Capítulo 7: sensores y herramientas

Capítulo 7: sensores y herramientas

Los sensores son una de las tecnologías que más importancia tiene en situaciones bélicas, y la mayoría de tecnologías de sensores modernas se desarrollan para la guerra, y es que para poder destruir a tu enemigo tienes que localizarlo. Pero aparte existen muchos más estilos de sensores que los hemos incluido todos bajo la misma Habilidad, con la premisa de que la Habilidad Sensores solo sirve para obtener datos, y que interpretarlos correctamente requerirá muchas veces Habilidades muy distintas. Por esto, los sensores indican la Habilidad necesaria para interpretar los datos, si es alguna distinta a la propia Habilidad Sensores.

Las Herramientas Técnicas y de Oficios afectan a las Habilidades de Mecánica y Electrónica en cualquier tirada para Construir, Modificar, Reparar y Desmantelar, tal como se indica las reglas correspondientes del Manual del Jugador. Además pueden afectar también a distintos Oficios, dependiendo de la herramienta.

SENSORES

Los sensores los podemos dividir en activos, que funcionan a base de enviar algún tipo de energía y analizar la señal de retorno, o pasivos, que son capaces de percibir cosas que los humanos no podemos a simple vista, o que aumentan nuestras capacidades de percepción. Los sensores activos pueden ser detectados por la energía que emiten por alguien usando el mismo tipo de sensor. Los sensores pasivos por el contrario solo se detectan si se detecta el sensor propiamente dicho (o más comúnmente la persona usándolo).

Es necesario indicar que en este capítulo no hemos incluido los distintos sistemas de sensores médicos (que se tratan en el Capítulo 8: Medicina), ni los sistemas de sensores de seguridad (que se tratan en el Capítulo 9: Seguridad y Delito), o de vehículos (que se tratan en el Capítulo 11: Vehículos, Naves y Bases) pues dichos sensores tienen usos muy específicos. Además, esta lista no pretende ser exhaustiva sino representativa, ya que la cantidad de sensores existentes es enorme.

Absolutamente todo el material de Sensores se ve afectado por las reglas de NT, así pues cada persona podrá usar sin negativos únicamente el equipo a cuyo NT tenga las Habilidades a las que afecte cada aparato.

NT 4

Telescopio

Consiste en un pequeño sensor pasivo que colocado sobre un ojo permite obtener una visión nítida a distancias muy lejanas. Los Telescopios permiten hacer Tiradas de Atención dentro de su Alcance siempre que dichas tiradas sean por algo que afecte a la visión, y se harán las tiradas como si se estuviera a escasos metros, y además permite hacer tiradas de Ciencia (Física) para observar el Sistema Solar.

Alcance: 10 km. Y el sistema solar usando Ciencia (Física).

Estorbo: 15.

Coste: 5.000 Cr.

NT 5

Binoculares

Consiste en un pequeño sensor pasivo que colocado sobre los ojos permite obtener una visión nítida a distancias lejanas. Se basa en la refracción de la luz a través de una serie de prismas que devuelven una visión ampliada del campo hacia el que se enfoca. Los Binoculares permiten hacer Tiradas de Atención dentro de su Alcance siempre que dichas tiradas sean por algo que afecte a la visión, y se harán las tiradas como si se estuviera a escasos metros.

Alcance: 1 km.

Estorbo: 2.

Coste: 100 Cr.

Barómetro

Sensor pasivo inventado a finales de NT 4 con el que se puede medir los cambios en la presión atmosférica. Esto se puede usar, entre otras cosas, para predecir el tiempo, pero requiere una Tirada de Ciencia (Física) o Supervivencia (con un nivel de dificultad más alto que la de ciencia) para interpretar las variaciones de presión y con ello predecir el tiempo (nunca con total exactitud, por supuesto).

Estorbo: 0,1.

Coste: 50 Cr.

Bolómetro

Sensor pasivo inventado por el astrónomo Samuel P. Langley con el que se puede medir las cantidades de radiación electromagnética que emite un objeto y las muestra por medio de cambios de temperatura.

Los Bolómetros se usaron inicialmente para medir las cantidades de radiación infrarroja que emite el sol, aunque se puede usar para medir cualquier tipo de radiación electromagnética.

Los Bolómetros permiten hacer Tiradas de Ciencia (Física) para interpretar las variaciones de temperatura y lo que estas indican sobre las radiaciones que atraviesan el Bolómetro.

Alcance: Cono de 50 centímetros de lado en un ángulo de 90º.

Estorbo: 4.

Coste: 500 Cr.

Contador Geiger

Sensor pasivo que permite medir la radioactividad de un objeto o lugar. Se trata de un detector de partículas y radiaciones que, con tiradas de Sensores, indica el paso de partículas radiactivas, pero que no indica nada de su identidad.

Alcance: Cono de 2 metros de lado en un ángulo de 90º.

Estorbo: 1,2 (4,2 si lleva una batería Tipo 4 de NT 5).

Coste: 1.000 Cr.

Detectores Químicos de Papel

Los detectores químicos de Papel son sensores pasivos en forma de papeles a los que se les ha aplicado una capa de polvos que cambian de color ante la presencia de ciertos químicos en el ambiente. Aunque se desarrollan para la guerra no tardan en ver usos civiles en industrias de alto riesgo. Lo que aquí representamos es una caja con tiras de papel que cubren una cantidad considerable de sustancias químicas. No se utiliza con Sensores, sino que se usan e interpretan con Ciencia (Química).

Estorbo: 0,3.

Coste: de 50 Cr.

Hidrófonos

Los Hidrófonos son micrófonos de agua (u otros líquidos). Son sensores pasivos que usan por geólogos para detectar movimientos sísmicos (lo que requeriría Ciencia [Geología] para interpretar las lecturas obtenidas), o por militares para detectar el movimiento de submarinos u otros vehículos subacuáticos en zonas concretas.

Alcance: 1 km.

Estorbo: 50.

Coste: de 100.000 Cr.

Sónar

Los sónares son un tipo de sensores activos que tienen la capacidad de emitir ultrasonidos y analizar la señal de retorno, mostrando la forma general de los objetos que ha encontrado. Para operar un sónar se deben hacer tiradas de la Habilidad Sensores, tal como indica en la descripción del Don. El uso del sónar no implica gastar Fatiga.

Alcance: 10 km.

Don (Origen Tecnológico): Sónar.

Energía: Fuente Externa.

Estorbo: 250.

Coste: de 130.000 Cr.

Sonómetro

Sensor pasivo con el que se puede medir los niveles de presión sonora (ruido, vaya) en decibelios. Requiere una Tirada de Sensores para ser usado con éxito. Se supone que este es un sonómetro de precisión usado en laboratorios. Los que usa la policía para comprobar si hay contaminación acústica tienen Estorbo 0,3 y cuestan 50 Cr.

Estorbo: 0,5.

Coste: 250 Cr.

Termómetros

Realmente los primeros termómetros se desarrollan en NT 4, pero no es hasta NT 5 que Fahrenheir y Celsius no crean sus escalas, y estas se universalizan. Se trata de sensores pasivos capaces de medir los cambios de temperatura. Los hay de muchos tipos, desde los que miden cambios de temperatura en vapor, u otros gases, en metales, en líquidos, o en personas.

Por pura comodidad los unificamos todos en uno, pero queremos dejar claro que realmente esto no es así, sino que se trata de muchos y muy distintos modelos. Los Termómetros permiten hacer Tiradas de Ciencia (Física, Química o la que corresponda) para interpretar las variaciones de temperatura de lo que se esté midiendo.

Alcance: Contacto.

Estorbo: 0,01 (0,1 en caja).

Coste: 50 Cr.

NT 6

Contador Geiger

Versión de NT 6 del sensor pasivo del mismo nombre del NT anterior, que incluye un contador digital que con una tirada de Ciencia (Física) puede dar más información sobre la radiación en concreto.

Alcance: Cono de 2 metros de lado en un ángulo de 90º.

Energía: Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,8.

Coste: 500 Cr.

Detector de Gases

Este sensor pasivo se puede llevar en una mano y detecta todo un rango de gases peligrosos en un cono de 2 metros y en un ángulo de 90º. Requiere de la Habilidad Sensores para ser configurado apropiadamente, y Ciencia (Química) para interpretar las lecturas.

Alcance: Cono de 2 metros de lado en un ángulo de 90º.

Energía: Tipo 2 (4 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 1.

Coste: 500 Cr.

Detector de Metales

Un detector activo de metales es un palo de un metro aproximadamente con un disco en la punta y que en el lado en el que se coge tiene una entrada de jack para unos cascos que emiten sonidos al detectar un metal bajo tierra. Se usa con Sensores.

Alcance: Detecta metales que estén hasta 7 metros bajo tierra.

Energía: Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 2,5.

Coste: 100 Cr.

Georadar

Un Georadar, también conocido como Radar de Penetración Terrestre o GPR, es un sensor activo que usa radiación electromagnética y microondas que se emite hacia la tierra y con la que detecta las señales reflejadas que muestran objetos enterrados. Su principal uso es la localización de yacimientos y los usos arqueológicos, y de hecho es necesaria la Habilidad Ciencia (Forense) o Ciencia (Geología) para interpretar las señales que se obtienen por medio de la Habilidad Sensores al usar un Georadar.

Alcance: 10 m.

Energía: Tipo 4 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 15.

Coste: de 50.000 Cr.

Hidrófonos

Los Hidrófonos son micrófonos de agua (u otros líquidos). Son sensores pasivos que usan por geólogos para detectar movimientos sísmicos (lo que requeriría Ciencia [Geología] para interpretar las lecturas obtenidas), o por militares para detectar el movimiento de submarinos u otros vehículos subacuáticos en zonas concretas.

Alcance: 10 km.

Estorbo: 1.

Coste: de 1.000 Cr.

Medidor del Campo Electromagnético (EMF)

Los Medidores de Campos Electromagnéticos son sensores pasivos que se usan para determinar la exposición de una zona (y de los humanos que viven en ella) a las alteraciones del campo electromagnético. Se usa donde haya ciertos tipos de equipos industriales, como medida de seguridad. Aunque este tipo de equipo se usa también por los “cazadores de fantasmas” para detectar si los fantasmas pasan por un lugar. Dependerá por completo del DJ y del tipo de partida que tiene pensada el que estos aparatos puedan detectar fantasmas, alteraciones temporales o lo que le interese. Se usa con Sensores, pero dependiendo de que se quiera hacer requerirá también Ciencia (Física), u otra Habilidad más exótica.

Alcance: Cono de 10 metros de lado en un ángulo de 90º.

Energía: Tipo 2 (8 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 1,8.

Coste: 900 Cr.

Prismáticos

Versión moderna de los binoculares. En la actualidad, existen potentes versiones de estos objetos, con los que se pueden conseguir imágenes estables de escenas que se desarrollan a mucha distancia del operario. Los Prismáticos son sensores pasivos que permiten hacer Tiradas de Atención dentro de su Alcance siempre que dichas tiradas sean por algo que afecte a la visión, y se harán las tiradas como si se estuviera a escasos metros.

Alcance: 2 km.

Estorbo: 1.

Coste: 300 Cr.

Radar

Los Radar son un tipo de sensores activos que tienen la capacidad de emitir ondas de radio o microondas y analizar la señal de retorno. Para operar un radar se deben hacer tiradas de la Habilidad Sensores, tal como indica en la descripción del Don. El uso del radar no implica gastar Fatiga.

Alcance: 200 km.

Don (Origen Tecnológico): Radar.

Energía: Fuente Externa.

Estorbo: 250.

Coste: de 130.000 Cr.

Sensor de Movimiento Estable

Este sensor pasivo se coloca (pasando una tirada de Sensores) en la esquina de una habitación y detecta el movimiento que se produce en ésta (hasta un máximo de 6 metros en cada dirección). Al detectar movimiento puede activar una alarma (silenciosa o no), activar otros aparatos (como una cámara de fotos) e incluso avisar a un sistema de seguridad. Se puede programar para que ignore movimientos producidos por criaturas de cierto tamaño, como insectos.

Alcance: Cono de 6 metros de lado en un ángulo de 90º.

Energía: Tipo 3 (1 día) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,8.

Coste: 500 Cr.

Sensor Térmico

Este sensor pasivo es como el de movimiento estable, pero con la diferencia de que en lugar de detectar movimiento detecta calor en un cono de 10 metros. Para instalarlo requiere una tirada de Sensores.

Alcance: Cono de 10 metros de lado en un ángulo de 90º.

Energía: Tipo 3 (1 día) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,8.

Coste: 1.000 Cr.

Sónar

Versión más avanzada del sónar (sensor activo). Tiene menos alcance, pero es más pequeña. Para operar un sónar se deben hacer tiradas de la Habilidad Sensores, tal como indica en la descripción del Don. El uso del sónar no implica gastar Fatiga.

Alcance: 1 km.

Don (Origen Tecnológico): Sónar.

Energía: Fuente Externa.

Estorbo: 125.

Coste: de 10.500 Cr.

Sónar Portátil

Este sónar (sensor activo) apenas alcanza 200 metros, pero lo puede llevar cualquier persona en una mano, lo que tiene cierta utilidad para misiones militares de intrusión o para buscar cadáveres bajo el agua, entre otros casos. Para operar un sónar portátil se deben hacer tiradas de la Habilidad Sensores, tal como indica en la descripción del Don. El uso del sónar no implica gastar Fatiga.

Alcance: 200 m.

Don (Origen Tecnológico): Sónar.

Energía: Tipo 3 (1 día).

Estorbo: 4.

Coste: de 6.500 Cr.

Visor Nocturno

Similares en tamaño y forma a los prismáticos, los visores nocturnos son sensores pasivos capaces de captar longitudes de onda no visibles para el ojo humano y amplificar su intensidad, de forma que devuelven una imagen nítida en entornos de escasa iluminación.

Don (Origen Tecnológico): Visión Nocturna.

Energía: Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 1.

Coste: 2.500 Cr.

Visor Térmico

Esta versión de los Visores Nocturnos es capaz de identificar fuentes de calor y amplificar su intensidad, de forma que devuelven una imagen nítida que permita identificar todo tipo de fuentes de calor.

Don (Origen Tecnológico): Infravisión.

Energía: Tipo 3 (20 horas).

Estorbo: 1.

Coste: 2.500 Cr.

NT 7

Detector de Metales

Como la versión de NT 6 se usa con Sensores, aunque este detector informa de lo que detecta en una pantalla, y es mucho más ligero.

Alcance: Detecta metales que estén hasta 15 metros bajo tierra.

Energía: Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 1,2.

Coste: 300 Cr.

Detector de Radiaciones

Versión mucho más moderna del Contador Geiger. Se usa con Sensores, aunque para interpretar correctamente lo que detecta se deben usar Ciencia (Física).

Alcance: Cono de 2 metros de lado en un ángulo de 90º.

Energía: Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,8.

Coste: 500 Cr.

Detector Químico

Este sensor se puede llevar en una mano y detecta todo un rango de sustancias peligrosas en un cono de 6 metros y en un ángulo de 90º. Requiere de la Habilidad Sensores para ser configurado apropiadamente, y Ciencia (Química) para interpretar las lecturas. Es una versión muy avanzada del Detector de Gases de NT 6, solo que preparado para detectar muchas más sustancias y en una zona de mayor tamaño.

Alcance: Cono de 6 metros de lado en un ángulo de 90º.

Energía: Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 1,3.

Coste: 1.000 Cr.

Gafas Binoculares

Estas gafas binoculares tienen el tamaño de unas gafas normales y corrientes (pudiendo pasar por unas sin problemas), pero han sido diseñadas para tareas militares, por lo que además del efecto binocular, las gafas protegen a su portador de todo tipo de flashes de luz repentinos. A efectos prácticos unifican los efectos de usar binoculares y miras telescópicas en una sola tecnología, pero que por el elevado coste solo se suele proporcionar en misiones muy concretas. Puede hacer fotos de lo que ve, que guarda en un Soporte Sólido Tipo 1 (150 imágenes alta calidad).

Alcance: 1 km.

Dispositivos de Almacenamiento: Soportes Sólidos Tipo 1.

Don (Origen Tecnológico): Membrana Ocular, Visión Telescópica.

Energía: Tipo 2 (8 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,1 cuando están en su funda. 0 si se llevan puestas.

Coste: 5.500 Cr.

Gafas Microscópicas

Estas gafas microscópicas tienen el tamaño de unas gafas normales y corrientes (pudiendo pasar por unas sin problemas) y permiten a su portador ver cosas de tamaño microscópico, aunque cuando se usan solo se ven cosas en tamaño microscópico, por lo que hay que tener cuidado de no usarlas en movimiento. Puede hacer fotos de lo que ve, que guarda en un Soporte Sólido Tipo 1 (150 imágenes alta calidad).

Dispositivos de Almacenamiento: Soportes Sólidos Tipo 1.

Don (Origen Tecnológico): Visión Microscópica.

Energía: Tipo 2 (8 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,1 cuando están en su funda. 0 si se llevan puestas.

Coste: 1.500 Cr.

Medidor de Integridad Estructural

Este aparato ha sido diseñado para medir la integridad estructural de edificios y todo tipo de construcciones. Desplegarlo correctamente alrededor de la construcción a analizar (usa 8 sensores de 1 metro que se ponen alrededor del perímetro a analizar) requiere una tirada de Sensores. Interpretar correctamente lo que detecta se hace con Ciencia (Ingeniería) o Demoliciones, dependiendo de si se quiere reparar el edificio o derrumbarlo.

Energía: Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 10.

Coste: 7.500 Cr.

Prismáticos Digitales

Versión de NT 7 de los Binoculares. Son como unas voluminosas gafas que se colocan sobre los ojos, pero son mucho más ligeras que los modelos anteriores. Utilizan sistemas de aumento de imagen digital. Permiten hacer Tiradas de Atención dentro de su Alcance siempre que dichas tiradas sean por algo que afecte a la visión, y se harán las tiradas como si se estuviera a escasos metros.

Alcance: 4 km.

Energía: Tipo 2 (10 horas).

Estorbo: 0,5.

Coste: 1.000 Cr.

Radar 3D para Estructuras

Estos sensores activos de última generación, que aparecen al final de NT como evolución de la tecnología de Radares Atraviesaparedes, gracias a su radar tridimensional y sus sensores multicanal de banda ultra ancha, permiten penetrar diversos tipos de muros y obstáculos y detectar la presencia de vida en una estructura circular de 200 metros de radio, indicando el número de personas, altura y orientación de los objetivos, así como el plan general de la localización, incluyendo dimensiones y estructura.

Alcance: 200 metros de radio.

Energía: Tipo 3 (1 hora) o Fuente Externa.

Estorbo: 10.

Coste: 250.000 Cr.

Radar Atraviesaparedes

Este sensor activo no es muy distinto al Georadar, pero está pensado para permitir ver a través de paredes. Tiene un uso claramente policial o militar, y será muy difícil (e ilegal) verlo fuera de las manos de un cuerpo de seguridad. Se usa con la Habilidad Sensores, y no es necesaria ninguna otra Habilidad para interpretar lo que se ve. El aparato permite ver a través de paredes de no más de 33 cm, siempre que sean de madera, plástico, yeso, piedra, pero no metal. Y puede ver hasta 10 metros detrás de la pared donde se coloque (ya que el aparato se tiene que colocar tocando la pared a través de la que se quiere ver)

Alcance: 10 m.

Energía: Tipo 3 (2 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 5.

Coste: de 50.000 Cr.

Sensor de Movimiento

Este sensor es como el de movimiento estable, pero se puede llevar en una mano. Detecta el movimiento hasta 50 m en un ángulo de 90º, aunque solo de aquellas criaturas que tengan Escala -3 o superior. Realmente combina las tecnologías de los Sensores de Movimiento y las de Sensores Térmicos, con otras tecnologías posteriores. Requiere de la Habilidad Sensores para ser utilizado apropiadamente.

Alcance: Cono de 50 metros de lado en un ángulo de 90º.

Energía: Tipo 3 (5 días) o Fuente Externa.

Estorbo: 1.

Coste: 1.000 Cr.

Visor Nocturno

Similares en tamaño y forma a los binoculares, los visores nocturnos son capaces de captar longitudes de onda no visibles para el ojo humano y amplificar su intensidad, de forma que devuelven una imagen nítida en entornos de escasa iluminación.

Don (Origen Tecnológico): Visión Nocturna (con la Modificación Absoluta Oscuridad).

Estorbo: 0,5.

Coste: 7.000 Cr.

Visor Térmico

Esta versión de los Visores Nocturnos es capaz de identificar fuentes de calor y amplificar su intensidad, de forma que devuelven una imagen nítida que permita identificar todo tipo de fuentes de calor.

Don (Origen Tecnológico): Infravisión.

Estorbo: 0,5.

Coste: 5.000 Cr.

NT 8

Gafas Binoculares

Versión de NT 8 de las Gafas Binoculares, que tienen mucho más alcance, pero mantienen el resto de capacidades. Toma fotos, no holofotos (las holocámaras son más voluminosas), así que usa Soportes Sólidos Tipo 1 (150 imágenes alta calidad).

Alcance: 8 km.h

Dispositivos de Almacenamiento: Soportes Sólidos Tipo 1.

Don (Origen Tecnológico): Membrana Ocular, Visión Telescópica.

Energía: Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,1 cuando están en su funda. 0 si se llevan puestas.

Coste: 16.500 Cr.

Gafas Hiperespectrales

Las gafas hiperespectrales fusionan en un solo sistema un radar pasivo, un sistema de infrarrojos, un sistema de visión nocturna, y unos potentes sistemas de visión a distancia, coordinado todos por un potente ordenador, y presentan dicha información de manera conjunta de tal manera que el ojo humano pueda distinguirlo todo y ver mucho más de lo que normalmente vería. Por desgracia su elevado coste hace impracticable que sea usado por ejércitos, aunque si por grupos de operaciones especiales, mercenarios de alto nivel y servicios de seguridad (tanto públicos como privados).

Alcance: 1 km.

Don (Origen Tecnológico): Infravisión, Membrana Ocular, Visión Nocturna (con la Modificación Absoluta Oscuridad) y Visión Telescópica.

Energía: Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,1 cuando están en su funda. 0 si se llevan puestas.

Coste: 35.000 Cr.

Multidetectores

Los Multidetectore son los primeros intentos de introducir en un aparato buena parte de la tecnología de sensores pasivos existente hasta el momento. Contienen considerable información sobre cientos de temas asociados, y también contienen comunicadores que les permiten transmitir y recibir datos de otros aparatos, redes de datos, etc.

Un personaje puede utilizar un Multidetector para analizar todo tipo de entorno peligroso (cómo gases o toxinas), analizar un trozo de terreno o la composición de un objeto, identificar a una forma de vida, predecir el clima o rastrear fluctuaciones de energía. Un análisis simple requiere un turno o dos, un análisis completo puede requerir una hora y conexión a el ordenador de una nave (o similar).

Usar un Multidetector requiere una tirada de Sensores. Interpretar los datos que se obtengan requerirá una tirada de la Habilidad pertinente: Ciencia (Biología), Ciencia (Física), Ciencia (Forense), Ciencia (Genética), Ciencia (Geología), Ciencia (Informática), Ciencia (Ingeniería), Ciencia (Matemáticas), Ciencia (Medicina), Ciencia (Química), Ciencia (Robótica) o Ciencia (Xenología).

A efectos prácticos usar un Mutidetector se considera como llevar consigo un pequeño laboratorio: no proporciona bonos, pero permite cualquier tirada científica cuya dificultad no sea igual o superior a 13, tiradas que en circunstancias normales solo se harían con acceso a un laboratorio.

Alcance comunicación: 50 km. Planetario si accede a una red de comunicaciones de las características necesarias.

Alcance sensores: 50 metros en todas las direcciones.

Dispositivos de Almacenamiento: Holocristales Tipo 3.

Energía: Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 1,5.

Coste: 15.000.

Prismáticos Digitales

Versión de los Prismáticos Digitales de NT 8. Mejoran el alcance de la vista, enfocan mejor que un ojo humano, y son muy ligeros, pero siguen requiriendo de las 2 manos para ser manejados.

Al ser tan avanzados se utilizan con Sensores en lugar de Atención, por lo que estos Binoculares permiten hacer Tiradas de Sensores en lugar de Atención dentro de su Alcance siempre que dichas tiradas sean por algo que afecte a la visión, y se harán las tiradas como si se estuviera a escasos metros.

Alcance: 8 km.

Energía: Tipo 3 (10 horas).

Estorbo: 0,3.

Coste: 5.000.

Sensor de Movimiento

Versión avanzada del sensor de movimiento. Requiere de la Habilidad Sensores para ser utilizado apropiadamente. Solo detecta el movimiento de criaturas que tengan Escala -4 o superior.

Alcance: 50 de alcance en un ángulo de 180º.

Energía: Tipo 3 (5 días) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,5.

Coste: 5.000 Cr.

NT 9

Gafas Prismáticas Autoenfocables

Versión de los Prismáticos Digitales de NT 9. Tienen la forma de unas pequeñas gafas que se auto-enfocan según hacia donde dirija el usuario la mirada. Pese a ser tan avanzados el control es tan intuitivo que permite hacer Tiradas de Atención dentro de su Alcance siempre que dichas tiradas sean por algo que afecte a la visión, y se harán las tiradas como si se estuviera a escasos metros. Además del efecto binocular, las gafas protegen a su portador de todo tipo de flashes de luz repentinos y le permiten apuntar objetivos como si de una mira telescópica se tratase.

Alcance: 32 Km.

Don (Origen Tecnológico): Membrana Ocular, Visión Telescópica.

Energía: Tipo 3 (10 horas).

Estorbo: 0,1.

Coste: 14.000.

Multisensores

Los Multisensores son la evolución de los Multidetectores, y contienen potentes sensores pasivos y activos capaces de detectar y analizar todo tipo de fenómenos electromagnéticos, subespaciales, químicos, biológicos, meteorológicos y geológicos, así como analizar sustancias de todo tipo. Contienen considerable información sobre cientos de temas asociados, y también contienen comunicadores subespaciales que les permiten transmitir y recibir datos de otros aparatos, redes de datos, etc.

Un personaje puede utilizar un Multisensor para analizar todo tipo de entorno peligroso (cómo gases o toxinas), analizar un trozo de terreno o la composición de un objeto, identificar a una forma de vida, predecir el clima o rastrear fluctuaciones de energía. Un análisis simple requiere un turno o dos, un análisis completo puede requerir una hora y conexión a el ordenador de una nave (o similar).

Usar un Multisensor requiere una tirada de Sensores. Interpretar los datos que se obtengan requerirá una tirada de la Habilidad pertinente: Ciencia (Biología), Ciencia (Física), Ciencia (Forense), Ciencia (Genética), Ciencia (Geología), Ciencia (Informática), Ciencia (Ingeniería), Ciencia (Matemáticas), Ciencia (Medicina), Ciencia (Química), Ciencia (Robótica) o Ciencia (Xenología). A efectos prácticos usar un Multisensor se considera como llevar consigo un laboratorio considerablemente preparado: no proporciona bonos, pero permite cualquier tirada científica cuya dificultad no sea igual o superior a 17, tiradas que en circunstancias normales solo se harían con acceso a un laboratorio muy bien preparado.

Alcance comunicación: 500 km. Planetario o Interplanetario si accede a una red de comunicaciones de las características necesarias.

Alcance sensores: 500 metros en todas las direcciones.

Dispositivos de Almacenamiento: Cristales de Datos Tipo 3.

Energía: Tipo 3 (30 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,5.

Coste: 25.000.

Multivisor

Visión de NT 9 de las Gafas Hiperespectrales, que incluyen además una cámara para grabar información, así como más alcance.

Alcance: 8 km.

Dispositivos de Almacenamiento: Cristales de Datos Tipo 3.

Don (Origen Tecnológico): Infravisión, Membrana Ocular, Visión Nocturna (con la Modificación Absoluta Oscuridad) y Visión Telescópica.

Energía: Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,1 cuando están en su funda. 0 si se llevan puestas.

Coste: 70.000 Cr.

Sensor de Movimiento

Versión extremadamente avanzada del sensor de movimiento que se trata de una muñequera plástica donde se presenta toda la información. Requiere de la Habilidad Sensores para ser utilizado apropiadamente. Solo detecta el movimiento de criaturas que tengan Escala -5 o superior.

Alcance: 50 largo en todas las direcciones.

Energía: Tipo 3 (5 días) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,1.

Coste: 10.000 Cr.

NT 10

Multisensores Avanzados

Los Multisensores Avanzados son una evolución de los de NT 9, y añaden sistemas de visión a distancia, sensores de movimiento, infrarrojos, etc. Son el aparato sensor definitivo.

Un personaje puede utilizar un Multisensor Avanzado para analizar todo tipo de entorno peligroso (cómo gases o toxinas), analizar un trozo de terreno o la composición de un objeto, identificar a una forma de vida, predecir el clima o rastrear fluctuaciones de energía. Un análisis simple requiere un turno o dos, un análisis completo puede requerir una hora y conexión a el ordenador de una nave (o similar). A efectos prácticos usar un Multisensor se considera como llevar consigo un laboratorio considerablemente preparado: no proporciona bonos, pero permite cualquier tirada científica cuya dificultad no sea igual o superior a 19, tiradas que en circunstancias normales solo se harían con acceso a un laboratorio excepcionalmente bien preparado.

Usar un Multisensor Avanzado requiere una tirada de Sensores. Interpretar los datos que se obtengan requerirá una tirada de la Habilidad pertinente: Ciencia (Biología), Ciencia (Física), Ciencia (Forense), Ciencia (Genética), Ciencia (Geología), Ciencia (Informática), Ciencia (Ingeniería), Ciencia (Matemáticas), Ciencia (Medicina), Ciencia (Química), Ciencia (Robótica) o Ciencia (Xenología).

Alcance comunicación: 500 km. Planetario o Interplanetario si accede a una red de comunicaciones de las características necesarias.

Alcance sensores: 1 km en todas las direcciones.

Dispositivos de Almacenamiento: Cristales de Datos Tipo 3.

Dones (Origen Tecnológico): Infravisión, Visión Nocturna (con la Modificación Absoluta Oscuridad) y Visión Telescópica.

Energía: Tipo 3 (30 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,1.

Coste: 100.000.

Tabla 7.1: Sensores
Sensor Habilidad Alcance Don (Origen Tecnológico) Estorbo Energía Coste (Cr.) Notas
NT 5
Binoculares Atención 1 km - 2 - 100 Permiten hacer Tiradas de Atención dentro de su Alcance siempre que dichas tiradas sean por algo que afecte a la visión
Barómetro Ciencia (Física) o Supervivencia - - 0,1 - 50 Mide cambios en la presión atmosférica
Bolómetro Ciencia (Física) Cono 50 cm / Ángulo 90º - 4 - 500 Mide las cantidades de radiación electromagnética que emite un objeto
Contador Geiger Sensores Cono 2 m / Ángulo 90º - 1,2 - 1.000 Mide la radioactividad de un objeto o lugar
Detectores Químicos en Papel Ciencia (Química) - - 0,3 - 50 Papeles con una capa de polvos que cambian de color ante la presencia de ciertos químicos
Hidrófonos Ciencia (Geología) o Sensores 1 km - 50 - 100.000 Detectan movimientos sísmicos o movimiento de vehículos subacuáticos.
Sónar Sensores 10 km Sónar 250 Fuente Externa 130.000 El uso del sónar no implica gastar Fatiga
Sonómetro Sensores - - 0,5 - 250 Mide el ruido en Decibelios
Termómetro Ciencia (Física, Química o Medicina) Contacto - 0,01 - 50 Mide la temperatura de un objeto o persona
NT 6
Contador Geiger Sensores y Ciencia (Física) Cono 2 m / Ángulo 90º - 0,8 Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa 1.000 Mide la radioactividad de un objeto o lugar
Detector de Gases Sensores y Ciencia (Química) Cono 2 m / Ángulo 90º - 1 Tipo 2 (4 horas) o Fuente Externa 500 Detecta gases peligrosos
Detector de Metales Sensores 7 m - 2,5 Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa 100 Detecta metales bajo tierra
Georadar Sensores y Ciencia (Forense o Geología) 10 m - 15 Tipo 4 (10 horas) o Fuente Externa 50.000 Detecta las señales reflejadas que muestran objetos enterrados y mide su profundidad y composición.
Hidrófonos Ciencia (Geología) o Sensores 10 km - 1 - 1.000 Detecta movimientos sísmicos o movimiento de vehículos subacuáticos.
Medidor del Campo Electromagnético (EMF) Sensores y Ciencia (Física) Cono 10 m / Ángulo 90º - 1,8 Tipo 2 (8 horas) o Fuente Externa 900 Miden campos electromagnéticos
Prismáticos Atención 2 km - 1 - 300 Permiten hacer Tiradas de Atención dentro de su Alcance siempre que dichas tiradas sean por algo que afecte a la visión
Radar Sensores 200 km Radar 250 Fuente Externa 130.000 El uso del radar no implica gastar Fatiga
Sensor Habilidad Alcance Don (Origen Tecnológico) Estorbo Energía Coste (Cr.) Notas
Sensor de Movimiento Estable Sensores Cono 6 m / Ángulo 90º - 0,8 Tipo 3 (1 día) o Fuente Externa 500 Se instala en una esquina, puede programarse para que active una alarma u otro aparato
Sensor Térmico Sensores Cono 10 m / Ángulo 90º - 0,5 Tipo 3 (1 día) o Fuente Externa 1.000 Se instala en una esquina, puede programarse para que active una alarma u otro aparato
Sónar Sensores 1 km Sónar 125 Fuente Externa 10.500 El uso del sónar no implica gastar Fatiga
Sónar Portátil Sensores 200 m Sónar 4 Tipo 3 (1 día) o Fuente Externa 6.500 El uso del sónar no implica gastar Fatiga
Visor Nocturno Atención - Visión Nocturna 1 Tipo 3 (20 horas) 2.500  
Visor Térmico Atención - Infravisión 1 Tipo 3 (20 horas) 2.500  
NT 7
Detector de Metales Sensores 15 m - 1,2 Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa 300 Detecta metales bajo tierra
Detector de Radiaciones Sensores y Ciencia (Física) Cono 2 m / Ángulo 90º - 0,8 Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa 500 Detecta y analiza todo tipo de radiaciones
Detector Químico Sensores y Ciencia (Química) Cono 6 m / Ángulo 90º - 1,3 Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa 1.000 Detecta todo tipo de sustancias peligrosas
Gafas Binoculares Atención 1 km Membrana Ocular y Visión Telescópica 0,1 en funda / 0 puestas Tipo 2 (8 horas) o Fuente Externa 5.500 Puede hacer fotos de lo que ve, que guarda en un Soporte Sólido Tipo 1 (150 imágenes alta calidad).
Gafas Microscópicas Atención   Visión Microscópica 0,1 en funda / 0 puestas Tipo 2 (8 horas) o Fuente Externa 1.500 Puede hacer fotos de lo que ve, que guarda en un Soporte Sólido Tipo 1 (150 imágenes alta calidad).
Medidor de Integridad Estructural Sensores y Ciencia (Ingeniería) o Demoliciones - - 10 Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa 7.500 Comprueba integridad estructural de edificios parar repararlos o derrumbarlos
Prismáticos Digitales Atención 4 km - 0,5 Tipo 2 (10 horas) 1.000 Permiten hacer Tiradas de Atención dentro de su Alcance siempre que dichas tiradas sean por algo que afecte a la visión
Radar 3D para Estructuras Sensores 200 m radio - 10 Tipo 3 (1 hora) o Fuente Externa 250.000 Detectan presencia de vida en 200m de radio, indicando nº de personas, y plano de la localización, dimensiones y estructura
Radar Atraviesaparedes Sensores 10 m - 5 Tipo 3 (2 horas) o Fuente Externa 50.000 Permite ver a través de paredes
Sensor de Movimiento Sensores Cono 50 m / Ángulo 90º - 1 Tipo 3 (5 días) o Fuente Externa 1.000 Muestra movimientos criaturas Escala -3 o superior.
Visor Nocturno Atención - Visión Nocturna (Modificación Absoluta Oscuridad) 0,5 Tipo 3 (20 horas) 7.000  
Visor Térmico Atención - Infravisión 0,5 Tipo 3 (20 horas) 5.000  
Sensor Habilidad Alcance Don (Origen Tecnológico) Estorbo Energía Coste (Cr.) Notas
NT 8
Gafas Binoculares Atención 8 km Membrana Ocular y Visión Telescópica 0,1 en funda / 0 puestas Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa 16.500 Puede hacer fotos de lo que ve, que guarda en un Soporte Sólido Tipo 1 (150 imágenes alta calidad).
Gafas Hiperespectrales Atención 1 km Infravisión, Membrana Ocular, Visión Nocturna (Modificación Absoluta Oscuridad) y Visión Telescópica 0,1 en funda / 0 puestas Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa 35.000  
Multidetectores Sensores y Todas las Ciencias Comunicación: 50 km. Sensores: 50 m - 1,5 Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa 15.000 Usa Holocristales Tipo 3 de 10 Cr. Permite hacer tiradas de cualquier Habilidad de Ciencia hasta dificultad 15 como en un laboratorio
Prismáticos Digitales Sensores 8 km - 0,3 Tipo 3 (10 horas) 5.000 Permiten hacer Tiradas de Sensores en lugar de Atención dentro de su Alcance siempre que dichas tiradas sean por algo que afecte a la visión
Sensor de Movimiento Sensores Cono 50 m / Ángulo 180º - 0,5 Tipo 3 (5 días) o Fuente Externa 5.000 Muestra movimientos criaturas Escala -4 o superior.
NT 9
Gafas Prismáticas Autoenfocables Atención 32 km Membrana Ocular y Visión Telescópica 0,1 Tipo 3 (10 horas) 14.000 Permiten hacer Tiradas de Atención dentro de su Alcance siempre que dichas tiradas sean por algo que afecte a la visión
Multisensores Sensores y Todas las Ciencias Comunicación: 500 km. Sensores: 500 m - 0,5 Tipo 3 (30 horas) o Fuente Externa 25.000 Usa Cristales de Datos Tipo 3 de 1 Cr. Permite hacer tiradas de cualquier Habilidad de Ciencia hasta dificultad 17 como en un laboratorio
Multivisor Atención 8 km Infravisión, Membrana Ocular, Visión Nocturna (Modificación Absoluta Oscuridad) y Visión Telescópica 0,1 en funda / 0 puestas Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa 70.000 Usa Cristales de Datos Tipo 3 de 1 Cr.
Sensor de Movimiento Sensores 50 m - 0,1 Tipo 3 (5 días) o Fuente Externa 10.000 Muestra movimientos criaturas Escala -5 o superior.
NT 10
Multisensores Avanzados Sensores y Todas las Ciencias Comunicación: 500 km. Sensores: 1 km Infravisión, Visión Nocturna (Modificación Absoluta Oscuridad) y Visión Telescópica 0,1 Tipo 3 (30 horas) o Fuente Externa 100.000 Usa Cristales de Datos Tipo 3 de 1 Cr. Permite hacer tiradas de cualquier Habilidad de Ciencia hasta dificultad 19 como en un laboratorio


 

HERRAMIENTAS Técnicas y de Oficios

Llamamos Herramientas para Tiradas Técnicas a aquellas herramientas y piezas de equipo que afectan a las Habilidades de Mecánica y Electrónica en cualquier tirada para Construir, Modificar, Reparar y Desmantelar, tal como se indica la sección del mismo nombre en el Capítulo 8: Resolución de Acciones del Manual del Jugador. Tal como las reglas indica, la dificultad base de una reparación se modifica según la disponibilidad de herramientas y recambios:

Trabajando en una instalación normal de reparaciones (p.ej.: astillero, garaje) con herramientas apropiadas y muchos recambios: Se tiene un +2 a la tirada.

Herramientas y recambios disponibles: sin modificadores. El equipo que proporcionamos en esta sección equivale en la mayoría de casos a esta situación

Trabajar sin ayuda o sin recambios (p.ej.: en el espacio profundo) con pocas herramientas y bajo circunstancias difíciles (en medio de una tormenta con lluvia, en trajes de vacío porque hay un agujero en la nave, etc.): Se tiene un -2 a la tirada.

Es necesario considerar que de NT 1 a NT 4 muchas de estas herramientas proporcionan un bono si se usan con ciertas especializaciones de la Habilidad Oficio, o al revés, si no se tienen se puede tener un negativo, tal como se indica en cada una de las piezas de equipo.

Absolutamente todo el material de Herramientas para Tiradas Técnicas o de Oficio se ve afectado por las reglas de NT, así pues cada persona podrá usar sin negativos únicamente el equipo a cuyo NT tenga las Habilidades a las que afecte cada aparato.

NT 1 a 4

Herramientas de Alquimista

Un alambique, un aludel, dos crisoles, dos copelas, mortero y pistilo entre otros aparatos de similar índole. Realmente buena parte de estas herramientas no aparecen hasta NT 2, pero las pocas que hay en NT 1 son suficientes para las prácticas alquímicas que se dan en ese NT (preparar las Drogas o medicamentos del NT, y poco más). Estas son herramientas necesarias para usar la Habilidad Ciencia (Alquimia) sin tener un -2 a las tiradas, aunque un laboratorio completo que contenga como mínimo 5 veces este material y toda clase de sustancias puede llegar a proporcionar un +2 a las tiradas, a discreción del DJ.

Estorbo: 10.

Coste: 200 Cr.


 

Herramientas de Cantero

Martillos grandes y pequeños, cincel, palanca, escuadra, un nivel a partir de NT 2, etc. Estas son herramientas necesarias para usar la Habilidad Oficio (Cantero) y en alguna ocasión Mecánica sin tener un -2 a las tiradas.

Estorbo: 20.

Coste: 500 Cr.

Herramientas de Carpintero

Compuesto por una azuela, un arco de perforación, varios cinceles, una escuadra, un martillo, una hacha pequeña, un nivel a partir de NT 2, una vara de medir y una sierra. Estas son herramientas necesarias para usar las Habilidades Oficio (Carpintero) y Mecánica (si se trabaja con madera) sin tener un -2 a las tiradas. Un taller de carpintero completo contendrá como mínimo 5 veces este material, gran cantidad de maderas de diferentes estilos y varias sustancias como breas, y similares (que no se pueden transportar con facilidad por lo raro y específico de su uso) puede llegar a proporcionar un +2 a las tiradas, a discreción del DJ.

Estorbo: 9.

Coste: 300 Cr.

Herramientas de Flechero

Compuesto por un cuchillo, una hacha pequeña y un palo, hueso o piedra con un lado recto, usado para comprobar que la flecha es lo recta que debe ser. Estas son herramientas necesarias para usar las Habilidades Arco, Ballesta, Oficio (Carpintero) u Oficio (Flechero) para reparar flechas que han sido usadas o han sufrido daños, sin tener un -2 a las tiradas. Para fabricar flechas desde cero se necesitan Herramientas de Carpintero.

Estorbo: 2.

Coste: 90 Cr.

Herramientas de Herrero

Compuesta por 3 martillos, tenazas, 4 cinceles, tenazas y una lima. A partir de NT 2 incluye un “yunque portátil”. Son las herramientas necesarias para usar la Habilidad Oficio (Herrero) sin tener un -2 a las tiradas. Aunque un taller completo que contenta como mínimo 5 veces este material, aparte de un horno para herrería en condiciones, proporcionará un +2 a las tiradas a discreción del DJ.

Estorbo: 10.

Coste: 200 Cr.

Herramientas de Minero

Contiene un martillo, 2 picos, 2 palas, maderos, una escuadra, un nivel a partir de NT 2. Estas son herramientas necesarias para usar la Habilidad Ciencia (Ingeniería) y Oficio (Minero) para crear túneles, sin tener un -2 a las tiradas.

Estorbo: 20.

Coste: 400 Cr.

Herramientas de Sastre

Compuesta por una lezna, dos pequeños cuchillos en NT 1 y unas tijeras en NT 2, 4 agujas de coser y un puñado de agujas de marcar, un dedal y varios rollos de hilo. Estas son herramientas necesarias para usar la Habilidad Oficio (Sastre) sin tener un -2 a las tiradas. Un taller completo que contenta como mínimo 5 veces este material puede llegar a proporcionar un +2 a las tiradas, a discreción del DJ.

Estorbo: 1,2.

Coste: 100 Cr.

NT 5

A partir de este NT de desarrollan muchos tipos de herramientas más especializadas, con lo que hacer una lista para cada Habilidad y especialización correspondiente sería excesivo, por lo que presentamos en su lugar ejemplos genéricos de equipo que se pueden usar junto con Mecánica, con un Oficio, o con Mecánica y un Oficio pero en una situación específica.

Mini Herramientas

Estas son herramientas muy básicas, y reducidas de tamaño, por lo que no serán eficaces para todas las situaciones. Permiten utilizar las Habilidades de Mecánica y un Oficio concreto sin tener un -2 a las tiradas en tareas relacionadas con la herramienta específica seleccionada y cuya Dificultad sea 7 o menos.

Estorbo: 1.

Coste: 50 Cr.

Herramientas Portátiles

Esta es una versión considerablemente más grande y capaz de muchas más tareas. Estas son herramientas necesarias para usar una Habilidad sin tener un -2 a las tiradas. Al adquirir una es necesario indicar si se puede usar con la Habilidad Mecánica, si se puede usar con una especialización de la Habilidad Oficio, o si se puede usar con Mecánica y una especialización de la Habilidad Oficio pero solo en una situación específica. Una de las tres opciones debe ser elegida.

Estorbo: 15.

Coste: 500 Cr.

Taller

Esta es la versión más grande y representa el material necesario para tener un +2 a las tiradas con la Habilidad Mecánica y con una especialización de la Habilidad Oficio.

Estorbo: 75.

Coste: 5.000 Cr.

NT 6

Presentamos ejemplos genéricos de equipo que se pueden usar junto con Electrónica, Mecánica, o un Oficio, o con dos Habilidades pero en una situación muy específica.

Mini Herramientas

Tienen el mismo tamaño que las mini herramientas de NT 5, pero son más efectivas. Permiten utilizar una de las Habilidades Electrónica, Mecánica o un Oficio concreto (escoge una opción) sin tener un -2 a las tiradas en tareas relacionadas con la Habilidad específica seleccionada y cuya Dificultad sea 9 o menos.

Estorbo: 1.

Coste: 100 Cr.

Herramientas Portátiles

La versión de NT 6 de las Herramientas portátiles son más ligeras. Estas son herramientas necesarias para usar una Habilidad sin tener un -2 a las tiradas. Al adquirir una es necesario indicar si se puede usar con la Habilidad Electrónica, Mecánica, con una especialización de la Habilidad Oficio, o si se puede usar con dos de Habilidades pero solo en una situación específica.

Estorbo: 10.

Coste: 1.000 Cr.

Taller

Esto representa todo el material necesario para tener un +2 a las tiradas con la Habilidad Electrónica o Mecánica o con una especialización de la Habilidad Oficio.

Estorbo: 50.

Coste: 10.000 Cr.

NT 7 a 8

Presentamos ejemplos genéricos de equipo que se pueden usar junto con Electrónica, Ingeniería o Mecánica, o con dos Habilidades pero en una situación muy específica.

Mini Herramientas

Las mini-herramientas de NT 7 y 8 son mucho más pequeñas, que las versiones anteriores. Permiten utilizar una de las Habilidades Electrónica, Ingeniería o Mecánica (escoge una opción) sin tener un -2 a las tiradas en tareas relacionadas con la Habilidad específica seleccionada y cuya Dificultad sea 9 o menos.

Estorbo: 0,5.

Coste: 500 Cr.

Herramientas Portátiles

No solo son más ligeras, sino que además son mucho más efectivas que las herramientas anteriores. Al adquirir una es necesario escoger dos Habilidades de entre Electrónica, Ingeniería y Mecánica, que son con las que se podrá usar sin tener un -2 a las tiradas.

Estorbo: 6.

Coste: 5.000 Cr.

Taller

Esto representa todo el material necesario para tener un +2 a las tiradas con las Habilidades Electrónica, Mecánica e Ingeniería.

Estorbo: 30.

Coste: 50.000 Cr.

NT 9 a 10

Presentamos ejemplos genéricos de equipo que se pueden usar junto con Electrónica, Ingeniería o Mecánica, o con dos Habilidades pero en una situación muy específica.

Mini Herramientas

Las mini herramientas de NT 9 y 10 son más pequeñas y más efectivas las versiones anteriores. Permiten utilizar una de las Habilidades Electrónica, Ingeniería o Mecánica (escoge una opción) sin tener un -2 a las tiradas en tareas relacionadas con la Habilidad específica seleccionada y cuya Dificultad sea 11 o menos.

Estorbo: 0,2.

Coste: 1.000 Cr.

Herramientas Portátiles

Las herramientas portátiles de NT 9 son mucho más ligeras. Al adquirir una es necesario escoger dos Habilidades de entre Electrónica, Ingeniería y Mecánica, que son con las que se podrá usar sin tener un -2 a las tiradas.

Estorbo: 2.

Coste: 10.000 Cr.

Taller

Esto representa todo el material necesario para tener un +2 a las tiradas con las Habilidades Electrónica, Mecánica e Ingeniería.

Estorbo: 10.

Coste: 100.000 Cr.