Capítulo 10: viaje y supervivencia

Capítulo 10: viaje y supervivencia

Mucho y muy variado es el equipo utilizado para viajar y sobrevivir a lo largo de la Historia.

Aunque cualquiera con la Habilidad pertinente puede usar el equipo de Viaje y Supervivencia de NT 1 a 4 sin negativos, siempre que tenga la Habilidad correspondiente como mínimo al NT en el que se crea la tecnología en cuestión o un NT superior (si el aparato requiere el uso de alguna Habilidad). A partir de NT 5 se sufren los negativos correspondientes si se usan tecnologías de un NT que no es el NT al que se tiene la Habilidad que indique en el aparato (si se utiliza alguna Habilidad con él).

NT 1

Antorchas

Una antorcha hecha de telas empañadas en brea. Dura 2 horas e ilumina hasta 12 metros.

Alcance: 12 m.

Estorbo: 0,5.

Coste: 5 Cr.

Botas para Nieve

Se usan desde el paleolítico, y consisten de unas botas con una suela de forma elíptica, y mucho más grande que la de las botas normales.

Restan 1 al MOV para moverse por la nieve pero no considera el terreno nevado como terreno difícil (no cuesta el doble de MOV recorrer 1 metro).

Estorbo: 4.

Coste: 100 Cr.

Brasero Portátil

Solo los más pudientes usarán un aparato como este en sus viajes, o aquellos que vivan permanentemente en la carretera. Es una sartén de metal que se puede tapar y que al llenarse de brasas calienta durante un buen rato el ambiente. Se puede usar para cocinar cosas que necesiten hervir, si se dispone de tiempo, y calentará una tienda de campaña, o por lo menos impedirá que dentro esté helando.

Estorbo: 2.

Coste: 80 Cr.

Bridas, Bocados y Riendas

Las Bridas son las correas que se colocan en la cabeza de un caballo para poder enganchar las Riendas al Bocado, que es la parte que se introduce en la boca del caballo para dirigirlo.

Estorbo: 3.

Coste: 35 Cr.

Caña para Respirar

La historia nos cuenta que los antiguos egipcios ya usaban cañas de papiro para poder respirar bajo el agua, y es probable que la humanidad haya usado ese truco desde mucho antes. Pero esos tubos han sido tratados con materiales que aseguran que no entra agua en ellos, y además tienen un agarre para los dientes tallado, de tal forma que es difícil que entre agua en la boca. Permiten sumergirse bajo el agua hasta 40 cm.

Alcance: 40 cm

Estorbo: 0,5.

Coste: 10 Cr.

Chalecos, Bandoleras, Cinturones, Riñoneras, etc.

Desde NT 1 aparecen distintos tipos de chalecos, riñoneras, bandoleras, y distintos complementos destinados a transportar objetos en un lugar de fácil acceso. El aumento en NT las hace más resistentes y ergonómicas pero la capacidad que pueden llevar sigue siendo lo que marca el precio. Todos los objetos que se guarden en cartucheras, bandoleras, riñoneras o chalecos se consideran a mano con respecto a utilizarlos en combate (cuesta 2 AC sacarlos en lugar de 3 AC).

Coste: por cada 0,1 de Estorbo que pueda transportar cuesta 1 Cr., hasta un máximo de Estorbo 1.

Contenedores de Piel para Líquidos

Se trata de una bota de piel o similar que contiene líquidos. Si se quiere transportar agua durante unos cuantos días sin que se ponga mala será necesario añadirle una décima parte de alcohol. El alcohol se conserva muy bien, aunque si pasa demasiado tiempo se acaba agriando.

Estorbo: 1,2 por litro (0.2 vacía), máximo 6 para 5 litros (1 vacía).

Coste: 35 Cr. por litro.

Cuerda

La clásica cuerda que se crea con técnicas de torcido (las de trenzado no se desarrollan hasta NT 4 las manuales y NT 5 las mecánicas) se seguirá utilizando durante muchos años. Dependiendo del grosor soportará más o menos peso. Esta que presentamos puede soportar hasta 250 Kg de peso. Asume el doble de Estorbo y coste por cada vez que se doble el peso que puede soportar.

Estorbo: 0,5 cada metro.

Coste: 10 Cr. cada metro.

Esquís

Creados alrededor del año 5.000 a.C. permiten moverse por terreno helado.

Cuesta arriba considera el terreno nevado como terreno difícil (cuesta el doble de MOV recorrer 1 metro), como sucede sin esquís, pero cuesta abajo permiten moverse al MOV. Además, permiten hacer tiradas de Agilidad para correr (como las que se hacen normalmente con Vigor, pero con agilidad) cuando se va cuesta abajo.

Estorbo: 6

Coste: 200 Cr.

Hamaca

Hamaca para dormir atado a dos árboles, puede estar hecha de cuerda o de tela.

Estorbo: 3,3.

Coste: 20 Cr.

Lámparas de Aceite

Hechas de piedra o de metal, estas lámparas eran poco más que un cuenco con una abertura lateral por la que sacar el candil. Dura 40 horas e ilumina hasta 2 metros.

Alcance: 2 m.

Estorbo: 2 las de piedra, y 1 las de metal.

Coste: 20 Cr. 1 Cr. rellenarla de aceite.

Material de Pesca

Sea una caña de pescar, una lanza de pesca, o una red, aparte de un pequeño cubo para poner la pesca.

El Material de Pesca permite usar la Habilidad Supervivencia para pescar.

Estorbo: 2

Coste: 12 Cr.

Material de Cocina

Se trata de una olla, una sartén, un bol para mezclar cosas, varios platos de madera y un pequeño mortero, así como algunos cubiertos. Lo justo para poder preparar platos sabrosos pese a que se esté viajando.

El Material de Cocina permite usar la Habilidad Oficio (Cocinero) o Supervivencia para preparar una comida.

Estorbo: 5.

Coste: 45 Cr.

Mochila o Bolsa de Viaje

Desde NT 1 aparecen distintos tipos de bolsas destinadas a transportar cosas. Se lleven a la espalda o en un brazo, el precio depende de la cantidad de material que puedan transportar. El aumento en NT las hace más resistentes y ergonómicas pero la capacidad que pueden llevar sigue siendo lo que marca el precio.

Coste: por cada 0,1 de Estorbo que pueda transportar cuesta 1 Cr., hasta un máximo de Estorbo 10.

Navaja de Afeitar

Una primitiva navaja con una cierta curvatura y con un filo pensado para cortar pelo de una barba.

Estorbo: 0,05.

Coste: 15 Cr.

Pico y Pala

Estos representan primitivos picos y palas de baja calidad.

Permiten usar la Habilidad Vigor para cavar y hacer agujeros.

Estorbo: 3.

Coste: 20 Cr.

Rosa de Compás

Se trata de una caja con 30 puntos de compás marcados en su exterior que corresponden con la posición durante el amanecer y el anochecer de una de entre 15 estrellas distintas y una rosa de los vientos, que permite, durante el amanecer o el anochecer, comparando la posición de varias estrellas con la rosa de los vientos, localizar con exactitud dónde está el norte, el sur, y el resto de puntos cardinales, y así orientarse.

Permite usar la Habilidad Navegación para saber con total exactitud dónde están los puntos cardinales pasando una tirada de dificultad 11, pero solo se puede usar poco antes del amanecer o del anochecer.

Estorbo: 2,4.

Coste: 45 Cr.

Saco de Dormir

Saco de dormir que protege del frío de las noches de invierno.

Estorbo: 7,5.

Coste: 60 Cr.

Tienda de Campaña

Se trata de una tienda de campaña que puede estar formada por telas o por pieles, en todos los casos usando maderas o cañas para mantener en pie la estructura, y siempre con el objetivo de alejar los elementos y dar una cierta privacidad. En esta tienda se supone que caben 2 personas. Para tiendas más grandes añadir 15 de Estorbo y 100 Cr. por cada persona adicional.

Estorbo: 50.

Coste: 350 Cr.

Yesca y Pedernal

Un trozo de yesca y de pedernal que frotar uno con el otro para producir una chispa y encender un fuego.

Permite usar la Habilidad Supervivencia para encender un fuego (si se tienen hierbas o maderas secas) en un minuto.

Estorbo: 0,1

Coste: 2 Cr.

NT 2

Astrolabio

Este instrumento permite determinar la posición de las estrellas. Con el se puede determinar la latitud para obtener la hora local, o para medir distancias pos triangulación.

Permite usar la Habilidad Navegación para orientarse y saber dónde se encuentra con exactitud superando una tirada de dificultad 9.

Estorbo: 1.

Coste: 250 Cr.

Bolsas de Aire

Se trata de pieles de animal que se llenan de aire y se sumergen bajo el agua, proporcionándole al submarinista aire para 3 o 4 veces, lo que permite sumergirse a mayor profundidad.

Estorbo: 1,2.

Coste: 15 Cr.

Chalecos, Bandoleras, Cinturones, Riñoneras, etc.

Más resistentes que sus contrapartidas de NT 1, pueden llevar algo más de Estorbo. Todos los objetos que se guarden en cartucheras, bandoleras, riñoneras o chalecos se consideran a mano con respecto a utilizarlos en combate (cuesta 2 AC sacarlos en lugar de 3 AC).

Coste: por cada 0,1 de Estorbo que pueda transportar cuesta 1 Cr., hasta un máximo de Estorbo 1,5.

Cristal para Encender Fuegos

Se trata de una lente de cristal creada para encender fuegos. Son frágiles, caras, y solo son útiles en la luz solar, pero para tribus que vivan en el desierto (donde hay arena de sobra para fabricar cristal y hay mucho sol) se han usado durante mucho tiempo.

Permite usar la Habilidad Supervivencia para encender un fuego (si es de día) en 5 minutos. Para fabricarlas es necesario superar una tirada de Supervivencia de dificultad 11.

Estorbo: 0,3.

Coste: 20 Cr.

Lámparas de Aceite Cubiertas

Hechas de metal, estas lámparas están compuestas por un cuenco con una abertura lateral por la que sacar el candil, pero se pueden cerrar, por lo que no se corre riesgo de crear un incendio si se derrama, ni se vacía de aceite al volcarse. Dura 40 horas e ilumina hasta 2 metros.

Alcance: 2 m.

Estorbo: 1.

Coste: 25 Cr. 1 Cr. rellenarla de aceite.

Mochila o Bolsa de Viaje

Estas mochilas tienen mejor manufactura que las de NT 1, y pueden ser más grandes.

Coste: por cada 0,1 de Estorbo que pueda transportar cuesta 1 Cr., hasta un máximo de Estorbo 15.

Pico y Pala

Estos representan picos y palas de acero, mucho más resistentes que los anteriores.

Proporciona un +1 al usar la Habilidad Vigor para cavar y hacer agujeros.

Estorbo: 2,5.

Coste: 50 Cr.

Pistones de Fuego

El pistón de fuego es un aparato que consta de dos cilindros, uno que se puede introducir dentro del otro, y en la punta del cual se coloca un trozo de algodón carbonizado, de yesca o similar. Al introducir con mucha velocidad y fuerza uno dentro del otro el material que se ha introducido se prende, y los pequeños trozos encendidos se pueden usar para encender un fuego sin problemas.

Permite usar la Habilidad Supervivencia para encender un fuego (si se tienen hierbas o maderas secas y un trozo de yesca o algodón carbonizado) en 30 segundos.

Estorbo: 0,2

Coste: 25 Cr.

Silla de Montar

Sea una silla de montar de cojines (desarrollada en el 400 a.C), una silla de montar rígida (desarrollada en el 300 a.C.), o una silla de cuatro cuerno (desarrollada en el 100 a.C., y usada por los romanos), todas sirven para lo mismo, montar caballos.

Montar a caballo sin una de estas proporciona 1 Puntos de Fatiga por cada 30 minutos. Si se usa esta silla de montar se obtiene 1 Punto de Fatiga cada 90 minutos.

Estorbo: 7.

Coste: 100 Cr.

Tienda de Legionario

Estas tiendas de campañas (llamadas de legionario porque los romanos les proporcionaban estas tiendas a sus soldados) están hechas de cuero endurecido en paneles, que proporcionan la misma cobertura pero con menos material. En esta tienda caben entre 6 y 8 personas. Extendida ocupa 3x3 metros.

Estorbo: 45.

Coste: 225 Cr.

Velas

Una vela, sea de cera de abejas o de sebo. Dura 12 horas e ilumina hasta 2 metros.

Alcance: 2 m.

Estorbo: 0,1.

Coste: 5 Cr.

NT 3

Cerillas de Sulfuro

Realmente son una buena madera con una punta bañada en sulfuro que permite a la cerilla encenderse (y que prenda la madera) con la más mínima chispa. Su uso se da principalmente en casas, para encender lámparas de aceite sin riesgo de quemarse.

Estorbo: 0,01

Coste: 1 Cr.

Chalecos, Bandoleras, Cinturones, Riñoneras, etc.

Más resistentes que sus contrapartidas de NT 2, pueden llevar más Estorbo aún. Todos los objetos que se guarden en cartucheras, bandoleras, riñoneras o chalecos se consideran a mano con respecto a utilizarlos en combate (cuesta 2 AC sacarlos en lugar de 3 AC).

Coste: por cada 0,1 de Estorbo que pueda transportar cuesta 1 Cr., hasta un máximo de Estorbo 2.

Cuadrante

Este instrumento permite medir ángulos, lo que permite, si se usa de noche, averiguar la altura de los astros con respecto al horizonte, permitiendo así saber la latitud en la que uno se encuentra.

Permite, si se utiliza de noche, usar la Habilidad Navegación para orientarse y saber dónde se encuentra con gran exactitud superando una tirada de dificultad 9.

Estorbo: 1,5.

Coste: 35 Cr.

Estribos

Los Estribos son piezas, generalmente de metal, donde el jinete puede colocar sus pies para tener más estabilidad cuando esté montado a caballo, y lo más importante, poder ponerse en pie sobre el caballo.

Estorbo: 2,5.

Coste: 135 Cr.

Patín de Acero

Creados a en el 1.300 d.C. y al estar hechas de acero las hojas de los Esquís son capaces de agarrarse al hielo, facilitando enormemente desplazarse por él.

Permiten hacer tiradas de Agilidad para correr (como las que se hacen normalmente con Vigor, pero con agilidad) cuando se va sobre hielo. Sobre nieve se consideran como unas Botas para Nieve de NT 1.

Estorbo: 3.

Coste: 150 Cr.

Silla de Montar

Esta silla de montar está hecha con mejores materiales (principalmente a nivel de pieles y de costura) que sus antecesoras. Las anteriores versiones se siguen pudiendo adquirir.

Montar a caballo sin una de estas proporciona 1 Puntos de Fatiga por cada 30 minutos. Si se usa esta silla de montar se obtiene 1 Punto de Fatiga cada 2 horas.

Estorbo: 5.

Coste: 250 Cr.

Tienda de Campaña

Estas tiendas de campañas están hechas de cuero endurecido en paneles enrollables, que permiten usar el mismo material que las Tiendas de Legionario, pero en tiendas más pequeñas.

En esta tienda caben 2 personas. Para tiendas más grandes añadir 10 de Estorbo y 60 Cr. por cada persona adicional.

Estorbo: 35.

Coste: 200 Cr.

NT 4

Brújula

Una aguja magnética que apunta al Polo Norte.

Proporciona un +1 a las tiradas de Navegación que se hagan para saber orientarse. Permite usar también Supervivencia (sin el +1), pero se tirara con 1 nivel de dificultad superior al que se tiraría con Navegación.

Estorbo: 0,2.

Coste: 25 Cr.

Cerillas de Sulfuro y Fósforo

Las cerillas de sulfuro con una capa de fósforo por encima que facilitaba la chispa que produce la llama. Son, a efectos prácticos las cerillas modernas, pero la rareza y elevado precio del fósforo hacía que estas cerillas solo las conociesen los alquimistas (que las fabricaban y usaban extensivamente) y algunas personas que se dedicaban profesionalmente a la exploración y la supervivencia.

Permiten encender fuegos en 30 segundos (si se tienen hierbas o maderas secas) sin realizar tiradas de Supervivencia.

Estorbo: 0,08 la caja con 10 cerilla.

Coste: 50 Cr. la caja con 10 cerillas.

Cuerda

Cuerda creada con técnicas de trenzado manuales (hasta NT 5 no se desarrollan las mecánicas). Dependiendo del grosor soportará más o menos peso. Esta que presentamos puede soportar hasta 600 Kg de peso. Asume el doble de Estorbo y coste por cada vez que se doble el peso que puede soportar.

Estorbo: 0,3 cada metro.

Coste: 30 Cr. cada metro.

Mochila o Bolsa De Viaje

Estas mochilas tienen mejor manufactura que las de NT 2, y pueden llegar a ser más grandes, pudiendo transportar más peso que sus contrapartidas. Pese a todo las versiones de NT 2 (más baratas aunque más pequeñas) siguen en uso aún.

Coste: por cada 0,1 de Estorbo que pueda transportar cuesta 2 Cr., hasta un máximo de Estorbo 25.

Saco de Dormir

Saco de dormir que protege del frío de las noches de invierno si se duerme en la intemperie.

Estorbo: 5.

Coste: 100 Cr.

Telescopio de Viaje

Como un Telescopio, pero se plega sobre si mismo (lo que no evita que sea considerablemente pesado y voluminoso pese a estar plegado). Los Telescopios de Viaje permiten hacer Tiradas de Atención dentro de su Alcance siempre que dichas tiradas sean por algo que afecte a la visión, y se harán las tiradas como si se estuviera a escasos metros.

Alcance: 1 km.

Estorbo: 5.

Coste: 1.000 Cr.

NT 5

Arnés de Escalada y Rappel

Sirve tanto como para escalar como para hacer rappel. Lleva considerables puntos de agarre y carabineros tanto para agarrar cuerdas como para enganchar materiales de escalada.

Estorbo: 1,5.

Coste: 85 Cr.

Binoculares

Colocados sobre los ojos permiten obtener una visión nítida a distancias lejanas. Se basan en la refracción de la luz a través de una serie de prismas que devuelven una visión ampliada del campo hacia el que se enfoca. Los Binoculares permiten hacer Tiradas de Atención dentro de su Alcance siempre que dichas tiradas sean por algo que afecte a la visión, y se harán las tiradas como si se estuviera a escasos metros.

Con el mismo Alcance, Estorbo 1 y Coste 500 Cr. puede ser un Telescopio Plegable (mucho mejor que el antiguo Telescopio de Viaje) en lugar de un binocular.

Alcance: 1 km.

Estorbo: 2.

Coste: 100 Cr.

Botas para Nieve

Versión de NT 5 de las botas para poder andar por la nieve.

Restan 1 al MOV para moverse por la nieve pero no considera el terreno nevado como terreno difícil (no cuesta el doble de MOV recorrer 1 metro).

Estorbo: 3.

Coste: 80 Cr.

Brújula

Una aguja magnética que apunta al Polo Norte en una pequeña caja que puede guardarse en cualquier lugar.

Proporciona un +1 a las tiradas de Navegación que se hagan para saber orientarse. Permite usar también Supervivencia (sin el +1), pero se tirara con 1 nivel de dificultad superior al que se tiraría con Navegación.

Estorbo: 0,1.

Coste: 35 Cr.

Cantimplora

Los modelos de esta época son de madera reforzada con metal, pero empiezan a aparecer los modelos completamente hechos de metal a final de este NT.

Estorbo: 1,5 por litro (0.5 vacía), máximo 7,5 para 5 litros (2,5 vacía).

Coste: 10 Cr. por litro.

Chalecos, Bandoleras, Cinturones, Riñoneras, etc.

Más resistentes que sus contrapartidas de NT 3, pueden llevar más Estorbo aún. Todos los objetos que se guarden en cartucheras, bandoleras, riñoneras o chalecos se consideran a mano con respecto a utilizarlos en combate (cuesta 2 AC sacarlos en lugar de 3 AC).

Coste: por cada 0,1 de Estorbo que pueda transportar cuesta 2 Cr., hasta un máximo de Estorbo 3.

Cuerda Trenzada Mecánica

En NT 5 se crean las cuerdas trenzadas mecánicas, que se crean usando una maquinaria diseñada a tal efecto. Estas cuerdas son mucho más ligeras y resistentes. Esta que presentamos puede soportar hasta 1 tonelada de peso. Asume el doble de Estorbo y coste por cada vez que se doble el peso que puede soportar, y la mitad de estorbo y 1,5 veces el coste por cada vez que se divida por la mitad el peso que puede soportar.

Estorbo: 0,2 cada metro.

Coste: 5 Cr. cada metro.

Equipo de Escalada

El equipo de escalada para que una persona pueda ascender 100 metros. Contiene un Arnés de Escalada y Rappel, 100 metros de Cuerda Trenzada Mecánica, Fasteners, Martillo y Piquetas para escalar 100 metros, un Garfio de Escalada, etc.

Proporciona +1 al usar la Habilidad Escalar.

Estorbo: 33.

Coste: 800 Cr.

Fasteners, Martillo y Piquetas

Con este equipo indicamos piquetas, pitones de acero, piquetas para hielo, el martillo para ponerlas y los fasteners que ayudan a detener la caída. Hay que calcular la cantidad de esta clase de material que se va a transportar en función de los metros que se van a escalar, o de la cantidad de metros que se quiere llevar material para escalar.

Estorbo: 0,1 cada metro.

Coste: 2 Cr. cada metro.

Garfio de Escalada

Se trata de un garfio diseñado para atarle una cuerda para lanzarlo y que se enganche a algo. Como máximo puede cargar 300 kg y se utiliza con la Habilidad Armas Arrojadizas contra dificultad determinada por el Alcance.

Alcance: Vigor / Vigor x3 / Vigor x6.

Estorbo: 1.

Coste: 20 Cr.

Hornillo Portátil

A finales de NT 5 aparecen los primeros modelos de hornillo diseñado para llevarse por ahí, como el Hornillo Primus, con un quemador de queroseno, y que ha sido utilizado por famosos exploradores.

Energía: Combustible (6 horas por depósito).

Estorbo: 4,5 (2 el hornillo y 2,5 el combustible).

Coste: 400 Cr. Rellenar el depósito de combustible costaba 5 Cr.

Linternas

Primeros modelos de linterna, grandes y pesadas.

Alcance: Cono de 20 metros de lado en un ángulo de 90º.

Energía: Tipo 4 (20 horas).

Estorbo: 5.

Coste: 150 Cr.

Material de Cocina

Contiene una olla, una sartén, un bol, cuatro platos y un pequeño mortero, así como cubiertos para 4 personas, todo ello diseñado para poder llevarse ocupando poco espacio. Tiene todo lo necesario para poder cocinar de viaje.

El Material de Cocina permite usar la Habilidad Oficio (Cocinero) o Supervivencia para preparar una comida.

Estorbo: 3.

Coste: 25 Cr.

Mechero de Cordel

La aparición de los mecheros facilita mucho encender un fuego. Este en concreto representa un mechero que prende fuego un cordel que es lo que se utiliza para encender el fuego propiamente dicho.

Permiten encender fuegos en 1 minuto (si se tienen hierbas o maderas secas) sin realizar tiradas de Supervivencia.

Estorbo: 0,1.

Coste: 20 Cr.

Mochila o bolsa de viaje

Tienen mejor manufactura que las de NT4, y pueden ser más grandes que sus contrapartidas.

Coste: por cada 0,1 de Estorbo que pueda transportar cuesta 2 Cr., hasta un máximo de Estorbo 35.

Paracaídas

Este paracaídas se abre por el usuario lo que requiere una tirada de Agilidad contra dificultad 11 para abrirlo correctamente. Fallar supone darse un buen golpe contra el suelo, y muy probablemente la muerte.

Don (Origen Tecnológico): Caída de Pluma (2 Km).

Estorbo: 6.

Coste: 1.500 Cr.

Tabletas Purificadoras

Tabletas de cloro diseñadas para matar a todas las bacterias que pueda haber en el agua. Purifica 1 litro por tableta.

Estorbo: 0,3 la caja de 10 tabletas.

Coste: 50 Cr.

Tienda de Campaña

Primeros modelos de tiendas modernas, mucho más ligeras que sus predecesoras, y aún asi pesadas. En esta tienda caben 2 personas. Para tiendas más grandes añadir 7 de Estorbo y 50 Cr. por cada persona adicional.

Estorbo: 20.

Coste: 300 Cr.

Saco de Dormir

Saco de dormir que protege del frío de las noches de invierno.

Estorbo: 4,5.

Coste: 80 Cr.

NT 6

Arnés de Escalada y Rappel

Sirve tanto como para escalar como para hacer rappel. Lleva considerables puntos de agarre y carabineros tanto para agarrar cuerdas como para enganchar materiales de escalada.

Estorbo: 1.

Coste: 75 Cr.

Ascendedor

Un Ascendedor (y su variante el descendedor) es un aparato mecánico que cuando se usa para ascender fácilmente por una cuerda. Existen muchos modelos y variantes.

Proporciona +1 al usar la Habilidad Escalar.

Estorbo: 0,6.

Coste: 50 Cr.

Bengala

Bengala de fácil funcionamiento que ilumina 5 metros de radio durante media hora, y que sirve para ayudar a localizar gente que se ha perdido en un bosque, tanto como para señalar objetivos militares. Las Bengalas inician fuegos con gran facilidad.

Alcance: 5 metros de radio.

Energía: Combustión Interna (30 minutos).

Estorbo: 0,06.

Coste: 5 Cr.

Bomba de Filtro Purificador

Este aparato es una bomba de agua que contiene toda una serie de filtros diseñados para purificar el agua que pase a través de él, pudiendo purificar 1 litro de agua por minuto.

Estorbo: 1,3.

Coste: 500 Cr.

Bombonas de Oxígeno

Estas son las clásicas bombonas de oxígeno que se usan para hacer submarinismo. Tienen oxígeno para 1 hora, y para colocarlas correctamente es necesario pasar una tirada de Supervivencia contra dificultad 7.

Don (Origen Tecnológico): Almacenador de Oxígeno.

Estorbo: 8 (2 dentro del agua).

Coste: 1.500 Cr.

Botas para Nieve

Botas para poder andar por la nieve de NT 6.

Restan 1 al MOV pero no considera el terreno nevado como terreno difícil (no cuesta el doble de MOV recorrer 1 metro).

Estorbo: 2.

Coste: 50 Cr.

Brújula

Versión más reducida y ligera, aunque igual de fiable, que las versiones de NT 4 o 5.

Proporciona un +1 a las tiradas de Navegación que se hagan para saber orientarse. Permite usar también Supervivencia (sin el +1), pero se tirara con 1 nivel de dificultad superior al que se tiraría con Navegación.

Estorbo: 0,1.

Coste: 50 Cr.

Cantimplora Sintética

Esta es una cantimplora echa de materiales sintéticos especialmente ligeros y resistentes.

Estorbo: 1,1 por litro (0,1 vacía), máximo 7,5 para 5 litros (0,5 vacía).

Coste: 6 Cr. por litro.

Chaleco Salvavidas

Se trata del clásico chaleco salvavidas que se llevaba durante la segunda guerra mundial. Para los Chalecos Salvavidas actuales usa este mismo objeto, pero dale un Estorbo de 1,5 hinchado y 0,7 sin hinchar.

Proporciona +2 al usar la Habilidad Nadar para mantenerse a flote, pero proporciona -1 al MOV que se tenga nadando.

Estorbo: 2,5 hinchado, 0,7 sin hinchar.

Coste: 45 Cr.

Cocina Solar

Se trata de una cocina que refleja la luz solar, permitiendo cocinar sin necesidad de encender un fuego o usar una Hornillo.

Estorbo: 5.

Coste: 250 Cr.

Cuerda Sintética

Esta cuerda usa la misma técnica que la Trenzada Mecánica de NT 5, solo que usa materiales sintéticos más flexibles, ligeros y resistentes. Puede soportar hasta 10 toneladas de peso. Asume el doble de Estorbo y coste por cada vez que se doble el peso que puede soportar, y la mitad de estorbo y 1,5 veces el coste por cada vez que se divida por la mitad el peso que puede soportar.

Estorbo: 0,1 cada metro.

Coste: 5 Cr. cada metro.

Equipo de Escalada

El equipo de escalada para que una persona pueda ascender 100 metros. Contiene un Arnés de Escalada y Rappel, un Ascendedor, 100 metros de Cuerda Sintética, Fasteners, Martillo y Piquetas, un Garfio de Escalada, etc.

Proporciona +2 al usar la Habilidad Escalar (incluye el +1 por el Ascendedor).

Estorbo: 20.

Coste: 600 Cr.

Fasteners, Martillo y Piquetas

Con este equipo indicamos piquetas, pitones de acero, piquetas para hielo, el martillo para ponerlas y los fasteners que ayudan a detener la caída. Hay que calcular la cantidad de esta clase de material que se va a transportar en función de los metros que se van a escalar, o de la cantidad de metros que se quiere llevar material para escalar.

Estorbo: 0,06 cada metro.

Coste: 2 Cr. cada metro.

Flotador

Se trata de un “cinturón” que se hincha de aire, permitiendo flotar a su usuario.

Proporciona +3 al usar la Habilidad Nadar para mantenerse a flote, pero proporciona -2 al MOV que se tenga nadando.

Estorbo: 2 hinchado, 0,5 sin hinchar.

Coste: 15 Cr.

Garfio de Escalada

Se trata de un garfio diseñado para atarle una cuerda para lanzarlo y que se enganche a algo. Como máximo puede cargar 1 tonelada y se utiliza con la Habilidad Armas Arrojadizas contra dificultad determinada por el Alcance.

Alcance: Vigor / Vigor x3 / Vigor x6.

Estorbo: 1.

Coste: 10 Cr.

Hornillo Portátil

Evolución de los hornillos de NT 5, que usan gas como combustible.

Energía: Combustible (10 horas por depósito).

Estorbo: 3 (1 el hornillo y 2 el combustible).

Coste: 50 Cr. Rellenar el depósito de combustible cuesta 5 Cr.

Jetpack

Aunque se desarrolla a finales de NT 6 no es hasta NT 7 que no se desarrollarán modelos comercialmente viables. Es un sistema de propulsión personal, que permite al usuario volar y desplazarse a buena velocidad. La autonomía de estos aparatos es limitada.

Don (Origen Tecnológico): Volar 1 (MOV 6).

Energía: Tipo 4 (2 horas).

Estorbo: 9.

Coste: 25.000 Cr.

Linternas

Ideales para iluminar lugares oscuros, o el tenebroso bosque del que salen ruidos extraños.

Alcance: Cono de 50 metros de lado en un ángulo de 90º, o cono de 85 metros en un ángulo de 45º.

Energía: Tipo 2 (10 horas).

Estorbo: 0,5.

Coste: 25 Cr.

Linternas Químicas

Contenedores plásticos trasparentes con dos productos químicos que al mezclarse (por lo general doblándolo y agitándolo para mezclar los químicos bien) proporciona luz durante 12 horas, tras lo que debe ser tirado.

Alcance: 4 metros de radio.

Energía: Combustión Interna (12 horas).

Estorbo: 0,03.

Coste: 5 Cr.

Lona de Plástico

Una lona de plástico de 1 metro2 con una cremallera lateral para ser plegada sobre si misma con facilidad y con agujeros remachados en los lados por los que pasar cuerdas y que puede usarse como poncho improvisado a lona para recoger agua, para tapar cosas y un largo etcétera.

Estorbo: 0,2 plegado.

Coste: 20 Cr.

Material de Cocina

Se trata de una olla, una sartén, un bol para mezclar cosas, cuatro platos y un pequeño mortero, así como cubiertos para 4 personas, todo ello diseñado para poder llevarse ocupando poco espacio. Tiene todo lo necesario para cocinar de viaje.

El Material de Cocina permite usar la Habilidad Oficio (Cocinero) o Supervivencia para preparar una comida.

Estorbo: 2.

Coste: 30 Cr.

Material de Pesca

Una moderna caña de pescar desmontable, varios rollos de hilo de pescar, anzuelos y unos botes para cebos. Incluye una maleta para transportar.

El Material de Pesca permite usar la Habilidad Supervivencia para pescar.

Estorbo: 2.

Coste: 50 Cr.

Mechero

Los actuales mecheros de gas de usar y tirar.

Permiten encender fuegos en 1 minuto (si se tienen hierbas o maderas secas) sin realizar tiradas de Supervivencia.

Energía: Gas (200 usos).

Estorbo: 0,01.

Coste: 1 Cr.

Mochila o bolsa de viaje

Estas mochilas tienen mejor manufactura, y pueden llegar a ser más grandes.

Coste: por cada 0,1 de Estorbo que pueda transportar cuesta 2 Cr., máximo Estorbo 50.

Navaja Multiusos

Una clásica navaja suiza, repleta de herramientas. No está diseñada para combate, sino para otras tareas.

Permite utilizar las Habilidades de Mecánica o de Supervivencia sin negativos en aquellas circunstancias en las que el DJ considere que las herramientas que tiene la Navaja Multiusos son suficiente para lo que quiere hacer.

Estorbo: 0,05.

Coste: 50 Cr.

Navegadores GPS

Gracias a la red de satélites avanzados, es posible conocer de manera precisa la localización geográfica del usuario. El navegador permite además trazar un itinerario a seguir, o indicar puntos de interés hacia los que dirigirse. Estos dispositivos de localización pueden adoptar diferentes formas, desde muñequeras que se adaptan a los brazos, hasta pequeños dispositivos similares a teléfonos, o incluso estar insertados en gafas de realidad aumentada. Necesita una red de satélites para poder funcionar, y encontrarse en un lugar que haya sido mapeado. Si esas condiciones se cumplen, indica la posición exacta del GPS (si hay red de satélites), además si la zona en que se encuentra ha sido mapeada puede proporcionar mapas de ésta.

Alcance: Planetario. Necesitan una red de satélites para funcionar.

Energía: Tipo 3 (20 h) o Fuente Externa.

Estorbo: 2, 1 o 0,5.

Coste: 100 Cr. el de Estorbo 2, 250 Cr. el de Estorbo 1, 500 Cr. el de 0,5.

Paracaídas

Este paracaídas contiene un altímetro que escoge el momento adecuado para abrirse por el usuario, aunque se sigue pudiendo usar de manera manual; lo que requiere una tirada de Agilidad contra dificultad 9 para hacerlo correctamente si ya se ha hecho antes, o contra dificultad 11 si es la primera vez que se hace.

Don (Origen Tecnológico): Caída de Pluma (10 Km).

Estorbo: 5.

Coste: 4.500 Cr.

Pedernal de Ferrocerio y Magnesio

Se trata de una barra que contiene ferrocerio (aleación metálica que tiene la peculiaridad de producir muchas chispas cuando se frota contra una superficie rugosa) en un lado y magnesio en el otro. Con una navaja o cuchillo se raspa un poco de polvo de magnesio y luego se frota el cuchillo con el ferrocerio para que las chispas creen un fuego con gran facilidad.

Permite usar la Habilidad Supervivencia para encender un fuego (si se tienen hierbas o maderas secas) en 30 segundos. Tiene 500 usos antes de quedarse sin magnesio.

Estorbo: 0,08.

Coste: 20 Cr.

Pico y Pala

Picos y palas modernos, mucho más ligeros que los anteriores.

Proporcionan un +1 al usar la Habilidad Vigor para cavar y hacer agujeros.

Estorbo: 1.

Coste: 20 Cr.

Prismáticos

Existen potentes versiones de estos objetos, con los que se pueden conseguir imágenes estables de escenas que se desarrollan a mucha distancia del operario. Los Binoculares son sensores pasivos que permiten hacer Tiradas de Atención dentro de su Alcance siempre que dichas tiradas sean por algo que afecte a la visión, y se harán las tiradas como si se estuviera a escasos metros.

Alcance: 2 km.

Estorbo: 1.

Coste: 300 Cr.

Reloj

Típico reloj de muñeca de correa que indica la hora siempre que se le de cuerda todos los días.

Estorbo: 0,08.

Coste: 150 Cr.

Reloj Digital

Típico reloj de muñeca digital que indica la hora. Por lo general es de plástico.

Energía: Tipo 1 (3 meses).

Estorbo: 0,04.

Coste: 50 Cr.

Saco de Dormir Sintético

Saco de dormir que protege del frío de las noches de invierno si se duerme en la intemperie.

Estorbo: 3.

Coste: 25 Cr.

Tabletas Purificadoras

Tabletas de cloro diseñadas para matar a todas las bacterias que pueda haber en el agua. Limpia 1 litro por tableta.

Estorbo: 0,2 el tubo de 50 tabletas.

Coste: 10 Cr.

Tienda de Campaña Sintética

Esta tienda está hecha de materiales sintéticos, y se monta con especial facilidad. En esta tienda caben 2 personas. Para tiendas más grandes añadir 1 de Estorbo y 20 Cr. por cada persona adicional.

Estorbo: 3.

Coste: 30 Cr.

NT 7

Cantimplora Purificadora

Esta cantimplora tiene unos filtros que le permiten purificar el agua que se introduzca en ella, pudiendo purificar hasta 200 litros, momento en que se deben cambiar los filtros.

Estorbo: 1,1 por litro (0,1 vacía), máximo 9,9 para 10 litros (1 vacía).

Coste: 50 Cr. por litro, 5 Cr. cambiar los filtros.

Carrito Flotante

Un carro de transporte que flota a 1 metro del suelo por medio de un ventilador de flujo guiado. Es capaz de transportar hasta Estorbo 50. Para mover el Carrito en combate considera que cualquier Maniobra de movimiento que se quiera hacer con el carrito requiere poder cogerlo con una mano y gastar 1 AC más por maniobra.

Energía: Tipo 4 (10 horas).

Estorbo: 10.

Coste: 1.000 Cr.

Gafas Binoculares

Estas gafas binoculares tienen el tamaño de unas gafas normales y corrientes (pudiendo pasar por unas sin problemas), pero han sido diseñadas para tareas militares, por lo que además del efecto binocular, las gafas protegen a su portador de todo tipo de flashes de luz repentinos. A efectos prácticos unifican los efectos de usar binoculares y miras telescópicas en una sola tecnología, pero que por el elevado coste solo se suele proporcionar en misiones muy concretas. Puede hacer fotos de lo que ve, que guarda en un Soporte Sólido Tipo 1 (150 imágenes alta calidad).

Alcance: 1 km.

Dispositivos de Almacenamiento: Soportes Sólidos Tipo 1.

Dones (Origen Tecnológico): Membrana Ocular, Visión Telescópica.

Energía: Tipo 2 (8 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,1 cuando están en su funda. 0 si se llevan puestas.

Coste: 5.500 Cr.

Guantes y Botas de Escalada

Estos guantes y botas usan materiales diseñados a nivel molecular que al recibir una carga eléctrica en ciertas partes de los guantes y botas se adhieren a cualquier superficie que su usuario toca (en el caso de los guantes con las palmas, y en el caso de las botas con la punta y los laterales) para facilitar así el ascender por todo tipo de superficies.

Dones (Origen Tecnológico): Adherencia.

Energía: Tipo 4 (60 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 3.

Coste: 8.000 Cr.

Jetpack

Versión de NT 7 del jetpack con más autonomía, velocidad y menos Estorbo.

Don (Origen Tecnológico): Volar 2.

Energía: Tipo 4 (4 horas).

Estorbo: 6.

Coste: 20.000 Cr.

Linternas Avanzadas

Versiones de NT 7 de las linternas. Debido a su pequeño tamaño pueden colocarse en muchos sitios sin problemas, y además pueden regular su potencia para iluminar menos, en caso de que sea necesario.

Alcance: Cono de 100 metros de lado en un ángulo de 90º.

Energía: Tipo 2 (20 horas).

Estorbo: 0,05.

Coste: 50 Cr.

Navegadores GPS

Versión de NT 7 de los GPS de NT 6. Siguen necesitando una red de satélites para poder funcionar. Pero si está en una zona que no ha sido mapeada tiene sensores capaces de trazar un (muy burdo) mapa de una zona de 2 km a la redonda, y, lo más importante, dichos sensores son capaces de identificar a la perfección formaciones artificiales de naturales, lo que es una gran ayuda si se está perdido.

Alcance: Planetario. Necesitan una red de satélites para funcionar.

Energía: Tipo 3 (30 h) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,2.

Coste: 5.000 Cr.

Prismáticos Digitales

Son unas voluminosas gafas que se colocan sobre los ojos, pero son mucho más ligeras que los modelos anteriores. Utilizan sistemas de aumento de imagen digital. Permiten hacer Tiradas de Atención dentro de su Alcance siempre que dichas tiradas sean por algo que afecte a la visión, y se harán las tiradas como si se estuviera a escasos metros.

Alcance: 4 km.

Energía: Tipo 2 (10 horas).

Estorbo: 0,5.

Coste: 1.000 Cr.

Recolector de Vapor

Este aparato es capaz de extraer agua del vapor de la atmósfera (si lo hay), produciendo, en un planeta con una Hidrosfera como la terrestre, un litro de agua cada 15 minutos.

Energía: Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 25.

Coste: 25.000 Cr.

Hábitat Espacial Portátil

Este es el equivalente espacial de una Tienda de Campaña, hecha de materiales sintéticos especialmente resistentes y láminas de metales ligeros. Ha sido fabricada con la intención de mantener una presión interior de 1 atmósfera, y es capaz de inflarse en el vacío, e incluye una pequeña sala que se puede llenar y vaciar de aire fácilmente para facilitar la entrada y salida. En esta tienda caben 2 personas. Para tiendas más grandes añadir 7 de Estorbo y 10.000 Cr. por cada persona adicional.

Dones (Origen Tecnológico): Sobrevives en el Vacío, Resistencia a la Radiación 1.

Energía: Tipo 5 (1 semana) o Fuente Externa.

Estorbo: 30.

Coste: 125.000 Cr.

Hábitat Espacial Extremo Portátil

Como el anterior, pero capaz de resistir las temperaturas más altas, así como cambios bruscos de frío o calor, siendo especialmente diseñado por primera vez para sobrevivir en la Luna. Ha sido fabricada con la intención de mantener una presión interior de 1 atmósfera, y es capaz de inflarse en el vacío, e incluye una pequeña sala que se puede llenar y vaciar de aire fácilmente para facilitar la entrada y salida. En esta tienda caben 2 personas. Para tiendas más grandes añadir 7 de Estorbo y 10.000 Cr. por cada persona adicional.

RD: 4

Dureza: 10

Dones (Origen Tecnológico): No Respira, Resistencia al Calor 2, Resistencia al Frío 2, Resistencia a la Radiación 1.

Energía: Tipo 5 (1 semana) o Fuente Externa.

Estorbo: 30.

Coste: 150.000 Cr.

NT 8

Enjambre de Iluminación

Esta es una nube de nanorobots que contiene todo tipo de lámparas diseñados para expandirse por una habitación e iluminarla (por lo menos hasta llegar a su alcance máximo), no dejando ninguna zona a oscuras.

Alcance: cubre un área de hasta 50 m2 (que se puede programar para que adopte formas concretas, adaptándose a lo que encuentre).

Energía: Tipo 1 (20 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0 (0,1 la nube completa en el botecito en el que se recarga).

Coste: 5.000 Cr.

Enjambre de Rescate

Esta es una nube de nanorobots con todo tipo de cámaras y transmisores programados para introducirse en los lugares más recónditos para localizar a supervivientes tras una catástrofe. Esta tecnología también se utiliza para intentar localizar a personas que se han perdido en redes de cuevas o túneles.

El Enjambre proporciona un +1 a Atención y Supervivencia para localizar a víctimas de terremotos, inundaciones o similares, y para encontrar a gente que se ha perdido bajo tierra o en lugares de difícil exploración.

Alcance: cubre un área de hasta 100 m2.

Energía: Tipo 1 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0 (0,1 la nube completa en el botecito en el que se recarga).

Coste: 10.000 Cr.

Gafas Binoculares

Versión de NT 8 de las Gafas Binoculares, que tienen mucho más alcance, pero mantienen el resto de capacidades. Toma fotos, no holofotos (las holocámaras son más voluminosas), así que usa Soportes Sólidos Tipo 1 (150 imágenes alta calidad).

Alcance: 8 km.

Dispositivos de Almacenamiento: Soportes Sólidos Tipo 1.

Dones (Origen Tecnológico): Membrana Ocular, Visión Telescópica.

Energía: Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,1 cuando están en su funda. 0 si se llevan puestas.

Coste: 16.500 Cr.

Hábitat Espacial de Nanofibras

Este es el equivalente espacial de una Tienda de Campaña de Nanofibras, mucho más ligero que su antecesor. Ha sido fabricada con la intención de mantener una presión interior de 1 atmósfera, y es capaz de inflarse en el vacío, e incluye una pequeña sala que se puede llenar y vaciar de aire fácilmente para facilitar la entrada y salida. En esta tienda caben 2 personas. Para tiendas más grandes añadir 4 de Estorbo y 10.000 Cr. por cada persona adicional.

Dones (Origen Tecnológico): Sobrevives en el Vacío, Resistencia a la Radiación 1.

Energía: Tipo 5 (1 semana) o Fuente Externa.

Estorbo: 15.

Coste: 25.000 Cr.

Hábitat Espacial Extremo de Nanofibras

Como el anterior, pero capaz de resistir las temperaturas más altas, así como cambios bruscos de frío o calor, siendo especialmente diseñado por primera vez para sobrevivir en la Luna. Ha sido fabricada con la intención de mantener una presión interior de 1 atmósfera, y es capaz de inflarse en el vacío, e incluye una pequeña sala que se puede llenar y vaciar de aire fácilmente para facilitar la entrada y salida. En esta tienda caben 2 personas. Para tiendas más grandes añadir 4 de Estorbo y 10.000 Cr. por cada persona adicional.

RD: 5

Dureza: 15

Dones (Origen Tecnológico): No Respira, Resistencia al Calor 2, Resistencia al Frío 2, Resistencia a la Radiación 1.

Energía: Tipo 5 (1 semana) o Fuente Externa.

Estorbo: 15.

Coste: 35.000 Cr.

Nanocuerda

La nanocuerda está fabricada con nanofibras puede soportar hasta 50 toneladas de peso sin problema alguno. Asume el doble de Estorbo y coste por cada vez que se doble el peso que puede soportar.

Estorbo: 0,05 cada metro.

Coste: 500 Cr. cada metro.

Prismáticos Digitales

Versión de los Prismáticos Digitales de NT 8. Mejoran el alcance de la vista, enfocan mejor que un ojo humano, y son muy ligeros, pero siguen requiriendo de las 2 manos para ser manejados. Al ser tan avanzados se utilizan con Sensores en lugar de Atención, por lo que estos Binoculares permiten hacer Tiradas de Sensores en lugar de Atención dentro de su Alcance siempre que dichas tiradas sean por algo que afecte a la visión, y se harán las tiradas como si se estuviera a escasos metros.

Alcance: 8 km.

Energía: Tipo 3 (10 horas).

Estorbo: 0,3.

Coste: 5.000.

Saco de Dormir de Nanofibras

Saco de dormir de nanofibras ultraligero.

Estorbo: 1.

Coste: 500 Cr.

Tienda de Campaña de Nanofibras

Esta tienda está hecha de nanofibras, lo que la hace aún más ligera. En esta tienda caben 2 personas. Para tiendas más grandes añadir 0,4 de Estorbo y 300 Cr. por cada persona adicional.

Estorbo: 1.

Coste: 1.000 Cr.

NT 9

Botas Gravitatorias

Estas botas manipulan los campos gravitatorios, permitiendo moverse en cualquier dirección a su portador, pero tienen una autonomía muy limitada. Están diseñadas para parecer unas botas normales, aunque si no están activadas son un poco más pesadas que unas botas comunes, pero si se anda un par de días con ellas puestas uno se acostumbra.

Dones (Origen Tecnológico): Volar 1.

Energía: Tipo 3 (10 horas).

Estorbo: 3.

Coste: 24.000 Cr

Carrito Gravitatorio

Este es un carro de transporte que flota a 1 metro del suelo por medio de un sistema antigravedad. Es capaz de transportar hasta Estorbo 50. Para moverlo en combate cualquier Maniobra de movimiento que se quiera hacer con el carrito requiere poder cogerlo con una mano y gastar 1 AC más por maniobra.

Energía: Tipo 4 (20 horas).

Estorbo: 8.

Coste: 20.000 Cr.

Cinturón Gravitatorio

Como las Botas Gravitatorias, pero más voluminoso y capaz de alcanzar velocidades mucho mayores.

Dones (Origen Tecnológico): Volar 2.

Energía: Tipo 4 (10 horas).

Estorbo: 5.

Coste: 40.000 Cr

Enjambre de Iluminación

Esta es una nube de nanorobots que contienen todo tipo de lámparas diseñados para expandirse por una habitación e iluminarla (por lo menos hasta llegar a su alcance máximo), no dejando ninguna zona a oscuras.

Alcance: cubre un área de hasta 200 m2 (que se puede programar para que adopte formas concretas, adaptándose a lo que encuentre).

Energía: Tipo 1 (20 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0 (0,1 la nube completa en el botecito en el que se recarga).

Coste: 1.000 Cr.

Enjambre de Rescate

Esta es una nube de nanorobots con todo tipo de cámaras y transmisores programados para introducirse en los lugares más recónditos para localizar a supervivientes tras una catástrofe. Esta tecnología también se utiliza para intentar localizar a personas que se han perdido en redes de cuevas o túneles.

El Enjambre proporciona un +2 a Atención y Supervivencia para localizar a víctimas de terremotos, inundaciones o similares, y para encontrar a gente que se ha perdido bajo tierra o en lugares de difícil exploración (a decidir por el DJ).

Alcance: cubre un área de hasta 500 m2.

Energía: Tipo 1 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0 (0,1 la nube completa en el botecito en el que se recarga).

Coste: 5.000 Cr.

Gafas Prismáticas Autoenfocables

Pequeñas gafas que se auto-enfocan según hacia donde dirija el usuario la mirada. Pese a ser tan avanzados el control es tan intuitivo que permite hacer Tiradas de Atención dentro de su Alcance siempre que dichas tiradas sean por algo que afecte a la visión, y se harán las tiradas como si se estuviera a escasos metros. Además las gafas protegen a su portador de todo tipo de flashes de luz repentinos y le permiten apuntar objetivos como si de una mira telescópica se tratase.

Alcance: 32 Km.

Dones (Origen Tecnológico): Membrana Ocular, Visión Telescópica.

Energía: Tipo 3 (10 horas).

Estorbo: 0,1.

Coste: 14.000.

Cuerda Inteligente

Esta cuerda hecha de nanitos y materiales sensitivos es capaz de anudarse u soltarse por medio de un pequeño mando a distancia, o puede ser controlada por cualquier clase de ordenador que lleve el personaje. Conoce todos los tipos de nudos que existen.

Estorbo: 0,05 cada metro.

Coste: 1.000 Cr. cada metro.

Linternas Flotantes

Las llamamos linternas por nombrarlas de alguna manera. Son pequeños globos de luz que flotan alrededor del usuario, dejándole las manos libres. Pueden iluminar con distintas intensidades (llegando hasta simular luz diurna en un radio de 10 metros), cambiar de color, programarse para repetir patrones, etc. pueden ser controladas con un pequeño mando o con cualquier sistema informático que lleve el portador para moverlas a voluntad. Dependiendo de la intensidad pueden iluminar 10 metros de radio con luz diurna o 100 metros con una tenue luminosidad. No pueden flotar más de 10 metros sobre el suelo.

Energía: Tipo 4 (20 horas).

Estorbo: 1.

Coste: 2.000 Cr.

Hábitat de Bioplástico

Similar a una Tienda de Campaña de Nanofibra, pero al usar bioplástico diseñado para usar el dióxido de carbono de sus ocupantes para producir oxígeno y, de destilar su orina para obtener agua se obtiene un hábitat mucho más duradero. Aun así requiere células de energía para otras funciones. Ha sido fabricada con la intención de mantener una presión interior de 1 Atmósfera y Gravedad 1, y es capaz de inflarse en el vacío. Incluye una pequeña sala presurizadora para facilitar la entrada y salida. En esta tienda caben 2 personas. Para tiendas más grandes añadir 5 de Estorbo y 15.000 Cr. por cada persona adicional.

Dones (Origen Tecnológico): Sobrevives en el Vacío.

Energía: Tipo 5 (1 mes) o Fuente Externa.

Estorbo: 15.

Coste: 50.000 Cr.

NT 10

Botas Gravitatorias

Versión de NT 10 de las Botas Gravitatorias.

Dones (Origen Tecnológico): Volar 2.

Energía: Tipo 3 (10 horas).

Estorbo: 3.

Coste: 50.000 Cr

Cinturón Gravitatorio

Como las Botas Gravitatorias, pero más voluminoso y capaz de alcanzar velocidades mucho mayores.

Dones (Origen Tecnológico): Volar 3.

Energía: Tipo 4 (10 horas).

Estorbo: 5.

Coste: 75.000 Cr

Mochila de Hibernación

Parece una pequeña mochila, pero cuando se expande se obtiene una cámara en la que caben una persona (hasta Escala 2) que Hiberna a la persona que se coloca en su interior, deteniendo toda clase de hemorragia, enfermedad o herida que sufra hasta que se encuentren en unas instalaciones adecuadas para tratarle. Ponen al sujeto que se introduce en su interior en un estado de animación suspendida del que solo se puede salir con ayuda externa.

Para colocar a alguien en estasis es necesario pasar una tirada de Ciencia (Medicina) de dificultad 9. Si se falla la persona sufre un daño igual al grado de fracaso de la tirada.

Para sacar a alguien en estasis es necesario pasar una tirada de Ciencia (Medicina) de dificultad 9. Si se falla la persona sufre un daño igual al grado de fracaso de la tirada y no despierta.

Algunos DJs considerarán que dos tiradas son demasiado peligrosas, y son libres de pedir solo una tirada, la necesaria para despertar, si se ajusta a su estilo.

Don (Origen Tecnológico): Hibernación con la Modificación Hibernar a Otro.

Energía: Tipo 4 (200 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 5 sin extender, el tamaño extendido dependerá de la persona que se introduzca dentro.

Coste: 25.000 Cr.


 

Tabla 10.1: Viaje y Supervivencia
Equipo Alcance Estorbo Energía Coste (Cr.) Notas
NT 1
Antorchas 12 m 0,5 - 5 Dura 2 horas e ilumina hasta 12 metros.
Botas para Nieve - 4 - 100 Restan 1 al MOV para moverse por la nieve pero no considera el terreno nevado como terreno difícil (no cuesta el doble de MOV recorrer 1 metro).
Brasero Portátil - 2 - 80  
Bridas, Bocados y Riendas - 3 - 35  
Caña para Respirar 40 cm 0,5 - 10 Permiten sumergirse bajo el agua hasta 40 cm
Chalecos, Bandoleras, Cinturones, Riñoneras, etc. - - - Ver Notas Por cada 0,1 de Estorbo que pueda transportar cuesta 1 Cr., hasta un máximo de Estorbo 1. Todos los objetos que se guarden en cartucheras, bandoleras, riñoneras o chalecos se consideran a mano con respecto a utilizarlos en combate (cuesta 2 AC sacarlos en lugar de 3 AC)
Contenedores de Piel para Líquidos - Ver Notas - 35 / litro Estorbo: 1,2 por litro (0.2 vacía), máximo 6 para 5 litros (1 vacía).
Cuerda - 0,5 / metro - 10 / metro Dependiendo del grosor soportará más o menos peso. Puede soportar hasta 250 Kg de peso. Asume el doble de Estorbo y coste por cada vez que se doble el peso que puede soportar
Esquís - 6 - 200 Cuesta arriba considera el terreno nevado como terreno difícil (cuesta el doble de MOV recorrer 1 metro), como sucede sin esquís, pero cuesta abajo permiten moverse al MOV. Además, permiten hacer tiradas de Agilidad para correr (como las que se hacen normalmente con Vigor, pero con agilidad) cuando se va cuesta abajo.
Hamaca - 3,3 - 20  
Lámparas de Aceite 2 m 2 (piedra) / 1 (metal) - 20 Dura 40 horas e ilumina hasta 2 metros. 1 Cr. rellenarla de aceite.
Material de Pesca - 2 - 12 El Material de Pesca permite usar la Habilidad Supervivencia para pescar.
Material de Cocina - 5 - 45 El Material de Cocina permite usar la Habilidad Oficio (Cocinero) o Supervivencia para preparar una comida.
Mochila o Bolsa de Viaje - - - Ver Notas Por cada 0,1 de Estorbo que pueda transportar cuesta 1 Cr., hasta un máximo de Estorbo 10
Navaja de Afeitar - 0,05 - 15  
Pico y Pala - 3 - 20 Permite usar la Habilidad Vigor para cavar y hacer agujeros.
Rosa de Compás - 2,4 - 45 Permite usar la Habilidad Navegación para saber dónde están los puntos cardinales pasando una tirada de dificultad 11, pero solo se puede usar poco antes del amanecer o del anochecer.
Saco de Dormir - 7,5 - 60  
Tienda de Campaña - 50 - 350 En esta tienda se supone que caben 2 personas. Para tiendas más grandes añadir 15 de Estorbo y 100 Cr. por cada persona adicional.
Yesca y Pedernal - 0,1 - 2 Permite usar la Habilidad Supervivencia para encender un fuego (si se tienen hierbas o maderas secas) en un minuto.
NT 2
Astrolabio - 1 - 250 Permite usar la Habilidad Navegación para orientarse y saber dónde se encuentra con exactitud superando una tirada de dificultad 9.
Bolsas de Aire - 1,2 - 15 Proporciona al submarinista aire para 3 o 4 alientos.
Chalecos, Bandoleras, Cinturones, Riñoneras, etc. - - - Ver Notas Por cada 0,1 de Estorbo que pueda transportar cuesta 1 Cr., hasta un máximo de Estorbo 1,5. Todos los objetos que se guarden en cartucheras, bandoleras, riñoneras o chalecos se consideran a mano con respecto a utilizarlos en combate (cuesta 2 AC sacarlos en lugar de 3 AC)
Cristal para Encender Fuegos - 0,3 - 20 Permite usar la Habilidad Supervivencia para encender un fuego (si es de día) en 5 minutos. Para fabricarlas es necesario superar una tirada de Supervivencia de dificultad 11.
Lámparas de Aceite Cubiertas 2 m 1 - 25 Dura 40 horas e ilumina hasta 2 metros. 1 Cr. rellenarla de aceite. No se vacía al volcarse.
Mochila o Bolsa de Viaje - - - Ver Notas Por cada 0,1 de Estorbo que pueda transportar cuesta 1 Cr., hasta un máximo de Estorbo 15
Pico y Pala - 2,5 - 50 Proporciona un +1 al usar la Habilidad Vigor para cavar y hacer agujeros.
Pistones de Fuego - 2 - 25 Permite usar la Habilidad Supervivencia para encender un fuego (si se tienen hierbas o maderas secas y un trozo de yesca o algodón carbonizado) en 30 segundos.
Silla de Montar - 7 - 100 Montar a caballo sin una de estas proporciona 1 Puntos de Fatiga por cada 30 minutos. Si se usa esta silla de montar se obtiene 1 Punto de Fatiga cada 90 minutos.
Tienda de Legionario - 45 - 225 En esta tienda caben entre 6 y 8 personas. Extendida ocupa 3x3 metros.
Velas 2 m 0,1 - 5 Dura 12 horas e ilumina hasta 2 metros.
NT 3
Cerillas de Sulfuro - 0,01 - 1  
Chalecos, Bandoleras, Cinturones, Riñoneras, etc. - - - Ver Notas Por cada 0,1 de Estorbo que pueda transportar cuesta 1 Cr., hasta un máximo de Estorbo 2. Todos los objetos que se guarden en cartucheras, bandoleras, riñoneras o chalecos se consideran a mano con respecto a utilizarlos en combate (cuesta 2 AC sacarlos en lugar de 3 AC)
Cuadrante - 1,5 - 35 Permite usar la Habilidad Navegación para orientarse y saber dónde se encuentra con exactitud superando una tirada de dificultad 9, si se usa de noche.
Estribos - 2,5 - 135 Permiten ponerse en pie sobre el caballo.
Patín de Acero - 3 - 150 Permiten hacer tiradas de Agilidad para correr (como las que se hacen normalmente con Vigor, pero con agilidad) cuando se va sobre hielo. Sobre nieve se consideran como unas Botas para Nieve de NT 1.
Silla de Montar - 5 - 250 Montar a caballo sin una de estas proporciona 1 Puntos de Fatiga por cada 30 minutos. Si se usa esta silla de montar se obtiene 1 Punto de Fatiga cada 2 horas.
Tienda de Campaña - 35 - 200 En esta tienda caben 2 personas. Para tiendas más grandes añadir 10 de Estorbo y 60 Cr. por cada persona adicional.
NT 4
Brújula - 0,2 - 25 Proporciona un +1 a las tiradas de Navegación para orientarse. Permite usar también Supervivencia (sin el +1), pero se tirara con 1 nivel de dificultad superior al que se tiraría con Navegación.
Cerillas de Sulfuro y Fósforo - 0,08 - 50 Permiten encender fuegos en 30 segundos (si se tienen hierbas o maderas secas) sin realizar tiradas de Supervivencia. El Estorbo y Coste es por una caja con 10 cerillas.
Cuerda - 0,3 / metro - 30 / metro puede soportar hasta 600 Kg de peso. Asume el doble de Estorbo y coste por cada vez que se doble el peso que puede soportar.
Mochila o Bolsa De Viaje - - - Ver Notas Por cada 0,1 de Estorbo que pueda transportar cuesta 2 Cr., hasta un máximo de Estorbo 25. Las de NT 2 siguen en uso (son más baratas, pero pueden transportar menos).
Saco de Dormir - 5 - 100  
Telescopio de Viaje 1 km 5 - 1.000 Permiten hacer Tiradas de Atención dentro de su Alcance siempre que dichas tiradas sean por algo que afecte a la visión, y se harán las tiradas como si se estuviera a escasos metros.
NT 5
Arnés de Escalada y Rappel - 1,5 - 85  
Binoculares 1 km 2 - 100 Los Binoculares permiten hacer Tiradas de Atención dentro de su Alcance siempre que dichas tiradas sean por algo que afecte a la visión, y se harán las tiradas como si se estuviera a escasos metros. Con el mismo Alcance, Estorbo 1 y Coste 500 Cr. puede ser un Telescopio Plegable (mucho mejor que el antiguo Telescopio de Viaje) en lugar de un binocular.
Botas para Nieve - 3 - 80 Restan 1 al MOV para moverse por la nieve pero no considera el terreno nevado como terreno difícil (no cuesta el doble de MOV recorrer 1 metro).
Brújula - 0,1 - 35 Proporciona un +1 a las tiradas de Navegación que se hagan para saber orientarse. Permite usar también Supervivencia (sin el +1), pero se tirara con 1 nivel de dificultad superior al que se tiraría con Navegación.
Cantimplora - Ver Notas - 10 / litro Estorbo 1,5 por litro (0.5 vacía), máximo 7,5 para 5 litros (2,5 vacía).
Chalecos, Bandoleras, Cinturones, Riñoneras, etc. - - - Ver Notas Por cada 0,1 de Estorbo que pueda transportar cuesta 2 Cr., hasta un máximo de Estorbo 3. Todos los objetos que se guarden en cartucheras, bandoleras, riñoneras o chalecos se consideran a mano con respecto a utilizarlos en combate (cuesta 2 AC sacarlos en lugar de 3 AC)
Cuerda Trenzada Mecánica - 0,2 / metro - 5 / metro Puede soportar hasta 1 tonelada de peso. Asume el doble de Estorbo y coste por cada vez que se doble el peso que puede soportar, y la mitad de estorbo y 1,5 veces el coste por cada vez que se divida por la mitad el peso que puede soportar.
Equipo de Escalada - 33 - 800 Contiene un Arnés de Escalada y Rappel, 100 metros de Cuerda Trenzada Mecánica, Fasteners, Martillo y Piquetas para escalar 100 metros, un Garfio de Escalada, etc. Proporciona +1 al usar la Habilidad Escalar.
Fasteners, Martillo y Piquetas - 0,1 / metro - 2 / metro  
Garfio de Escalada Vigor / Vigor x3 / Vigor x6 1 - 20 Como máximo puede cargar 300 kg y se utiliza con la Habilidad Armas Arrojadizas contra dificultad determinada por el Alcance.
Hornillo Portátil - 4,5 Combustible (6 horas por depósito) 400 Estorbo: 4,5 (2 el hornillo y 2,5 el combustible). Rellenar el depósito de combustible costaba 5 Cr.
Linternas Cono 20 m / Ángulo 90º 5 Tipo 4 (20 horas) 150  
Material de Cocina - 3 - 25 El Material de Cocina permite usar la Habilidad Oficio (Cocinero) o Supervivencia para preparar una comida.
Mechero de Cordel - 0,1 - 20 Permiten encender fuegos en 1 minuto (si se tienen hierbas o maderas secas) sin realizar tiradas de Supervivencia.
Mochila o bolsa de viaje - - - Ver Notas Por cada 0,1 de Estorbo que pueda transportar cuesta 2 Cr., hasta un máximo de Estorbo 35.
Paracaídas - 6 - 1.500 Don (Origen Tecnológico): Caída de Pluma (2 Km). Requiere una tirada de Agilidad contra dificultad 11 para abrirlo correctamente.
Tabletas Purificadoras - 0,3 - 50 Purifica 1 litro por tableta. El Estorbo y Coste es por una caja con 10 tabletas.
Tienda de Campaña - 20 - 300 En esta tienda caben 2 personas. Para tiendas más grandes añadir 7 de Estorbo y 50 Cr. por cada persona adicional.
Saco de Dormir - 4,5 - 80  
NT 6
Arnés de Escalada y Rappel - 1 - 75  
Ascendedor - 0,6 - 50 Proporciona +1 al usar la Habilidad Escalar.
Bengala 5 m de radio 0,06 Combustión Interna (30 minutos) 5 Ilumina 5 metros de radio durante media hora.
Bomba de Filtro Purificador - 1,3 - 500 Puede purificar 1 litro de agua por minuto.
Bombonas de Oxígeno - 8 - 1.500 Don (Origen Tecnológico): Almacenador de Oxígeno. Tienen oxígeno para 1 hora, y para colocarlas correctamente es necesario pasar una tirada de Supervivencia contra dificultad 7. Estorbo 3 dentro del agua.
Botas para Nieve - 2 - 50 Restan 1 al MOV para moverse por la nieve pero no considera el terreno nevado como terreno difícil (no cuesta el doble de MOV recorrer 1 metro).
Brújula - 0,1 - 50 Proporciona un +1 a las tiradas de Navegación que se hagan para saber orientarse. Permite usar también Supervivencia (sin el +1), pero se tirara con 1 nivel de dificultad superior al que se tiraría con Navegación.
Cantimplora Sintética - Ver Notas - 6 / litro Estorbo 1,1 por litro (0,1 vacía), máximo 7,5 para 5 litros (0,5 vacía).
Chaleco Salvavidas - 0,7 - 45 Proporciona +2 a Nadar para mantenerse a flote, pero proporciona -1 al MOV que se tenga nadando. Estorbo 2,5 hinchado, 0,7 sin hinchar.
Cocina Solar - 5 - 250 Permite cocinar sin necesidad de encender un fuego o usar una Hornillo
Cuerda Sintética - 0,1 / metro - 5 / metro Puede soportar hasta 10 toneladas de peso. Asume el doble de Estorbo y coste por cada vez que se doble el peso que puede soportar, y la mitad de estorbo y 1,5 veces el coste por cada vez que se divida por la mitad el peso que puede soportar.
Equipo de Escalada - 20 - 600 Contiene un Arnés de Escalada y Rappel, un Ascendedor, 100 metros de Cuerda Sintética, Fasteners, Martillo y Piquetas, un Garfio de Escalada, etc. Proporciona +2 al usar la Habilidad Escalar (incluye el +1 por el Ascendedor).
Fasteners, Martillo y Piquetas - 0,06 / metro - 2 / metro  
Flotador - 0,5 - 15 Proporciona +3 al usar la Habilidad Nadar para mantenerse a flote, pero proporciona -2 al MOV que se tenga nadando. Estorbo 2 hinchado, 0,5 sin hinchar.
Garfio de Escalada Vigor / Vigor x3 / Vigor x6 1 - 10 Como máximo puede cargar tonelada y se utiliza con la Habilidad Armas Arrojadizas contra dificultad determinada por el Alcance.
Hornillo Portátil - 3 Combustible (10 horas por depósito) 50 Estorbo: 3 (1 el hornillo y 2 el combustible). Rellenar el depósito de combustible costaba 5 Cr.
Jetpack - 9 Tipo 4 (2 horas) 25.000 Don (Origen Tecnológico): Volar 1.
Linternas Ver Notas 0,5 Tipo 4 (20 horas) 25 Alcance: Cono de 50 metros de lado en un ángulo de 90º, o cono de 85 metros en un ángulo de 45º.
Linternas Químicas 4 m de radio 0,03 Combustión Interna (12 horas) 5 Proporciona luz durante 12 horas en un radio de 4 metros.
Lona de Plástico - 0,2 - 20 Lona de plástico de 1 metro cuadrado con cremallera lateral para ser plegada y con agujeros remachados en los lados por los que pasar cuerdas.
Material de Cocina - 2 - 30 El Material de Cocina permite usar la Habilidad Oficio (Cocinero) o Supervivencia para preparar una comida.
Material de Pesca - 2 - 50 El Material de Pesca permite usar la Habilidad Supervivencia para pescar.
Mechero - 0,01 Gas (200 usos) 1 Permiten encender fuegos en 1 minuto (si se tienen hierbas o maderas secas) sin realizar tiradas de Supervivencia.
Mochila o bolsa de viaje - - - Ver Notas Por cada 0,1 de Estorbo que pueda transportar cuesta 2 Cr., hasta un máximo de Estorbo 50.
Navaja Multiusos - 0,05 - 50 Permite utilizar las Habilidades de Mecánica o de Supervivencia sin negativos en aquellas circunstancias en las que el DJ considere que las herramientas que tiene la Navaja Multiusos son suficiente para lo que quiere hacer.
Navegadores GPS Planetario (satélites) 3 / 1 / 0,5 Tipo 3 (20 h) o Fuente Externa 100 / 250 / 500 Indica la posición exacta del GPS (si hay red de satélites), además si la zona en que se encuentra ha sido mapeada puede proporcionar mapas de ésta. Cada Estorbo tiene un Coste distinto.
Paracaídas - 5 - 4.500 Don (Origen Tecnológico): Caída de Pluma (10 Km). Requiere una tirada de Agilidad contra dificultad 9 si ya se ha hecho antes, o contra dificultad 11 si es la primera vez que se hace.
Pedernal de Ferroceno y Magnesio - 0,08 - 20 Permite usar la Habilidad Supervivencia para encender un fuego (si se tienen hierbas o maderas secas) en 30 segundos. Tiene 500 usos antes de quedarse sin magnesio.
Pico y Pala - 1 - 20 Proporcionan un +1 al usar la Habilidad Vigor para cavar y hacer agujeros.
Prismáticos 2 km 1 - 300 Sensores pasivos que permiten hacer Tiradas de Atención dentro de su Alcance siempre que las tiradas sean por algo que afecte a la visión, y se harán como si se estuviera a escasos metros
Reloj - 0,08 - 150  
Reloj digital - 0,04 Tipo 1 (3 meses) 50  
Saco de Dormir Sintético - 3 - 25  
Tabletas Purificadoras - 1,2 - 50 Purifica 1 litro por tableta. El Estorbo y Coste es por una caja con 50 tabletas.
Tienda de Campaña Sintética - 3 - 30 Caben 2 personas. Añadir 1 de Estorbo y 20 Cr. por cada persona adicional.
NT 7
Cantimplora Purificadora - Ver Notas - 50 / litro Estorbo 1,1 por litro (0,1 vacía), máximo 9,9 para 10 litros (1 vacía). 5 Cr. cambiar los filtros.
Carrito Flotante - 10 Tipo 4 (10 horas) 1.000 Es capaz de transportar hasta Estorbo 50 sin problemas. Para mover el Carrito en combate considera que cualquier Maniobra de movimiento que se quiera hacer con el carrito requiere poder cogerlo con una mano y gastar 1 AC más por maniobra.
Gafas Binoculares 1 km 0,1 en funda / 0 puestas Tipo 2 (8 horas) o Fuente Externa 5.500 Dones (Origen Tecnológico): Membrana Ocular y Visión Telescópica. Puede hacer fotos de lo que ve, que guarda en un Soporte Sólido Tipo 1 (150 imágenes alta calidad).
Guantes y Botas de Escalada - 3 Tipo 4 (60 horas) o Fuente Externa 8.000 Dones (Origen Tecnológico): Adherencia.
Jetpack - 6 Tipo 4 (4 horas) 20.000 Don (Origen Tecnológico): Volar 2.
Linternas Avanzadas Cono 100m /Ángulo 90º 0,05 Tipo 2 (2 horas) 50 Pueden regular su potencia para iluminar menos, en caso de que sea necesario.
Navegadores GPS Planetario (satélites) 0,5 Tipo 3 (30 h) o Fuente Externa 5.000 Indica la posición exacta del GPS (si hay red de satélites), además si la zona en que se encuentra ha sido mapeada puede proporcionar mapas de ésta. Si está en una zona que no ha sido mapeada tiene sensores capaces de trazar un mapa de una zona de 2 km a la redonda e identificar formaciones artificiales de naturales
Prismáticos Digitales 4 km 0,5 Tipo 2 (10 horas) 1.000 Permiten hacer Tiradas de Atención dentro de su Alcance siempre que dichas tiradas sean por algo que afecte a la visión
Recolector de Vapor - 25 Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa 25.000 En un planeta con una Hidrosfera como la terrestre extrae un litro de agua cada 15 minutos.
Hábitat Espacial Portátil - 30 Tipo 5 (1 semana) o Fuente Externa 125.000 Dones (Origen Tecnológico): Sobrevives en el Vacío, Resistencia a la Radiación 1. En esta tienda caben 2 personas. Para tiendas más grandes añadir 7 de Estorbo y 10.000 Cr. por cada persona adicional
Hábitat Espacial Extremo Portátil - 30 Tipo 5 (1 semana) o Fuente Externa 150.000 Dones (Origen Tecnológico): No Respira, Resistencia al Calor 2, Resistencia al Frío 2, Resistencia a la Radiación 1. En esta tienda caben 2 personas. Para tiendas más grandes añadir 7 de Estorbo y 10.000 Cr. por cada persona adicional
NT 8
Enjambre de Iluminación 50 m2 0,5 Tipo 1 (20 horas) o Fuente Externa 5.000  
Enjambre de Rescate 100 m2 0,5 Tipo 1 (10 horas) o Fuente Externa 10.000 Proporciona un +1 a Atención y Supervivencia para localizar a víctimas de terremotos, inundaciones o similares, y para encontrar a gente que se ha perdido bajo tierra o en lugares de difícil exploración.
Gafas Binoculares 8 km 0,1 en funda / 0 puestas Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa 16.500 Dones (Origen Tecnológico): Membrana Ocular, Visión Telescópica. Puede hacer fotos de lo que ve, que guarda en un Soporte Sólido Tipo 1 (150 imágenes alta calidad).
Hábitat Espacial de Nanofibras - 15 Tipo 5 (1 semana) o Fuente Externa 25.000 Dones (Origen Tecnológico): Sobrevives en el Vacío, Resistencia a la Radiación 1. En esta tienda caben 2 personas. Para tiendas más grandes añadir 4 de Estorbo y 10.000 Cr. por cada persona adicional
Equipo Alcance Estorbo Energía Coste (Cr.) Notas
Hábitat Espacial Extremo de Nanofibras - 15 Tipo 5 (1 semana) o Fuente Externa 35.000 Dones (Origen Tecnológico): No Respira, Resistencia al Calor 2, Resistencia al Frío 2, Resistencia a la Radiación 1. En esta tienda caben 2 personas. Para tiendas más grandes añadir 4 de Estorbo y 10.000 Cr. por cada persona adicional
Nanocuerda - 0,5 / metro - 500 / metro Puede soportar hasta 50 toneladas de peso sin problema alguno. Asume el doble de Estorbo y coste por cada vez que se doble el peso que puede soportar
Prismáticos Digitales 8 km 0,3 Tipo 3 (10 horas) 5.000 Permiten hacer Tiradas de Sensores en lugar de Atención dentro de su Alcance siempre que dichas tiradas sean por algo que afecte a la visión
Saco de Dormir de Nanofibras - 1 - 500  
Tienda de Campaña de Nanofibras - 1 - 1.000 En esta tienda caben 2 personas. Para tiendas más grandes añadir 0,4 de Estorbo y 300 Cr. por cada persona adicional.
NT 9
Botas Gravitatorias - 3 Tipo 3 (10 horas) 24.000 Dones (Origen Tecnológico): Volar 1.
Carrito Gravitatorio - 8 Tipo 4 (20 horas) 20.000 Es capaz de transportar hasta Estorbo 50 sin problemas. Para mover el Carrito en combate considera que cualquier Maniobra de movimiento que se quiera hacer con el carrito requiere poder cogerlo con una mano y gastar 1 AC más por maniobra
Cinturón Gravitatorio - 5 Tipo 4 10 horas) 40.000 Dones (Origen Tecnológico): Volar 2.
Enjambre de Iluminación 200 m2 0,5 Tipo 1 (20 horas) o Fuente Externa 1.000  
Enjambre de Rescate 500 m2 0,5 Tipo 1 (10 horas) o Fuente Externa 5.000 El Enjambre proporciona un +2 a Atención y Supervivencia para localizar a víctimas de terremotos, inundaciones o similares, y para encontrar a gente que se ha perdido bajo tierra o en lugares de difícil exploración.
Gafas Prismáticas Autoenfocables 32 km 0,1 Tipo 3 (10 horas) 14.000 Dones (Origen Tecnológico): Membrana Ocular, Visión Telescópica. Permiten hacer Tiradas de Atención dentro de su Alcance siempre que dichas tiradas sean por algo que afecte a la visión
Cuerda Inteligente - 0,05 / metro - 1.000 / metro Puede anudarse u soltarse por medio de un pequeño mando a distancia, o puede ser controlada por cualquier clase de ordenador que lleve el personaje. Conoce todos los tipos de nudos que existen.
Linternas Flotantes - 1 Tipo 4 (20 horas) 2.000 Dependiendo de la intensidad pueden iluminar 10 metros de radio con luz diurna o 100 metros con una tenue luminosidad. No pueden flotar más de 10 metros sobre el suelo.
Hábitat de Bioplástico - 15 Tipo 5 (1 mes) o Fuente Externa 50.000 Dones (Origen Tecnológico): Sobrevives en el Vacío. Ha sido fabricada con la intención de mantener una presión interior de 1 Atmósfera y Gravedad 1, y es capaz de inflarse en el vacío. Incluye una pequeña sala presurizadora para facilitar la entrada y salida. En esta tienda caben 2 personas. Para tiendas más grandes añadir 5 de Estorbo y 15.000 Cr. por cada persona adicional.
NT 10
Botas Gravitatorias - 3 Tipo 3 (10 horas) 50.000 Dones (Origen Tecnológico): Volar 2.
Cinturón Gravitatorio - 5 Tipo 4 (10 horas) 75.000 Dones (Origen Tecnológico): Volar 3.
Mochila de Hibernación - 5 Tipo 4 (200 horas) o Fuente Externa 25.000 Don (Origen Tecnológico): Hibernación con la Modificación Hibernar a Otro.