Capítulo 11: vehículos, naves y bases

Capítulo 11: vehículos, naves y bases

Los vehículos son elementos muy importantes en las partidas de rol. Su función no es solo transportar a gente, pueden ser muchas cosas más. Desde un hogar hasta un arma en sí mismos, los vehículos pueden cubrir una gran variedad de papeles en una partida. Pero por otro lado puede que en ciertas historias solo tengan un valor puramente narrativo, y su importancia sea secundaria. Por este motivo presentamos un sistema que proporciona aquellos elementos que pueden ser necesarios en una partida de rol, principalmente de combate, con una cierta verosimilitud. Pero que se limita únicamente a estos elementos, no queriendo añadir detalles de realismo extra que creemos solo dificultaría la labor del DJ. Este es libre de utilizar aquellas partes del sistema que crea convenientes, utilizarlo en su totalidad, o servirse de él sólo como guía de las propiedades y características de los vehículos.

Todo Vehículo es definido principalmente por el tipo de terreno por los que se mueve, así como por el tamaño del mismo. Por esto lo primero a considerar en un vehículo será el Tipo de Vehículo que es (Andador, Ligero, Pesado, Aeronave, Astronave, Barco o Submarino) y luego su Escala de Vehículo. Esta combinación nos proporcionará una serie de valores sobre los que empezaremos a crear nuestro vehículo.

RASGOS DE LOS VEHÍCULOS

Los vehículos, al igual que los personajes, están definidos por Rasgos, que adoptan la forma de la Escala de Vehículos (EV), los distintos Tipos de Vehículos, las Habilidades de dichos Vehículos, las llamadas Características de los Vehículos, Dones y Limitaciones. Antes continuar vamos a ver todos estos Rasgos a continuación.

 

NT Modificador al Coste por NT
1 x0,15
2 x0,25
3 x0,5
4 x0,75
5 x1
6 x1
7 1x
8 x1,25
9 x1,5
10 x2

NT

Cualquiera con la Habilidad pertinente puede usar los Vehículos de NT 1 a 4 sin negativos, siempre que tenga la Habilidad correspondiente como mínimo al NT en el que se crea la tecnología en cuestión o un NT superior. A partir de NT 5 se sufren los negativos correspondientes si se usan tecnologías de un NT que no es el NT al que se tiene la Habilidad pertinente para conducir o pilotar un vehículo. Tal como se indica en el apartado de Coste, el valor que aparece en la columna de Coste Inicial de un Vehículo concreto se dividirá por el Modificador al Coste por NT para tener el Coste Inicial de dicho vehículo.

Escala de Vehículo (EV)

Este Rasgo indica el tamaño que tiene el vehículo en cuestión. Al igual que con la Escala, cada +1 de Escala de Vehículo proporciona +1 a la Bonificación al Daño cuerpo a cuerpo y +1 a Resistencia al Daño, pero el nivel de dificultad para impactarle (ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia) se reduce en uno por cada 2 niveles de Escala. De esta forma las Escalas del Talento Escala, las del Don Escala, y las de la Escala de Vehículos son totalmente intercambiables (y compatibles).

Esto representa que se montan en el vehículo versiones de armas ajustadas a la Escala del mismo, pero por otro lado, la Escala de Vehículos afecta de otras formas ya que aumenta el Alcance de las armas de la nave, de tal forma que tanto el Alcance Efectivo como el Alcance Máximo de las Armas Montadas (y de las Armas Pesadas que se instalen como Montadas) se multiplicará por el Multiplicador de Alcance correspondiente a dicha EV. En la Tabla 11.1 Escala de Vehículos (EV), donde aparece toda la información referente a la Escala.

Si se debe multiplicar o dividir la EV para saber como afecta a un Coste la EV se considerará positiva a tales efectos.

Tabla 11.1: Escala de Vehículos (EV)
Escala Modificador al Daño RD Multiplicador del Alcance Modificador a Dif. de Impactarle desde Escala 0 Ejemplos
-9 -9 -9 /4 4  
-8 -8 -8 /4 4  
-7 -7 -7 /3 3  
-6 -6 -6 /3 3  
-5 -5 -5 /2 2  
-4 -4 -4 /2 2  
-3 -3 -3 /2 1  Skateboard
-2 -2 -2 x1 1  
-1 -1 -1 x1 0  
0 0 0 x1 0 Bicicleta
1 1 1 x1 0 Monotransporte, Motocicleta, Velocípedo
2 2 2 x1 -1 Balsa, Canoa, Carreta, Carroza, Carro, Carro de Guerra, Carromato, Ciclotransporte, Moto de Carreras
3 3 3 x1 -1 Automóvil, Bote de Pesca, Mech Ligero, Mech Cuerpo a Cuerpo,
4 4 4 x1 -2 Balandra, Carro a Vela, Carruaje de Guerra, Coche Pequeño, Diligencia, Faering, Mech Explorador, Mech Pesado, Vagón, Sedán, Jeep
5 5 5 x1 -2 Avioneta, Barcaza, Barco de Vela, Coche Familiar, Dron, Galera, Helicóptero Ligero, Patrullera Fluvial,
6 6 6 x1 -3 Bergantín, Birreme, Helicóptero de Combate, Furgonetas (grandes), Tanque, Yate de Lujo (pequeño)
7 7 7 x2 -3  Bombardero Biplano, Caza-bombardero II GM, Caza Supersónico, Dirigible (cabina), Tanque Gravitatorio, Transporte de Tropas.
8 8 8 x2 -4 Barco de Vapor, Caza-bombardero, Caza Espacial, Tanque Gravitatorio, Transporte Gravitatorio de Tropas
9 9 9 x2 -4  Avión Comercial, Módulo Espacial, Transporte Aéreo de Tropas, Transporte Militar Vertol,
10 10 10 x3 -5 Híper-Tanque, Lanzadera Espacial, Pinaza Espacial, Submarino
11 11 11 x3 -5 Buque Trasatlántico (de Vapor), Trasatlántico,
12 12 12 x4 -6 Astronave de Lujo
13 13 13 x4 -6 Astronave de Pasajeros, Fragata Espacial, Submarino nuclear,  
14 14 14 x5 -7 Destructor Espacial (NT 7)
15 15 15 x5 -7 Destructor Espacial (NT 8) 
16 16 16 x6 -8 Súper-Destructor Espacial
17 17 17 x6 -8 Híper-Destructor Espacial 
18 18 18 x7 -9  
19 19 19 x7 -9  
20 20 20 x8 -10 Estación de Batalla Móvil


 

Tipos de Vehículos

Los distintos Tipos de Vehículos indican los distintos tipos de entorno en los que el vehículo puede desplazarse. Los Tipos de Vehículos son Aeronave, Andador, Astronave, Barco, Terrestre Ligero (o simplemente Ligero), Terrestre Pesado (o simplemente Pesado) o Submarino. Cada Tipo de Vehículos se conduce (o pilota) con una Habilidad distinta, como veremos a continuación.

Cada Tipo de Vehículo puede ser únicamente de unas Escalas de Vehículo concretas, y al cruzar dicha EV en la Tabla del Tipo de Vehículo se obtendrán el Blindaje Base, la Maniobrabilidad Base, la VEL Inicial, la VEL Máxima Inicial, el número Mínimo y Máximo posible de Tripulantes, el número Mínimo y Máximo de Pasajeros, la Carga que puede transportar el vehículo (en unidades de Estorbo), y por último el Coste Inicial en Créditos de adquirir un vehículo de dicho Tipo con dichos valores iniciales y base.

Un vehículo puede ser más de un Tipo de Vehículo. Si ese es el caso los valores de Maniobrabilidad de cada Tipo afectarán exclusivamente a ese tipo de Movimiento (y a la Habilidad de conducción o pilotaje correspondiente), y se usará el valor Base de Blindaje más elevado, sin embargo se usarán los valores de Tripulantes y Pasajeros más bajos.

Los Tipos de Vehículo nos dan el Coste Inicial en Créditos del vehículo. Además, tal como se indica en el apartado de Coste, el Coste Inicial de un Vehículo se dividirá por el Modificador al Coste por en NT. Cada Tipo de Movimiento adicional añade su Coste al Coste Inicial.

Aeronaves (Vehículos Aéreos)

Los vehículos de este tipo de pueden desplazarse por el aire: aviones, helicópteros, coches gravitatorios, y en general toda aquella clase de vehículos que vuele, que por simplificar llamaremos Aeronaves. Estos vehículos se manejan con la Habilidad Pilotar (Aeronave), aunque el DJ puede querer añadir más realismo y separarlos en: Vehículos de Ala Fija, VTOL (de Aterrizaje y Despegue Vertical), Vehículos de Rotor y Vehículos Gravitatorios, solicitando una mayor especialización en la Habilidad.

  • Aumentar la VEL en 10 km/h y la VEL Máxima 40 km/h cuesta 10.000 Cr. cada aumento.

  • Aumentar la VEL Máxima en una cantidad igual a la VEL Inicial cuesta 2.000xEV Cr.

  • Multiplicar la VEL por 10 cuesta 1.000.000 Cr.

  • Reducir la VEL en 10 km/h y la VEL Máxima 40 km/h proporciona 8.000 Cr. por reducción.

  • Reducir la VEL Máxima en una cantidad igual a la VEL Inicial proporciona 1.500xEV Cr.

Tabla 11.2: Aeronaves (Vehículos Aéreos)
Escala Blindaje Base Maniobrabilidad Base VEL Inicial VEL Máxima Inicial Tripulantes Min/Max Pasajeros Min/Max Carga (Estorbo) Coste Inicial (Cr.)
-3 0 4 5 20 0/1 0 0-1 1.250
-2 0 4 10 40 0/1 0 0-3 2.500
-1 0 3 15 60 0/1 0 1-5 5.000
0 0 3 20 80 0/1 0 1-10 10.000
1 1 3 25 100 1 0 2-20 20.000
2 1 2 30 120 1 0/1 4-40 25.000
3 1 2 45 180 1 0/1 6-60 30.000
4 2 2 60 240 1 1/2 8-80 40.000
5 2 3 75 300 1/2 1/3 10-100 50.000
6 3 3 80 320 1/2 1/6 20-200 75.000
7 3 4 85 340 1/2 1/12 40-400 100.000
8 4 4 90 360 1/4 1/20 80-800 300.000
9 4 3 95 380 1/4 1/30 100-1.000 900.000
10 4 3 100 400 1/4 1/40 500-5.000 1,8 MCr.
11 5 2 105 420 1/4 1/50 1.000-10.000 3,6 MCr
12 5 2 110 440 2/4 1/60 5.000-50.000 7,2 MCr.
13 5 2 115 460 2/6 1/70 10.000-100.000 14,4 MCr.

Andadores (Mechs)

Los vehículos de Tipo Andador, también conocidos como Mechs, tienen la particularidad de representar a robots (de dos, cuatro seis o las patas que sean) en los cuales va uno (o varios) pilotos controlando todos los movimientos que hagan. Estos vehículos tienen unas reglas ligeramente distintas al resto, ya que en lugar de usar el Atributo de VEL y VEL Máxima, como el resto de vehículos, los Andadores tienen Atributo de MOV, como cualquier otro personaje, ya que aunque se manejan con la Habilidad Conducir (Andador) el piloto puede usar el vehículo como una extensión de sí mismo, y por lo tanto se maneja como si de una persona se tratase, solo que con la Escala pertinente y usando Puntos de Integridad en lugar de Puntos de Vida.

  • Aumentar el MOV de un Andador cuesta (7+EV) x500 Cr. cada punto de MOV que se quiera añadir, hasta un máximo del doble del MOV inicial.

  • Disminuir el MOV de un Andador proporciona (7+EV) x400 Cr. cada punto de MOV que se quiera quitar, hasta un mínimo de MOV 2.

Tabla 11.3: Andadores (Mechs)
Escala Blindaje Base Maniobrabilidad Base MOV Tripulantes Min/Max Pasajeros Min/Max Carga (Estorbo) Coste Inicial (Cr.)
0 0 5 5 1/1 0 1-50 20.000
1 0 5 6 1/1 0 2-60 25.000
2 1 5 7 1/1 0 3-70 30.000
3 1 4 7 1/1 0 4-80 40.000
4 2 4 8 1/1 0/1 5-90 50.000
5 2 4 9 1/2 0/2 10-100 75.000
6 3 3 9 1/2 0/3 20-200 100.000
7 3 3 10 1/3 0/4 40-400 200.000
8 4 3 11 1/4 0/6 80-800 300.000
9 4 2 11 1/6 0/8 150-1.500 400.000
10 4 2 12 1/8 0/10 300-3.000 500.000
11 5 2 13 1/10 0/15 600-6.000 1.000.000
12 5 2 14 1/20 0/20 1.000-10.000 2.000.000

Astronaves (Vehículos Espaciales)

Son todos aquellos vehículos preparados para viajar por el espacio, sean distancias interplanetarias o interestelares. Necesitan Soporte Vital. Estos vehículos se manejan con la Habilidad Pilotar (Astronave). Los Vehículos Espaciales están separados en Sublumínicos (aquellos que no alcanzan la velocidad de la luz) y Lumínicos (los que son más rápidos que la velocidad de la luz), aunque se manejan con la misma Habilidad, ya que muchas veces un vehículo podrá desplazarse de ambas maneras. Además, el DJ puede querer añadir más realismo y separarlos en: Cargueros, Cazas Espaciales, Lanzaderas y Destructores, solicitando una mayor especialización en la Habilidad.

  • Aumentar la VEL en 100 km/h y la VEL Máxima 400 km/h cuesta 50.000 Cr. cada aumento.

  • Aumentar la VEL Máxima en una cantidad igual a la VEL Inicial cuesta 10.000xEV Cr.

  • Multiplicar la VEL por 10 cuesta 1/10 parte del Coste Inicial, y solo se puede aplicar a Astronaves de Escala 12 o superior.

  • Reducir la VEL en 100 km/h y la VEL Máxima 400 km/h proporciona 40.000 Cr. por cada reducción.

  • Reducir la VEL Máxima en una cantidad igual a la VEL Inicial proporciona 8.000xEV Cr.

Tabla 11.4: Astronaves (Vehículos Espaciales)
Escala Blindaje Base Maniobrabilidad Base VEL Inicial VEL Máxima Inicial Tripulantes Min/Max Pasajeros Min/Max Carga (Estorbo) Coste Inicial (Cr.)
7 3 4 700 2800 1/2 1/10 40-400 300.000
8 3 4 800 3200 1/4 1/20 80-800 400.000
9 3 4 900 3600 1/4 1/30 100-1.000 500.000
10 4 3 1000 4000 2/6 1/50 200-2.000 1 MCr.
11 4 3 1100 4400 4/10 1/100 500-5.000 5 MCr.
12 5 3 1200 4800 6/20 1/300 800-8.000 10 MCr.
13 5 2 1300 5200 8/40 1/500 1.000-10.000 25 MCr.
14 5 2 1400 5600 10/80 1/700 5.000-50.000 50 MCr.
15 6 2 1500 6000 15/120 1/1.000 10.000-100.000 75 MCr.
16 6 1 1600 6400 20/150 1/5.000 25.000-250.000 100 MCr.
17 7 1 1700 6800 25/300 1/10.000 50.000-500.000 250 MCr.
18 7 1 1800 7200 30/600 A estas Escalas no hay límites aplicables ni a Pasajeros ni a Carga. El límite que habrá será el del Soporte Vital que se tenga. 500 MCr.
19 8 0 1900 7600 35/1.200 750 MCr.
20 8 0 2000 8000 50/2.500 1.000 MCr.

Barcos (Vehículos Acuáticos)

En este Tipo incluimos a todos aquellos vehículos que pueden desplazarse por encima del agua: barcos, botes, lanchas motoras, hovercrafts, etc. Estos vehículos se manejan con la Habilidad Pilotar (Barco), aunque el DJ puede querer añadir más realismo y separarlos en: Vehículos de Vela, Vehículos de Agua a Motor, Buques de Gran Calado y Hovercrafts, solicitando una mayor especialización en la Habilidad.

  • Duplicar la VEL y la VEL Máxima cuesta el Coste Inicial /2.

  • Aumentar la VEL Máxima en una cantidad igual a la VEL Inicial cuesta 2.000xEV Cr.

  • Reducir la VEL en 10 km/h y la VEL Máxima 40 km/h proporciona 1/3 parte del Coste Inicial (hasta EV 4 no se puede reducir).

  • Reducir la VEL Máxima en una cantidad igual a la VEL Inicial proporciona 1.500xEV Cr.

Tabla 11.5: Barcos (Vehículos Acuáticos)
Escala Blindaje Base Maniobrabilidad Base VEL Inicial VEL Máxima Inicial Tripulantes Min/Max Pasajeros Min/Max Carga (Estorbo) Coste Inicial (Cr.)
0 1 4 5 20 1/1 0/1 2-20 500
1 1 4 6 24 1/2 0/1 4-40 1.000
2 1 3 7 28 1/2 0/2 6-60 5.000
3 1 3 8 32 1/2 0/2 8-80 10.000
4 2 2 10 40 1/3 0/3 10-100 50.000
5 2 2 15 60 1/4 0/4 20-200 100.000
6 2 2 20 80 1/5 0/5 40-400 500.000
7 3 1 25 100 2/6 1/10 60-600 1 MCr.
8 3 1 30 120 2/7 1/20 80-800 5 MCr.
9 4 1 35 140 2/8 1/30 100-1.000 10 MCr.
10 4 0 40 160 3/9 1/50 500-5.000 15 MCr.
11 5 0 45 180 4/10 1/100 1.000-10.000 20 MCr.
12 5 0 50 200 6/20 1/500 5.000-50.000 25 MCr.

Ligeros (Vehículos de Tierra Ligeros)

Este Tipo de Vehículos representa a los vehículos de tierra de menor tamaño, pudiendo servir para representar desde monopatines hasta furgonetas pequeñas, pasando por motocicletas, bicicletas, coches de todo tipo e incluso jeeps militares ligeros.

Estos vehículos se manejan con la Habilidad Conducir (Vehículos Ligeros), aunque el DJ puede querer añadir más realismo y separarlos en: Patines, Monopatines y Bicicletas, Motocicletas, Coches y Transportes Ligeros, solicitando una mayor especialización en la Habilidad.

  • Aumentar la VEL en 10 km/h y la VEL Máxima 40 km/h cuesta 1/8 parte del Coste Inicial.

  • Aumentar la VEL en 20 km/h y la VEL Máxima 80 km/h cuesta ¼ parte del Coste Inicial.

  • Aumentar la VEL en 30 km/h y la VEL Máxima 120 km/h cuesta 1/3 parte del Coste Inicial.

  • Aumentar la VEL en 40 km/h y la VEL Máxima 160 km/h cuesta ½ del Coste Inicial.

  • Aumentar la VEL Máxima en una cantidad igual a la VEL Inicial cuesta EVx1.500 Cr.

  • Reducir la VEL en 10 km/h y la VEL Máxima 40 km/h proporciona 1/8 parte del Coste Inicial.

  • Reducir la VEL en 20 km/h y la VEL Máxima 80 km/h proporciona 1/6 parte del Coste Inicial.

  • Reducir la VEL en 30 km/h y la VEL Máxima 120 km/h proporciona ¼ parte del Coste Inicial.

  • Reducir la VEL en 40 km/h y la VEL Máxima 160 km/h proporciona 1/3 del Coste Inicial.

  • Reducir la VEL Máxima en una cantidad igual a la VEL Inicial proporciona EVx1.000 Cr.

Tabla 11.6: Ligeros (Vehículos de Tierra Ligeros)
Escala Blindaje Base Maniobrabilidad Base VEL Inicial VEL Máxima Inicial Tripulantes Min/Max Pasajeros Min/Max Carga (Estorbo) Coste Inicial (Cr.)
-3 0 4 5 20 1 0 0-1 50
-2 0 4 5 20 1 0 1-5 75
-1 0 4 10 40 1 0/1 1-10 100
0 0 3 10 40 1 0/1 2-20 500
1 1 3 15 60 1 0/1 4-40 1.000
2 1 3 20 80 1 0/1 6-60 3.000
3 1 3 25 100 1 0/1 8-80 5.000
4 2 2 30 120 1 1/4 10-100 7.000
5 2 2 35 140 1 1/5 20-200 10.000
6 2 1 40 160 1 1/7 40-400 15.000

Pesados (Vehículos de Tierra Pesados)

Este Tipo de Vehículos representa a los vehículos de tierra de mayor tamaño, pudiendo servir para representar todo tipo de furgones, camiones, autobuses, tanques y tráiler. Estos vehículos se manejan con la Habilidad Conducir (Vehículos Pesados), aunque el DJ puede querer añadir más realismo y separarlos en: Transportes Pesados, Autobuses y Vehículos Militares, solicitando una mayor especialización en la Habilidad.

Aumentar la VEL en 5 km/h y la VEL Máxima 20 km/h cuesta 10.000 Cr. cada aumento.

  • Aumentar la VEL Máxima en una cantidad igual a la VEL Inicial cuesta 10.000xEV Cr.

  • Reducir la VEL en 5 km/h y la VEL Máxima 20 km/h proporciona 8.000 Cr. por cada reducción.

  • Reducir la VEL Máxima en una cantidad igual a la VEL Inicial proporciona 8.000xEV Cr.

Tabla 11.7: Pesados (Vehículos de Tierra Pesados)
Escala Blindaje Base Maniobrabilidad Base VEL Inicial VEL Máxima Inicial Tripulantes Min/Max Pasajeros Min/Max Carga (Estorbo) Coste Inicial (Cr.)
6 3 2 45 180 1/4 1/10 10-500 25.000
7 3 2 40 160 1/5 1/25 40-800 50.000
8 4 2 35 140 1/6 1/50 80-1.000 100.000
9 4 2 35 140 1/8 1/75 100-2.500 300.000
10 4 1 35 140 1/10 1/100 500-5.000 600.000
11 5 1 30 120 1/15 1/150 1.000-10.000 1,2 MCr.
12 5 1 30 120 2/20 1/200 5.000-50.000 2,4 MCr.
13 5 1 25 100 2/40 1/250 10.000-100.000 4,8 MCr.

Submarinos (Vehículos Subacuáticos)

Los vehículos de este Tipo son aquellos preparados para desplazarse bajo el agua (u otros líquidos) y de soportar las presiones marinas. Necesitan Soporte Vital. Estos vehículos se manejan con la Habilidad Pilotar (Submarinos).

  • Duplicar la VEL y la VEL Máxima cuesta el Coste Inicial x2.

  • Aumentar la VEL Máxima en una cantidad igual a la VEL Inicial cuesta 2.000xEV Cr.

  • Reducir la VEL en 10 km/h y la VEL Máxima 40 km/h proporciona 1/3 parte del Coste Inicial.

  • Reducir la VEL Máxima en una cantidad igual a la VEL Inicial proporciona 1.500xEV Cr.

Tabla 11.8: Submarinos (Vehículos Subacuáticos)
Escala Blindaje Base Maniobrabilidad Base VEL Inicial VEL Máxima Inicial Tripulantes Min/Max Pasajeros Min/Max Carga (Estorbo) Coste Inicial (Cr.)
5 3 3 15 60 1/4 0/4 10-100 100.000
6 3 3 20 80 1/5 0/5 20-200 500.000
7 3 3 25 100 2/6 1/10 40-400 1 MCr.
8 4 2 30 120 2/7 1/20 80-800 5 MCr.
9 4 2 35 140 2/8 1/30 100-1.000 10 MCr.
10 4 2 40 160 3/9 1/50 500-5.000 15 MCr.
11 5 1 45 180 4/10 1/100 1.000-10.000 20 MCr.
12 5 1 50 200 6/15 1/500 5.000-50.000 25 MCr.
13 5 1 55 220 8/20 1/1.000 10.000-100.000 30 MCr.

Habilidades de los Vehículos

Los Vehículos, por sí mismos, solo tienen 3 Habilidades: Blindaje, Maniobrabilidad y Sensores. Estas son en cierto sentido equivalentes a Vigor, Agilidad y Atención. Blindaje y Maniobrabilidad tienen unos valores Base que dependen del Tipo de Vehículo y de la Escala de Vehículo, aunque distintos modelos pueden cambiar esto. Para tener otras Habilidades un vehículo debe ser un Cuerpo Sin Mente.

Blindaje

La Habilidad de Blindaje representa tanto la capacidad bruta de resistencia de un vehículo. Si un vehículo tiene que realizar una tirada para resistir alguna clase de efecto físico se hará con esta Habilidad. Dependiendo del Tipo de Vehículo que se es y de la Escala de Vehículo se tendrá esta Habilidad a un valor Base (que podrá ser aumentado o disminuido posteriormente).

Los Puntos de Integridad dependen directamente del Blindaje, así como los Puntos de Vida dependen del Vigor o los Puntos de Fatiga de la Voluntad.

El Blindaje Base que se obtiene al cruzar la Escala con el Tipo de Vehículo puede aumentarse o disminuirse, lo que costará o proporcionará dinero dependiendo del Blindaje al que se aumente o disminuya, tal como se ve en la Tabla 11.9: Costes de Blindaje a continuación. Hay que pagar cada aumento de nivel por separado.

Por ejemplo, aumentar un vehículo de Escala 2 de Blindaje 2 a 3 serían 6.000 Cr. (3.000 x 2), ahora bien, reducir el Blindaje de ese mismo vehículo de Blindaje 2 a 1 proporcionaría 2.000 Cr. (1.000 x 2).

Tabla 11.9: Costes de Blindaje
Blindaje al que se aumenta o disminuye Coste en Cr. de aumentar el Blindaje a Cr. que se obtienen al disminuir el Blindaje a
0 - 500 x EV
1 1.000 x EV 1.000 x EV
2 2.000 x EV 1.500 x EV
3 3.000 x EV 2.000 x EV
4 4.000 x EV 2.500 x EV
5 5.000 x EV 3.000 x EV
6 6.000 x EV 3.500 x EV
7 7.000 x EV 4.000 x EV
8 8.000 x EV -

Maniobrabilidad

La Habilidad de Maniobrabilidad representa lo fácil que es manejar el vehículo, lo fácil que resulta conducirlo. Normalmente no se hacen tiradas de Maniobrabilidad, sino de la Habilidad Conducir o Pilotar correspondiente, solo que estas nunca podrán ser superiores a la Maniobrabilidad del Vehículo. Dependiendo del Tipo de Vehículo que se trate y de la Escala de Vehículo se tendrá esta Habilidad a un valor Base. El valor de Maniobrabilidad podrá ser aumentado o disminuido posteriormente, lo que costará o proporcionará dinero dependiendo de la Maniobrabilidad a la que se aumente o disminuya, tal como se ve en la Tabla 11.10: Costes de Maniobrabilidad a continuación. Hay que pagar cada aumento de nivel por separado.

Tabla 11.10: Costes de Maniobrabilidad
Maniobrabilidad a la que se aumenta o disminuye Coste en Cr. de aumentar la Maniobrabilidad a Cr. que se obtienen al disminuir la Maniobrabilidad a
0 - 500 x EV
1 1.000 x EV 1.000 x EV
2 2.000 x EV 1.500 x EV
3 3.000 x EV 2.000 x EV
4 4.000 x EV 2.500 x EV
5 5.000 x EV 3.000 x EV
6 6.000 x EV 3.500 x EV
7 7.000 x EV 4.000 x EV
8 8.000 x EV -


 

 

Tabla 11.11: Costes de Sensores
Sensores Coste en Cr.
0 1.500 x EV
1 1.000 x EV
2 2.000 x EV
3 3.000 x EV
4 4.000 x EV
5 5.000 x EV
6 6.000 x EV
7 7.000 x EV
8 8.000 x EV

Sensores

A diferencia de Blindaje y Maniobrabilidad, es perfectamente posible que un vehículo no tenga esta Habilidad, y de hecho si se quiere que un vehículo tenga esta habilidad a Nivel 0 se deben pagar 3 PD (1.500 Cr.) multiplicados por la Escala de Vehículo, ya que a efectos de juego esta Habilidad se considera No Entrenada para el vehículo, lo que representa que este no tiene sensores de ningún tipo y cuando se Entrena se instalan los sensores más rudimentarios del mercado. El resto de Costes de aumentar los Sensores del vehículo aparecen en la Tabla 11.11: Costes de Sensores.

Los Sensores se utilizan para las Maniobras de Adquirir el Blanco y Apuntar a un Sistema Específico, así como para el uso de algunos Dones.

Cuerpo Sin Mente

Si el Vehículo es un Cuerpo Sin Mente deberán adquirirse valores para las Habilidades de Cuerpo sin Mente en las que se quiera que la Mente Digital que habite el cuerpo pueda controlar, de entre las siguientes Habilidades: Arcos, Arma Corta, Arma Larga, Armas Arrojadizas, Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas Montadas, Armas Pesadas, Conducir Vehículo (Andadores), Conducir Vehículo (Terrestres Ligeros), Conducir Vehículo (Terrestres Pesados), Escalar, Esquivar, Montar, Nadar, Pelea, Pilotar (Aeronave), Pilotar (Astronave), Pilotar (Barcos), Pilotar (Submarinos) y Sigilo.

Características de los Vehículos

La Características de los Vehículos son detalles secundarios de los mismos. Algunos de ellos dependen directamente de alguno de los Rasgos que hemos visto, otros dependerán del vehículo propiamente dicho.

Autonomía

La Autonomía de un vehículo representa, salvo en Astronaves, la cantidad de kilómetros que el vehículo puede funcionar sin tener que repostar su combustible. Casi todo vehículo de NT 5 en adelante tiene una Autonomía que le permite recorrer 4 veces su VEL Máxima en Kilómetros (los Andadores multiplican dicha distancia por 40).

No todos los vehículos tienen Autonomía, ya que en NTs bajos la gran mayoría de vehículos funcionan por medio de esfuerzo animal o humano y dependerán de la comida y descanso que se proporciona a quienes tiran de los vehículos, no de ningún combustible.

Para vehículos con Escala 10 o inferior aumentar esta Autonomía cuesta 1/10 parte del Coste Inicial por cada vez que se añada la VEL Máxima a la Autonomía. Disminuir la Autonomía proporciona 1/10 parte del Coste Inicial por cada vez que se resta la VEL Máxima a la Autonomía. Los vehículos de Escala 11 o superior Multiplicar su Autonomía por 10 les cuesta 1/10 parte del Coste Inicial.

En el caso de las Astronaves la Autonomía no representa la cantidad de kilómetros que pueden recorrer, sino la cantidad de kilómetros que tiene combustible para acelerar y decelerar, y como norma general son 10 veces la VEL Máxima, pudiendo aumentar o disminuir dicho valor usando los mismos costes que con el resto de autonomías. Aquellos DJs que quieran ser hiperrealistas en sus batallas espaciales cada vez que un Vehículo haga una Maniobra de Movimiento de Vehículo de Acelerar o de Decelerar deberá restar la cantidad acelerada o decelerada de la Autonomía del vehículo, y este deberá repostar cuando se le acabe dicha Autonomía.

Esta regla complica considerablemente el combate con vehículos espaciales y aconsejamos no usarla salvo que sea importante por motivos narrativos. Aun así la hemos incluido aquí por pensar que puede ser de gran ayuda para representar las clásicas escenas que se ven en muchas novelas y películas en las que se dispone de cierto combustible y hay un “punto de no retorno” después del cual no queda combustible para volver, o escenas similares. Pero fuera de esas escenas solo lo recomendamos para los DJs y jugadores más amantes del detalle y la simulación.

Además, los vehículos que tiene el Don Soporte Vital tienen un segundo valor en su Autonomía indicando en días, horas o meses, la cantidad de tiempo que funcionará el soporte vital. Todos los vehículos que tengan Soporte Vital son estancos.

Carga

La cantidad de peso que un vehículo puede transportar. Esta no incluye el peso de los Tripulantes y los Pasajeros, aunque si lleva más pasajeros de los permitidos cuentan como carga. La carga se da en Estorbo. La Escala del Vehículo determina el Estorbo entre los que se debe mover la carga de un vehículo, pero el DJ debe decidir cuál es el Estorbo exacto que puede transportar. Para esto puede basarse en ejemplos de la vida real y en los ejemplos de vehículos incluidos es este capítulo, pero de todas formas con seguir la lógica basta; los vehículos diseñados para carga podrán llevar cantidades elevadas (escogidas de entre los valores más altos que se proporcionan) y sin embargo serán los que llevarán a menos Pasajeros (y los Tripulantes justos). Sin embargo los vehículos diseñados para el transporte de pasajeros se acercarán a los valores Máximos de Pasajeros que proporcionamos, y sin embargo tendrán la Carga entre los valores más bajos (lo necesario para cubrir el equipaje que puedan llevar los Pasajeros).

Coste

El coste en Créditos que tiene ese vehículo. La relación entre las capacidades de un vehículo y su coste dictará lo popular y común que es. Los vehículos con mejores capacidades y mejor precio serán más comunes que aquellos que con el mismo precio tengan perores capacidades. Muchos factores influyen en esta Característica. El Coste Inicial de todo vehículo se establece por su Escala de Vehículo y el Tipo de Vehículo, y se multiplica o divide por un valor que dependerá del NT del vehículo, llamado el Modificador al Coste por en NT y que puedes encontrar más arriba. Siempre que decimos Coste Inicial nos referimos al valor al valor ya modificado por el NT. El Coste final de un vehículo es su Coste Inicial sumando las modificaciones a las Habilidades y a las Características que se le hagan, más los Dones que tenga.

Coste Vehículo = Coste Inicial + Habilidades + Características + Dones + Armamento - Limitaciones

Nivel Tecnológico (NT)

EL NT del vehículo. Se trata del NT necesario para construir el vehículo. Muchas sociedades siguen utilizando vehículos de Niveles Tecnológicos anteriores, por ejemplo en pleno siglo XXI seguimos utilizando la bicicleta. Para más información sobre los distintos Niveles Tecnológicos consulta el Capítulo 1: Equipo.

Tripulación / Pasajeros

La Tripulación es la cantidad de personas que se dedican a manejar un vehículo. Todo vehículo tiene una Tripulación Mínima y Máxima, que dependen de la Escala del Vehículo y del Tipo de Vehículo del que se trate. La Tripulación Mínima va incluida en el Coste Inicial del vehículo, e implica de alguna forma un asiento o set de controles de algún tipo para cada tripulante, sea de pilotaje, de ingeniería, de armamento, etc., y por cada 1.000 Cr. x NT (2 PD x NT) se puede aumentar dicha Tripulación en 1 persona, hasta la Tripulación Máxima correspondiente. Es necesario definir los distintos Tripulantes que puestos ocupan (lo que indica las Habilidades que se usan).

Los Pasajeros son la cantidad de personas aparte de los Tripulantes que el vehículo puede llevar con comodidad. Todo vehículo tiene un límite de Pasajeros que depende de su Escala de Vehículos y del Tipo de Vehículo que sea. A diferencia de con la Tripulación, no se deberán pagar más por los pasajeros, siempre que el número esté dentro de los valores Máximos y Mínimos que se proporcionan. Cada pasajero que se quiera llevar en un vehículo por encima del Máximo cuesta 500 Cr. x NT (1 PD x NT). Además si se deberá pagar es el Soporte Vital, en el caso de que el vehículo tenga.

Puntos de Integridad

La cantidad de daño que puede sufrir un vehículo depende de su Blindaje. Según este, el personaje tendrá una cantidad de Puntos de Integridad en cada una de las distintas Categorías de Avería, tal como se ve en la Tabla 11.12: Puntos de Integridad y Categorías de Avería.

La Hoja de Vehículo contiene casillas separadas en las distintas Categorías de Averías para marcar con facilidad la cantidad de Puntos de Integridad que se tienen en cada Categoría. Las casillas están hechas con una tonalidad gris para poder indicar fácilmente la cantidad de PI que se tienen bordeando la cantidad de casillas de cada categoría que se tiene.

A medida que sufra daño marcará una cantidad de Integridad igual al daño sufrido, empezando por Abollado, o por la casilla inmediatamente posterior a la última que haya marcado, y sufrirá los efectos de las Categorías de Avería en las que tenga casillas marcadas.

Categorías de Avería

  • Abollado: sin efectos reales en el juego, excepto para crear tensión. Esto puede hacer que paulatinamente un vehículo llegue a estar Dañado si recibe más golpes o ataques.

  • Dañado: el vehículo está dañado de forma significativa, lo bastante como para dificultarle el actuar: tiene un -1 a las tiradas de Armas Montadas, Conducir/Pilotar, Comunicaciones, Computadora o Sensores. Si no se apunta la persona que pilota el vehículo escoge en que sistema, pero si se realiza una Maniobra de Apuntar a un Sistema Específico se afecta al sistema escogido.

  • Gravemente Dañado: el vehículo está gravemente dañado y su VEL Máxima se ve reducida a la mitad y además tiene un -2 a las tiradas de Armas Montadas, Conducir/Pilotar, Comunicaciones, Computadora o Sensores. Si no se apunta la persona que pilota el vehículo escoge en que sistema, pero si se realiza una Maniobra de Apuntar a un Sistema Específico se afecta al sistema escogido. Se puede sufrir un Gravemente Dañado en un Sistema que esté ya Dañado, sufriendo un -3 a ese Sistema, pero lo habitual suele ser dañar Sistemas distintos.

  • Inmovilizado: el vehículo está tan dañado que no puede disparar, y solo se puede mover un 5% de su VEL Máxima.

  • Destruido: Cundo se marca el primer Punto de Integridad de la Categoría Destruido el vehículo no sólo queda inmovilizado, sino que queda totalmente inutilizable. Quizás explote en menos de una hora (o puede que en mucho menos tiempo si tiene más daño) sin soporte técnico. Pero si todos los Puntos de Integridad de Destruido (y si solo se tiene 1, al sufrirlo) el vehículo queda completamente inutilizado sin reparación posible, explotando si esto es factible dependiendo el tipo de vehículo y energía del que se trate.

Tabla 11.12: Puntos de Integridad y Categorías de Avería
Blindaje Abollado Blindaje +6 Dañado Blindaje+4 Gravemente Dañado Blindaje+2 Inmovilizado Blindaje Destruido (Blindaje+2)/2
0 6 4 2 0 1
1 7 5 3 1 2
2 8 6 4 2 2
3 9 7 5 3 3
4 10 8 6 4 3
5 11 9 7 5 4
6 12 10 8 6 4
7 13 11 9 7 5
8 14 12 10 8 5


 

Velocidad (VEL)

La Característica de Velocidad, que se obtiene cruzando la Escala de Vehículo con el Tipo de Vehículo correspondiente tiene dos valores por Tipo de Vehículo: La VEL y la VEL Máxima.

Por un lado la VEL representa la cantidad de Kilómetros / hora que mueve un vehículo por cada maniobra de Acelerar que tome. La VEL Máxima suele ser 4 veces la VEL (aunque no siempre es así), y representa la velocidad máxima que un vehículo concreto puede llegar a alcanzar.

En el caso de Astronaves la VEL Máxima indica la velocidad máxima a la que el vehículo puede ponerse sin sufrir problemas estructurales y de integridad, sea por una cuestión de materiales, de diseño o simplemente de que a más velocidad las protecciones de la nave son inútiles. Así pues con Astronaves se podrá superar la VEL Máxima en caso de necesidad, pero como DJ deberás asegurarte de que siempre tenga graves consecuencias para el vehículo.

En la Hoja de Vehículo encontrarás también un espacio para anotar, por si quieres, lo que llamamos VEL/Turno, que es básicamente la VEL en metros por turno (metros recorridos cada 10 segundos) de ese vehículo. Para calcular la VEL/Turno tienes que multiplicar la VEL por 1.000 y dividirla entre 360. Pero de todas formas debido a los elevados valores de la mayoría de vehículos rara vez usarás la VEL/Turno. Aun así incluimos a continuación una tabla con una considerable cantidad de VEL pasada a VEL/Turno, en caso de que sea necesario.

Tabla 11.13: Velocidad en Kilómetros/hora y Velocidad en Metros/Turno
VEL (Km/h) VEL/Turno (m/turno) VEL (Km/h) VEL/Turno (m/turno) VEL (Km/h) VEL/Turno (m/turno) VEL (Km/h) VEL/Turno (m/turno)
1 3 180 500 3000 8333 7300 20278
2 6 185 514 3100 8611 7400 20556
3 8 190 528 3200 8889 7500 20833
4 11 195 542 3300 9167 7600 21111
5 14 200 556 3400 9444 7700 21389
6 17 210 583 3500 9722 7800 21667
7 19 220 611 3600 10000 7900 21944
8 22 230 639 3700 10278 8000 22222
9 25 240 667 3800 10556 8100 22500
10 28 250 694 3900 10833 8200 22778
15 42 260 722 4000 11111 8300 23056
20 56 270 750 4100 11389 8400 23333
25 69 280 778 4200 11667 8500 23611
30 83 290 806 4300 11944 8600 23889
35 97 300 833 4400 12222 8700 24167
40 111 350 972 4500 12500 8800 24444
45 125 400 1111 4600 12778 8900 24722
50 139 450 1250 4700 13056 9000 25000
55 153 500 1389 4800 13333 9100 25278
60 167 600 1667 4900 13611 9200 25556
65 181 700 1944 5000 13889 9300 25833
70 194 800 2222 5100 14167 9400 26111
75 208 900 2500 5200 14444 9500 26389
80 222 1000 2778 5300 14722 9600 26667
85 236 1100 3056 5400 15000 9700 26944
90 250 1200 3333 5500 15278 9800 27222
95 264 1300 3611 5600 15556 9900 27500
100 278 1400 3889 5700 15833 10000 27778
105 292 1500 4167 5800 16111 11000 30556
110 306 1600 4444 5900 16389 12000 33333
115 319 1700 4722 6000 16667 13000 36111
120 333 1800 5000 6100 16944 14000 38889
125 347 1900 5278 6200 17222 15000 41667
130 361 2000 5556 6300 17500 16000 44444
135 375 2100 5833 6400 17778 17000 47222
140 389 2200 6111 6500 18056 18000 50000
145 403 2300 6389 6600 18333 19000 52778
150 417 2400 6667 6700 18611 20000 55556
155 431 2500 6944 6800 18889 21000 58333
160 444 2600 7222 6900 19167 22000 61111
165 458 2700 7500 7000 19444 23000 63889
170 472 2800 7778 7100 19722 24000 66667
175 486 2900 8056 7200 20000 25000 69444


 

DONES Y LIMITACIONES

Los vehículos también tienen Dones, pero con un tipo de Origen distinto a los que hemos visto hasta el momento. Se trata del Origen Vehículo. A continuación te presentamos los detalles de este tipo de Origen y luego incluimos una lista de Dones de Origen Vehículo. De hecho, y como podrás ver, algunos de los Dones de Origen Vehículo son similares a Dones ya presentados, pero no exactamente iguales.

Aparte de estos Dones nuevos, los vehículos de Tipo Andador tienen acceso a una lista de Dones de Origen Tecnológico que pueden usar como Dones de Origen Vehículo mucho mayor al resto de Vehículos, y que presentamos al final.

Dones de Origen Vehículo

Los Dones con Origen Vehículo son aquellos Dones que se añaden un vehículo para representar capacidades especiales que este pueda tener más allá del tipo de vehículo que sea y provienen habitualmente de la tecnología. Así pues los Dones de Origen Vehículo nunca se aplicarán a personajes directamente, sino que se beneficiarán de ellos por estar dentro de un vehículo que los posee.

Requisito: Para poder añadir un Don Vehículo a un vehículo, la sociedad a la que pertenece debe ser capaz de crear la tecnología que se quiere asociar, así como el tipo de vehículo que se quiere usar. Los Dones de Tipo Vehículo indican el NT mínimo al que se puede acceder a dicho Don.

Coste de los Dones de Origen Vehículo: Los Dones de Origen Vehículo no cuestan Puntos de Desarrollo, sino que se pagan con Créditos. En algunos casos se usa la Escala de Vehículos para calcular algún Coste de algún Don. En esos casos la EV negativa cuenta siempre como positiva.

Abrir Portal (NT 10)

Requiere Habilidad: Navegación.

El vehículo puede abrir un portal que puede ser atravesado por otros vehículos también. Es común que esta clase de portales de a un Hiperespacio o concepto similar que permita el viaje más rápido que la luz, aunque pueden tratarse también de agujeros de gusano que dejan al vehículo directamente en su objetivo.

Para abrir el Portal el personaje que pilote el vehículo debe realizar gastar 3 AC y superar una Tirada de la Habilidad Navegación contra Dificultad 17. Por cada turno más allá del primero en que se dediquen a realizar cálculos (3 AC) reducirá la Dificultad en 1, con un máximo de 10 turnos (para tirar contra Dificultad 7). El portal tendrá 5 metros de más por cada lado que el vehículo en que se instale, y llega cualquier lugar del planeta, siempre que posea o pueda calcular las coordenadas del lugar al que se quiera ir. El vehículo abrir portales a lugares cuyas coordenadas exactas no se posea, aunque la dificultad de crear el Portal aumenta en 6.

El Portal funciona en un único sentido y permanece abierto durante 5 turnos, o hasta que el vehículo que lo ha creado lo cruza, pues el Portal se colapsa justo tras su creador.

Modificaciones: Deben aplicarse al adquirir el Don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.

  • Alcance del Portal: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan, y si no se adquieren junto a Intuir Destino o Explorador los portales solo podrán ser realizados a un lugar que se pueda ver.

    • Cualquier lugar del Sistema Solar: +5.000 Cr.

    • Cualquier Sistema Solar de la Galaxia: +7.500 Cr.

Cuesta 21.000 + (EVx1.000) Cr. más el coste de las Modificaciones elegidas.

Camuflaje (NT 7)

Equivale al Don Camaleón. El vehículo tiene una manera de camuflarse a un tipo de “sentido”; sea visual o los sensores de la nave. Si el DJ utiliza distintos tipos de sensores el Camuflaje solo protege de uno de ellos.

Quien intente detectar al vehículo camuflado tendrá un +2 (por nivel) a la dificultad de las Tiradas de Sensores. La capacidad de confundirse afecta a la visión normal o a los sistemas de sensores de vehículos (se escoge al adquirir el Don).

Modificaciones: Deben aplicarse al adquirir el Don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.

  • Invisibilidad: El Don afecta tanto a visión normal como a los sensores de otros vehículos y a todo tipo de visiones. +10.000 Cr. por nivel.

Cuesta 16.000 + (EVx1.000) Cr. (más las Modificaciones escogidas) por nivel, hasta un máximo de 3 niveles.

Contramedidas Electrónicas (NT 6)

El vehículo (usualmente una nave espacial o vehículo aéreo) o base tiene un sistema de contramedidas que hacen difícil apuntarla.

Proporciona un -1 por nivel (hasta un máximo de 3 niveles) a la tirada de Sensores contra las Maniobras de Adquirir el Blanco sobre el vehículo que tiene este Don.

Cuesta 8.000 + (EVx1.000) Cr. por nivel, hasta un máximo de 3 niveles.

Detectar (elemento) (NT 7)

Requiere Habilidad: Sensores.

El vehículo con este Don tiene la capacidad de detectar un Elemento. Al adquirir el Don se debe escoger el Elemento que se Controla: Animales (permite identificar incluso razas), Materiales, Vegetales o Tecnología. Este Don no proporciona Sensores, simplemente le da un uso más allá de Combate.

El vehículo tiene la capacidad de detectar el Elemento escogido en un radio de 1 kilómetro x Multiplicador de Alcance. Para usar el Don es necesario que un Tripulante gaste 10 AC (en varios turnos) y supere una tirada de Sensores contra dificultad 9. Un éxito le dirá al personaje la cantidad de criaturas con inteligencia, tecnología, o del Elemento escogido que hay en el radio de alcance del Don.

Modificaciones: Deben aplicarse al adquirir el Don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.

  • Varios Elementos: Cada Elemento adicional más allá del primero añade 5.000 Cr. al Coste del Don.

  • Radio Extendido: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. El personaje podrá extender su radio de detección.

    • Radio 10 km.: El campo tiene un diámetro de 10 kilómetros centrado en el lanzador. +1.000 Cr.

    • Radio 100 km El campo tiene un diámetro de 100 kilómetros centrado en el lanzador. +4.000 Cr.

    • Radio 1.000 km.: El campo tiene un diámetro de 1.000 kilómetros centrado en el lanzador. +5.000 Cr

    • Planetario.: El campo puede escanear la superficie de todo un planeta, incluso desde órbita.+10.000 Cr.

Cuesta 10.000 Cr. más las Modificaciones elegidas.

Escudos (NT 8)

El vehículo (generalmente una nave espacial), pero no necesariamente tiene escudos de energía que protegen de los disparos y misiles enemigos. Los Escudos permiten realizar escaneos internos de la nave aunque tenga los escudos activados. Tener los escudos activados se considera una actitud ofensiva, pero no tanto como apuntar al enemigo.

Cada nivel de Escudos proporciona un RD Escudos = 5 + NT + EV del vehículo. Pero el RD de los Escudos sustituye hasta que se agotan al RD habitual del vehículo.

Los Escudos tienen una duración limitada, que es igual a su RDx5. Tras recibir impactos de armas cuyo Daño Total sea igual a su RDx5 los Escudos se desactivan y necesitan tantos turnos como RD proporcionen para poder ser reactivados. Al reactivarse están a la mitad y durarán (RD x5)/2 (se redondea hacia abajo) hasta que puedan ser reparados (dificultad 9 o + si los Escudos han sido reducidos varias veces a 0 antes de poder ser reparados). Si los escudos vuelven a ser reducidos a 0 al recuperarse estarán a una cuarta parte y durarán (RD x5)/4, y así sucesivamente.

Este Don no es la misma tecnología que los Escudos de Plasma Vehiculares, ya que aquellos representan un generador y un escudo que se puede instalar en cualquier vehículo de Tipo Ligero y Pesado, y este Don Escudos representa una versión de dicha tecnología que se diseña desde cero para el vehículo, siendo a la larga mucho más efectiva que el Escudo de Plasma Vehicular.

Los Escudos cuestan 10.000 + (NTx1.000) + (EVx1.000) Cr. por nivel de Don Escudos que se posea.

Geolocalizador (NT 6)

El vehículo tiene un sistema de geolocalización que les dice a sus Tripulantes en qué punto en las 3 dimensiones se encuentra (coordenadas incluidas), con un margen de error de medio metro, y siempre se recuerda dónde se encuentra un lugar una vez se visita.

Cuesta 200 Cr. si solo funciona vía satélite (NT 6), o 2.000 Cr. si funciona sin necesitar conexiones vía satélite pero solo dentro de un planeta, y 10.000Cr. si funciona fuera de un planeta (NT 7).

Protección contra Entornos Hostiles (NT 6)

El vehículo está preparado para tolerar Calor, Frío o Radiación (espacial o ambiental, no la proveniente de una detonación nuclear directa o similar, para eso utiliza Escudos y RD). No se utiliza habitualmente en vehículos o bases que tengan Soporte Vital, pues estas lo incluyen algunas de estas protecciones (todas menos plasma), sino que se usa principalmente para vehículos protegidos contra un peligro, pero sin soporte vital. Los ocupantes del vehículo reciben uno o varios de estos Dones: Tolerancia (Calor, Frío, Radiación).

Al adquirir el Don es necesario especificar a qué peligro o tipo de daño tiene Resistencia el vehículo. El Don proporciona un +2 a tiradas para resistir el peligro, RD 2 u otra opción similar para resistir el peligro elegido. Cada nivel que se adquiera añade 2 a ese bono, hasta un máximo de 3 niveles.

Existen muchas versiones de este Don, vamos a ver los ejemplos más comunes:

  • Resistencia al Calor: El vehículo tolera especialmente bien el calor. Por cada nivel que se adquiera de este Don se obtiene un +2 a las tiradas de Blindaje del vehículo y Vigor de sus ocupantes para resistir los efectos del calor.

  • Resistencia al Frío: El vehículo tolera especialmente bien el frío. Por cada nivel que se adquiera de este Don se obtiene un +2 a las tiradas de Blindaje del vehículo y Vigor de sus ocupantes para resistir los efectos del frío.

  • Resistencia a la Radiación: El vehículo es especialmente resistente a la radiación. Se obtiene +2 RD contra daño producido por radiación por nivel mientras se esté dentro del vehículo. Además, una vez se haya recibido daño de radiación se divide por la mitad el Daño antes de aplicar los efectos secundarios de la Radiación (ver el Capítulo de Combate, Heridas y Curación del Manual del Jugador).

Cuesta 4.000 Cr. por cada Don de Protección por Tripulante y por Pasajero que lleve el vehículo, hasta un máximo de 3 niveles por peligro.

Radar (NT 6)

Requiere Habilidad: Sensores.

El vehículo tiene la capacidad de emitir ondas de radio y analizar la señal de retorno: un radar.

El radar puede detectar fácilmente a seres y vehículos de Escala (o EV) -2 o mayor. Activar el radar o desactivarlo necesita una Acción de 3AC. La Habilidad Sensores se utiliza como si fuese Atención para comunicar lo que se percibe por medio del Don. El Radar se puede utilizar extendido hasta 2 kilómetros x Multiplicador de Alcance.

  • Modificaciones: Deben aplicarse al adquirir el Don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.

  • Alcance Extendido: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.

    • Alcance 3 km.: +1.000 Cr.

    • Alcance 4 km.: +1.000 Cr.

    • Alcance 5 km.: +1.000 Cr.

    • Alcance 6 km.: +2.000 Cr.

    • Alcance 7 km.: +2.000 Cr.

    • Alcance 8 km.: +2.000 Cr.

    • Alcance 9 km.: +2.000 Cr.

    • Alcance 10 km.: +2.000 Cr.

    • Alcance 50 km.: +7.000 Cr.

    • Alcance 200 km.: +15.000 Cr.

    • Alcance 400 km.: +25.000 Cr.

    • Alcance 600 km.: +35.000 Cr.

Cuesta 10.000 Cr., más el coste de las Modificaciones elegidas.

Regeneración (NT 9)

Requiere Habilidad: Ciencia (Ingeniería).

El daño del vehículo que tenga este Don se curan automáticamente, sea porque usa nanotecnología muy avanzada, sea porque es un ser vivo de grandes capacidades curativas.

Para hacer que el vehículo active sus sistemas de regeneración, esto es, usar el Don hay que gastar 3 AC y superar una Tirada de Ciencia (Ingeniería) contra dificultad 9 para activar el Don y poder Regenerarse. El vehículo Regenera 1 Punto de Integridad cada 6 horas.

Modificaciones:

  • Regeneración Rápida 1: El vehículo Regenera heridas a un ritmo de 1 Punto de Vida cada hora en lugar de cada 6 horas. +(EVx2.500) Cr.

  • Regeneración Rápida 2: Es necesario haber adquirido antes Regeneración Rápida 1 para adquirir esta Modificación. El vehículo Regenera heridas a un ritmo de 1 Punto de Vida cada turno en lugar de cada hora. +(EVx5.000) Cr.

  • Súper-Regeneración: Es necesario haber adquirido antes Regeneración Rápida 2 para adquirir esta Modificación. El vehículo Regenera tantos Puntos de Vida por turno como Acciones de Combate pueda dedicar el Ingeniero a regenerar (más allá de las 3 AC que cuesta activar el Don). Este nivel no estará disponible normalmente para los jugadores, y el DJ debería considerar seriamente las consecuencias de autorizarlo, salvo para Orígenes Superheroicos. +(EVx10.000) Cr.

Cuesta EVx10.000 Cr, más el coste de las Modificaciones elegidas.

Sistema de Grabación Interno (NT 6)

Requiere Habilidad: Computadora.

El vehículo tiene un sistema de seguridad interno que permite revisar todas las conversaciones que se produzcan en el vehículo (excepto quizás en las habitaciones privadas, si las tiene). A efectos prácticos permite recordar todo lo que vea y lea durante la partida dentro del vehículo.

Si un personaje en un vehículo con este Don tiene tiempo para revisar lo que ha sucedido con tranquilidad, puede hacer una tirada de Computadora para descubrir algo que haya visto, pero se le haya pasado por alto (con lo que puede repetir tiradas de Atención que haya fallado en su momento, pero usando Computadora).

Cuesta 4.000 + (EVx1.000) Cr.

Soporte Vital (NT 6)

Los vehículos con Soporte Vital son aquellos que están sellados y permiten a los que se encuentran en su interior sobrevivir en entornos hostiles. Es indispensable en vehículos Tipo Astronave y Submarino.

Cuesta 15.000 Cr. por cada persona que pueda ir en el vehículo o base (Tripulación +Pasajeros). No solo proporciona aire que respirar, sino que también protege del frío del espacio, del calor de los motores y de las radiaciones “cósmicas”. Si se corta el suministro de energía del vehículo o nave el Soporte Vital deja de funcionar. Incluye los Dones No Respira, Resistencia al Calor, Resistencia al Frío y Resistencia a la Radiación.

Cuesta 15.000 Cr. por cada Tripulante y Pasajero que lleve el vehículo.

Sónar (NT 6)

Requiere Habilidad: Sensores.

El vehículo tiene la capacidad de emitir ultrasonidos y analizar la señal de retorno: un sónar.

El sónar puede detectar fácilmente a seres y vehículos de Escala (o EV) -2 o mayor. Activar el sónar o desactivarlo necesita una Acción de 3AC. La Habilidad Sensores se utiliza como si fuese Atención para comunicar lo que se percibe por medio del Don. El sónar se puede utilizar extendido hasta 2 kilómetros bajo el agua x Multiplicador de Alcance.

Modificaciones: Deben aplicarse al adquirir el Don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.

  • Alcance Extendido: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.

    • Alcance 3 km.: +1.000 Cr.

    • Alcance 4 km.: +1.000 Cr.

    • Alcance 5 km.: +1.000 Cr.

    • Alcance 6 km.: +2.000 Cr.

    • Alcance 7 km.: +2.000 Cr.

    • Alcance 8 km.: +2.000 Cr.

    • Alcance 9 km.: +2.000 Cr.

    • Alcance 10 km.: +2.000 Cr.

    • Alcance 50 km.: +7.000 Cr.

    • Alcance 200 km.: +15.000 Cr.

    • Alcance 400 km.: +25.000 Cr.

    • Alcance 600 km.: +35.000 Cr.

Cuesta 10.000 Cr., más el coste de las Modificaciones elegidas.

Súper-Resistencia (NT 1)

El vehículo es especialmente resistente al daño. Se obtiene +2 RD por nivel, que se suma a la Resistencia al Daño proveniente de la Escala de Vehículo. No hay límite de niveles, pero el DJ puede decidir que no se pueden tener más niveles de Blindaje Reforzado que el valor de la Habilidad Blindaje, o el NT del vehículo.

Cuesta 5.000 + (EVx1.000) Cr. por nivel.

Telecomunicación (Tecnológica) (NT 6)

Capacidad de comunicarse por medio de tecnología, por lo general de radio, aunque otras como láser son posibles. El alcance depende del NT del aparato (NT 6 2 km, NT 7 20 km y NT 8 200 km, y en los tres casos alcance planetario si tiene acceso a una red de comunicaciones (vía satélite o similar), y puede ser interceptado (y también comunicarse) con el equipo del NT equivalente.

Cuesta 3.500 Cr.

Teleportación (NT 9)

Requiere Habilidad: Navegación.

El vehículo puede teleportarse y aparecer en otro lugar. Puede usar un Hiperespacio o concepto similar que permita el viaje más rápido que la luz, aunque pueden usar también de agujeros de gusano que dejan al vehículo directamente en su objetivo.

Para Teleportarse el personaje que pilote el vehículo debe realizar gastar 3 AC y superar una Tirada de la Habilidad Navegación contra dificultad 15. Por cada turno más allá del primero en que se dediquen a realizar cálculos (3 AC) reducirá la Dificultad en 1, con un máximo de 10 turnos (para tirar contra Dificultad 7). El vehículo se puede teleportar a cualquier lugar del planeta, siempre que posea o pueda calcular las coordenadas del lugar al que se quiera ir. El vehículo puede teleportarse a lugares cuyas coordenadas exactas no se posea, aunque la dificultad de teleportarse aumenta en 6.

Modificaciones: Deben aplicarse al adquirir el Don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.

  • Alcance de la Teleportación: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.

    • Cualquier lugar del Sistema Solar: El vehículo puede teleportarse a cualquier lugar del Sistema Solar en el que se encuentre. +50.000 Cr.

    • Cualquier Sistema Solar de la Galaxia: El vehículo puede teleportarse a cualquier Sistema Solar de la Galaxia en la que se encuentre. +75.000 Cr.

Cuesta 20.000 Cr. más el coste de las Modificaciones elegidas.

Transformable (NT 8)

El vehículo tiene más de una forma física, y este Don es el equivalente de Cambiaformas. Esa forma alternativa puede tener Rasgos completamente distintos, incluso llegando a ser como otro vehículo distinto. El coste de este Don de los vehículos varía dependiendo de aquello en lo que se pueda convertir. Cambiar de forma requiere una Acción Mental (3AC).

El DJ debe crear el vehículo de aquello en lo que se puede transformar anotando lo que el vehículo gana durante la transformación.

Esta Plantilla, que llamaremos Plantilla de Transformable, tendrá que incluir los cambios que se producen a nivel de Características del Vehículo, Dones y Limitaciones con respecto al vehículo “principal” (que será la forma que vaya a tener más uso, por lo general la forma de menor valor en PD), no lo que costaría darle a un vehículo esos Rasgos. Una vez se tiene el vehículo en el que se transforma se suma el coste en Créditos del vehículo y se divide entre dos, al número resultante se le suma 6.000 Cr. y ese es el coste en Créditos del Don de vehículos Transformable para esa forma concreta.

(Coste del vehículo en que se transforma/2)+6.000 Cr.

Si de alguna forma se modifica la Plantilla de Transformable durante el transcurso de la partida se deberá recalcular su coste. Los cambios posteriores (durante el transcurso de la partida) en la Plantilla principal no tienen ningún efecto en la Plantilla de Transformable.

Coste Variable (leer texto).

Vehículo Subterráneo (NT 7)

Este Don se utiliza para aquellos vehículos que tienen la capacidad moverse bajo tierra. El vehículo con este don es capaz de moverse a través de tierra y rocas con una velocidad igual a su MOV o VEL/4 (dependiendo del Tipo de Vehículo tendrá MOV o VEL).

Modificación: También puede comprarse para atravesar hielo, pero en tal caso no sirve para abrir túneles en roca, y se llama Rompehielos.

Cuesta 5.000 + (EVx1.000) Cr. por nivel.

Dones de Origen Tecnológico usados como Dones de Origen Vehículo

Los vehículos de Tipo Andador tienen acceso a una lista de Dones de Origen Tecnológico que pueden usar como Dones de Origen Vehículo. Son los siguientes:

  • Adherencia

  • Almacenador de Oxígeno

  • Anfibio

  • Branquias

  • Brazos de Hierro

  • Brazos Extra

  • Brazos Largos

  • Caída de Pluma

  • Ciempiés

  • Cortacircuitos

  • Cronómetro Perfecto

  • Cuernos

  • Filtros

  • Garras

  • Infravisión

  • Membrana Ocular

  • Metamorfo

  • Micromanipulador

  • Movimiento Acelerado

  • No Duerme

  • No Respira

  • Ojos Adicionales

  • Ojos Independientes

  • Parpadeo

  • Piernas Extra

  • Radar

  • Reactor Interno

  • Resistencia a

  • Súper-Rapidez

  • Súper-Resistencia

  • Súper-Salto

  • Súper-Veloz

  • Tunelador

  • Visión Nocturna

  • Visión Periférica

  • Visión Telescópica

  • Volar 1

  • Volar 2

  • Volar 3

Limitaciones

Arranque lento (NT 6)

Bien sea porque ha de iniciar sus sistemas, o porque requiere “calentar” sus dispositivos de arranque el vehículo tarda un turno por nivel que se tenga en la Limitación para poder ponerse en funcionamiento. Algunos dispositivos como motores auxiliares o baterías de refuerzo pueden reducir este tiempo en un turno (aunque nunca tardara menos de un turno en arrancar) aunque para eso deberán estar conectados antes de intentar arrancar. Esta Limitación sirve para simular vehículos como los tanques de línea, las armaduras que aparecen en la novela de “Las brigadas del Espacio” (de Robert A. Heinlein), o motores diesel.

Proporciona (NT x 1.500) Cr. por nivel

Cuerpo Sin Mente (NT 7)

Aquellos vehículos que tengan esta Limitación no pueden funcionar salvo que un personaje con el Don Mente Digital tome control del vehículo, ya que el puesto del Tripulante que conduce o pilota el vehículo es controlado por la Mente Digital. Si un Cuerpo Sin Mente está ocupado por una Mente Digital no puede ser controlado por otra, ni otra mente digital puede entrar en el cuerpo (eso no quiere decir que la Mente Digital no pueda ser reprogramada mientras está en el cuerpo).

Una variante de esta Limitación sería la Limitación Dron, que proporcionaría los mismos Cr., pero en lugar de por Mente Digital se controlaría por medio de un control remoto (que aunque estará encriptado, siempre puede ser hackeado, y para ello el vehículo debe tener el Don Telecomunicación [Tecnológica]).

Un Vehículo que sea un Cuerpo sin Mente deberá adquirir algunas Habilidades por su cuenta, ya que las Mentes Digitales no tienen acceso a todas las Habilidades, sino que algunas se asocian al Cuerpo. Las Habilidades asociadas al Cuerpo sin Mente (y que deben adquirirse para poder ser usadas) son: Arcos, Arma Corta, Arma Larga, Armas Arrojadizas, Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas Montadas, Armas Pesadas, Conducir (Andadores), Conducir (Vehículos Ligeros), Conducir (Vehículos Pesados), Escalar, Esquivar, Montar, Nadar, Pelea, Pilotar (Aeronave), Pilotar (Astronave), Pilotar (Barcos), Pilotar (Submarinos), Sigilo. Estas Habilidades se adquieren con PD, que se transforman en Créditos a un valor de 500 Cr. por cada Punto de Desarrollo.

Proporciona 2.500 Cr.

Fácil de Apuntar (NT 6)

Por algún motivo el vehículo o base es más fácil de apuntar. Tal vez emite una radiación fácilmente distinguible, o está hecho con un material que se detecta con facilidad. Proporciona un +1 por nivel a la tirada de Sensores para obtener un objetivo sobre el vehículo que tiene esta Limitación. El nivel no puede exceder la Escala del Vehículo. Solo se puede aplicar a vehículos de EV 6 o superior.

Proporciona (EV x 2.000) Cr. por nivel.

CREACIÓN DE VEHÍCULOS

Lo primero es decidir el NT del vehículo o base. Anótalo en la Hoja de Vehículo o en la Hoja de Base, según corresponda. Asimismo debe elegir el Tipo de Vehículo del que se trata, sea una Aeronave, un Andador, una Astronave, un Barco, un Submarino y un Vehículo Terrestre Ligero o uno Pesado.

Lo siguiente es que decidas que tamaño tiene y escojas una Escala de Vehículo. Esta te indicará algunos modificadores que recibes por tu EV (anótalos en la hoja), que son los Modificadores al Daño, la RD Base del vehículo, el Multiplicador del Alcance del armamento que se instale en ese vehículo, así como el Modificador a la Dificultad de impactar a ese vehículo según la Escala.

Tras esto debes cruzar el Tipos de Vehículo con la EV. Al hacerlo obtendrás los valores Base de las Habilidades de Blindaje (que te indicará la cantidad de Puntos de Integridad del vehículo) y Maniobrabilidad, así como el MOV o VEL Inicial y VEL Máxima Inicial, los valores Mínimos y Máximos de Tripulantes y Pasajeros, y la Carga que puede tener el vehículo.

Además, cuando multipliquemos el valor de la Columna Coste Inicial por el Modificador al Coste por el NT obtendremos el Coste Inicial en Créditos del vehículo, al que ahora podremos modificar sus Rasgos y añadir Dones y Limitaciones, tal como hemos ido viendo en las anteriores secciones. Lo único que quedará es una cosa que no hemos tratado hasta ahora, los motores lumínicos.

Astronaves y motores lumínicos:

Las Astronaves que pueden superar la velocidad de la luz plantean un problema adicional. Actualmente no sabemos a ciencia cierta si se podrá superar el límite impuesto por la velocidad de la luz, pero muchas historias de Ciencia-Ficción tienen esa condición como indispensable para las ambientaciones que nos muestran.

Y es que el tipo de motor lumínico marca en gran medida la ambientación. Por ejemplo no es lo mismo que el motor lumínico abra un portal a un hiperespacio en el que se puede ser atacado, a un hiperespacio en el que no se puede estar despierto, que rodee al vehículo con una burbuja Warp o que modifique la probabilidad de que una nave se encuentre en un lugar en vez de en otro. Y también está el tiempo que se tarda en hacer el viaje, que puede ser de meses u horas para la misma distancia dependiendo del tipo de motor lumínico que se utilice. Todas las consideraciones aquí propuestas se aplicarán a las bases que tengan motores lumínicos (pocas) de igual forma que se aplicarán a las naves.

Vamos a ver los distintos tipos de motores lumínicos que podemos encontrar y las consideraciones de cada uno.

Motor Lumínico Hiperespacial (NT 8):

Este motor implica que existe otro universo “superpuesto” al nuestro al que podemos acceder y en el que algunas leyes de la física son distintas, posibilitando “viajar más rápido que la luz” (con respecto a nuestro universo). Sea por qué velocidad de la luz no tiene límite, por qué los campos gravitatorios son favorables o por el motivo que se le ocurra al DJ. Lo importante es que al viajar por el hiperespacio se tarda bastante menos tiempo que por el espacio normal.

Al diseñar un motor hiperespacial hay que hacerse varias preguntas:

  • ¿Cómo es de rápido el motor? En concreto cuanto tiempo se tarda en recorrer un parsec (3,26 años-luz) en el hiperespacio. Nosotros recomendamos un día, una semana o un mes por parsec recorrido, dependiendo de los rápido que quiera el DJ que se hagan los viajes.

  • ¿Hay qué esperar tiempo después de su uso para recargar? Esto condicionará considerablemente las estrategias de combate que tengan las sociedades, e incluso puede que su mentalidad si son estrategias que llevan muchos años en vigor.

  • ¿Cómo es el hiperespacio? ¿Las naves que entran en él están cortadas de toda comunicación con el exterior o no? ¿Pueden comunicar e interactuar con otras naves qué estén en el hiperespacio? ¿Vive algo o alguien en el hiperespacio? ¿Es habitable o se debe entrar en él en cámaras de Hipersueño? ¿Cómo funcionan los sensores en el hiperespacio?

  • ¿Se pueden detectar las naves en el hiperespacio desde el espacio normal? Esta pregunta es muy importante ya que tiene un gran valor táctico. Si las naves no pueden ser detectadas hasta que emergen una flota entera podría pasar desapercibida hasta la capital del enemigo, lo que obligará a construir bases en el hiperespacio, si este es habitable.

  • ¿Qué sucede si se daña el motor estando en el hiperespacio? Se puede salir, se queda la nave flotando en el hiperespacio hasta que sea rescatada o el motor reparado, se sale pero en un destino distinto al previsto, se sale por el lugar previsto pero pasado semanas en lugar de días (aunque dentro de la nave solo hayan pasado días), etc.

Aquí mostramos el ejemplo que hemos dado más arriba de motor hiperespacial pero ampliado para responder a todas estas preguntas.

Ejemplo: La nave utiliza un motor hiperespacial que abre un portal al hiperespacio. En este las normas físicas son distintas (la velocidad de la luz no tiene límite, los campos gravitatorios son favorables, etc.). El motor hiperespacial se utiliza para abrir el portal, cerrarlo y navegar por el hiperespacio. Es posible que en el hiperespacio haya relees de comunicaciones que faciliten también la navegación, pudiendo saltar al hiperespacio sin destino definido. Se necesitan 2 minutos para reiniciar el motor y hacer otro salto al hiperespacio tras salir de él. Se puede sufrir ataques en el hiperespacio y montar bases en él, aunque permanecer mucho tiempo (meses) en el sin salir regularmente (cada 3 meses como mínimo) parece tener efectos psicológicos secundarios (pesadillas y falta de sueño, principalmente, aunque puede haber rumores de peores efectos secundarios). Las naves en el hiperespacio pueden ser detectadas desde el espacio normal. Si el motor resulta dañado no se pueden mover hasta que lo reparen o sean rescatados. El primer parsec/día cuesta 1 millón de Créditos, y por cada parsec adicional se pagarán 250.000 Cr.


 

Motor Lumínico Warp (NT 9):

Los motores lumínicos Warp crean una burbuja Warp alrededor de la nave que le permite viajar más rápido que la luz, pero sin superarla. Una burbuja Warp es un campo de energía que modifica de alguna manera la geometría del espacio (por medio de campos gravitatorios, sub-espaciales, cuánticos o lo que el DJ crea apropiado). Esta modificación permite a lo que está dentro de la burbuja moverse a velocidades más rápidas que la de la luz con respecto a lo que le rodea, pero sin llegar a romper realmente la realidad de la luz. Básicamente como el espacio no te permite ir a la velocidad de la luz cambias la definición de espacio dentro de la burbuja Warp para que te permita.

Al diseñar un motor Warp hay que hacerse varias preguntas:

  • ¿Cuánto tiempo necesita para preparar la burbuja Warp? ¿Es algo automático y que se puede hacer en cualquier momento, o necesita tiempo para ser creada? ¿Tiene que ir acelerando la nave lentamente hasta alcanzar una velocidad en la que pueda activar el motor Warp? Esto modificará considerablemente las estrategias de combate estelar.

  • ¿Cuánto tiempo debe pasar hasta que se puede volver a usar? Si necesita tiempo para cargarse después de ser utilizado o por el contrario se puede utilizar de manera continuada e intermitente sin ningún problema.

  • ¿Dónde puede crearse una burbuja Warp? ¿Tiene que ser creada a una distancia concreta de cualquier planeta, en espacio profundo, o solo con escapar de la atracción gravitatoria del planeta sirve? ¿Qué pasa si se crea en un planeta?

  • ¿Cómo interacciona el espacio de dentro de la burbuja Warp con el espacio normal? ¿Funcionan los sensores a través de ella? ¿Y las comunicaciones? ¿Se puede disparar a través de la burbuja Warp, o solo con algunas armas especiales? ¿O por otro lado la nave en la burbuja se encuentra completamente aislada del resto del mundo? ¿Puede, incluso en este último caso, ser detectada en el espacio real?

  • ¿Puede cambiar de rumbo cuando está en la burbuja Warp? ¿O el rumbo debe prefijarse antes de crear la burbuja (con cuidadosos cálculos)?

Aquí tenemos un motor Warp, en concreto un motor muy similar al que se utiliza en la conocida serie Star Trek.

Ejemplo: La nave Warp es capaz de crear una burbuja sub-espacial que permite superar la barrera de la luz. Se necesitan 30 segundos para crear la burbuja sub-espacial, y 3 para apagarla. Tras ser utilizada el motor Warp necesita 30 segundos para volverse a activar. La burbuja sub-espacial puede crearse en cualquier lugar, incluso dentro de un planeta (aunque esto tiene dificultad 13 y un fallo puede provocar explosiones por toda la nave), aunque lo habitual es haber escapado de la gravedad del planeta. Se puede interaccionar perfectamente con la burbuja, incluidas las armas. Se puede cambiar de rumbo sin ningún problema sin necesidad de desactivar el campo sub-espacial. El primer parsec/12 horas cuesta 5 millones de Créditos, y por cada parsec adicional se pagará 1 millón más.

Motor Lumínico de Salto (NT 10):

Los motores lumínicos de salto permiten viajar de un punto a otro del universo de manera casi inmediata y sin pasar por en medio, lo que elimina el problema de no poder superar la velocidad de la luz. Puede tratarse de Teleportadores interplanetarios, de naves capaces de crear agujeros de gusano, de Puertas Estelares diseñadas por una avanzada raza ya desaparecida o de una red de “Autopistas Espaciales” de fenómenos similares a los agujeros de gusano, aunque distinto (como la red Transwarp que usan los Borg en Star Trek).

Al diseñar un motor de salto hay que hacerse varias preguntas:

  • ¿Dónde se pueden realizar los saltos? Muchos motores de salto solo pueden utilizarse en ciertos “Puntos de Salto”, que son lugares específicos del espacio. Pueden haber sido construidos por razas avanzadas, existir de manera natural, o tienen que ser encontrados lugares específicos en cada sistema solar con ciertas características gravitatorias (o lo que el DJ quiera) y construir los portales ahí. Es posible que los Puntos de Salto estén necesariamente lejos de los planetas, haciendo que aunque la duración del viaje de sistema solar a sistema solar sea instantánea la de planeta a Punto de Salto sea bastante larga, e incluso peligrosa (si están cerca del sol, por ejemplo). Es muy probable que alrededor de los Puntos de Salto, salvo que las condiciones sean muy peligrosas, aparezcan estaciones orbitales, y su control tendrá un importante valor militar. O pueden realizarse en cualquier parte, siendo la nave capaz de abrir un agujero de gusano en cualquier lugar, de teleportar la nave directamente o de un motor de probabilidad capaz de manipular la probabilidad de que la nave esté en un lugar y no en el otro.

  • ¿Cómo se distribuyen los Puntos de Salto? ¿Una vez una nave entra por un Punto de Salto cómo funciona? Quizás solo se pueda salir por otro punto de salto concreto (lo que marcaría mucho la “geografía espacial” de las sociedades, ya que lo importante no es la cercanía de un planeta, sino la cantidad de Saltos que se deben hacer para alcanzarlo) o una vez se entra en la red de Puntos de Salto se puede salir por cualquiera. ¿Funciona en uno o en dos sentidos? Si solo funciona en un sentido y llegamos a un planeta que solo tiene Punto de Salto de entrada quedaremos atrapados.

  • ¿Cómo se activa el Salto? Si se trata de un Punto de Salto puede requerir el envío de una señal, de energía, de un motor especial que se usa en conjunción con una Puerta de Salto, o de poderes psiónicos o materiales exóticos. Si se trata de un Motor capaz de abrir un agujero de gusano, de teleportar la nave directamente o de un motor de probabilidad requerirá un motor independiente y una gran cantidad de energía, posiblemente no pudiendo volver a usarse en unos minutos, horas e incluso días.

  • ¿Qué sucede si el Salto falla? Aparece la nave en un sistema solar sin Puntos de Salto (aparentemente), o en un lugar completamente distinto del esperado unas semanas después (o meses, o años); ¿y si aparecen antes de haber salido? ¿Cuánto antes?

  • ¿Puede ser rastreada una nave con motor de salto? ¿Si es un agujero de gusano deja un rastro energético que pueda ser seguido? Si utiliza Puntos de Salto y solo tiene una salida ¿es fácil calcular dónde sale? Si la red de Puntos de Salto tiene muchas salidas, ¿puede seguirse el rastro energético del motor de salto o algo similar?

A continuación hay un ejemplo de motor de salto que responde a algunas de estas preguntas.

Ejemplo: La nave es capaz de crear agujeros de gusano en cualquier lugar y atravesar el agujero es instantáneo. Se necesitan 30 minutos de computación para crear el agujero y no puede volver a crearlo hasta que han pasado 10 minutos recargando el motor desde el último salto. Se pueden calcular saltos con antelación si se conocen las coordenadas aproximadas de origen y destino. Un salto erróneo suele llevar a un lugar distinto o tardar unos días o semanas. La VEL del motor indica lo largo en parsecs que puede ser el agujero de gusano que crea, aunque puede crearlo en cualquier lugar que esté dentro del alcance. El agujero puede ser rastreado, pero requiere unas 12 horas de computación El primer parsec cuesta 10 millones de Créditos, y por cada parsec adicional se pagarán 2 millones más.

Esquema de la Creación de Vehículos:

Coste = Coste Inicial + Características + Habilidades + Dones + Armamento - Limitaciones

  • El Coste Inicial depende de la EV y del Tipo de Vehículo del que se trate. Si el vehículo tiene más de un Tipo de Vehículo tendrá que pagar ambos Costes Iniciales (salvo que sea por medio del Don Transformable).

  • Asimismo, una Astronave que quiera tener Motor Lumínico deberá pagarlo además del Motor Sublumínico que todas las Astronaves llevan.

  • La EV nos indicará el Modificador al Daño, la RD Base del vehículo, el Multiplicador de Alcance y el Modificador a Impactarle desde Escala 0. Es recomendable apuntar todos esos valores en la Hoja de Vehículo, aunque vayamos a modificarlos luego.

  • Cruzando la EV con el Tipo de Vehículo se obtienen el Blindaje Base, la Maniobrabilidad Base, la VEL Inicial y la VEL Máxima Inicial (o el MOV si el vehículo es un Andador), la cantidad de Tripulantes Mínima y Máxima, la cantidad de Pasajeros Mínimos y Máximos, así como la Carga del Vehículo y el Coste Inicial, como ya hemos indicado.

  • Los valores Base de las Habilidades del Vehículo pueden modificarse, en el caso del Blindaje y la Maniobrabilidad pueden aumentarse o disminuirse, y en el caso de los Sensores pueden aumentarse. Si el vehículo va a ser controlado remotamente como un Dron, o simplemente es un Cuerpo Sin Mente para una Mente Digital, se deberán adquirir también otras Habilidades asociadas al vehículo.

  • Las Características del Vehículo también pueden modificarse:

    • MOV o VEL y VEL Máxima: En cada Tipo de Vehículo encontrarás el Coste de aumentar el MOV o la VEL y la VEL Máxima según corresponda.

    • Tripulantes: Cada Tipo de Vehículo, según la EV de este, indica un número Mínimo de Tripulantes, y hay que adquirir más si se quieren, hasta el máximo permitido.

    • Pasajeros y Carga: Cada Tipo de Vehículo, según la EV de este, indica un número y máximo de Pasajeros, pero en lugar de pagar por tener más Pasajeros de los mínimos, hay que crear un equilibrio entre ambos valores. Si se acerca al número máximo de Pasajeros se podrá llevar poca Carga, o al revés. Lo que si hay que pagar es el Soporte Vital de cada Pasajero, si es necesario.

  • Los Dones afectan al Coste, dependiendo de cada Don:

    • Abrir Portal (NT 10): Cuesta 21.000 + (EVx1.000) Cr. más el coste de las Modificaciones elegidas.

    • Cuesta 16.000 + (EVx1.000) Cr. (más las Modificaciones escogidas) por nivel, hasta un máximo de 3 niveles.

    • Cuesta 8.000 + (EVx1.000) Cr. por nivel, hasta un máximo de 3 niveles.

    • Cuesta 10.000 Cr. más las Modificaciones elegidas.

    • 10.000 + (NTx1.000) + (EVx1.000) Cr. Cuesta 200 Cr. si solo funciona vía satélite (NT 6), o 2.000 Cr. si funciona sin necesitar conexiones vía satélite pero solo dentro de un planeta, y 10.000Cr. si funciona fuera de un planeta (NT 7).

    • (NT 6): Cuesta 4.000 Cr. por cada Don de Protección por Tripulante y por Pasajero que lleve el vehículo, hasta un máximo de 3 niveles por peligro.

    • Radar (NT 6): Cuesta 10.000 Cr., más el coste de las Modificaciones elegidas.

    • Regeneración (NT 9): Cuesta EVx10.000 Cr, más el coste de las Modificaciones elegidas.

    • Cuesta 4.000 + (EVx1.000) Cr.

    • Soporte Vital (NT 6): Cuesta 15.000 Cr. por cada Tripulante y Pasajero que lleve el vehículo.

    • Sónar (NT 6): Cuesta 10.000 Cr., más el coste de las Modificaciones elegidas.

    • Súper-Resistencia (NT 1): Cuesta 5.000 + (EVx1.000) Cr. por nivel.

    • Telecomunicación (Tecnológica) (NT 6): Cuesta 3.500 Cr.

    • Teleportación (NT 9): Cuesta 20.000 Cr. más el coste de las Modificaciones elegidas.

    • Transformable (NT 8): Coste Variable (leer texto).

    • Vehículo Subterráneo (NT 7): Cuesta 5.000 + (EVx1.000) Cr. por nivel.

  • Las Limitaciones que afectan al Coste son:

    • Arranque Lento (NT 6): Proporciona (NT x 1.500) Cr. por nivel.

    • Cuerpo Sin Mente (NT 7): Proporciona 2.500 Cr.

    • Fácil de Apuntar (NT 6): Proporciona (EV x 2.000) Cr. por nivel.

  • A esto hay que sumarle el Coste del Armamento, si se lleva.


 

JUGANDO CON VEHÍCULOS

Una gran parte de las situaciones de juego que se den con vehículos serán en combate, así que estas reglas están diseñadas para usarse de manera completamente integrada con las reglas de combate. Añadir vehículos lo único que hacer es añadir una capa de complejidad más al combate, en forma de los distintos Rasgos de Vehículos que hemos visto hasta el momento, así como las Maniobras de Vehículo, y algunos detalles más que veremos a continuación.

Iniciativa

Los vehículos no tienen Iniciativa por si mismos, salvo que sean Cuerpos Sin Mente controlados por una Mente Digital en lugar de por sus Tripulantes. Los que tiran por iniciativa, si se produce un combate, son los personajes, así que la iniciativa de los personajes que piloten los vehículos será lo importante para saber cuándo moverán, así como la Iniciativa de los que se hagan cargo de los puestos de artillería será la que marcará cuando se disparen las armas que pueda llevar un vehículo.

Las reglas de Iniciativa son las que presentamos en el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación del Manual del Jugador.

Acciones de Combate

Igual que sucede con la Iniciativa, los Vehículos no tienen Acciones de Combate, sino que son sus tripulantes quienes usan sus propias acciones para invertirlas en las distintas Maniobras de Vehículos disponibles para conducir, pilotar, disparar, etc. Los personajes seguirán actuando en el Momento de Iniciativa que les corresponda, y seguirán usando sus propias AC para realizar maniobras. Simplemente al estar en un vehículo pueden acceder a Maniobras propias de este.

Las reglas de Acciones de Combate son las que presentamos en el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación del Manual del Jugador.

 

Tabla 11.14: Maniobras de Vehículo
  Movimiento   AC Disparo   AC
  Acelerar 3 Adquirir el Blanco 3
  Buscar la Cola 4 Apuntar a un Sistema Específico 2
  Carga Frontal 5 Disparar Arma Montada A 4
  Conducir 3 Disparar un Arma Pesada como Montada A 3
  Decelerar / Maniobra Evasiva D 2 Chocar/Embestir/Empujar A 2
  Maniobra Ventajosa 4 Otras Maniobras AC
  Perder al Enemigo 4 Usar Sensores 3
  Proporcionar Cobertura 2 Activar Escudos 3
A Estas son las Maniobras de Ataque. Cada una por encima de la primera que se utilice por turno proporciona -1 acumulativo D Estas son las Maniobras de Defensa. Cada una por encima de la primera que se utilice por turno proporciona -1 acumulativo


 

Maniobras de Movimiento

Lo que un vehículo puede hacer se define por medio de maniobras. Todos los turnos que un vehículo se mueva debe hacer una Maniobra de Movimiento.

Cuando las Maniobras digan que se debe hacer una Tirada de Maniobrabilidad quieren decir que se debe hacer una tirada de Conducir o Pilotar (según sea pertinente), limitando esta tirada por el valor de Maniobrabilidad del Vehículo conducido. O sea, aunque se tenga un +5 a Conducir o Pilotar, si se va en un vehículo con Maniobrabilidad 3 dicha habilidad solo sumará 3 a la tirada. Los posibles negativos a tiradas que se tengan se aplicarán siempre al valor de Pilotar o Conducir, no al de Maniobrabilidad. No hay negativos a Maniobrabilidad, aunque dicha habilidad si puede reducirse como resultado de un combate. Algunas maniobras se pueden resolver como Acciones No Opuestas o Acciones Opuestas, pero eso depende de las maniobras que hagan los oponentes y deberá ser decidido por el DJ sobre el terreno.

El movimiento de vehículos, a diferencia del Movimiento en combates normales, es abstracto, ya que es muy difícil representarlo con miniaturas y mantener el sentido de escala correcto. De todas formas los vehículos tienen una entrada para indicar la VEL/Turno para las raras ocasiones en las que la velocidad a la que vaya un vehículo afecte directamente a un combate. Al tratarse de un movimiento abstracto será importante llevar un cierto control sobre la VEL concreta de cada vehículo. Sobre todo en escenas de persecución y similares, donde hemos encontrado que resulta muy útil hacer una tabla con los vehículos en un lado y los turnos en el otro, para así llevar el control de la velocidad de cada vehículo en cada turno.

Acelerar

Esta maniobra básicamente consiste en acelerar el vehículo. Los vehículos parados empiezan con una VEL 0. La primera maniobra de Acelerar les pondrá en su VEL, la segunda que hagan les pondrá a su VELx2, y así hasta la VEL Máxima del vehículo, que en la mayoría de casos será VELx4. Esta maniobra requiere una tirada de Maniobrabilidad. Si un vehículo no acelera o decelera se considera que mantiene la VEL que tuviese en el turno anterior.

Dificultad: 7.

Resultados: La VEL del vehículo aumenta en un múltiplo, hasta un máximo del VELx4.

Especial: El DJ puede aumentar la VEL en 2 múltiplos si el resultado de la tirada fuese 13 o superior (Grado de Éxito 6).

Buscar la Cola

Esta maniobra implica que se intenta posicionarse tras un enemigo concreto con el objetivo de evitar que ese enemigo pueda dispararle. Aunque el nombre haga referencia a maniobras más relacionadas con la aviación implica lo mismo se trate del Tipo de Vehículo que se trate, pero sin duda será más común en situaciones aéreas y espaciales que en otro tipo de situaciones. Esta maniobra requiere una tirada de Maniobrabilidad.

Dificultad: 9 o Acción Opuesta.

Resultados: Si se supera la tirada de Maniobrabilidad el vehículo se coloca a la cola de un enemigo concreto y se le puede atacar con un +2 (aunque este sigue pudiendo intentar realizar Maniobras Evasivas, claro). Ese enemigo no puede atacarte, salvo que tenga armas que cubran su cola.

Carga Frontal

Esta maniobra se utiliza cuando un vehículo se dirige de frente a otro vehículo con la intención de atacarle y sin intentar esquivar sus disparos. Si se escoge esta maniobra ese turno se realizan las Maniobras Evasivas a -2. Esta maniobra requiere una tirada de Maniobrabilidad, y el vehículo objetivo debe estar dentro del Alcance Máximo de algún arma del vehículo (o portada por alguien).

Dificultad: 9.

Resultados: Si se supera la dificultad el vehículo se coloca en una situación en la que puede atacar al enemigo ese turno con un +1 y sin necesidad de Adquirir el Blanco (aunque pudiendo beneficiarse de ello).

Especial: Un Grado de Éxito 4 (dificultad 13) permite realizar Maniobras Evasivas con un -1 en lugar de -2.

Conducir

Esta maniobra básicamente consiste en conducir el vehículo en combate intentando no chocar con nadie y no meterse en mayores problemas. Solo se requiere hacer tirada porque se está en combate.

Dificultad: 7.

Decelerar

Esta maniobra básicamente consiste en frenar el vehículo o base. Si se escoge esta maniobra se realizan las Maniobras Evasivas con un -1 hasta que se vuelva a actuar. Esta maniobra requiere una tirada de Maniobrabilidad.

Dificultad: 7.

Resultados: Se decelera en tantos múltiplos de VEL como el Grado de Éxito obtenido (por lo que es necesario sacar un 11 para detener el vehículo en seco).

Maniobra Evasiva

Esta maniobra se utiliza cuando el piloto está intentando esquivar fuego enemigo, o quizás restos de una batalla espacial. Esta maniobra requiere una tirada de Maniobrabilidad.

Dificultad: Acción Opuesta contra el ataque que se esquiva.

Resultados: Si se iguala o se supera el ataque se evita el daño.

Maniobra Ventajosa

Esta maniobra se utiliza cuando el piloto está intentando encontrar una posición ventajosa sobre su adversario. Esta maniobra requiere una tirada de Maniobrabilidad.

Dificultad: 9 o Acción Opuesta.

Resultados: El resultado de la Tirada indica lo bien que se ha posicionado uno cara al siguiente ataque o esquiva que se haga contra un enemigo en concreto.

Se obtiene un bonificador de +1 si se ha obtenido un 9 o 10 y de +2 si se ha obtenido un 11 o 12, y un +3 si se ha obtenido un resultado de 13 o superior. Si se falla la tirada no se sufren efectos negativos. Se puede usar para darle el bonificador a un aliado que luche contra el mismo adversario.

Perder al Enemigo

Esta maniobra es la opuesta a Buscar la Cola. Implica que se intenta liberarse de un enemigo concreto que se ha colocado o intenta colocarse en la cola. Si se escoge esta maniobra el mismo turno en que se ha puesto un enemigo en su cola en lugar de la dificultad de la tirada se utiliza el resultado de la tirada de Maniobrabilidad de Buscar la Cola, y si el enemigo ya se ha colocado en la Cola la Tirada de Maniobrabilidad será contra dificultad 11. Será más habitual en combates aéreos o espaciales.

Dificultad: 11 o Acción Opuesta.

Resultados: Si se supera la tirada de Maniobrabilidad el vehículo pierde al enemigo que tenía en su cola y que le podía atacar libremente.

Proporcionar Cobertura

Hay cosas en esta vida que merece la pena proteger a cualquier coste. Esta maniobra sirve para colocarse en medio del fuego que un enemigo dirige hacia otro vehículo, y si se supera la tirada se sufre el daño en lugar de esa otra nave. Es necesario tener como mínimo una Escala de Vehículo 2 niveles por debajo que el ser, vehículo o base que se protege. Esta maniobra no permite esquivar los disparos apuntados hacia el objetivo de la cobertura, ya que esta se proporciona interceptando esos disparos.

Dificultad: 9.

Resultados: Impides que el ataque impacte en el vehículo o persona al que intentas proteger.

Disparando desde Vehículos

Los ataques a distancia que se hacen desde vehículos siguen las mismas reglas que los ataques a distancia normales y sus dificultades se calculan igual, salvando las diferencias provenientes de las distintas Maniobras que se usan.

Sin embargo, al usar Armas Montadas, o Armas Pesadas colocadas en un vehículo, hay que tener en cuenta que las Armas Montadas (y las Pesadas que se instalen como Montadas), se ven afectadas por la EV (lo que quiere decir que realmente lo que se instala son versiones más grandes de las armas, adaptadas a la escala real del vehículo).

Esto, primordialmente, afecta al Daño de dichas armas (porque el Bonificador al Daño proveniente de la Escala de Vehículos si se añade a las Armas Montadas y a las Pesadas instaladas como Montadas), así como a su Alcance, ya que tanto el Alcance Efectivo como el Alcance Máximo del arma se multiplicarán por el Multiplicador de Alcance correspondiente a dicha EV.

Aunque un vehículo puede llevar armas hechas para una EV menor, lo que representaría armas hechas para Alcances más cortos (incluso más pequeños que los originales) y que tampoco reciben el Bonificador al Daño proveniente de la Escala de Vehículos. Un ejemplo de esto sería una estación orbital que tiene torretas para atacar a corto alcance a los cazas que se acerquen demasiado; o un caza espacial (EV 8) que tiene misiles de distintos tamaños y potencias. Si es el caso en el apartado de notas del armamento se deberá apuntar la escala de cada arma.

Maniobras de Combate

Adquirir el Blanco

La maniobra Adquirir el Blanco sirve para identificar a un objetivo en los sensores del vehículo y programar las armas para que centren en ese objetivo sus disparos. Las armas que tengan capacidad de seguimiento incluso podrán seguirlo si este no varía mucho de dirección (a discreción del DJ).

No es necesario Adquirir el Blanco para impactar en un enemigo en el combate de vehículos, ya que se le puede atacar siempre que se le pueda ver; pero el bono que proporciona es esencial en muchos combates. Además, si no se puede ver al objetivo, y no se realiza una Maniobra de Adquirir el Blanco se disparará con un -4.

Esta maniobra es mucho más común en naves espaciales, submarinos, o vehículos que no pueden ver a sus enemigos, ya que si se puede ver a los enemigos mucha gente prefiere hacer una maniobra de Apuntar del combate habitual que no Adquirir el Blanco, ya que una maniobra de Apuntar no requiere una tirada adicional.

Dificultad: Acción Opuesta de Sensores (si se tienen) del artillero atacante contra Sensores (si se tiene) + Contramedidas Electrónicas (si se tiene) + Modificador a Impactar por Escala o EV (cuando más grande más fácil, cuando más pequeño más difícil) del piloto, o artillero del vehículo objetivo.

También se puede hacer de manera remota si se tiene el equipo necesario por medio de una tirada de Observador (que cuesta 4 AC pero que puede ignorar las Contramedidas Electrónicas de objetivos, sobre todo de los estáticos).

Resultados: Si el atacante gana la Acción Opuesta Adquiere el Blanco y obtiene un bono al disparar igual 1+ el Grado de Éxito de la Acción Opuesta al vehículo objetivo. Este bono se puede mantener de un turno a otro.

Especial: Si la diferencia de velocidades entre tirador y objetivo es muy baja, o sus velocidades relativas son iguales (decisión del DJ) el Blanco se mantiene turno tras turno. Si la diferencia de velocidades entre tirador y objetivo es muy alta el blanco debe ser adquirido de nuevo cada turno. Como norma general cualquier maniobra que requiera una tirada de Pilotar o Conducir que acabe con el objetivo con una VEL (o MOV) superior a la del atacante hace perder el blanco. Otra opción es pedir tiradas de Sensores que superen la maniobra realizada por la nave de la que se ha adquirido el Blanco.

Apuntar a un Sistema Específico

Estas maniobras no se harán por el vehículo necesariamente, sino contra el vehículo, así que una persona fuera de un vehículo puede hacer también una Maniobra de Apuntar a un Sistema Específico.

Al atacar a un vehículo si no se declara que se Apunta a un Sistema Específico será el conductor del vehículo quien asigne los Sistemas afectados al ser Dañado o Gravemente Dañado el vehículo.

Los distintos sistemas a los que se puede apuntar son: Armamento (que afecta a la Habilidad Armas Montadas), Piloto (que afecta a Conducir o Pilotar), Sistemas de Comunicaciones (que afecta a Comunicaciones), Sistemas de Sensores (que afecta a Sensores) o Sistemas Informáticos (que afecta a Computadora).

Dificultad: Apuntar a un Sistema Específico aumenta la dificultad del Ataque en 2.

Resultado: Además de los negativos que se sufrirán en las Habilidades correspondientes al ser el vehículo Dañado o Gravemente Dañado por un ataque que ha Apuntado a un Sistema Específico antes de atacar, dependiendo de a qué parte del cuero se apunte, se sufrirán unos efectos u otros:

  • Armamento: Si se obtiene un resultado de Dañado o superior un arma a tu elección queda inutilizada temporalmente (no se podrá reparar dentro de ese mismo combate).

  • Piloto: Si el daño realizado (tras restar la RD al Daño) es igual a 2 o superior el daño pasa directamente al piloto. Si se trata de un Daño que tenga Área se aplicará tomando al piloto como centro del Área.

  • Sistemas de Comunicaciones: Si se obtiene un resultado de Dañado o superior los Sistemas de Comunicaciones (Don Telecomunicación [Tecnológica]) quedan inutilizados temporalmente (no se podrá reparar dentro de ese mismo combate).

  • Sistemas de Sensores: Si se obtiene un resultado de Dañado o superior los Sistemas de Sensores quedan inutilizados temporalmente (no se podrá reparar dentro de ese mismo combate).

  • Sistemas Informáticos: Si se obtiene un resultado de Dañado o superior los sistemas informáticos quedan inutilizados (se podrá reparar dentro de ese mismo combate), lo que apagará el Soporte Vital del vehículo hasta que se arregle. Además, debido al daño sufrido cualquier tarea que requiera usar los sistemas informáticos del vehículo sufrirá un -1 hasta que estos sean reparados.


 

Disparar Arma Montadas (o Pesadas como Montadas)

Sea por qué se puede ver el vehículo o base objetivo, o porque se ha Adquirido el Blanco siempre llega el momento de realizar los disparos. Da igual que se trate de Armas Montadas o de Armas Pesadas como Montadas, solo cambian las AC que cuestan dispararlas, el resto es igual.

Primero hay que saber a qué Distancia se encuentra el objetivo, si este se encuentra dentro del Alcance del Arma se mira la dificultad asociada a ese Alcance, se aplican los modificadores pertinentes y se realiza la tirada. El objetivo puede esquivar sus ataques por medio de Maniobras Evasivas.

Por cada objetivo extra al que se ataque en un turno proporciona otro -1 adicional a todas las maniobras de ataque ese turno, salvo que cada maniobra de ataque la haga un artillero distinto.

Dificultad: Acción Opuesta de Armas Montadas del atacante contra Pilotaje / Conducir del defensor contra una dificultad determinada por Distancia del Objetivo y Alcance del Arma. El Daño = Grado de Éxito + Daño del Arma.

Resultados: Si la dificultad necesaria para impactar es igualada o sobrepasada así como las Maniobras Evasivas del objetivo, el ganador comprueba si impactó lo bastante fuerte como para dañar al perdedor. Cuando se realiza el ataque de forma exitosa, el Grado de Éxito se suma al Daño del Arma y a la EV y se aplica de forma habitual, como Puntos de Integridad si se ha atacado a un vehículo, y como Puntos de Vida si se ha atacado a una persona.

Especial: Las distintas reglas de Cadencia de Fuego y sus Maniobras correspondientes se aplican exactamente igual que en el Combate, solo que teniendo en cuenta los valores de EV por los modificadores a la Dificultad, Daño y Resistencia al Daño que proporcionan, cuando sean relevantes.

Embestir / Empujar / Chocar:

Las embestidas son golpes laterales, empujar consiste en golpear a alguien por detrás y chocar consiste en colisionar con alguien de frente. Para realizarlas se debe mover hasta entrar en contacto con el vehículo objetivo. Los objetivos de las tres maniobras son hacer daño usando el propio vehículo como arma.

Dificultad: 7 (objetivo inmóvil) o Acción Opuesta de Conducir/Pilotar contra Conducir/Pilotar.

Resultados: Cuando se realizan embestidas, empujes y choques, el Grado de Éxito se suma al daño (junto con la EV) y se aplica de forma habitual.

Especial: el vehículo atacante sufre un daño directo de una cantidad de Puntos de Integridad igual a la Escala (o EV) del vehículo (o personaje) con el que ha impactado.

ARMAMENTO DE LOS VEHÍCULOS

A continuación vamos a ver el distinto Armamento que se puede instalar (pagando su Coste en Cr.) en un vehículo.

Armas Pesadas como Armas Montadas

Como ya hemos dicho, se pueden instalar Armas Pesadas en un vehículo. Al hacerlo se pueden instalar como Armas Montadas, lo que haría que se vean afectadas por la EV (porque lo que se instala son versiones más grandes de las armas, adaptadas a la escala real del vehículo), como ya hemos visto.

Otra opción sería instalarlas como Armas Montadas, pero de menor EV de la del vehículo (nunca mayor), lo que le haría que le afectase dicha EV menor, no la del vehículo. Por último, puede instalarse siempre como Arma Pesada, pero en tal caso no se usará como Arma Montada, sino como Arma Pesada y no se beneficiará de los aumentos al Daño y Alcance del arma que proporciona la EV.

Armas Montadas

Al instalar un Arma Montada en un vehículo o base habrá que aplicar los modificadores al Alcance y al Daño dependientes de la EV.


 

Bombas - NT 6

Las Bombas son explosivos de gran potencia diseñados para ser lanzados sobre el objetivo por un avión. Tienen una gran capacidad destructiva, pero también tienen un elevado coste. En el manual hemos incluido tres tipos de Bombas distintas, la de 208mm, la de 228mm y la de 256mm.

Cañón Automático - NT 6

Los cañones automáticos son armas más ligeras que los Cañones pero dotadas de fuego automático. A diferencia de los Cañones no requieren el uso de Sensores o de la Habilidad Observador para apuntar a su objetivo. Generalmente son el armamento principal de los vehículos de combate de infantería y el secundario de los helicópteros de ataque. En el manual hemos incluido tres tipos de Cañones Automáticos distintos, el de 25x137mm, el de28mm y el de 37x249mm.

Cañón - NT 6

Los cañones son incapaces de fuego automático, pero suplen eso con una considerable capacidad destructiva. Si ven a un objetivo le pueden atacar directamente, pero el uso más común de los cañones es por medio de fuego indirecto usando la Habilidad Observador, pues una tirada exitosa de esta Habilidad le indicará al artillero donde está el enemigo, aunque este no lo vea (el Observador si no es capaz de ver al objetivo deberá saber de alguna forma donde se encuentra, como haberlo visto e intentar sacar las coordenadas de un mapa).

En el manual hemos incluido 10 tipos de Cañones distintos, el de 37x249, el de 47mm, el de 50mm, el de 75x350mm, el de 75x495mm, el de 76.2x539mm, el de 85mm, el de 88mm, el de 90mm y el de 100mm.

Misil Aire-Aire de corto alcance (SRAAM) - NT 6 y 7

Los misiles aire-aire son las armas principales de combate aéreo desde el último tercio del S.XX. El combate con SRAAM (Misil de Aire-Aire de Corto Alcance) es el más parecido a los antiguos combates mano a mano de las dos Guerras Mundiales. En el que misiles ligeros y muy rápidos son disparados a distancias, relativamente, cortas aprovechando los la eficacia de los sistemas de guía IR o electroópticos en alcances cortos.

Misil Aire-Aire de medio alcance (MRAAM) - NT 6 y 7

Los MRAAM (Misiles Aire-Aire de Medio Alcance) requerían en un principio ser guiados por el radar del lanzador hasta el impacto limitando así el número de blancos a atacar simultáneamente. Pero tras el programa “Phoenix” americano se desarrollaron misiles auto-guiados que en el año 1991 adquirirían dimensiones, y costes, razonables con la puesta en servicio de los AIM-120 AMRAAM Americanos.

Misil Antitanque Guiado (ATGM) - NT 6 y 7

Bien desde Helicópteros u otras aeronaves, bien desde vehículos terrestres (blindados o no) el misil con carga HEAT (Alto Explosivo Anti-Tanque) es el mayor temer de la tripulación de un medio acorazado. En un principio debían ser guiados mediante un cable por el lanzador pero con el advenimiento de la guía láser un observador también podrá adquirir los blancos para el lanzador.

Misil Nuclear - NT 6

Esta arma tiene las mismas estadísticas para el misil que para el torpedo. Los misiles se utilizan sobre en atmósferas (se trata de misiles balísticos), y los torpedos bajo el agua o en el espacio (y también representan misiles de crucero), pero sus estadísticas son similares independientemente del medio, aunque tienen alguna diferencia. Las armas nucleares tienen considerables efectos secundarios, entre ellos el pulso electromagnético. Es posible que los Dones de Vehículos Escudos o Protección Contra Entornos Hostiles (Nuclear) protejan de la radiación y el pulso electromagnético.

Misil Tierra Aire (GTAM) - NT 6 y 7

Misiles diseñados para ser lanzados desde tierra para destruir aeronaves de todo tipo. Los primeros intentos de esta clase de proyectiles se dan durante la II Guerra Mundial, pero hasta los 50 estos proyectiles no fueron efectivos. También se les llama GTAM (Ground to air missile) o SAM (surface to air missile).

Cañón Automático - NT 7

Versiones avanzadas de los Cañones Automáticos de NT 6, que tienen más alcance y hacen más daño. En el manual hemos incluido 2 tipos de Cañones Automáticos distintos, el de 25mm y el de 40mm.

Cañón - NT 7

Versiones avanzadas de los Cañones de NT 6, que tienen más alcance y hacen más daño. En el manual hemos incluido 2 tipos de Cañones distintos, el de 85mm y el de 100mm.

Misil Nuclear - NT 7

Es la versión de NT 7 del Misil / Torpedo Nuclear. Las armas nucleares tienen considerables efectos secundarios, entre ellos el pulso electromagnético, pero a este NT se pueden fabricar armamento que no tenga esos efectos secundarios (en realidad son otro tipo de bombas, pero tienen los mismos efectos que las nucleares sin radiación ni pulso electromagnético).

Cañón Gauss - NT 8

Básicamente se trata de un cañón que utiliza tecnología Gauss para propulsar proyectiles. Utiliza munición Gauss de 20 mm o 40mm.

Cañón Láser - NT 8

Las armas láser emiten visibles rayos de luz capaces de realizar considerable daño y muy importante, tiene una gran cadencia de fuego, lo que claramente los distingue de otros Cañones.

Misil de Plasma - NT 8

La tecnología de Armas de Plasma aplicada a una explosión de plasma capaz de causar grandes daños, aunque sin llegar a los extremos de las armas nucleares.

Misil Nuclear - NT 8

Es la versión de NT 8 del Misil Nuclear. También se pueden fabricar sin los efectos secundarios de las armas nucleares convencionales. El Don de Vehículos Escudos protege de la radiación y el pulso electromagnético.

Cañón Blaster - NT 9

Los Cañones Blaster son aceleradores de partículas en los que un campo electromagnético acelera partículas ionizadas a velocidades cercanas a la de la luz y las dispara en forma de rayo.

Cañón de Plasma - NT 9

Los Cañones de plasma provocan una descarga toroide de energía calorífica altamente destructiva al ser disparados. El Daño que causen se considerará de Fuego, y durante los siguientes 3 turnos todo aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad del Daño original.

Cañón Phaser - NT 9

Los Cañones Phaser son similares a aceleradores de partículas en los que un campo electromagnético acelera partículas exóticas a velocidades cercanas a la de la luz y las dispara en forma de pulso.

Misil Antimateria - NT 9

Los Misiles Antimateria usan campos gravitatorios para acelerar proyectiles de antimateria a velocidades superiores a las de la luz. El Daño que cause se considerará Eléctrico y de Radiación y puede ser regulado desde +1 hasta el daño máximo del proyectil más el bono o penalizador por EV.

Cañón Desintegrador - NT 10

El cañón definitivo. Dispara rayos capaces de desintegrar la materia. Cualquier vehículo que sea destruido por disparos de desintegrador resulta vaporizado.

Misil Quántico - NT 10

Estos misiles son capaces de entrar en estado de fase al ser disparados, ignorando la materia que atraviesen hasta que se encuentren con su objetivo, haciéndose sólido dentro de el y explotando, por lo que ignoran toda la RD que haya en el Área de Efecto, pues la explosión sucede simultáneamente en todas partes dentro de su Área de Efecto.

Tabla 11.16: Armas Montadas
Arma Daño Alcance (m /km/km) CdF Energía Área Estorbo Coste (Cr.) Notas
NT 5
Bomba 208 mm 6 - - - 3 10 2.500 Deben ser lanzadas sobre el objetivo.
NT 6
Cañón Automático de 25 x 137 mm 5 50 / 1km / 3km 3S , 3R - 1 8,8 15.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 25 x 137 mm
Cañón Automático de 28 mm 5 50 / 1km / 5km 3S , 3R - 1 9 18.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 28 mm
Bomba 208 mm 6 - - - 3 10 1.300 Deben ser lanzadas sobre el objetivo.
Bomba 228 mm 7 - - - 4 12 2.500 Deben ser lanzadas sobre el objetivo.
Bomba 256 mm 8 - - - 5 10 10.000 Deben ser lanzadas sobre el objetivo.
Cañón Automático de 40 mm 5 50 / 2km / 5km 3S , 3R - 1 9 35.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 40 mm
Cañón de 37 x 249 mm 6 10 / 1km / 3km 1 - 1 8,5 37.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 37 x 249 mm
Cañón de 47 mm 6 40 / 2km / 8km 1 - 2 10 40.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 47 mm
Cañón de 50 mm 5 50 / 3km / 10km 1 - 2 15 42.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 50 mm
Cañón de 75 x 350 mm 6 60 / 3km / 6km 1 - 2 20 49.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 75 x 350 mm
Cañón de 75 x 495 mm 6 100 / 3km / 8km 1 - 2 22 52.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 75 x 495 mm
Cañón de 76,2 x 539 mm 6 100 / 4km / 8km 1 - 2 20 62.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 76,2 x 539 mm
Cañón de 85 mm 6 60 / 3km / 6km 1 - 3 30 68.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 85 mm
Cañón de 88 mm 7 100 / 3km / 8km 1 - 2 33 75.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 88 mm
Cañón de 90 mm 7 80 / 4km / 10km 1 - 3 35 83.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 90 mm
Cañón de 100 mm 7 100 /4km /12km 1 - 3 45 90.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 100 mm.
Misil Aire-Aire de Corto Alcance (SRAAM) 6 10 / 5km / 15km 1S - 3 12 70.000 Antes de calcular el daño divide la RD de todo lo que haya en el Área de efecto entre 2 (redondeando hacia arriba).
Misil Aire-Aire de Medio Alcance (MRAAM) 8 10 / 10km / 30km 1S - 5 18 70.000 Antes de calcular el daño divide la RD de todo lo que haya en el Área de efecto entre 2 (redondeando hacia arriba).
Misil Antitanque Guiado (ATGM) 7 10 / 1km / 5km 1S - 1 14 60.000 Antes de calcular el daño divide la RD de todo lo que haya en el Área de efecto entre 3 (redondeando hacia arriba).
Misil Nuclear 20 10km / 100 km / 1.000km 1S - 200 40 90.000 Ignora la RD de todo lo que haya en el Área de efecto.
Misil Tierra Aire (GTAM) 6 10 / 3km / 10km 1S - 1 12 60.000 Antes de calcular el daño divide la RD de todo lo que haya en el Área de efecto entre 2 (redondeando hacia arriba).
NT 7
Cañón Automático de 25 mm 6 80 / 2km / 3km 3S , 4R - 1 8,8 65.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 25 mm
Cañón Automático de 40 mm 7 80 / 3km / 5km 3S , 4R - 2 9 80.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 40 mm
Cañón de 85 mm 7 100 / 4km / 10km 1 - 3 33 95.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 85 mm
Cañón de 100 mm 8 100 /4km /15km 1 - 3 45 130.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 100 mm.
Misil Aire-Aire de Corto Alcance (SRAAM) 9 10 / 5km / 15km 1S - 3 14 75.000 Antes de calcular el daño divide la RD de todo lo que haya en el Área de efecto entre 2 (redondeando hacia arriba).
Misil Aire-Aire de Medio Alcance (MRAAM) 7 10 / 10km / 30km 1S - 5 18 75.000 Antes de calcular el daño divide la RD de todo lo que haya en el Área de efecto entre 2 (redondeando hacia arriba).
Misil Antitanque Guiado (ATGM) 8 10 / 1km / 5km 1S - 1 16 65.000 Antes de calcular el daño divide la RD de todo lo que haya en el Área de efecto entre 3 (redondeando hacia arriba).
Misil Nuclear 21 10km / 100 km / 1.000km 1S - 200 42 100.000 Ignora la RD de todo lo que haya en el Área de efecto.
Misil Tierra Aire (GTAM) 9 10 / 4km / 12km 1S - 1 18 65.000 Antes de calcular el daño divide la RD de todo lo que haya en el Área de efecto entre 2 (redondeando hacia arriba).
NT 8
Cañón de Plasma 13 100 / 10km / 20km 1S Fuente Externa - 26 300.000  
Cañón Gauss 12 100 / 5km / 25km 5S - 3R Fuente Externa - 24 100.000  
Cañón Láser 10 100 / 10km / 30km 10A Fuente Externa - 20 175.000  
Misil de Plasma 11 10km / 1.000km / 10.000km 1S - 50 22 60.000 Antes de calcular el daño divide la RD de todo lo que haya en el Área de efecto entre 3 (redondeando hacia arriba).
Misil Nuclear 22 10km / 1.000km / 10.000km 1S - 400 44 110.000 Ignora la RD de todo lo que haya en el Área de efecto.
NT 9
Cañón Blaster 13 100 / 20km / 100km 3S Fuente Externa - 26 200.000  
Cañón de Plasma 14 100 / 50km / 100km 5S Fuente Externa - 28 300.000  
Arma Daño Alcance (m /km/km) CdF Energía Área Estorbo Coste (Cr.) Notas
Cañón Phaser 12 10km / 100 km / 1.000km 15A / 3R Fuente Externa - 24 500.000  
Misil Antimateria 23 30km / 3.000km / 10.000km 1S - 300 46 200.000 Ignora la RD de todo lo que haya en el Área de efecto.
NT 10
Cañón Desintegrador 15 100 km 3R Fuente Externa - 30 300.000  
Misil Quántico 25 50km / 5.000km / 10.000km 1S - 300 50 250.000 Ignora la RD de todo lo que haya en el Área de efecto.

Munición de Armas Montadas

Las Armas Montadas utilizan municiones completamente distintas de las presentadas hasta el momento. A continuación encontrarás la tabla de coste de las municiones y sus Estorbos (porque para estas municiones sí que importa), así como las distintas modificaciones que se les pueden aplicar y la cantidad de Acciones de Combate necesarias para recargar esa clase de munición. Las municiones de Armas Montadas pueden ser modificadas, aumentando el coste de la munición, pero añadiendo efectos o modificando de alguna forma lo que hace, tal como vemos a continuación:

  • Proyectil de Humo (NT 6): Esta variedad de munición se presenta contenida en unos botes de mano que al lanzarse generan una zona de visibilidad nula o escasa por medio de una densa cortina de humo. Suma 1 al Área para calcular el Daño, pero en lugar de hacer Daño la zona afectada se llena de humo que anula la visibilidad. Los que se encuentren en la zona de efecto pleno del arma se considerará que están en una zona de Niebla Espesa (-3 a los ataques a distancia y -1 a los ataques cuerpo a cuerpo), y los que estén en el resto de zonas afectadas sufrirán los efectos de una Niebla Media (-2 a los ataques a distancia). Los negativos también afectan a personajes con Infravisión. Se despejará dependiendo del aire que haya en la zona, pudiendo llegar a permanecer hasta 5 minutos en un lugar cerrado. Multiplica el Coste x2.

  • Proyectil de Metralla (NT 6): Estos proyectiles suelen contener en su interior millares de pequeños rodamientos metálicos que, al momento de impactar, se liberan a gran velocidad afectando a un amplio radio de acción a su alrededor. Reduce el Daño del proyectil en 2, pero aumenta el Área del mismo en 2. Multiplica el Coste x1,5.

  • Proyectil Explosivo Antitanque (HEAT) (NT 6): Se diferencia de la munición explosiva convencional, en que no está diseñada para proyectar metralla tras el impacto, sino que tras el impacto proyecta un cono de fuego que resulta especialmente efectivo contra blindajes y armaduras convencionales. Antes de calcular el daño divide la RD del blanco entre 3 (redondeando hacia abajo los resultados decimales menores a 0,5 o, y hacia arriba los resultados iguales o superiores a 0,5). Multiplica el Coste x4.

  • Proyectil Incendiario (NT 6): Consiste en un proyectil convencional, aunque en su interior contiene un producto químico altamente inflamable que, al hacer impacto, provoca una fuerte deflagración. El Daño que cause el proyectil se considerará de Fuego, y además durante los siguientes 5 turnos todo aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad del Daño original. Multiplica el Coste x2.

  • Proyectil Inteligente (NT 7): Este tipo especial de munición suele estar asistida por un sistema de navegación capaz de detectar la presión 3atmosférica, dirección del viento, fuentes de calor y otros parámetros para corregir su trayectoria antes de impactar contra su objetivo. El que use esta munición recibe un +1 al Ataque, sin embargo debido a los añadidos que se debe hacer a los proyectiles el Alcance de las armas donde se usa se reduce en un 75%. Multiplica el Coste x2.

  • Proyectil Magnetoreológico (NT 7): Esta munición especial, muy avanzada, consta de un proyectil inteligente conformado con materia magnetoreológica que es capaz de alterar su masa y consistencia en función del objetivo para así mejorar sus prestaciones y capacidad de penetración. El que use esta munición recibe un +1 al Ataque. Antes de calcular el daño divide la RD del blanco entre 2 (redondeando hacia abajo los resultados decimales menores a 0,5 o, y hacia arriba los resultados iguales o superiores a 0,5), y además, si el Daño Total (tras restar la RD al Daño) es 2 o +, el daño aumenta en 2. Multiplica el Coste x10.

  • Proyectil Nuclear (NT 8): Se trata de proyectiles que utilizan la energía nuclear como detonante, lo que ocasiona explosiones de una fuerte magnitud y dejan un rastro de contaminación radiactiva a su paso. El Daño que cause el proyectil se considerará de Radiación y Fuego. Además durante los siguientes 5 turnos todo aquello que haya sufrido Daño sufrirá la mitad del Daño original. Multiplica el Área x2. Solo se puede usar con proyectiles de 40 mm o de mayor tamaño. Multiplica el Coste x7.

  • Proyectil Perforante (AP) (NT 6): consiste en un proyectil de metal recubierto por diferentes aleaciones que aprovecha la energía cinética para perforar blindajes convencionales. Antes de calcular el daño divide la RD del blanco entre 2 (redondeando hacia abajo los resultados decimales menores a 0,5 o, y hacia arriba los resultados iguales o superiores a 0,5). Multiplica el Coste x2.

  • Proyectil Perforante de Núcleo Endurecido (APHC) (NT 6): Este tipo de proyectil se caracteriza por un núcleo de tungsteno o uranio empobrecido que va envuelto en una coraza reforzada, de forma que el núcleo se libera tras el impacto y penetra en el objetivo a gran velocidad. Antes de calcular el daño divide la RD del blanco entre 2.5 (redondeando hacia abajo los resultados decimales menores a 0,5 o, y hacia arriba los resultados iguales o superiores a 0,5). Multiplica el Coste x2.5.

  • Proyectil Termobárico (NT 7): También conocida como bomba de vacío, consiste en una ojiva cargada de gas altamente concentrado que, al entrar en contacto con el oxígeno del exterior tras un impacto, detona una segunda carga explosiva que propaga una enorme onda expansiva. Multiplica el Área x2. Además, si el Daño Total (tras restar la RD al Daño) es 4 o +, el daño aumenta en 2. Multiplica el Coste x8.

  • Submunición (cluster shell) (NT 6): También conocida como “bomba de racimo”. Consiste en una bomba que al ser lanzada desde una aeronave se abre cuando llega a cierta altitud, dejando caer de su interior multitud de proyectiles, bombas o explosivos. Multiplica el Área x2. Multiplica el Coste x6.

Tabla 11.17: Municiones de Armas Montadas
Munición Estorbo Tiempo de Recarga (en AC) Coste Proyectil (Cr.)
NT 6
25 x 137 mm 0,8 5 15
28 mm 0,9 5 16,5
37 x 249 mm 1 5 20
40 mm 2 5 30
47 mm 2,5 5 35
50 mm 3,9 5 40
75 x 350 mm 6 6 55
75 x 495 mm 7 6 60
76,2 x 539 mm 8 7 60
85 mm 8,2 8 70
88 mm 8,5 9 75
90 mm 9 10 90
100 mm 9,5 12 120
NT 7
25 mm 0,7 5 20
40 mm 1,5 5 40
85 mm 6,5 8 85
100 mm 8 12 150
NT 8
20 mm Gauss 0,5 5 50
40 mm Gauss 1 5 70


 

VEHÍCULOS DE EJEMPLO DE NT 1 A 4

De NT 1 a NT 4 los vehículos existentes son Vehículos Acuáticos (en la forma de todo tipo de barcos y botes), así como Vehículos Ligeros (carros y carruajes), así como el ocasional Vehículo Pesado. Proporcionamos una pequeña descripción de cada vehículo, y en las tablas proporcionamos todos los datos relevantes a nivel de reglamentos.

NT 1 - Vehículos Acuáticos

Balsa

Este vehículo representa la clásica balsa hecha con maderos atados, y es sin duda el vehículo acuático más primitivo que existe. El Coste será el de comprar los materiales, si fuese posible, aunque normalmente se fabricarán a mano por los usuarios, pues no es una clase de vehículo que se suela adquirir, sino que suele estar fabricada por alguien con la Habilidad Oficio (Marinero) y los materiales adecuados cuando la necesidad aparece.

Barcaza

Las barcazas son Vehículos Acuáticos especialmente diseñados para el transporte fluvial (o incluso el transporte marítimo entre costas cercanas), por lo que su calado es bajo. Tiende a tener forma rectangular y se desplazan usando remos cortos y/o pértigas para empujar las orillas. En algunos ríos se llevan por animales desde la orilla, aunque ese tipo de navegación es más habitual río arriba que río abajo.

Birreme

Los Birremes son una evolución a las galeras que se piensa que fue creada por los fenicios o por uno de los llamados Pueblos del Mar. La evolución que presentan sobre las galeras es una segunda fila de remos sobre la primera, lo que proporciona mayor tamaño al barco. Cuando se usaba para transporte los remeros eran esclavos, pero si se usa para labores militares los remeros son los propios soldados.

Canoa

Las canoas más básicas de fabrican talando un árbol y vaciándolo, aunque con el tiempo se acabarán creando versiones más grandes fabricadas a partir de dos o más árboles. También se fabricarán canoas dobles, que se tratará de dos canoas unidas por palos, lo que le da mucha más estabilidad.

Galera

Las galeras son barcos que usan principalmente la fuerza de los remos para desplazarse (aunque también usan velas). Los remeros son por lo general prisioneros, aunque en el caso de galeras militares serán los propios soldados.

Kayak y otras canoas de piel.

Diversas tribus a lo largo del mundo han desarrollado botes de piel diseñados para una sola persona, simplemente el kayak es el diseño que ha alcanzado mayor popularidad pero existen también diseños oblongos, redondos o alargados. Todos ellos tienen en común que usan maderas para crear una ligera estructura sobre la que se estiran pieles que luego se sellan con alquitrán (o sustancia similar) y que suelen tener Estorbo 10 fuera del agua lo que posibilita su transporte por tierras secas y las convierte en ideales para navegar ríos montañosos.

Sampán

El sampán es un bote plano de diseño oriental para dos personas (con una zona en el medio destinada para transporte) que comúnmente se fabrica con tres planchas. Se trata de botes muy manejables y sencillos de usar.

NT 1 - Vehículos Ligeros

Carreta

La carreta es el vehículo de transporte de tierra más antiguo que podemos encontrar. Requiere de animales de tiro para poder moverse, sean caballos, mulas, o lo más común, unos bueyes. Las carretas no están construidas para ser veloces, sino para transportar carga con seguridad. Por lo general van descubiertas y la persona que la conduce no va montada en ella, sino que va frente a los animales o a su lado, caminando junto a la carreta.

Carroza

A diferencia de las carretas, las carrozas (y sus primos hermanos los carros de guerra) fueron diseñados con el objetivo de mover a gente lo más rápidamente posible, sin importar tanto la capacidad de transporte de peso. Pueden ser cubiertas o descubiertas.

Trineo

Los trineos han sido específicamente diseñados para ir por la nieve y por lo general usará perros para que tiren de él, aunque existen versiones para ser tiradas por personas, o para otros tipos de animales.

NT 1 - Vehículo Pesado

Carro de Guerra

Este vehículo representa los clásicos carros de guerra que usaban los egipcios, los romanos y otros pueblos antiguos. Son vehículos abiertos por la parte de atrás, y muy cercanos al suelo, lo que facilita subir o bajar de los mismos. El tripulante que lo conduce no puede hacer otras cosas, pero el pasajero que lleva puede disparar con un arco, lanzar jabalinas o realizar otras actividades similares sin mayor problema.

NT 2 - Vehículos Acuáticos

Barco de Vela

Estos vehículos representan barcos hechos para navegar más por medio de la vela que de remos (aunque posiblemente lleve remos en caso de que no haya viento, en cuyo caso cuenta que su velocidad se reducirá a la mitad. Son vehículos relativamente grandes, creados para transportar material (o tropas) con rapidez sin alejarse demasiado de la costa, aunque pudiendo hacerlo (eso dependerá del conocimiento de Navegación del Capitán).

Bote de Pesca

Una pequeña embarcación de remos, aunque con una pequeña vela. Es el vehículo acuático más común para pescar en zonas costeras durante siglos. El ejemplo que mostramos es para dos tripulantes y dos pasajeros, así como algo de carga (o el doble de carga si no se llevan pasajeros).

NT 2 - Vehículos Ligeros

Carromato

Creado para llevar carga sin demasiada celeridad, el carromato lleva a su conductor montado en el, y puede llegar a llevar hasta 4 animales de tiro, lo que puede permitir ir más rápido o llevar más peso.

NT 3 - Vehículos Acuáticos

Faering

Los Faering son la versión escandinava de los botes de pesca, aunque están diseñados para ser más ligeros y poder sacarse del agua para cruzar por tierra (o por encima de hielo), teniendo Estorbo 15 fuera del agua.

NT 3 - Vehículos Ligeros

Carro

Versión del carromato ligeramente mejorada que es más rápida y carga más.

Carro a Vela

Este vehículo representa uno de los carros a vela antiguo. Los primeros modelos aparecen alrededor del siglo V (aunque los egipcios crearon unos vehículos similares en NT 1, fueron algo con un uso muy limitado). La VEL Máxima es aquella que se puede alcanzar sin que suponga dificultades muy elevadas para conducirlo. El vehículo puede ser mucho más rápido, pero en dichos casos se convierte en un vehículo muy difícil de conducir.

Vagón

El más pesado de los vehículos hasta el momento. Evoluciona a partir de las carrozas, pero usa muchas de las técnicas que se han desarrollado desde su creación para hacer un transporte de personas más seguro y resistente (y mejor protegido de los elementos.

NT 3 - Vehículos Pesados

Carruaje de Guerra

Versión del Vagón reforzado para entrar en combate, o para el transporte de personas de alta alcurnia, sean nobles o religiosos.

NT 4 - Vehículos Acuáticos

Balandra

Barco de un mástil que lleva dos velas triangulares, lo que le proporciona una silueta fácilmente reconocible. Es un barco altamente maniobrable.

Bergantín

Se trata de un barco de dos mástiles y velas cuadradas, lo que hace que buena parte de la tripulación sea requerida para manejar las velas. Es un barco ideal para los viajes mar adentro.

NT 4 - Vehículos Ligeros

Carro

Versión de NT 4 del vehículo de NT 3. Destinado más a la carga de material que de pasajeros.

Carro a Vela

Versión evolucionada de los carros a vela, más rápidos aunque algo menos resistente. La VEL Máxima es aquella que se puede alcanzar sin que suponga dificultades muy elevadas para conducirlo. El vehículo puede ser mucho más rápido, pero en dichos casos se convierte en un vehículo muy difícil de conducir.

Diligencia

Versión más avanzada y mucho mejor diseñada de los Vagones de NT 3. Se convertirá con rapidez en el vehículo favorito de todas las personas pudientes.

Tabla 11.18: Vehículos de Ejemplo de NT 1 a 4
Vehículo Escala RD Blindaje Maniobrabilidad VEL / VEL Máxima Tripulantes / Pasajeros Puntos de Integridad Carga (Estorbo) Coste (Cr.) Notas
NT 1 - Vehículos Acuáticos
Balsa 2 2 0 2 4 / 16 1 / 2 6/4/2/0/1 15 150 Para ser manejado requiere 1 Piloto que debe tener también el Oficio (Marinero).
Barcaza 5 5 1 2 5 / 20 2 / 7 7/5/3/1/2 100 10.800 Para ser manejado requiere 1 Piloto y un tripulante con Oficio (Marinero).
Birreme 6 6 2 2 20 / 40 5 / 32 8/6/4/2/2 200 70.000 Para ser manejado requiere 1 Piloto, un Navegador y tres tripulantes con Oficio (Marinero). Los Pasajeros son realmente Remeros, 16 a cada lado, en dos filas de 8 remeros.
Canoa 2 2 1 3 7 / 28 1 / 2 7/5/3/1/2 30 750 Para ser manejado requiere 1 Piloto que debe tener también el Oficio (Marinero).
Galera 5 5 2 2 15 / 30 4 / 16 8/6/4/2/2 300 15.000 Para ser manejado requiere 1 Piloto, un Navegador y dos tripulantes con Oficio (Marinero). Los Pasajeros son realmente Remeros, 8 a cada lado.
Kayak 1 1 1 3 6 / 24 1 / 0 7/5/3/1/2 20 375 Para ser manejado requiere 1 Piloto que debe tener también el Oficio (Marinero).
Sampán 1 1 1 4 6 / 24 2 / 0 7/5/3/1/2 40 900 Para ser manejado requiere 1 Piloto y un tripulante con Oficio (Marinero).
NT 1 - Vehículos Ligeros
Carreta 2 2 1 1 10 / 20 0 (1) / 0 7/5/3/1/2 60 150 Requiere 2 animales de tiro. El Tripulante no va en la Carreta, sino que viaja fuera, frente a los animales que tiran de ella.
Carroza 2 2 1 3 10 / 40 1 / 1 7/5/3/1/2 6 450 Requiere 2 animales de tiro (bueyes, mulas).
Trineo 1 1 1 4 15 / 45 1 / 0 7/5/3/1/2 30 150 Requiere 6 perros o 1 persona.
NT 1 - Vehículo Pesado
Carro de Guerra 2 4 1 2 10 / 40 1 / 1 7/5/3/1/2 6 1.800 Requiere 2 animales de tiro (caballos habitualmente). Don Super-Resistencia (aplicado)
NT 2 - Vehículos Acuáticos
Barco de Vela 5 5 2 2 15 / 60 4 / 15 8/6/4/2/2 200 30.000 Para ser manejado requiere 1 Piloto, un Navegador y dos tripulantes con Oficio (Marinero).
Bote de Pesca 3 3 1 2 8 / 32 2 / 2 7/5/3/1/2 40 2.000 Para ser manejado requiere 1 Piloto y un tripulante con Oficio (Marinero). Puede llevar hasta Estorbo 80 si no lleva pasajeros.
NT 2 - Vehículos Ligeros
Carromato 2 2 1 3 10 / 30 1 / 0 8/6/4/2/2 50 500 Requiere 2 animales de tiro. Puede llevar Estorbo 100 si se añaden 2 animales más, o aumentar su VEL Máxima a 40.
NT 3 - Vehículos Acuáticos
Faering 4 4 2 2 10 / 20 3 / 3 8/6/4/2/2 100 25.750 Para ser manejado requiere 1 Piloto, un Navegador y un tripulante con Oficio (Marinero).
NT 3 - Vehículos Ligeros
Carro 2 2 1 3 10 / 40 1 / 0 7/5/3/1/2 60 750 Requiere 2 animales de tiro. Puede llevar Estorbo 150 si se añaden 2 animales más, o aumentar su VEL Máxima a 60.
Carro a Vela 3 3 1 3 25 / 100 1 / 0 7/5/3/1/2 15 2.500 La VEL Máxima son aquellas que se pueden alcanzar sin que suponga dificultades muy elevadas para conducirlo. El vehículo puede ser mucho más rápido, pero en dichos casos se convierte en un vehículo muy difícil de conducir.
Vagón 4 4 2 2 10 / 40 1 / 4 8/6/4/2/2 50 3.400 Requiere 4 animales de tiro.
NT 3 - Vehículos Pesados
Carruaje de Guerra 4 6 2 2 10 / 40 1 / 2 8/6/4/2/2 30 8.000 Requiere 4 animales de tiro (caballos habitualmente). Don Super-Resistencia (aplicado)
NT 4 - Vehículos Acuáticos
Balandra 4 4 2 3 10 / 30 3 / 3 8/6/4/2/2 150 40.000 Para ser manejado requiere 1 Piloto y dos tripulantes con Oficio (Marinero).
Bergantín 6 6 2 2 10 / 40 10 / 15 8/6/4/2/2 400 285.000 Para ser manejado requiere 1 Piloto, un Navegador y 8 tripulantes con Oficio (Marinero).
NT 4 - Vehículos Ligeros
Carro 2 2 1 3 20 / 60 1 / 0 7/5/3/1/2 60 750 Requiere 2 animales de tiro. Puede llevar Estorbo 150 si se añaden 2 animales más, o aumentar su VEL Máxima a 60.
Carro a Vela 4 4 1 3 30 / 120 1 / 0 6/4/2/0/1 30 750 La VEL Máxima son aquellas que se pueden alcanzar sin que suponga dificultades muy elevadas para conducirlo. El vehículo puede ser mucho más rápido, pero en dichos casos se convierte en un vehículo muy difícil de conducir.
Diligencia 4 4 2 2 20 / 80 1 / 6 8/6/4/2/2 80 6.100 Requiere 4 animales de tiro. Por cada uno que pierda reduce su VEL en 5 y su VEL Máxima en 20.

VEHÍCULOS DE EJEMPLO DE NT 5

En NT 5 aparecen vehículos aéreos y asimismo aparecen los vehículos de vapor y los primeros automóviles.

Vehículos Aéreos

Bombardero Biplano

A finales del NT aparecen estos vehículos como evolución de los Cazas Biplanos. Se trata de aviones biplanos en los que muchas veces se tiraba la bomba de forma manual (aunque no tardaron en diseñarse modelos con sistemas que permitían lanzar las bombas.

Caza Biplano

Los primeros aviones tipo biplano que se usaron en labores militares se usaban principalmente para reconocimiento (usar este mismo vehículo pero sin armamento y 32.000 Cr. más barato). Pero no tardaron en desarrollarse modelos completamente diseñados para el combate aéreo.

Dirigible

Este vehículo representa un dirigible diseñado para el viaje transatlántico, como el tristemente famoso Hindenburg, y se trata de un vehículo de lujo cuyos billetes solo los más pudientes se podían permitir. Con el globo hinchado el vehículo tiene Escala 10, pero dicho valor solo se usará para impactar al globo propiamente dicho, para el resto de cosas se considera Escala 6. Para ser tripulado requiere 1 Piloto y un 1 Navegador.

Globo Aerostático

Este vehículo representa a uno de los más comunes globos aerostáticos que se pueden encontrar, no muy distintos de los actuales (los materiales han cambiado, pero el principio bajo el que se mueve es el mismo). Con el globo hinchado el vehículo tiene Escala 6, pero dicho valor solo se usará para impactar al globo propiamente dicho, para el resto de cosas se considera Escala 2. Para ser tripulado requiere 1 Piloto / Navegador.

Planeador

Herederos de los diseños y principios expuestos por Otto Lilienthal los primeros planeadores eran más una atracción y un deporte que otra cosa. Requieren de otro avión que remolque de ellos y los eleve, o lanzarse de un lugar elevado, pero al no tener motor son completamente silenciosos, lo que les puede hacer muy útiles en ciertas situaciones.

Vehículos Acuáticos

Barco de Vapor

Se trata de un pequeño barco impulsado por máquinas de vapor. No es capaz de largas travesías como un buque transatlántico, ni alcanza sus velocidades, pero es claramente superior a cualquier barco que haya existido hasta el momento.

Buque Transatlántico

Los primeros buques transatlánticos eran también barcos de vapor. El que mostramos aquí puede llevar hasta 100 pasajeros en 1 clase, pudiendo llevar muchos más pasajeros en 2ª o 3clase (por cada pasajero de 2ª clase quita 25 del Estorbo que puede llevar, y por cada pasajero de tercera quita 10 al Estorbo).

Vehículos Ligeros

Velocípedo

Esta no es sino una de las versiones más primitivas de las modernas bicicletas, por lo general usando ruedas de distinto tamaño.

Automóvil

Los primeros automóviles aparecen al final del siglo XIX, en 1886, y los primeros Ford T se empezaron a fabricar en 1908. Este vehículo representa esa clase de primitivos automóviles que ni siquiera iban cerrados y que solo podría llevar a un pasajero junto al conductor.

Diligencia

Aunque poco a poco están dejando de usarse por el dominio de los materiales y de las técnicas de trabajo las diligencias que se fabrican en este NT son sin duda las más cómodas y las más prácticas.

Sedán

Los sedanes son vehículos cerrados capaces de llevar 4 pasajeros y su conductor. Los primeros sedanes aparecen en 1898, pero la palabra sedán para referirse a dicho tipo de vehículos no se usará hasta 1911. Los sedanes son la evolución de los automóviles hacia la forma y prestaciones de los coches modernos.

Vehículos Pesados

Tanque Ligero

Los primeros tanques adaptan los sistemas de orugas que están empezando a usarse para tractores y los incorporan en un vehículo blindado diseñado para dar apoyo a infantería, aunque al entrar en batalla se les darán muchos otros usos. Son los vehículos que preceden a los tanques modernos, y su uso durante la Primera Guerra Mundial será el campo de cultivo en el que germinarán los versátiles tanques de NT 6.

Tabla 11.19: Vehículos de Ejemplo de NT 5
Vehículo Escala RD Blindaje Maniobrabilidad VEL / VEL Máxima Tripulantes / Pasajeros Autonomía Puntos de Integridad Carga (Estorbo) Coste (Cr.) Notas
NT 5 - Vehículos Aéreos
Bombardero Biplano 7 7 3 4 85 / 340 2 / 0 1360 km 9/7/5/3/3 40-400 109.000 Lleva 1 Arma Pesada (Ametralladora) de NT 5, y 10 bombas de 208 mm incluida en el Coste.
Caza Biplano 6 6 3 3 80 / 320 2 / 0 1280 km 9/7/5/3/3 20-200 75.000 Lleva 2 Armas Pesadas (Ametralladoras) de NT 5, incluidas en el Coste.
Dirigible 7 7 3 2 45 / 180 2 / 10 No Aplicable 9/7/5/3/3 200 590.000 Con el globo hinchado el vehículo tiene Escala 10, pero dicho valor solo se usará para impactar al globo propiamente dicho, para el resto de cosas se considera Escala 6. Para ser manejado requiere 1 Piloto y un 1 Navegador.
Globo Aerostático 2 2 1 2 10 / 40 1 / 3 No Aplicable 7/5/3/1/2 10 14.000 Con el globo hinchado el vehículo tiene Escala 6, pero dicho valor solo se usará para impactar al globo propiamente dicho, para el resto de cosas se considera Escala 2. Para ser manejado requiere 1 Piloto / Navegador.
Planeador 1 1 0 3 5 / 20 1 / 0 No Aplicable 6/4/2/0/1 4 11.500  
NT 5 - Vehículos acuáticos
Barco de Vapor 8 8 3 1 30 / 120 5 / 20 480 km 9/7/5/3/3 350 6 MCr. Para ser manejado requiere 1 Piloto, 1 Navegador y 3 tripulantes con Oficio (Marinero).
Buque Transatlántico 11 11 5 0 45 / 180 10 / 100 5.000 km 11/9/7/5/4 1.500 26 MCr. Para ser manejado requiere 1 Piloto, 1 Navegador y 8 tripulantes con Oficio (Marinero).
NT 5 - Vehículos ligeros
Velocípedo 1 1 1 2 5 / 20 1 / 0 No Aplicable 7/5/3/1/2 0 875  
Automóvil 3 3 1 3 15 / 60 1 / 1 240 km 7/5/3/1/2 10 4.500  
Diligencia 5 5 2 2 25 / 100 1 / 5 No Aplicable 8/6/4/2/2 150 8.800 Requiere 4 animales de tiro. Por cada uno que pierda reduce su VEL en 5 y su VEL Máxima en 20.
Sedán 4 4 2 3 20 / 80 1 / 4 320 km 8/6/4/2/2 40 18.000  
NT 5 - Vehículos pesados
Tanque Ligero 6 6 3 2 20 / 80 2 / 1 320 km 9/7/5/3/3 30 38.000 Lleva 3 Armas Pesadas (Ametralladoras) de NT 5, incluidas en el Coste.

VEHÍCULOS DE EJEMPLO DE NT 6

En NT 6 aparecen muchos vehículos. En el juego de rol Walküre encontrarás muchos vehículos históricos de este NT, nosotros simplemente ofrecemos a continuación algunos vehículos genéricos de ejemplo.

Vehículos Aéreos

Avión Comercial

Este vehículo representa el clásico avión comercial destinado al transporte de pasajeros. Aunque es fácilmente adaptable para usarlo como avión de pasajeros. Solo hay que eliminar los pasajeros y multiplicar el Estorbo que puede transportar por 4, y con eso se dispondrá de un avión equivalente pero destinado al transporte de mercancias.

Avioneta

Este vehículo representa una avioneta capaz de transportar a cuatro personas, un piloto y tres tripulantes. Se puede convertir en un hidroavión con facilidad, ya que el que aterrice en tierra o en agua no afecta mecánicamente.

Caza-Bombardero

Se trata de un caza-bombardero moderno, diseñado tanto para combatir en el aire contra otros cazas como para bombardear todo tipo de localizaciones, pero no tiene las capacidades de un Caza Supersónico.

Caza-Bombardero II GM

Los caza-bombarderos de la Segunda Guerra Mundial son realmente las versiones más potentes de cazas, adaptados para este rol, como era el caso del Focke-Wulf Fw 190 o del Republic P-47 Thunderbolt. Pero de todas formas pueden ser fácilmente adaptados para llevar otro armamento, si es necesario.

Caza II GM

Este avión representa uno de los muchos modelos de caza que se usaron durante la Segunda Guerra Mundial. En el manual de Walküre se encuentran ejemplos de muchos cazas históricos de dicho periodo, en el caso de que te interese tener ejemplos concretos de vehículos para dicha época.

Caza Supersónico

Este vehículo representa un caza supersónico moderno. Capaz de viajar grandes distancias y con suficiente Carga como para llevar una Bomba Nuclear, si por su misión fuese necesario. Para representar los más modernos aviones “invisibles” se puede usar este vehículo como ejemplo, para luego añadirle varios niveles de Contramedidas Electrónicas y de Camuflaje, y probablemente ajustando el armamento para la misión que vaya a realizar y lo que se pueda encontrar en dicha misión.

Dron

Este vehículo representa los drones que se están usando ahora mismo por varios ejércitos en el mundo. El modelo que presentamos lleva 6 MRAAM, pero tiene 100 de Estorbo para añadir otro tipo de bombas o misiles, según sea necesario. Tiene la Limitación Dron, que hace que se controle de manera remota, y la Habilidad Armas Montadas del usuario no puede superar el nivel marcado por el vehículo.

Globos Aerostáticos

Aquí presentamos la versión moderna de un globo aerostático, con un canasto mucho más grande, en el que caben hasta 6 personas, el piloto y 5 pasajeros.

Helicóptero

Este vehículos representa un helicóptero de combate moderno, cargado de armamento.

Helicóptero Ligero

Este vehículo representa un helicóptero pequeño y ligero, con menos autonomía, armamento y capacidad de carga que su contrapartida, pero que necesita mucho menos espacio para maniobrar y aterrizar, lo que en ciertas circunstancias no solo es una ventaja, sino una necesidad.

Planeador

Versión evolucionada de los Planeadores, pero que mantiene las mismas necesidades, y que en este caso es más cercano al ala delta que al planeador grande (para eso usa el Ultraligero quitándole la Autonomía).

Transporte Aéreo de Tropas

Estos aviones están diseñados para transportar tropas a largas distancias, así como el material que se usará por dichas tropas para sus misiones. Representa a aviones como el C-47 Skytrain o el C-53 Skytrooper. Pero puede usarse para crear un avión bombardero de gran tamaño. Para eso solo hay que quitarle Estorbo de las Bombas que quiera llevar (y tener en cuenta el Coste de dichas bombas), pudiendo llevar hasta Estorbo 200 en bombas.

Ultraligero

Este vehículo representa una avioneta con motor y asiento para dos personas, pero poco más. Son el método más barato de viajar por el aire, pero sin duda el menos seguro. Su uso está regulado, y para pilotar uno suele ser necesario pertenecer a alguna asociación de pilotos o similar y tener licencia.

Vehículos Acuáticos

Barco de Pesca

Barco moderno de pesca de pequeño tamaño, un moderno barco de pesca familiar, en el que como máximo caben 6 personas, y que no está diseñado para pasar muchos días en alta mar, sino para volver a puerto a los pocos días, si acaso no cada día.


 

Bote

Un pequeño bote motorizado que apenas se diferencia de una lancha motora en que es mucho más resistente.

Hidroala

Un hidroala es un barco cuyo casco sobresale del agua cuando la velocidad es elevada, esto le permite a las Hidroalas aumentar su velocidad disminuyendo la fricción entre el casco y el agua.

Lancha Motora

Una lancha motora tipo zodiac o similar, con capacidad con comodidad para 4 personas (pero que puede alojar muchas más) y con un motor fueraborda.

Patrullera de Río/Policial

Este vehículo representa una Patrullera de Río como las que usaba el ejército americano en Vietnam, o una moderna Patrullera Policial (que tendrá mejores sistemas de comunicaciones). Un equivalente de recreo no llevará armamento, y tendrá menos Blindaje.

Transatlántico

Este vehículo representa un barco transatlántico moderno, y no uno de los más grandes, sino uno de los “medianos”.

Yate de Lujo

Este Yate tiene el mismo tamaño que un barco de pesca, pero ha sido construido con el lujo y el esparcimiento en mente, y su precio es considerablemente más elevado de lo que las prestaciones del vehículo merecen realmente.

Vehículos Espaciales

Cohete

Este vehículo ha sido creado con un único objetivo, superar los 40.300 Km/h que es la velocidad de escape de la tierra, y así poder poner un objeto en el espacio, sea una Lanzadera Espacial, un Satélite de un tipo u otro, o un trozo de una estación orbital.

Lanzadera

Este vehículo representa al vehículo homónimo de naturaleza americana, así como cualquier otro vehículo creado para desplazarse por la órbita terrestre.

Vehículos Ligeros

Bicicleta

Este vehículo representa una bicicleta moderna, con marchas y considerablemente ligera.

Carro a Vela

Este vehículo representa uno de los carros a vela moderno, que sin ser uno de los modelos de competición (esos tendrían Maniobrabilidad 3 y mayor velocidad) es un vehículo de uso eminentemente deportivo.

La VEL Máxima representa realmente una velocidad que se puede alcanzar sin que suponga dificultades muy elevadas para conducirlo. El vehículo puede ser mucho más rápido, pero en dichos casos se convierte en un vehículo muy difícil de conducir. Existen modelos con más Maniobrabilidad, pero son modelos de competición, y son muy caros.

Coche Familiar

Un coche familiar normal, sin llegar a ser tan grande como una furgoneta, pero más grande que un coche pequeño.

Coche Pequeño

En este coche caben tantas personas como en un coche familiar, pero irán más apretadas, y podrán llevar menos equipaje.

Deportivo de Lujo

Este vehículo representa el clásico deportivo de lujo de una marca que supone prestigio para quien lo tenga, por lo menos en la sociedad que vivimos.

Furgoneta Pasajeros

Esta es la clásica furgoneta diseñada para transportar pasajeros, y equipaje. Perfecta para familias numerosas y grupos de aventureros.

Furgoneta Transporte

Furgoneta diseñada para transportar equipo, no personas, aunque nada impide meter gente en la zona destinada al equipaje, claro. Simplemente no irán muy cómodos.

Jeep

Pequeño y ligero vehículo todoterreno de uso militar que a lo largo de los años ha servido cómo vehículo ametralladora, vehículo de reconocimiento, ambulancia, camioneta, transporte de personal o municiones, máquina para el tendido de alambres y taxi.

Motocicleta

Este vehículo representa la clásica motocicleta de 45cc o similar que tan ubicuas resultaron en ciertos momentos.

Moto de Carreras

Una moto de gran cilindrada, capaz de alcanzar altas velocidades y de recorrer grandes distancias, aunque quizás no sea el vehículo más cómodo.

Skateboard

Tabla con ruedas desarrollada por practicantes del surf, se ha convertido en un método de transporte urbano rápido y ligero.

Vehículos Pesados

Tanque Ligero

Este vehículo sirve para representar tanto los tanques que se usan en la Segunda Guerra Mundial como los tanques ligeros más modernos. En el manual de Walküre se encuentran ejemplos de modelos históricos de tanques de la Segunda Guerra Mundial.

Tanque Pesado

Este vehículo representa un tanque más moderno, construido con materiales y tecnologías de finales del NT.

Transporte de Tropas

Este vehículo es capaz de transportar 25 soldados a largas distancias (con una autonomía de 800 km sin necesidad de repostar). No incluimos armamento, pero existen modelos con distintos tipos de armas.

Vehículos Subacuáticos

Mini-Submarino

Este vehículo representa un pequeño submarino de exploración científica.

Submarino

Representa los primeros submarinos que se construyeron, así como submarinos ligeros de exploración, sea militar o científica.

Submarino Nuclear

Representa los modernos submarinos de la guerra fría, y posteriores. No lleva armamento, por lo que probablemente quieras añadirle unas cuantas cabezas nucleares.

Tabla 11.20: Vehículos de Ejemplo de NT 6
Vehículo Escala RD Blindaje Maniobrabilidad Sensores VEL / VEL Máxima Tripulantes / Pasajeros Autonomía Puntos de Integridad Carga (Estorbo) Coste (Cr.) Notas
NT 6 - Vehículos Aéreos
Avión Comercial 9 9 2 2 1 95 / 380 2 / 400 1.520 km 8/6/4/2/2 400 20.505.000 Para ser manejado requiere un Piloto / Navegador y un Piloto / Operador de Radio. Lleva una Radio HF equivalente a la Radio Militar de NT 6.
Avioneta 5 5 1 3 - 55 / 220 2 / 2 880 km 7/5/3/1/2 100 135.000 Tiene un Piloto y un Navegador / Operador de Radio. Lleva una Radio Militar y sistemas de conexión vía satélite.
Caza-bombardero 8 10 3 3 2 90 / 360 2 / 0 1.440 km 9/7/5/3/3 40 16,41 MCr. El Piloto hace las veces de Artillero, Navegador y Operador de Radio. Lleva dos Ametralladoras Pesadas Calibre .50 incluidas en el Coste (Armas Pesadas). Lleva dos Cañones Automáticos de 25 x 137 mm incluidos en el Coste (Armas Montadas). Lleva 10 Bombas de 208 mm, 4 SRAAM, 4 MRAAM, 8 ATGM (todas ellas como Armas Montadas e incluidas en el Coste). Lleva una Radio Militar y sistemas de conexión vía satélite. El asiento sobre el que va se considera un Paracaídas.
Caza-bombardero II GM 7 7 2 2 - 85 / 340 1 / 0 1.360 km 8/6/4/2/2 120 801.000 El Piloto hace las veces de Artillero, Navegador y Operador de Radio. Lleva dos Ametralladoras Pesadas Calibre .50 incluidas en el Coste (Armas Pesadas). Puede llevar hasta Estorbo 100 en bombas (que restan Estorbo a la Carga y cuyo Coste no está contabilizado). Lleva una Radio Militar.
Caza II GM 7 7 1 3 - 50 / 400 1 / 0 800 km 7/5/3/1/2 100 1,145 MCr. El Piloto hace las veces de Artillero, Navegador y Operador de Radio. Lleva dos Ametralladora Pesada 12,7 x 108 mm incluidas en el Coste (Armas Pesadas) y un Cañón Automático de 25 x 137 mm incluido en el Coste (Arma Montada). Puede llevar hasta Estorbo 20 en bombas (que restan Estorbo a la Carga y cuyo Coste no está contabilizado). Lleva una Radio Militar.
Caza Supersónico 7 7 3 3 1 450 / 1.800 1 / 0 5.400 km 9/7/5/3/3 40 13,5 MCr. El Piloto hace las veces de Artillero, Navegador y Operador de Radio. Lleva dos Ametralladoras Pesadas Calibre .50 incluidas en el Coste (Armas Pesadas). Lleva dos Cañones Automáticos de 25 x 137 mm incluidos en el Coste (Armas Montadas). Lleva 4 Bombas de 256 mm, 2 MRAAM y 2 ATGM (todas ellas como Armas Montadas e incluidas en el Coste). Lleva una Radio Militar y sistemas de conexión vía satélite. El asiento sobre el que va se considera un Paracaídas.
Dron 5 5 2 2 2 100 / 600 0 (Remoto) / 0 2.400 km 8/6/4/2/2 100 544.500 Se trata de un vehículo con la Limitación Dron (se controla de manera remota, y la Habilidad Armas Montadas del usuario no puede superar los niveles marcados por el vehículo): Habilidad Armas Montadas 2. Puede llevar hasta Estorbo 100 en Bombas (que restan Estorbo a la Carga). Lleva 6 MRAAM (como Armas Montadas e incluidas en el Coste).
Globo Aerostático 3 3 1 2   15 / 60 1 / 5 No Aplicable 7/5/3/1/2 20 15.000 Con el globo hinchado el vehículo tiene Escala 6, pero dicho valor solo se usará para impactar al globo propiamente dicho, para el resto de cosas se considera Escala 3. Para ser tripulado requiere 1 Piloto / Navegador.
Helicóptero de Combate 6 6 2 3 1 80 / 400 3 / 5 800 Km 8/6/4/2/2 80 2,37 MCr. El Piloto hace las veces de Navegador y el Copiloto hace de Artillero (Armas Montadas) y Operador de Radio. Lleva una Ametralladora Pesada 12,7 x 108 mm incluida en el Coste (Arma Pesada) y que debe ser operada por el tercer Tripulante. Lleva un Cañón Automático de 25 x 137 mm incluido en el Coste (Arma Montada). Lleva 2 ATGM (como Armas Montadas e incluidas en el Coste). Lleva una Radio Militar y sistemas de conexión vía satélite.
Helicóptero Ligero 5 5 1 3 - 75 / 300 1 / 3 600 km 7/5/3/1/2 40 490.000 El Piloto hace las veces de Artillero, Navegador y Operador de Radio. Lleva un Cañón Automático de 25 x 137 mm incluido en el Coste (Arma Montada). Lleva una Radio Militar y sistemas de conexión vía satélite. El asiento sobre el que va se considera un Paracaídas.
Planeador 1 1 1 3 - 15 / 60 1 / 0 No Aplicable 7/5/3/1/2 4 16.000 Para ser manejado requiere 1 Piloto / Navegador.
Transporte Aéreo de Tropas 9 9 2 2 - 90 / 360 4 / 28 1.440 km 8/6/4/2/2 1000 866.000 Para ser manejado requiere dos Pilotos, un Navegador y un Operador de Radio. Puede llevar hasta Estorbo 200 en bombas (que restan Estorbo a la Carga y cuyo Coste no está contabilizado). Lleva una Radio Militar.
Ultraligero 3 3 1 3 - 25 / 100 1 / 1 200 km 7/5/3/1/2 10 23.000 Para ser manejado requiere 1 Piloto / Navegador.
Vehículo Escala RD Blindaje Maniobrabilidad Sensores VEL / VEL Máxima Tripulantes / Pasajeros Autonomía Puntos de Integridad Carga (Estorbo) Coste (Cr.) Notas
NT 6 - Vehículos acuáticos
Bote de Pesca 5 5 2 2 - 15 / 60 4 / 2 240 km 8/6/4/2/2 400 118.000 Para ser manejado requiere 1 Piloto, un Navegador y 2 tripulantes con Oficio (Marinero). Para pescar necesitarán también la Habilidad Supervivencia. Lleva una Radio y sistemas de conexión vía satélite.
Bote 3 3 1 2 - 8 / 32 1 / 3 124 km 7/5/3/1/2 80 8.500 Para ser manejado requiere 1 Piloto.
Hidroala 5 5 1 3 - 60 / 300 4 / 4 600 km 8/6/4/2/2 100 218.000 Para ser manejado requiere 1 Piloto, 1 Navegador / Operador de Radio y 2 tripulantes con Oficio (Marinero). Lleva una Radio y sistemas de conexión vía satélite.
Lancha Motora 3 1 0 1 - 8 / 32 1 / 3 124 km 6/4/2/0/1 80 1.000 Para ser manejado requiere 1 Piloto.
Patrullera Militar / Policial 5 5 2 2 - 30 / 240 4 / 4 960 km 8/6/4/2/2 400 230.000 Para ser manejado requiere 1 Piloto, dos Artilleros y 1 tripulante con Oficio (Marinero). Lleva dos Ametralladoras Pesadas 12,7 x 108 mm incluidas en el Coste (Arma Pesada).Lleva una Radio y sistemas de conexión vía satélite.
Transatlántico 11 11 5 0 1 45 / 180 10 / 300 7.200 km 11/9/7/5/4 5000 22,145 MCr. Para ser manejado requiere 1 Piloto, 1 Navegador y 8 tripulantes con Oficio (Marinero). Lleva una Radio y sistemas de conexión vía satélite.
Yate de Lujo 6 6 2 2 - 20 / 80 1 / 4 320 km 8/6/4/2/2 100 500.000 Para ser manejado requiere 1 Piloto. El yate tiene todos los lujos imaginables para su época como una Radio y sistemas de conexión vía satélite.
NT 6 - Vehículos espaciales
Cohete 14 14 5 2 0 14.000 / 56.000 10-80 / 1-700 No Aplicable 11/9/7/5/4 No Aplicable 500 MCr. Este vehículo únicamente sirve para colocar una Lanzadera (o cualquier clase de Satélite) en órbita.
Lanzadera 8 8 3 4 1 800 / 3.200 2 / 2 32.000 9/7/5/3/3 800 20 MCr. Requiere de un Cohete Espacial para ser colocado en órbita.
NT 6 - Vehículos ligeros
Bicicleta 0 0 0 3 - 10 / 40 1 / 0 No Aplicable 6/4/2/0/1 0 250  
Carro a Vela 4 4 0 2 - 30 / 120 1 / 1 No Aplicable 6/4/2/0/1 50 1.000 La VEL Máxima son aquellas que se pueden alcanzar sin que suponga dificultades muy elevadas para conducirlo. El vehículo puede ser mucho más rápido, pero en dichos casos se convierte en un vehículo muy difícil de conducir. Existen modelos con más Maniobrabilidad, pero son modelos de competición, y son mucho más caros.
Coche Familiar 5 5 2 2 - 55 / 220 1 / 4 880 km 8/6/4/2/2 100 12.500 Es posible añadirle equipo variado como un GPS, reproductores de vídeo (el de audio viene de serie), sistemas de Resistencia al Calor o al Frío, etc.
Coche Pequeño 4 4 2 2 - 40 / 160 1 / 4 640 km 8/6/4/2/2 75 7.850 Es posible añadirle equipo variado como un GPS, reproductores de vídeo (el de audio viene de serie), sistemas de Resistencia al Calor o al Frío, etc.
Deportivo de Lujo 5 5 2 3 - 55 / 275 1 / 3 825 km 8/6/4/2/2 50 34.000 Tiene un GPS, reproductores de vídeo y audio, así como sistemas de Resistencia al Calor o al Frío, asientos de piel, y otros lujos variados.
Furgoneta Pasajeros 6 6 1 1 - 40 / 160 1 / 7 640 km 7/5/3/1/2 100 9.000 Es posible añadirle equipo variado como un GPS, reproductores de vídeo (el de audio viene de serie), sistemas de Resistencia al Calor o al Frío, etc.
Furgoneta Transporte 6 6 1 1 - 40 / 160 1 / 2 640 km 7/5/3/1/2 400 9.000 Es posible añadirle equipo variado como un GPS, reproductores de vídeo (el de audio viene de serie), sistemas de Resistencia al Calor o al Frío, etc.
Jeep 4 4 2 2 - 30 / 90 1 / 3 180 km 8/6/4/2/2 25 1.600 Es posible añadirle equipo variado como un GPS, reproductores de vídeo (el de audio viene de serie), sistemas de Resistencia al Calor o al Frío, etc.
Motocicleta 1 1 1 3 - 15 / 60 1 / 1 240 km 7/5/3/1/2 4 1.000  
Moto de Carreras 2 2 1 3 - 50 / 200 1 / 1 800 km 7/5/3/1/2 6 4.000  
Skateboard -3 1 0 4 - 5 / 20 1 / 0 No Aplicable 6/4/2/0/1 0 200  
Vehículo Escala RD Blindaje Maniobrabilidad Sensores VEL / VEL Máxima Tripulantes / Pasajeros Autonomía Puntos de Integridad Carga (Estorbo) Coste (Cr.) Notas
NT 6 - Vehículos PESADOS
Tanque Ligero 6 6 3 2 - 15 / 60 4 / 1 240 km 9/7/5/3/3 80 59.800 El Pasajero es el Comandante del Tanque. Lleva tres Ametralladoras 12,7 x 108 mm incluidas en el Coste (Armas Pesadas). Lleva un Cañón de 88 mm incluido en el Coste (Arma Montada). Lleva una Radio Militar.
Tanque Pesado 6 8 3 2 0 45 / 180 4 / 1 720 km 9/7/5/3/3 150 150.000 El Pasajero es el Comandante del Tanque. Lleva una Ametralladora Pesada Calibre .50 incluida en el Coste (Arma Pesada). Lleva dos Ametralladoras 7,92 x 57 mm Mauser incluidas en el Coste (Armas Pesadas). Lleva un Cañón 75 x 350 mm incluido en el Coste (Arma Montada).Lleva una Radio Militar.
Transporte de Tropas 7 7 3 2 - 50 / 200 1 / 25 800 km 9/7/5/3/3 300 70.000  
NT 6 - Vehículos subacuáticos
Mini-Submarino 5 5 3 3 1 15 / 60 1 / 2 240 km 9/7/5/3/3 50 112.500  
Submarino 10 10 4 2 1 40 / 160 9 / 25 800 km 10/8/6/4/3 2.500 16,561 MCr. Para ser manejado requiere un Piloto, un Navegador, un expersto en Sensores y un Operador de Radio, aparte de 5 personas con las Habilidades Pilotar (Submarinos) y Oficio (Marinero). Lleva una Radio Militar, Sónar e Hidrófonos.
Submarino Nuclear 13 13 5 1 2 55 / 220 8-20 / 1-1.000 1.540 km 11/9/7/5/4 15.000 39,141 MCr. Para ser manejado requiere un Piloto, un Navegador, un experto en Sensores y un Operador de Radio, aparte de 5 personas con las Habilidades Pilotar (Submarinos) y Oficio (Marinero). Lleva una Radio Militar, Sónar e Hidrófonos. No incluye armamento, debe adquirirse aparte.

VEHÍCULOS DE EJEMPLO DE NT 7

En NT 6 aparecen muchos modelos de vehículos. En el juego de rol Walküre encontrarás muchos más vehículos históricos, nosotros simplemente ofrecemos a continuación algunos vehículos genéricos de ejemplo.

Vehículos Aéreos

Avión Comercial

Este avión no es más que una ligera evolución en la tecnología que había detrás de los anteriores aviones comerciales. Tiene mayor resistencia, y pese a ello mejor maniobrabilidad, gracias a los materiales avanzados usados en su construcción, pero por lo demás no se diferencia mucho de su versión de NT 6.

Aerocoche

Los aerocoches son vehículos voladores en forma de coche que usa ventiladores de flujo guiado para elevarse y controlar sus movimientos en el aire, si bien es cierto que sus capacidades son inferiores a los vehículos gravitatorios que se popularizarán en NT 8. Si bien estas tecnologías ya se conocen y se usan en NT 6, no será hasta NT 7 que no aparecerán materiales que facilitarán un boom en la creación de esta clase de vehículos.

Aerodron

Un Aerodron que usa la misma tecnología de ventiladores de flujo guiado que el Aerocoche. Nótese que este vehículo tiene la Limitación Dron, que hace que se controle de manera remota, pero que las Habilidad Armas Montadas del usuario no puede superar el nivel marcado por el vehículo (+3 en el ejemplo que mostramos).


 

Aerotransporte

Este vehículo podría considerarse al Aerocoche lo que una furgoneta de pasajeros es a un coche.

Caza-Bombardero

Versión supersónica del cazabombardero de NT 6. Armado además con armas nucleares de NT 7, con gran poder destructivo.

Transporte Militar Vertol

Este vehículo usa la misma tecnología de ventiladores de flujo guiado que usan el Aerocoche, el Aerodron y el Aerotransporte, pero su objetivo es transportar unidades militares y su equipo a zonas de batalla o misiones de infiltración.

Vertol de Combate

La misma tecnología de ventiladores de flujo guiado se usa aquí para crear lo que podríamos llamar un “caza vertol”. Un vehículo armado hasta los dientes con todo tipo de cañones y misiles.

Vehículos Espaciales

Los vehículos de NT 7 no tienen Gravedad Artificial, ya que dicha tecnología no se desarrolla hasta NT 8, así que los vehículos tienen que generar gravedad por medio de secciones rotatorias.

Astronave de Lujo

Este vehículo representa una Astronave de lujo diseñada para moverse por el sistema solar, pero este vehículo en concreto está diseñado para transportar a jefes de corporaciones, personas de gran poder o riqueza.

Caza Espacial

Los Cazas Espaciales son un vehículo muy típico en la ciencia-ficción. Este vehículo representa los primeros modelos de cazas diseñados para moverse por el espacio.

Crucero Espacial

Un Crucero es un vehículo espacial destinado principalmente al transporte de pasajeros (o de mercancías) a lo largo del sistema solar.

Destructor Espacial

Del mismo tamaño que los Cruceros, los Destructores han sido diseñados y construidos para el combate, por lo que van cargado con armamento, desde armas diseñadas para atacar cazas hasta armas diseñadas contra otros destructores, y contra objetivos en planetas.

Fragata Espacial

Más pequeñas de los Cruceros y Destructores, las fragatas sirven tanto para tareas militares o de transporte, y representan los primeros intentos de vehículos espaciales diseñados para viajar por el sistema solar.

Lanzadera Espacial

Las hermanas mayores de los módulos espaciales. Usadas en vuelos orbitales principalmente, pero también por vuelos interplanetarios entre aquellos que tienen poco dinero.

Módulo Espacial

Los módulos espaciales son vehículos más pequeños que las lanzaderas, y que han sido diseñados para realizar vuelos orbitales, aunque se han usado en más de una ocasión para viajar entre planetas cercanos.

Vehículos Ligeros

Ciclotransporte

Un ciclotransporte es un vehículo que tiene una única rueda enorme alrededor de los asientos donde van el piloto y su pasajero. Es un vehículo poco probable, pero cuyo diseño ha aparecido en muchas ocasiones, por eso lo incluimos.

Coche Inteligente

Este vehículo representa el clásico coche avanzado, no muy distinto en tecnología motriz a los coches actuales (aunque sin duda mucho más limpio, si es que contamina algo), pero que tienen unos complejos sistemas informáticos capaces de conducir el coche por el propietario, con una Habilidad de Conducir Vehículo (Ligero) +1 si el conductor no puede o sabe conducir. Eso sí, dichos sistemas deben ser reprogramados para que conduzcan de forma que rompa la ley, ya que están programados para no hacerlo bajo ningún concepto.

Monotransporte

El monotransporte aparece realmente en NT 6, pero no será hasta NT 7 cuando dichos vehículos se harán más comunes, o por lo menos en la vida real no los vemos, pero si han aparecido en algunas películas y novelas futuristas. Si se quieren diseñar versiones de NT 6 serán o menos resistentes o menos maniobrables.

Vehículos Pesados

Tanque Avanzado

Este tanque no representa una evolución sustantiva sobre el mismo vehículo de NT 6, aunque sí que tiene muchas mejoras en las tecnologías que utiliza y que hacen que aunque sea más caro que los Tanques de NT 6, también sea en definitiva un vehículo más potente.

Tanque Gravitatorio

Los Tanques Gravitatorios aparecen al final de NT, y son uno de los primeros intentos de trabajar con campos gravitatorios, y no será hasta NT 8 que no se desarrollarán los campos gravitatorios que se necesitan para naves espaciales.

Transporte de Tropas APC

Usa las mismas tecnologías que el Tanque Avanzado, pero aplicadas al transporte de tropas.

Tabla 11.21: Vehículos de Ejemplo de NT 7
Vehículo Escala RD Blindaje Maniobrabilidad Sensores VEL / VEL Máxima Tripulantes / Pasajeros Autonomía Puntos de Integridad Carga (Estorbo) Coste (Cr.) Notas
NT 7 - Vehículos Aéreos
Avión Comercial 9 9 3 3 1 95 / 380 3 / 400 1.520 km 9/7/5/3/3 500 22,135 MCr. Para ser manejado requiere un Piloto / Navegador, un Copiloto y un Piloto / Operador de Radio y un . Lleva una Radio HF equivalente a la Radio Militar de NT 7.
Aerocoche 5 5 2 3 0 75 / 300 1 / 3 1.200 km 8/6/4/2/2 50 52.500 El Piloto hace las veces de Navegador y Operador de Radio. Lleva un sistema de comunicación vía satélite.
Aerodron 5 5 2 3 2 115 / 460 0 (Remoto) / 0 1.840 km 8/6/4/2/2 100 272.500 Se trata de un vehículo con la Limitación Dron (se controla de manera remota, y la Habilidad Armas Montadas del usuario no puede superar los niveles marcados por el vehículo): Habilidad Armas Montadas 3. Puede llevar hasta Estorbo 100 en Bombas (que restan Estorbo a la Carga). Lleva 2 Cañones Automáticos de 40 mm (como Armas Montadas e incluidos en el Coste).
Aerotransporte 6 6 3 3 0 70 / 280 1 / 6 1.120 km 9/7/5/3/3 100 76.000 El Piloto hace las veces de Navegador y Operador de Radio. Lleva un sistema de comunicación vía satélite.
Caza-Bombardero 8 8 4 3 2 900 / 3600 1 / 0 7.200 km 10/8/6/4/3 40 27,9 MCr. El Piloto hace las veces de Artillero, Navegador y Operador de Radio. Lleva dos Ametralladoras Pesadas DM 11 incluidas en el Coste (Armas Pesadas). Lleva dos Cañones Automáticos de 40 mm incluidos en el Coste (Armas Montadas). Lleva 4 SRAAM, 4 MRAAM, 8 ATGM y 2 Misiles Nucleares (todas ellas como Armas Montadas e incluidas en el Coste). Lleva una Radio Militar y sistemas de conexión vía satélite. El asiento sobre el que va se considera un Paracaídas.
Transporte Militar Vertol 9 9 4 3 1 75 / 300 2 / 30 1.200 km 10/8/6/4/3 500 9,9 MCr. Tiene un Piloto / Operador de Radio y un Artillero / Navegador. Lleva 1 Cañón Automático de 40 mm (como Arma Montada e incluida en el Coste). Lleva un sistema de comunicación vía satélite.
Vertol de Combate 7 9 4 4 2 85 / 340 2 / 12 1.360 km 10/8/6/4/3 200 12,975 MCr. Tiene un Piloto / Artillero y un Artillero / Navegador / Operador de Radio. Lleva dos Ametralladoras Pesadas DM 11 incluidas en el Coste (Armas Pesadas). Lleva dos Cañones Automáticos de 40 mm incluidos en el Coste (Armas Montadas). Lleva 4 SRAAM, 4 MRAAM y 8 ATGM (todas ellas como Armas Montadas e incluidas en el Coste). Lleva una Radio Militar y sistemas de conexión vía satélite.
NT 7 - Vehículos Espaciales
Astronave de Lujo 12 12 3 3 2 1.200 / 4.800 6 / 4 48.000 / 6 meses 9/7/5/3/3 4.000 116,8 MCr. Para ser pilotada requiere un Piloto, un Copiloto, un Navegador, un Operador de Comunicaciones y dos Ingenieros (con Electrónica y Mecánica) . Lleva un Comunicador Interplanetario de Microondas de NT 7 (como el de NT 6, pero con Estorbo 200). Tiene los Dones Contramedidas Electrónicas 1, Geolocalizador (Extraplanetario) y Soporte Vital.
Caza Espacial 8 10 3 4 3 800 / 3.200 1 / 1 32.000 / 1 semana 9/7/5/3/3 80 159,05 MCr. El Piloto hace las veces de Artillero, Navegador y Operador de Comunicaciones Lleva una Ametralladora Pesada 6mm CaseLess incluida en el Coste (Arma Pesada). Lleva dos Cañones Automáticos de 40 mm incluidos en el Coste (Armas Montadas). Lleva 10 MRAAM y 2 Misiles Nucleares (todas ellas como Armas Montadas e incluidas en el Coste). Lleva una Radio Militar y sistemas de conexión vía satélite.
Crucero Espacial 14 16 5 2 3 1.400 / 5.600 10 / 500 56.000 / 10 meses 11/9/7/5/4 30.000 592,74 MCr. Para ser pilotada requiere un Piloto, un Copiloto, un Navegador, un Operador de Comunicaciones y seis Ingenieros (con Electrónica y Mecánica). Lleva un Comunicador Interplanetario de Microondas de NT 7 (como el de NT 6, pero con Estorbo 200). Tiene los Dones Contramedidas Electrónicas 1, Geolocalizador (Extraplanetario) y Soporte Vital.
Vehículo Escala RD Blindaje Maniobrabilidad Sensores VEL / VEL Máxima Tripulantes / Pasajeros Autonomía Puntos de Integridad Carga (Estorbo) Coste (Cr.) Notas
Destructor Espacial 14 18 5 2 3 1.400 / 5.600 40 / 200 56.000 / 1 año 11/9/7/5/4 20.000 639,93 MCr. Lleva 100 Misiles Nucleares (como Armas Montadas e incluidos en el Coste). Lleva un Comunicador Interplanetario de Microondas de NT 7 (como el de NT 6, pero con Estorbo 200). Tiene los Dones Contramedidas Electrónicas 1, Geolocalizador (Extraplanetario) y Soporte Vital.
Fragata Espacial 13 15 5 2 3 1.300 / 5.200 15 / 200 52.000 / 8 meses 11/9/7/5/4 5.000 384,295 MCr. Lleva 100 Misiles Nucleares (como Armas Montadas e incluidas en el Coste). Lleva un Comunicador Interplanetario de Microondas de NT 7 (como el de NT 6, pero con Estorbo 200). Tiene los Dones Contramedidas Electrónicas 1, Geolocalizador (Extraplanetario) y Soporte Vital.
Lanzadera Espacial 10 10 4 3 2 1.000 / 4.000 2 / 30 40.000 / 2 meses 10/8/6/4/3 1.000 15,53 MCr. Para ser pilotada requiere un Piloto / Navegador y un Copiloto / Operador de Comunicaciones. Es recomendable que tengan conocimientos de Ingeniería, Electrónica y Mecánica, pero no necesario. Lleva un Comunicador capaz de comunicaciones orbitales, pero no interplanetaria. Tiene los Dones Contramedidas Electrónicas 1, Geolocalizador (Extraplanetario) y Soporte Vital.
Módulo Espacial 9 9 3 3 2 900 / 3600 2 / 15 36.000 / 1 mes 9/7/5/3/3 500 8,1 MCr. Para ser pilotada requiere un Piloto / Navegador y un Copiloto / Operador de Comunicaciones. Es recomendable que tengan conocimientos de Ingeniería, Electrónica y Mecánica, pero no necesario. Lleva un Comunicador capaz de comunicaciones orbitales, pero no interplanetaria. Tiene los Dones Contramedidas Electrónicas 1, Geolocalizador (Extraplanetario) y Soporte Vital.
NT 7 - Vehículos Ligeros
Ciclotransporte 2 2 1 3 0 20 / 80 1 / 1 320 km 7/5/3/1/2 30 8.000 Tiene el Don Geolocalizador.
Coche Inteligente 5 5 2 2 0 35 / 140 1 / 5 560 km 8/6/4/2/2 120 22.000 Tiene el Don Geolocalizador. Conduce por si mismo (con una Habilidad de Conducir de +1) si el conductor no puede o sabe conducir.
Monotransporte 1 1 1 3 0 15 / 60 1 / 0 240 km 7/5/3/1/2 15 3.000 Tiene el Don Geolocalizador.
NT 7 - Vehículos Pesados
Tanque Avanzado 6 8 3 2 0 30 / 120 4 / 1 480 km 9/7/5/3/3 200 187.000 Requiere un Conductor, un Copiloto / Navegador / Operador de Radio, dos Artilleros y Pasajero que es el Comandante del vehículo. Lleva una Ametralladora Pesada DM 11 incluida en el Coste (Arma Pesada). Lleva un Cañón de 100 mm incluido en el Coste (Arma Montada).Lleva una Radio Militar.
Tanque Gravitatorio 7 9 3 3 1 50 / 200 5 / 2 800 km 9/7/5/3/3 400 454.500 Requiere un Conductor, un Copiloto / Artillero / Operador de Radio, dos Artilleros un Comandante / Artillero / Navegador. Lleva una Ametralladora Pesada DM 11 incluida en el Coste (Arma Pesada). Lleva un Cañón de 100 mm incluido en el Coste y dos Cañones Automáticos de 40 mm también incluidos (Armas Montadas).Lleva una Radio Militar.
Transporte de Tropas APC 7 7 3 2 0 40 / 160 2 / 25 640 km 9/7/5/3/3 200 147.500 Requiere un Conductor / Navegador y un Copiloto / Artillero / Operador de Radio. Lleva un Cañón Automático de 40 mm incluido en el Coste (Arma Montada). Lleva una Radio Militar.

VEHÍCULOS DE EJEMPLO DE NT 8

En NT 8 aparecen los primeros mech, y por otro lado las tecnologías gravitatorias se desarrollan por completo.

Mechs

Mech Ligero

Este vehículo representa una versión más potente y compleja de los Exoesqueletos, aunque tienen un tamaño relativamente humanoide. Pese a su reducido tamaño es mucho más poderoso que la mayoría se soldados.

Mech Cuerpo a Cuerpo

Este mech es una versión del anterior, pero diseñada para enfrentarse a sus enemigos cuerpo a cuerpo. Diseñado para ambientes urbanos y cerrados, lleva unos Escudos que le protegerán de muchos disparos, y lleva tanto armamento a distancia como un Mech Ligero, aparte de unas afiladas garras del tamaño de espadas.

Mech Explorador

Este mech es una versión más pesada que los anteriores, pero no es un mech pesado propiamente dicho, sino que ha sido diseñado para explorar y moverse tras las líneas enemigas. Su potencia de fuego no es nada desdeñable, al igual que su resistencia, pero su punto más fuerte es su elevada velocidad y autonomía.

Mech Pesado

Del mismo tamaño que un mech explorador, pero mucho más resistente y armado (aunque más lento), este tipo de mech es uno de los más poderosos en su NT.

Vehículos Aéreos

Coche Gravitatorio

Este vehículo representa todos los tipos de coches gravitatorios que podremos encontrar una vez este tipo de tecnología se desarrolle.

Monoavión

Un monoavión es lo que su nombre indica, un avión para una sola persona. Es más rápido que la gran mayoría de coches gravitatorios, aunque solo puede llevar a una persona.

Moto Gravitatoria

Versión de las clásicas motocicletas que hace uso de tecnología gravitatoria. Todo un clásico en historias de ciencia ficción y de superhéroes.

Repulsor

Un Repulsor es otro tipo de vehículo volador de uso privado, pero este usa tecnologías procedentes de los clásicos aviones (básicamente su evolución de NT 8) en lugar de tecnologías gravitatorias.

Transporte Gravitatorio

Este vehículo se podría decir que es una especie de autobús gravitatorio. Básicamente es un vehículo de propulsión gravitatoria que puede llevar hasta 20 pasajeros, así como una considerable cantidad de equipo.

Vehículos Espaciales

Como puedes ver, ningún vehículo espacial tiene un motor lumínico. Este deberá ser añadido aparte dependiendo de la tecnología que se use en la ambientación para esto, si hay alguna…

Astronave de Pasajeros

Este vehículo representa una nave espacial diseñada para transportar grandes cantidades de pasajeros de un lugar a otro de un sistema solar.

Caza Espacial

Este caza tiene una potencia de fuego muy superior a su contrapartida de Nt 7, y además, tiene Escudos, lo que le convierte en un vehículo mucho más capaz.

Crucero Espacial

Versión de NT 8 de la misma clase de vehículo de NT 7. La principal diferencia son los Escudos que lleva, y el mejor armamento. Por no hablar del muy reducido coste de fabricación, en comparación con la versión de NT 7.

Destructor Espacial

Más grande y potente que su contrapartida de NT 7, es capaz de transportar más tropas, y tiene más armamento, mucho más potente.

Fragata Espacial

La versión de NT 8 de la fragata tiene algo más de autonomía, mayor capacidad de carga y cantidad de pasajeros, y mejor armamento.

Lanzadera Espacial

La Lanzadera cumple las mismas funciones que la versión de NT 7, pero puede llevar más pasajeros.

Pinaza

La pinaza puede llevar menos pasajeros que la lanzadera, pero sin embargo puede llevar más carga, y tiene una autonomía mayor, pues está más destinada a viajes largos en un sistema solar que a otra cosa…

Vehículos Pesados

Tanque Gravitatorio

Versión moderna y avanzada de su equivalente de NT 7, pero la tecnología gravitatoria está más desarrollada, y el armamento es más potente, por lo que es un tanque mucho más poderoso.

Transporte Gravitatorio de Tropas (TGT)

Tecnología gravitatoria como la usada en el tanque, pero destinada al transporte de tropas. Aunque va armado, no es tan potente como el tanque

Tabla 11.22: Vehículos de Ejemplo de NT 8
Vehículo Escala RD Blindaje Maniobrabilidad Sensores VEL / VEL Máxima Tripulantes / Pasajeros Autonomía Puntos de Integridad Carga (Estorbo) Coste (Cr.) Notas
NT 8 - Mechs
Mech Ligero 3 3 2 4 1 MOV 7 1 / 0 280 km 8/6/4/2/2 40 259.500 Lleva una Ametralladora Gauss incluida en el Coste (Arma Pesada). Lleva un Cañón Láser incluido en el Coste (Arma Montada). Lleva un Persolink integrado.
Mech Cuerpo a Cuerpo 3 3 3 4 1 MOV 7 1 / 0 280 km 9/7/5/3/3 50 293.500 Lleva una Ametralladora Gauss incluida en el Coste (Arma Pesada). Lleva un Cañón Láser incluido en el Coste (Arma Montada). Lleva un Persolink integrado. Tiene el Don Escudos y Garras.
Mech Explorador 4 4 3 4 3 MOV 8 1 / 0 320 km 9/7/5/3/3 60 446.500 Lleva una Ametralladora Gauss incluida en el Coste (Arma Pesada). Lleva un Cañón de Plasma incluido en el Coste (Arma Montada). Lleva un Persolink integrado. Tiene el Don Escudos.
Mech Pesado 4 4 4 3 2 MOV 6 1 / 1 240 km 10/8/6/4/3 100 917.700 Lleva una Ametralladora Gauss incluida en el Coste (Arma Pesada). Lleva un Cañón Láser y 10 Misiles de Plasma incluidos en el Coste (Arma Montada). Lleva un Persolink integrado. Tiene el Don Escudos.
NT 8 - Vehículos Aéreos
Coche Gravitatorio 5 5 2 3 1 75 / 300 1 / 3 1.200 km 8/6/4/2/2 50 75.000 Lleva un Persolink integrado.
Monoavión 3 3 2 2 1 145 / 580 1 / 0 2.320 km 8/6/4/2/2 60 151.000 Lleva un Persolink integrado.
Moto Gravitatoria 2 2 2 3 1 30 / 120 1 / 1 480 km 8/6/4/2/2 20 48.250 Lleva un Persolink integrado.
Repulsor 6 6 3 3 1 80 / 320 1 / 6 1.280 km 9/7/5/3/3 140 108.750 Lleva un Persolink integrado.
Transporte Gravitatorio 8 8 4 4 1 90 / 360 1 / 20 1.440 km 10/8/6/4/3 200 395.000 Lleva un Persolink integrado.
NT 8 - Vehículos Espaciales
Astronave de Pasajeros 12 12 3 3 2 1.200 / 4.800 6 / 300 48.000 / 6 meses 9/7/5/3/3 3.000 18,15 MCr. Para ser pilotada requiere un Piloto, un Copiloto, un Navegador, un Operador de Comunicaciones y dos Ingenieros (con Electrónica y Mecánica). Lleva un Comunicador Lumínico de igual alcance que el de NT 8. Tiene los Dones Escudos 2 y Soporte Vital.
Caza Espacial 8 10 4 4 4 800 / 3.200 2 / 0 32.000 / 1 semana 10/8/6/4/3 200 2,6 MCr. Para ser pilotada requiere un Piloto / Navegador y un Artillero / Operador de Comunicaciones. Lleva un Cañón de Plasma y 10 Misiles de Plasma incluidos en el Coste (Armas Montadas). Lleva un Comunicador Lumínico de igual alcance que el de NT 8. Tiene los Dones Escudos 2 y Soporte Vital.
Crucero Espacial 14 16 5 2 3 1.400 / 5.600 20 / 500 56.000 / 10 meses 11/9/7/5/4 30.000 90,739 MCr. Lleva 10 Cañones de Plasma, , 5 Cañones Gauss, 5 Cañones Láser, 50 Misiles Nucleares y 50 Misiles de Plasma incluidos en el Coste (Armas Montadas). Lleva un Comunicador Lumínico de igual alcance que el de NT 8. Tiene los Dones Escudos 2 y Soporte Vital.
Destructor Espacial 15 19 6 2 3 1.500 / 6.000 50 / 1000 60.000 / 1 año 12/10/8/6/4 50.000 133,36 MCr. Lleva 10 Cañones de Plasma, 5 Cañones Gauss, 5 Cañones Láser, 100 Misiles Nucleares y 100 Misiles de Plasma incluidos en el Coste (Armas Montadas). Lleva un Comunicador Lumínico. Tiene los Dones Escudos 2 y Soporte Vital.
Fragata Espacial 13 15 5 2 3 1.300 / 5.200 20 / 300 52.000 / 10 meses 11/9/7/5/4 7.000 41 MCr. Lleva 5 Cañones de Plasma, , 5 Cañones Gauss, 5 Cañones Láser, 10 Misiles Nucleares y 20 Misiles de Plasma incluidos en el Coste (Armas Montadas). Lleva un Comunicador Lumínico de igual alcance que el de NT 8. Tiene los Dones Escudos 2 y Soporte Vital.
Lanzadera Espacial 10 10 3 3 2 1.000 / 4.000 2 / 50 40.000 / 3 meses 9/7/5/3/3 1.000 2,08 MCr. Lleva un Comunicador Lumínico de igual alcance que el de NT 8. Tiene los Dones Escudos y Soporte Vital.
Pinaza Espacial 10 10 3 3 2 1.000 / 4.000 2 / 25 40.000 / 6 meses 9/7/5/3/3 2.000 1,71 MCr. Lleva un Comunicador Lumínico de igual alcance que el de NT 8. Tiene los Dones Escudos y Soporte Vital.
NT 8 - Vehículos Pesados
Tanque Gravitatorio 8 12 4 2 2 55 / 220 5 / 2 880 km 10/8/6/4/3 800 618.000 Requiere un Conductor, un Copiloto / Artillero / Operador de Radio, dos Artilleros un Comandante / Artillero / Navegador. Lleva una Ametralladora Gauss incluida en el Coste (Arma Pesada). Lleva un Cañón de Plasma incluido en el Coste (Arma Montada). Lleva un Persolink Integrado por cada Tripulante. Tiene el Don Escudos.
Transporte Gravitatorio de Tropas (TGT) 8 10 4 2 1 45 / 180 2 / 50 720 km 10/8/6/4/3 80-1.000 288.000 Requiere un Conductor / Navegador y un Artillero / Operador de Radio. Lleva un Cañón Gauss incluido en el Coste (Arma Montada). Lleva un Persolink Integrado por cada Tripulante.

VEHÍCULOS DE EJEMPLO DE NT 9

A partir de este NT es realmente difícil imaginar cómo serán los vehículos realmente, así que hemos intentado incluir vehículos que cumplen funciones clásicas, pero sin duda en este NT encontraremos muchos vehículos más exóticos.

Mechs

En NT 9 aparecen los Mech de Batalla. Así es como hemos decidido llamar a los Mech realmente grandes.

Mech de Batalla Ligero

Este vehículo representa la versión más ligera y pequeña de los Mech de Batalla, diseñado para llevar la potencia de los Mech de Batalla a los lugares en los que no puede entrar uno de los Mech de Batalla Pesados.

Mech de Batalla Cuerpo a Cuerpo

Del mismo tamaño que los ligeros, este vehículo lleva algo menos de armamento a distancia, pero está armado para atacar cuerpo a cuerpo, causando grandes daños, no solo a tropas humanas, sino a tanques y otros vehículos también.

Mech de Batalla Explorador

Más pesado que la versión de NT 7, pero a diferencia de esta, más ligero que la versión pesada (e incluso la media) del resto de Mech de Batalla. Es, con diferencia, el tipo de Mech más rápido, y aunque el ejemplo que mostramos no lo incluye, muchos de estos Mech tienen también la capacidad de Volar (adquiriendo un Don Volar de Origen Tecnológico).

Mech de Batalla Medio

Este tipo de Mech de Batalla es más común de todos los Mech de Batalla. No son mucho más caras que los Mechs de menos peso, tiene la misma potencia de fuego que un Mech de Batalla Explorador, pero mucha más Resistencia al Daño y más Puntos de Integridad.

Mech de Batalla Pesado

Del mismo tamaño que un mech explorador, pero mucho más resistente y armado (aunque más lento), este tipo de mech es uno de los más poderosos en su NT.

Vehículos Aéreos

Plataforma Gravitatoria

Este vehículo representa la clásica plataforma voladora que aparece en muchas novelas de ciencia ficción, comics de superhéroes y similares. Es lo que su nombre indica, una plataforma plana con unos sencillos controles (la mayoría de las veces a los pies, aunque puede tener controles manuales también) capaz de volar usando tecnologías gravitatorias.

Vehículos Espaciales

Como puedes ver, ningún vehículo espacial tiene un motor lumínico. Este deberá ser añadido aparte dependiendo de la tecnología que se use en la ambientación para esto, si hay alguna.

Astronave de Pasajeros

Más rápida y potente que la versión de NT 8, y además capaz de llevar más pasajeros, sigue cumpliendo la misma función, solo que a este NT lo más probable es que los recorridos que haga sean interplanetarios y lumínicos.

Caza Espacial

Es probable que a este NT no hayan naves de este estilo, pero los incluimos igualmente, para que se vea la evolución de la tecnología. Mejor armado y más rápido que sus antecesores.

Crucero Espacial

El Crucero de NT 9 es mucho más rápido, es capaz de transportar mucha más tripulación y equipo, y lleva mejor armamento.

Súper-Destructor Espacial

Con la excepción de su contrapartida de NT 10, estos destructores solo pueden ser superados por la Estación de Batalla Móvil. El súper-destructor Imperial en el que viaja Darth Vader es la imagen que deberías conjurar para ilustrar un vehículo como este.

Fragata Espacial

Versión de NT 9 de la Fragata, mejor armada y más capaz que las versiones anteriores del mismo vehículo.

Estación de Batalla Móvil

Este vehículo sirve para representar las grandes estaciones de batalla espaciales que pueblan las historias de ciencia ficción, como la Estrella de la Muerte, la estación Deep Space 9, o similares.

Mono-Nave

Esta es la clásica nave espacial para una sola tripulante (y un pasajero) que permite viajar entre planetas, y entre sistemas solares si se le instalan motores hiperlumínicos.

Vehículos Pesados

Súper-Tanque

Así es como hemos querido llamar los tanques de NT 9, suponiendo que ese tipo de vehículos sigan siendo usados. Se trata de un vehículo de gran poder destructivo y gran resistencia.

Tabla 11.23: Vehículos de Ejemplo de NT 9
Vehículo Escala RD Blindaje Maniobrabilidad Sensores VEL / VEL Máxima Tripulantes / Pasajeros Autonomía Puntos de Integridad Carga (Estorbo) Coste (Cr.) Notas
NT 9 - Mechs
Mech de Batalla Ligero 6 6 3 3 2 MOV 9 1 / 0 360 km / 1 semana 9/7/5/3/3 100 893.000 Lleva un Cañón Bláster y un Cañón Phaser incluidos en el Coste (Armas Montadas). Lleva un Enlace de Comunicaciones integrado. Tiene el Don Soporte Vital
Mech de Batalla Cuerpo a Cuerpo 6 8 3 3 2 MOV 9 1 / 0 360 km / 1 semana 9/7/5/3/3 120 709.000 Lleva un Cañón Phaser incluido en el Coste (Arma Montada). Lleva un Enlace de Comunicaciones integrado. Tiene los Dones Garras y Soporte Vital
Mech de Batalla Explorador 7 9 3 3 3 MOV 12 1 / 2 480 km / 1 mes 9/7/5/3/3 150 1,1 MCr. Lleva un Cañón Bláster y un Cañón Phaser incluidos en el Coste (Armas Montadas). Lleva un Enlace de Comunicaciones integrado. Tiene el Don Soporte Vital
Mech de Batalla Medio 8 10 4 3 3 MOV 11 1 / 0 440 km / 2 semanas 10/8/6/4/3 200 1,2 MCr. Lleva un Cañón de Plasma y un Cañón Phaser incluidos en el Coste (Armas Montadas). Lleva un Enlace de Comunicaciones integrado. Tiene el Don Soporte Vital
Mech de Batalla Pesado 9 13 5 2 3 MOV 10 1 / 0 400 km / 2 semanas 11/9/7/5/4 300 2,178 MCr. Lleva un Cañón de Plasma, un Cañón Phaser y 10 Misiles de Plasma incluidos en el Coste (Armas Montadas). Lleva un Enlace de Comunicaciones integrado. Tiene los Dones Soporte Vital y Escudos.
NT 9 - Vehículos Aéreos
Plataforma Gravitatoria 3 3 1 3 1 45 / 180 1 / 1 720 km 7/5/3/1/2 25 61.500  
NT 9 - Vehículos Espaciales
Astronave de Pasajeros 13 13 5 2 3 1300 / 5.200 8 / 500 52.000 / 1 año 11/9/7/5/4 6.000 45,25 MCr. Para ser pilotada requiere un Piloto, un Copiloto, un Navegador, un Operador de Comunicaciones y cuatro Ingenieros (con Electrónica y Mecánica). Lleva un Enlace de Comunicaciones integrado. Tiene los Dones Soporte Vital y Escudos 2.
Caza Espacial 7 11 4 4 4 900 / 3.600 2 / 0 36.000 / 2 semanas 10/8/6/4/3 300 2,5 MCr. Para ser pilotada requiere un Piloto / Navegador y un Operador de Comunicaciones / Artillero. Lleva 2 Cañones Phaser y 4 Misiles Antimateria incluidos en el Coste (Armas Montadas). Lleva un Enlace de Comunicaciones integrado. Tiene los Dones Soporte Vital y Escudos 2.
Crucero Espacial 15 17 6 2 3 1.500 / 6.000 50 / 1.000 60.000 / 1 año 12/10/8/6/4 50.000 151,232 MCr. Lleva 5 Cañones Blaster, 5 Cañones de Plasma, 20 Cañones Phaser y 50 Misiles Antimateria incluidos en el Coste (Armas Montadas). Lleva un Enlace de Comunicaciones integrado. Tiene los Dones Soporte Vital y Escudos 2.
Súper-Destructor Espacial 16 20 6 1 4 1.600 / 6.400 100 / 2.500 64.000 / 1 año 12/10/8/6/4 100.000 220,05 MCr. Lleva 10 Cañones Blaster, 10 Cañones de Plasma, 30 Cañones Phaser y 50 Misiles Antimateria incluidos en el Coste (Armas Montadas). Lleva un Comunicador Lumínico integrado. Tiene los dones Soporte Vital u Escudos 3
Fragata Espacial 14 16 5 2 3 1.400 / 5.600 20 / 500 56.000 / 1 año 11/9/7/5/4 30.000 99,58 MCr. Lleva 5 Cañones Blaster, 5 Cañones de Plasma, 20 Cañones Phaser y 20 Misiles Antimateria incluidos en el Coste (Armas Montadas). Lleva un Enlace de Comunicaciones integrado. Tiene los Dones Soporte Vital y Escudos 2.
Estación de Batalla Móvil 20 30 8 0 3 1.000 / 4.000 2.500 / 7.500 40.000 / 5 años 14/12/10/8/5 Ver Notas 1.794.,5 MCr. A estas Escalas no hay límites aplicables ni a Pasajeros ni a Carga. El límite que habrá será el del Soporte Vital que se tenga (10.000 personas). Lleva 100 Cañones Blaster, 100 Cañones de Plasma, 100 Cañones Phaser y 100 Misiles Antimateria incluidos en el Coste (Armas Montadas). Lleva un Comunicador Lumínico integrado. Tiene los dones Soporte Vital u Escudos 3
Mono-Nave Espacial 7 7 3 4 2 700 / 2.800 1 / 1 28.000 / 6 meses 9/7/5/3/3 300 537.500 Requiere un Piloto / Operador de Comunicaciones / Navegador. Lleva un Enlace de Comunicaciones integrado. Tiene los Dones Soporte Vital y Escudos.
NT 9 - Vehículos Pesados
Súper-Tanque 9 9 4 2 2 35 / 140 4 / 2 560 km 10/8/6/4/3 500 1,03 MCr. Requiere un Conductor, un Copiloto / Operador de Radio, un Artilleros y un Comandante / Artillero / Navegador. Lleva una Ametralladora Pesada de Pulsos incluida en el Coste (Arma Pesada). Lleva un Cañón Phaser incluido en el Coste (Arma Montada). Lleva un Enlace de Comunicaciones Integrado. Tiene el Don Escudos.


 

VEHÍCULOS DE EJEMPLO DE NT 10

Estos son los vehículos de ejemplo de NT 10.

Vehículos Espaciales

Como puedes ver, ningún vehículo espacial tiene un motor lumínico. Este deberá ser añadido aparte dependiendo de la tecnología que se use en la ambientación para esto, si hay alguna.

Astronave de Pasajeros

Versión de NT 10 de las astronaves destinadas al transporte de pasajeros.

Híper-Destructor Espacial

El vehículos espacial más poderosos en combate, con la posible excepción de las Estaciones de Batalla Móviles.

Mono-Nave

La versión más avanzada de la Mono-Nave, capaz de alcanzar grandes velocidades y de mantener a sus tripulantes vivos durante meses. Una maravilla de la ingeniería.

Vehículos Pesados

Híper-Tanque

Los Híper-Tanques representan el mejor armamento de NT 10. Son el vehículo de tierra más poderoso, y quitando los vehículos espaciales, pueden resistir casi cualquier otro vehículo que le ataque.

Tabla 11.24: Vehículos de Ejemplo de NT 10
Vehículo Escala RD Blindaje Maniobrabilidad Sensores VEL / VEL Máxima Tripulantes / Pasajeros Autonomía Puntos de Integridad Carga (Estorbo) Coste (Cr.) Notas
NT 10 - Vehículos Espaciales
Astronave de Pasajeros 13 15 5 2 3 1500 / 6000 8 / 500 60.000 / 1 año 11/9/7/5/4 10.000 32,9 MCr. Para ser pilotada requiere un Piloto, un Copiloto, un Navegador, un Operador de Comunicaciones y cuatro Ingenieros (con Electrónica y Mecánica). Lleva un Enlace de Comunicaciones integrado. Tiene los Dones Soporte Vital y Escudos 2.
Híper-Destructor Espacial 17 23 7 1 4 1700 / 6800 200 / 5.000 68.000 / 1 año 13/11/9/7/5 100.000 371,9 MCr. Lleva 50 Cañones Desintegradores y 100 Misiles Cuánticos incluidos en el Coste (Armas Montadas). Lleva un Comunicador Lumínico integrado. Tiene los dones Soporte Vital u Escudos 3
Mono-Nave 7 9 3 4 3 700 / 2800 1 / 5 28.000 / 6 meses 9/7/5/3/3 400 481.500 Requiere un Piloto / Operador de Comunicaciones / Navegador. Lleva un Enlace de Comunicaciones integrado. Tiene los Dones Soporte Vital y Escudos.
NT 10 - Vehículos Pesados
Híper-Tanque 10 14 4 1 3 55 / 220 3 / 3 880 km 10/8/6/4/3 1.000 1,22 MCr. Requiere un Conductor / Operador de Radio, un Artillero y un Comandante / Navegador. Lleva un Cañón Desintegrador incluido en el Coste (Arma Montada). Lleva un Enlace de Comunicaciones Integrado. Tiene los Dones Soporte Vital y Escudos 3.