Capítulo 3: Armamento

Capítulo 3: Armamento

Este capítulo está dividido en varias secciones cuyos títulos hacen referencia a la Habilidad necesaria para manejar las armas que se encuentran dicha sección, y cada sección asimismo está dividida en los distintos Niveles Tecnológicos en los que se crean las armas. Al final del capítulo se tratan las municiones.

En cada sección indicaremos si usar ese tipo de armamento proporciona penalizadores si el personaje no tiene conocimientos del NT adecuado en la Habilidad en cuestión.

TÉRMINOS DEL ARMAMENTO

A continuación presentamos los términos más usados en el armamento.

Acciones de Combate (AC)

En el caso de Armas el valor de la columna AC representa las Acciones de Combate que dicha Arma resta debido a su tamaño, que dificulta su manejo.

AC Recargar

El tiempo requerido para recargar un arma (como Arcos o Ballestas), suponiendo que lleva las flechas o virotes a mano (como en un carcaj, o pinchadas en el suelo frente a él).

Alcance

Cada arma tiene un listado de Alcance (en metros). El Alcance de cada arma está compuesto por 3 números separados por barras.

El primer número es el Alcance Mínimo. Este representa la cantidad de metros necesaria para poder usar esa arma de manera efectiva. La dificultad para impactar a un objetivo que se encuentre en el Alcance Mínimo de un arma es 9. Además, si la Distancia del Objetivo es menor que el Alcance Mínimo la dificultad al ataque variará dependiendo del arma que se use: -1 para Armas Cortas y Armas de Pólvora (para una dificultad de 8), +1 para Arrojadizas y Armas Largas (para una dificultad de 10), y +2 para Arcos, Armas Pesadas y Ballestas (para una dificultad de 11).

El segundo número es el Alcance Efectivo. Este representa la cantidad de metros en las que el arma es realmente efectiva. Si la Distancia del Objetivo es un número que está entre el Alcance Mínimo y el Alcance Efectivo se considera que dicho objetivo se encuentra en el Alcance Efectivo del arma. La dificultad para impactar a un objetivo que se encuentre en el Alcance Efectivo de un arma es 9.

El tercer número es el Alcance Máximo. Este representa la cantidad de metros en las que el arma es realmente efectiva. Si la Distancia del Objetivo es un número que está entre el Alcance Efectivo y el Alcance Máximo se considera que dicho objetivo se encuentra en el Alcance Máximo del arma. La dificultad para impactar a un objetivo que se encuentre en el Alcance Máximo de un arma es 15, y el daño de dicha arma se ve reducido en 2 (mínimo 1).

Nótese que las Armas Arrojadizas calculan su alcance dependiendo del Vigor del lanzador (y las Armas Montadas, que están en la sección de vehículos, dan el segundo y tercer número del Alcance en Kilómetros en lugar de metros).

Área

En CdB existen armas que afectan también a la zona alrededor del blanco, por ejemplo las granadas. Esto es representado por la característica del arma llamada Área. Se trata de un número (en metros) que indica la tasa a la que decrece el daño producido por el arma. Por unidad de esa distancia que el objetivo se aleje del punto de impacto, el daño se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo).

Cadencia de Fuego (CdF)

Todas las armas de fuego tienen un valor llamado Cadencia de Fuego. La CdF indica la cantidad de proyectiles (o equivalente) que un arma puede disparar con una Maniobra.

Una misma arma puede tener distintas CdF, indicando que tiene distintos modos de disparo.

Cargador

Cantidad de proyectiles que se llevan en el cargador de un arma. Algunas armas pueden tener distintos cargadores, en cuyo caso se dan varios valores de Estorbo, uno para cada cargador. Cambiar un cargador gastado por uno nuevo (que se lleve relativamente a mano) cuesta 5 AC.

Daño

Representa el daño que puedes hacer con un ataque. El Daño de un ataque concreto es igual:

Al Grado Éxito del Ataque: Cuanto mejor sea el golpe, mayor será el daño.

Más el Bonificador al Daño del personaje si utiliza Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo.

En el caso de estar utilizando algún arma se le suma el Daño del Arma.

Algunos Dones, algunas Maniobras y algunas Municiones aumentan el Daño (y en algunos casos lo disminuyen).

Estorbo

El Estorbo de las armas que tienen cargador o baterías se da con estas incluidas. En las descripciones de cada arma se darán los Estorbos específicos del cargador de cada arma, de la batería que lleve, o indicará otras consideraciones a este respecto.

Vigor Mínimo

Se trata del Vigor Mínimo que es necesario para manejar un arma concreta. Si no se tiene se puede manejar, pero se tiene un negativo a manejar dicha arma igual a la diferencia ente el Vigor Mínimo y el Vigor del personaje. Algunas armas en lugar de Vigor Mínimo tienen una Agilidad Mínima, que funciona igual.

ARCOS

Las versiones modernas de armas como el arco proporcionan mayor alcance, requiriendo menos Vigor para poder utilizarlas. Los arcos suman la mitad del Vigor del lanzador al daño.

Los arcos de NT 6 y 7 no proporcionan negativos entre sí, y los arqueros de esos NTs podrán usar los de NTs inferiores sin problemas, pero los arqueros de NTs inferiores tendrán problemas usando los de NT 6 y 7 (y solo esos NTs) hasta que pasen un par de días usándolos intensivamente.

NT 1

Arco Corto

Inventado al final del Paleolítico (10.000 a.C.). Es mucho más efectivo que una lanza o una jabalina, no solo por su alcance, sino porque además permite llevar mucha más munición. Se necesitan 3 AC para recargar el arma. Para usarlo de debe tener Vigor 2. Las flechas tienen Estorbo 0,1 y cuestan 1 Cr.

Arco Largo

El arco largo aparece alrededor del 2.000 a.C., aunque con el tiempo aparecerán versiones mejoradas y de mayor alcance. Es más efectivo que el arco corto, pero también es más difícil de utilizar. Se necesitan 3 AC para recargar el arma. Para usarlo de debe tener Vigor 3. Las flechas tienen Estorbo 0,1 y cuestan 1 Cr.

NT 2

Arco Largo

Esta es una versión ligeramente más avanzada que la anterior, y que aumenta ligeramente el alcance del arco. No solo los arcos ingleses, sino que los arcos chinos de bambú entrarían en esta categoría. Se necesitan 3 AC para recargar el arma. Para usarlo de debe tener Vigor 3. Las flechas tienen Estorbo 0,1 y cuestan 1 Cr.

NT 6 y 7

Arco Compuesto

Versión moderna del arco, inventada en 1966. Utiliza poleas y cables para aprovechar y transmitir la energía aplicada a él de manera más eficaz. Su uso es principalmente deportivo, pero sigue siendo un arma mortal en unas manos expertas. Se necesitan 2 AC para recargar el arma. Para usarlo de debe tener Vigor 2. Las flechas tienen Estorbo 0,1 y cuestan 5 Cr.

NT 9

Arco Láser

Este arma no es más que un láser en forma de arco. No necesita recargar cada flecha, sino que en su lugar lleva una batería Tipo 3 que le proporciona 300 disparos (y que se recarga como un cargador de arma).

Tabla 3.1: Arcos
Arma Daño Alcance Vigor Mínimo AC Recargar Estorbo Coste (Cr.)
NT 1
Arco Corto 1 3/50/100 2 3 1 100
Arco Largo 1 5/75/150 3 3 2 200
NT 2
Arco Largo 1 5/85/175 3 3 2 300
NT 6
Arco Compuesto 2 5/100/200 2 2 2 400
NT 7
Arco Compuesto 3 5/125/250 2 2 1,5 500
NT 9
Arco Láser 5 5/150/300 - Especial 1 5.000

ARMAS ARROJADIZAS

A continuación detallamos las armas arrojadizas que están disponibles en todos los NTs. Nótese que cualquiera (con la Habilidad Armas Arrojadizas) puede usar las armas arrojadizas de NT 1 a 4 sin negativos, independientemente de su NT. Sin embargo, a partir de NT 5 se sufren los negativos correspondientes si se usan armas arrojadizas de un NT que no es el NT al que se tiene la Habilidad Armas Arrojadizas. Las armas arrojadizas suman la mitad del Vigor del lanzador al daño.

Los Alcances de las Armas Arrojadizas que aparecían en Walküre son muy bajos en comparación en con lo que se suele encontrar en los juegos de rol. Esto era así adrede, pues, como todo el que tenga experiencia arrojando objetos sabrá, las distancias que normalmente se encuentran en dichos juegos son exageradas. Así pues decidimos que las distancias que tuviese el juego fuesen más correctas que las distancias a las que los juegos nos tienen acostumbrados. Aun así, los juegos tienen esos alcances hinchados por motivos muchas veces narrativos, y el que ciertas ambientaciones casi exigirán ese nivel de heroicidad, y para ello en la Tabla 3.2: Armas Arrojadizas encontraras una columna llamada Alcance Realista y otra llamada Alcance Heroico. Usa la que creas más adecuada para el tipo de partida que tengas en mente.

NT 1

Atlatl

También llamado lanzadardos o estólica, es un arma que consiste en una delgada y estrecha “plataforma” de madera en la que se coloca una pequeña jabalina y se usa para proporcionar más impulso al proyectil.

Boleadoras

Consta de dos o tresbolas, piedras muy duras pulidas en forma casi esférica o muy raramente erizadas que se encuentran unidas portiras de cuero y se usan tanto para hacer daño como para atacar a enemigos. Se pueden usar para intentar capturar al objetivo (si impactan efectivamente se puede, en lugar de hacer daño, usar el Daño causado como sustituto de Pelea en una Maniobra de Presa contra él objetivo) o para hacer daño, aunque hay que declarar que se quiere hacer antes de atacar con ellas.

Cerbatana

Unacerbatanaes un tubo (de madera o caña) en el que se introducen, pequeñasu otros elementos punzantes que se disparan soplando con fuerza desde uno de los extremos. Es muy común que dichos dardos estén envenenados. Cuesta 5 AC recargar la cerbatana.

Cuchillo Arrojadizo

Se trata de un cuchillo (o daga) equilibrado y diseñado para ser lanzado, aunque nada le impide ser usado también en combate cuerpo a cuerpo.

Honda

Cuerda preparada para lanzar piedras a gran velocidad. Muy peligrosa en manos expertas.

Hacha Arrojadiza

Tipo 2s hachas equilibradas para ser lanzadas, aunque puede ser usada también cuerpo a cuerpo.

Jabalina

Las jabalinas son pequeñas lanzas que han sido diseñadas para ser arrojadas. Hacen menos daño que las lanzas, pero llegan más lejos.

Lanza

Este tipo de lanza ha sido diseñada para ser arrojadas, al igual que las jabalinas. Hacen más daño que las jabalinas, pero tienen menos alcance.

NT 2

Arpón

Los arpones son la evolución de las lanzas que se usaban para cazar peces. En la prehistoria se hacían de hueso, pero estos ya usan hierro, y son igual de peligrosos que las lanzas arrojadizas, teniendo el mismo tamaño que las jabalinas.

NT 3

Shuriken

Arma arrojadiza que se oculta con especial facilidad, de origen japonés. Suelen tener forma de estrella, aunque no es algo obligatorio.

NT 5

Granada

Ejemplo de uno de los primeros modelos de granadas, en concreto representando la Grenade a Main francesa, usada hasta 1850.

NT 6

Granada Aturdidora

Granada aturdidora que se desarrolla al poco de entrar en el NT. Esta granada ciega por medio de un flash de luz a aquellos que no estén protegidos.

Granada de Fragmentación Tipo 1

Granada de fragmentación cuyo modelo que ha sido ampliamente copiado a lo largo de la historia.

Granada de Fragmentación Tipo 2

Esta granada es el reemplazo que se inventa a mediados del NT y que sustituye desde su invención a la granada de fragmentación tipo 1.

NT 7

Granada de Alto Explosivo Tipo 1

Granada de alto explosivo rellena con material explosivo muy potente. Es altamente eficiente contra infantería, ya que afecta a un amplio radio de acción.

Granada de Alto Explosivo Tipo 2

Granada de alto explosivo con mayor alcance que el modelo anterior.

Granada de Fósforo Blanco

Consiste en una granada antipersona que, al detonar, libera una nube blanca y densa compuesta por partículas incandescentes de fósforo blanco que causan importantes quemaduras en una pequeña área. El Daño que cause se considerará de Fuego, y además durante los siguientes 5 turnos todo aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad del Daño original.

Granada Electromagnética Tipo 1

Esta granada original copia el aspecto de la “potato masher” y al ser lanzada libera una onda electromagnética que inutiliza el equipo eléctrico dentro de su radio de acción. Solo afecta aparatos eléctricos que estén encendidos. Si estos aparatos son de uso militar (o están diseñados con apantallamiento de nivel militar) podrán aplicar su RD al ataque, si no lo son y están encendidos se verán dañados por la granada (entre otras cosas porque no tienen RD que aplicar).

Granada Electromagnética Tipo 2

Esta granada libera una importante cantidad de energía electromagnética que inutiliza total o parcialmente el equipo eléctrico dentro de su radio de acción. Solo afecta aparatos eléctricos que estén encendidos.

Si estos aparatos son de uso militar (o están diseñados con apantallamiento de nivel militar) podrán aplicar su RD al ataque, si no lo son y están encendidos se verán dañados por la granada (entre otras cosas porque no tienen RD que aplicar).

Granada Química Tipo 1

Granada de gas químico que al detonar deja escapar de su interior un gas que causa daño a quien respire en la zona en la que afecta la granada. Quien respire el agente químico de la granada sentirá que le queman los pulmones por dentro, por esto la RD no afectará en la mayoría de casos, pero una máscara de gas o similar protegerán al 100% de esta granada.

Granada Química Tipo 2

Versión más moderna del a granada de gas químico que pesa algo menos al mejorar los materiales del contenedor (pero la tecnología tras ella no cambia apenas).

NT 8

Granada de Plasma

Este tipo de granada es muy avanzada, y consta de una pequeña celda de combustible que al detonarse provoca una descarga toroide de energía calorífica altamente destructiva. El Daño que cause se considerará de Fuego, y además durante los siguientes 3 turnos todo aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad del Daño original.

Granada Pegajosa

Granada que al explotar lanza al ambiente un material magnético que se pega al objetivo antes de estallar, causando mucho daño, pero con poca área.

Granada Termobárica

Estas granadas liberan una gran cantidad de gas concentrado que, al mezclarse con el oxígeno generan una amplia zona de ignición que detona tras activarse una segunda carga explosiva adosada al mismo mecanismo del artefacto.

Granada Termobárica Pesada

Versión pesada de la granada termobárica, que hace el mismo daño, pero en más área.

NT 9

Granadas de Plasma

Versión de NT 9 de la granada de plasma, que aumenta considerablemente sus efectos.

Granadas Sónicas

Granadas diseñadas para aturdir a los objetivos, y que sustituyen a las granadas aturdidoras de manera efectiva.

NT 10

Granada Desintegradora de ADN

Esta granada ha sido diseñada para destruir únicamente cadenas de ADN, por lo que solo afecta a las personajes, pero no al equipo que lleven, a sus vehículos o sus armas.

Granada Neuronal

La granada diseñada para aturdir más potente, capaz de acabar con muchos enemigos de golpe, dejándolos inconscientes.

Tabla 3,2: Armas Arrojadizas
Arma Daño Alcance Realista Alcance Heroico Área Estorbo Coste (Cr.) Notas
(múltiplos de Vigor)
NT 1
Atlatl 2 3/x2/x4 2/x4/x7   1 20 Necesita las dos manos para ser usado.
Boleadoras 1 3/x2/x4 2/x4/x7   0,5 30 Si impactan efectivamente se puede usar el Daño causado como sustituto de Pelea en una Presa contra el objetivo.
Cerbatana 2 3/x2/x4 2/x4/x7   1 50 Cuesta 5 AC recargar la cerbatana.
Cuchillo Arrojadizo 1 1/x1/x3 1/x3/x6   0,25 20  
Hacha Arrojadiza 2 1/x1/x2 1/x3/x5   0,5 40  
Honda 1 3/x10/x20 2/x15/x30   0,1 20 Cuesta 6 AC recargar la honda. El estorbo no incluye las munición (0.1 por piedra).
Jabalina 1 2/x1/x3 2/x3/x6   2 30  
Lanza 2 2/x1/x2 2/x3/x5   4 40  
NT 2
Arpón 2 1/x1/x2 2/x3/x5   2 60 Se queda atrapado en el cuerpo del objetivo. Suele llevar atado una cuerda para sacar el arpón una vez impacta, aunque se considera otro ataque que si tiene éxito causa daño y saca el arpón.
NT 3
Shuriken 1 1/x1/x2 0/x3/x5   0,1 5  
NT 5
Granada 2 2/x1/x2 1/x3/x5 2 1 10  
Stielhandgranate 4 2/x1/x2 1/x3/x5 1 1,3 20 Lanzar esta Granada cuesta 3 AC
NT 6
Granada Aturdidora 4 2/x1/x3 1/x3/x6 2 0,5 30 Daño de Fatiga. Ignora el RD de las Armaduras si estas no cubren todo el cuerpo. Tirada de Agilidad de dificultad 11 para evitar quedar cegado (-2 a toda acción) durante 2 turnos.
Granada de Fragmentación Tipo 1 5 2/x1/x2 1/x3/x5 1 0,8 20  
Granada de Fragmentación Tipo 2 5 2/x1/x3 1/x3/x6 2 0,6 30  
NT 7
Granada de Alto Explosivo Tipo 1 5 2/x1/x3 1/x3/x6 2 0,7 45  
Granada de Alto Explosivo Tipo 2 5 2/x1/x3 1/x3/x6 3 0,8 50  
Granada de Fósforo Blanco 6 2/x1/x3 1/x3/x6 2 1 125 El Daño que cause se considerará de Fuego, y además durante los siguientes 5 turnos todo aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad del Daño original.
Granada Electromagnética Tipo 1 4 2/x1/x3 1/x3/x6 3 1,3 90 Esta granada solo afecta aparatos eléctricos que estén encendidos. Si estos aparatos son de uso militar podrán aplicar su RD al ataque, si no lo son y están encendidos se verán dañados por la granada.
Granada Electromagnética Tipo 2 6 2/x1/x3 1/x3/x6 2 1 100 Esta granada solo afecta aparatos eléctricos que estén encendidos. Si estos aparatos son de uso militar podrán aplicar su RD al ataque, si no lo son y están encendidos se verán dañados por la granada.
Granada Química Tipo 1 8 2/x1/x2 1/x3/x5 2 0,6 35 Recibe el daño el que respire en la zona en la que afecta la granada, que quema los pulmones por dentro a todo el que respira el agente químico de la granada, por esto la RD no afectará en la mayoría de casos, pero una máscara de gas o similar protegerán al 100% de esta granada.
Granada Química Tipo 2 8 2/x1/x2 1/x3/x5 2 0,5 40 Recibe el daño el que respire en la zona en la que afecta la granada, que quema los pulmones por dentro a todo el que respira el agente químico de la granada, por esto la RD no afectará en la mayoría de casos, pero una máscara de gas o similar protegerán al 100% de esta granada.
NT 8
Granada de Plasma 6 2/x2/x3 1/x4/x6 3 0,6 100 El Daño que cause se considerará de Fuego, y además durante los siguientes 3 turnos todo aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad del Daño original.
Granada Pegajosa 10 2/x2/x3 1/x4/x6 1 0,4 250  
Granada Termobárica 8 2/x2/x3 1/x4/x6 3 0,5 350  
Granada Termobárica Pesada 8 2/x1/x2 1/x3/x5 5 1 500  
NT 9
Granada de Plasma 10 2/x2/x3 1/x4/x6 3 0,6 100 El Daño que cause se considerará de Fuego, y además durante los siguientes 3 turnos todo aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad del Daño original.
Granada Sónica 8 2/x2/x3 1/x4/x6 4 0,3 300 Solo hace Daño de Fatiga
NT 10
Granada Desintegradora de ADN 10 2/x2/x4 1/x4/x7 5 0,2 1.500 Solo afecta al ADN, no a los objetos sólidos
Granada Neuronal 10 2/x2/x4 1/x4/x7 6 0,2 500 Solo hace Daño de Fatiga


 

ARMAS A 1 MANO

A continuación presentamos las armas cuerpo a cuerpo disponibles de NT 1 a 5, y que se usan con la Habilidad Armas A 1 Mano. Cualquiera con la Habilidad Armas A 1 Mano puede usar las armas de NT 1 a 5 sin los negativos que normalmente se tendrían por NT, siempre que el personaje conozca como mínimo el NT en el que se crea el arma o un NT superior.

NT 1

Cuchillo o Daga

Esta arma sirve para representar todo tipo de cuchillo o daga, tenga uno o dos filos. Representa tanto a las armas de bronce como a las de hierro o acero, ya que el cambio de material no mejora sus capacidades a nivel de reglas.

Escudo Rodela

Este tipo de escudo es el más pequeño que existe, y por lo general está hecho de capas de piel reforzadas con bronce (hierro o acero, dependiendo de la época). Realizar una parada con un escudo rodela cuesta 1 AC menos de lo habitual, pero está diseñado únicamente para llevarse en la mano torpe. Se puede usar con Armas a 2 Manos.

Escudo Pequeño

Ligeramente más grande que el Escudo Rodela, es mucho más común que aquel, aunque es lo suficientemente pequeño como para no dar un bono a parada, y lo suficientemente grande como para no recudir el coste en AC al parar. Pero su bajo Coste y su poco Estorbo lo hacen un arma muy útil.

Escudo Medio

Este es, sin duda, el escudo que más se usa en batalla y es lo que nos viene a la mente habitualmente cuando pensamos en un escudo. Proporciona un +1 a las maniobras de Parada que se hagan con él.

Escudo Grande

Esta clase de escudo representa escudos torre y escudos realmente grandes. Proporcionan un +2 a las maniobras de Parada, pero realizarlas cuesta 4 AC en lugar de 2 debido a lo pesado que es el escudo.

Espada Corta

La clásica espada corta, diseñada más para pinchar que cortar (aunque también corta, claro). Cubre desde el Gladius al Bracamante, entre otros muchos estilos de espadas cortas. En este NT suelen ser armas de bronce.

Espada Larga

Este arma cubre las versiones más largas de la espada, siendo un arma extremadamente común, a la par que en algunas épocas es una arma limitada a ciertas personas de cierta clase social. En este NT suelen ser armas de bronce.

Hacha

Arma con puesta por un filo metálico unido a un mango de madera. Se trata, de hecho, de la evolución de las piedras de sílice de la prehistoria. En este NT suelen ser armas de bronce.

Hoz

La hoz consiste en una cuchilla metálica en forma de media luna con un mango (habitualmente de madera), y que se usa más para cortar cereales que como arma (aunque se puede usar de manera efectiva como tal). La mayoría de hoces están hechas de una aleación de bronce, aunque también las hay de cobre.

Khopesh

Se trata de una espada curva con forma de hoz. En este NT suelen ser armas de bronce.

Látigo

Arma consistente en una “cuerda” (habitualmente hecha con tiras de cuero trenzado) atada a un mango y que aunque se diseñó para controlar animales no tardó en usarse como arma. Tiene la peculiaridad de ser un arma cuerpo a cuerpo que se puede usar contra enemigos que estén a 3 metros o menos.

Maza

Originalmente la maza era poco más que una vara o garrote a la que se engarzaba una piedra, aunque no tardó en evolucionar y en convertirse en un arma muy efectiva. En este NT las más avanzadas que se crean son de Bronce, pero el cambio de material no mejora sus capacidades a nivel de reglas, sino que será la aparición de Mazas creadas específicamente para la guerra lo que le hará avanzar.

NT 2

Alfanje

Los Alfanjes son espadas de hoja ancha y curva, que tienen filo completo en el lado exterior y un filo de solo un tercio de longitud en el lado interior. También es conocida como Terciado.

Cimitarra

Sable musulmán de hoja curva que solo tiene 1 filo y está especialmente bien equilibrada para hacer barridos. Históricamente es una de las armas favoritas de los pueblos árabes, y comúnmente se asocia a ellos, pero la realidad es que fue usada por muchos pueblos aparte de los árabes.

Espada Ancha

Las Espadas anchas son versiones más bastas de las Espadas Cortas a la par que ligeramente más largas.

Espada Corta

Versión de acero de la Espada Corta, superior a su contrapartida de NT 1.

Espada Larga

Versión de acero de la Espada Larga.

Hacha

Una versión avanzada del Hacha, fabricada en acero, aunque a diferencia de otras armas, esto no mejora significativamente sus capacidades.

Lanza Corta

Versión corta de la Lanza diseñada para usarse a una mano mientras se lleva un Escudo (por lo general Medio) en la otra mano. Tiene un alcance de 2 metros.

Maza de Guerra

Versión de la Maza también conocida como Maza de Armas. No solo está completamente echa de acero, sino que se le han incluido pinchos (o aristas de algún tipo) especialmente añadidos para perforar armaduras metálicas

NT 3

Espada Bastarda

También conocida como espada de mano y media, entre otros muchos nombres. Se trata de una espada que ha sido diseñada para ser blandida tanto con 1 mano, como con dos manos. Usarla a 2 manos hace 1 más de daño, pero atacar con ella así cuesta 1 AC más.

Katana

La katana es un sable japonés de filo único y curvado, tradicionalmente usado únicamente por la casta samurái.

Nunchaku

El nunchaku es un arma japonesa formada por dos palos unidos por una cadena (la variante china del sansetsukon usa 3 palos). Otros pueblos orientales tienen versiones distintas de esta arma.

Sai

Daga oriental usada principalmente de manera defensiva. Proporciona un +1 a la maniobras de Parada.

Tonfa

Originalmente fue un asa para girar una rueda de molino, y es un arma que sobresale especialmente al realizar paradas, proporcionando un +1 a las maniobras de Parada.

NT 4

Estoque

También conocida como espada ropera, el estoque surge en el Renacimiento en España y es una espada larga, de hoja recta y fina, y que se usa en muchas ocasiones como complemento a la ropa (de ahí el nombre ropera). No es un arma tan fina como un florete, pero es un arma de duelo y parar con ella cuesta 1 AC menos que con otras armas.

Main-Gauche

También conocida como daga de parada, se usa únicamente en la mano torpe y facilita parar con ella, pues proporciona un +1 a la maniobras de Parada.

Sable

Los sables son espadas de hoja curva, pero esta arma hace referencia en concreto a los sables de de infantería, menos curvos que los de caballería, pues su uso es considerablemente distinto.

Sable de Caballería

Los sables son espadas de hoja curva, pero esta arma hace referencia en concreto a los sables de caballería (usados también por oficiales de infantería), en uso hasta entrado el siglo XX.

NT 5

Cuchillo de Supervivencia

Estos representan los primeros cuchillos de este estilo, que incluyen hoja serrada. Estos cuchillos están diseñados tanto para cortar cuerdas, madera, pieles, y, por supuesto, personas.

Machete

Los machetes son cuchillos grandes, pero más cortos que una espada, y de un solo filo. Originalmente diseñados para abrirse paso entre selvas, a la par que sirve como arma blanca.

Espada-bastón

Un bastón de pasear que oculta en su interior una espada fina.

Tabla 3.4: Armas a 1 Mano
Arma Daño Vigor Mínimo Estorbo Coste (Cr.) Notas
NT 1
Cuchillo o Daga 1 - 0,2 20  
Escudo Rodela 0 0 0,5 30 Parar con un Escudo Rodela cuesta 1 AC menos.
Escudo Pequeño 0 1 1 20  
Escudo Medio 1 2 3 40 +1 Parada
Escudo Grande 2 3 5 60 +2 Parada, aunque parar con el cuesta 4 AC
Espada Corta 1 2 1 70  
Espada Larga 2 3 1,2 100 Fabricada en Bronce.
Hacha 2 3 0,7 50 Fabricada en Bronce.
Hoz 1 2 0,5 40 Fabricada en Bronce o Cobre.
Kopesh 1 2 0,5 450 Fabricada en Bronce.
Látigo 1 1 1 20 Alcance 3 metros.
Maza 2 3 1,5 50  
NT 2
Alfanje 2 3 1,5 400 Para con ella cuesta 1 AC más.
Cimitarra 2 2 1,2 350  
Espada Ancha 2 2 1,1 500  
Espada Corta 2 2 1 70  
Espada Larga 3 3 1,2 600  
Hacha 2 3 0,7 50  
Lanza Corta 2 2 3 40 Alcance 2 metros.
Maza de Guerra 3 3 1,7 150 Parar con ella cuesta 1 AC más.
NT 3
Espada Bastarda 3 3 2 700  
Katana 3 2 1,2 650  
Nunchaku 2 - 1 20 -1 a intentos de Parar un Nunchaku
Sai 1 - 0,5 60 +1 Parada
Tonfa 2 - 0,5 40 +1 Parada. Daño de Fatiga salvo que se sea Artista Marcial.
NT 4
Estoque 3 - 1 600 Parar con el estoque cuesta 1 AC menos.
Main-Gauche 2 - 0,5 50 +1 Parada. Solo se puede usar en la mano torpe.
Sable 3 2 1 550  
Sable de Caballería 3 2 1,2 500  
NT 5
Cuchillo de Supervivencia 2 - 0,5 100  
Machete 2 2 0,7 50  
Espada-bastón 2 - 0,8 600 Un bastón de caminar con una espada oculta.

ARMAS A 2 MANOS

Aquí presentamos las armas cuerpo a cuerpo que podemos encontrar de NT 1 a 3 (en NT 4 y 5 no se desarrollan nuevas armas a 2 manos), y que se usan con la Habilidad Armas A 2 Manos. Cualquiera con la Habilidad Armas A 2 Manos puede usar las armas de NT 1 a 5 sin los negativos que normalmente se tendrían por NT, siempre que el personaje conozca como mínimo el NT en el que se crea el arma o un NT superior

NT 1

Bastón

Un palo largo, perfecto para caminar, pero también para defenderse de ataques. Parar con ellos cuesta 1 AC menos.

Hacha de Batalla

Estas armas representan las muchas y muy variadas hachas creadas para ser utilizadas a dos manos. Fabricadas en bronce, pesan tanto que parar con ellas cuesta 1 AC más.

Lanza

Pueden ser completamente de madera, con una punta de hueso, o con una punta de metal (sea bronce, hierro o acero).

NT 2

Hacha de Batalla

Versión en acero de las Hachas de Batalla de NT 1. Aun así sigue pesando tanto que parar con ellas cuesta 1 AC más.

Lanza Corta

Versión más corta de la lanza, y habitualmente ya con una punta de acero.

Tetsubo

Esta arma japonesa es un palo pesado recubierto de metal y lleno de pinchos. Debido a su enorme peso pocos soldados podían usarlo efectivamente, pero es el arma con la que se representa siempre a los onis, para mostrar así su enorme fuerza.

NT 3

Arma de Asta

La Lanza evoluciona en muchos tipos de armas, conocidas como Armas de Asta, y que tienen usos y estilos muy distintos, pero las representamos con esta arma. El DJ debería sentirse libre de modificarla si cree que las armas de asta deberían tener una representación más variada en su campaña.

Espada Bastarda

También conocida como espada de mano y media, entre otros muchos nombres. Se trata de una espada que ha sido diseñada para ser blandida tanto con 1 mano, como con dos manos. Usarla a 1 manos hace 1 menos de daño, pero atacar con ella así cuesta 1 AC menos.

Espadón

Esta arma representa todas las grandes espadas de finales del medioevo.

Martillo de Guerra

También conocido como Martillo de Armas, se trata de un arma contundente que tiene siempre una parte plana y otra con un pincho o pico, siendo efectivamente un martillo diseñado para combatir con él.

Pico

Esta es una variante del Martillo de Guerra que da mucha más prioridad a la parte punzando, reduciendo la parte plana a un simple contrapeso, o eliminándolo completamente. Es menos efectiva que el Martillo, pero tiende a pesar menos.

NT 4

Bayoneta

Se trata de una especie de arma de filo creada para ser acoplada junto a mosquetes, rifles y similares, aumentando la dificultad de disparar, pero siendo la única arma que muchos soldados de infantería llevaban.

Tabla 3.5: Armas a 2 Manos
Arma Daño Vigor Mínimo Estorbo Coste (Cr.) Notas
NT 1
Bastón 2 2 3 20 Para con ella cuesta 1 AC menos.
Hacha de Batalla 3 3 2,5 80 Para con ella cuesta 1 AC más. Si el daño realizado (tras restar la RD al Daño) es 3 o superior el daño aumenta en 1.
Lanza 2 2 3 40 Alcance 3 metros.
NT 2
Hacha de Batalla 3 3 2 110 Para con ella cuesta 1 AC más. Si el daño realizado (tras restar la RD al Daño) es 3 o superior el daño aumenta en 1.
Lanza Corta 2 2 3 40 Alcance 2 metros.
Tetsubo 4 4 2,2 100 Para con ella cuesta 1 AC más. Si el daño realizado (tras restar la RD al Daño) es 4 o superior el daño aumenta en 2.
NT 3
Arma de Asta 3 3 3,5 120 Alcance 3 metros. Para con ella cuesta 2 AC más.
Espada Bastarda 4 3 2 700  
Espadón 4 3 2,5 1.000 Si el daño realizado (tras restar la RD al Daño) es 2 o superior el daño aumenta en 1.
Martillo de Guerra 4 3 1,7 500 Para con ella cuesta 1 AC más. Si el daño realizado (tras restar la RD al Daño) es 4 o superior el daño aumenta en 1.
Pico 3 2 1,5 100 Para con ella cuesta 1 AC más. Si el daño realizado (tras restar la RD al Daño) es 3 o superior el daño aumenta en 1.
NT 4
Bayoneta 2 2 +0,2 25 Debe ir acoplada a un mosquete, fusil o rifle. -1 a Maniobras de Disparo con dicha arma. Si el daño realizado (tras restar la RD al Daño) es 2 o superior el daño aumenta en 1.


 

ARMAS CORTAS

A continuación podrás encontrar las distintas Armas Cortas separadas según el Nivel Tecnológico. Nótese que todas las armas cortas proporcionan los negativos correspondientes si se usan armas de un NT que no es el Nivel Tecnológico al que se tiene la Habilidad Armas Cortas.

NT 6

Pistola .45 ACP

Pistola que usa municiones del calibre.45 ACP, también conocido como 11.43 x 23 mm. Cada cargador de 7 proyectiles tiene Estorbo 0,2. La pistola sin cargador tiene Estorbo 0.8.

Pistola 5,7x28mm

Pistola que usa la munición de calibre 5,7 x 28 mm, munición que fue especialmente diseñada para ser usada en situaciones de rehenes, ya que tras atravesar un objetivo se desestabiliza y gira perdiendo toda capacidad perforante. Los cargadores de 10 proyectiles tienen Estorbo 0,2, y los de 20 proyectiles tienen Estorbo 0,3. La pistola sin cargador tiene Estorbo 0,8.

Pistola 5.8 x 21 mm DAP-92

Pistola que usa la munición de calibre 5,8 x 21 mm DAP-92, munición que fue especialmente diseñada para ser el reemplazo de la munición 7,62 x 25 mm Tokarev. Los cargadores de 15 proyectiles tienen Estorbo 0,2. La pistola sin cargador tiene Estorbo 0,8.

Pistola 7.65 x 17 mm

Pistola que usa la munición de calibre 7,65 x 17 mm, también conocido como .32 ACP. Munición diseñada para ser ligera. Los cargadores de 7 proyectiles tienen Estorbo 0,.1. La pistola sin cargador tiene Estorbo 0,6.

Pistola 7,62 x 25 mm Tokarev

Esta pistola puede usar, aparte de munición del calibre 7,62 x 17 mm Tokarev su equivalente en el mismo calibre de diseño Mauser. Los cargadores de 15 proyectiles tienen Estorbo 0,2. La pistola sin cargador tiene Estorbo 0,8.

Pistola 9mm

Clásica pistola que lleva munición de 9 x 19 mm Parabellum, o equivalente. Los cargadores de 15 proyectiles tienen Estorbo 0,2. La Pistola sin cargador tiene Estorbo 0,8.

Revólver .357

Los revólveres llevan su munición en un cilindro giratorio. El cilindro es abatible, por lo que se pueden recargar con rapidez (5AC) si se lleva uno preparado; pero también se puede recargar las balas una a una (3AC cada bala). Este revólver lleva proyectiles de calibre .357 S&W Magnum, también conocidos como 9 x 33 mmR que mejora el diseño de la munición del .38 Special. Un cilindro con 6 proyectiles tiene Estorbo 0,3, y el revólver sin cilindro un Estorbo de 1. Los 6 proyectiles sin cilindro tienen Estorbo 0,1 y el revólver con el cilindro pero sin proyectiles un Estorbo de 1,2.

Revólver .40

Revólver con proyectiles.40 S&W, también conocidos como 10 x 21 mm. Un cilindro con 6 proyectiles tiene Estorbo 0,3, y el revólver sin cilindro un Estorbo de 0,9. Los 6 proyectiles sin cilindro tienen Estorbo 0,1 y el revólver con el cilindro pero sin proyectiles un Estorbo de 1,1. El cilindro se puede recargar con rapidez si se lleva uno preparado (5AC); pero también se puede recargar las balas una a una (3AC cada bala).

Revólver .44M

Revólver con proyectiles.44 Magnum, también conocidos como 10,9 x 33 mmR. Un cilindro con 6 proyectiles tiene Estorbo 0,3, y el revólver sin cilindro un Estorbo de 1. Los 6 proyectiles sin cilindro tienen Estorbo 0,1 y el revólver con el cilindro pero sin proyectiles un Estorbo de 1,2. El cilindro se puede recargar con rapidez si se lleva uno preparado (5AC); pero también se puede recargar las balas una a una (3AC cada bala).

Revólver .45

Revólver con proyectiles .45 ACP, también conocido como 11,.43 x 23 mm. Un cilindro con 6 proyectiles tiene Estorbo 0,3, y el revólver sin cilindro un Estorbo de 1,1. Los 6 proyectiles sin cilindro tienen Estorbo 0,1 y el revólver con el cilindro pero sin proyectiles un Estorbo de 1,3. El cilindro se puede recargar con rapidez si se lleva uno preparado (5AC); pero también se puede recargar las balas una a una (3AC cada bala).

Subfusil .45 ACP

Los Subfusiles son armas automáticas compactas y de corto alcance capaces de disparar con una gran Cadencia de Fuego. Este modelo en concreto usa municiones del calibre.45 ACP, también conocido como 11,43 x 23 mm. Cada cargador de 13 proyectiles tiene Estorbo 0,3 y el cargador de 38 proyectiles tiene Estorbo 0,6. El subfusil sin cargador tiene Estorbo 1,7.

Subfusil 4,6 x 30 mm

Subfusil que usa municiones del calibre 4,6 x 30 mm, diseñado específicamente para ser usado contra chalecos antibalas en entornos cerrados, por lo que tiene un alcance muy reducido. Cada cargador de 20 proyectiles tiene Estorbo 0,2 y el cargador de 40 proyectiles tiene Estorbo 0,4. El subfusil sin cargador tiene Estorbo 1,2.

Subfusil 5,7x28mm

Subfusil que usa la munición de calibre 5,7 x 28mm, munición que fue especialmente diseñada para ser usada en situaciones de rehenes, ya que tras atravesar un objetivo se desestabiliza y gira perdiendo toda capacidad perforante. Los cargadores de 50 proyectiles tienen Estorbo 0,5. El subfusil sin cargador tiene Estorbo 1.

Subfusil 5.8 x 42 mm

Subfusil que usa la munición de calibre 5,8 x 42 mm, munición que fue especialmente diseñada para ser usada en armas automáticas. Los cargadores de 50 proyectiles tienen Estorbo 0,7. El subfusil sin cargador tiene Estorbo 1,5.

Subfusil 6 x 35 mm PDW

Subfusil que usa la munición de calibre 6 x 35 mm PDW, munición que fue especialmente diseñada para ser usada en armas automáticas de cañón corto. Los cargadores de 30 proyectiles tienen Estorbo 0,3. El subfusil sin cargador tiene Estorbo 1,7.

Subfusil 7,62 x 17 mm

Subfusil que usa la munición de calibre 7,62 x 17 mm, versión china del 7,65 x 17 mm Munición diseñada para ser ligera. Los cargadores de 30 proyectiles tienen Estorbo 0.4. El subfusil sin cargador tiene Estorbo 1.7.

Subfusil 9mm

Subfusil que lleva munición de 9 x 19 mm Parabellum, o equivalente. Los cargadores de 64 proyectiles tienen Estorbo 0,5. El subfusil sin cargador tiene Estorbo 1,5.

Táser

Versión original del Táser, que aparece a mediados del NT como arma de defensa personal. Lanza dos cables que al impactar al objetivo dan descargas eléctricas que ignoran la protección proveniente de Armaduras. La batería Tipo 3 que usa es de Estorbo 0,2 y cada batería cuesta 10 Cr.

NT 7

Disruptor Sónico

Esta pistola emite sonidos de alta frecuencia concentrados diseñados para aturdir o incluso dejar inconsciente a una persona, aunque una protección como un casco pueden proteger de este tipo de armamento. La batería Tipo 3 que usa es de Estorbo 0,1 y cada batería cuesta 10 Cr.

Pistola 6mm CaseLess

Pistola que usa municiones sin casquillo CaseLess, que tienen mayor alcance que su contrapartida 6mmBK, pero es más cara. Los cargadores de 30 proyectiles tienen Estorbo 0,2. La pistola sin cargador tiene Estorbo 0,7.

Pistola 6mmBK

Pistola que usa municiones sin casquillo 6mmBK, que tienen menor alcance que su contrapartida CaseLess, pero son más baratos y las armas que los usan más ligeras. Los cargadores de 30 proyectiles tienen Estorbo 0,2. La pistola sin cargador tiene Estorbo 0,6.

Pistola de Agujas N3mm

Esta arma utiliza CO2 guardado en forma líquida para propulsar pequeñas agujas de 3mm. Es muy silencioso (hace el ruido de un ligero soplido), lo que lo hace ideal para misiones en que el silencio es primordial. El cargador de 100 agujas tiene Estorbo 0,1. La pistola sin el cargador tiene Estorbo 0,5.

Pistola DM11

Pistola que usa municiones sin casquillo DM11, que tienen mucho menos alcance que los CaseLess y los 6mmBK, pero tienen mayor poder de penetración. Los cargadores de 30 proyectiles tienen Estorbo 0,3. La pistola sin cargador tiene Estorbo 0,7.

Revólver 15mm CaseLess

Este revólver está diseñado para llevar munición sin casquillo 15mm CaseLess, que es igual de potente que la munición usada por la pistola DM11, pero tiene mayor alcance. Un cilindro con 10 proyectiles tiene Estorbo 0,2, y el revólver sin cilindro un Estorbo de 0,7. Los 6 proyectiles sin cilindro tienen Estorbo 0,1 y el revólver con el cilindro pero sin proyectiles un Estorbo de 0,8. El cilindro se puede recargar con rapidez si se lleva uno preparado (5AC); pero también se puede recargar las balas una a una (3AC cada bala).

Subfusil 6mm CaseLess

Subfusil que usa municiones sin casquillo CaseLess, que tienen mayor alcance que su contrapartida 6mmBK, pero es más cara. Los cargadores de 60 proyectiles tienen Estorbo 0,4. El subfusil sin cargador tiene Estorbo 0,8.

Subfusil 6mmBK

Subfusil que usa municiones sin casquillo 6mmBK, que tienen menor alcance que su contrapartida CaseLess, pero son más baratos y las armas que los usan más ligeras. Los cargadores de 60 proyectiles tienen Estorbo 0,3. El subfusil sin cargador tiene Estorbo 0,7.

Subfusil DM11

Subfusil que usa municiones sin casquillo DM11, que tienen mucho menos alcance que los CaseLess y los 6mmBK, pero tienen mayor poder de penetración. Los cargadores de 54 proyectiles tienen Estorbo 0,4. El subfusil sin cargador tiene Estorbo 0,9.

Táser

Esta arma es una versión evolucionada (y más efectiva) del actual Táser, aunque sigue tratándose de un arma de muy corto alcance, ya que lanza descargas energéticas que eso sí, ignoran la protección proveniente de Armaduras. La batería Tipo 3 que usa es de Estorbo 0,1 y cada batería cuesta 10 Cr.

NT 8

Pistola Gauss 4mm

Las armas Gauss utilizan campos electromagnéticos para acelerar los proyectiles a velocidades muy elevadas, lo que proporciona mayor precisión y daño, y evita el molesto retroceso. Esta pistola utiliza munición gauss de 4mm en cargadores de 40 balas; pero necesitan una célula de energía Tipo 3 para disparar, y como ésta proporciona energía para 80 disparos cada 2 cargadores utilizados hay que cambiar también la batería. Los cargadores de 40 proyectiles tienen Estorbo 0,2. La pistola sin cargador tiene Estorbo 0,7. La batería Tipo 3 que usa es de Estorbo 0,05 y cada batería cuesta 10 Cr.

Pistola Lanzallamas

Esta pistola es capaz de disparar un líquido inflamable que lleva en botes, aunque tiene un alcance muy reducido, y cuando más lejos esté el objetivo menos daño hace. Cada bote tiene Estorbo 0,6 y cuesta 25 Cr. La pistola sin bote tiene Estorbo 1.

Pistola Láser

Esta arma emite pequeños rayos visibles que producen quemaduras, por lo que es difícil sangrar al ser herido por un Láser, ya que la herida cauteriza. Los rayos láser son completamente silenciosos (¿cuándo has visto a la luz hacer ruido?) aunque el DJ puede decidir que hacen ruido por cuestiones narrativas. La lluvia, el humo y otras condiciones atmosféricas afectan a los láseres, proporcionando negativos al disparo. No utilizan munición, sino que funcionan a base de células de energía Tipo 3, que proporcionan energía para 50 disparos, tiene un Estorbo de 0,05 y cuestan 10 Cr. Las armas láser ignoran las armaduras, salvo que estén especialmente diseñadas para para armas láser.

Pistola Láser Pesada

Es el equivalente del “mágnum” en formato Láser. Es difícil sangrar al ser herido por un Láser, ya que la herida cauteriza. No utilizan munición, sino que funcionan a base de células de energía Tipo 3, que proporcionan energía para 30 disparos, tiene un Estorbo de 0,05 y cuestan 10 Cr.

Subfusil Gauss 4mm

Este subfusil utiliza munición gauss de 4mm en cargadores de 40 balas; pero necesitan una célula de energía Tipo 3 para disparar, y como ésta proporciona energía para 80 disparos cada 2 cargadores utilizados hay que cambiar también la batería. Los cargadores de 40 proyectiles tienen Estorbo 0,2. El subfusil sin cargador tiene Estorbo 1,1. La batería Tipo 3 que usa es de Estorbo 0,05 y cada batería cuesta 10 Cr.

NT 9

Blaster

Los Blaster son aceleradores de partículas. Un campo electromagnético acelera partículas ionizadas a velocidades cercanas a la de la luz y las dispara en forma de rayo. Es difícil sangrar al ser herido por un Blaster, ya que la herida cauteriza. Por el doble de su coste se puede añadir una opción de disparo que solo realiza daño de Fatiga. No utilizan munición, sino que funcionan a base de células de energía Tipo 4, que proporcionan energía para 40 disparos.

Blaster de Bolsillo

Se trata de un Blaster lo suficientemente pequeño como para poder ser escondido en un bolsillo. Hace menos daño y tiene mucho menos alcance, pero puede ser ocultado con facilidad. Por el doble de su coste se puede añadir una opción de disparo que solo realiza daño de Fatiga. No utilizan munición, sino que funcionan a base de células de energía Tipo 3, que proporcionan energía para 20 disparos.

Blaster Pesado

Versión pesada del Blaster. Por el doble de su coste se puede hacer también daño de Fatiga. No utilizan munición, sino que funcionan a base de células de energía Tipo 4, que proporcionan energía para 30 disparos (menos que la pistola porque utiliza esa energía en realizar disparos más potentes y tener mayor alcance).

Disruptor Neural

Estas armas utilizan pulsos de radiofrecuencia para afectar al sistema nervioso a distancia. Solo funcionan en seres vivos con sistema neural (no funcionan en máquinas, plantas, formas de vida basadas en el silicio, etc.; aunque en cierto tipo de historias de ciencia-ficción menos realista no solo les afectan, sino que pueden provocar grandes daños). Generalmente están diseñadas para afectar a humanos, por lo que el DJ puede decidir que afectan de manera distinta a ciertas razas. Los Disruptores Neurales producen únicamente daño de Fatiga. Las armaduras no protegen contra los Disruptores Neurales. No utilizan munición, sino que funcionan a base de células de energía Tipo 3, que proporcionan energía para 100 disparos.

NT 10

Desintegrador

La pistola definitiva. Los desintegradores son armas que disparan rayos capaces de desintegrar por completo a una persona en unos 5 segundos, aunque pueden ser regulados para hacer menos daño. Materiales más densos necesitan más tiempo de exposición para ser vaporizados. Si un desintegrador vaporiza solo una extremidad del objetivo éste no sangra, ya que la herida es cauterizada. No utilizan munición, sino que funcionan a base de células de energía Tipo 4, que proporcionan energía para un Daño total de 200, y es que el Daño de los desintegradores puede ser regulado desde +1 a +10; hacer esto requiere 3 AC. Cualquier persona que muera por disparos de desintegrador resulta vaporizada.

Tabla 3.6: Armas Cortas
Arma Daño Alcance CdF Cargador Energía Estorbo Coste (Cr.) Notas
NT 6
Pistola .45 ACP 3 1/150/450 3S, DT 7 - 1 950   
Pistola 5,7x28mm 3 2 /50 / 200 3S, DT 10 o 20 - 1 o 1,1 750  
Pistola 5.8 x 21 mm DAP-92 3 1 /175 / 500 3S, DT 15 - 1 650  
Pistola 7.65 x 17 mm 3 1/150/600 3S, DT 7 - 0,7 350  
Pistola 7.62 x 25 mm Tokarev 3 2/160/800 3S, DT 15 - 1 450  
Pistola 9mm 3 1/200/800 3S, DT 15 - 1 650  
Revólver .357 4 2/170/500 3S 12 - 1,3 650  
Revólver .40 4 2 /100 / 200 2S, DT 9 - 1,2 500  
Revólver .44M 4 2 /180 / 700 2S, DT 9 - 1,3 900  
Revólver .45 4 1 /50 / 150 2S, DT 15 - 1,4 350  
Subfusil .45 ACP 3 1/100/300 13A, 3R, 3S 13 o 38 - 2 o 2,3 850 Este arma no tiene el -1 acumulativo al segundo disparo si dispara en modo semiautomático, solo al tercer disparo que haga ese turno.
Subfusil 4,6 x 30 mm 3 3 /100 /200 20A, 3R 20 o 40 - 1,4 o 1,6 570  
Subfusil 5,7x28mm 3 3 /200 /1.000 10A, 3R 50 - 1,5 1.600  
Subfusil 5.8mm x 42 3 3/200/1.000 17A, 3R 50 - 2,2 850  
Subfusil 6 x 35mm PDW 3 3 /250 /500 20A, 3R 30 - 2 1.020  
Subfusil 7.62 x 17 mm 3 3/200/800 15A, 3R 30 - 2,1 550  
Subfusil 9mm 3 3/200/1.000 15A, 3R 64 - 2 650  
Táser 3 1/3/6 1 - Tipo 3 / 5 disparos 0,8 1.500 Solo hace daño de Fatiga, ignora Armadura (pero no RD de Fatiga), hay que recoger los cables tras usarlo (4 AC).
NT 7
Disruptor Sónico 3 1 /30 /90 1S - Tipo 3 / 20 disparos 1 1.800 Solo hace daño de Fatiga, ignora Armadura (pero no RD de Fatiga), aunque un casco o unos tapones protegen del daño.
Pistola 6mm CaseLess 3 1 /200 / 800 3R, 3S, DT 30 - 0,9 600 Utiliza munición sin casquillo.
Pistola 6mmBK 3 1 /175 / 700 4S, DT 30 - 0,8 400 Utiliza munición sin casquillo.
Pistola de Agujas N3mm 2 1 /45 /140 3S, 3R 100 - 0,6 500 Utiliza munición de agujas de 3 mm.
Pistola DM11 4 1/100 / 400 3S, DT 30 - 1 1.000 Utiliza munición sin casquillo.
Revólver 15mm CaseLess 4 1 /150 / 600 3S, DT 10 - 0,9 850 Utiliza munición sin casquillo.
Arma Daño Alcance CdF Cargador Energía Estorbo Coste (Cr.) Notas
Subfusil 6mm CaseLess 3 3 /250 /700 20A, 3R 60 - 1,2 1.200 Utiliza munición sin casquillo. Se le pueden acoplar un sistema de apuntado láser (si se realiza una maniobra de Apuntar se obtiene un +2 en lugar de un +1 y aumentan su Estorbo en 0,2).
Subfusil 6mmBK 3 3 /200 /600 20A, 3R 60 - 1 1.000 Utiliza munición sin casquillo.
Subfusil DM11 4 1 /100 /300 18A, 3R 54 - 1,3 2.100 Utiliza munición sin casquillo.
Táser 4 1/4/8 2S - Tipo 3 / 20 disparos 0,8 950 Solo hace daño de Fatiga, ignora Armadura (pero no RD de Fatiga)
NT 8
Pistola Gauss 4mm 4 2 /400/1.600 4S 40 Tipo 3 / 80 disparos 0,9 1.500 Utiliza munición gauss de 4mm.
Pistola Lanza- llamas 4 1/10/20 2S 15 - 1,6 800 No utiliza proyectiles convencionales, sino botes de líquido incendiario que permiten realizar 15disparos. El Daño se reduce en 1 por cada 5 metros de distancia del objetivo.
Pistola Láser 4 2 /200 /800 10A - Tipo 3 / 50 disparos 1 2.500 Ignora la RD de la armadura, salvo que esta proteja específicamente de armas laser.
Pistola Láser Pesada 5 2 /300 /900 10A, 3R - Tipo 3 / 30 disparos 1,3 3.700 Ignora la RD de la armadura, salvo que esta proteja específicamente de armas laser.
Subfusil Gauss 4mm 4 2 /400/800 15A, 3R 40 Tipo 3 / 80 disparos 1,3 2.000 Utiliza munición gauss de 4mm.
NT 9
Blaster 6 2 /300 /900 3S - Tipo 4 / 40 disparos 1 2.000  
Blaster de Bolsillo 3 2 /150 / 600 1 - Tipo 3 / 20 disparos 0,5 3.000 Proporciona un +2 cuando se intenta esconder.
Blaster Pesado 7 2 /350 /1.000 3S, 3R - Tipo 4 / 30 disparos 1,5 5.000 + 1.000 mochila Se le puede añadir una mochila con una célula de energía Tipo 4 que proporciona 500 disparos adicionales.
Disruptor Neural 6 2 /40 /120 1 - Tipo 3 / 100 disparos 1 1.000 Solo hace daño de Fatiga, ignora Armadura (pero no RD de Fatiga).
NT 10
Desintegrador 10 2 /500 /1.500 10A - Tipo 4 / 200 Daño 1 5.000 Daño puede ser regulado desde +1 a +10; (3 AC). Se le puede añadir una mochila con una célula de energía Tipo 4 que proporciona 250 disparos.

ARMAS CUERPO A CUERPO

A lo largo de la historia el hombre se ha matado principalmente en peleas cuerpo a cuerpo. Aunque con la aparición de armas de fuego esto ha cambiado. Aquí detallamos las armas cuerpo a cuerpo que están disponibles en NT 6, que son realmente una selección de lo que más comúnmente se encontrará en ese NT de las armas de NT 1 a 5, pero realmente se pueden usar cualquier arma de la lista de Armas a 1 Mano y de Armas a 2 Manos.

Cualquiera (con la Habilidad Armas Cuerpo a Cuerpo) puede usar las armas de NT 1 a 6 sin los negativos que normalmente se tendrían por NT, siempre que el personaje conozca como mínimo el NT en el que se crea el arma o un NT superior. Sin embargo, a partir de NT 7 se sufren los negativos correspondientes si se usan armas de un NT que no es el NT al que se tiene la Habilidad Armas Cuerpo a Cuerpo.

NT 6

Incluimos las descripciones de las armas más propias de este NT, el resto se encuentran en las versiones correspondientes de las listas de Armas a 1 Mano o Armas a 2 Manos.

Bayoneta

Mucho mejor que su antecesora, ya que no afecta tanto al disparo, pero entra en desuso poco después de su aparición.

Cuchillo de Supervivencia

Versión moderna de los cuchillos de supervivencia, en los que no solo el filo está mejorado, sino que incluye en el pomo un compartimento donde lleva cuerda de pescar, un anzuelo y herramientas plegables. Permite utilizar la Habilidad de Supervivencia sin negativos en aquellas circunstancias en las que el DJ considere que las herramientas son suficiente para lo que quiere hacer.

Porra Extensible

Se trata de un pequeño y ligero tubo de metal que con un movimiento seco se expande en una porra capaz de causar graves daños en manos de alguien que sepa usarla. En muchos países su uso está limitado a fuerzas de seguridad.

NT 7

Bastón Aturdidor

Esta arma suelta descargas eléctricas que aturden al objetivo. Suele tener la forma de una pequeña porra de medio metro que suelta las descargas por un extremo o de un bastón de metro y medio que suelta las descargas por uno o por los dos extremos. Pueden regularse para hacer menos daño.

Monofilos

Los monofilos son espadas hechas de aleaciones cristalinas o metálicas que pesan muy poco y son muy resistentes. Los Látigos de Monofilo son especialmente difíciles de manejar.

NT 8

Vibroarmas

Estas armas (en concreto el Vibrofilo, la Vibrohacha y la Vibroespada) vibran unas micras cientos de veces por segundo, lo que proporciona mucho más daño de lo que se esperaría de un arma de ese tamaño. El movimiento es tan rápido que es imposible de percibir; por lo que se puede camuflar una vibroarma haciéndola pasar por un arma normal.

NT 9

Espada Hiperdensa

Esta espada tiene un filo extremadamente fino, que además está hecho con moléculas que se encuentran mucho más cerca entre sí de lo que es normal en otras armas, lo que le proporciona una considerable capacidad de corte, eso sí, con un peso considerable.

Holoespada

Este arma está hecha de holografía sólida, y “desenvainarla” es una acción gratuita. Es excepcionalmente ligera, lo que es un complemento perfecto para muchos soldados.

Neurolátigo

Un látigo diseñado para poder aturdir a enemigos, que suelta una leve descarga eléctrica que entumece todos los músculos y acaba dejando inconsciente a sus objetivos.

NT 10

espadas de Energía

Estas espadas tienen un haz de energía en lugar de filo. Para usar la versión de 1 mano se debe tener Agilidad 3, y para usar la versión de 2 Manos se debe tener Agilidad 4.

Tabla 3.8: Armas Cuerpo a Cuerpo
Arma Daño Vigor Mínimo Estorbo Coste (Cr.) Notas
NT 6
Bastón 3 2 3,0 20 A 2 manos. Para con ella cuesta 1 AC menos.
Bayoneta 2 2 +0,1 50 Debe ir acoplada a un mosquete, fusil o rifle. A dos manos. Si el daño realizado (tras restar la RD al Daño) es 2 o superior el daño aumenta en 1.
Cuchillo de Supervivencia 2 - 0,5 50  
Cuchillo o Daga 1 - 0,3 20  
Espada Larga 3 3 1,2 600  
Espada-bastón 2 - 0,8 600 Un bastón de caminar con una espada oculta.
Estoque 3 - 1,0 600 Parar con el estoque cuesta 1 AC menos.
Hacha 2 3 0,8 50  
Katana 3 2 1,3 650  
Lanza 2 2 3,0 40 A 2 manos. Alcance 3 metros.
Látigo 1 1 1,0 20 Alcance 5 metros.
Machete 3 2 0,8 50  
Nunchaku 2 - 1,0 20 -1 a intentos de Parar un Nunchaku
Porra Extensible 3 1 0,5 60  
Sable 3 2 1,0 550  
Tonfa 2 - 0,5 40 +1 Parada. Daño de Fatiga salvo que se sea Artista Marcial.
NT 7
Bastón Aturdidor 5 1 0,8 150 Solo hace daño de Fatiga.
Monofilo 5 1 0,1 2.000  
Látigo Monofilo 4 - 0,1 6.000 Alcance 5 metros. Para utilizarlo se debe tener Agilidad 3.
NT 8
Vibrofilo 4 2 0,3 500  
Vibrohacha 7 3 0,5 1.500  
Vibroespada 6 2 0,5 1.000  
NT 9
Espada Hiperdensa 8 3 3 2.000  
Holoespada 6 - 0,1 500 Espada de Holografía sólida.
Neurolátigo 6 - 0,1 1.000 Alcance 7 metros. Solo hace daño de Fatiga.
NT 10
Espada de Energía 9   0,3 2.000 Para utilizarlo se debe tener Agilidad 3.
Espadón de Energía 10   0,5 2.000 A 2 manos. Para utilizarlo se debe tener Agilidad 4.


 

ARMAS DE PÓLVORA

En NT 4 aparecen las primeras armas de pólvora, pero tanto en NT 4 como en NT 5 el desarrollo de armas de fuego es tan primitivo, y su variedad tan escasa, que hemos decidido incluirlas todas en una sola Habilidad, en lugar de separarlo en dos, tal como sucede a partir de NT 6.

NT 4

Mosquete

Arma de fuego de infantería que se carga por la parte frontal del cañón. Era tan grande y pesado que para apuntarlo de manera correcta se necesitaba una horquilla. Cuesta 2 AC sacar la munición (si se tiene en un lugar a mano, sino 3 AC o más) y 10 AC recargar el arma.

Pistola de Chispa

La pistola de llave de chispa, o pistola de chispa es la evolución de las pistolas de rueda desarrollad en Francia. Las pistolas también se cargan por la parte frontal. Cuesta 2 AC sacar la munición (si se tiene en un lugar a mano, sino 3 AC o más) y 7 AC recargar el arma.

Pistola de Rueda

Las pistolas de llave de rueda son las primera que encienden ellas solas la pólvora, y emplea una rueda de acero para encenderla. Cuesta 2 AC sacar la munición (si se tiene en un lugar a mano, sino 3 AC o más) y 8 AC recargar el arma.

NT 5

Derringer

Con este nombre nos referimos a toda una serie de armas que copian el original diseño de Henri Deringer y que se convierten en las pistolas diseñadas para ser ocultadas por excelencia. Los primeros modelos son de carga frontal, pero no tardan en desarrollarse modelos con cartuchos de 2 proyectiles de Estorbo 0,1. La pistola sin cargador tiene Estorbo 0,4.

Fusil de Cerrojo 7mm

Los fusiles de cerrojo se cargan mediante el accionamiento de una palanca incorporada que por su similitud con los cerrojos de las puertas recibió ese nombre. Para cargar el arma se abre el cerrojo (3 AC) se coloca la bala (2 AC si se tiene a mano) y se cierra el cerrojo (otras 3 AC). Los cargadores de 6 proyectiles tienen Estorbo 0,2. El Fusil sin cargador tiene Estorbo 1,8.

Fusil de Chispa

Los fusiles de chispa evolucionan de las Pistolas de Chispa francesas, y aunque aparecen a finales del NT 4 no ven su funcionalidad real hasta NT 5. El fusil se carga por la parte frontal. Cuesta 2 AC sacar la munición (si se tiene en un lugar a mano, sino 3 AC o más) y 7 AC recargar el arma.

Pistola Semiautomática 9mm

La primera pistola semiautomática aparece en 1893, y es una de las últimas armas que se desarrollan en este NT, y aunque en la mayoría de partidas que se hagan en este NT no estará disponible, hemos querido incluirla en caso de que sea necesaria. Los cargadores de 9 proyectiles tienen Estorbo 0,2. La Pistola sin cargador tiene Estorbo 0,8.

Revólver .36

Este revólver representa las armas como el Colt Navy de 1851 o armas similares, y es el arma por excelencia de los oficiales del ejército americano de su época.

Revólver .38

Este revólver lleva uno de los últimos calibres que se desarrollan en este NT, y sirve para crear revólveres más potentes que cualquiera de sus antecesores, pero al ser los primeros modelos, son aún armas especialmente caras. Un cilindro con 6 proyectiles tiene Estorbo 0,3, y el revólver sin cilindro un Estorbo de 1. Los 6 proyectiles sin cilindro tienen Estorbo 0,1 y el revólver con el cilindro pero sin proyectiles un Estorbo de 1,2. El cilindro se puede recargar con rapidez si se lleva uno preparado (5AC); pero también se puede recargar las balas una a una (3AC cada bala).

Rifle de palanca .44

Un rifle de palanca emplea una palanca situada alrededor del guardamonte (y por lo general unida a éste), para introducir un nuevo cartucho en la recámara del cañón cuando ésta es accionada. Tiene mayor cadencia de fuego que un fusil de cerrojo, poro no sustituyo a este como arma en los ejércitos de la época por lo rápido en que se desarrollaron modelos mejores. Sin embargo su uso ha sido muy extendido entre cazadores, y sobre todo, debido a que usarlo queda mejor en imagen qse ha convertido en uno de los rifles más usados por Hollywood. Accionar la palanca cuesta 2 AC. Los cargadores (tubulares) de 7 proyectiles tienen Estorbo 0,3. El Fusil sin cargador tiene Estorbo 1,7.

Rifle semiautomático .44

Estos rifles, que aparecen poco antes de las pistolas semiautomáticas, son los que sustituyen efectivamente a los fusiles de cerrojo como arma principal de los soldados de los ejércitos del final de su NT. Los cargadores de 6 proyectiles tienen Estorbo 0,3. El Fusil sin cargador tiene Estorbo 1,7.

Tabla 3.9: Armas de Pólvora
Arma Daño Alcance CdF Cargador Estorbo Coste (Cr.) Notas
NT 4
Mosquete 3 5/150/350 1 1 2 350 2 AC sacar munición y 10 AC recargar.
Pistola de Chispa 2 5/65/350 1 - 1,1 200 2 AC sacar munición y 7 AC recargar.
Pistola de Rueda 2 5/65/300 1 - 1 180 2 AC sacar munición y 8 AC recargar.
NT 5
Derringer 1 2/75/150 1 2 0,5 100 Proporciona un +2 cuando se intenta esconder.
Fusil de Cerrojo 7mm 4 4/250/1.500 1 6 2 350 3 AC usar el cerrojo
Fusil de Chispa 3 3/200/500 1 - 1,8 200 2 AC sacar munición y 7 AC recargar.
Pistola Semiautomática 9mm 2 3/140/400 3S, DT 9 1 250 Se recarga como Arma Corta
Revólver .36 3 3/100/300 1 6 1,2 150  1 AC recargar cada bala
Revólver .38 4 3/120/350 3S 6 1,3 400  1 AC recargar cada bala
Rifle de palanca .44 4 5/200/1.000 1 7 2 300 2 AC usar la palanca
Rifle Semiautomático .44 4 5/350/1.200 3S 6 2 800 Se recarga como Arma Larga


 

ARMAS LARGAS

A continuación podrás encontrar las distintas Armas Largas separadas según el Nivel Tecnológico. Nótese que (excepto la ballesta) todas las Armas Largas proporcionan los negativos correspondientes si se usan armas de un NT que no es el Nivel Tecnológico al que se tiene la Habilidad Armas Largas.

NT 6

Ametralladora .45 ACP

Las Ametralladoras son armas automáticas diseñadas para tener una gran Cadencia de Fuego y considerable alcance. Este modelo en concreto usa municiones del calibre.45 ACP, también conocido como 11,43 x 23 mm. Cada cargador de 30 proyectiles tiene Estorbo 0,6. La ametralladora sin cargador tiene Estorbo 2,5.

Ametralladora 9 x 19 Parabellum y 7,62 x 51 mm

Esta ametralladora es capaz de usar tanto munición 9 x 19 Parabellum (una de las municiones más comunes), como la 7,62 x 51 mm (también conocida como .308 Winchester), aunque ajustar el rifle para una nueva munición es algo que se hace en 1 minuto. Cada cargador de 34 proyectiles tiene Estorbo 0,3. La ametralladora sin cargador tiene Estorbo 1,6.

Ballesta Moderna

Una ballesta diseñada con tecnología moderna, lo que la hace mucho más efectiva que sus contrapartidas de NTs inferiores.

Escopeta .410 Bore

Las Escopetas son armas diseñadas para descargar varios proyectiles en cada disparo. Este modelo en concreto usa municiones .410 Bore, también conocido como 10.4x76mmR. Cada proyectil tiene Estorbo 0,05. El “cargador” que soporta los 9 proyectiles tiene, incluyendo estos, Estorbo 0,5. La escopeta sin cargador tiene Estorbo 1,7.

Escopeta Acoplada Calibre 16

Esta escopeta ha sido diseñada para acoplarse al Rifle de Asalto 7,92 x 33 Kurz, al Rifle de Asalto 5,56 x 45 mm, al Rifle de Asalto 5,56 x 45 mm y 7,62 x 51 mm y al Rifle de Francotirador 7,92 x 33 Kurz. Usa municiones de Calibre 16, conocido también como .663. Cada cargador de 5 proyectiles tiene Estorbo 0,2. La escopeta acoplada sin cargador tiene Estorbo 0,6.

Escopeta Calibre 12

Esta Escopeta en concreto usa municiones del calibre 12, también conocido como .729. Cada proyectil tiene Estorbo 0,06. El cargador de 8 proyectiles tiene Estorbo 0,5. La escopeta sin cargador tiene Estorbo 2.

Escopeta Calibre 12 o .410 Bore

Esta Escopeta puede usar tanto municiones del calibre 12, como del .410 Bore. Cada proyectil tiene Estorbo 0,05. El cargador de 5 proyectiles tiene Estorbo 0,2. El cargador de 8 proyectiles tiene Estorbo 0,4. El cargador de 10 proyectiles tiene Estorbo 0,5. La escopeta sin cargador tiene Estorbo 1,6.

Escopeta Calibre 20

Esta Escopeta en concreto usa municiones del calibre 20, también conocido como .615. Cada proyectil tiene Estorbo 0,06. El cargador de 10 proyectiles tiene Estorbo 0,6. La escopeta sin cargador tiene Estorbo 1,4.

Escopeta Calibre 28

Esta Escopeta en concreto usa municiones del calibre 28, también conocido como .550. Cada proyectil tiene Estorbo 0,07. El cargador de 6 proyectiles tiene Estorbo 0,4. La escopeta sin cargador tiene Estorbo 1,6.

Rifle Automático 7,62 x 39 mm

Herederos del rifle semiautomático de NT 5, los rifles automáticos tienden a tener mayor cadencia de fuego, llevan más proyectiles y en muchos casos tienen mayor alcance. Este en concreto lleva munición de 7,62 x 39mm. Los cargadores de 10 proyectiles tienen Estorbo 0,3. El rifle automático sin cargador tiene Estorbo 2,4.

Rifle Automático 7,62 × 51 mm

Rifle automático que lleva munición 7,62 x 51 mm, también conocida com .308 Winchester (el famoso rifle con el mismo nombre sería un rifle de este modelo). Los cargadores de 20 proyectiles tienen Estorbo 0,4. El rifle automático sin cargador tiene Estorbo 2,4.

Rifle Automático 7,92 x 33 mm Kurz

Rifle automático que lleva munición 7,92 x 33 mm Kurz, también conocida como .30 Carbine. Los cargadores de 15 proyectiles tienen Estorbo 0,3. El rifle automático sin cargador tiene Estorbo 2,3.

Rifle Automático 7,92 x 57 Mauser

Rifle automático que lleva munición 7,92 x 57 mm Mauser. Los cargadores de 10 proyectiles tienen Estorbo 0,3. El rifle automático sin cargador tiene Estorbo 2,8.

Rifle Automático.30-06 Springfield (7,62×63mm)

Rifle automático que lleva munición .30-06 Springfield, también conocida como 7,32 x 63 mm. El M1 Garand que llevaban los soldados durante la Segunda Guerra Mundial era un rifle como este. Los cargadores de 20 proyectiles tienen Estorbo 0,4. El rifle automático sin cargador tiene Estorbo 2,7.

Rifle de Asalto 7,62 x 25 Tokarev

Sustitutos del rifle automático de este mismo NT, los rifles de asalto tienen mucha mayor cadencia de fuego, llevan muchos más proyectiles y en muchos casos tienen mayor alcance. Este en concreto lleva munición de 7,62 x 26 mm. Tokarev Los cargadores son circulares y contienen 71 proyectiles, teniendo Estorbo 0,5. El rifle de asalto sin cargador tiene Estorbo 2,1.

Rifle de Asalto 5,45 x 39 mm

Rifle de asalto que lleva munición de 5,45 x 39 mm, munición desarrollada para sustituir a la munición 7,62 x 39 mm Puede llevar cargadores de 30 proyectiles (Estorbo 0,3), 60 proyectiles (Estorbo 0,5), 100 proyectiles (Estorbo 1). El Rifle de Asalto sin cargador tiene Estorbo 1,9.

Rifle de Asalto 5,56 x 45 mm

Rifle de asalto que lleva munición de 5,56 x 45 mm, también conocida como 5,56 NATO y se desarrolla para sustituir a la munición 7,62 x 51 mm. Se le puede añadir la Escopeta Acoplada Calibre 16. Puede llevar cargadores de 40 proyectiles (Estorbo 0,5), o de 100 proyectiles (Estorbo 1). El rifle de asalto sin cargador tiene Estorbo 1,8.

Rifle de Asalto 5,56 x 45 mm y 7,62 x 51 mm

Este rifle de Asalto puede llevar indistintamente munición 5,56 x 45 mm cómo munición 7,62 x 51 mm. Se le puede añadir la Escopeta Acoplada Calibre 16. Puede llevar cargadores de 30 proyectiles (Estorbo 0,3), o de 50 proyectiles (Estorbo 0,5). El rifle de asalto sin cargador tiene Estorbo 2.

Rifle de Asalto 5,8 x 42 mm

Rifle de asalto que usa la munición de calibre 5,8 x 42 mm, munición que fue especialmente diseñada para ser usada en armas automáticas. Puede llevar cargadores de 30 proyectiles (Estorbo 0,3), o de 75 proyectiles (Estorbo 0,8). El rifle de asalto sin cargador tiene Estorbo 2,5.

Rifle de Asalto 7,62 x 39 mm

Este rifle de asalto utiliza munición del calibre 7,62 x 39 mm, diseñado durante la Segunda Guerra Mundial por los soviéticos. Esta arma representa un rifle de asalto similar al AK-47, que llevaba esta munición. Cada cargador de 30 proyectiles tiene Estorbo 0.4. El rifle de asalto sin cargador tiene Estorbo 2,4.

Rifle de Asalto 7,62 x 51mm

Este rifle de asalto utiliza munición del calibre 7,62 x 51 mm, diseñado durante los años 50 para la OTAN, y por eso esta munición también es conocida como 7,62 NATO. Cada cargador de 20 proyectiles tiene Estorbo 0.3. El rifle de asalto sin cargador tiene Estorbo 2,5.

Rifle de Asalto 7,92 x 33 Kurz

Este rifle de asalto utiliza munición del calibre 7,92 x 33 mm Kurz, diseñado por la Alemania Nazi antes de la Segunda Guerra Mundial. Se le puede añadir la Escopeta Acoplada Calibre 16. Puede llevar cargadores de 30 proyectiles (Estorbo 0,3), o de 100 proyectiles (Estorbo 0,7). El rifle de asalto sin cargador tiene Estorbo 2.

Rifle de Asalto 9 x 39 mm

Rifle de asalto que lleva munición de 9 x 19 mm Parabellum, o equivalente. Los cargadores de 33 proyectiles tienen Estorbo 0,2. El rifle de asalto sin cargador tiene Estorbo 1,4.

Rifle de Asalto con Lanzagranadas Acoplado 7,92 x 33 Kurz

Este rifle de asalto es como el Rifle de Asalto 7,92 x 33 Kurz, solo que lleva una Lanzagranadas acoplado. Los cargadores de 30 proyectiles tienen Estorbo 0,3. El rifle de asalto sin cargador tiene Estorbo 2.7.

Rifle de Asalto con Lanzagranadas Acoplado 5,56 x 45 mm

Este rifle de asalto es como el Rifle de Asalto 5,56 x 45 mm, solo que lleva una Lanzagranadas acoplado. Los cargadores de 30 proyectiles tienen Estorbo 0,3. El rifle de asalto sin cargador tiene Estorbo 2.7.

Rifle de Cerrojo 7,62 x 54R

Los rifles de cerrojo se cargan manualmente mediante el accionamiento de un cerrojo. Este rifle usa munición 7,62 x 54R. Para cargar el arma se abre el cerrojo (2 AC) se coloca la bala (2 AC si se tiene a mano) y se cierra el cerrojo (otras 2 AC). Los cargadores de 6 proyectiles tienen Estorbo 0,2. El Rifle sin cargador tiene Estorbo 2,3.

Rifle de Cerrojo 7,92 x 57 mm Mauser

Este rifle de cerrojo usa munición 7,92 x 57 mm Mauser. Para cargar el arma se abre el cerrojo (2 AC) se coloca la bala (2 AC si se tiene a mano) y se cierra el cerrojo (otras 2 AC). Los cargadores de 5 proyectiles tienen Estorbo 0,3. El Rifle sin cargador tiene Estorbo 2,4.

Rifle de Dardos

Este es un rifle de cerrojo especialmente creado para llevar dardos que contienen una sustancia (un tranquilizante o un veneno). El Daño que tiene el arma no se utiliza para representar los Puntos de Vida que pierde el objetivo, sino que solo se usa para comprobar si el dardo penetra en la piel de este. Si el ataque logra causar Daño en lugar de este se sufre un Rasguño y los efectos de la sustancia que contenga el dardo. Cada dardo tiene Estorbo 0,1 (una caja que contiene 3 dardos llenos de sustancia tiene Estorbo 0.4). El rifle sin munición tiene Estorbo 1,9.

Rifle de Francotirador 15,2 × 169 mm

Los rifles de francotirador han sido diseñados para tener mayor precisión y mayor alcance que el resto de armas largas. Este rifle de francotirador lleva munición 15,2 x 169 mm y usa habitualmente Proyectiles Perforantes de Funda Desechable (APDS). Lleva incorporada una mira telescópica de Estorbo 0,2 (se puede retirar, si es necesario) que si se realiza una maniobra de Apuntar con él se obtiene un +2 en lugar de un +1. Los cargadores de 5 proyectiles tienen Estorbo 0,5. El rifle sin cargador tiene Estorbo 2,5.

Rifle de Francotirador .408 Cheyenne Tactical

Este rifle de francotirador lleva munición .408 Cheyenne Tactical es una munición diseñada para servir tanto en rifles de francotirador antimaterial, como en sus equivalentes antipersona. Lleva incorporada una mira telescópica de Estorbo 0,3 (se puede retirar, si es necesario) que si se realiza una maniobra de Apuntar con él se obtiene un +2 en lugar de un +1. Los cargadores de 5 proyectiles tienen Estorbo 0,6. El rifle sin cargador tiene Estorbo 2,9.

Rifle de Francotirador 7,62 x 51 mm

Este rifle de francotirador utiliza munición del calibre 7,62 x 51 mm, diseñado durante los años 50 para la OTAN, y por eso esta munición también es conocida como 7,62 NATO. Lleva incorporada una mira telescópica de Estorbo 0,2 (se puede retirar, si es necesario) que si se realiza una maniobra de Apuntar con él se obtiene un +2 en lugar de un +1. Los cargadores de 5 proyectiles tienen Estorbo 0,1 y los de 10 proyectiles tienen Estorbo 0,2. El rifle sin cargador tiene Estorbo 2,8.

Rifle de Francotirador 7,62 x 54R

Este rifle de francotirador lleva munición 7,62 x 54R. Lleva incorporada una mira telescópica de Estorbo 0,3 (se puede retirar, si es necesario) que si se realiza una maniobra de Apuntar con él se obtiene un +2 en lugar de un +1. Los cargadores de 10 proyectiles tienen Estorbo 0,2. El rifle sin cargador tiene Estorbo 2,9.

Rifle de Francotirador 7,92 x 33 Kurz

Este rifle de francotirador lleva munición 7,92 x 33 mm Kurz y usa habitualmente Proyectiles Perforantes de Funda Desechable (APDS). Lleva incorporada una mira telescópica de Estorbo 0,2 (se puede retirar, si es necesario) que si se realiza una maniobra de Apuntar con él se obtiene un +2 en lugar de un +1. Se le puede añadir la Escopeta Acoplada Calibre 16. Los cargadores de 20 proyectiles tienen Estorbo 0,2. El rifle sin cargador tiene Estorbo 2,3.

Rifle de Francotirador 12,7 x 99 mm

Este rifle de francotirador lleva munición 12,7 x 99 mm, conocida también como .50 BMG y usa habitualmente Proyectiles Perforantes (AP). Lleva incorporada una mira telescópica de Estorbo 0,2 (se puede retirar, si es necesario) que si se realiza una maniobra de Apuntar con él se obtiene un +2 en lugar de un +1. Los cargadores de 10 proyectiles tienen Estorbo 0,6. El rifle sin cargador tiene Estorbo 2,6.

Rifle de Francotirador de Cerrojo 12,7 x 108 mm

Este rifle de francotirador tiene representa los primeros rifles para francotirador, por eso tiene un mecanismo de cerrojo y usa munición 12,7 x 108 mm, diseñada para rifles anti-material y francotirador, como este, que por norma general lleva Proyectiles Perforante (AP). Lleva incorporada una mira telescópica de Estorbo 0,3 (se puede retirar, si es necesario) que si se realiza una maniobra de Apuntar con él se obtiene un +2 en lugar de un +1. Para cargar el arma se abre el cerrojo (2 AC) se coloca la bala (2 AC si se tiene a mano) y se cierra el cerrojo (otras 2 AC). Los cargadores de 5 proyectiles tienen Estorbo 0,5. El rifle sin cargador tiene Estorbo 2,7.


 

NT 7

Escopeta Calibre 28

Esta Escopeta usa municiones del calibre 28, también conocido como .550. Cada proyectil tiene Estorbo 0,07. El cargador de 18 proyectiles tiene Estorbo 0,7. La escopeta sin cargador tiene Estorbo 1,1.

Rifle de Agujas

Este rifle utiliza CO2 guardado en forma líquida para propulsar pequeñas agujas de 3mm. Es muy silencioso (hace el ruido de un ligero soplido), lo que lo hace ideal para misiones en que el silencio es primordial. El cargador de 100 agujas tiene Estorbo 0,1. El rifle sin el cargador tiene Estorbo 0,9.

Rifle de Asalto 6mm CaseLess

Rifle de asalto que usa municiones sin casquillo CaseLess, que tienen mayor alcance que su contrapartida 6mmBK, pero es más cara. Los cargadores de 60 proyectiles tienen Estorbo 0,4. El rifle sin cargador tiene Estorbo 1,5.

Rifle de Asalto 6mmBK

Rifle de asalto que usa municiones sin casquillo 6mmBK, que tienen menor alcance que su contrapartida CaseLess, pero son más baratos y las armas que los usan más ligeras. Los cargadores de 60 proyectiles tienen Estorbo 0,4. El rifle sin cargador tiene Estorbo 1,2.

Rifle de Asalto DM11

Rifle de asalto que usa municiones sin casquillo DM11, que tienen mucho menos alcance que los CaseLess y los 6mmBK, pero tienen mayor poder de penetración. Los cargadores de 50 proyectiles tienen Estorbo 0,5. El rifle sin cargador tiene Estorbo 1,5.

Rifle de Francotirador 6mm CaseLess

Rifle de francotirador que usa municiones sin casquillo CaseLess, que tienen mayor alcance que su contrapartida 6mmBK, pero es más cara. Lleva incorporada una mira telescópica de Estorbo 0,2 (se puede retirar, si es necesario) que si se realiza una maniobra de Apuntar con él se obtiene un +2 en lugar de un +1. Los cargadores de 20 proyectiles tienen Estorbo 0,2. El rifle sin cargador tiene Estorbo 1,6.

Rifle de Francotirador 6mmBK

Rifle de asalto que usa municiones sin casquillo 6mmBK, que tienen menor alcance que su contrapartida CaseLess, pero son más baratos y las armas que los usan más ligeras. Lleva incorporada una mira telescópica de Estorbo 0,2 (se puede retirar, si es necesario) que si se realiza una maniobra de Apuntar con él se obtiene un +2 en lugar de un +1. Los cargadores de 18 proyectiles tienen Estorbo 0,1. El rifle sin cargador tiene Estorbo 1,5.

Rifle Lanzallamas

Este rifle es capaz de disparar un líquido inflamable que lleva en botes, aunque tiene un alcance muy reducido, y cuando más lejos esté el objetivo menos daño hace. Cada bote tiene Estorbo 0,8 y cuesta 100 Cr. El rifle sin bote tiene Estorbo 1,2.

Rifle Láser

Este es el primer diseño viable de rifle láser. Emite pequeños rayos visibles que producen quemaduras, por lo que es difícil sangrar al ser herido por un Láser, ya que la herida cauteriza. La lluvia, el humo y otras condiciones atmosféricas afectan a los láseres, proporcionando negativos al disparo. No utilizan munición, sino que funcionan a base de células de energía Tipo 4 que van en una pequeña mochila y que proporcionan energía para 40 disparos, tiene un Estorbo de 1 y cuestan 100 Cr. Las armas láser ignoran las armaduras, salvo que estén especialmente diseñadas para detener armas láser.

NT 8

Rifle de Francotirador Gauss

Las armas Gauss utilizan campos electromagnéticos para acelerar los proyectiles a velocidades muy elevadas, lo que proporciona mayor precisión y daño, y evita el molesto retroceso. Este rifle de francotirador utiliza munición gauss de 4mm en cargadores de 60 proyectiles; pero necesitan una célula de energía Tipo 3 para disparar, y como ésta proporciona energía para 120 disparos cada 2 cargadores utilizados hay que cambiar también la batería. Los cargadores de 60 proyectiles tienen Estorbo 0,3. El rifle sin cargador tiene Estorbo 1,5. La batería Tipo 3 que usa es de Estorbo 0,05 y cada batería cuesta 10 Cr.

Rifle de Francotirador Láser

Este rifle de francotirador láser es completamente silencioso, lo que facilita el trabajo de francotirador. La lluvia, el humo y otras condiciones atmosféricas afectan a los láseres, proporcionando negativos al disparo. No utilizan munición, sino que funcionan a base de células de energía Tipo 3, que proporcionan energía para 30 disparos, tiene un Estorbo de 0,05 y cuestan 10 Cr. Las armas láser ignoran las armaduras, salvo que estén especialmente diseñadas para detener armas láser.

Rifle de Plasma

Rifle de plasma que al dispararse provoca una descarga toroide de energía calorífica altamente destructiva. El Daño que cause se considerará de Fuego, y además durante los siguientes 3 turnos todo aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad del Daño original. Funciona a base de células de energía Tipo 4, que proporcionan energía para 40 disparos, tienen un Estorbo de 0,5 y cuestan 100 Cr. El rifle sin la célula de energía tiene Estorbo 2,3.

Rifle de Pulsos

Los rifles de pulsos son la versión anterior a los blaster. Como aquellos, son aceleradores de partículas, pero son mucho menos efectivos. Aun así las heridas de los rifles de pulsos también cauterizan solas. No utilizan munición, sino que funcionan a base de células de energía Tipo 3, que proporcionan energía para 50 disparos.

Rifle Gauss

Este rifle gauss utiliza munición gauss de 4mm en cargadores de 60 proyectiles; pero necesitan una célula de energía Tipo 3 para disparar, y como ésta proporciona energía para 240 disparos cada 4 cargadores utilizados hay que cambiar también la batería. Los cargadores de 60 proyectiles tienen Estorbo 0,3. El rifle sin cargador tiene Estorbo 1,8. La batería Tipo 3 que usa es de Estorbo 0,05 y cada batería cuesta 10 Cr.

Rifle Láser

No utiliza munición, sino que funciona a base de células de energía Tipo 3, que proporcionan energía para 60 disparos, tienen un Estorbo de 0,05 y cuestan 10 Cr. Las armas láser ignoran las armaduras, salvo que estén especialmente diseñadas para detener armas láser.

Rifle Neuronal

Estas armas, los primeros modelos de su tipo, utilizan pulsos de radiofrecuencia para afectar al sistema nervioso a distancia. Solo funcionan en seres vivos con sistema neural (no funcionan en máquinas, plantas, formas de vida basadas en el silicio, etc.; aunque en cierto tipo de historias de ciencia-ficción menos realista no solo les afectan, sino que pueden provocar grandes daños). Generalmente están diseñadas para afectar a humanos, por lo que el DJ puede decidir que afectan de manera distinta a ciertas razas. Los rifles neurales producen únicamente daño de Fatiga. Las armaduras no protegen contra las armas neuronales. No utilizan munición, sino que funcionan a base de células de energía Tipo 3, que proporcionan energía para 100 disparos.


 

NT 9

Rifle Blaster

Los Blaster son aceleradores de partículas. Un pequeño campo electromagnético acelera partículas ionizadas a velocidades cercanas a la de la luz y las dispara en forma de rayo. Es difícil sangrar al ser herido por un Blaster, ya que la herida cauteriza. Por el doble de su coste se puede añadir una opción de disparo que solo realiza daño de Fatiga. No utilizan munición, sino que funcionan a base de células de energía Tipo 3, que proporcionan energía para 30 disparos, tienen un Estorbo de 0,05 y cuestan 10 Cr.

Rifle Blaster Pesado

Versión pesada del rifle blaster. Por el doble de su coste se puede hacer también daño de Fatiga. No utilizan munición, sino que funcionan a base de células de energía Tipo 3, que proporcionan energía para 20 disparos, tienen un Estorbo de 0,05 y cuestan 10 Cr.

Rifle Blaster de Repetición

Versión de elevada cadencia de fuego del rifle blaster. Por el doble de su coste se puede añadir una opción de disparo que solo realiza daño de Fatiga. No utilizan munición, sino que funcionan a base de células de energía Tipo 3, que proporcionan energía para 30 disparos, tienen un Estorbo de 0,05 y cuestan 10 Cr.

Rifle de Plasma

Versión avanzada del rifle de plasma de NT 8, capaz de realizar mucho más daño. El Daño que cause se considerará de Fuego, y además durante los siguientes 3 turnos todo aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad del Daño original. Funciona a base de células de energía Tipo 3, que proporcionan energía para 30 disparos, tienen un Estorbo de 0,05 y cuestan 10 Cr.

Rifle de Plasma Pesado

Versión pesada (y capaz de hacer más daño aún) del Rifle de Plasma. El Daño que cause se considerará de Fuego, y además durante los siguientes 3 turnos todo aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad del Daño original. Funciona a base de células de energía Tipo 3, que proporcionan energía para 20 disparos, tienen un Estorbo de 0,05 y cuestan 10 Cr.

Rifle de Partículas

Estas armas usan campos gravitatorios para acelerar partículas a velocidades superiores a las de la luz, como los Blaster, pero a diferencia de estos, las partículas aceleradas no son electrones, sino proyectiles de antimateria. Aparecen como evolución tecnológica de los Blaster, y solo al final del desarrollo del NT. El Daño que cause se considerará Eléctrico y de Radiación y puede ser regulado desde +1 a +7 (hacer esto requiere 5 AC). Los cargadores de 30 proyectiles de antimateria tienen Estorbo 0,3. El rifle sin cargador tiene Estorbo 3,2. Necesitan también células de energía Tipo 3, que proporcionan energía para 100 disparos, tienen un Estorbo de 0,05 y cuestan 10 Cr.

NT 10

Rifle Desintegrador

El rifle definitivo. Dispara rayos capaces de desintegrar por completo a una persona en 5 segundos (medio turno), aunque pueden ser regulados para hacer menos daño. Materiales más densos necesitan más tiempo de exposición para ser vaporizados. Si un desintegrador vaporiza solo una extremidad del objetivo éste no sangra, ya que la herida es cauterizada. No utilizan munición, sino que funcionan a base de células de energía Tipo 4, que proporcionan energía para un Daño total de 200, y es que el Daño de los desintegradores puede ser regulado desde +1 a +10 (hacer esto requiere 3 AC). Cualquier persona que muera por disparos de desintegrador resulta vaporizada.

Rifle de Plasma

Versión más moderna de las armas de Plasma. El Daño que cause se considerará de Fuego, y además durante los siguientes 3 turnos todo aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad del Daño original.

Funciona a base de células de energía Tipo 3, que proporcionan energía para 50 disparos, tienen un Estorbo de 0,05 y cuestan 10 Cr.

Rifle de Plasma Pesado

Versión pesada (y capaz de hacer más daño aún) del Rifle de Plasma. El Daño que cause se considerará de Fuego, y además durante los siguientes 3 turnos todo aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad del Daño original. Funciona a base de células de energía Tipo 3, que proporcionan energía para 40 disparos, tienen un Estorbo de 0,05 y cuestan 10 Cr.

Rifle de Partículas

Versión avanzada del Rifle de Partículas, es mucho más ligero y tiene mayor cadencia de fuego. El Daño que cause se considerará Eléctrico y de Radiación y puede ser regulado desde +1 a +7 (hacer esto requiere 5 AC). Los cargadores de 100 proyectiles de antimateria tienen Estorbo 0,5. El rifle sin cargador tiene Estorbo 2. Necesitan también células de energía Tipo 3, que proporcionan energía para 500 disparos, tienen un Estorbo de 0,05 y cuestan 10 Cr.

Tabla 3.10: Armas Largas
Arma Daño Alcance CdF Cargador Energía Estorbo Coste (Cr.) Notas
NT 6
Ametralladora .45 ACP 4 1/50/200 20A, 3R 30 - 3,1 700  
Ametralladora 9 x 19 Parabellum y 7,62 x 51 mm 4 2/200/400 9A, 3R 34 - 1,9 550  
Ballesta Moderna 4 4 /200 /450 1 6 - 1,5 400 Para utilizarla se necesita tener Vigor 2.
Escopeta .410 Bore 3 3 /40 / 80 4S 9 - 2,2 450 Si el daño realizado (tras restar el RD al Daño) es 3 o + el daño aumenta en 2.
Escopeta Acoplada Calibre 16 3 1/15/30 1S 5 - 0,8 350 Se trata de una escopeta que se acopla al Rifle de Asalto 7,92 x 33 Kurz, al Rifle de Asalto 5,56 x 45 mm y al Rifle de Asalto 5,56 x 45 mm y 7,62 x 51 mm. Si el daño realizado (tras restar el RD al Daño) es 2 o superior el daño aumenta en 1.
Escopeta Calibre 12 3 3/40/80 4S 8 - 2,5 650 Si el daño realizado (tras restar el RD al Daño) es 3 o + el daño aumenta en 2.
Arma Daño Alcance CdF Cargador Energía Estorbo Coste (Cr.) Notas
Escopeta Calibre 12 o .410 Bore 3 3 /40 / 80 3S 5, 8 o 10 - 1,8 / 2 / 2,1 450 Cada modelo tiene un Estorbo y un tamaño de Cargador. Si el daño realizado (tras restar el RD al Daño) es 3 o + el daño aumenta en 2.
Escopeta Calibre 20 4 5 /300 /900 3S 10 - 2 1.000 Se le puede acoplar mira telescópica (si se realiza una maniobra de Apuntar se obtiene un +2 en lugar de un +1 y aumentan su Estorbo en 0,2). Si el daño realizado (tras restar el RD al Daño) es 3 o + el daño aumenta en 2.
Escopeta Calibre 28 3 3 /40 / 80 3S 6 - 2,2 400 Si el daño realizado (tras restar el RD al Daño) es 3 o + el daño aumenta en 3.
Rifle Automático 7,62 x 39 mm 4 5/500/2.100 4S 10 - 2,7 350 Se le puede acoplar mira telescópica (si se realiza una maniobra de Apuntar se obtiene un +2 en lugar de un +1 y aumentan su Estorbo en 0,2).
Rifle Automático 7,62 × 51 mm 4 4/460/920 9A, 3R 20 - 2,8 700  
Rifle Automático 7,92 x 33 mm Kurz 4 3/600/1.200 3S 15 - 2,6 600  
Rifle Automático 7,92 x 57 mauser 3 10/1.000/ 2.000 3S 10 - 3,1 1.600 Se le puede acoplar mira telescópica (si se realiza una maniobra de Apuntar se obtiene un +2 en lugar de un +1 y aumentan su Estorbo en 0,2).
Rifle Automático.30-06 Springfield (7,62×63mm) 4 7/700/1.400 9A, 3R 20 - 3,1 1.300  
Rifle de Asalto 7,62 x 25 Tokarev 4 1/150/900 15A, 3R 71 - 2,6 950  
Rifle de Asalto 5,45 x 39 mm 4 2/800/1.500 20A, 3R 30, 60 o 100 - 2,2 / 2,4 / 2,9 1.550 El Estorbo depende del Cargador que se lleve. Se le puede acoplar mira telescópica o sistema de apuntado laser (ambos hacen que si se realiza una maniobra de Apuntar se obtiene un +2 en lugar de un +1 y aumentan su Estorbo en 0,2).
Rifle de Asalto 5,56 x 45 mm 4 3/500/1.500 20A, 3R, 4S 40 0 100 - 2,3 o 2,8 2.500 El Estorbo depende del Cargador que se lleve. Se le puede acoplar el M26. Se le puede acoplar mira telescópica o sistema de apuntado laser (ambos hacen que si se realiza una maniobra de Apuntar se obtiene un +2 en lugar de un +1 y aumentan su Estorbo en 0,2).
Rifle de Asalto 5,56 x 45 mm y 7,62 x 51 mm 4 3/300/900 10A, 3R 30 o 50 - 2,3 o 2,5 1.500 El Estorbo depende del Cargador que se lleve.
Arma Daño Alcance CdF Cargador Energía Estorbo Coste (Cr.) Notas
Rifle de Asalto 5,8 x 42 mm 4 5/600/1.200 17A, 3A 30 o 75 - 2,8 o 3,3   El Estorbo depende del Cargador. Se le puede acoplar mira telescópica (si se realiza una maniobra de Apuntar se obtiene un +2 en lugar de un +1 y aumentan su Estorbo en 0,2).
Rifle de Asalto 7,62 x 39 mm 4 3/500/1.000 10A, 3R 30 - 2,8 650  
Rifle de Asalto 7,62 x 51mm 4 10/400/ 1.600 10A, 3R, 3S 20 - 2,7 1.900 Si se realiza una maniobra de Apuntar con él se obtiene un +2 en lugar de un +1.
Rifle de Asalto 7,92 x 33 Kurz 4 3/500/1.000 20A, 3R 30 0 100 - 2,3 o 2,7 2.000 El Estorbo depende del Cargador. Se le puede acoplar el AG36. Se le puede acoplar mira telescópica o sistema de apuntado laser (ambos hacen que si se realiza una maniobra de Apuntar se obtiene un +2 en lugar de un +1 y aumentan su Estorbo en 0,2).
Rifle de Asalto 9 x 39 mm 3 3 /150 /500 10A, 3R 33 - 1,6   Se le puede acoplar mira telescópica (si se realiza una maniobra de Apuntar se obtiene un +2 en lugar de un +1 y aumentan su Estorbo en 0,2).
Rifle de Asalto con Lanzagranadas Acoplado 7,92 x 33 Kurz 4 3/300/900 20A, 3R 30 - 3 2.800 Incluye lanzagranadas con un Alcance 5 /50 /200, un Cargador de 6 granadas y CdF 1 (Daño y Área dependen de Granada utilizada).
Rifle de Asalto con Lanzagranadas Acoplado 5,56 x 45 mm 4 3/300/900 20A, 3R 30 - 3 2.500 Incluye un lanzagranadas con un Alcance 5 /100 /400, un Cargador de 3 granadas y CdF 1 (el Daño y el Área dependen de la Granada utilizada).
Rifle de Cerrojo 7,62 x 54R 4 5/500/1.000 1 6 - 2,5 400 Utiliza un sistema de cerrojo para recargar. 2 AC usar el cerrojo.
Rifle de Cerrojo 7,92 x 57 mm Mauser 4 5/500/1.500 1 5 - 2,7 450 Utiliza un sistema de cerrojo para recargar. 2 AC usar el cerrojo.
Rifle de Dardos 2 - Ver Notas 3 /50 /100 1 3 - 2 1.200 Utiliza un sistema de cerrojo para recargar. 2 AC usar el cerrojo. Lleva dardos con veneno. En lugar de causar daño, si logra causarlo, se sufren los efectos del veneno (y 1 Rasguño).
Rifle de Francotirador 15,2×169 mm 4 5/1.000/ 2.500 3S 5 - 3   Si se realiza una maniobra de Apuntar con él se obtiene un +2 en lugar de un +1. Lleva munición APDS.
Rifle de Francotirador .408 Cheyenne Tactical 4 5/1.800/ 2.800 4S 7 - 3,5   Si se realiza una maniobra de Apuntar con él se obtiene un +2 en lugar de un +1.
Rifle de Francotirador 7,62 x 51 mm 4 10/1.300/ 2.300 4S 5 o 10 - 2,9 o 3 2.300 El Estorbo depende del Cargador. Si se realiza una maniobra de Apuntar con él se obtiene un +2 en lugar de un +1.
Rifle de Francotirador 7,62 x 54R 4 10/1.000/ 3.200 3R, 3S 10 - 3,1   Si se realiza una maniobra de Apuntar con él se obtiene un +2 en lugar de un +1.
Arma Daño Alcance CdF Cargador Energía Estorbo Coste (Cr.) Notas
Rifle de Francotirador 7,92 x 33 Kurz 4 3/750/1.500 4S 20 - 2,5 2000 Si se realiza una maniobra de Apuntar con él se obtiene un +2 en lugar de un +1. Se le puede acoplar el AG36.
Rifle de Francotirador 12,7 x 99 mm 4 5/1.500/ 2.500 4S 10 - 3,2 1.200 Si se realiza una maniobra de Apuntar con él se obtiene un +2 en lugar de un +1. Lleva munición Penetrante (AP).
Rifle de Francotirador de Cerrojo 12,7 x 108 mm 4 10/1.800/ 2.200 1 5 - 3,2 3.000 Utiliza un sistema de cerrojo para recargar. 2 AC usar el cerrojo. Si se realiza una maniobra de Apuntar con él se obtiene un +2 en lugar de un +1. Lleva munición Penetrante (AP).
NT 7
Escopeta Calibre 28 3 1/50/100 3S 18 - 1,8 450 Si el daño realizado (tras restar el RD al Daño) es 4 o superior el daño aumenta en 3.
Rifle de Agujas 3 3 /150 /300 5S, 3R 100 - 1 990 Utiliza munición de 3mm
Rifle de Asalto 6mm CaseLess 4 3 /500 / 1.500 15A, 3R 60 - 1,9 2.000 Utiliza munición sin casquillo. Se le puede acoplar mira telescópica (si se realiza una maniobra de Apuntar se obtiene un +2 en lugar de un +1 y aumentan su Estorbo en 0,2).
Rifle de Asalto 6mmBK 4 3 /800 / 1.600 20A, 3R 60 - 1,6 1.800 Utiliza munición sin casquillo.
Rifle de Asalto DM11 5 1/300 /900 15A, 3R 50 - 2 3.000 Utiliza munición sin casquillo.
Rifle de Francotirador 6mm CaseLess 5 10/1.800/ 2.500 4S, 2R 20 - 1,8 5.000 Utiliza munición sin casquillo. Si se realiza una maniobra de Apuntar con él se obtiene un +2 en lugar de un +1.
Rifle de Francotirador 6mmBK 5 10/1.000/ 2.500 3S 18 - 1,6 3.500 Utiliza munición sin casquillo. Si se realiza una maniobra de Apuntar con él se obtiene un +2 en lugar de un +1.
Rifle Lanzallamas 5 1 /15 /25 2S 15 - 2 1.000 El líquido inflamable está más concentrado, pudiendo realizar 15 disparos. El Daño se reduce en 1 por cada 5 metros de distancia del objetivo.
Rifle Láser 4 5 /300 /900 3S - Tipo 4 / 40 disparos 2,5 15.000 Lleva mochila de Estorbo 1 para la célula de energía. Ignora la RD de la armadura, salvo que esta proteja específicamente de armas laser.
Arma Daño Alcance CdF Cargador Energía Estorbo Coste (Cr.) Notas
NT 8
Rifle de Francotirador Gauss 6 5 /1.500 /2.500 9A, 3R, 3S 60 Tipo 3 / 120 disparos 1,8 5.000 Utiliza munición gauss de 4mm. Si se realiza una maniobra de Apuntar se obtiene un +2 en lugar de un +1.
Rifle de Francotirador Láser 6 5 /1.000 / 1.500 10A, 4R, 4S - Tipo 3 / 30 disparos 2,5 12.000 Si se realiza una maniobra de Apuntar con un Rifle de Francotirador se obtiene un +2 en lugar de un +1.
Rifle de Plasma 6 5 /600 / 1.800 15A, 4R - Tipo 4 / 40 disparos 2,8 15.000 Se puede acoplar mira telescópica (si se realiza una maniobra de Apuntar se obtiene un +2 en lugar de un +1 y aumentan su Estorbo en 0,2). Causa daño de Fuego, y durante los siguientes 3 turnos todo aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad del Daño original.
Rifle de Pulsos 6 5 /1.000 / 3.000 10A, 3R - Tipo 3 / 50 disparos 2,6 10.000 Puede hacer daño normal o de Fatiga (cambiar cuesta 1 AC). Se le puede acoplar mira telescópica (si se realiza una maniobra de Apuntar se obtiene un +2 en lugar de un +1 y aumentan su Estorbo en 0,2).
Rifle Gauss 5 2/300/900 20A, 3R 60 Tipo 3 / 240 disparos 2,1 4.000 Utiliza munición gauss de 4mm.
Rifle Láser 5 5 /500 / 1.000 10A, 4R, 4S - Tipo 3 / 60 disparos 2 8.000 Ignora la RD de la armadura, salvo que esta proteja específicamente de armas laser.
Rifle Neuronal 5 3 /50/150 3S - Tipo 3 / 100 disparos 1,5 1.000 Solo hace daño de Fatiga.
NT 9
Rifle Blaster 7 5 /1.000 / 3.000 3S, 3R - Tipo 3 / 30 disparos 1,5 10.000  
Rifle Blaster Pesado 8 5 /800 / 2.200 3S - Tipo 3 / 20 disparos 2 15.000  
Rifle Blaster de Repetición 7 5/500/ 1.500 10A, 3R - Tipo 3 / 30 disparos 1,75 25.000  
Rifle de Plasma 8 5 /600 / 1.800 15A, 4R - Tipo 3 / 30 disparos 2 30.000 El Daño que cause se considerará de Fuego, y además durante los siguientes 3 turnos todo aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad del Daño original.
Rifle de Plasma Pesado 9 5 /600 / 1.800 15A, 4R - Tipo 3 / 20 disparos 2,5 35.000 Se puede añadir mochila con una célula de energía Tipo 4 (250 disparos +). Causa Daño de Fuego, y los siguientes 3 turnos todo aquello que haya sufrido Daño que pueda inflamar sufrirá la mitad del Daño original.
Rifle de Partículas 7 2/200/500 9A, 3R 30 Tipo 3 / 100 disparos 3,5 50.000 Daño puede ser regulado desde +1 a +7; (5 AC). Divide RD por la mitad antes de aplicar Daño. Se puede añadir mochila con célula de energía Tipo 4 (250 disparos +).
Arma Daño Alcance CdF Cargador Energía Estorbo Coste (Cr.) Notas
NT 10
Rifle Desintegrador 10 5 /400 /1.200 9A, 3R - Tipo 4 / 200 Daño 2 10.000 Daño puede ser regulado desde +1 a +10; (3 AC).
Rifle de Plasma 9 5 /600 / 1.800 15A, 4R - Tipo 3 / 50 disparos 1,75 15.000  
Rifle de Plasma Pesado 10 5 /600 / 1.800 15A, 4R - Tipo 3 / 40 disparos 2 20.000 Se le puede añadir una mochila con una célula de energía Tipo 4 que proporciona 250 disparos adicionales.
Rifle de Partículas 7 2/200/500 20A, 3R 100 Tipo 3 / 500 disparos 2,5 35.000 Daño puede ser regulado desde +1 a +7; (5 AC). Divide la RD por la mitad antes de aplicar el daño. Se le puede añadir una mochila con una célula de energía Tipo 4 que proporciona 250 disparos.


 

ARMAS PESADAS

A continuación procedemos a mostrar las distintas Armas Pesadas ordenadas según NT. Todas las Armas Pesadas proporcionan los negativos correspondientes si se usan armas de un NT que no es el Nivel Tecnológico al que se tiene la Habilidad Armas Pesadas.

NT 2

Balista

La balista es un arma de asedio que se parece a una ballesta gigante. Dispara jabalinas, lanzas o similares. Debe estar colocada sobre un trípode o similar, y necesita ruedas para ser movida. Puede ser manejada por una persona, pero en tal caso el ritmo de tiro es considerablemente lento (1 al minuto o similar), por lo que suele ser operada por dos personas. Recargar el arma requiere 12 AC distribuidas entre todos los operarios.

Escorpión

Estas máquinas de guerra con forma de catapultas lanzan piedras, necesitando colocarse sobre un carro o similar para desplazarlas. Recargar el arma requiere 6 AC.

Lithobolos

Los Lithobolos son, de hecho, una especie de ballestas diseñadas para lanzar piedras en lugar de jabalinas. Necesita ir montado sobre algo con ruedas para ser desplazado, y son necesarias dos personas para manejarlo. Recargar el arma requiere 24 AC distribuidas entre todos los operarios (máximo 4).

NT 3

Arbalesta

La arbalesta es una ballesta grande (aunque no tanto como una balista), que debido a su mayor tamaño poseía más fuerza y por lo tanto mayor alcance y daño. Recargar el arma requiere 9 AC.

Bombarda

La bombarda es considerada el arma de fuego portátil más antigua. Es una pieza de artillería que será el percusor del cañón. Es tan pesado que necesita dos personas para manejarlo, y un vehículo para ser movido. Y debido a lo primitivo del sistema, un uso inadecuado puede acabar fácilmente con las vidas de los dos usuarios que necesita. Recargar una bombarda requiere 36 AC entre los dos operarios.

Trebuchet

El trebuchet es un tipo de catapulta usada para el asedio o defensa de castillos y ciudades. Puede lanzar un proyectil de hasta 150 kg, y se usó hasta bien después de la introducción de los cañones. Para manejarlo son necesarias 5 personas. Y si quieres moverlo necesitarás unos cuantos animales de carga (o más personas que tiren). Recargar el arma requiere 100 AC distribuidas entre todos los operarios.

NT 4

Cañón 6, 12 o 24lb

Estos representan los primeros cañones que se desarrollan, que podían usarse desde en un barco (al principio los más ligeros) a defendiendo un castillo. Independientemente necesitan de 2 personas para manejarlo, y pueden necesitar más para moverlo, sobre todo el de 24lb. Recargar un cañón requiere 36 AC entre todos los operarios.

NT 5

Ametralladora

Este arma representa los primeros modelos de ametralladora que aparecieron en la historia. Se encasquilla con una tirada de 3 o - en los dados. Requiere una Tirada de Mecánica dificultad 7 para desencasquillarla (3 AC).

Cañón 100mm

Esta ya es una versión evolucionada de los cañones, estando muy cerca ya de los conceptos modernos de cañón, pero no llegando aún. Como puedes ver, en NT 6 no hay ningún cañón entre las Armas Pesadas, y es que los cañones de dicho NT los consideramos ya Armas Montadas (y están sujetos a las reglas de estas), y no Armas Pesadas.


 

Lanzagranadas

Estas armas se desarrollan al final del NT para poder atacar a enemigos en el espacio que hay entre las granadas lanzadas a mano y los alcances mínimos que lanzacohetes y cañones tienen. Los primeros modelos son primitivos y difíciles de manejar, pero es una tecnología que evolucionará muy rápidamente.

Lanzacohetes Hale

Creado en 1844 William Hale creó un tipo de lanzacohetes que se convirtió en un arma popular que fue copiada por muchos otros países. El lanzacohetes propiamente dicho podía ser transportado en un animal si se desmontaba, si no debía ponerse en algo con ruedas. Los cohetes, que valen 55 Cr. cada uno, tienen un Estorbo 10, por lo que necesitan una mula o un carro para ser transportados.

NT 6

Ametralladora 5,56 x 45 MM

Las Ametralladoras son armas automáticas diseñadas para tener una gran Cadencia de Fuego y considerable alcance. Este modelo en concreto usa municiones del calibre 5,56 x 45 mm. El cargador de 30 proyectiles tiene Estorbo 0,3 y el de 150 proyectiles Estorbo 1,7. La ametralladora sin cargador tiene Estorbo 3,7.

Ametralladora 5,8 x 42 mm

Esta ametralladora usa municiones del calibre 5,8 x 42 mm. El cargador de 30 proyectiles tiene Estorbo 0,3 y el de 75 proyectiles Estorbo 0,8. La ametralladora sin cargador tiene Estorbo 3.

Ametralladora 7,62 x 51 mm

Esta ametralladora usa municiones del calibre 7,62 x 51 mm, también conocido como .308 Winchester. El cargador de 30 proyectiles tiene Estorbo 0,4 y el de 100 proyectiles Estorbo 1,4. La ametralladora sin cargador tiene Estorbo 3,6.

Ametralladora 7,62 mm x 54R

Esta ametralladora usa municiones del calibre 7,62 x 54 mm. La munición va en cintas de 100 proyectiles que tienen Estorbo 1,8 o en cintas de 200 proyectiles que tienen Estorbo 2,8. La ametralladora sin cargador tiene Estorbo 2,2.

Ametralladora 7,92 x 33 Kurz

Esta ametralladora usa municiones del calibre 7,92 x 33 mm, también conocido como .30 Carbine. El cargador de 200 proyectiles tiene Estorbo 2,5. La ametralladora sin cargador tiene Estorbo 3,5.

Ametralladora 7,92 x 57 mm Mauser

Esta ametralladora usa municiones del calibre 7,92 x 57 mm Mauser. El cargador de 50 proyectiles tiene Estorbo 0,4 y el de 250 proyectiles Estorbo 2. La ametralladora sin cargador tiene Estorbo 4.

Ametralladora Pesada 7,62 x 51

Esta ametralladora pesada usa municiones del calibre 7,62 x 51 mm, también conocido como .308 Winchester. La ametralladora debe usarse sobre un trípode o soporte. El cargador de 500 proyectiles tiene Estorbo 4. La ametralladora sin cargador tiene Estorbo 5.

Ametralladora Pesada 12,7 x 108 mm

Esta ametralladora pesada usa municiones del calibre 12,7 x 108 mm. La ametralladora debe usarse sobre un trípode o soporte. El cargador de 100 proyectiles tiene Estorbo 6 y el de 225 proyectiles Estorbo 12. La ametralladora sin cargador tiene Estorbo 5.

Ametralladora Pesada Calibre .50

Esta ametralladora pesada usa municiones del calibre 12,7 x 99 mm también conocido como .50 BMG.

La ametralladora debe usarse sobre un trípode o soporte. El cargador de 100 proyectiles tiene Estorbo 6 y el de 225 proyectiles Estorbo 12. La ametralladora sin cargador tiene Estorbo 5.

Lanzagranadas 40 x 46 mm

Evolución de los lanzagranadas que se produce a mediados del NT. Este lanzagranadas en concreto usa granadas de 40 x 46 mm que tienen Estorbo 0,3, y el lanzagranadas sin granadas tiene Estorbo 0,7.

Lanzagranadas 40 x 53 mm

Evolución de los lanzagranadas que se produce a mediados del NT. Este lanzagranadas en concreto usa granadas de 40 x 53 mm que tienen Estorbo 0,3, y el lanzagranadas sin granadas tiene Estorbo 0,7.

Lanzagranadas 85 mm

Estos lanzagranadas son una evolución sobre los de NT 5. Usan granadas de 85 mm que tienen Estorbo 0,6, y el lanzagranadas sin granadas tiene Estorbo 1,4.

Mortero 60 mm

Los morteros disparan proyectiles explosivos en ángulo, y deben usarse con la Habilidad Observador, o ser apuntado directamente de alguna forma (para la que el arma no ha sido creada). Cuesta 6 AC recargarlo, aunque normalmente se opera entre 2 personas, gastando 3 AC cada uno. Cada proyectil tiene Estorbo 4.

Mortero 80 mm

Mortero que usa proyectiles de 80 mm que debe usarse con la Habilidad Observador. Cuesta 6 AC recargarlo, aunque normalmente se opera entre 2 personas, gastando 3 AC cada uno. Cada proyectil tiene Estorbo 5.

Mortero 82 mm

Mortero que usa proyectiles de 82 mm que debe usarse con la Habilidad Observador. Cuesta 6 AC recargarlo, aunque normalmente se opera entre 2 personas, gastando 3 AC cada uno. Cada proyectil tiene Estorbo 5,2.

Mortero 107 mm

Mortero que usa proyectiles de 107 mm que debe usarse con la Habilidad Observador. Cuesta 6 AC recargarlo, aunque normalmente se opera entre 2 personas, gastando 3 AC cada uno. Cada proyectil tiene Estorbo 6.

Mortero 150 mm

Mortero que usa proyectiles de 150 mm que debe usarse con la Habilidad Observador. Cuesta 6 AC recargarlo, aunque normalmente se opera entre 2 personas, gastando 3 AC cada uno. Cada proyectil tiene Estorbo 8.

NT 7

Ametralladora Giroestabilizada 6mm CaseLess

Estas armas tienen un giroestabilizador que facilita transportarlas, pero aun así reducen las Acciones de Combate y el Movimiento de su portador en 1. Utiliza munición de 6 mm CaseLess que lleva en un cargador de 99 proyectiles de Estorbo 0,7. La ametralladora giroestabilizada tiene Estorbo 3,3.

Ametralladora Giroestabilizada 6mmBK

Estas ametralladoras tienen un giroestabilizador que facilita transportarlas, pero aun así reducen las Acciones de Combate y el Movimiento de su portador en 1. Utiliza munición de 6 mmBK que tiene menos alcance que su contrapartida CaseLess, pero las ametralladoras son más baratas y ligeras. Lleva un cargador de 99 proyectiles de Estorbo 0,7. La ametralladora giroestabilizada tiene Estorbo 3.

Ametralladora Giroestabilizada DM 11

Estas armas tienen un giroestabilizador que facilita transportarlas, pero aun así reducen las Acciones de Combate en 1 y el Movimiento de su portador en 2. Utiliza munición de 6 mm DM11, que tienen mucho menos alcance que los CaseLess y los 6mmBK, pero tienen mayor poder de penetración, aunque la ametralladora es más pesada que sus contrapartidas. Lleva en un cargador de 99 proyectiles de Estorbo 1. La ametralladora giroestabilizada tiene Estorbo 3,5.

Ametralladora Pesada 6mm CaseLess

Estas ametralladoras necesitan un trípode para ser usadas. Utiliza munición de 6 mm CaseLess que lleva en cintas de 250 proyectiles de Estorbo 2. La ametralladora tiene Estorbo 4,3.

Ametralladora Pesada 6mmBK

Estas ametralladoras necesitan un trípode para ser usadas. Utiliza munición de 6 mmBK que tiene menos alcance que su contrapartida CaseLess, pero las ametralladoras son más baratas y ligeras. Lleva cintas de 250 proyectiles de Estorbo 2. La ametralladora tiene Estorbo 4.

Ametralladora Pesada DM 11

Estas ametralladoras necesitan un trípode para ser usadas. Utiliza munición de 6 mm DM11, que tienen mucho menos alcance que los CaseLess y los 6mmBK, pero tienen mayor poder de penetración, aunque la ametralladora es más pesada que sus contrapartidas. Lleva cintas de 250 proyectiles de Estorbo 2,5. La ametralladora tiene Estorbo 4,5.

Lanzacohetes Guiados

Este tipo lanzacohetes dispara pequeños microcohetes llamados Lancerjets, que tienen la capacidad de modificar la trayectoria de manera limitada y condicionada por la velocidad del proyectil y el movimiento del objetivo o su situación, pero que es suficiente como para que se reciba un modificador de +1 al ataque como si se hubiese apuntado. En contrapartida, la primera maniobra de apuntar no proporciona dicho modificador. Cada Lancerjet tiene un Estorbo de 0,1, y el lanzacohetes sin munición tiene un Estorbo de 0,8.

Lanagranadas 20 mm, 25 mm o 40 x 46 mmSR

Presentamos dos modelos de lanzagranadas, uno que lleva granadas de 20 mm (Estorbo 0,2) o de 25 mm (Estorbo 0,2), y un modelo, más potente, que lleva granadas de 40 x 46 mmSR (Estorbo 0,3).

Lanzagranadas Acoplado Tipo 1

Este lanzagranadas ha sido diseñado para acoplarse a cualquier arma de NT 7 y usa las granadas Tipo 1 que normalmente llevará un soldado encima (a diferencia de los Lanzagranadas normales, que llevan municiones de 20 mm, 25 mm o 46 x 46mmSR. La idea es que se puedan utilizar las mismas granadas que llevarán encima muchos soldados con estos lanzagranadas, que amplían considerablemente el alcance de estas armas. El Estorbo que proporcionamos en la tabla es la del arma sin la granada, pues cada granada de Tipo 2 tiene un Estorbo distinto.

Lanzagranadas Acoplado Tipo 2

Este lanzagranadas ha sido diseñado para acoplarse a cualquier arma de NT 7 y usa las granadas Tipo 2 que sustituyen a las granadas Tipo 1. El Estorbo de la tabla es la del arma sin la granada.

NT 8

A partir de NT 8 las Armas Largas causan tanto daño que dejan de fabricarse Armas Pesadas para soldados (las Montadas es otro tema), así que estos son los últimos modelos de Armas Pesadas que mostramos.


 

Ametralladora Gauss

Las armas Gauss utilizan campos electromagnéticos para acelerar los proyectiles a velocidades muy elevadas, lo que proporciona mayor precisión y daño, y evita el molesto retroceso. Esta ametralladora utiliza munición gauss de 4mm en cargadores de 1.000 proyectiles; pero necesitan una célula de energía Tipo 4 para disparar, y como ésta proporciona energía para 4.000 disparos cada 4 cargadores utilizados hay que cambiar también la batería. Los cargadores de 1.000 proyectiles tienen Estorbo 5. La ametralladora gauss sin cargador tiene Estorbo 6,5. La batería Tipo 4 que usa es de Estorbo 0,5 y cada batería cuesta 100 Cr.

Ametralladora Pesada de Pulsos

Esta ametralladora de pulsos consta de un acelerador de partículas, pero mucho menos efectivo que los que se usarán luego en las armas Blaster. No utilizan munición, sino que funcionan a base de células de energía Tipo 4, que proporcionan energía para 1.000 disparos, tienen Estorbo 0,5 y cada batería cuesta 100 Cr. Necesita 2 personas para ser movida. La ametralladora sin células de energía tiene Estorbo 9.

Tabla 3.12: Armas Pesadas
Arma Daño AC Alcance CdF Cargador Energía Área Estorbo Coste (Cr.) Notas
NT 2
Balista 5 - 3/150/200 1 - - - - 3.500 Debe ir montado sobre vehículo o similar para ser desplazado.
Escorpión 3 - 5/250/300 1 - - - - 1.600 Debe ir montado sobre vehículo o similar para ser desplazado.
Lithobolos 4 - 20/200/400 1 - - - - 7.000 Debe ir montado sobre vehículo o similar para ser desplazado. Son necesarias 2 personas para manejarlo.
NT 3
Arbalesta 3 -1 3/150/200 1 - - - - 1.500  
Bombarda 6 - 30/400/700 1 - - - - 20.000 Debe ir montado sobre vehículo o similar para ser desplazado. Son necesarias 2 personas para manejarlo.
Trebuchet 8 - 50/400/600 1 - - - - 25.000 Debe ir montado sobre vehículo o similar para ser desplazado. Son necesarias 5 personas para manejarlo.
NT 4
Cañón 6lb 3 - 10/200/1500 1 -   - - 15.000 Debe ir montado sobre vehículo o similar para ser desplazado. Son necesarias 2 personas para manejarlo.
Cañón 12lb 6 - 20/250/1800 1 - - - - 50.000 Debe ir montado sobre vehículo o similar para ser desplazado. Son necesarias 2 personas para manejarlo.
Cañón 24lb 9 - 20/300/2000 1 - - - - 95.000 Debe ir montado sobre vehículo o similar para ser desplazado. Son necesarias 2 personas para manejarlo.
NT 5
Ametralladora 5 -2 10 /250 /1.000 15A 40 - - 6 16.000 Se encasquilla con una tirada de 3 o - en los dados. Tirada de Mecánica dif 7 para desencasquillarla (3 AC).
Cañón 100mm 8 - 30 /1.000 /10 km  1 - - - - 30.000 Utiliza munición de 100 mm. Necesita un vehículo para ser transportado.
Lanzagranadas 4 -1 3/30/90 1 - - 1 4 11.000  
Lanzacohetes Hale 4 - 30/350/900 1 - - 2 - 10.000 Debe ir montado sobre ruedas para ser desplazado, o desmontarlo y cargarlo sobre un animal.
NT 6
Ametralladora 5,56 x 45 5 - 5/200/800 15A, 3R 30 o 150 - - 4 o 5,4 3.600 El Estorbo depende del Cargador que se lleve.
Ametralladora 5,8 x 42 mm 5 - 5/600/1.200 20A, 3R 30 o 75 - - 3,3 o 3,8 3.500 El Estorbo depende del Cargador que se lleve.
Ametralladora 7,62 x 51 mm 5 - 5/550/1.100 15A, 3R 30 o 100 - - 4 o 5 5.000 El Estorbo depende del Cargador que se lleve.
Ametralladora 7,62 mm x 54 R 4 - 10/1.500/ 2.000 17A 100 o 200 - - 4 o 5 2.500 La munición va en cintas de 100 o 200 proyectiles. El Estorbo depende la cinta que se lleve.
Ametralladora 7,92 x 33 Kurz 5 - 5/800/1.800 20A 200 - - 6 7.000 La munición va en cintas de 200 proyectiles.
Ametralladora 7,92 x 57 mm Mauser 5 - 3/250/1.000 20A 50 o 250 - - 4,4 o 6 5.300  
Ametralladora Pesada 7,62 x 51 5 -1 5/1.000/3.000 20A 500 - - 8 7.500 Debe usarse con un trípode o soporte
Ametralladora Pesada 12,7 x 108 mm 5 - 3/2.000/ 2.500 20A 100 o 225 - - 11 o 17 6.000 Debe usarse con un trípode o soporte. El Estorbo depende del Cargador que se lleve.
Ametralladora Pesada Calibre .50 5 - 3/1.800/ 2.000 20A 100 o 225 - - 11 o 17 5.200 Debe usarse con un trípode o soporte. El Estorbo depende del Cargador que se lleve.
Lanzagranadas 40 x 46 mm 8 -1 10/50/400 3S 6 - 1 5 2.500  
Lanzagranadas 40 x 53 mm 8 -1 5/50/600 3R, 4S 12 - 1 6 3.000 Las granadas pueden ir en cintas. Si alguien ayuda al uso del arma se evita la reducción en AC que supone usar el arma.
Lanzagranadas 85 mm 6 -1 5/20/200 1 - - 2 5 1.850  
Mortero 60 mm 6 -1 50/600/1200 1 - - 1 4 600 Cuesta 5 AC recargarlo (3 si no lo recarga quien dispara). Se puede disparar usando la Habilidad Observador, o apuntando directamente.
Mortero 80 mm 6 -2 100/1.200/ 2.400 1 - - 1 9 400 Cuesta 6 AC recargarlo (puede hacerse entre 2 personas a 3 AC cada uno). Solo se puede disparar usando la Habilidad Observador.
Mortero 82 mm 7 -2 100/1.000/ 3.000 1 - - 2 9 900 Cuesta 6 AC recargarlo (puede hacerse entre 2 personas a 3 AC cada uno). Solo se puede disparar usando la Habilidad Observador.
Mortero 107 mm 7 -2 100/1.500/ 3.500 1 - - 2 9 800 Cuesta 6 AC recargarlo (puede hacerse entre 2 personas a 3 AC cada uno). Solo se puede disparar usando la Habilidad Observador.
Mortero 150 mm 7 -3 200/2.000/ 4.000 1 - - 1 15   Cuesta 9 AC recargarlo (puede hacerse entre 3 personas a 3 AC cada uno, o entre 2 personas a 4 ACy 5 AC). Solo se puede disparar usando la Habilidad Observador.
NT 7
Ametralladora Giroestabilizada 6mm CaseLess 6 -1 10 /500 /1.500 20A 99 - - 4 9.000 Ametralladora Giroestabilizada. Utiliza munición sin casquillo. -1 MOV. Puede llevar cintas de 250 proyectiles en lugar de los cargadores de 99 proyectiles sin casquillo.
Ametralladora Giroestabilizada 6mmBK 6 -1 10 /400 /800 20A 99 - - 3,7 7.500 Ametralladora Giroestabilizada. Utiliza munición sin casquillo. -1 MOV. Puede llevar cintas de 250 balas en lugar de los cargadores de 99 proyectiles sin casquillo.
Ametralladora Giroestabilizada DM 11 7 -1 5 /500 /800 20A 99 - - 4,5 10.000 Ametralladora Giroestabilizada. Utiliza munición sin casquillo. -2 MOV. Puede llevar cintas de 250 balas en lugar de los cargadores de 99 proyectiles sin casquillo. El Estorbo depende del cargador o cinta que se lleve.
Ametralladora Pesada 6mm CaseLess 6 - 10 /2.000 /2.500 15A 250 - - 6,3 7.500 Utiliza munición sin casquillo. La munición va en cintas de 250 proyectiles sin casquillo. Debe usarse con un trípode.
Ametralladora Pesada 6mmBK 6 - 10 /1.000 /2.000 15A 250 - - 6 6.500 Utiliza munición sin casquillo. La munición va en cintas de 250 proyectiles sin casquillo. Debe usarse con un trípode.
Ametralladora Pesada DM 11 7 - 10 /800 /1.600 20A 250 - - 7 9.000 Utiliza munición sin casquillo. La munición va en cintas de 250 proyectiles sin casquillo. Debe usarse con un trípode.
Lanzacohetes Guiados 6 - 3/500/1.500 1S 10 - 1 1,8 9.500 Utiliza microcohetes Lancerjets como munición. Se tiene un +1 a las tiradas como si se hubiese realizado una Maniobra de Apuntar, aunque si se hacen maniobras de Apuntar no se obtiene con este arma el primer +1.
Lanzagranadas 20 mm o 25 mm 8 - 5/300/1.500  1 - - 2 1,9 2.500 Utiliza granadas de 20 mm o de 25mm.
Lanzagranadas 40 x 46 mmSR 10 -1 5 /250/750 2S 6 - 1 2,8 3.500 Utiliza granadas de 40 x 46 mm.
Lanzagranadas Acoplado Tipo 1 N/A - 5 /200 /500 1S 3 - N/A 0,6 500 El Daño, Estorbo y el Área dependen de las granadas Tipo 1 que utilicen.
Lanzagranadas Acoplado Tipo 2 N/A - 5 /200 /400 2S 2 - N/A 0,7 800 El Daño, Estorbo y el Área dependen de las granadas Tipo 2 que utilicen.
NT 8
Ametralladora Gauss 7 - 5/1.000/2.500 20A, 3R 1000 Tipo 4 (4000 disparos) - 6,5 8.000 Utiliza munición gauss de 4mm en cartuchos de 1000 balas. Utiliza una célula de energía Normal (dura 1 cargador).
Ametralladora Pesada de Pulsos 8 -1 10 /1.000 /3.000 20A - Tipo 4 (1000 disparos) - 9,5 15.000 El arma necesita 2 personas para ser movida. Utiliza una célula de energía Tipo 4 (dura 4000 disparos).


 

BALLESTAS

Las ballestas son básicamente un arco colocado sobre una base impulsora que tensa la cuerda y dispara proyectiles llamados virotes. La Ballesta de NT 6, debido a lo poco que son usadas estas armas a partir de ese NT, la hemos incluido en la Habilidad Arma Larga, para que no sea necesario adquirir la Habilidad Ballestas por separado, aunque si el DJ puede modificarlo según le convenga Las ballestas NO suman la mitad del Vigor al daño. Cualquiera con la Habilidad Ballestas puede usar las ballestas de NT 1 a 5 sin los negativos que normalmente se tendrían por NT, siempre que el personaje conozca como mínimo el NT en el que se crea la ballesta o un NT superior.

NT 2

Ballesta Ligera

Para utilizar esta ballesta se necesita Vigor 2, y cuesta 5 AC recargarla. Los virotes tienen Estorbo 0,1 y cuesta 1 Cr.

NT 3

Ballesta Ligera

Versión más avanzada de la Ballesta Ligera. Para utilizar esta ballesta se necesita Vigor 1, y cuesta 5 AC recargarla. Los virotes tienen Estorbo 0,1 y cuesta 1 Cr.

Ballesta Pesada

Versión más potente de la ballesta. Hace más daño y llega más lejos, pero pesa más. Para utilizar esta ballesta se necesita Vigor 2, y cuesta 6 AC recargarla. Los virotes tienen Estorbo 0,1 y cuesta 1 Cr.

Ballesta de Repetición

Esta Ballesta lleva 10 virotes en un cargador que puede lanzar seguidos, sin tener que ser recargada, aunque recargar los 10 virotes es más lento que una recarga normal de una ballesta. Para utilizar esta ballesta se necesita Vigor 2, y cuesta 10 AC recargarla. Los virotes tienen Estorbo 0,1 y cuesta 1 Cr.

NT 4

Ballesta Ligera

Versión más avanzada de la Ballesta Ligera. Para utilizar esta ballesta se necesita Vigor 1, y cuesta 4 AC recargarla. Los virotes tienen Estorbo 0,1 y cuesta 1 Cr.

Ballesta Pesada

Versión más potente de la ballesta. Hace más daño y llega más lejos, pero pesa más. Para utilizar esta ballesta se necesita Vigor 2, y cuesta 5 AC recargarla. Los virotes tienen Estorbo 0,1 y cuesta 1 Cr.

Ballesta de Repetición

Esta Ballesta lleva 10 virotes en un cargador que puede lanzar seguidos, sin tener que ser recargada, aunque recargar los 10 virotes es más lento que una recarga normal de una ballesta. Para utilizar esta ballesta se necesita Vigor 1, y cuesta 8 AC recargarla. Los virotes tienen Estorbo 0,1 y cuesta 1 Cr.

Tabla 3.14: Ballestas
Arma Daño Alcance CdF Cargador Vigor Mínimo AC Recargar Estorbo Coste (Cr.)
NT 2
Ballesta Ligera 2 5 /70 /210 1 1 2 5 2 150
NT 3
Ballesta Ligera 2 3 /80 /240 1 1 1 5 1,8 150
Ballesta Pesada 3 3 /100 /300 1 1 2 6 2,6 600
Ballesta de Repetición 2 3/50/150 3S 10 2 10 3 500
NT 4
Ballesta Ligera 2 3 /125 /250 1 1 1 4 1,5 175
Ballesta Pesada 3 3 /150 /300 1 1 2 5 2 700
Ballesta de Repetición 2 3/75/150 3S 10 1 8 2,5 600

MUNICIONES

Alguna de las armas que se han descrito funcionan con células de energía, pero muchas otras utilizan proyectiles que son lanzados a grandes velocidades contra sus objetivos con la idea de acabar con ellos, o como mínimo hacer mucho daño.

A continuación vamos a ver por NT los distintos calibres de munición que podemos encontrar en CdB Engine (por lo menos las más comunes), así como los Tipos de Munición que podemos encontrar en cada calibre.

Lo primero de todo al adquirir municiones para el arma depende del calibre. Como más de un calibre es conocido con un nombre intentamos proporcionar nombres alternativos para facilitar la identificación de los calibres, pero usamos en la columna principal los más conocidos. Una vez se haya escogido un calibre habrá que seleccionar un tipo de munición concreto para dicho calibre, aplicando los modificadores pertinentes al coste de esta.

Verás que proporcionamos un Estorbo para cada munición, pero que el Estorbo de los cargadores los indicamos en cada arma. Y de hecho, puedes ver que no todos los Estorbos se corresponden. Esto es así porque algunos cargadores son más voluminosos que otros, y lo reflejamos de esta forma. Pero de todas formas estamos hablando de unos niveles de Estorbo insignificante, que incluimos más por los amantes del detalle, que porque creamos que se vaya a usar asiduamente.

Ahora bien, ese es el coste base de las municiones que presentamos. Pero este puede ser modificado en caso de que la munición no sea la que el juego considera como convencional para cada armamento (Proyectil revestido de chaqueta metálica para las armas de NT 6, sin casquillo para las armas de NT 7 y Gauss para las armas de NT 8), ya que existe una gran variedad de proyectiles que son utilizados por las diferentes armas de fuego personales. La mayoría presenta un aspecto similar entre sí, aunque responden a parámetros distintos en función de sus objetivos:

  • Bala expansiva (DUM-DUM) (NT 6): Se trata de un tipo de proyectil que se expande al entrar en contacto con el blanco, provocando importantes daños. Si el Daño Total (tras restar la RD al Daño) es 3 o +, el daño aumenta en 3. Multiplica el Coste x1,3

  • Proyectil de Cápsula (NT 6): Consiste en proyectiles huecos cargados con diferentes sustancias (drogas, venenos, virus…), que al momento de impactar quedan inoculadas en el organismo del objetivo. Si se hace un daño de Herida o superior el objetivo se inocula con la sustancia que lleva el proyectil. Multiplica el Coste x1,5 + el Coste de la Sustancia.

  • Proyectil de Polímero (NT 6): Cuando este tipo de proyectil entra en contacto con un objetivo, se fragmenta en miles de astillas fibrosas que, a modo de metralla, causan importantes daños. Si el Daño Total (tras restar la RD al Daño) es 3 o +, el daño aumenta en 3. Multiplica el Coste x2.

  • Proyectil de Punta Blanda (JSP) (NT 6): Es un tipo de bala con cabeza blanda que se deforma al impactar sobre un objeto sólido ampliando así su radio de acción, aunque en detrimento de la capacidad de perforación. Aumenta en 1 la RD del objetivo, pero si el Daño Total (tras restar la RD al Daño) es 2 o +, el daño aumenta en 2. No cambia el Coste de la munición.

  • Proyectil de Punta Hueca (HP) (NT 6): Es un tipo de bala diseñado para expandirse en forma de hongo al impactar sobre un blanco, dañando un área mayor, aunque en detrimento de la capacidad de perforación. Aumenta en 1 la RD del objetivo, pero si el Daño Total (tras restar la RD al Daño) es 2 o +, el daño aumenta en 3. Multiplica el Coste x1,2.

  • Proyectil Perforante (AP) (NT 6): Este proyectil tiene un alto poder de penetración, debido a la escasa deformidad de su cabeza blindada. Antes de calcular el daño divide la RD del blanco entre 2 (redondeando hacia abajo los resultados decimales menores a 0,5 o, y hacia arriba los resultados iguales o superiores a 0,5). Multiplica el Coste x2.

  • Proyectil Perforante de Funda Desechable (APDS) (NT 6): Es un tipo de bala que permanece envuelta en una camisa reforzada al momento del disparo. Tras el impacto, el proyectil se libera y penetra en el objetivo a gran velocidad. Antes de calcular el daño divide la RD del blanco entre 2 (redondeando hacia abajo los resultados decimales menores a 0,5 o, y hacia arriba los resultados iguales o superiores a 0,5). Además el Alcance Efectivo y Máximo del arma se multiplica por 1,2. Multiplica el Coste x3.

  • Proyectil Trazador (NT 6): son balas convencionales recubiertas con un baño de fósforo que, en contacto con el aire, trazan una estela. Se utilizan para apreciar la trayectoria de los disparos, sobre todo de noche o en situaciones donde es complicado apuntar. Multiplica el Coste x1,5.

Tabla 3.15: Municiones
Munición Nombre Alternativo Estorbo Proyectil Coste Proyectil (Cr.)
NT 1
Flechas   0,06 1
Dardos para cerbatana   0,01 0,1
Piedras para honda   0,02 0
NT 2
Flechas   0,06 1
Virotes   0,05 1
NT 3
Virotes   0,05 1
NT 4
Balas de Mosquete   0,03 0,2
Balas de Pistola   0,02 0,1
Virotes   0,05 1
NT 5
.36   0,02 0,4
.38   0,02 0,5
7mm   0,01 0,2
9mm   0,01 0,2
Balines Derringer   0,01 0,1
Balas de Fusil de Chispa   0,02 0,1
NT 6
.30-06 Springfield 7.62×63mm 0,02 0,4
.357 Magnum 9x33mmR 0,02 0,4
.40 S&W 10x21mm 0,02 0,3
.408 Cheyenne Tactical   0,12 0,7
.410 Bore 10.4x76mmR 0,05 0,4
.44 Magnum 10,9x33mmR 0,02 0,7
.45 ACP 11.43 x 23 mm 0,02 0,5
Calibre 28 .550 0,07 0,4
Calibre 20 .615 0,06 0,4
Calibre 16 .663 0,04 0,5
Calibre 12 .729 0,06 0,7
4,6 × 30 mm   0,01 0,4
5,45 x 39 mm   0,01 0,4
5,7 x 28 mm   0,01 0,4
5,56 x 45 mm 5,56 OTAN 0,01 0,5
5,8 x 21 mm DAP-92   0,01 0,5
5.8 x 42 mm   0,01 0,5
6 × 35 mm PDW   0,01 0,8
7,62 x 17 mm   0,01 0,2
7,62 x 25 mm Tokarev   0,01 0,2
7,62 x 39 mm   0,02 0,6
7,62 x 51 mm .308 Winchester 0,02 0,8
7,62 x 54R   0,03 0,8
7,65 x 17 mm .32 ACP 0,01 0,2
7,92 x 33 mm Kurz ,30 Carbine 0,02 0,6
7,92 x 39 mm   0,02 0,6
7,92 x 57 mm Mauser   0,03 0,8
9 x 18 mm   0,01 0,2
9 x 19 mm DAP-92   0,01 0,2
9 x 19 mm Parabellum   0,01 0,3
9 x 39 mm   0,01 0,4
12,7 x 108 mm   0,06 5
12,7 x 99 mm ,50 BMG 0,06 4
15,2×169 mm   0,08 25
Flechas   0,1 5
Virotes   0,1 5
NT 7
3mm Zhen   0,001 0,01
6mm BK   0,006 0,4
6mm CaseLess   0,006 0,5
15mm CaseLess   0,01 1,2
DM11 (10mm)   0,008 0,7
N3mm   0,001 0,01
Munición Nombre Alternativo Estorbo Proyectil Coste Proyectil (Cr.)
NT 8
4mm Gauss   0,005 0,1
NT 9
Proyectiles Antimateria   0,01 2
NT 10
Proyectiles Antimateria   0,01 1

Municiones de Armas Pesadas

Las armas pesadas utilizan algunas de las municiones ya mencionadas, y otras municiones completamente nuevas. A continuación encontrarás la tabla de coste de las municiones, así como las distintas modificaciones que se les pueden aplicar:

Las municiones de Armas Pesadas, al igual que el resto de municiones, pueden ser modificadas, aumentando el coste de la munición, pero añadiendo efectos o modificando de alguna forma lo que hace, tal como vemos a continuación:

  • Proyectil Cegador (NT 6): Con este tipo de munición se persigue cegar al enemigo, pues al estallar, irradia una fuerte onda expansiva de luz capaz de dañar las retinas de quien observe la explosión. En lugar de hacer daño aquel que esté dentro del área que debería afectar el arma y que no tenga algún tipo de protección ocular tendrá un -2 a la acción durante los siguientes 1d6 turnos (1d6x10 segundos). Solo se puede usar con proyectiles de 20mm, 25mm, 40x46mm, 40x53mm, 80mm, 82mm, 85mm, 107mm y 150 mm Multiplica el Coste x2.

  • Proyectil Contenedor (NT 6): Este tipo de munición suele tener un núcleo hueco donde es posible almacenar diferentes sustancias (drogas, venenos, producto químico virus…) que, al impactar, se liberan afectando al enemigo. Si se hace un daño de Herida o superior el objetivo se inocula con la sustancia que lleva el proyectil (en el caso de armas con Área, afecta al área efectiva del arma, no hace daño efectivo, pero expone a los que estén dentro a la sustancia en cuestión, con los efectos adicionales que pueda tener. Multiplica el Coste x1,5 + el Coste de la Sustancia si no tiene Área el arma, y multiplica el Coste x3 + el Coste de la Sustancia si no tiene Área.

  • Proyectil de Humo (NT 6): Esta variedad de munición se presenta contenida en unos botes de mano que al lanzarse generan una zona de visibilidad nula o escasa por medio de una densa cortina de humo. Suma 1 al Área para calcular el Daño, pero en lugar de hacer Daño la zona afectada se llena de humo que anula la visibilidad. Los que se encuentren en la zona de efecto pleno del arma se considerará que están en una zona de Niebla Espesa (-3 a los ataques a distancia y -1 a los ataques cuerpo a cuerpo), y los que estén en el resto de zonas afectadas sufrirán los efectos de una Niebla Media (-2 a los ataques a distancia). Los negativos también afectan a personajes con Infravisión. Se despejará dependiendo del aire que haya en la zona, pudiendo llegar a permanecer hasta 5 minutos en un lugar cerrado. Solo se puede usar con proyectiles de 12,7x99mm, 12,7x108mm, 20mm, 25mm, 40x46mm, 40x53mm, 80mm, 82mm, 85mm, 107mm y 150 mm Multiplica el Coste x2.

  • Proyectil de Metralla (NT 6): Estos proyectiles suelen contener en su interior millares de pequeños rodamientos metálicos que, al momento de impactar, se liberan a gran velocidad afectando a un amplio radio de acción a su alrededor. Reduce el Daño del proyectil en 2, pero aumenta el Área del mismo en 2. Solo se puede usar con proyectiles de 20mm, 25mm, 40x46mm, 40x53mm, 80mm, 82mm, 85mm, 107mm y 150 mm Multiplica el Coste x1.5.

  • Proyectil Explosivo Antitanque (HEAT) (NT 6): Se diferencia de la munición explosiva convencional, en que no está diseñada para proyectar metralla tras el impacto, sino que tras el impacto proyecta un cono de fuego que resulta especialmente efectivo contra blindajes y armaduras convencionales. Antes de calcular el daño divide la RD del blanco entre 3 (redondeando hacia abajo los resultados decimales menores a 0,5 o, y hacia arriba los resultados iguales o superiores a 0,5). Solo se puede usar con Lancerjets y proyectiles de 20mm, 25mm, 40x46mm, 40x53mm, 80mm, 82mm, 85mm, 107mm y 150 mm Multiplica el Coste x4.

  • Proyectil Incendiario (NT 6): Consiste en un proyectil convencional, aunque en su interior contiene un producto químico altamente inflamable que, al hacer impacto, provoca una fuerte deflagración. El Daño que cause el proyectil se considerará de Fuego, y además durante los siguientes 5 turnos todo aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad del Daño original. Solo se puede usar con Lancerjets y proyectiles de 20mm, 25mm, 40x46mm, 40x53mm, 80mm, 82mm, 85mm, 107mm y 150 mm Multiplica el Coste x2.

  • Proyectil Inteligente (NT 7): Este tipo especial de munición suele estar asistida por un sistema de navegación capaz de detectar la presión atmosférica, dirección del viento, fuentes de calor y otros parámetros para corregir su trayectoria antes de impactar contra su objetivo. El que use esta munición recibe un +1 al Ataque, sin embargo debido a los añadidos que se debe hacer a los proyectiles el Alcance de las armas donde se usa se reduce en un 75%. Solo se puede usar con proyectiles de 20mm, 25mm, 40x46mm, 40x53mm, 80mm, 82mm, 85mm, 107mm y 150 mm Multiplica el Coste x2.

  • Proyectil Magnetoreológico (NT 7): Esta munición especial, muy avanzada, consta de un proyectil inteligente conformado con materia magnetoreológica que es capaz de alterar su masa y consistencia en función del objetivo para así mejorar sus prestaciones y capacidad de penetración. El que use esta munición recibe un +1 al Ataque. Antes de calcular el daño divide la RD del blanco entre 2 (redondeando hacia abajo los resultados decimales menores a 0,5 o, y hacia arriba los resultados iguales o superiores a 0,5), y además, si el Daño Total (tras restar la RD al Daño) es 2 o +, el daño aumenta en 2. Solo se puede usar con Lancerjets y proyectiles de 20mm, 25mm, 40x46mm, 40x53mm, 80mm, 82mm, 85mm, 107mm y 150 mm Multiplica el Coste x10.

  • Proyectil Nuclear (NT 8): Se trata de proyectiles que utilizan la energía nuclear como detonante, lo que ocasiona explosiones de una fuerte magnitud y dejan un rastro de contaminación radiactiva a su paso. El Daño que cause el proyectil se considerará de Radiación y Fuego. Además durante los siguientes 5 turnos todo aquello que haya sufrido Daño sufrirá la mitad del Daño original. Multiplica el Área x2. Solo se puede usar con Lancerjets y proyectiles de 40x53mm, 80mm, 82mm, 85mm, 107mm y 150 mm Multiplica el Coste x7.

  • Proyectil Perforante (AP) (NT 6): consiste en un proyectil de metal recubierto por diferentes aleaciones que aprovecha la energía cinética para perforar blindajes convencionales. Antes de calcular el daño divide la RD del blanco entre 2 (redondeando hacia abajo los resultados decimales menores a 0,5 o, y hacia arriba los resultados iguales o superiores a 0,5). Multiplica el Coste x2.

  • Proyectil Perforante de Núcleo Endurecido (APHC) (NT 6): Este tipo de proyectil se caracteriza por un núcleo de tungsteno o uranio empobrecido que va envuelto en una coraza reforzada, de forma que el núcleo se libera tras el impacto y penetra en el objetivo a gran velocidad. Antes de calcular el daño divide la RD del blanco entre 2.5 (redondeando hacia abajo los resultados decimales menores a 0,5 o, y hacia arriba los resultados iguales o superiores a 0,5). Si se utiliza en munición que no sea de 20mm, 25mm, 40x46mm, 40x53mm, 80mm, 82mm, 85mm, 107mm o 150 mm el Daño que hace el arma se reduce en 2. Multiplica el Coste x2.5.

  • Proyectil Sónico (NT 6): Consiste en un dispositivo adosado al proyectil que, al eclosionar, emite un agudo sonido que puede perforar los tímpanos en un amplio radio de acción. Causa Daño de Fatiga en la misma cantidad que el arma causaría normalmente, pero ignora todo tipo de protección excepto la que sea indicada específicamente como sónica. Si se utiliza en munición que no sea de 20mm, 25mm, 40x46mm, 40x53mm, 80mm, 82mm, 85mm, 107mm o 150 mm el Daño que hace el arma se reduce en 2. Multiplica el Coste x3.

  • Proyectil Termobárico (NT 7): También conocida como bomba de vacío, consiste en una ojiva cargada de gas altamente concentrado que, al entrar en contacto con el oxígeno del exterior tras un impacto, detona una segunda carga explosiva que propaga una enorme onda expansiva. Multiplica el Área x2. Además, si el Daño Total (tras restar la RD al Daño) es 4 o +, el daño aumenta en 2. Solo se puede usar con Lancerjets y proyectiles de 20mm, 25mm, 40x46mm, 40x53mm, 80mm, 82mm, 85mm, 107mm y 150 mm Multiplica el Coste x8.

  • Submunición (cluster shell) (NT 6): También conocida como “bomba de racimo”. Consiste en una bomba que al ser lanzada desde una aeronave se abre cuando llega a cierta altitud, dejando caer de su interior multitud de proyectiles, bombas o explosivos. . Multiplica el Área x2. Solo se puede usar con Lancerjets y proyectiles de 20mm, 25mm, 40x46mm, 40x53mm, 80mm, 82mm, 85mm, 107mm y 150 mm Multiplica el Coste x6.

Tabla 3.16: Municiones de Armas Pesadas
Munición Nombre alternativo Estorbo Proyectil Coste Proyectil (Cr.)
NT 6
5.56 x 45 mm   0,01 0,5
5.8 x 42 mm   0,01 0,5
7,62 x 51 mm .308 Winchester 0,02 0,8
7,62 x 54R   0,03 0,8
7,92 x 33 mm Kurz .30 Carbine 0,02 0,6
7,92 x 57 mm Mauser   0,03 0,8
12,7 x 108 mm   0,06 5
12,7 x 99 mm .50 BMG 0,06 4
Granadas 40 x 46 mmSR   0,3 5
Granadas 40 x 53 mmSR   0,3 7,5
Mortero 60 mm   4 15
Mortero 80 mm   5 20
Mortero 82 mm   5,2 22
Granadas 85 mm   0,6 25
Mortero 107 mm   6 30
Mortero 150 mm   8 50
NT 7
6mm BK   0,006 0,4
6mm CaseLess   0,006 0,5
DM11 (10mm)   0,008 0,7
20 mm   0,2 10
25 mm   0,2 15
40 x 46 mmSR   0,3 5
Lancerjets   0,1 20
NT 8
4mm Gauss   0,005 0,1


 

EXPLOSIVOS

Se entiende por explosivo aquella sustancia que por roce, calor o presión libera una gran cantidad de energía -normalmente de forma explosiva- en muy poco tiempo. Existen muchos tipos de explosivos, de los que mostramos unos cuantos en la Tabla 3.17: Explosivos, donde junto a cada tipo de explosivo encontrarás su Coste en Créditos por cada +1 al Daño, así como el Estorbo que ocupa cada +1 de Daño de dicha sustancia explosiva, y la dificultad mínima de la tirada de Demoliciones necesaria para manejar el explosivo sin que este explote (sacar menos de eso implica que este estalla mientas se manipula). Además, para poder realizar las explosiones se necesitan llevar elementos como detonadores o espoletas. Como norma general valdrán 10 Cr. los de bajo NT (cuerda impregnada en nitrato, o espoleta mecánica), 30 Cr. los detonadores y 100Cr. el controlador de detonadores remotos.

NT 3

Pólvora

Hasta el siglo XX el único método para lograr explosiones. Aparece alrededor de NT 3, y a pesar del tiempo sigue en uso.

NT 5

Dinamita

Se trata de un tipo de explosivo muy potente compuesto por nitroglicerina, una sustancia explosiva líquida muy inestable, que al entrar en contacto con un medio sólido, se convierte en un explosivo más estable.

Nitroglicerina

La nitroglicerina es un explosivo líquido de elevada inestabilidad, salvo que se encuentre congelado. Si no está congelado cualquier tipo de golpe hace que el explosivo estalle, haciéndolo muy peligroso.

TNT

El trinitrotolueno fue inventado en 1876 y se usó hasta pasada la segunda guerra mundial, usándose en la mayoría de armamento militar pesado de la época.

NT 6

Espuma Explosiva

Aerosol con la consistencia (y apariencia) de espuma de afeitar, desarrollado para abrir puertas, maleteros, desmontar minas, etc.

Explosivo Plástico

Consiste en un tipo especial de material explosivo muy suave y maleable –incluso con las manos–, por lo que puede ser utilizado en un rango mayor de temperatura que los explosivos convencionales. Al ser flexible, resulta especialmente útil para voladuras controladas de puntos específicos.

Nitrato Amónico

Mezcla de nitrato amónico con un fuel, por lo general diesel. Este tipo de explosivos no solo son muy comunes en la industria, sino que además son los más usados para atentados terroristas por todo el mundo, ya que pese a que son fáciles de detectar (por olor) son muy sencillos de fabricar por cualquier persona con un poco de conocimiento químico.

NT 8

Masa Explosiva

Una evolución del explosivo plástico, más ligera y efectiva.

NT 10

Explosivo Subatómico

Este explosivo afecta a la materia a nivel subatómico. Es virtualmente indetectable, salvo que se intente detectar con aparatos capaces de detectar a nivel subatómico. Eso le hace también difícil de manejar.

Tabla 3.17: Explosivos
Explosivo Estorbo / +1 Daño Área Dificultad Mínima Coste (Cr.) / +1 Daño
NT 3
Pólvora 1,5 Área 1 cada 6 Daño 9 5
NT 5
Dinamita 0,8 Área 1 cada 5 Daño 9 10
Nitroglicerina 0,5 Área 1 cada 3 Daño 11 15
TNT 1 Área 1 cada 4 Daño 9 10
NT 6
Espuma Explosiva 0,1 Área 1 cada 2 Daño 7 50
Explosivo Plástico 0,6 Área 1 cada 3 Daño 5 30
Nitrato Amónico 0,4 Área 1 cada 4 Daño 7 25
NT 8
Masa Explosiva 0,1 Área 1 cada 1 Daño 5 25
NT 10
Explosivo Subatómico - Según se cree. Máximo Área 2 cada 1 Daño 9 100


 

MINAS

Las minas son artefactos explosivos que actúan por contacto, peso o proximidad. Tienen una posición fija (no son lanzadas, como el resto de munición) y normalmente se suelen camuflar para sorprender al enemigo. Todas las Minas proporcionan los negativos correspondientes si se usan minas de un NT que no es el Nivel Tecnológico al que se tiene la Habilidad Demoliciones.

NT 6

Bouncing Betty

Esta mina antipersona de fragmentación salta en el aire cuando es pisada y detona a la altura de la cintura o la cara del enemigo, proyectando a su alrededor millares de bolas de rodamiento a modo de metralla.

Mina de Cono

Se trata de una mina antipersona de fabricación originalmente americana (aunque ampliamente copiada en su diseño), que se activa por control remoto, de forma que cuando detona dispara una lluvia de bolas metálicas, a modo de metralla, en un amplio radio denominado “zona de muerte” que es igual a un Cono de 50 m de largo por 50 metros de ancho en la zona más lejana del cono.

Mina Antipersona

Estas minas están pensadas para afectar a personas, y requieren un peso de entre 80 a 100 kg para ser activadas.

Mina Antitanque

Versión pesada de la anterior, diseñada principalmente como minas antitanque. Tienen forma de disco con un asa en un lado y requieren un peso de unos 200 Kg para ser activadas. Antes de calcular el daño divide la RD de todo lo que haya en el Área de efecto entre 2 (redondeando hacia arriba).

NT 7

Mina de Proximidad

A diferencia de otros tipos de minas, que requieren contacto físico para detonar, las minas de proximidad son capaces de activarse al detectar vibraciones en un metro a su alrededor.

Mina de Proximidad Pesada

Versión más potente de la mina de proximidad, diseñada tanto como mina antipersona cómo antitanque, con efectos devastadores en ambos casos.

Mina Magnética

Este tipo de minas se activan provocando una gran explosión cuando su campo magnético es alterado por la proximidad de un vehículo u otro objeto metálico que supere los 100 kg de metal.

NT 8

Mina de Plasma

Mina desarrollada a partir de las granadas de plasma que consta de una pequeña celda de combustible que al detonarse provoca una descarga toroide de energía calorífica altamente destructiva. Se encuentra en versiones que detonan por peso o por proximidad magnética, e incluso hay versiones programables para explotar tras cierto tiempo de uso, evitando así que queden dispersadas y suponiendo un daño a civiles. El Daño que cause se considerará de Fuego, y además durante los siguientes 3 turnos todo aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad del Daño original.

Mina Pegajosa

Versión en mina de la granada que al explotar lanza al ambiente un material magnético que se pega al objetivo antes de estallar. Se encuentra en versiones que detonan por peso o por proximidad magnética. Procede definir qué tipo de detonador tiene al adquirirla.

Mina Termobárica

Estas granadas liberan una gran cantidad de gas concentrado que, al mezclarse con el oxígeno generan una amplia zona de ignición que detona tras activarse una segunda carga explosiva adosada al mismo mecanismo del artefacto.

Mina Termobárica Pesada

Versión Antitanque de las Minas Termobáricas que es mucho más pesada y voluminosa, pero tiene mayor poder destructivo. Antes de calcular el daño divide la RD de todo lo que haya en el Área de efecto entre 2 (redondeando hacia arriba).

NT 9

Mina Sónica

Versión en mina de las granadas del mismo nombre. Tienen un uso exclusivamente antipersona, pero por su naturaleza incapacitante que a la vez sirve de alarma (por el ruido que hacen) se usan en muchos lugares como tecnología disuasoria.

NT 10

Mina Desintegradora de ADN

Esta mina ha sido diseñada para destruir únicamente cadenas de ADN, por lo que solo afecta a las personajes, pero no al equipo que lleven, a sus vehículos o sus armas.

Mina Neuronal

La mina diseñada para aturdir más potente, capaz de acabar con muchos enemigos de golpe, dejándolos inconscientes.

Tabla 3.18: Minas
Arma Daño Área Estorbo Coste (Cr.) Notas
NT 6
Bouncing Betty 4 2 0,6 30  
Mina de Cono 10 Cono 3 350 Afecta a un Cono de 50 m de largo por 50 metros de ancho en la zona más lejana del cono.
Mina Antipersona 4 1 0,8 20  
Mina Antitanque 5 1 0,8 40 Antes de calcular el daño divide la RD de todo lo que haya en el Área de efecto entre 2 (redondeando hacia arriba).
NT 7
Mina de Proximidad 5 3 0,6 50  
Mina de Proximidad Pesada 8 3 1 85  
Mina Magnética 4 1 0,3 50  
NT 8
Mina de Plasma 6 3 0,6 100 El Daño que cause se considerará de Fuego, y además durante los siguientes 3 turnos todo aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad del Daño original.
Mina Pegajosa 10 2 0,4 250  
Mina Termobárica 8 3 0,5 350  
Mina Termobárica Pesada 8 5 1,5 500 Antes de calcular el daño divide la RD de todo lo que haya en el Área de efecto entre 2 (redondeando hacia arriba).
NT 9
Mina Sónica 8 4 0,3 300 Solo hace Daño de Fatiga
NT 10
Mina Desintegradora de ADN 10 5 1 1.500 Solo afecta al ADN, no a los objetos sólidos
Mina Neuronal 10 6 0,3 500 Solo hace Daño de Fatiga