Capítulo 4: Implantes y Biomods

Capítulo 4: Implantes y Biomods

Este es un ejemplo de un sistema de Implantes y Biomods que intenta reflejar el estilo de los juegos ciberpunk y transhu-manistas, pero el DJ puede modificar estas reglas para adaptarlas a su ambientación y los requerimientos que esta tenga.

Walküre usa este sistema.

Otras ambientaciones (como por ejemplo los implantes que vemos en Star Wars o Star Trek) acceden a los implantes y biomods directamente, a través de las reglas presentes en el Manual del Jugador. El DJ debe decidir que sistema usar para sus partidas.

Los implantes y los biomods usan el sistema de Dones y Limitaciones para representar las posibilidades que los avances en biónica proporcionan. Para acceder a dichos dones y Limitaciones se adquiere un Implante o Biomod, que tiene un coste en Puntos de Desarrollo, un Coste económico y un Coste en Puntos de Humanidad. Cuando alguien se ponga un implante o un biomod debe pagar los 3 Costes, excepto durante la creación de personaje, en la que no se paga el Coste en Créditos. Este Implante o Biomod le permi-tirá acceder a Dones (y Limitaciones) pero estos tendrán un Coste en PD, en Humanidad y en Créditos que deberá ser satisfecho.

Es necesario entender que los Implantes no son, al fin y al cabo, equipo normal, sino que se adquiere con Puntos de Desarrollo, por lo tanto, si un DJ le quita un implante a un jugador debería como mínimo devolverle los PD de dicho implante, aunque nosotros recomendamos que se traten más bien como se trata a los poderes procedentes de tecnología en los comics de superhéroes: Es posible anularlos o neutralizarlos temporalmente de alguna forma, pero al final de la historia siempre se pueden volver a recuperar de una manera u otra.

Ponerse un implante o un biomod no es únicamente pagar los Costes asociados. Primero hay que tener en cuenta si se trata de un implante legal o no, y si la persona que quiere usarlo tiene derecho legal para llevarlo.

Si se trata de un implante o biomod legal, encontrar una clínica debería ser algo sencillo, y si se tiene el dinero que pidan por la operación no debería ser un problema.

El Coste de esta operación debe pagarse aparte, pero como mínimo será una cantidad igual al Coste del Implante, y cuando más comodidades post-operación tenga la clínica y mejores sean las instalaciones para la recuperación de la operación más cara será.

Si se trata de algo ilegal será necesario realizar una tirada de Delito cuya dificultad dependerá de lo ilegal que sea el implante o Biomod y de que sea una pieza de tecnología que mejore las capacidades humanas o no.

Una vez se tiene el implante o biomod hay que encontrar una clínica dispuesta a realizar la operación, esto se logra con otra tirada de Delito (aunque si la tirada para conseguir el implante se ha superado por 2 o más recomendamos que se haya encontrado también una clínica sin necesidad de hacer esta segunda tirada).

Estas operaciones como mínimo costarán un 150% del coste del implante o biomod adicional (o sea, si el implante cuesta 10.000 la operación serán 15.000 más), y por lo general no se hacen cargo si algo sale mal durante la operación o después de esta.

Una vez se tiene el implante, se ha encontrado la clínica y se tiene el dinero necesario para pagarlo todo hay que realizar la operación. Esta se realiza con una tirada de Ciencia (Robótica) o Ciencia (Medicina) para implantes y una tirada de Ciencia (Medicina) para biomods. En ambos casos la dificultad de la tirada será 11. El DJ puede querer obviar esta tirada y suponer que por lo que se paga por la operación ésta tiene éxito directamente (otra cosa es que sean los propios jugadores los que realicen la operación). Un fallo en esta tirada puede suponer que no solo no se realiza la operación correctamente, sino que suele suponer la pérdida del implante.

Pero las operaciones en las que se introduce un implante o un biomod no son un juego de niños, y en el caso de los implantes (no en el de los biomods, que se diseñan para ser compatibles con el portador) existe la posibilidad de rechazo.

Tras realizar la operación hay que hacer una tirada de Vigor dificultad 5. Si se falla la tirada el implante es rechazado por el cuerpo, y hay que encontrar otro modelo de implante que no provoque ese rechazo, o simplemente retirar el implante (lo que en cualquiera de ambos casos requerirá otra operación, que por lo general estará cubierta en las clínicas legales, pero no necesariamente en las ilegales).

El tiempo de recuperación de la operación será igual a 1 día por cada PD de Don que tenga el implante o biomod, aunque unas buenas instalaciones de recuperación y de post-operatorio (a juicio del DJ, y por las que se pagaría más) pueden reducir ese tiempo a la mitad, o incluso menos.

Todos los implantes tienen un apantallamiento capaz de proteger de los campos electromagnéticos más básicos, pero no de las armas electromagnéticas o nucleares.

A continuación describimos los distintos Implantes y Biomods que se pueden adquirir. Todos los Dones que se adquieran por medio de un Implante se consideran Dones con Origen Implante y siguen las reglas asociadas a estos aparte de las que aquí presentamos. Todos los Dones conseguidos por medio de Biomods siguen las reglas de Dones con Origen Biomod junto con estas.

IMPLANTES

Cuando un personaje adquiera uno o varios Dones con el Origen Implante deberá adquirir la Limitación Dependencia (Mantenimiento) asociada a los Dones de Origen Implante. Esta Limitación proporciona 6 PD +1 por cada Don asociado (7 PD por 1 Don, 8 PD por 2 Dones, etc.), y todos los Dones Asociados se ven afectados por ella (o sea, el personaje obtendrá Fatiga al usarlos). Además, los Dones de Origen Implante proporcionan una Pérdida de Humanidad igual al coste en PD del Don sin contar la Dependencia (Mantenimiento) asociada a ellos.

Adicionalmente, algunos Implantes también dan acceso a Talentos. Dichos Talentos también se asocian a Dependencia (Mantenimiento), y por lo tanto cuestan 1 PD menos. Pero también deben pagarse con Humanidad y Créditos, igual que sucede con los Dones con el Origen Implante.

Para calcular el Coste en Créditos de un Don proporcionado por un Implante multiplica el Coste en PD x 500. Se puede adquirir un Implante sin adquirir un Don. Esto representaría quien, por ejemplo por perder un brazo, se ponga un implante, pero no quiera adquirir Dones (o no tenga dinero y piense ampliar posteriormente).

Blindaje Hipodérmico

Uno de los avances más significativos en el campo de biotecnología lo ha supuesto el desarrollo de piel sintética, capaz de combinarse con la piel humana. Sin embargo, este avance ha traspasado el umbral médico para convertirse en un potente escudo defensivo mediante el implante de piel sintética reforzada que se incrusta en el tejido subcutáneo del paciente y lo dota de una mayor resistencia. Así, por ejemplo, se ha comprobado que esta capa hipodérmica es capaz de soportar impactos de bala de pequeño calibre o aguantar altas dosis de energía calorífica sin sufrir menoscabo en su integridad. El principal escollo que presenta este tipo de blindaje es su inserción subcutánea, que se realiza mediante pequeños injertos, y que en elevadas dosis aumenta considerablemente el peso y volumen de su portador, de manera que aumenta su resistencia, pero disminuye su movilidad.

Blindaje Hipodérmico

El Blindaje Hipodérmico da acceso al Don Súper-Resistencia, de Origen Implante. El Don está siempre activo, aunque se pueden crear modelos que se activen o desactiven a voluntad del portador (asociándolos con la Limitación Causa Fatiga). Se pueden adquirir hasta 3 niveles del Don, pero para adquirir Súper-Resistencia 2 se debe asociar a este la Limitación Lento (que si se asocia con Causa Fatiga, se activa y se desactiva con el Don).

Coste (PD): 1

Coste (Cr.): 500

Coste (Humanidad): 1

Don al que da acceso: Súper-Resistencia.

Especial: para adquirir Súper-Resistencia 2 se debe asociar a este la Limitación Lento.

Implantes Cerebrales

De todos los Implantes existentes los más peligrosos de realizar son los conocidos como Implantes Cerebrales, ya que afectan a zonas especialmente dedicadas del cuerpo humano, y un error en su colocación suele ser fatal, por eso mismo es raro ver esta clase de implantes en los mercados negros, y cuando los hay, implantarlos suele ser muy caro.

Los Implantes Cerebrales están altamente regulados, incluso en los Estados Unidos y otros países democráticos, sobre todo para evitar la existencia de Implantes Cerebrales que incluyan la Limitación Reprogramable que puedan ser usados para reprogramar y tomar control de una persona y convertirlo en alguna clase de criminal, o peor.

Implantes Cerebrales

Cada Implante Cerebral puede tener hasta 3 Dones de Origen Implante asociados de la lista que podrás encontrar más abajo. Si en el Don no indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar los Dones asociados al Implante Cerebral.

Coste (PD): 4

Coste (Cr.): 2.000

Coste (Humanidad): 8

Talentos a los que da acceso: Concentrado, Conductor de Alta Velocidad, Conductor Militar, Equilibrio Perfecto, Esquiva Intuitiva, Piloto de Combate, Piloto de Pruebas, Puntería Zen.

Dones a los que da acceso: Cronómetro Perfecto, Detectar (Elemento), Dios en la Máquina, Interfaz Neuronal, Memoria Digital, No Duerme, Ojos Independientes, Telecomunicación (Tecnológica).

Implantes Respiratorios

La mayoría de los ejércitos cuentan con importantes arsenales de armamento químico y bacteriológico. Para protegerse contra esta amenaza es muy extendido el uso de diferentes implantes, desde filtros que pueden implantarse en las fosas nasales, siendo capaces de impedir la entrada por vía respiratoria de agentes tóxicos; pasando por implantes que permiten almacenar oxígeno, o que directamente no necesitan respirar. Con el tiempo algunos de esos implantes se han hecho comunes en la industria civil, como por ejemplo filtros para aquellos que tienen que trabajar en zonas de mucha polución, o con materiales tóxicos.

Implantes Respiratorios

Los Implantes Respiratorios dan acceso a 1 Don de Origen Implante asociado de la lista que podrás encontrar más abajo. Si en el Don no indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar el Don asociado al Implante Respiratorio.

Coste (PD): Solo se paga el Coste en PD del Don.

Coste (Cr.): Solo se paga el Coste en Créditos del Don.

Coste (Humanidad): Solo se paga el Coste en Humanidad del Don.

Dones a los que da acceso: Escoge uno de entre Almacenador de Oxígeno, Branquias, Filtros o No Respira.

Inyectores Subcutáneos Sintéticos

Cuando las condiciones físicas se tornan exigentes, es posible contribuir a prolongar la resistencia, velocidad o inmunodeficiencia de los combatientes recurriendo a los últimos avances que la química pone al servicio de la maquinaria bélica. Existe una extensa variedad de sustancias que son capaces de alterar el normal comportamiento del organismo para conseguir ciertos efectos.

Entre las más conocidas destacan:

Adrenalina: una dosis de esta hormona es capaz de provocar una reacción explosiva en el organismo de quien la recibe, de forma que se reactiva su frecuencia cardíaca y aumente su capacidad de resistencia. Aunque un uso excesivo o prolongado puede provocar un fallo cardíaco.

Atropina: de características similares a la adrenalina, la atropina es un excitante del sistema nervioso, aunque en dosis excesivas es capaz de provocar alucinaciones y hacer creer a quien la utiliza que es invencible. Su uso está muy extendido en contiendas que exijan la ejecución de acciones suicidas o ataques relámpago.

Antitoxinas: se trata de anticuerpos generados artificialmente con los que se reduce el riesgo de contraer ciertas enfermedades o evitar el contagio por agentes bacteriológicos y químicos.

Inyectores Subcutáneos Sintéticos

Los Inyectores Subcutáneos Sintéticos pueden contener hasta 2 sustancias distintas que dan acceso a 2 Dones de Origen Implante asociados de la lista que podrás encontrar más abajo. Si en el Don no indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar los Dones asociados los Inyectores Subcutáneos Sintéticos.

Coste (PD): 2

Coste (Cr.): 1.000

Coste (Humanidad): 2

Dones a los que da acceso: Movimiento Acelerado, Resistencia a (Enfermedades, Venenos o Radiación), Super-Rapidez, Super-Veloz.

Modulador de Voz

Un implante traqueal con el que se puede conseguir restituir la voz dañada de un paciente o variar el tono y vocalización a través de la alteración de las cuerdas vocales. Existen versiones externas que resultan menos agresivas de este tipo de dispositivos, mediante pequeños micrófonos que por aproximación se sirven de la ondulación de la voz para alterar su entonación. Su uso está extendido en medicina regenerativa y como dispositivo de espionaje o suplantación de identidad.

Modulador de Voz

El Modulador da acceso al Don Radar con Origen Implante, aparte de restaurar la voz, aunque lo más normal es que el radar solo se instale en modelos militares.

Coste (PD): 1

Coste (Cr.): 500

Coste (Humanidad): 1

Don al que da acceso: Radar.

Oídos Biónicos

Al igual que sucede con otros tipos de implantes, los receptores de audio se encuentran muy evolucionados dentro del campo de la nanotecnología. A través de pequeños dispositivos camuflados en el oído del paciente, se puede conseguir amplificar su campo de recepción de ondas sonaras, de forma que capten mensajes más allá del alcance habitual, o incluso ondas de radiofrecuencia que se emiten a tan baja frecuencia que son imperceptibles para el oído humano.

Este tipo de dispositivos ha obligado a mejorar, a su vez, las emisiones de transmisores de códigos, pues los convencionales han perdido su capacidad de emitir de manera confidencial.

Oído Biónico

Cada Oído Biónico puede tener hasta 3 Dones (o Talentos) de Origen Implante asociados de la lista que podrás encontrar más abajo. Si en el Don no indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar los Dones asociados al Oído Biónico.

Coste (PD): 2

Coste (Cr.): 1.000 si es claramente visible como implante, 5.000 si es indistinguible a simple vista.

Coste (Humanidad): 2

Talentos a los que da acceso: Equilibrio Perfecto, Sentidos Agudos (Oído).

Dones a los que da acceso: Memoria Digital (sonido solo), Telecomunicación (Tecnológica), Sónar.

Prótesis Biónicas

Las prótesis biónicas están a la orden del día en cuanto a demanda y evolución, siendo uno de los campos más evolucionados en la nueva ciencia regenerativa. No sólo son capaces de emular en todas sus funciones miembros amputados, sino que además incorporan mejoras operacionales o incluso armas blancas que se activan con un simple movimiento. Estas prótesis suelen estar revestidas de titanio, que las dota de mayor resistencia y funcionalidad.

El desarrollo de la biotecnología al servicio de la ciencia militar ha supuesto una auténtica revolución en el campo de las prótesis sintéticas, de forma que se puede reproducir en laboratorio cualquier pieza ósea, muscular e incluso orgánica de manera artificial. En la actualidad prácticamente cualquier hueso dañado puede ser restituido mecánicamente, así como realizar micro injertos a nivel muscular capaces de auto-regenerarse.

Más complicado se presenta la sustitución de órganos vitales, pues aunque las operaciones de trasplantes están muy extendidas, aún su producción artificial resulta poco efectiva, aunque cada vez se logran avances más significativos en este sentido.

Brazo Biónico

Cada Brazo Biónico puede tener hasta 2 Dones de Origen Implante asociados de la lista que podrás encontrar más abajo, pero si se tienen los dos Brazos Biónicos se pueden tener hasta 5. Si en el Don no indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar los Dones asociados al Brazo Biónico.

Coste (PD): 3

Coste (Cr.): 1.500 si es claramente visible como implante, 7.500 si es indistinguible a simple vista.

Coste (Humanidad): 3

Dones a los que da acceso: Adherencia, Ataque Energético, Ataque Físico, Brazos Largos, Cortacircuitos, Daño Mejorado, Enredar (sin poder Aumentar el Alcance) y Garras.

Dones a los que dan acceso los dos brazos: Brazos de Hierro y Micromanipulador.

Brazos Extra

Una opción de brazos biónicos es, en lugar (o aparte de) cambiar los brazos que se tiene, añadirse dos brazos o más brazos adicionales.

Coste (PD): Se paga el Coste en PD del Don Brazos Extra (10 PD por cada par de brazos, menos Dependencia [Mantenimiento]), más el de los Dones que se asocien a él como si de otro implante se tratase.

Coste (Cr.): Se paga el Coste en Créditos del Don Brazos Extra (5.000 Cr. por cada par de brazos), más el de los Dones que se asocien a los brazos como si de otro implante se tratase.

Coste (Humanidad): Se paga el Coste en PD del Don Brazos Extra (Humanidad 10 por cada par de brazos), más el de los Dones que se asocien a los brazos como si de otro implante se tratase.

Dones a los que da acceso: El personaje debe adquirir el Don Brazos Extra, pero estos le dan la posibilidad de adquirir hasta 4 de estos Dones de Origen Implante (por cada par de brazos adicional) asociados como si se tratase de cualquier otro Implante: Adherencia, Ataque Energético, Ataque Físico, Brazos de Hierro, Brazos Largos, Cortacircuitos, Daño Mejorado, Garras y Micromanipulador.

Cola

Una opción de Prótesis Biónica es implantarse una Cola, de Origen Implante.

Coste (PD): Solo se paga el Coste en PD del Don.

Coste (Cr.): Solo se paga el Coste en Créditos del Don.

Coste (Humanidad): Solo se paga el Coste en Humanidad del Don.

Don al que da acceso: Cola.

Pierna Biónica

Cada Pierna Biónica puede tener hasta 2 Dones de Origen Implante asociados de la lista que podrás encontrar más abajo, pero si se tienen las dos Piernas Biónicas se pueden tener hasta 5 Dones de Origen Implante asociados. Si en el Don no indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar los Dones asociados a la Pierna Biónica.

Coste (PD): 3

Coste (Cr.): 1.500 si es claramente visible como implante, 7.500 si es indistinguible a simple vista.

Coste (Humanidad): 3

Dones a los que da acceso una pierna: Daño Mejorado, Garras, Ataque Físico.

Dones a los que dan acceso las dos piernas: Movimiento Acelerado, Super-Salto y Super-Veloz.

Piernas Extra

Una opción de piernas biónicas es, en lugar (o aparte de) cambiar las piernas, añadir dos piernas o más.

Coste (PD): Se paga el Coste en PD del Don Piernas Extra (11 PD por cada par de piernas, menos Dependencia [Mantenimiento]), más el de los Dones que se asocien a las piernas como si de otro implante se tratase.

Coste (Cr.): Se paga el Coste en Créditos del Don Piernas Extra (5.500 Cr. por cada par de piernas), más el de los Dones que se asocien a las piernas como si de otro implante se tratase.

Coste (Humanidad): Se paga el Coste en PD del Don Piernas Extra (Humanidad 11 por cada par de piernas), más el de los Dones que se asocien a las piernas como si de otro implante se tratase.

Dones a los que da acceso: El personaje debe adquirir el Don Piernas Extra, pero estos le dan la posibilidad de adquirir hasta 4 de estos Dones de Origen Implante (por cada par de piernas adicional) asociados como si se tratase de cualquier otro Implante: Ataque Físico, Daño Mejorado, Garras, Movimiento Acelerado, Super-Salto y Super-Veloz.

Sistema de Soporte Espacial

El Sistema de Soporte Espacial no es un Implante al uso, pues supone cambiar todos los huesos, músculos, piel e incluso la sangre de la persona que quiere este Implante. Pero aquellos que lo tienen pueden sobrevivir en el espacio. No solo dejan de tener necesidad de respirar, también están protegidos contra el frío del espacio y las radiaciones que lo cruzan. Eso sí, los cambios que hace este implante al cuerpo son tan extensivos que solo se puede combinar con Visión Biónica, Oídos Biónicos e Implantes Cerebrales, pero no con otros Implantes o Biomods.

Sistema de Soporte Espacial

El Sistema de Soporte Espacial da acceso al Don Sobrevives en el Vacío, de Origen Implante.

Coste (PD): Solo se paga el Coste en PD del Don.

Coste (Cr.): Solo se paga el Coste en Créditos del Don.

Coste (Humanidad): Solo se paga el Coste en Humanidad del Don.

Don al que da acceso: Sobrevives en el Vacío.

Sistema de Vuelo

El Sistema de Vuelo no es un Implante al uso, sino que supone cambiar todos los huesos, músculos, piel e incluso la sangre de la persona que quiere este Implante. Aquellos que lo tienen pueden volar por la superficie de un planeta de un rango de gravedad concreto que se define al adquirir el implante. Los cambios que hace este implante al cuerpo son tan extensivos que solo se puede combinar con Visión Biónica, Oídos Biónicos e Implantes Cerebrales, pero no con otros Implantes o Biomods.

Sistema de Vuelo

El Sistema de Vuelo da acceso a 1 Don de Origen Implante asociado de la lista que podrás encontrar más abajo. Si en el Don no indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar el Don asociado.

Coste (PD): Solo se paga el Coste en PD del Don.

Coste (Cr.): Solo se paga el Coste en Créditos del Don.

Coste (Humanidad): Solo se paga el Coste en Humanidad del Don.

Don al que da acceso: Escoge uno de entre Volar 1 o Volar 2.

Visión Biónica

La sustitución y mejora de órganos sensitivos ha alcanzado un alto grado de perfeccionamiento en el campo de la oftalmología gracias a los implantes de ojos biónicos. Además de ser capaces de devolver la vista perdida a un paciente, pueden mejorar la visión natural con pequeños sensores implantados en la córnea, de forma que sean capaces de identificar fuentes caloríficas, mejorar la visión periférica o detectar hasta el más sutil movimiento que se produzca a su alrededor.

Ojo Biónico

Cada Ojo Biónico puede tener hasta 3 Dones (o Talentos) de Origen Implante asociados de la lista que podrás encontrar más abajo. Si en el Don no indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar los Dones asociados al Ojo Biónico.

Coste (PD): 2

Coste (Cr.): 1.000 si es claramente visible como implante, 5.000 si es indistinguible a simple vista.

Coste (Humanidad): 2

Talento al que da acceso: Sentidos Agudos (Vista).

Dones a los que da acceso: Infravisión, Membrana Ocular, Ojos Independientes, Orientación Tecnológica, Visión Microscópica, Visión Nocturna, Visión Periférica y Visión Telescópica.

BIOMODS

Cuando un personaje adquiera uno o varios Dones con el Origen Biomod deberá adquirir la Limitación Causa Fatiga asociada a los Dones de Origen Biomod. Esta Limitación proporciona 6 PD +1 por cada Don asociado (7 PD por 1 Don, 8 PD por 2 Dones, etc.), y todos los Dones Asociados se ven afectados por ella (o sea, el personaje obtendrá Fatiga al usarlos). Además, los Dones de Origen Biomod proporcionan una Pérdida de Humanidad igual al coste en PD del Don.

Para calcular el Coste en Créditos de un Don proporcionado por un Biomod multiplica el Coste en PD x 500. Como puedes ver, así como en los Implantes casi todos los Dones de Origen Implante están representados, con los Biomods no hemos hecho lo mismo.

Bioalas

Existen muchos modelos de Bioalas, desde las que permiten planear, a las que directamente permite volar.

Las Bioalas permiten adquirir 1 de los Dones de Origen Biomod asociados de la lista que podrás encontrar más abajo. Si en el Don no indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar el Don asociado a la Piel Sintética.

Coste (PD): Solo se paga el Coste en PD del Don.

Coste (Cr.): Solo se paga el Coste en Créditos del Don.

Coste (Humanidad): Solo se paga el Coste en Humanidad del Don.

Don al que da acceso: Escoge uno de entre Caída de Pluma, Volar 1 o Volar 2.

Biofiltros

Diseñados para dotar al cuerpo humano de la capacidad de resistir toxinas y venenos, los Biofiltros son criaturas que se implantan sustituyendo órganos concretos del cuerpo humano y que suplantan el trabajo de esos órganos, mejorando sus propiedades.

Los Biofiltros permiten adquirir hasta 3 de los Dones de Origen Biomod asociados de la lista que podrás encontrar más abajo. Si en el Don no indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar el Don asociado a los Biofiltros.

Coste (PD): 3

Coste (Cr.): 1.500 si es claramente visible como implante, 7.500 si es indistinguible a simple vista.

Coste (Humanidad): 3

Dones a los que da acceso: Consumo Disminuido, Estómago de Acero, Filtros, Resistencia a (Veneno) o Resistencia a (Enfermedades).

Biomod de Ataque

Existen muchos modelos de Biomods de Ataque, pero todos tienen algo en común, han sido diseñado con el objetivo de causar daño a su objetivo.

El Biomod de Ataque permite adquirir 1 de los Dones de Origen Biomod asociados de la lista que podrás encontrar más abajo. Si en el Don no indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar el Don asociado a la Piel Sintética.

Coste (PD): Solo se paga el Coste en PD del Don.

Coste (Cr.): Solo se paga el Coste en Créditos del Don.

Coste (Humanidad): Solo se paga el Coste en Humanidad del Don.

Don al que da acceso: Escoge uno de entre Absorber Salud, Ataque Energético, Ataque Físico o Cortacircuitos.

Biomod Hibernador

El conocido como Biomod Hibernador es un Biomod poco común, pero algunos trabajos requieren de gente con esta capacidad.

El Biomod Hibernador da acceso al Don Hibernación, de Origen Biomod.

Coste (PD): Solo se paga el Coste en PD del Don.

Coste (Cr.): Solo se paga el Coste en Créditos del Don.

Coste (Humanidad): Solo se paga el Coste en Humanidad del Don.

Don al que da acceso: Hibernación.

Biomod Subacuático

Gracias los avances alemanes en genética se han diseñado unas criaturas capaces de entrar en simbiosis con un ser humano, tras lo que le permite a este respirar bajo el agua y moverse por esta libremente. Estos Biomods se crearon como un producto alto secreto y fueron desarrollados en la base japonesa de Seiryū Kitora. Con el tiempo la tecnología se hizo pública, y aparecieron versiones comerciales del mismo que han revolucionado el mundo de los deportes acuáticos, entre ellos el mundo del surf.

El Biomod Subacuático da acceso a 3 de los Dones de Origen Biomod asociados de la lista que podrás encontrar más abajo. Si en el Don no indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar los Dones asociados al Biomod.

Coste (PD): 3

Coste (Cr.): 1.500 si es visible como implante, 7.500 si es indistinguible a simple vista.

Coste (Humanidad): 3

Dones a los que da acceso: Anfibio, Branquias, No Respira, Resistencia a (Frío) y Sónar.

Bioregenerador

El conocido como Bioregenerador es uno de los Biomods más comunes, aunque su legalidad varía mucho dependiendo del país.

El Bioregenerador da acceso al Don Regeneración, de Origen Biomod.

Coste (PD): Solo se paga el Coste en PD del Don.

Coste (Cr.): Solo se paga el Coste en Créditos del Don.

Coste (Humanidad): Solo se paga el Coste en Humanidad del Don.

Don al que da acceso: Regeneración.

Piel sintética

Gracias al importante avance que ha supuesto la biotecnología, se ha conseguido reproducir en laboratorio piel sintética capaz de fusionarse con la piel humana. Mediante injertos se ha logrado regenerar piel muerta o dañada en diferentes lesiones. Sus aplicaciones médicas son innumerables, aunque en la actualidad se trabaja en la mejora de su eficacia mediante la combinación de elementos cada vez más resistentes, de forma que resulte más dura que la piel humana convencional, capaz de permanecer más tiempo expuesto a elementos nocivos, como el fuego o el frío, entre otras capacidades sobrehumanas.

La Piel Sintética permite adquirir 1 de los Dones de Origen Biomod asociados de la lista que podrás encontrar más abajo. Solo se puede tener 1 Piel Sintética. Si en el Don no indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar el Don asociado a la Piel Sintética.

Coste (PD): 1

Coste (Cr.): 500

Coste (Humanidad): 1

Talento al que da acceso:

Dones a los que da acceso: Adherencia, Camaleón, Metamorfo, Resistencia a (Calor, Daño Físico, Electricidad, Frío, Fuego o Radiación) y Telecomunicación (Pigmentación).