Capítulo 9: Seguridad y Delito

Capítulo 9: Seguridad y Delito

Mucho y muy variado es el equipo utilizado por las fuerzas de seguridad y los criminales a lo largo y ancho de la Historia.

Aunque cualquiera con la Habilidad pertinente puede usar el equipo de Seguridad y Delito de NT 1 a 4 sin negativos, siempre que tenga la Habilidad correspondiente como mínimo al NT en el que se crea la tecnología en cuestión o un NT superior. A partir de NT 5 se sufren los negativos correspondientes si se usan tecnologías de un NT que no es el NT al que se tiene la Habilidad que indique en el aparato (si se utiliza alguna Habilidad con él).

NT 1

Baúl / Cofre

Los baúles o los cofres normalmente están hechos de madera, y usan una cerradura del NT en que sean fabricados. No entramos a considerar el Estorbo que puede caber dentro de ellos, pues este será muy variado, sino que consideramos la RD y la Dureza que proporcionan, en caso de que alguien quiera romper uno.

RD: 6.

Dureza: 10.

Coste: Cada 1 de Estorbo que pueda tener cuesta 100 Cr.

Cerradura de Tambor de Pin

Supuestamente creada en el año 2.000 a.C. en Egipto, esta cerradura (en una versión mucho más pequeña y ligera) sigue en uso ahora mismo. Se trata de un cerrojo con una apertura horizontales en las que hay un pin que es movido por llaves de la altura adecuada.

Forzar las cerraduras requiere una Acción No Opuesta de Mecánica contra dificultad de 5 para cerraduras de calidad baja, 7 para cerraduras de calidad media, y 9 para cerraduras de gran calidad.

RD: 6.

Dureza: 10.

Estorbo: Las llaves tienen Estorbo 0,5.

Coste: 30 Cr. las cerraduras de calidad baja, 60 Cr. las de calidad media y 120 Cr. las de gran calidad. 5 Cr. cada llave.

Ganzúas

Sirven para forzar cerraduras y esposas de NT 1. Intentar forzar unas esposas o cerraduras sin ganzúas aumenta la dificultad en 2.

Estorbo: 0,6 (un paquete con diversas ganzúas de tamaños y formas distintas).

Coste: 50 Cr.

Grilletes

Los primeros grilletes que aparecen son grandes y pesados, pero eso no les evita cumplir su misión a la perfección, ya que si alguien los lleva en los pies le proporcionan MOV -1 y -1 a la Acción, y si se colocan en las manos proporcionan un -2 a la Acción si se trata de algo que se haga con manos o brazos, y un -1 a la Acción si se trata de algo que se haga con el resto del cuerpo. Si se unen a una pared impiden el movimiento (salvo que se rompa la pared).

Estos grilletes normalmente no se cierran con llaves, a veces se cierran con clavos o topes de algún tipo, pero es muy normal al principio del NT que los coloque un herrero y que los deba quitar un herrero. Al final del NT se les empieza a colocar cerrojo. Forzar los grilletes requiere una Acción No Opuesta de Mecánica contra dificultad de 7 para grilletes de calidad baja, 9 para grilletes de calidad media, y 11 para grilletes de gran calidad.

RD: 5.

Dureza: 15.

Estorbo: 2 si se llevan puestas, 1,5 al transportarlos.

Coste: 20 Cr. los grilletes de calidad baja, 40 Cr. los grilletes de calidad media y 80 Cr. los grilletes de gran calidad.

Red

Las redes son objetos hechos de cuerda trenzada con el objetivo de atrapar a aquella persona o personas a quienes se le lance. Muchos juegos consideran las redes armas, aunque, como puedes comprobar, nosotros las consideramos un objeto, ya que no están diseñadas para causar daño. La Red permite realizar la maniobra Agarrón a quien se encuentre dentro de ella. El tamaño y peso de la Red indica el nivel de la Habilidad que proporciona dicha Red para hacer la maniobra Agarrón. La Red no causa daño.

RD: 4 las de Estorbo 3, 6 las de Estorbo 6 y 8 las de Estorbo 9.

Dureza: 3 las de Estorbo 3, 5 las de Estorbo 6 y 7 las de Estorbo 9.

Estorbo: 3 las redes que hacen Agarrón a +1, 6 las redes que hacen Agarrón a +2, 9 las redes que hacen Agarrón a +3.

Coste: 20 Cr. las de Estorbo 3, 30 Cr. las de Estorbo 6 y 40 Cr. las de Estorbo 9

Tinta Invisible

Esta tinta solo es visible cuando se le aplica calor. Está hecha con limón y jugo de cebolla. Todo un clásico. Se seguirá usando en los siguientes Niveles Tecnológicos

Estorbo: 0,5 (un pequeño bote con tinta).

Coste: 5 Cr.

NT 2

Baúl / Cofre

Los baúles o los cofres normalmente están hechos de madera, y usan una cerradura del NT en que sean fabricados. No entramos a considerar el Estorbo que puede caber dentro de ellos, pues este será muy variado, sino que consideramos la RD y la Dureza que proporcionan, en caso de que alguien quiera romper uno.

RD: 6.

Dureza: 10.

Coste: Cada 1 de Estorbo que pueda tener cuesta 100 Cr.

Caja Fuerte

Las Cajas Fuertes son versiones reforzadas con láminas de metal de los Baúles o Cofres, y que como aquellos usan una cerradura del NT en que son fabricados. No entramos a considerar el Estorbo que puede caber dentro de ellos, pues este será muy variado, sino que consideramos la RD y la Dureza que proporcionan, en caso de que alguien quiera romper uno.

RD: 8.

Dureza: 15.

Coste: Cada 1 de Estorbo que pueda tener cuesta 500 Cr.

Cerradura de Tambor de Pines

Supuestamente creada en el año 2.000 a.C. en Egipto, esta cerradura (en una versión mucho más pequeña y ligera) sigue en uso ahora mismo. Se trata de un cerrojo con aperturas horizontales al fondo en las que hay una serie de pines que son movidos únicamente por la llave adecuada abriendo así la puerta. Los griegos introducen una versión de esta cerradura que en lugar de presionar los pines al fondo los tiene de manera vertical y se presionan haciendo rotar la llave. Esta versión no tarde en expandirse.

Forzar las cerraduras requiere una Acción No Opuesta de Mecánica contra dificultad de 7 para cerraduras de calidad baja, 9 para cerraduras de calidad media, y 11 para cerraduras de gran calidad.

RD: 6.

Dureza: 10.

Estorbo: Las llaves tienen Estorbo 0,3.

Coste: 50 Cr. las cerraduras de calidad baja, 100 Cr. las de calidad media y 200 Cr. las de gran calidad. 5 Cr. cada llave.

Ganzúas

Sirven para forzar cerraduras y esposas de NT 2. Intentar forzar unas esposas o cerraduras sin ganzúas aumenta la dificultad en 2.

Estorbo: 0,4 (un paquete con diversas ganzúas de tamaños y formas distintas).

Coste: 100 Cr.

Grilletes

En cuanto aparecen los grilletes de hierro se generalizan, ya que son más resistentes. Además, si alguien los lleva en los pies le proporcionan MOV -1, y si se colocan en las manos proporcionan un -2 a la Acción si se trata de algo que se haga con manos o brazos, y un -1 a la Acción si se trata de algo que se haga con el resto del cuerpo. Además, si se unen a una pared impiden el movimiento.

Estos grilletes se cierran con llave. Forzar los grilletes requiere una Acción No Opuesta de Mecánica contra dificultad de 7 para grilletes de calidad baja, 9 para grilletes de calidad media, y 11 para grilletes de gran calidad.

RD: 7.

Dureza: 15.

Estorbo: 1,8 si se llevan puestas, 1,3 al transportarlos.

Coste: 50 Cr. los grilletes de calidad baja, 100 Cr. los grilletes de calidad media y 200 Cr. los grilletes de gran calidad.

Palanca

Las palancas son barras de metal con una punta aplanada para poder ser introducida en junturas de puertas y cofres y así, valga la redundancia, hacer palanca.

Permiten usar Vigor en lugar de Mecánica para abrir cualquier cerradura o puerta, pero, como mínimo, aumentarán en 2 la dificultad de abrir dicha cerradura (tomando como base la dificultad de forzar la misma cerradura). Y además, se logre o no forzar lo que se pretende, forzar una puerta causará ruido, pudiendo llamar la atención en el momento menos oportuno.

Estorbo: 2.

Coste: 50 Cr.

NT 3 y 4

Baúl / Cofre

Los baúles o los cofres normalmente están hechos de madera, y usan una cerradura del NT en que sean fabricados. No entramos a considerar el Estorbo que puede caber dentro de ellos, pues este será muy variado, sino que consideramos la RD y la Dureza que proporcionan, en caso de que alguien quiera romper uno.

RD: 6.

Dureza: 12.

Coste: Cada 1 de Estorbo que pueda tener cuesta 120 Cr.

Caja Fuerte

Las Cajas Fuertes son versiones reforzadas con láminas de metal de los Baúles o Cofres, y que como aquellos usan una cerradura del NT en que son fabricados. No entramos a considerar el Estorbo que puede caber dentro de ellos, pues este será muy variado, sino que consideramos la RD y la Dureza que proporcionan, en caso de que alguien quiera romper uno.

RD: 8.

Dureza: 20.

Coste: Cada 1 de Estorbo que pueda tener cuesta 500 Cr.

Cerradura de Tambor de Guardas

Versión que evoluciona a partir de la versión de Cerradura de Tambor de Pines que crearon los griegos. Se trata de un cerrojo con aperturas verticales en las que hay una serie de guardas metálicas que son movidos únicamente por la llave adecuada, presionando unos pines al rotarla correctamente, abriendo así la puerta.

Forzar las cerraduras requiere una Acción No Opuesta de Mecánica contra dificultad de 7 para cerraduras de calidad baja, 9 para cerraduras de calidad media, y 11 para cerraduras de gran calidad.

RD: 6.

Dureza: 12.

Estorbo: Las llaves tienen Estorbo 0,2.

Coste: 75 Cr. las cerraduras de calidad baja, 150 Cr. las de calidad media y 300 Cr. las de gran calidad. 7 Cr. cada llave.

Ganzúas

Sirven para forzar cerraduras y esposas de NT 3 o 4. Intentar forzar unas esposas o cerraduras sin ganzúas aumenta la dificultad en 2.

Estorbo: 0,4 (un paquete con diversas ganzúas de tamaños y formas distintas).

Coste: 100 Cr.

Grilletes

Llevan una bola de hierro que dificulta moverse con ellos. Si alguien lleva estos grilletes en los pies le proporcionan MOV -2 y -1 a la Acción, y si se colocan en las manos proporcionan un -2 a la Acción. Si en lugar de llevar una bola se unen a una pared impiden el movimiento.

Estos grilletes se cierran con llave. Forzar los grilletes requiere una Acción No Opuesta de Mecánica contra dificultad de 7 para grilletes de calidad baja, 9 para grilletes de calidad media, y 11 para grilletes de gran calidad.

RD: 8.

Dureza: 15.

Estorbo: 2,8 si se llevan puestas, 2 al transportarlos.

Coste: 60 Cr. los grilletes de calidad baja, 120 Cr. los grilletes de calidad media y 240 Cr. los grilletes de gran calidad.

NT 5

Camisa de Fuerza

Se empezó a usar en 1.700 en Inglaterra, y no tardó en expandirse como método de transportar y retener a gente mentalmente inestable y a los criminales más violentos. Las camisas de fuerza atan los brazos en la espalda, cerrando dichas ataduras por delante.

RD: 2.

Dureza: 6.

Estorbo: 3 (1,5 si se lleva puesta).

Coste: 100 Cr.

Cerraduras de Bombillo

Versión que evoluciona a partir de la versión de Cerradura de Tambor de Guardas, y que es muy similar a las actuales cerraduras (aunque algo más grandes).

Forzar las cerraduras requiere una Acción No Opuesta de Mecánica contra dificultad de 7 para cerraduras de calidad baja, 9 para cerraduras de calidad media, y 11 para cerraduras de gran calidad.

RD: 6.

Dureza: 12.

Estorbo: Las llaves tienen Estorbo 0,05.

Coste: 60 Cr. las cerraduras de calidad baja, 120 Cr. las de calidad media y 240 Cr. las de gran calidad. 5 Cr. cada llave.

Cerraduras de Combinación

Estas cerraduras están formadas por discos capaces de girar en dos direcciones, con números en su exterior que deben girarse un número predeterminado de pasos en una dirección u otra, y que al girarse de manera correcta se abren.

Forzar las cerraduras requiere una Acción No Opuesta de Mecánica contra dificultad de 9 para cerraduras de calidad baja, 11 para cerraduras de calidad media, y 13 para cerraduras de gran calidad. No requiere el uso de ganzúas (por lo que no aumenta en 2 la dificultad si no se tienen).

RD: 6.

Dureza: 15.

Coste: 200 Cr. las cerraduras de calidad baja, 400 Cr. las de calidad media y 600 Cr. las de gran calidad.

Esposas

Las esposas evolucionan a partir de los grilletes, pero su objetivo es el mismo, impedir la acción al que las lleva puestas. Las Esposas proporcionan un -2 a la Acción si se colocan en las muñecas, o un -2 MOV si se colocan en los tobillos.

Las esposas se cierran con llave. Forzarlas requiere una Acción No Opuesta de Mecánica contra dificultad 9 para esposas de calidad media, y 11 para esposas de gran calidad.

RD: 8.

Dureza: 10.

Estorbo: 0,8.

Coste: 50 Cr. las esposas de calidad media y 150 Cr. las esposas de gran calidad.

Equipo de Disfraz

Maquillaje de las formas y colores más variados, dientes postizos, lentillas de colores y pelucas, es lo que compone este kit de maquillaje. Permite hacer tiradas de Disfraz para alterar la apariencia hasta 10 veces distintas.

Estorbo: 12.

Coste: 150 Cr.

Ganzúas

Sirven para forzar cerraduras y esposas del NT al que se adquieran. Intentar forzar unas esposas o cerraduras sin ganzúas aumenta la dificultad en 2.

Estorbo: 0,5 (un paquete con diversas ganzúas de tamaños y formas distintas).

Coste: 100 Cr.

Polígrafo

El polígrafo fue inventado en 1908. Consiste de toda una serie de electrodos que se conectan al paciente y que observando su ritmo cardíaco, respiración y otros factores permiten indicar a su operador si la persona que se somete al polígrafo dice la verdad o no.

Las pruebas poligráficas duran como mínimo 2 horas, y requieren una Acción Opuesta de Ciencia (Medicina) o Conocimientos (Psicología) contra la Habilidad de Engañar de la persona que se somete al polígrafo, si esta intenta encubrir mentiras.

Energía: Fuente Externa.

Estorbo: 25.

Coste: 8.000 Cr.

Soplete

Herramienta de combustión que aparte de sus muchos usos legales se puede usar para abrir cajas fuertes y similares. Utiliza un combustible líquido introducido en un soporte recargable unido a un mechero. Para utilizar un soplete para abrir un agujero en una caja fuerte, cortar unas cadenas, esposas o similares actos delictivos será necesario superar una tirada de Mecánica de la misma dificultad que si se estuviese forzando, aunque el Soplete permite usar la Habilidad de Delito en lugar de la de Mecánica si el personaje lo prefiere.

Energía: Combustible Líquido (2 horas por depósito).

Estorbo: 2.

Coste: 500 Cr. Rellenar el depósito de combustible costaba 1 Cr.

Tinta Invisible

Usa ya tintas fabricadas con propiedades especiales, como tintas que salen con calor (las clásicas) o tintas que son reveladas solo por ciertos productos químicos.

Estorbo: 0,2 (un pequeño bote con tinta).

Coste: 10 Cr.

NT 6

Aparato de Escuchas Telefónicas

Este aparato representa el clásico terminal de teléfono unido a una caja que se conecta a una línea telefónica para escuchar las conversaciones que se tiene en dicha línea. Es posible conectarlo a unos altavoces para que otros lo escuchen también (no solo quien tiene el teléfono), o incluso grabarloEstorbo: 2.

Coste: 200 Cr.

Bridas

Las Bridas son cintas de nailon que originalmente se empleaban para unir cables, pero está siendo usada cada vez con más frecuencia por fuerzas de seguridad debido a su bajo coste, facilidad de transporte, etc. Las Bridas proporcionan un -2 a la Acción si se ponen en las muñecas, o un -2 MOV si se colocan en los tobillos.

Las Bridas no se cierran con llave. Romperlas requiere una Acción No Opuesta de 3 AC de Agilidad contra dificultad 5 siempre que se disponga de un cuchillo o contra dificultad 3 si se usan tijeras (y si no se trata de una escena de acción o similar no es necesario tirar). Para quien lleve unas Bridas puestas, si tiene acceso a algo cortante podrá intentar cortarlo, pero sin olvidar los negativos que proporcionan las Bridas.

Estorbo: 0,001.

Coste: 1 Cr. cada 10 (Estorbo 0,01).

Cerraduras de Seguridad

Este objeto representa las muchas y muy variadas cerraduras de seguridad que aparecen en NT 6. Para Cerraduras de Bombillo o de Combinación los modelos son idénticos a los de NT 5.

Forzar las cerraduras de seguridad requiere una Acción No Opuesta de Mecánica contra dificultad de 9 para cerraduras de calidad baja, 11 para cerraduras de calidad media, y 13 para cerraduras de gran calidad. Pero para poder hacer dicha tirada el personaje debe tener la Habilidad Electrónica Entrenada.

RD: 8.

Dureza: 15.

Estorbo: Las llaves tienen Estorbo 0,01.

Coste: 60 Cr. las cerraduras de baja calidad, 120 Cr. las de calidad media y 240 Cr. las de gran calidad. 5 Cr. cada llave.

Detector de Aparatos Espía

Sirve para detectar micrófonos y micro-cámaras. Sin el detector se tiene un -2 a encontrar dicha clase de aparatos, negativos que el detector permite ignorar. Tiene un alcance de solo 5 metros. Requiere de la Habilidad Sensores para ser utilizado apropiadamente.

Alcance: 5 m.

Energía: Tipo 3 (1 día) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,7.

Coste: 500 Cr.

Detectores de Seguridad

Esta pieza de equipo representa todos los distintos tipos de detectores estáticos de seguridad que existen ahora mismo, sea unos detectores de metales para evitar que alguien entre con armas en un lugar, o sea detectores de rayos x que permiten ver el interior del equipaje. Cada máquina estará hecha para detectar algo en concreto que debe ser introducido dentro de la máquina, y permite usar tiradas de Sensores para detectar lo que sea que busque sin tener que registrar de manera extensiva a las personas que acceden a través de ella.

Energía: Fuente Externa.

Estorbo: 500.

Coste: 50.000 Cr.

Equipo de Falsificación

Los primeros equipos de falsificación eran poco más que herramientas de escritura, pero a medida que avanzan las tecnologías es necesario incluir muchos más aparatos. Este equipo incluye una pequeña cámara de fotos, una impresora, considerable equipo de manualidades, tipos de papel, plásticos, herramientas para crear tarjetas de crédito y como para falsificar hasta 20 documentos que se falsificarán con la Habilidad Delito.

Estorbo: 20.

Coste: 2.500 Cr.

Equipo de Disfraz

Maquillaje de las formas y colores más variados, dientes postizos, lentillas de colores y pelucas, es lo que compone este kit de maquillaje. Permite hacer tiradas de Disfraz para alterar la apariencia hasta 10 veces distintas.

Estorbo: 5.

Coste: 100 Cr.

Escáner Dactilar

Este escáner analiza las huellas dactilares y las compara con las bases de datos (del gobierno, empresa o las que sea pertinente). Evidentemente se han desarrollado técnicas de cirugía destinadas a poder cambiar dichos patrones, por lo que no es 100% efectivo, aunque si añade un nivel más de seguridad. Requiere de la Habilidad Sensores para ser instalado apropiadamente.

Energía: Fuente Externa.

Coste: 200 Cr.

Escáner Retinal

Utiliza un inofensivo láser para identificar los patrones retinales únicos de cada persona. Evidentemente se han desarrollado técnicas de cirugía destinadas a poder cambiar dichos patrones, por lo que no es 100% efectivo, aunque si añade un nivel más de seguridad. Requiere de la Habilidad Sensores para ser instalado apropiadamente.

Energía: Fuente Externa.

Coste: 800 Cr.

Esposas

Las Esposas proporcionan un -2 a la Acción si se ponen en las muñecas, o un -2 MOV si se colocan en los tobillos.

Las Esposas se cierran con llave. Forzarlas requiere una Acción No Opuesta de Mecánica contra dificultad 9 para esposas de calidad media, y 11 para esposas de gran calidad.

RD: 8.

Dureza: 15.

Estorbo: 0,3.

Coste: 50 Cr. las esposas de calidad media y 150 Cr. las esposas de gran calidad.

Ganzúas

Estas ganzúas comienzan a incluir aparatos electrónicos, no solo ganzúas mecánicas, aunque se pueden adquirir solo las ganzúas mecánicas. Intentar forzar unas esposas o cerraduras sin ganzúas aumenta la dificultad en 2.

Estorbo: 1,5 (un paquete con diversas ganzúas de tamaños y formas distintas). Si solo son mecánicas 0,6.

Coste: 150 Cr. Si solo son mecánicas 60 Cr.

Inhibidores de Frecuencias

Estos aparatos son capaces de crear una interferencia de radio que hace que nadie dentro del radio de efecto pueda transmitir señales de radio, impidiendo que cualquier micrófono pueda, con la excepción de un Micrófono Parabólico.

Proporciona un +1 para realizar tiradas de Comunicaciones para crear una interferencia que impida las comunicaciones de radio.

Alcance: cubre un área de 2 metros de radio.

Energía: Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,5

Coste: 1.000 Cr.

Kit de Recogida de Pruebas

Se trata de un pequeño maletín o mochila que contiene guantes de látex, bolsas y botes de plástico esterilizados, tubos, marcadores, cepillos, muchos productos químicos, aparte de todo tipo de material para recoger pruebas forenses.

Permite realizar tiradas de Ciencia (Forense) para recoger pruebas sin contaminarlas de tal forma que luego puedan ser usados en una investigación y si es necesario sean aceptadas en una investigación legal.

Estorbo: 2.

Coste: 200 Cr.

Máquina de Encriptado

Esta máquina se conecta a un teléfono (las de principios del NT) o a un ordenador (las de finales de NT) y son capaces de encriptar las comunicaciones, obligando a quien quiera interceptarlas a superar una tirada de Ciencia (Matemáticas) o Comunicaciones contra dificultad 11 para poder desencriptarla.

En el lado de recepción debe haber otra máquina similar, y el código de desencriptado debe haberse acordado de antemano (y dicho código será transmitido o compartido con la máxima seguridad posible).

Existe una versión de estas máquinas, que llamaremos Máquina de Encriptado Militar que requiere superar una tirada de Ciencia (Matemáticas) o Comunicaciones contra dificultad 13 si se quiere desencriptar la comunicación.

Energía: Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,5.

Coste: 500 Cr., 5.000 Cr. la Máquina de Encriptado Militar

Micro-cámara

Reducida cámara que graba imagen y sonido. Encontrarlos es muy difícil si no se utilizan aparatos diseñados a tal efecto, proporcionando un -2 al que intenta encontrarlos sin detectores.

Tiempo de Grabación (por Soporte Sólido Tipo 1): 60 minutos o emisión de señal.

Energía: Tipo 2 (1 hora).

Estorbo: 0,05.

Coste: 100 Cr.

Micrófono

Reducido micrófono que graba sonido. Encontrarlos es muy difícil si no se utilizan aparatos diseñados a tal efecto, proporcionando un -2 al que intenta encontrarlos sin detectores.

Alcance: 7 mde radio.

Tiempo de Grabación (por Soporte Sólido Tipo 1): 60 minutos o emisión de señal (radio).

Energía: Tipo 2 (1 semana).

Estorbo: 0,01.

Coste: 200 Cr.

Micrófono Láser

Este micrófono aparece a final del NT, y envía un haz láser (invisible al ojo humano) a una ventana, y capturando el rebote de dicho láser graba las vibraciones en la ventana producidas por las ondas sonoras que haya en la habitación a la que la ventana da, permitiendo así (salvo que la ventana tenga cortinas muy gruesas) escuchar la conversación que se produce en su interior. Habitualmente estos aparatos se colocan el edificios adyacentes, pero se pueden instalar en coches.

Alcance: 300 m.

Tiempo de Grabación (por Soporte Sólido Tipo 1): 60 minutos.

Energía: Fuente Externa (se puede conectar a baterías de coches).

Estorbo: 2,3.

Coste: 400 Cr.

Micrófono Parabólico

Estos micrófonos son capaces de grabar sonido de una fuente concreta hasta 300 metros de distancia

Alcance: 300 m.

Tiempo de Grabación (por Soporte Sólido Tipo 1): 60 minutos que se graban en un aparato externo.

Energía: Tipo 2 (1 semana).

Estorbo: 1,2.

Coste: 200 Cr.

Polígrafo

Versión avanzada del polígrafo de NT 5 que permite indicar a su operador si la persona que se somete al polígrafo dice la verdad o no.

Las pruebas poligráficas duran como mínimo 1 hora, y requieren una Acción Opuesta de Ciencia (Medicina) o Conocimientos (Psicología) contra la Habilidad de Engañar de la persona que se somete al polígrafo, si esta intenta encubrir mentiras, aunque el operador del Polígrafo tiene un +1 a su tirada de Ciencia (Medicina) o Conocimientos (Psicología).

Energía: Fuente Externa.

Estorbo: 15.

Coste: 4.000 Cr.

Rastreador

Aunque existen diferentes versiones de estos ingenios, la mayoría son pequeños dispositivos que emiten una señal de la posición en la que se encuentran. De esta forma, es sencillo conocer la ubicación de vehículos o personas a las que se les coloca un rastreador, generalmente de manera discreta, aunque por desgracia no tienen un alcance muy elevado.

Alcance: 2 km.

Energía: Tipo 2 (1 semana si se programa para emitir 1 vez cada 15 minutos, o 2 horas de emisión continua).

Estorbo: 0,01.

Coste: 400 Cr.

Sensor de movimiento estable

Este aparato se coloca en la esquina de una habitación y detecta el movimiento que se produce en ésta (hasta un máximo de 6 metros en cada dirección). Al detectar movimiento puede activar una alarma (silenciosa o no), activar otros aparatos (como una cámara de fotos) e incluso avisar a un sistema de seguridad. Se puede programar para que ignore movimientos producidos por criaturas de cierto tamaño, como insectos. Para usarlo e interpretarlo se utiliza la Habilidad Sensores.

Alcance: Cono de 6 metros de lado en un ángulo de 90º.

Energía: Tipo 3 (1 día) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,8.

Coste: 500 Cr.

Sensor térmico

Este sensor es como el de movimiento estable, pero con la diferencia de que en lugar de detectar movimiento detecta calor en un cono de 10 metros. Para usarlo e interpretarlo se utiliza la Habilidad Sensores.

Alcance: Cono de 10 metros de lado en un ángulo de 90º.

Energía: Tipo 3 (1 día) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,8.

Coste: 1.000 Cr.

Soplete

Herramienta de combustión que utiliza gases para producir una llama como la que antes se creaba con combustibles líquidos. El gas se lleva en pequeños botes recargables.

Para utilizar un soplete para abrir un agujero en una caja fuerte, cortar unas cadenas, esposas o similares actos delictivos será necesario superar una tirada de Mecánica de la misma dificultad que si se estuviese forzando, aunque el Soplete permite usar la Habilidad de Delito en lugar de la de Mecánica si el personaje lo prefiere.

Energía: Botes de gas de 8 horas de trabajo.

Estorbo: 1,5.

Coste: 100 Cr. Cada bote de gas cuesta 20 Cr.

Tinta Invisible

Esta tinta solo es visible bajo luz ultravioleta, y se vende en bolígrafos (que funcionan hasta en gravedad cero). Es la versión moderna de la Tinta Invisible de NT 5.

Estorbo: 0.01, un bolígrafo cargado de tinta.

Coste: 5 Cr.

NT 7

Cerraduras Electrónicas

A partir de NT 7 las cerraduras, aunque tienen componentes mecánicos (para los que proporcionamos RD y Dureza por si se quieren romper) son, principalmente, objetos de alta tecnología, y se fuerzan con Electrónica. No es necesario insertar las electrollaves (piezas de plástico con un chip y un minúsculo transmisor de muy corto alcance) que usa, sino que o se pasan por un detector en la puerta, o directamente con solo llevarlas encima abren la puerta.

Forzar las cerraduras electrónicas requiere una Acción No Opuesta de Electrónica contra dificultad de 7 para cerraduras de calidad baja, 9 para cerraduras de calidad media, y 11 a 15 para cerraduras de gran calidad. Pero para poder hacer dicha tirada el personaje debe tener la Habilidad Mecánica Entrenada.

RD: 8.

Dureza: 10.

Energía: Tipo 2 (1 mes) o Fuente Externa.

Estorbo: Las electrollaves tienen Estorbo 0,01.

Coste: 200 Cr. las cerraduras de calidad baja, 400 Cr. las de calidad media y 800 a 2.000 Cr. las de gran calidad. 5 Cr. cada llave electrónica.

Detector de Aparatos Espía

Sirve para detectar micrófonos, micro-cámaras y cualquier otro tipo de aparatos espía. Sin el detector se tiene un -2 a encontrar dicha clase de aparatos, negativos que el detector permite ignorar. Tiene un alcance de 10 metros. Requiere de la Habilidad Sensores para ser utilizado apropiadamente.

Alcance: 10 m.

Energía: Tipo 2 (20 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,3.

Coste: 1.500 Cr.

Detector de minas

A lo largo de los años, los detectores de minas han avanzado considerablemente, hoy día están conformados por los más avanzados sensores, que a la par de localizar artefactos camuflados o enterrados, puede conformar en pocos minutos un mapa completo señalando la localización de cada dispositivo explosivo y posibles rutas de infiltración a través de un campo minado de unos 100 metros cuadrados. Requiere de la Habilidad Sensores para colocar los diferentes sensores adecuadamente y para interpretar las lecturas.

Alcance: Tiene 40 sensores que deben desplegarse como máximo cubriendo 100 m2.

Don (Origen Tecnológico): Detectar Elemento (Minas).

Energía: Tipo 3 (1 día) o Fuente Externa.

Estorbo: 1,3.

Coste: 10.000 Cr.

Encriptador de Comunicaciones

Esta máquina se conecta a un sistema de comunicaciones para encriptarlas, obligando a quien quiera interceptarlas a superar una tirada de Ciencia (Matemáticas) o Comunicaciones contra dificultad 13 para poder desencriptarla.

En el lado de recepción debe haber otra máquina similar, y el código de desencriptado debe haberse acordado de antemano (y dicho código será transmitido o compartido con la máxima seguridad posible).

Energía: Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,1.

Coste: 1.000 Cr.

Escáner Biométrico

Este aparato identifica a quienes pasan por él por medio de huellas dactilares, retinas oculares, voces, análisis facial e incluso ADN y se encuentra instalado en localizaciones de seguridad, donde el acceso, por un motivo u otro está vigilado. Se comunica vía red de satélites con los ordenadores en donde se guarde la información para identificar a las personas, y no puede identificar a quien no se encuentre en dicho sistema.

Alcance: Planetario. Necesitan una red de satélites para funcionar.

Energía: Fuente Externa.

Estorbo: 15.

Coste: 10.000 Cr.

Escáner de Portal

Este aparato escanea y analiza todo lo que no sea matera viva que pasa a través de él. Muchas veces se combinan con Escáneres Biométricos para aumentar la seguridad en lugares importantes. Analizan simultáneamente con rayos x, distintas radiaciones (inofensivas), escáneres de explosivos, sensores químicos de todo tipo, etc. Este tipo de escáneres son los percusores de los sensores hiperespectrales.

Energía: Fuente Externa.

Estorbo: 25.

Coste: 15.000 Cr.

Esposas Electrónicas

Las Esposas Electrónicas son como las Esposas normales, solo que en lugar de llaves usan electrollaves (piezas de plástico con un chip y un minúsculo transmisor de muy corto alcance) con códigos concretos que son los que abren y cierran las esposas. Las Esposas Electrónicas proporcionan un -2 a la Acción si se colocan en las muñecas, o un -2 MOV si se colocan en los tobillos.

Las esposas electrónicas usan Electro-llaves. Forzarlas requiere una Acción No Opuesta de Electrónica contra dificultad 9 para esposas de calidad media, y 11 para esposas de gran calidad. Pero para poder hacer dicha tirada el personaje debe tener la Habilidad Mecánica Entrenada.

RD: 8.

Dureza: 20.

Energía: Tipo 2 (1 mes) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,3. Las electrollaves tienen Estorbo 0,01.

Coste: 100 Cr. las esposas de calidad media y 200 Cr. las esposas de gran calidad.

Ganzúas Electrónicas

Sirven para forzar cerraduras y esposas electrónicas. Intentar forzar unas esposas o cerraduras electrónicas sin ganzúas electrónicas aumenta la dificultad en 2.

Energía: Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,5 (un paquete con diversas herramientas y aparatos de tamaños y formas distintas).

Coste: 500 Cr.

Identificador Biométrico Portátil

Este aparato portátil es capaz de identificar huellas dactilares, retinas oculares, identificar voces o incluso ADN, por lo que es usado por distintas fuerzas de seguridad para identificar sospechosos en el lugar. Se comunica vía red de satélites con los ordenadores en donde se guarde la información para identificar a alguien, y no puede identificar a quien no se encuentre en dicho sistema.

Requiere de la Habilidad Sensores para ser instalado apropiadamente y las Habilidades Ciencia (Biología, Forense, Medicina o Xenología) para ser interpretado correctamente.

Alcance: Planetario. Necesitan una red de satélites para funcionar.

Energía: Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 1,5.

Coste: 1.500 Cr.

Inhibidor de Comunicaciones

Estos aparatos son capaces de crear una interferencia de radio que hace que nadie dentro del radio de efecto pueda transmitir señales de radio, usar teléfonos móviles ni usar ningún sistema de comunicación que no vaya por cable (ya que los cables no se ven afectados), impidiendo además que cualquier sistema espía pueda emitir.

Proporciona un +2 para realizar tiradas de Comunicaciones para crear una interferencia que impida las comunicaciones de radio.

Alcance: cubre un área de 20 metros de radio.

Energía: Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 1.

Coste: 10.000 Cr.

Micrófono

Reducido micrófono que graba sonido. Encontrarlos es muy difícil si no se utilizan aparatos diseñados a tal efecto, proporcionando un -2 al que intenta encontrarlos sin detectores. Sigue usando Soportes Sólidos porque resulta mucho más sencillo hacer dichas tecnologías lo suficientemente pequeñas, y además dichos soportes son tan sencillos de hacer a NT 7 que en lugar de grabar 60 minutos (lo correspondiente en NT 6) puede grabar 600 minutos.

Alcance: 10 mde radio.

Tiempo de Grabación (por Soporte Sólido Tipo 1): 600 minutos o emisión de señal.

Energía: Tipo 2 (1 semana).

Estorbo: 0,03.

Coste: 200 Cr.

Micrófono Láser

Este micrófono envía un haz láser (invisible al ojo humano) a una ventana, y capturando el rebote de dicho láser graba las vibraciones en la ventana producidas por las ondas sonoras que haya en la habitación a la que la ventana da, permitiendo así (salvo que la ventana tenga cortinas muy gruesas) escuchar la conversación que se produce en su interior. Habitualmente estos aparatos se colocan el edificios adyacentes, pero se pueden instalar en coches.

Alcance: 600 m.

Tiempo de Grabación (por Soporte Sólido Tipo 1): 600 minutos.

Energía: Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa (se puede conectar a baterías de coches).

Estorbo: 1,1.

Coste: 2.000 Cr.

Micrófono Parabólico

Estos micrófonos son capaces de grabar sonido de una fuente concreta hasta 500 metros de distancia.

Alcance: 500 m.

Tiempo de Grabación (por Soporte Sólido Tipo 1): 60 minutos que se graban en un aparato externo.

Energía: Tipo 3 (1 mes).

Estorbo: 0,8.

Coste: 500 Cr.

Rastreador

Versión avanzada del rastreador que permite conocer la ubicación de vehículos o personas a las que se les coloca uno.

Alcance: 10 km, o planetario si hay una red de satélites y se puede acceder a esta.

Energía: Tipo 2 (1 semana si se programa para emitir 1 vez cada 5 minutos, o 10 horas de emisión continua).

Estorbo: 0,001.

Coste: 1.000 Cr.

Tejido Camaleónico

Se trata de un tejido capaz de lograr una invisibilidad parcial de quien porte este material, pero a diferencia del Metaflex solo puede hacerlo ante la visión normal, no ante sensores avanzados.

Don (Origen Tecnológico): Camaleón (con las Modificaciones Normal e Infrarroja).

Coste: + 4.000 Cr. por cada nivel de Escala para el coste de una pieza de armadura, vehículo o material que se creen usando Tejido Camaleónico.

Verificador

Versión avanzada del polígrafo de NT 6. Es un aparato muy ligero, y fácil de transporta. Permite indicar a su operador si la persona que se somete al verificador dice la verdad o no.

Las pruebas de verificación duran lo que las preguntas en sí mismas, y requieren una Acción Opuesta de Ciencia (Medicina) contra la Habilidad de Engañar de la persona que se somete al verificador, si esta intenta encubrir mentiras, aunque el operador del verificador tiene un +1 a su tirada de Ciencia (Medicina) o Conocimientos (Psicología).

Energía: Fuente Externa.

Estorbo: 2.

Coste: 2.000 Cr.

NT 8

Campo de Privacidad

Este aparato de tamaño esférico y con una superficie similar al tacto a un altavoz es capaz de crear una interferencia sónica que hace que nadie fuera del radio de efecto pueda escuchar que ocurre dentro, y viceversa, impidiendo que cualquier aparato que se encuentre fuera pueda grabar, ni los que se encuentren dentro puedan transmitir lo que graban. La única excepción sería un Micrófono Parabólico Láser apuntado directamente a las bocas de quienes hablasen (uno por persona). En muchos lugares se considerará altamente ilegal por la impunidad que proporciona para cometer crímenes.

Alcance: cubre un área circular de 2 metros de radio.

Energía: Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0

Coste: 20.000 Cr.

Cerraduras Electrónicas

En NT 8 las cerraduras se fuerzan con Electrónica. No es necesario insertar las electrollaves que usan, sino que o se pasan por un detector en la puerta, o directamente con solo llevarlas encima abren la puerta.

Forzar las cerraduras electrónicas requiere una Acción No Opuesta de Electrónica contra dificultad de 7 para cerraduras de calidad baja, 9 para cerraduras de calidad media, y 11 a 15 para cerraduras de gran calidad. Pero para poder hacer dicha tirada el personaje debe tener la Habilidad Mecánica Entrenada.

RD: 8.

Dureza: 20.

Energía: Fuente Externa.

Estorbo: Las Electrollaves tienen Estorbo 0,01.

Coste: 400 Cr. las cerraduras de calidad baja, 1.500 Cr. las de calidad media y 2.000 a 10.000 Cr. las de gran calidad. 25 Cr. cada Electrollave.

Collar Explosivo

Se trata de un collar cargado con un transmisor (que permite detonar a distancia el collar), varios sensores (que pueden usarse para detectar sensores que le digan que ha salido de un perímetro y debe explotar) y suficiente explosivo como para volatilizar una cabeza humana.

Forzar el Collar Explosivo requiere una Acción No Opuesta de Electrónica o Demoliciones contra dificultad 13. Si fallan el collar explota causando Daño 20 a su portador en la cabeza, así como a cualquiera que esté lo bastante cerca (como la persona que intentaba manipular el collar), aunque la explosión no tenga Área propiamente dicha.

RD: 8.

Dureza: 20.

Energía: Tipo 3 (1 año).

Estorbo: 0,5.

Coste: 1.000 Cr.

Encriptador de Comunicaciones

Esta máquina se conecta a un sistema de comunicaciones para encriptarlas, obligando a quien quiera interceptarlas a superar una tirada de Ciencia (Matemáticas) o Comunicaciones contra dificultad 13 para poder desencriptarla.

En el lado de recepción debe haber otra máquina similar, y el código de desencriptado debe haberse acordado de antemano (y dicho código será transmitido o compartido con la máxima seguridad posible).

Energía: Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,05.

Coste: 5.000 Cr.

Enjambre de Limpieza

Esta es una nube de nanobots que contiene todo tipo de sensores químicos así como infinidad de nanobots preparados para destruir todas las muestras de ADN, de cualquier tipo de fluidos, etcétera, con la intención de que no se pueda encontrar nada luego.

Proporcionan un -3 al realizar tiradas de Ciencia (Forense) para recoger pruebas en los lugares donde se ha utilizado.

Alcance: cubre un área de hasta 10 m2 (que se puede programar para que adopte formas concretas, adaptándose a lo que encuentre).

Energía: Tipo 1 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0 (0,5 la nube completa en el botecito en el que se recarga).

Coste: 200.000 Cr.

Enjambre de Seguridad

Esta es una nube de nanorobots que contiene todo tipo de cámaras y transmisores de datos que pueden programarse para simplemente recolectar datos de quien pasa por un sitio y descargarlo al final de un día, para buscar por una persona concreta, etcétera. Además, están capacitados para detectar e identificar otro tipo de Enjambres y Nanitos e informar de toda anomalía que encuentren a nivel de nanotecnología.

El Enjambre tiene Atención +2 para localizar a una persona concreta que pase por donde se halle estacionado, para detectar el uso de palabras concretas en esa zona, o para grabar conversaciones.

Alcance: cubre un área de hasta 2 m2 (que se puede programar para que adopte formas concretas, adaptándose a lo que encuentre).

Energía: Tipo 1 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0 (0,1 la nube completa en el botecito en el que se recarga).

Coste: 20.000 Cr.

Enjambre de Vigilancia

Esta es una nube de nanorobots que contiene todo tipo de escáneres, sensores químicos y recolectores de datos que pueden programarse para simplemente recolectar datos de que palabras se dicen al pasar por un sitio y descargarlo al final de un día, para buscar por una persona concreta y grabar sus conversaciones, para seguir a gente que diga palabras concretas y un largo etcétera de posibilidades.

El Enjambre tiene Atención +2 para localizar a una persona concreta que pase por donde se halle estacionado, así como para identificar armamento o explosivos en la zona donde está.

Alcance: cubre un área de hasta 2 m2 (que se puede programar para que adopte formas concretas, adaptándose a lo que encuentre).

Energía: Tipo 1 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0 (0,1 la nube completa en el botecito en el que se recarga).

Coste: 20.000 Cr.

Enjambre Forense

Esta es una nube de nanorobots que contiene todo tipo de escáneres, sensores químicos y recolectores de datos programados y preparados para recoger todas las muestras de ADN y cualquier tipo de fluidos de una habitación. Asimismo recogen todo tipo de muestras inorgánicas (telas y demás) que encuentren para su posterior análisis. Lo mismo hacen a nivel químico.

Proporcionan un +2 al realizar tiradas de Ciencia (Forense) para recoger pruebas.

Alcance: cubre un área de hasta 10 m2 (que se puede programar para que adopte formas concretas, adaptándose a lo que encuentre).

Energía: Tipo 1 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0 (0,5 la nube completa en el botecito en el que se recarga).

Coste: 100.000 Cr.

Esposas Electrónicas

Las Esposas Electrónicas son como las Esposas normales, solo que en lugar de llaves usan electrollaves (piezas de plástico con un chip y un minúsculo transmisor de muy corto alcance) con códigos concretos que son los que abren y cierran las esposas. Las Esposas Electrónicas proporcionan un -3 a la Acción si se colocan en las muñecas, o un -3 MOV si se colocan en los tobillos.

Las esposas electrónicas usan Electrollaves. Forzarlas requiere una Acción No Opuesta de Electrónica contra dificultad 9 para esposas de calidad media, y 11 para esposas de gran calidad. Pero para poder hacer dicha tirada el personaje debe tener la Habilidad Mecánica Entrenada.

RD: 8.

Dureza: 20.

Energía: Tipo 2 (1 mes) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,3. Las Electrollaves tienen Estorbo 0,01.

Coste: 1.000 Cr. las esposas de calidad media y 2.000 Cr. las esposas de gran calidad.

Espray de Retención

El Espray de Retención es un bote de espray que pulveriza una espuma que está compuesto de unos polímeros que en 1 turno se endurecen por completo, atrapando con ello a quien se haya rociado con el Espray (aunque si durante ese turno la persona se suelta el polímero no se endurecerá correctamente y puede que no le impida el movimiento). El polímero endurecido proporciona un -2 a la Acción si se ponen en las muñecas, o un -2 MOV si se colocan en los tobillos. En un bote hay espray como para aplicarlo en muñecas o tobillos a 10 personas.

RD: 10.

Dureza: 20.

Estorbo: 0,5.

Coste: 500 Cr.

Espray Disolvente

El Espray Disolvente es capaz de disolver el Espray de Retención en 1 turno, liberando a quien esté atrapado de esta forma. En un bote hay espray como para liberar las muñecas o tobillos de 20 personas.

Estorbo: 0,5.

Coste: 800 Cr.

Ganzúas Electrónicas

Sirven para forzar cerraduras y esposas electrónicas, así como las esposas y cerraduras que pueden forzar. Intentar forzar unas esposas o cerraduras electrónicas sin ganzúas electrónicas aumenta la dificultad en 2.

Energía: Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,5 (un paquete con distintas herramientas y aparatos).

Coste: 5.000 Cr.

Interceptor de Comunicaciones

Este aparato permite interceptar y escuchar toda clase de comunicaciones, aunque es considerado ilegal salvo que sea usado por una fuerza de seguridad (que puede haber tenido que pedir permiso a un juez para usarlo)Energía: Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 1.

Coste: 25.000 Cr.

Lector Mental

La máquina de interrogación definitiva. O no, si el objetivo tiene mucha Voluntad. Este aparato intenta leer la mente de aquel que se siente en el (muchas veces tiene apariencia de silla, aunque también puede ser una cabina o similar, dependerá del estilo que se le quiera dar, más que de otra cosa) por medio del Don Leer Pensamientos usando la Habilidad de Ciencia (Medicina o Xenología) de quien controle el aparato

Dones (Origen Tecnológico): Leer Pensamientos.

Energía: Fuente Externa.

Estorbo: 20.

Coste: 20.000 Cr.

Micrófono Parabólico Láser

Este micrófono envía un haz láser (invisible al ojo humano) a la boca de una persona y las distorsiones en dicho haz láser le permiten al usuario saber que está diciendo la persona a quien se apunta. Se puede utilizar con las Habilidades de Comunicaciones o Sensores.

Alcance: 2 km.

Tiempo de Grabación (por Holocristal Tipo 3): miles de horas de audio (al no usarse para holografía en el holocristal cabe mucha más información).

Energía: Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 1,1.

Coste: 15.000 Cr.

Meta-material (Metaflex)

Se trata de un tejido que presenta propiedades electromagnéticas inusuales, como lograr la invisibilidad de quien porte este meta-material. Para conseguir tan sorprendente efecto es necesario crear meta-átomos capaces de separarse de una estructura rígida de forma que la luz, en lugar de rodear el objeto sólido, pasa a través de él y permite ver lo que se oculta tras una superficie sólida o, lo que es lo mismo, se consigue que una estructura revestida con este tejido se torne en invisible a todo tipo de tecnologías.

Don (Origen Tecnológico): Camaleón (con las Modificaciones Normal e Infrarroja, e Invisibilidad).

Coste: + 7.500 Cr. por cada nivel de Escala para el coste de una pieza de armadura, vehículo o material que se creen usando Meta-materiales.

Nano-Rastreador

Este rastreador es un nanobot capaz de cambiar de lugar y adaptarse a las circunstancias (como por ejemplo si se le coloca en una pieza de ropa que el objetivo se quita y deja por ahí) para seguir mejor a su objetivo, pero debe proporcionársele de antemano al nanobot toda una serie de datos (como ADN y similares) sobre el objetivo. Tiene un sistema de comunicación de solo 10 kilómetros, pero si hay una red abierta de comunicaciones a la que conectarse tiene alcance planetario.

Alcance: 10 km, o planetario si hay una red de satélites y se puede acceder a esta.

Energía: Tipo 1 (20 horas).

Estorbo: 0.

Coste: 5.000 Cr.

Sistema de Vigilancia Hiperespectral

Este sistema de vigilancia fusiona en un solo sistema un radar pasivo, un sistema de infrarrojos, un sistema de visión nocturna, y unos potentes sistemas de visión a distancia, coordinado todos por un potente ordenador, y presentan dicha información de manera conjunta de tal manera que los vigilantes puedan distinguirlo todo y ver mucho más de lo que normalmente verían.

Alcance: 32 km.

Dones (Origen Tecnológico): Infravisión, Membrana Ocular, Visión Nocturna (con la Modificación Absoluta Oscuridad) y Visión Telescópica.

Energía: Fuente Externa.

Estorbo: 120.

Coste: 350.000 Cr.

NT 9

Encriptador de Comunicaciones

Esta máquina se conecta a un sistema de comunicaciones para encriptarlas, obligando a quien quiera interceptarlas a superar una tirada de Ciencia (Matemáticas) o Comunicaciones contra dificultad 13 para poder desencriptarla. Puede encriptar incluso comunicadores de neutrinos o comunicaciones lumínicas.

En el lado de recepción debe haber otra máquina similar, y el código de desencriptado debe haberse acordado de antemano (y dicho código será transmitido o compartido con la máxima seguridad posible).

Energía: Fuente Externa.

Estorbo: 0,5.

Coste: 50.000 Cr.

Enjambre de Intercepción de Comunicaciones

Esta es una nube de nanobots que permiten interceptar y escuchar toda clase de comunicaciones, aunque es considerado ilegal salvo que sea usado por una fuerza de seguridad (que puede haber tenido que pedir permiso a un juez para usarlo)Alcance: cubre un área de hasta 100 m2 (que se puede programar para que adopte formas concretas, adaptándose a lo que encuentre).

Energía: Tipo 1 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0 (0,5 la nube completa en el bote en el que se recarga).

Coste: 50.000 Cr.

Enjambre de Limpieza

Esta es una nube de nanobots que contiene todo tipo de escáneres y sensores químicos así como infinidad de nanobots preparados para destruir todas las muestras de ADN, de cualquier tipo de fluidos, etcétera, con la intención de que no se pueda encontrar nada luego.

Proporcionan un -4 al realizar tiradas de Ciencia (Forense) para recoger pruebas en los lugares donde se ha utilizado.

Alcance: cubre un área de hasta 100 m2 (que se puede programar para que adopte formas concretas, adaptándose a lo que encuentre).

Energía: Tipo 1 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0 (0,5 la nube completa en el botecito en el que se recarga).

Coste: 40.000 Cr.

Enjambre de Seguridad

Esta es una nube de nanorobots que contiene todo tipo de cámaras y transmisores de datos que pueden programarse para simplemente recolectar datos de quien pasa por un sitio y descargarlo al final de un día, para buscar por una persona concreta, etcétera. Además, están capacitados para detectar e identificar otro tipo de Enjambres y Nanitos e informar de toda anomalía que encuentren a nivel de nanotecnología.

El Enjambre tiene Atención +2 para localizar a una persona concreta que pase por donde se halle estacionado, así como para identificar armamento o explosivos en la zona donde está.

Alcance: cubre un área de hasta 10 m2 (que se puede programar para que adopte formas concretas, adaptándose a lo que encuentre).

Energía: Tipo 1 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0 (0,1 la nube completa en el botecito en el que se recarga).

Coste: 5.000 Cr.

Enjambre de Vigilancia

Esta es una nube de nanorobots que contiene todo tipo de escáneres, sensores químicos y recolectores de datos que pueden programarse para simplemente recolectar datos de que palabras se dicen al pasar por un sitio y descargarlo al final de un día, para buscar por una persona concreta y grabar sus conversaciones, para seguir a gente que diga palabras concretas y un largo etcétera de posibilidades.

El Enjambre tiene Atención +2 para localizar a una persona concreta que pase por donde se halle estacionado, para detectar el uso de palabras concretas en esa zona, o para grabar conversaciones.

Alcance: cubre un área de hasta 10 m2 (que se puede programar para que adopte formas concretas, adaptándose a lo que encuentre).

Energía: Tipo 1 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0 (0,1 la nube completa en el botecito en el que se recarga).

Coste: 5.000 Cr.

Enjambre Forense

Esta es una nube de nanorobots que contiene todo tipo de sensores químicos y recolectores de datos preparados para recoger todas las muestras de ADN y cualquier tipo de fluidos de una habitación. Recogen todo tipo de muestras inorgánicas también, si es necesario. Lo mismo hacen a nivel químico.

Proporcionan un +3 al realizar tiradas de Ciencia (Forense) para recoger pruebas.

Alcance: cubre un área de hasta 50 m2 (que se puede programar para que adopte formas concretas, adaptándose a lo que encuentre).

Energía: Tipo 1 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0 (0,5 la nube completa en el botecito en el que se recarga).

Coste: 20.000 Cr.

Esposas Neurales

Las Esposas Neurales están desactivadas siempre que el portador no piense en escapar, pero en cuanto lo hace las esposas leen sus pensamientos y se activan, controlando la mente del portador para que no huya.

Las Esposas Neurales consideran que tienen las Habilidades pertinentes para usar los Dones Leer Mentes y Dominación a +3.

RD: 8.

Dureza: 20.

Dones (Origen Tecnológico): Leer Mentes y Dominación.

Energía: Tipo 2 (1 semana).

Estorbo: 0,4.

Coste: 130.000 Cr.

Inhibidores de Teletransporte

El inhibidor de transporte en un objeto cilíndrico que emite un campo de energía iónica de 10 metros de radio centrado en el inhibidor que dificulta la tele-portación.

Proporciona un -3 a los intentos a adquirir señal de teletransporte sobre las personas que haya dentro de la zona, y a su vez proporciona un -3 a todos los intentos de teletransportarse en la zona afectada.

Alcance: zona de 10 m de radio.

Energía: Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 1,7.

Coste: 145.000 Cr.

Lector Neural

Este aparato intenta, al igual que el Lector Mental, leer la mente de aquel que se lo coloque. Tiene apariencia de casco, y al colocárselo a un sujeto se pueden usar sobre el los Dones de Origen Tecnológico Leer Mentes y Leer Pensamientos usando la Habilidad de Ciencia (Medicina o Xenología) de quien controle el aparato.

El Lector Neural considera que tienen las Habilidades pertinentes para usar los Dones Leer Mentes y Leer Pensamientos a +3.

Dones (Origen Tecnológico): Leer Mentes y Leer Pensamientos.

Energía: Tipo 3 (20 horas).

Estorbo: 3.

Coste: 200.000 Cr.

Nanocerraduras

A partir de NT 9 las cerraduras están compuestas de nanomateriales y se fuerzan con Ciencia (Informática o Robótica) o Computadora. Las cerraduras pueden responder a códigos, sensores de voz o detectores varios, teniendo en memoria una cantidad considerable de personas a las que puede dejar pasar sin problema.

Forzar las nanocerraduras requiere una Acción No Opuesta de Ciencia (Informática o Robótica) o Computadora contra dificultad de 9 para cerraduras de calidad baja, 11 para cerraduras de calidad media, y 13 a 15 para cerraduras de gran calidad. Pero para poder hacer dicha tirada el personaje debe tener las Habilidades Electrónica y Sensores Entrenadas.

RD: 10.

Dureza: 30.

Energía: Tipo 3 (1 semana) o Fuente Externa.

Coste: 2.000 Cr. las nanocerraduras de calidad baja, 4.000 Cr. las de calidad media y 8.000 a 20.000 Cr. las de gran calidad.

Nanoesposas

Las Nanoesposas están compuestas de nanomateriales. Las Esposas Electrónicas proporcionan un -3 a la Acción si se colocan en las muñecas, o un -3 MOV si se colocan en los tobillos.

Las nanoesposas requiere una Acción No Opuesta de Ciencia (Informática o Robótica) o Computadora contra dificultad 11 para esposas de calidad media, y 13 para esposas de gran calidad. Pero para poder hacer dicha tirada el personaje debe tener las Habilidades Electrónica y Sensores Entrenadas.

RD: 10.

Dureza: 30.

Energía: Tipo 3 (1 semana) o Fuente Externa.

Estorbo: 0,5 cuando se llevan en el bote. 5 cuando se colocan y se activan.

Coste: 10.000 Cr. las esposas de calidad media y 20.000 Cr. las esposas de gran calidad.

Nanoganzúas

Sirven para forzar nanocerraduras y nanoesposas. Intentar forzar unas nanoesposas o nanocerraduras sin nanoganzúas es imposible. Las Nanoganzúas de gran calidad proporcionan un +1 a Ciencia (Informática o Robótica) o Computadora para forzar nanoesposas o nanocerraduras.

Energía: Tipo 3 (1 semana).

Estorbo: 0,5.

Coste: 50.000 Cr.

Neutralizador Psiónico

Este aparato, que normalmente tiene forma de brazalete, collar o colgante, anula los Dones de Origen Psiónico a la persona que se le coloca.

El Neutralizador Psiónico considera que tienen las Habilidades pertinentes para usar el Don Neutralizador Psiónico a +3.

Dones (Origen Tecnológico): Neutralizador Psiónico.

Energía: Tipo 3 (20 horas).

Estorbo: 3.

Coste: 50.000 Cr.

Potenciadores de Patrones

El potenciador de patrones en un objeto cilíndrico que emite un campo de energía iónica de 10 metros de radio centrado en el potenciador que facilita la teleportación.

Proporciona un +2 a los intentos a adquirir señal de teletransporte sobre las personas que haya dentro de la zona, y a su vez proporciona un +2 a todos los intentos de teletransportarse en la zona afectada.

Alcance: zona de 10 m de radio.

Energía: Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 1,7.

Coste: 75.000 Cr.

Zona de Privacidad

Este aparato es capaz de crear una interferencia sónica que hace que nadie fuera del radio de efecto pueda escuchar que ocurre dentro, y viceversa, impidiendo que cualquier aparato que se encuentre fuera pueda grabar, ni los que se encuentren dentro puedan transmitir lo que graban. La Zona de Privacidad además emite unas interferencias láser (invisibles al ojo humano) que impiden que otras tecnologías, como los Micrófonos Parabólicos Láser, puedan grabar la conversación. En muchos lugares se considerará altamente ilegal por la impunidad que proporciona para cometer crímenes.

Alcance: cubre un área circular de 5 metros de radio.

Energía: Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 0

Coste: 50.000 Cr.

NT 10

Esposas de Estasis

Las Esposas de Estasis colocan a su portador en Hibernación, del que solo puede salir si se le quitan. Las Esposas de Estasis consideran que tienen las Habilidades pertinentes para usar el Don Hibernación a +3.

RD: 8.

Dureza: 20.

Dones (Origen Tecnológico): Hibernación.

Energía: Tipo 4 (1 mes).

Estorbo: 1.

Coste: 20.000 Cr.

Desmaterializador

Este aparado desintegra a nivel molecular lo que se coloque dentro de él. Suelen ser aparatos pequeños, en los que apenas caben cosas de Estorbo 3, aunque realmente hay Desmaterializadores más grandes. Básicamente son cámaras de desintegración que se usan para eliminar toda clase de pruebas incriminatorias, personas, o incluso material legítimo. Cualquier cosa o persona que se introduzca dentro sufre Daño 10 todos los turnos mientras esté conectado el aparato. Es ilegal.

Energía: Fuente Externa.

Coste: 1.000.000 Cr.

Inhibidores de Teletransporte

El inhibidor de transporte en un objeto cilíndrico que emite un campo de energía iónica de 10 metros de radio centrado en el inhibidor que dificulta la teleportación.

Proporciona un -3 a los intentos a adquirir señal de teletransporte sobre las personas que haya dentro de la zona, y a su vez proporciona un -3 a todos los intentos de teletransportarse en la zona afectada.

Alcance: zona de 100 m de radio.

Energía: Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 2.

Coste: 45.000 Cr.

Potenciadores de Patrones

El Potenciador de Patrones en un objeto cilíndrico que emite un campo de energía iónica de 10 metros de radio centrado en el potenciador que facilita la teleportación.

Proporciona un +2 a los intentos a adquirir señal de teletransporte sobre las personas que haya dentro de la zona, y a su vez proporciona un +2 a todos los intentos de teletransportarse en la zona afectada.

Alcance: zona de 100 m de radio.

Energía: Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa.

Estorbo: 1,7.

Coste: 35.000 Cr.

Tabla 9.1: Seguridad y Delito
Equipo RD Dureza Alcance Estorbo Energía Coste (Cr.) Notas
NT 1
Baúl / Cofre 6 10 - - - Ver Notas Cada 1 de Estorbo que pueda llevar el Baúl o Cofre cuesta 100 Cr.
Cerradura de Tambor de Pin 6 10 - Llaves 0,5 - 30 / 60 / 120 Forzar las cerraduras requiere una Acción No Opuesta de Mecánica contra dificultad de 5 para cerraduras de calidad baja, 7 para cerraduras de calidad media, y 9 para cerraduras de gran calidad. Los Costes indican las 3 calidades. Las llaves tienen Estorbo 0,5
Ganzúas - - - 0,6 - 50 Intentar forzar unas esposas o cerraduras sin ganzúas aumenta la dificultad en 2.
Grilletes - - - - -    
Red 4/6/8 3/5/9 - 3/6/9 - 20/30/40 El Estorbo de la Red indica el nivel de la Habilidad que proporciona dicha Red para hacer la Maniobra de Agarrón: 3 las redes que hacen Agarrones a +1, 6 las redes que hacen Agarrones a +2, 9 las redes que hacen Agarrones a +3, La RD, la Dureza y el Coste son para cada uno de los 3 Estorbos.
Tinta Invisible - - - 0,5 - 5  
NT 2
Baúl / Cofre 6 10 - - - Ver Notas Cada 1 de Estorbo que pueda llevar el Baúl o Cofre cuesta 100 Cr.
Caja Fuerte 8 15 - - - Ver Notas Cada 1 de Estorbo que pueda llevar el Baúl o Cofre cuesta 500 Cr.
Cerradura de Tambor de Pines 6 10 - Llaves 0,3 - 50 / 100 / 200 Forzar las cerraduras requiere una Acción No Opuesta de Mecánica contra dificultad de 7 para cerraduras de calidad baja, 9 para cerraduras de calidad media, y 11 para cerraduras de gran calidad. Los Costes indican las 3 calidades. Las llaves tienen Estorbo 0,3.
Ganzúas - - - 0,4 - 100 Intentar forzar unas esposas o cerraduras sin ganzúas aumenta la dificultad en 2.
Grilletes 7 15 - 1,8 puestos / 1,3 transportado - 50 / 100 / 200 MOV -1 si se colocan en los pies y si se colocan en las manos -2 Acción con las manos y -1 a la Acción en general. Forzar los grilletes requiere una Acción No Opuesta de Mecánica contra dificultad de 7 para grilletes de calidad baja, 9 para grilletes de calidad media, y 11 para grilletes de gran calidad. Los Costes indican las 3 calidades.
Palanca - - - 2 - 50 Permiten usar Vigor en lugar de Mecánica para abrir cualquier cerradura o puerta, pero, como mínimo, aumentarán en 2 la dificultad de abrirla.
NT 3 y 4
Baúl / Cofre 6 12 - - - Ver Notas Cada 1 de Estorbo que pueda llevar el Baúl o Cofre cuesta 120 Cr.
Caja Fuerte 8 20 - - - Ver Notas Cada 1 de Estorbo que pueda llevar el Baúl o Cofre cuesta 500 Cr.
Cerradura de Tambor de Guardas 6 12 - Llaves 0,2 - 75 / 150 / 300 Forzar las cerraduras requiere una Acción No Opuesta de Mecánica contra dificultad de 7 para cerraduras de calidad baja, 9 para cerraduras de calidad media, y 11 para cerraduras de gran calidad. Los Costes indican las 3 calidades. Las llaves tienen Estorbo 0,2.
Ganzúas - - - 0,4 - 100 Intentar forzar unas esposas o cerraduras sin ganzúas aumenta la dificultad en 2.
Equipo RD Dureza Alcance Estorbo Energía Coste (Cr.) Notas
Grilletes 8 15 - 2,8 puestos / 2 transportado - 60 / 120 / 240 MOV -2 y -1 a la Acción si se colocan en los pies. -2 Acción si se colocan en las manos. Forzar los grilletes requiere una Acción No Opuesta de Mecánica contra dificultad de 7 para grilletes de calidad baja, 9 para grilletes de calidad media, y 11 para grilletes de gran calidad. Los Costes indican las 3 calidades.
NT 5
Camisa de Fuerza 2 6 - 3 - 100  
Cerraduras de Bombillo 6 12 - - - 60 / 120 / 240 Forzar las cerraduras requiere una Acción No Opuesta de Mecánica contra dificultad de 7 para cerraduras de calidad baja, 9 para cerraduras de calidad media, y 11 para cerraduras de gran calidad. Los Costes indican las 3 calidades. Las llaves tienen Estorbo 0,05.
Cerraduras de Combinación 6 15 - - - 200 / 400 / 600 Forzar las cerraduras requiere una Acción No Opuesta de Mecánica contra dificultad de 9 para cerraduras de calidad baja, 11 para cerraduras de calidad media, y 13 para cerraduras de gran calidad. Los Costes indican las 3 calidades. No requieren uso de ganzúas.
Esposas 8 10 - 0,8 - 50 / 150 Proporcionan un -2 a la Acción si se colocan en las muñecas, o un -2 MOV si se colocan en los tobillos. Forzar las cerraduras requiere una Acción No Opuesta de Mecánica contra dificultad de 9 para esposas de calidad media, y 11 para esposas de gran calidad. Los Costes indican las 2 calidades.
Equipo de Disfraz - - - 12 - 150 Permite hacer tiradas de Disfraz para alterar la apariencia hasta 10 veces.
Ganzúas - - - 0,5 - 100 Intentar forzar unas esposas o cerraduras sin ganzúas aumenta la dificultad en 2.
Polígrafo - - - 25 Fuente Externa 8.000 Las pruebas poligráficas duran como mínimo 2 horas, y requieren una Acción Opuesta de Ciencia (Medicina) o Conocimientos (Psicología) contra la Habilidad de Engañar de la persona que se somete al polígrafo, si esta intenta encubrir mentiras.
Soplete - - - 2 Combustible Líquido (2 horas) 500 Se pueden usar las Habilidades de Mecánica o Delito para usar el soplete.
Tinta Invisible - - - 0,2 - 10  
NT 6
Aparato de Escuchas Telefónicas - - - 2 - 200 Requiere tirada de Comunicaciones para instalarse y operar correctamente.
Bridas - - - 0,01 - 1 Proporcionan un -2 a la Acción si se ponen en las muñecas, o un -2 MOV si se colocan en los tobillos. Romperlas requiere una Acción No Opuesta de 3 AC de Agilidad contra dificultad 5 siempre que se disponga de un cuchillo o contra dificultad 3 si se usan tijeras. El Coste y el Estorbo es por 10 bridas.
Cerraduras de Seguridad 8 15 - Llaves 0,01 - 60 / 120 / 240 Forzar las cerraduras requiere una Acción No Opuesta de Mecánica contra dificultad de 9 para cerraduras de calidad baja, 11 para cerraduras de calidad media, y 13 para cerraduras de gran calidad, y tener Electrónica Entrenada. Los Costes indican las 3 calidades.
Detector de Aparatos Espía - - 5 m 0,7 Tipo 3 (1 día) o Fuente Externa 500 Sin el detector se tiene un -2 a encontrar dicha clase de aparatos, negativos que el detector permite ignorar. Requiere de la Habilidad Sensores para ser utilizado apropiadamente.
Detectores de Seguridad - - - 500 Fuente Externa 50.000  
Equipo de Falsificación - - - 20 - 2.500 Permite hacer tiradas de Delito para falsificar hasta 20 documentos.
Equipo de Disfraz - - - 5 - 100 Permite hacer tiradas de Disfraz para alterar la apariencia hasta 10 veces.
Escáner Dactilar - - - - Fuente Externa 200 Requiere de la Habilidad Sensores para ser instalado apropiadamente.
Escáner Retinal - - - - Fuente Externa 800 Requiere de la Habilidad Sensores para ser instalado apropiadamente.
Esposas 8 15 - 0,3 - 50 / 150 Proporcionan un -2 a la Acción si se colocan en las muñecas, o un -2 MOV si se colocan en los tobillos. Forzar las esposas requiere una Acción No Opuesta de Mecánica contra dificultad de 9 para esposas de calidad media, y 11 para esposas de gran calidad. Los Costes indican las 2 calidades.
Ganzúas - - - 1,5 - 100 Intentar forzar unas esposas o cerraduras sin ganzúas aumenta la dificultad en 2.
Inhibidores de frecuencias - - 2 m 0,5 Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa 1.000 Proporciona un +1 para realizar tiradas de Comunicaciones para crear una interferencia que impida las comunicaciones de radio.
Kit de Recogida de Pruebas - - - 2 - 200 Permite realizar tiradas de Ciencia (Forense) para recoger pruebas sin contaminarlas.
Máquina de Encriptado - - - 0,5 / 4 Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa 500 / 5.000 Puede encriptar las comunicaciones, obligando a quien quiera interceptarlas a superar una tirada de Ciencia (Matemáticas) o Comunicaciones contra dificultad 11 para poder desencriptarla. La versión más cara y pesada es la Máquina de Encriptado Militar que requiere superar una tirada de Ciencia (Matemáticas) o Comunicaciones contra dificultad 13 si se quiere desencriptar.
Micro-cámara - - - 0,05 Tipo 2 (1 hora) 100 Se tiene un -2 a encontrar dicha clase de aparatos, salvo que se use un Detector de Aparatos Espía. Tiempo de Grabación (por Soporte Sólido Tipo 1): 60 minutos o emisión de señal.
Micrófono - - 7 m de radio 0,01 Tipo 2 (1 semana) 200 Se tiene un -2 a encontrar dicha clase de aparatos, salvo que se use un Detector de Aparatos Espía. Tiempo de Grabación (por Soporte Sólido Tipo 1): 60 minutos o emisión de señal.
Micrófono Láser - - 300 m 2,3 Fuente Externa 400 Tiempo de Grabación (por Soporte Sólido Tipo 1): 60 minutos.
Micrófono Parabólico - - 300 m 1,2 Tipo 2 (1 semana) 200 Tiempo de Grabación (por Soporte Sólido Tipo 1): 60 minutos.
Polígrafo - - - 15 Fuente Externa 4.000 Las pruebas poligráficas duran como mínimo 1 hora, y requieren una Acción Opuesta de Ciencia (Medicina) o Conocimientos (Psicología) contra la Habilidad de Engañar de la persona que se somete al polígrafo, si esta intenta encubrir mentiras, aunque el operador del Polígrafo tiene un +1 a su tirada de Ciencia (Medicina) o Conocimientos (Psicología).
Rastreador - - 2 km 0,01 Tipo 2 (1 semana) 400  
Equipo RD Dureza Alcance Estorbo Energía Coste (Cr.) Notas
Sensor de Movimiento Estable     Cono 6 m / Ángulo 90º 0,8 Tipo 3 (1 día) o Fuente Externa 500 Se instala en una esquina, puede programarse para que active una alarma u otro aparato
Sensor Térmico     Cono 10 m / Ángulo 90º 0,5 Tipo 3 (1 día) o Fuente Externa 1.000 Se instala en una esquina, puede programarse para que active una alarma u otro aparato
Soplete - - - 1,5 Botes de gas (8 horas) 100 Se pueden usar las Habilidades de Mecánica o Delito para usar el soplete. Cada bote de gas cuesta 20 Cr.
Tinta Invisible - - - 0,01 - 5  
NT 7
Cerraduras Electrónicas 8 10 - Llaves 0,01 Tipo 2 (1 mes) o Fuente Externa 200 / 400 / de 800 a 2.000 Forzar las cerraduras requiere una Acción No Opuesta de Electrónica contra dificultad de 7 para cerraduras de calidad baja, 9 para cerraduras de calidad media, y de 11 a 15 para cerraduras de gran calidad, y tener Mecánica Entrenada. Los Costes indican las 3 calidades.
Detector de Aparatos Espía - - 10 m 0,3 Tipo 2 (20 horas) o Fuente Externa 1.500 Sin el detector se tiene un -2 a encontrar dicha clase de aparatos, negativos que el detector permite ignorar. Requiere de la Habilidad Sensores para ser utilizado.
Detector de minas - - 100 m2 1,3 Tipo 3 (1 día) o Fuente Externa 10.000 Don (Origen Tecnológico): Detectar Elemento (Minas). Requiere de la Habilidad Sensores para colocar los diferentes sensores adecuadamente y para interpretar las lecturas.
Encriptador de Comunicaciones - - - 0,1 Tipo 3 (20 horas) y Fuente Externa 1.000 Esta máquina se conecta a un sistema de comunicaciones para encriptarlas, obligando a quien quiera interceptarlas a superar una tirada de Ciencia (Matemáticas) o Comunicaciones contra dificultad 13 para poder desencriptarla.
Escáner Biométrico - - Comunicaciones Planetarias 15 Fuente Externa 10.000  
Escáner de Portal - - - 25 Fuente Externa 15.000  
Esposas Electrónicas 8 20 - 0,3 Tipo 2 (1 mes) o Fuente Externa 100 / 200 Proporcionan un -2 a la Acción si se colocan en las muñecas, o un -2 MOV si se colocan en los tobillos. Forzar las esposas requiere una Acción No Opuesta de Electrónica contra dificultad de 9 para esposas de calidad media, y 11 para esposas de gran calidad, y tener Mecánica Entrenada. Los Costes indican las 2 calidades. Las electrollaves tienen Estorbo 0,01.
Ganzúas Electrónicas - - - 0,5 Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa 500 Intentar forzar unas esposas o cerraduras electrónicas sin ganzúas electrónicas aumenta la dificultad en 2.
Identificador Biométrico Portátil - - Comunicaciones Planetarias 1,5 Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa 1.500 Requiere de la Habilidad Sensores para ser instalado apropiadamente y las Habilidades Ciencia (Biología, Forense, Medicina o Xenología) para ser interpretado correctamente.
Inhibidor de Comunicaciones - - 20 m de radio 1 Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa 10.000 Proporciona un +2 para realizar tiradas de Comunicaciones para crear una interferencia que impida las comunicaciones de radio.
Micrófono - - 10 m de radio 0,03 Tipo 2 (1 semana) 200 Se tiene un -2 a encontrar dicha clase de aparatos, salvo que se use un Detector de Aparatos Espía. Tiempo de Grabación (por Soporte Sólido Tipo 1): 600 minutos o emisión de señal.
Equipo RD Dureza Alcance Estorbo Energía Coste (Cr.) Notas
Micrófono Láser - - 600 m 1,1 Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa 2.000 Para operar correctamente el micrófono se usa la Habilidad Comunicaciones. Tiempo de Grabación (por Soporte Sólido Tipo 1): 600 minutos.
Micrófono Parabólico - - 500 m 0,8 Tipo 3 (1 mes) 500 Para operar correctamente el micrófono se usa la Habilidad Comunicaciones. Tiempo de Grabación (por Soporte Sólido Tipo 1): 600 minutos.
Rastreador - - 10 km 0,001 Tipo 2 (1 semana) 1.000  
Tejido Camaleónico - - - - - Ver Notas Don (Origen Tecnológico): Camaleón (Normal e Infrarrojo). 4.000 Cr. por cada nivel de Escala que cubra.
Verificador - - - 2 Fuente Externa 2.000 Las pruebas de verificación requieren una Acción Opuesta de Ciencia (Medicina) contra Engañar, si el sujeto intenta encubrir mentiras, aunque el operador del verificador tiene un +1 a su tirada de Ciencia (Medicina) o Conocimientos (Psicología).
NT 8
Campo de Privacidad - - 2 m de radio 0 Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa 20.000 Nadie fuera del radio de efecto pueda escuchar que ocurre dentro, y viceversa, impidiendo que cualquier aparato que se encuentre fuera pueda grabar, ni los que se encuentren dentro puedan transmitir lo que graban.
Cerraduras Electrónicas 8 20 - Llaves 0,01 Fuente Externa 400/ 1.500/ de 2.000 a 10.000 Forzar las cerraduras requiere una Acción No Opuesta de Electrónica contra dificultad de 7 para cerraduras de calidad baja, 9 para cerraduras de calidad media, y de 11 a 15 para cerraduras de gran calidad, y tener Mecánica Entrenada. Los Costes indican las 3 calidades.
Collar Explosivo 8 20 - 0,5 Tipo 3 (1 año) 1.000 Forzar el Collar Explosivo requiere una Acción No Opuesta de Electrónica o Demoliciones contra dificultad 13. Si fallan el collar explota causando Daño 20 a su portador en la cabeza, así como a cualquiera que esté lo bastante cerca.
Encriptador de Comunicaciones - - - 0,05 Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa 5.000 Esta máquina se conecta a un sistema de comunicaciones para encriptarlas, obligando a quien quiera interceptarlas a superar una tirada de Ciencia (Matemáticas) o Comunicaciones contra dificultad 13 para poder desencriptarla.
Enjambre de Limpieza - - 10 m2 0,5 Tipo 1 (10 horas) o Fuente Externa 200.000 Proporcionan un -3 al realizar tiradas de Ciencia (Forense) para recoger pruebas en los lugares donde se ha utilizado.
Enjambre de Seguridad - - 2 m2 0,5 Tipo 1 (10 horas) o Fuente Externa 20.000 El Enjambre tiene Atención +2 para localizar a una persona concreta que pase por donde se halle estacionado, para detectar el uso de palabras concretas en esa zona, o para grabar conversaciones.
Enjambre de Vigilancia - - 2 m2 0,5 Tipo 1 (10 horas) o Fuente Externa 20.000 El Enjambre tiene Atención +2 para localizar a una persona concreta que pase por donde se halle estacionado, así como para identificar armamento o explosivos en la zona donde está.
Enjambre Forense - - 10 m2 0,5 Tipo 1 (10 horas) o Fuente Externa 100.000 Proporcionan un +2 al realizar tiradas de Ciencia (Forense) para recoger pruebas.
Esposas Electrónicas 8 20 - 0,3 Tipo 2 (1 mes) o Fuente Externa 1.000 / 2.000 Proporcionan un -3 a la Acción si se colocan en las muñecas, o un -3 MOV si se colocan en los tobillos. Forzar las esposas requiere una Acción No Opuesta de Electrónica contra dificultad de 9 para esposas de calidad media, y 11 para esposas de gran calidad, y tener Mecánica Entrenada. Los Costes indican las 2 calidades. Las electrollaves tienen Estorbo 0,01.
Espray de Retención 10 20 - 0,5   500 El polímero endurecido proporciona un -2 a la Acción si se ponen en las muñecas, o un -2 MOV si se colocan en los tobillos. En un bote hay espray como para aplicarlo en muñecas o tobillos a 10 personas.
Espray Disolvente - - - 0,5 - 800 En un bote hay espray como para liberar las muñecas o tobillos de 20 personas.
Ganzúas Electrónicas - - - 0,5 Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa 5.000 Intentar forzar unas esposas o cerraduras electrónicas sin ganzúas electrónicas aumenta la dificultad en 2.
Interceptor de Comunicaciones - - - 1 Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa 25.000 Proporcionan un +2 al realizar tiradas de Comunicaciones para interceptar comunicaciones en la zona afectada. Requiere tirada de Comunicaciones para instalarlo y operarlo correctamente. Si la comunicación está Encriptada tendrá que ser descifrada aparte,
Lector Mental - - - 20 Fuente Externa 20.000 Don (Origen Tecnológico): Leer Pensamientos. Este aparato intenta leer la mente de aquel que se siente en el por medio del Don Leer Pensamientos usando la Habilidad de Ciencia (Medicina o Xenología) de quien lo controle
Micrófono Parabólico Láser - - 2 km 1,1 Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa 15.000 Para operar correctamente el micrófono se usa la Habilidad Comunicaciones o Sensores. Tiempo de Grabación ( Holocristal Tipo 3): miles de horas.
Meta-material (Metaflex) (NT 8) - - - - - Ver Notas Don (Origen Tecnológico): Camaleón (Modificaciones Invisibilidad y Normal e Infrarroja). 7.500 Cr. por cada nivel de Escala que cubra.
Nano- Rastreador - - 10 km 0 Tipo 1 (20 horas) 5.000 Tiene un sistema de comunicación de solo 10 kilómetros, pero si hay una red abierta de comunicaciones a la que conectarse tiene alcance planetario
Sistema de Vigilancia Hiperespectral     32 km 120 Fuente Externa 350.000 Don (Origen Tecnológico): Infravisión, Membrana Ocular, Visión Nocturna (Modificación Absoluta Oscuridad) y Visión Telescópica. Para operar correctamente el sistema de vigilancia hiperespectral se usa la Habilidad Sensores.
NT 9
Encriptador de Comunicaciones - - - 0,5 Fuente Externa 50.000 Esta máquina se conecta a un sistema de comunicaciones para encriptarlas, obligando a quien quiera interceptarlas a superar una tirada de Ciencia (Matemáticas) o Comunicaciones contra dificultad 13 para poder desencriptarla. Puede encriptar incluso comunicadores de neutrinos o comunicaciones lumínicas.
Enjambre de Intercepción de Comunicaciones - - 100 m2 0,5 Tipo 1 (10 horas) o Fuente Externa 50.000 Proporcionan un +2 al realizar tiradas de Comunicaciones para interceptar comunicaciones en la zona afectada.
Enjambre de Limpieza - - 100 m2 0,5 Tipo 1 (10 horas) o Fuente Externa 40.000 Proporcionan un -4 al realizar tiradas de Ciencia (Forense) para recoger pruebas en los lugares donde se ha utilizado.
Enjambre de Seguridad - - 10 m2 0,5 Tipo 1 (10 horas) o Fuente Externa 5.000 El Enjambre tiene Atención +2 para localizar a una persona concreta que pase por donde se halle estacionado, para detectar el uso de palabras concretas en esa zona, o para grabar conversaciones.
Equipo RD Dureza Alcance Estorbo Energía Coste (Cr.) Notas
Enjambre de Vigilancia - - 10 m2 0,5 Tipo 1 (10 horas) o Fuente Externa 5.000 El Enjambre tiene Atención +2 para localizar a una persona concreta que pase por donde se halle estacionado, así como para identificar armamento o explosivos en la zona donde está.
Enjambre Forense - - 50 m2 0,5 Tipo 1 (10 horas) o Fuente Externa 20.000 Proporcionan un +3 al realizar tiradas de Ciencia (Forense) para recoger pruebas.
Esposas Neurales 8 20 - 0,4 Tipo 2 (1 semana) 130.000 Don (Origen Tecnológico): Leer Mentes y Dominación. Las Esposas Neurales consideran que tienen las Habilidades pertinentes para usar los Dones Leer Mentes y Dominación a +3.
Inhibidores de Teletransporte - - 10 m de radio 1,7 Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa 145.000 Proporciona un -3 a los intentos a adquirir señal de teletransporte sobre las personas que haya dentro de la zona, y a su vez proporciona un -3 a todos los intentos de teletransportarse en la zona afectada.
Lector Neural - - - 3 Tipo 3 (20 horas) 200.000 Don (Origen Tecnológico): Leer Mentes y Leer Pensamientos. Al colocárselo a un sujeto se pueden usar sobre él los Dones de Origen Tecnológico Leer Mentes y Leer Pensamientos usando la Habilidad de Ciencia (Medicina o Xenología) de quien controle el aparato. El Lector Neural considera que tienen las Habilidades pertinentes para usar los Dones Leer Mentes y Leer Pensamientos a +3.
Nano-cerraduras 10 30 - - Tipo 3 (1 semana) o Fuente Externa 2.000 / 4.000 / de 8.000 a 20.000 Forzar las nanocerraduras requiere una Acción No Opuesta de Ciencia (Informática o Robótica) o Computadora contra dificultad de 9 para cerraduras de calidad baja, 11 para cerraduras de calidad media, y 13 a 15 para cerraduras de gran calidad. Pero para poder hacer dicha tirada el personaje debe tener las Habilidades Electrónica y Sensores Entrenadas.
Nanoesposas 10 30 - 0,5 / 5 Tipo 3 (1 semana) o Fuente Externa 10.000 / 20.000 Las nanoesposas requiere una Acción No Opuesta de Ciencia (Informática o Robótica) o Computadora contra dificultad 11 para esposas de calidad media, y 13 para esposas de gran calidad. Pero para poder hacer dicha tirada el personaje debe tener las Habilidades Electrónica y Sensores Entrenadas. Estorbo 0,5 cuando se llevan en el bote. 5 cuando se colocan y se activan.
Nanoganzúas - - - 0,5 Tipo 3 (1 semana) 50.000 Intentar forzar unas nanoesposas o nanocerraduras sin nanoganzúas es imposible. Las Nanoganzúas de gran calidad proporcionan un +1 a Ciencia (Informática o Robótica) o Computadora para forzar nanoesposas o nanocerraduras.
Neutralizador Psiónico - -   3 Tipo 3 (20 horas) o Fuente Externa 50.000 Don (Origen Tecnológico): Neutralizador Psiónico. El Neutralizador Psiónico considera que tienen las Habilidades pertinentes para usar el Don Neutralizador Psiónico a +3. Anula los Dones de Origen Psiónico a la persona que se le coloca
Potenciadores de Patrones - - 10 m de radio 1,7 Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa 75.000 Proporciona un +2 a los intentos a adquirir señal de teletransporte sobre las personas que haya dentro de la zona, y a su vez proporciona un +2 a todos los intentos de teletransportarse en la zona afectada.
Zona de Privacidad - - 5 m de radio 0 Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa 50.000 La Zona de Privacidad además emite unas interferencias láser (invisibles al ojo humano) que impiden que otras tecnologías, como los Micrófonos Parabólicos Láser, puedan grabar la conversación.
NT 10
Esposas de Estasis 8 20 - 1 Tipo 4 (1 mes) 20.000 Don (Origen Tecnológico): Hibernación. Las Esposas de Estasis consideran que tienen las Habilidades pertinentes para usar el Don Hibernación a +3.
Desmaterializador - - - - Fuente Externa 1.000.000 Cualquier cosa o persona que se introduzca dentro sufre Daño 10 todos los turnos mientras esté conectado el aparato.
Inhibidores de Teletransporte - - 10 m de radio 1,7 Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa 145.000 Proporciona un -3 a los intentos a adquirir señal de teletransporte sobre las personas que haya dentro de la zona, y a su vez proporciona un -3 a todos los intentos de teletransportarse en la zona afectada.
Potenciadores de Patrones - - 10 m de radio 1,7 Tipo 3 (10 horas) o Fuente Externa 75.000 Proporciona un +2 a los intentos a adquirir señal de teletransporte sobre las personas que haya dentro de la zona, y a su vez proporciona un +2 a todos los intentos de teletransportarse en la zona afectada.