Capítulo 8: Medicina

Capítulo 8: Medicina

Los avances en medicina sin duda son los que mayor impacto tienen en las poblaciones, permitiendo alargar la vida y sobreponerse a enfermedades mortales. El equipo médico depende principalmente del NT, ya que es el que marca el ritmo de avance en el conocimiento del cuerpo humano.

CURACIÓN

Reproducimos a continuación las reglas de curación que aparecen en el Manual del Jugador, ya que en este capítulo se hace referencia continuamente a ellas, para que no sea necesario estar consultando ambos libros continuamente.

Las heridas se curan mediante habilidades médicas y mediante tecnología. Un Rasguño es demasiado insignificante para requerir una tirada de habilidad de curación. Los Rasguños suelen borrarse tras una batalla, siempre que los personajes dispongan de cinco o diez minutos para atenderlos. No hace falta realizar tirada de Primeros Auxilios si se toman tiempo (se supone que tardan lo necesario para hacerlo bien). Pero si el tiempo es esencial el DJ puede pedir unas tiradas de Primeros Auxilios para comprobar lo bien que lo hacen y así decidir el tiempo que tardan en curar los Rasguños.

Habilidades de curación

Las Habilidades que se pueden utilizar para curar son Primeros Auxilios y Ciencia (Biología, Medicina y Xenología). A continuación vemos sus distintos usos.

Primeros Auxilios

La capacidad y el conocimiento para administrar tratamiento médico de emergencias.

Solo se puede usar Primeros Auxilios durante la hora siguiente tras haber recibido el daño, y solo se puede usar para tratar Rasguños y Heridas, pero a diferencia de las Ciencias, puede ser usado en combate.

Las Tiradas de Primeros Auxilios son Acciones No Opuestas de Dificultad variable (generalmente 9). Un éxito cura un Punto de Vida, más otro PV por cada Grado de Éxito de la Tirada. A un personaje sólo se le puede aplicar la tirada de Primeros Auxilios una vez por combate, y si el daño no se cura por completo se necesitará una tirada de Medicina. Además, las Heridas Graves, Incapacitados y Moribundos siempre requieren el uso de Ciencia (Biología, Medicina o Xenología) para poder ser curadas por completo.

La Dificultad es variable (generalmente 9). Las condiciones de trabajo afectan también a la tirada:

Trabajando en una instalación preparada, como una ambulancia o un hospital: La dificultad es 7.

Utilizando el botiquín estándar: sin modificar. La dificultad es 9.

Trabajar sin botiquín, en circunstancias difíciles (con solo vendas, en medio de una tormenta, en trajes de vacío), etc.: La dificultad es 11.

Esta Habilidad tal y como se presenta aquí supone el uso de un botiquín básico, no mucho más avanzado que los botiquines que llevan los ejércitos modernos. Como se puede ver los Kits de Auxilio Médico de NT 8 a 10 proporcionan bonos a la tirada de Primeros Auxilios.

Con Primeros Auxilios también se puede estabilizar a un Moribundo para evitar que se muera. Realizarlo es una tirada de Dificultad 11, aunque pasar esta tirada no curará ningún PV, solo evitará que esa persona se muera inmediatamente. Fallar supone la muerte, y hasta 24 horas después no se podrá realizar otra tirada de curación.

Se tiene un -1 por cada tirada de Primeros Auxilios que se haga sobre una persona al día a partir de la primera, y teniendo en cuenta que el daño que se cure debe provenir de combates distintos.


 

Ciencia (Biología, Medicina y Xenología)

Ciencia (Biología) sirve para curar animales. Ciencia (Medicina) sirve para curar humanos, neo-humanos y para-humanos (o en el caso de un no humano los equivalentes de su raza). Ciencia (Xenología) sirve para curar alienígenas (o en el caso de alienígenas para curar humanos y otras razas alienígenas no relacionadas).

Ciencia (Biología, Medicina y Xenología) se pueden usar aunque haya pasado más de una hora tras haber recibido el daño, y se puede usar para tratar cualquier clase de heridas, pero NO se pueden usar en combate.

Las Tiradas de Ciencia (Biología, Medicina y Xenología) son Acciones No Opuestas de Dificultad variable (generalmente 9). Solo se puede hacer una tirada por persona cada 24 horas, aunque la tirada falle. Un éxito cura un Punto de Vida, más otro PV por cada Grado de Éxito de la Tirada. Pero las condiciones de trabajo afectan también a la tirada:

  • Moribundo: Si el paciente está Moribundo la dificultad aumenta en 2, y el resultado de la tirada como máximo puede curar los Puntos de Vida que se tengan en Moribundo e Incapacitado. Hasta 24 horas después no se podrá intentar realizar otra tirada.

  • Con el equipo adecuado: El curar con habilidades médicas realistas precisa tiempo (aunque este tiempo dependerá de la calidad del equipo médico con el que se cuente). El éxito de la tirada meramente asegura que las heridas se curarán, si se cumple el reposo suficiente. La dificultad es 7, pero esto requiere trabajar en una instalación preparada (ambulancia u hospital), solo disponible a partir de NT 5.

  • Sin el equipo adecuado, pero con equipo: Si se dispone de equipo de campaña que permita hacer operaciones quirúrgicas (como el equipo que presentamos a continuación), la curación se puede realizar pero la dificultad puede ir de 7 a 11. Ver el equipo apropiado de cada NT para saber la dificultad de curar con dicho equipo:

    • Kit de Barbero de NT 1 a 4: dificultad 11.

    • Instrumentos de Cirugía de NT 2 a 4: dificultad 10.

    • Kit de Cirugía Portátil de NT 5 a 6: dificultad 10.

    • Kit de Auxilio Médico de NT 7: dificultad 9.

    • Kit de Auxilio Médico de NT 8: dificultad 8.

    • Kit de Auxilio Médico de NT 9: dificultad 7.

  • Sin equipo: La curación es casi imposible, pero se puede intentar. La dificultad puede ir de 11 a 15 (11 si el daño sufrido es de Herido, 13 si el daño sufrido es de Herido Grave, 15 si el personaje está Incapacitado), y fallar causa tanto daño como el Grado de Fracaso +1.

Además, existen ciertas piezas de equipo (por lo general de gran tamaño) que son capaces de curar heridas con gran facilidad, y mucho más rápido que la Curación Natural:

  • Con una cámara de Regeneración Celular de NT 8: Se trata una cámara repleta de nanitos que son capaces de crear cualquier órgano y regenerar cualquier parte de un ser vivo. La cámara permite controlar a los nanitos, y es necesario un médico presente durante todo el proceso de regeneración. Cura por completo Rasguños en 1 hora, Heridas en 30 horas, Heridas Graves en 1 día, Incapacitado en 12 días y Moribundo en 24 días (o sea, necesita 37 días y 31 horas para curar por completo a una persona). Requiere una tirada de Ciencia (Biología, Medicina o Xenología) contra Dificultad 9 para ser utilizado y proporcionar el tratamiento adecuado, además de estar Entrenado en Computadora. Curar un Moribundo requiere también que el paciente realice una tirada de Voluntad de dificultad 7 para poder ser curado.

  • Con una cámara de Regeneración Celular de NT 9: Se trata una cámara repleta de nanitos que son capaces de crear cualquier órgano y regenerar cualquier parte de un ser vivo. La cámara permite controlar a los nanitos, y es necesario un médico presente durante todo el proceso de regeneración. Cura por completo Rasguños en 1 minuto, Heridas en 30 minutos, Heridas Graves en 1 hora, Incapacitado en 12 horas y Moribundo en 24 horas (o sea, necesita 37 horas y 31 minutos para curar por completo a una persona). Requiere una tirada de Ciencia (Biología, Medicina o Xenología) contra Dificultad 7 para ser utilizado y proporcionar el tratamiento adecuado, además de estar Entrenado en Computadora. Curar un Moribundo requiere también que el paciente realice una tirada de Voluntad de dificultad 7 para poder ser curado.

  • Con el Regenerador de NT 10: Hay equipo, como el Regenerador de NT 10, que permite curar cualquier tipo de herida. Éste regenera cualquier herida, sea a piel, hueso u otro órgano. Utilizarlo requiere una tirada de Ciencia (Biología, Medicina o Xenología) dificultad 7. Si se hace con éxito y nada interrumpe el tratamiento durante cierto tiempo (1 minuto para tratar una Herida, 5 minutos para tratar una Herida Grave, 15 minutos para tratar un Incapacitado y 30 minutos para tratar un Moribundo) todos los Puntos de Vida de la Categoría de Heridas más elevada en la que se haya sufrido daño serán curados por completo. Curar un Moribundo requiere también que el paciente realice una tirada de Voluntad de dificultad 7 para poder ser curado.

EQUIPO MÉDICO VARIADO

Este equipo médico es la clase de avances que hacen la vida más fácil a medida que se eleva el NT. Buena parte del equipo que aparece aquí se usa en los distintos botiquines y kits de la siguiente sección.

Aunque cualquiera con la Habilidad Ciencia (Biología, Medicina o Xenología) o Primeros Auxilios puede usar los distintos métodos de curación de NT 1 a 4 sin negativos, siempre que tenga la Habilidad correspondiente como mínimo al NT en el que se crea la tecnología en cuestión o un NT superior. A partir de NT 5 se sufren los negativos correspondientes si se usan métodos de curación de un NT que no es el NT al que se tiene la Habilidad Ciencia (Biología, Medicina o Xenología) o Primeros Auxilios.

NT 1

Agujas para carne

Estas agujas están especialmente diseñadas para perforar carne, sea humana o animal.

Estorbo: 0,01.

Coste: 25 Cr.

Fórceps

Objetos diseñados para agarrar ciertas partes del cuerpo. Existían distintos fórceps, diseñado cada uno para agarrar una parte distinta del cuerpo, incluso distintos modelos para agarrar una zona concreta con intenciones distintas, pero la realidad era que cada médico tenía dos o tres modelos distintos, y los usaba para lo que podía.

Estorbo: 0,2.

Coste: 50 Cr.

Kit de Barbero

Contiene un cuchillo, una navaja de afeitar, una piedra de afilar y un cuenco de madera todo metido en una bolsa de piel.

Permite realizar tiradas de Ciencia (Medicina) para realizar operaciones quirúrgicas (necesarias para curar los estados Herida Grave, Incapacitado y Moribundo), pero se consideran tiradas Sin el equipo adecuado, pero con equipo, que se harán contra dificultad 11.

Estorbo: 1,5.

Coste: 100 Cr.

Vendajes

Sean de algodón, cáñamo, lino o seda sirven para lo mismo, ayudar a que se sangre menos, mantener la suciedad fuera de las heridas e intentar prevenir infecciones.

Cada vendaje, si se dispone de agua caliente (o por lo menos agua limpia) permiten realizar tiradas de Primeros Auxilios aunque se considera que se trabaja en circunstancias difíciles (salvo que se usen los vendajes con más equipo), por lo que la dificultad será 11.

Estorbo: 0,01.

Coste: 1 Cr. por vendaje.

NT 2-4

Estos objetos se desarrollan en NT 2, pero existen versiones de ellos (de idéntica composición y coste) hasta NT 4.

Cánula

Estos pequeños tubos se insertan en el riñón para permitir que salga la orina y aliviar un cálculo renal, pero no supone una solución, para ello debe realizarse una litotomía. Se trata de la versión más primitiva de un catéter.

Estorbo: 0,05.

Coste: 50 Cr.

Cauterizador

La cauterización consiste en quemar una parte del cuerpo, destruyendo tejido en el proceso, pero minimizando considerablemente el riesgo de infección. Durante siglos fue una forma de tratar pequeñas heridas.

Estorbo: 0,1.

Coste: 250 Cr.

Escalpelo

Existen cientos de tipos de escalpelos, pero el objetivo de todos es el mismo, realizar cortes de precisión en el cuerpo humano con el objetivo de realizar operaciones quirúrgicas.

Estorbo: 0,03.

Coste: 30 Cr.

Instrumentos de Cirugía

Se trata de un zurrón o mochila que contiene vendas de diversos tipos y tamaños, varios cuchillos, un escalpelo, un trepanador, varios fórceps, pequeñas tablillas de madera y cuerda para entablillar, agujas para carne, y otros instrumentos similares.

Permite realizar tiradas de Ciencia (Medicina) para realizar operaciones quirúrgicas (necesarias para curar los estados Herida Grave, Incapacitado y Moribundo), pero se consideran tiradas Sin el equipo adecuado, pero con equipo, que se harán contra dificultad 10.

Estorbo: 3.

Coste: 1.000 Cr.

Kit de Barbero

Contiene un cuchillo, una navaja de afeitar, una piedra de afilar, una cuchara, una lima y un cuenco de madera todo metido en una bolsa de piel.

Permite realizar tiradas de Ciencia (Medicina) para realizar operaciones quirúrgicas (necesarias para curar los estados Herida Grave, Incapacitado y Moribundo), pero se consideran tiradas Sin el equipo adecuado, pero con equipo, que se harán contra dificultad 11.

Estorbo: 1,6.

Coste: 120 Cr.

Trepanador

Realmente se realizan trepanaciones en NT 1 (de hecho los restos más antiguos con evidencias de trepanación son prehistóricos), pero no es hasta NT 2 que no se desarrolla el trepanador. La trepanación se desarrolla como método de curación para las heridas de armas contundentes a la cabeza.

Permite realizar tiradas de Ciencia (Medicina) para curar estados de Herida Grave, Incapacitado y Moribundo de daño que se haya sufrido en la cabeza, pero se consideran tiradas Sin el equipo adecuado, pero con equipo, que se harán contra dificultad 11.

Estorbo: 0,1.

Coste: 250 Cr.

NT 5

Botiquín de Primeros Auxilios

Se trata de un pequeño maletín que contiene vendas de diversos tipos y tamaños, antibióticos, analgésicos, desinfectante, cicatrizante, tijeras, guantes, etc.

Permite realizar tiradas de Primeros Auxilios considerando que se utiliza un botiquín estándar y puede tratar un total de 10 Puntos de Vida, momento en el que o se reemplazan sus componentes o se coge otro Botiquín.

Estorbo: 4.

Coste: 500 Cr.

Catéter

Las Cánulas de NT 4 evolucionan en los actuales catéteres, aunque es cierto que antes pasan estados muy distintos. Poco a poco distintos científicos irán encontrando más y más usos médicos para esta herramienta (cardiovasculares, neurológicos, gastrointestinales, urológicos, y un largo etcétera. Aunque se considera que el inventor del catéter moderno es Benjamin Franklin, la realidad es que el mismo decía que el inventor era Francesco Roncello-Pardino. Franklin simplemente aprovechó su popularidad para promover su uso tras lograr salvar la vida a su hermano gracias al uso de un catéter.

Estorbo: 0,05.

Coste: 50 Cr.

Kit de Instrumentos de Diagnosis

Se trata de un pequeño maletín que incluye toda una serie de instrumentos que los médicos usarán para diagnosticar con mayor eficacia enfermedades varias, como son Estetoscopios, Esfigmomanómetros, Percusores, Reflectores Otológicos, Termómetros, etc.

Proporciona un +1 al realizar tiradas de Ciencia (Biología) y Ciencia (Medicina) para diagnosticar el estado de un paciente que sufre una enfermedad (siempre, claro está, que dicha enfermedad sea conocida).

Estorbo: 1.

Coste: 150 Cr.

Kit de Cirugía Portátil

Se trata de un maletín que contiene lo mismo que un Botiquín de Primeros Auxilios (vendas de diversos tipos y tamaños, antibióticos, analgésicos, desinfectante, cicatrizante, tijeras, guantes, etc.), y añade además Instrumentos de Cirugía.

Permite realizar tiradas de Primeros Auxilios considerando que se utiliza un botiquín estándar.

Permite realizar tiradas de Ciencia (Medicina) para realizar operaciones quirúrgicas (necesarias para curar los estados Herida Grave, Incapacitado y Moribundo), pero se consideran tiradas Sin el equipo adecuado, pero con equipo, que se harán contra dificultad 10.

Permite tratar (en total) hasta 20 Puntos de Vida.

Estorbo: 6.

Coste: 1.250 Cr.

Maquinaria de Imagen Médica

A finales de este NT se empiezan a desarrollar las primeras máquinas de Imagen Médica, cuyo objetivo es intentar mirar dentro de los pacientes para conseguir hacer una diagnosis correcta de lo que les sucede.

Proporciona un +1 al realizar tiradas de Ciencia (Biología) y Ciencia (Medicina) para diagnosticar el estado de un paciente que sufre problemas físicos de huesos, pulmonares, viscerales o cerebrales.

Estorbo: 500.

Coste: 30.000 Cr.

NT 6

Botiquín de Primeros Auxilios

Se trata de un pequeño maletín que contiene: Respirador (oral y nasal), medidor de presión sanguínea, kit de transfusiones, jeringuillas, vendas desinfectantes/cicatrizantes, vendajes estériles para quemaduras, analgésicos, antibióticos, desinfectantes, cicatrizantes, material de entablillado (para una extremidad), entre otros elementos.

Permite realizar tiradas de Primeros Auxilios considerando que se utiliza un botiquín estándar y puede tratar hasta 30 Puntos de Vida.

Estorbo: 4.

Coste: 200 Cr.

Cámara Hiperbárica Portátil

Se trata de una cámara hiperbárica construida de materiales ligeros que ha sido diseñada para tratar problemas de mal de montaña, síndrome de descompresión y problemas similares. Las versiones no portátiles de estas cámaras (Coste x10) pueden tratar ciertas enfermedades relacionadas con la cicatrización, injertos de piel, quemaduras y otros problemas.

Permite realizar tiradas de Ciencia (Medicina) para tratar problemas de descompresión y mal de montaña.

Energía: Tipo 4 (5 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 18.

Coste: 3.000 Cr.

Desfibrilador

Aparato diseñado para diagnosticar y tratar paradas cardiorrespiratorias. Emite un pulso de corriente eléctrica que permite al corazón retomar el ritmo normal.

Proporciona un +1 al realizar tiradas de Primeros Auxilios para tratar una parada cardiorrespiratoria, y un +2 si se usan las Habilidades Ciencia (Biología) y Ciencia (Medicina).

Energía: Tipo 3 (30 usos) o Fuente Externa.

Estorbo: 1,5.

Coste: 1.500 Cr.

Kit de Cirugía Portátil

Se trata de un maletín que contiene lo mismo que un Botiquín de Primeros Auxilios, y añade además Instrumentos de Cirugía.

Permite realizar tiradas de Primeros Auxilios considerando que se utiliza un botiquín estándar.

Permite realizar tiradas de Ciencia (Medicina) para realizar operaciones quirúrgicas (necesarias para curar los estados Herida Grave, Incapacitado y Moribundo), pero se consideran tiradas Sin el equipo adecuado, pero con equipo, que se harán contra dificultad 10.

Permite tratar (en total) hasta 40 Puntos de Vida.

Estorbo: 6.

Coste: 1.500 Cr.

Maquinaria de Imagen Médica

Evolución de las distintas tecnologías que permiten ver el interior de un cuerpo. Realmente representamos con esta una cantidad más que considerable de tecnologías distintas (radiografías, resonancias magnéticas, tomografías, ultrasonidos y un largo etcétera).

Proporciona un +1 al realizar tiradas de Ciencia (Biología) y Ciencia (Medicina) para diagnosticar el estado de un paciente que sufre alguna enfermedad o problema (aunque por lo caras que son estas máquinas normalmente se acude a ellas cuando las pruebas comunes no han podido determinar cuál es el problema).

Energía: Fuente Externa.

Estorbo: 700.

Coste: 1.000.000 Cr.

Monitor de Signos Vitales

Monitor invasivo que muestra los signos vitales (pulso, presión sanguínea, etc.) de la persona a la que se le aplica.

Energía: Fuente Externa.

Estorbo: 4.

Coste: 1.500 Cr.

Respirador

Esta máquina respira por la persona a quien se le coloca, forzándole a respirar con un número apropiado de inhalaciones y exhalaciones por minuto, permitiendo al médico centrarse en otros problemas que tenga el paciente..

Energía: Fuente Externa.

Estorbo: 25.

Coste: 5.000 Cr.

Respirador Portátil

Poco más que una máscara de plástico con un fuelle que permite a un médico introducir aire en un paciente.

Estorbo: 0,8.

Coste: 50 Cr.

Sistema de Soporte Vital

Esta máquina es capaz de mantener con vida a personas que morirían en caso de ser desconectados. Les fuerza a respirar, controla sus constantes vitales y desempeña otras funciones (que variarán de paciente a paciente).

Energía: Fuente Externa.

Estorbo: 150.

Coste: 150.000 Cr.

NT 7

Bioescáner Estático

Se trata de un escáner médico multipropósito que puede detectar deformaciones genéricas, heridas internas, implantes, venenos y toxinas, etc. Esta información es conseguida de manera no invasiva, simplemente introduciendo al paciente en el Bioescáner (que es un aparato que se añade a una cama, y que contiene toda una serie de sensores capaces de realizar dichos análisis.

Proporciona un +1 al realizar tiradas de Ciencia (Biología, Medicina y Xenología) para diagnosticar un problema médico (herida, enfermedad, etc.).

Energía: Fuente Externa.

Estorbo: 200.

Coste: 100.000 Cr.

Biomonitor

Monitor no invasivo que muestra los signos vitales (pulso, presión sanguínea, etc.) de la persona a la que se le aplica. Tiene forma de pulsera abierta por un lado que se coloca con facilidad (3 AC) y se utiliza principalmente para el control de pacientes enfermos en casas particulares o en hospitales pequeños.

Energía: Tipo 2 (20 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,2.

Coste: 150 Cr.

Botiquín de Primeros Auxilios

Se trata de un pequeño maletín que contiene un Biomonitor, una caja de Plastivendajes, una lata de Vendas de Espray, antibióticos, analgésicos, tijeras y guantes.

Permite realizar tiradas de Primeros Auxilios considerando que se utiliza un botiquín estándar y puede tratar hasta 50 Puntos de Vida.

Estorbo: 3.

Coste: 500 Cr.

Hipospray

La evolución de las jeringuillas hipodérmicas, son aparatos médicos diseñados para introducir líquidos en el cuerpo. Los hipostprays no dejan signos de entrada (salvo que se observe con ciertos aparatos), ya que la transferencia de fluidos es a nivel molecular.

Estorbo: 0,1 (0,5 en caja contenedora con botes para 5 sustancias distintas).

Coste: 100 Cr.

Kit de Auxilio Médico

Se trata de una mochila que contiene un Biomonitor, una caja de Plastivendajes, una lata de Vendas de Espray, antibióticos, analgésicos, tijeras, guantes, un desfibrilador, máscara de oxígeno (o gas apropiado), y medicinas varias con un hipospray.

Permite realizar tiradas de Primeros Auxilios considerando que se utiliza un botiquín estándar.

También lleva herramientas de cirugía (escalpelos, fórceps, suturas, etc.), gracias a las que puede realizar tiradas de Ciencia (Biología, Medicina o Xenología) para realizar operaciones quirúrgicas (necesarias para curar los estados Herida Grave, Incapacitado y Moribundo), pero se consideran tiradas Sin el equipo adecuado, pero con equipo, que se harán contra dificultad 9.

Proporciona un +1 al realizar tiradas de Primeros Auxilios para tratar una parada cardiorrespiratoria, y un +2 si se usan las Habilidades Ciencia (Biología) y Ciencia (Medicina).

Permite tratar (en total) hasta 80 Puntos de Vida.

Energía: Tipo 3 (50 usos) o Fuente Externa.

Estorbo: 5.

Coste: 2.000 Cr.

Nano-Médico Familiar

Se trata de una jeringuilla hipodérmica de un solo uso que contiene una serie de nanitos programados para combatir resfriados comunes, alergias, inflamaciones comunes, etc. Se inyecta el contenido de la jeringuilla hipodérmica en el paciente y a las 2 horas se habrá recuperado del constipado, infección común o molestia común que le afectase sin requerir ninguna tirada de Primeros Auxilios o Ciencia (Medicina). Los nanitos se disuelven en el flujo sanguíneo y son expulsados por la orina tras curar la enfermedad común que afectase al paciente.

Estorbo: 0,2.

Coste: 100 Cr. por jeringuilla.

Nano-Vacuna Anti-Toxinas

Se trata de una jeringuilla hipodérmica de un solo uso que contiene una serie de nanitos programados para combatir todo tipo de venenos y toxinas. Se inyecta el contenido de la jeringuilla sin requerir ninguna tirada de Primeros Auxilios o Ciencia (Medicina). Los nanitos se disuelven en el flujo sanguíneo y son expulsados por la orina pasadas 24 horas, durante las cuales se tendrá el Don Resistencia a Veneno 1 (+2 a Tiradas de Vigor para resistir venenos).

Don (Origen Tecnológico): Resistencia a Venenos 1.

Estorbo: 0,2.

Coste: 4.000 Cr. por jeringuilla.

Plastivendaje

Se trata de un parche antiséptico que al ser colocado en una herida la limpia y la desinfecta. Puede ser de cualquier color, y también trasparente. Una caja contiene plastivendajes para curar hasta 20 Puntos de Vida, pero requerirá tiradas de Primeros Auxilios o Ciencia (Medicina) (por sí solo no se considera equipo adecuado). Dicha caja se incluye en los Botiquines de Primeros Auxilios y en los Kit de Auxilio Médico, y la cantidad de PV que permite curar está ya añadida a estos.

Estorbo: 0,6.

Coste: 10 Cr.

Sistema de Soporte Vital

Versión avanzada de la misma máquina de NT 6.

Energía: Tipo 4 (200 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 50.

Coste: 350.000 Cr.

Vendas de Espray

Se trata de un espray antiséptico que al ser pulverizado en una herida la limpia y la desinfecta. Por lo general es trasparente. Una lata de espray puede curar hasta 30 Puntos de Vida, pero requerirá tiradas de Primeros Auxilios o Ciencia (Medicina) (por sí solo no se considera equipo adecuado) para ser usada. Dicha lata se incluye en los Botiquines de Primeros Auxilios y en los Kit de Auxilio Médico, y la cantidad de PV que permite curar está ya añadida a estos.

Estorbo: 0,5.

Coste: 20 Cr.

NT 8

Bioescáner

El sueño de todo médico. Se trata de un escáner médico multipropósito que puede detectar deformaciones genéricas, heridas internas, implantes, venenos y toxinas, etc. Esta información es conseguida de manera no invasiva, simplemente pasando el Bioescáner a 5 cm del cuerpo para obtener los datos (5 AC para hacer la lectura y otras 5 AC para interpretarla, aunque con problemas muy graves o extraños puede necesitarse mucho tiempo).

Proporciona un +1 al realizar tiradas de Ciencia (Biología), Ciencia (Medicina) y Ciencia (Xenología) para diagnosticar un problema médico (herida, enfermedad, etc.).

Energía: Tipo 3 (50 horas).

Estorbo: 1,2.

Coste: 1.000 Cr.

Cámaras de Hibernación

Estas cámaras están diseñadas para “apagar” el cuerpo de una persona. También reciben el nombre de “cámaras de criogenización”, o “cámaras de estasis”. Ponen al sujeto que se introduce en su interior en un estado de animación suspendida del que solo se puede salir con ayuda externa.

Para colocar a alguien en estasis es necesario pasar una tirada de Ciencia (Medicina) de dificultad 9. Si se falla la persona sufre un daño igual al grado de fracaso de la tirada.

Para sacar a alguien en estasis es necesario pasar una tirada de Ciencia (Medicina) de dificultad 9. Si se falla la persona sufre un daño igual al grado de fracaso de la tirada y no despierta.

Algunos DJs considerarán que dos tiradas son demasiado peligrosas, y son libres de pedir solo una tirada, la necesaria para despertar, si se ajusta a su estilo.

Don (Origen Tecnológico): Hibernación con la Modificación Hibernar a Otro.

Energía: Tipo 4 (200 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 120.

Coste: 800.000 Cr.

Cámara de Regeneración Celular

Esta cámara de Regeneración Celular es un modelo completamente experimental a este NT. Se trata de una cámara repleta de nanitos que son capaces de crear cualquier órgano y regenerar cualquier parte de un ser vivo. La cámara permite controlar a los nanitos, y es necesario un médico presente durante todo el proceso de regeneración.

Cura completamente Rasguños en 1 hora, Heridas en 30 horas, Heridas Graves en 1 día, Incapacitado en 12 días y Moribundo en 24 días. Requiere una tirada de Ciencia (Biología, Medicina o Xenología) contra Dificultad 9 para ser utilizado y proporcionar el tratamiento adecuado.

Energía: Fuente Externa.

Estorbo: 150.

Coste: 3.000.000 Cr.

Inhibidor Neural

Un Inhibidor Neural tiene forma de un collar metálico circular que cuando se le coloca a una persona la paraliza por completo (aunque para colocárselo a una persona que no quiere que se le coloque hay que inmovilizarlo de alguna manera de antemano). Este aparato será considerado ilegal en muchos lugares, y solo estará permitido su uso a fuerzas de seguridad oficiales.

Cuando se le coloca a una persona esta debe realizar una tirada de Vigor contra Dificultad 13. Quien falle dicha tirada quedará paralizado de forma inmediata.

Energía: Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 2.

Coste: 50.000 Cr.

Kit de Auxilio Médico

Se trata de una mochila que contiene versiones de NT 8 de todo el material que hay el Kit equivalente de NT 7, y además 2 Nano-Médicos de Combate.

Proporciona un +1 a las tiradas de Primeros Auxilios.

Permite realizar tiradas de Ciencia (Biología, Medicina o Xenología) para realizar operaciones quirúrgicas (necesarias para curar los estados Herida Grave, Incapacitado y Moribundo), pero se consideran tiradas Sin el equipo adecuado, pero con equipo, que se harán contra dificultad 8.

Proporciona un +1 al realizar tiradas de Primeros Auxilios para tratar una parada cardiorrespiratoria, y un +2 si se usan las Habilidades Ciencia (Biología) y Ciencia (Medicina).

Permite tratar (en total) hasta 100 Puntos de Vida.

Energía: Tipo 2 (30 usos) o Fuente Externa.

Estorbo: 4.

Coste: 7.000 Cr.

Nano-Médico de Combate

Se trata de una jeringuilla hipodérmica de un solo uso que contiene una serie de nanitos programados para curar la clase de heridas que se sufren en combate.

Se inyecta el contenido de la jeringuilla hipodérmica en el paciente y a las 2 horas se habrá curado 10 Puntos de Vida (o 1 Punto de Vida cada 12 minutos hasta los 10 PV) sin requerir ninguna tirada de Primeros Auxilios o Ciencia (Medicina). Los nanitos se disuelven en el flujo sanguíneo y son expulsados por la orina tras curar la Herida o enfermedad común que afectase al paciente.

Estorbo: 0,2.

Coste: 1.000 Cr. por jeringuilla.

NT 9

Cámara de Regeneración Celular Avanzada

Versión avanzada de la Cámara de Regeneración de NT 8.

Cura completamente Rasguños en 1 minuto, Heridas en 30 minutos, Heridas Graves en 1 hora, Incapacitado en 12 horas y Moribundo en 24 horas. Requiere una tirada de Ciencia (Biología, Medicina o Xenología) contra Dificultad 7 para ser utilizado y proporcionar el tratamiento adecuado.

Energía: Fuente Externa.

Estorbo: 100.

Coste: 300.000 Cr.

Kit de Auxilio Médico

Se trata de una mochila que contiene versiones de NT 9 de todo el material que hay el Kit equivalente de NT 8 (incluyendo un Nano-Médico de Combate de NT 9 y 2 Nano-Médicos normales de NT 9).

Proporciona un +1 a las tiradas de Primeros Auxilios.

Permite realizar tiradas de Ciencia (Biología, Medicina o Xenología) para realizar operaciones quirúrgicas (necesarias para curar los estados Herida Grave, Incapacitado y Moribundo), pero se consideran tiradas Sin el equipo adecuado, pero con equipo, que se harán contra dificultad 7.

Proporciona un +2 al realizar tiradas de Ciencia (Biología, Medicina o Xenología) para tratar una parada cardiorrespiratoria.

Permite tratar (en total) hasta 110 Puntos de Vida.

Energía: Tipo 2 (50 usos) o Fuente Externa.

Estorbo: 2.

Coste: 15.000 Cr.

Nano-Inmunidad

Se trata de una jeringuilla hipodérmica de un solo uso que contiene una serie de nanitos programados para combatir todo tipo de enfermedades. Se inyecta el contenido de la jeringuilla hipodérmica en el paciente y a las 2 horas el paciente recibe el Don Resistencia a Enfermedades 2 durante 6 meses.

Don (Origen Tecnológico): Resistencia a Enfermedades 2.

Estorbo: 0,2.

Coste: 30.000 Cr. por jeringuilla.

Nano-Médico

Se trata de una jeringuilla hipodérmica de un solo uso que contiene una serie de nanitos programados para curar la clase de heridas que se sufren en combate.

Se inyecta el contenido de la jeringuilla hipodérmica en el paciente y a las hora se habrá curado 5 Puntos de Vida (o 1 Punto de Vida cada 12 minutos hasta los 5 PV) sin requerir ninguna tirada de Primeros Auxilios o Ciencia (Medicina). Los nanitos se disuelven en el flujo sanguíneo y son expulsados por la orina tras curar la Herida o enfermedad común que afectase al paciente.

Estorbo: 0,1.

Coste: 1.000 Cr. por jeringuilla.

Nano-Médico de Combate

Se trata de un parche de un solo uso que contiene una serie de nanitos programados para curar la clase de heridas que se sufren en combate.

Se inyecta el contenido de la jeringuilla hipodérmica en el paciente y en un turno se habrá curado 10 Puntos de Vida sin requerir ninguna tirada de Primeros Auxilios o Ciencia (Medicina).

Estorbo: 0,01.

Coste: 5.000 Cr. por parche.

NT 10

Kit de Primeros Auxilios

Se trata de un pequeño maletín o mochila que contiene versiones de NT 10 de un Biomonitor, una caja de Plastivendajes, una lata de Vendas de Espray, antibióticos, analgésicos, tijeras, guantes, un desfibrilador, máscara de oxígeno (o gas apropiado), y medicinas. Y además 2 Nano-Médicos de Combate de NT 9.

Proporciona un +2 a las tiradas de Primeros Auxilios.

Permite realizar tiradas de Ciencia (Biología, Medicina o Xenología) para realizar operaciones quirúrgicas (necesarias para curar los estados Herida Grave, Incapacitado y Moribundo), que se consideran tiradas Con el equipo adecuado, que se harán contra dificultad 7.

Proporciona un +2 al realizar tiradas de Ciencia (Biología, Medicina o Xenología) para tratar una parada cardiorrespiratoria.

Permite tratar hasta 120 Puntos de Vida.

Energía: Tipo 1 (30 usos) o Fuente Externa.

Estorbo: 2.

Coste: 20.000 Cr.

Regenerador

Este aparato regenera cualquier herida, sea a piel, hueso u otro órgano. Este aparato puede parecer muy poderoso, pero si se tiene en cuenta que la mayoría de armas de NT 5 desintegran al oponente no resulta tan efectivo.

Utilizarlo requiere una tirada de Ciencia (Biología, Medicina o Xenología) dificultad 7. Si se tiene éxito y nada interrumpe el tratamiento durante cierto tiempo (1 minuto para tratar una Herida, 5 minutos para tratar una Herida Grave, 15 minutos para tratar un Incapacitado y 30 minutos para tratar un Moribundo) la herida será curada por completo, sea de la gravedad que sea (aunque no puede devolver a la vida a un muerto).

Energía: Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 10.

Coste: 50.000 Cr.

Tabla 8.1: Equipo Médico
Equipo PV que puede curar Estorbo Energía Coste (Cr.) Notas
NT 1
Agujas para carne - 0,01 - 25  
Forceps - 0,2 - 50  
Kit de Barbero - 1,5 - 100 Permite realizar tiradas de Ciencia (Medicina) para realizar operaciones quirúrgicas, pero se consideran tiradas Sin el equipo adecuado, pero con equipo, que se harán contra dificultad 11
Vendajes - 0,01 - 1 Cada vendaje, si se dispone de agua caliente permiten realizar tiradas de Primeros Auxilios aunque se considera que se trabaja en circunstancias difíciles, por lo que la dificultad será 11
NT 2-4
Cánula - 0,05 - 50  
Cauterizador - 0,1 - 250  
Escalpelo - 0,03 - 30  
Instrumentos de Cirugía - 3 - 1.000 Permite realizar tiradas de Ciencia (Medicina) para realizar operaciones quirúrgicas, pero se consideran tiradas Sin el equipo adecuado, pero con equipo, que se harán contra dificultad 10
Kit de Barbero - 1,6 - 120 Permite realizar tiradas de Ciencia (Medicina) para realizar operaciones quirúrgicas, pero se consideran tiradas Sin el equipo adecuado, pero con equipo, que se harán contra dificultad 11
Trepanador - 0,1 - 250 Permite realizar tiradas de Ciencia (Medicina) para realizar operaciones quirúrgicas en la cabeza, pero se consideran tiradas Sin el equipo adecuado, pero con equipo, que se harán contra dificultad 11
NT 5
Botiquín de Primeros Auxilios 10 4 - 500 Permite realizar tiradas de Primeros Auxilios considerando que se utiliza un botiquín estándar
Catéter - 0,05 - 50  
Kit de Instrumentos de Diagnosis - 1 - 150 Proporciona un +1 al realizar tiradas de Ciencia (Biología) y Ciencia (Medicina) para diagnosticar el estado de un paciente que sufre una enfermedad
Kit de Cirugía Portátil 20 6 - 1.250 Permite realizar tiradas de Primeros Auxilios considerando que se utiliza un botiquín estándar. Permite realizar tiradas de Ciencia (Medicina) para realizar operaciones quirúrgicas, pero se consideran tiradas Sin el equipo adecuado, pero con equipo, que se harán contra dificultad 10
Maquinaria de Imagen Médica - 500   30.000 Proporciona un +1 al realizar tiradas de Ciencia (Biología) y Ciencia (Medicina) para diagnosticar el estado de un paciente que sufre problemas físicos de huesos, pulmonares, viscerales o cerebrales.
Equipo PV que puede curar Estorbo Energía Coste (Cr.) Notas
NT 6
Botiquín de Primeros Auxilios 30 4 - 200 Permite realizar tiradas de Primeros Auxilios considerando que se utiliza un botiquín estándar
Cámara Hiperbárica Portátil - 18 Tipo 3 (5 horas) o Fuente Externa 3.000 Permite realizar tiradas de Ciencia (Medicina) para tratar problemas de descompresión y mal de montaña.
Desfibrilador - 1,5 Tipop 3 (30 usos) o Fuente Externa 1.500 Proporciona un +1 al realizar tiradas de Primeros Auxilios para tratar una parada cardiorrespiratoria, y un +2 si se usan las Habilidades Ciencia (Biología) y Ciencia (Medicina).
Kit de Cirugía Portátil 40 6 - 1.500 Permite realizar tiradas de Primeros Auxilios considerando que se utiliza un botiquín estándar. Permite realizar tiradas de Ciencia (Medicina) para realizar operaciones quirúrgicas, pero se consideran tiradas Sin el equipo adecuado, pero con equipo, que se harán contra dificultad 10
Maquinaria de Imagen Médica - 700 Fuente Externa 1.000.000 Proporciona un +1 al realizar tiradas de Ciencia (Biología) y Ciencia (Medicina) para diagnosticar el estado de un paciente que sufre una enfermedad
Monitor de Signos Vitales - 4 Fuente Externa 1.500  
Respirador - 25 Fuente Externa 5.000  
Respirador Portátil - 50 - 50  
Sistema de Soporte Vital - 150 Fuente Externa 150.000  
NT 7
Bioescáner Estático - 20 Fuente Externa 100.000 Proporciona un +1 al realizar tiradas de Ciencia (Biología, Medicina y Xenología) para diagnosticar un problema médico
Biomonitor - 0,2 Tipo 2 (20 horas) o Fuente Externa 150  
Botiquín de Primeros Auxilios 50 3 - 500 Permite realizar tiradas de Primeros Auxilios considerando que se utiliza un botiquín estándar
Hipospray - 0,1 - 100 Estorbo 0,5 en caja contenedora con botes para 5 sustancias
Kit de Auxilio Médico 80 5 Tipo 3 (50 usos) o Fuente Externa 2.000 Permite realizar tiradas de Primeros Auxilios considerando que se utiliza un botiquín estándar. Permite realizar tiradas de Ciencia (Biología, Medicina y Xenología) para realizar operaciones quirúrgicas, pero se consideran tiradas Sin el equipo adecuado, pero con equipo, que se harán contra dificultad 9. Proporciona un +1 al realizar tiradas de Primeros Auxilios para tratar una parada cardiorrespiratoria, y un +2 si se usan las Habilidades Ciencia (Biología) y Ciencia (Medicina).
Nano-Médico Familiar - 0,2 - 100 Cura un amplio espectro de enfermedades menores o molestias comunes
Equipo PV que puede curar Estorbo Energía Coste (Cr.) Notas
Nano-Vacuna Anti-Toxinas - 0,2 - 4.000 Los nanitos se disuelven en el flujo sanguíneo y son expulsados por la orina pasadas 24 horas, durante las cuales se tendrá el Don Resistencia a Veneno 1 (+2 a Tiradas de Vigor para resistir venenos).
Plastivendaje 20 0,6 - 10 Una caja contiene plastivendajes para curar hasta 20 Puntos de Vida, pero requerirá tiradas de Primeros Auxilios o Ciencia (Medicina). Por sí solo no se considera equipo adecuado
Sistema de Soporte Vital - 50 Tipo 4 (200 horas) o Fuente Externa 300.000  
Vendas de Espray 30 0,5 - 20 Una lata contiene plastivendajes para curar hasta 30 Puntos de Vida, pero requerirá tiradas de Primeros Auxilios o Ciencia (Medicina). Por sí solo no se considera equipo adecuado
NT 8
Bioescáner - 1,2 Tipo 3 (50 horas) 1.000 Proporciona un +1 al realizar tiradas de Ciencia (Biología, Medicina y Xenología) para diagnosticar un problema médico
Cámaras de Hibernación - 120 Tipo 4 (200 horas) o Fuente Externa 800.000 Para hibernar a alguien es necesario pasar una tirada de Ciencia (Medicina) de dificultad 9. Si se falla se sufre un daño igual al grado de fracaso de la tirada. Para sacar a alguien en estasis es necesario pasar una tirada de Ciencia (Medicina) de dificultad 9. Si se falla la persona sufre un daño igual al grado de fracaso de la tirada y no despierta. Proporciona el Don (Origen Tecnológico) Hibernación con la Modificación Hibernar a Otro.
Cámara de Regeneración Celular - 150 Fuente Externa 3.000.000 Cura completamente Rasguños en 1 hora, Heridas en 30 horas, Heridas Graves en 1 día, Incapacitado en 12 días y Moribundo en 24 días. Requiere una tirada de Ciencia (Biología, Medicina o Xenología) contra Dificultad 9 para ser utilizado
Inhibidor Neural - 2 Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa 50.000 Cuando se le coloca a una persona esta debe realizar una tirada de Vigor contra Dificultad 13. Quien falle dicha tirada quedará paralizado de forma inmediata.
Kit de Auxilio Médico 100 4 Tipo 2 (30 usos) o Fuente Externa 7.000 Proporciona un +1 a las tiradas de Primeros Auxilios. Permite realizar tiradas de Ciencia (Biología, Medicina y Xenología) para realizar operaciones quirúrgicas, pero se consideran tiradas Sin el equipo adecuado, pero con equipo, que se harán contra dificultad 8. Proporciona un +1 al realizar tiradas de Primeros Auxilios para tratar una parada cardiorrespiratoria, y un +2 si se usan las Habilidades Ciencia (Biología) y Ciencia (Medicina).
Nano-Médico de Combate 10 0,2 - 1.000 Se inyecta el contenido de la jeringuilla hipodérmica en el paciente y a las 2 horas se habrá curado 10 Puntos de Vida (o 1 Punto de Vida cada 12 minutos hasta los 10 PV) sin requerir ninguna tirada de Primeros Auxilios o Ciencia (Medicina)
Equipo PV que puede curar Estorbo Energía Coste (Cr.) Notas
NT 9
Cámara de Regeneración Celular Avanzada - 100 Fuente Externa 300.000 Cura completamente Rasguños en 1 minuto, Heridas en 30 minutos, Heridas Graves en 1 hora, Incapacitado en 12 horas y Moribundo en 24 horas. Requiere una tirada de Ciencia (Biología, Medicina o Xenología) contra Dificultad 7 para ser utilizado
Kit de Auxilio Médico 110 2 Tipo 2 (50 usos) o Fuente Externa 15.000 Proporciona un +1 a las tiradas de Primeros Auxilios. Permite realizar tiradas de Ciencia (Biología, Medicina y Xenología) para realizar operaciones quirúrgicas, pero se consideran tiradas Sin el equipo adecuado, pero con equipo, que se harán contra dificultad 7. Proporciona un +2 si se usan las Habilidades Ciencia (Biología, Medicina y Xenología) para tratar una parada cardiorrespiratoria
Nano-Inmunidad - 0,2 - 30.000 Se inyecta el contenido de la jeringuilla hipodérmica en el paciente y a las 2 horas el paciente recibe el Don de Origen Tecnológico Resistencia a Enfermedades 2 durante 6 meses.
Nano-Médico 5 0,1 - 1.000 Se inyecta el contenido de la jeringuilla hipodérmica en el paciente y a las hora se habrá curado 5 Puntos de Vida (o 1 Punto de Vida cada 12 minutos hasta los 5 PV) sin requerir ninguna tirada de Primeros Auxilios o Ciencia (Medicina)
Nano-Médico de Combate 10 0,01 - 5.000 Se inyecta el contenido de la jeringuilla hipodérmica en el paciente y en 1 turno se habrá curado 10 Puntos de Vida sin requerir ninguna tirada de Primeros Auxilios o Ciencia (Medicina).
NT 10
Kit de Auxílio Médico 120 2 Tipo 1 (30 usos) o Fuente Externa 20.000 Proporciona un +2 a las tiradas de Primeros Auxilios. Permite realizar tiradas de Ciencia (Biología, Medicina y Xenología) para realizar operaciones quirúrgicas, pero se consideran tiradas Sin el equipo adecuado, pero con equipo, que se harán contra dificultad 7. Proporciona un +2 si se usan las Habilidades Ciencia (Biología, Medicina y Xenología) para tratar una parada cardiorrespiratoria
Regenerador - 10 Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa 50.000 Utilizarlo requiere una tirada de Ciencia (Biología, Medicina o Xenología) dificultad 7. Si se tiene éxito y nada interrumpe el tratamiento durante cierto tiempo (1 minuto para tratar una Herida, 5 minutos para tratar una Herida Grave, 15 minutos para tratar un Incapacitado y 30 minutos para tratar un Moribundo) la herida será curada por completo, sea de la gravedad que sea (aunque no puede devolver a la vida a un muerto)

DROGAS, MEDICAMENTOS Y VENENOS

Los venenos y drogas existentes en la naturaleza son muy variados, y si añadimos los artificiales la lista es aún más grande, pero en CdB Engine todos los venenos y drogas utilizan el mismo formato.

Aunque cualquiera con la Habilidad Ciencia (Alquimia, Biología, Medicina o Xenología) puede usar los distintos venenos de NT 1 a 4 sin negativos, a partir de NT 5 se sufren los negativos correspondientes si se quieren fabricar venenos de un NT que no es el NT al que se tiene la Habilidad Ciencia (Alquimia, Biología, Medicina o Xenología).

Están compuestos por los siguientes elementos:

Dificultad: que es el número a superar en la Habilidad indicada para evitar los efectos más graves del veneno (y en el caso de los venenos más débiles para no sufrir ningún efecto).

Efecto Superando la Tirada: son las consecuencias de consumir o verse afectado de alguna manera por el veneno, medicamento o veneno cuando se supera la tirada. Si el efecto es un Daño ignora la RD (salvo la proveniente del Don Resistencia a Veneno o Súper-Resistencia).

Duración Superando la Tirada (Intervalo): Esto es el tiempo que dura un efecto concreto. Algunos venenos afectarán más de una vez, en tal caso se indicaría el intervalo de repetición entre paréntesis (las repeticiones permiten volver a tirar para sobreponerse al efecto). El DJ es libre de crear nuevas duraciones.

Efecto Fallando la Tirada: son las consecuencias de consumir o verse afectado de alguna manera por el veneno, medicamento o veneno cuando se falla la tirada. Si el efecto es un Daño ignora la RD (salvo la proveniente del Don Resistencia a Veneno o Súper-Resistencia).

Duración Fallando la Tirada (Intervalo): Esto es el tiempo que dura un efecto concreto. Algunos venenos afectarán más de una vez, en tal caso se indicaría el intervalo de repetición entre paréntesis (las repeticiones permiten volver a tirar para sobreponerse al efecto). El DJ es libre de crear nuevas duraciones.

Coste (Cr.): El coste en Créditos que cuesta cada dosis si se compran más de 10 dosis. Multiplica por 5 o por 10 si se compran dosis sueltas.

Notas: Cualquier mecanismo especial asociado a un veneno o droga. Teniendo en cuenta la variedad efectos que se pueden encontrar, más de un veneno o droga tendrá anotaciones.

Tabla 8.2: Drogas, Medicamentos y Venenos
Sustancia Coste (Cr.) Dificultad (Habilidad) Efecto Superando Tirada Duración Superando Tirada (Intervalo) Efecto Fallando Tirada Duración Fallando Tirada (Intervalo) Notas
NT 1-4
Alcohol Etílico Variable 5 (Vigor) Ligera Euforia 20 min Euforia, desinhibición, mareos, somnolencia, confusión… en definitiva, un negativo a la Acción igual al Grado de Fracaso 8 horas desde que se deje de consumir La Dificultad se modifica según el tipo de bebida que se trate: +0 si es una bebida floja (cerveza, mosto), +1 si es una bebida media (vinos y espumosos), +2 si es una bebida fuerte y +3 si es extremadamente fuerte. Cada vez que se consume un “vaso” requiere una tirada adicional. Puede proporcionar Adicción Grave
Amatoxina 30 11 ( Vigor) Daño 2 - Daño 5 12 horas (30 minutos) Solo afecta si se ingiere. Una octava parte de una dosis es alucinógena.
Arsénico 1 11 (Vigor) - - Daño 2 8 horas (1 hora)  
Calomelanos 1 11 (Vigor) - - Diarrea y vómitos 2 horas x Grado Fracaso Solo afecta si se ingiere
Cianuro 2 17 (Vigor) - - Daño 5 Automático Si se ingiere tarda 15 minutos en hacer efecto. Si se ingieren varias dosis el efecto se suma
Cicuta 50 11 (Vigor) Mareo, náuseas y vómitos: -2 a la Acción 1 hora Parálisis 24 horas (6 horas) Si la parálisis dura hasta las 24 horas (esto es, si no se superan ninguna de las tiradas de Vigor) el paciente muere. Con una tirada de Ciencia (Medicina) de dificultad 9 se puede usar como Analgésico, anulando un -1 a la Acción por dolor
Curare 20 11 (Vigor) Mareos y náuseas: -1 a la Acción 1 hora Daño 1 y Parálisis 16 horas (1 hora) Si la parálisis dura hasta las 16 horas (esto es, si no se superan ninguna de las tiradas de Vigor) el paciente muere.
Humo - 7 (Vigor) Tos 1 minuto tras dejar de respirarlo Ceguera Temporal y Tos 1 minuto tras dejar de respirarlo  
Veneno de Áspid 30 11 ( Vigor) Dolor muy fuerte: -1 a la Acción 1 hora -1 a la Acción y Daño 3 8 horas (1 hora)  
Veneno de Cobra 30 11 (Vigor) - - Daño 6 6 horas (1 hora)  
Veneno de Escorpión 30 11 ( Vigor) Dolor muy fuerte: -1 a la Acción 1 hora Daño 5 24 horas (2 horas)  
Veneno de Rana (batracotoxina) 50 11 (Vigor) Dolor extremadamente fuerte: -2 a la Acción 5 horas Daño 8 y Parálisis 1 hora (5 minutos)  
NT 5
Alcohol Metílico 50 7 (Vigor) Dolor de cabeza y mareo: -1 a la Acción 1 hora Dolor de cabeza, mareo, náuseas y vómitos: -2 a la Acción 8 horas Si se ingieren más de 20 ml fallar la tirada supone la muerte.
Analgésicos 10 7 (Vigor) Anula un -1 a la Acción por dolor 8 horas - - Solo afecta si se ingiere. Puede proporcionar Adicción Grave
Droga de la Verdad 10 11 (Vigor) -1 Voluntad 5 minutos -2 Voluntad 30 minutos Se inyecta en el cuerpo
Estricnina 5 11 (Vigor) -1 a la Acción por convulsiones musculares 1 hora Asfixia 1 hora (5 minutos) Solo afecta si se ingiere
Morfina 10 9 (Vigor) Anula un -1 a la Acción por dolor 4 horas Anula un -2 a la Acción por dolor 4 horas Se inyecta en el cuerpo o se ingiere. Puede proporcionar Adicción Grave
Quinina 30 11 (Vigor) Anula un -1 a la Acción por dolor 2 horas Anula un -2 a la Acción por dolor 4 horas Solo afecta si se ingiere. Puede proporcionar Adicción Grave
Sales de Amoníaco 1 7 (Vigor) Recupera un Estado de Incapacitado o Exhausto (de Fatiga) - - -  
NT 6
Analgésicos 10 7 (Vigor) Anula un -2 a la Acción por dolor 8 horas - - Puede proporcionar Adicción Grave
Antibióticos 10 7 (Vigor) +1 a Vigor para resistir Enfermedades 8 horas - - Puede proporcionar Adicción Grave
Toxina Botulínica 20 9 (Vigor) Náuseas y Vómitos 1 día Asfixia 2 horas Si se falla la tirada de Vigor se sufren también los efectos de superarla
Gas Lacrimógeno 10 11 (Vigor) Tos 1 minuto tras dejar de respirarlo Ceguera Temporal y Tos 1 minuto tras dejar de respirarlo  
Gas Mostaza 10 13 (Vigor) Daño 2 3 días (diario) Daño 3 8 días (diario)  
Gas Nervioso 20 15 (Vigor) - - Incapacitado 6 minutos (1 minuto)  
Sedante 10 9 (Vigor) Incapacitado 2 horas Exhausto 12 horas Solo afecta si se ingiere. Puede proporcionar Adicción Grave
NT 7
Anestalina 20 11 (Vigor) Daño 10 Fatiga 8 horas - - Se inyecta en el cuerpo
Comdruzin 75 9 (Vigor) +1 AC 2 horas +3 AC 30 minutos Solo afecta si se ingiere o se inyecta. Puede proporcionar Adicción Grave
Cordrinamin 30 11 (Vigor) Proporciona RD 2 contra Radiación 3 horas Proporciona RD 4 contra Radiación 6 horas Solo afecta si se ingiere o se inyecta.
Dexalin 30 11 (Vigor) Recupera todo el daño sufrido por Asfixia cuando acaba su Duración 30 minutos - - Solo afecta si se ingiere o se inyecta.
Hyronalin 30 11 (Vigor) Recupera todo el daño sufrido por Radiación cuando acaba su Duración 1 hora - - Solo afecta si se ingiere o se inyecta.
Inaprevalin 50 9 (Vigor) Anula un -1 a la Acción por heridas o dolor 4 horas Anula un -2 a la Acción por heridas o dolor 8 horas Solo afecta si se ingiere o se inyecta. Puede proporcionar Adicción Grave
Sedatin 20 11 (Vigor) Exhausto + Amnesia 24 horas - - Solo afecta si se ingiere. Puede proporcionar Adicción Grave
Vertacin 20 9 (Vigor) Elimina los efectos negativos de estar en gravedad cero 8 horas - - Se inyecta en el cuerpo
NT 8-10
Anestezina 10 9 (Vigor) - - Daño 10 Fatiga 8 horas Se inyecta en el cuerpo
Comdruzina 45 9 (Vigor) +1 AC 2 horas +3 AC 30 minutos Solo afecta si se ingiere o se inyecta
Cordrazina 15 9 (Vigor) Proporciona RD 2 contra Radiación 3 horas Proporciona RD 4 contra Radiación 6 horas Solo afecta si se ingiere o se inyecta.
Dexolina 15 9 (Vigor) Recupera todo el daño sufrido por Asfixia cuando acaba su Duración 30 minutos - - Solo afecta si se ingiere o se inyecta.
Hyronalina 15 9 (Vigor) Recupera todo el daño sufrido por Radiación cuando acaba su Duración 1 hora - - Solo afecta si se ingiere o se inyecta.
Inaprovalina 25 7 (Vigor) Anula un -1 a la Acción por heridas o dolor 4 horas Anula un -2 a la Acción por heridas o dolor 8 horas Solo afecta si se ingiere o se inyecta.
Mortacina 50 11 (Vigor) Daño 10 2 horas (1 hora) Daño 20 4 horas (1 hora) Solo afecta si se ingiere o se inyecta.
Revivalina 100 15 (Vigor) Resucita a una persona que haya muerto en menos de 1 hora Automático - - Solo afecta si se ingiere o se inyecta.
Sedatina 10 9 (Vigor) Exhausto + Amnesia 24 horas - - Solo afecta si se ingiere
Vertacina 10 7 (Vigor) Elimina los efectos negativos de estar en gravedad cero 8 horas - - Se inyecta en el cuerpo