Capítulo 1: Equipo

Capítulo 1: Equipo

En los juegos de rol el equipo tiene un lugar preponderante. Todos los juegos tienen equipo extraño y maravilloso. En los juegos de fantasía suele tratarse de equipo mágico, que ayuda a definir el mundo de juego e incluso es parte importante de la trama. En los de ciencia-ficción son los aparatos tecnológicos los que configuran la ambientación.

En un juego con tantas posibilidades como CdB Engine el equipo debe estar dividido en Niveles Tecnológicos (NT) que es un valor numérico abstracto que indica la tecnología y los conocimientos científicos a los que tiene acceso una sociedad, y por lo tanto marca el tipo de equipo que puede construir y utilizar. De todas formas el NT no es un valor absoluto. Por ejemplo en la Tierra ahora tenemos NT 6, pero en una buena parte del planeta el nivel tecnológico del que disfrutan es 0 o -1. Y al mismo tiempo en ciertas zonas del mundo poseen un NT superior en ciencias concretas.

Pero pese a estas divergencias el NT sigue siendo un elemento muy útil a la hora de definir la tecnología a la que tienen acceso los jugadores. El NT tiene un apartado en este capítulo en el que se explica su funcionamiento, pero antes vamos a considerar los términos generales con los que nos referiremos al equipo.

TÉRMINOS GENERALES DE EQUIPO

A continuación veremos ciertos términos generales que encontraremos en todo el equipo. En cada sección veremos términos específicos del equipo en cada sección.

Coste

Los objetos tienen un coste económico. Por simplicidad todas las ambientaciones de CdB utilizan la misma moneda, los Créditos (Cr.) que tienen un valor “similar el del Euro o del Dólar”. El DJ es libre de cambiar este nombre por otro que le parezca más apropiado. También puede realizar cambios en los costes de los objetos para reflejar el estilo de la ambientación que utiliza. Por ejemplo puede añadir un 0 a todos los precios para representar una sociedad que lleva varias crisis económicas seguidas y que tiene por esto la moneda muy devaluada.

Energía

El equipo que incluya este término en su descripción necesita de una fuente de energía para funcionar. Para no complicar el uso de equipo hemos decidido utilizar un sistema poco realista, pero sencillo y útil. Por un lado están lo que llamamos Baterías, que están divididas en Tipos afectados por el NT, pero no entramos a describir que tipo de baterías son, sino que simplemente proporcionamos para ellas un Estorbo y un Coste. Por otro lado están las Fuentes Externas.

Baterías

Las baterías, también conocidas como células de energía, como ya hemos dicho, se dividen en Tipos, que realmente son medidas abstractas que tienen en cuenta la clase de objetos a los que dan energía, así como el tamaño de las baterías. Todo el equipo que lleva baterías en el manual indica el tipo de batería y la duración que tiene en ese aparato (porque cada aparato tiene unos requerimientos energéticos concretos).

Los 6 Tipos de Baterías dependen también del NT del equipo en cuestión; por ejemplo una batería Tipo 3 (NT 6) es menos potente que una batería Tipo 3 (NT 9). Y no pueden mezclarse, esto es, no se puede utilizar la batería de NT 9 en un objeto de NT 6. Aunque el DJ puede pedir tiradas de Ciencia (Ingeniería) y Electrónicas para poder usar baterías de un NT en aparatos de otro NT.

Por otro lado es posible que ambas baterías sean utilizadas para el mismo tipo de objetos en distintos NTs; por ejemplo, las baterías arriba nombradas se podrían utilizar para ordenadores portátiles de sus respectivos NTs, ya que aunque la batería de NT 9 es más potente, las exigencias (y capacidades) de un ordenador de NT 9 son mayores.

El DJ puede ignorar la clasificación por NT y decidir que las baterías son iguales para todos los Niveles Tecnológicos.

Los distintos tipos de baterías son:

  • Tipo 1: Este tipo de batería aparece al final del NT 7 u se trata de baterías realmente pequeñas, que en NT 8 es necesario usar micro-manipuladores para colocarlas o retirarlas.

  • Tipo 2: Esta batería sirve para proporcionar energía a los aparatos de menor exigencia de un NT concreto. Por ejemplo, en la actualidad sería la utilizada en linternas, radios portátiles, mp3, etc. Actualmente representan las pilas comunes.

  • Tipo 3: Esta batería es útil para proporcionar energía a aparatos de uso común como ordenadores portátiles, cámaras digitales, consolas portátiles, teléfonos móviles, PDAs, etc. Actualmente representan las baterías de Ion-Litio.

  • Tipo 4: Estas baterías son similares a las que llevamos actualmente en los coches. Pueden utilizarse para proporcionar la energía necesaria para poner en marcha otros sistemas de energía, para dar electricidad temporalmente a una vivienda, etc.

  • Tipo 5: Estas baterías pueden usarse para propulsar vehículos militares, para dar electricidad durante bastante tiempo a una vivienda, etc.

  • Tipo 6: Estas baterías pueden usarse para proporcionar energía a grupos de edificios, etc.

Tabla 1.1: Estorbo y Coste de Tipos de Baterías según NT
Baterías NT 5 NT 6 NT 7 NT 8-10 Coste (Cr.)
Tipo 1 - - 0 0 10
Tipo 2 - 0,02 0,01 0,005 1
Tipo 3 - 0,2 0,1 0,05 10
Tipo 4 3 2 1 0,5 100
Tipo 5 30 20 10 5 1.000
Tipo 6 - 200 100 50 100.000 x NT

Fuente Externa

El equipo que incluya el término Fuente Externa en su apartado de Energía aparte de listar una batería puede ser utilizado tanto con baterías como con fuentes de alimentación externas (como enchufes de un edificio). El que solo incluya Fuentes Externas y no incluya ninguna batería solo puede ser utilizado si se encuentra conectado a una fuente de alimentación externa.

A medida que avanza el NT aparecen nuevas Fuentes Externas:

  • NT 5: Combustión Interna, Eólica, Generadores Mecánicos (básicamente convierte energía mecánica humana o animal en electricidad), Hidroeléctrica y Vapor.

  • NT 6: Energía solar (aunque no empiezan a ser viables económicamente hasta NT 7), Fisión y Pilas de Combustible.

  • NT 7: Fusión (NT 7),

  • NT 8: Pintura Solar (NT 8, es pintura con las mismas capacidades que tienen los paneles solares).

  • NT 9: Anti-materia.

Evidentemente en muchas ambientaciones habrá fuentes de energía distintas a estas, desde piedras mágicas hasta el mítico oricalco. Es el DJ quien tiene que decidir, si es relevante, cuáles son las Fuentes Externas de su ambientación si estas son distintas de las correspondientes al NT.

Estorbo

El Estorbo se utiliza para medir lo molesto que es cargar con algo, y se podría considerar como un valor abstracto que se usa para representar la mezcla del tamaño y peso de una pieza de equipo, y sobre todo como afecta este en combate.

Teniendo en cuenta que las protecciones que se lleven puestas y las armas que se lleven en la mano proporcionan la mitad del estorbo indicado, una persona puede llevar, sin tener negativos, hasta el doble de su Vigor en Estorbo. A partir de esa cantidad de Estorbo se obtienen negativos a todas las acciones en las que la capacidad de movimiento sea definitiva.

Un personaje con Vigor 0 usará los valores de alguien de Vigor 1 partidos por la mitad, esto es: No sufrirá negativos hasta Estorbo 1, sufrirá un -1 de Estorbo 1 a 2, sufrirá un -2 de Estorbo 2 a 3, sufrirá un -3 de Estorbo 3 a 4.

Tabla 1.2: Negativos según Estorbo
Si el Estorbo es igual o menor a Vigor x2 Sin modificadores
Superior a Vigor x2 pero igual o menor a Vigor x4 -1 a las Acciones a las que el Estorbo pueda afectar
Superior a Vigor x4 pero igual o menor a Vigor x6 -2 a las Acciones a las que el Estorbo pueda afectar
Superior a Vigor x6 pero igual o menor a Vigor x8 -3 a las Acciones a las que el Estorbo pueda afectar


 

Niveles Tecnológicos (NT)

El NT es un valor numérico que indica la tecnología y los conocimientos científicos necesarios para construir un objeto en cuestión. Es una escala que tiene 10 valores que oscilan entre el 1 y el10.

En la escala de Niveles Tecnológicos los niveles por debajo de 6 son aquellos que preceden a al NT actual. Cada NT se puede asociar a una época concreta, sobre todo en el caso de los niveles por debajo de 1. La Tabla 1.3: Niveles Tecnológicos hace exactamente eso, mientras que la Tabla 1.4: Niveles Tecnológicos por Grupos da ejemplos de NTs para distintos campos tecnológicos.

Tabla 1.3: Niveles Tecnológicos
NT Descripción (Aparición en la Tierra)
1 Edad de Bronce (3500 a.C. en adelante)
2 Edad de Hierro (1200 a.C. en adelante)
3 Edad Media (siglo V en adelante)
4 Edad Moderna (siglo XV en adelante)
5 Revolución Industrial o Edad Contemporánea (siglo XVIII en adelante)
6 Época actual. Edad Nuclear y Digital (1940 hasta la actualidad)
7 Principio de la nanotecnología, la genética y los viajes espaciales. La robótica empieza a ser común.
8 Desarrollo de la nanotecnología, la genética y los viajes espaciales. La robótica en su esplendor.
9 Principio de la teleportación, recombinación molecular a gran escala, Warp, etc.
10 Edad del Dominio sobre la Materia

Pero de todas formas esta descripción es muy simplista, pues en un mismo planeta se pueden dar diversos niveles tecnológicos, como de hecho se puede decir que sucede en la Tierra. Además, una misma sociedad puede tener distintos NT en distintas áreas de la ciencia.

Por ejemplo actualmente se puede considerar que la tierra tiene NT 6, aunque en algunas zonas del planeta tengan NT 5 o menor (pese a tener acceso a algunos objetos de mayor NT) y al mismo tiempo ciertos aspectos de la biología, la medicina y la genética están empezando a alcanzar NT 7.

Es posible incluso que una sociedad alcance un NT elevado sin desarrollar algunas ciencias concretas que se encuentran en un NT inferior. De hecho esto es muy común en la ciencia ficción. Por esto, los Niveles Tecnológicos son una herramienta que debe servir para facilitar el juego, y el DJ no debe dejar que dominen el juego ni se vuelvan demasiado importantes, aunque en ciertos momentos, y por razones narrativas, puede querer hacer hincapié en ellos.

La manera en que los Niveles Tecnológicos afectan principalmente a los personajes, aparte de limitando el equipo al que se tiene acceso, es limitando el equipo que se puede utilizar con ciertas habilidades, así como el conocimiento que se tiene de las mismas.

No sabe lo mismo una persona con Computadora/NT 6 +3 que una persona con Computadora/NT 9 +3 aunque su nivel de habilidad sea el mismo. Las habilidades que tras su nombre pone /NT se ven modificadas teniendo en cuenta el NT del personaje y el NT del aquello que quieres utilizar o descubrir.

Si el DJ piensa que la diferencia de NT es relevante, por cada NT que haya de diferencia se aplica un -1 a esas habilidades. Esto sucede en ambos sentidos.

Es igual de difícil para una persona del siglo XX utilizar tecnología del siglo XV, como es difícil para alguien del siglo XV utilizar tecnología del siglo XX.

De todas formas, esta regla genérica depende mucho del tipo de equipo, pues hay elementos, como por ejemplo muchas armaduras o armas, que no proporcionan negativos por ser de diferente NT.

En las distintas entradas de equipo se indicarán si hay alguna regla específica que se recomienda seguir. De todas formas, el sentido común y lo que sea pertinente para la ambientación en la que se esté jugando serán los dos factores más importantes a tener en cuenta por el DJ para decidir si la diferencia de NT afecta en la ambientación o en la partida que están jugando.

Tabla 1.4: Niveles Tecnológicos por Grupos
NT Protecciones Armamento Comunicaciones Informática y Robótica
1 Protecciones de bronce, cuero y madera Armas de madera y piedra, bronce o cobre Cuernos, papiro, señales de humo, tambores de señales  
2 Protecciones de cuero endurecido, cota de mallas y placas segmentadas Armas de hierro y principio de las armas de acero, primeras armas de asedio Flautas, trompetas Ábacos. Mecanismo de antiquitera.
3 Protecciones de malla combinada con metal, madera o piel Armas de acero. Aparición de la pólvora. Banderas de señales, campanas de iglesia, libros, linterna volante  
4 Armaduras de placas completa Mosquetes, pistolas de chispa y pólvora, primeros cañones Imprenta Regla de cálculo.
5 Chalecos a prueba de balas y sedas reforzadas Granadas primitivas, fusiles y primeros rifles Cámara fotográfica, radio, telégrafo, teléfono Primeras calculadoras mecánicas (agujeros perforados).
6 Kevlar, polietilenos y todo tipo de telas modernas combinadas con metales y fibras avanzadas, trajes NBQ y trajes espaciales Arcos compuestos, escopeta, misiles, morteros, pistolas, rifles, subfusiles, táser Cámaras de fotografía y vídeo analógicas y digitales, comunicador microondas (SHF), internet, radio subacuática, teléfono móvil, videoconferencias Cadenas de montaje informatizadas, computadores modernos, ordenador personal, soportes magnéticos, soportes ópticos, soportes sólidos
7 Armaduras ablativas y reflectantes (contra armas láser), reflex y stahöl, trajes ambientales, exoesqueletos Armas de agujas, municiones sin casillo, primeras armas láser, monofilos Comunicador interplanetario avanzado, holograbador, micro-cámara, proyector holográfico Holocomputadores primitivos, biocomputadores primitivo, holocristales, primeras I.A., implantes cibernéticos
8 Armaduras de bioplástico y nanofibras, escudos de plasma, exoesqueletos avanzados Armas gauss, armas de plasma, armas de pulso, armas láser, armas neuronales, vibroarmas Cámara y proyector de holografía sólida, comunicador lumínico, persolink Holocomputadores, biocomputadores, robots inteligentes, transferencias mentales
9 Armaduras de biocuero, campos y escudos de fuerza, biotrajes Armas bláster, armas de partículas Comunicador de neutrinos, enlace de comunicaciones, grabador de sentimientos Ordenadores de biocristales, cristales de datos, robots autoreplicantes
10 Armaduras de telas inteligentes Desintegradores Comunicador intergaláctico, multigrabador, multiproyector Ordenadores cuánticos, soportes cuánticos, I.A.s psiónicas
NT Medicina y Genética Seguridad Sensores Transporte
1 Agujas para carne, forceps, vendajes, medicina mística y herbal Baúl / cofre, cerradura de tambor de pin, ganzúas, grilletes, tinta invisible   Balsa, barcaza, birreme, canoas, carreta, carroza, kayak, sampán, trineo
2 Cánula, cauterizador, diagnosis de enfermedades, escalpelo, instrumentos de cirugía, trepanador Caja fuerte, cerradura de tambor de pines, palanca   Barco de vela, carromato, vagonetas
3 Sangrías. Cerradura de tambor de guardas   Rueda avanzada, barcos de varios mástiles, faering, carros, vagones
4 Principios de la anatomía básica y de geminología     Balandra, bergantín, diligencia
5 Antibióticos, catéter, instrumentos de diagnosis, maquinaria de imagen médica, vacunas, anestésicos (1840), rayos X (1895) Camisa de fuerza, cerraduras de bombillo, cerraduras de combinación, esposas, polígrafo, soplete Barómetro, bolómetro, contador geiger, detectores químicos en papel, sónar, termómetro Automóviles, aviones, barcos de vapor, dirigibles, globos aeroestáticos, planeadores, tanques ligeros
6 Cámara hiperbárica portátil, desfibrilador, monitor de signos vitales, respirador, sistema de soporte vital, resonancias magnéticas, retrovirus, trasplantes, órganos artificiales Aparato de escuchas telefónicas, bridas, detector de aparatos espía, escáner dactilar o retinal, inhibidores de frecuencias, máquina de encriptado, micrófonos varios,
rastreador, sensor térmico
Detector de gases o metales, radar, sensor de movimiento estable, sensor térmico, visor nocturno, visor térmico Aviones supersónicos, bicicletas, cazas, caza-bombarderos, coches de muchos estilos y modelos, cohetes espaciales, helicópteros, hidroala, lancha motora, trasatlánticos, tanques, ultraligeros, yates
7 Bioescáner estático, biomonitor, hipospray, nano-médico familiar, nano-vacuna anti-toximas, plastivendaje, vendas de espray, primeros neo-humanos, clonación, biomods Cerraduras electrónicas, escáner biométrico, escáner de portal, esposas electrónicas, ganzúas electrónicas, identificador biométrico portátil, tejido camaleónico , verificador Detector de radiaciones, radar 3D para estructuras, radar atraviesaparedes, sensor de movimiento, visor nocturno, visor térmico Naves espaciales sublumínicas, principio de gravedad artificial aplicada a vehículos, trenes magnéticos
8 Bioescáner, cámaras de hibernación, cámara de regeneración celular, inhibidor neural, bioroides, trasplantes cerebrales, para-humanos, regeneración, creación de especies Campo de privacidad, collar explosivo, enjambres de nanobot, espray de retención, espray disolvente, lector mental, nano-rastreador, sistema de vigilancia hiperespectral Gafas hiperespectrales, multidetectores Naves lumínicas hiperespaciales, vehículos gravitatorios varios, mechs
9 Cámara de regeneración celular avanzada, nano-inmunidad Esposas neurales, inhibidores de teletransporte, lector neural, nanocerraduras, nanoesposas, nanoganzúas, neutralizador psiónico, potenciadores de patrones, zona de privacidad Gafas prismáticas autoenfocables, multisensores, multivisor Naves lumínicas warp, teleportación planetaria, mechs gigantescos
10 Regenerador y cámaras de resurrección Esposas de estasis, desmaterializador Multisensores avanzados Teleportación interplanetaria

Dinero

Todos los personajes comienzan con una cantidad de que dependerá de su Nivel Tecnológico, así como de si tienen el Talento Rico y Poderoso, o por el contrario la Limitación Pobre. En la Tabla 1.5: Dinero Inicial según NT se puede encontrar las cantidades correspondientes, así como una opción aleatoria.

Tabla 1.5: Dinero Inicial según NT
Nivel Tecnológico Dinero Inicial Pobre Dinero Inicial Dinero Inicial Rico y Poderoso Dinero Inicial Aleatorio (Opcional)
1 50 500 5000 (1d3 x 100) + 100
2 75 750 7500 (1d6 x 100) + 100
3 100 1000 10000 (1d6 x 100) + 500
4 200 2000 20000 (2d6 x 100) + 1000
5 400 4000 40000 (3d6 x 100) + 2000
6 800 8000 80000 (4d6 x 100) + 4000
7 1000 10000 100000 (5d6 x 100) + 6000
8 1500 15000 150000 (6d6 x 100) + 10000
9 2000 20000 200000 (7d6 x 100) + 15000
10 2500 25000 250000 (8d6 x 100) + 20000


 

Cobrar por el trabajo

En algún momento un Director de Juego se encontrará con que un jugador quiere saber cuánto gana desempeñando su trabajo, o quizás es el propio DJ quien lo necesita saber. Estas fórmulas indican cuantos Créditos (o la moneda pertinente) gana una persona tras un mes de trabajo dependiendo de su nivel de Habilidad y del NT en que desarrolle su actividad. Estas reglas, eso sí, son muy básicas, y no pretenden ser realistas, sino funcionales.

  • NT 1 a 4: Se cobra una cantidad igual al NT x Nivel de Habilidad x 50

  • NT 5 a 8: Se cobra una cantidad igual al NT x Nivel de Habilidad x 100

  • NT 9 a 10: Se cobra una cantidad igual al NT x Nivel de Habilidad x 200

Como puedes ver, planteamos unos sueldos que plantean una devaluación continua de la moneda desde NT 1 a NT 10. Esto, como cualquier persona que haya estudiado economía sabrá, es inviable y además poco realista, pero de todas las opciones que hemos barajado es la que permite hacer un sistema sencillo pero con suficiente coherencia interna como para que podamos crear reglas como esta.

De todas formas, el DJ debería considerar que los precios que damos a lo largo de todo el manual son una guía, y es completamente libre de adaptarlos a su ambientación o partida si cree que una pieza de equipo debería ser más barata o más cara.