Capítulo 2: Mecanismos de Juego

Capítulo 2: Mecanismos de Juego

En este capítulo veremos a fondo los distintos mecanismos internos del juego que permiten articularlo para simular todo tipo de ambientaciones. En concreto, veremos cómo crear Talentos, Dones y Limitaciones y reflexionaremos sobre las Habilidades y su uso.

Aunque el Manual del Jugador ofrece una cantidad considerable de Talentos, Dones y Limitaciones, resulta completamente imposible incluir todas las posibilidades que se pueden dar en todas las ambientaciones que se puedan imaginar. Por este motivo proporcionamos el sistema que se ha usado para crear todos los Rasgos que hay en el manual: con el doble objetivo de enseñar a crear Talentos, Dones y Limitaciones, así como proporcionar el conocimiento de cuándo se han roto dichas normas, por qué se ha hecho.

CREANDO TALENTOS

Los Talentos representan conocimientos específicos, capacidades innatas y entrenamientos especiales que de alguna forma u otra implican un beneficio en términos de juego, sea este una bonificación a Habilidades en circunstancias concretas, o un bono a alguno de los Atributos de Combate. La lista de Talentos presentes en el manual cubre muchas posibilidades, pero es imposible cubrirlas todas. Para que puedas crear nuevos Talentos incluimos a continuación la explicación del sistema con el que se han creado los Talentos presentes en el Manual del Jugador.

Lo primero que se debe pensar al crear un Talento es si lo que se quiere representar es algo que se trata como un Talento o si por el contrario se trata de un Don. La diferencia es sencilla, Talento es todo aquello que un ser humano normal puede realizar, es lo extraordinario pero posible. Los Dones, por el contrario, permiten realizar cosas más allá de la capacidad humana. Una vez se tiene claro que se quiere hacer un Talento, es el momento de pasar a la creación propiamente dicha.

Lo primero es saber el efecto que se quiere obtener del Talento; una vez se sepa esto, es cosa de descomponer dicho Talento en las 4 variables que se tienen en cuenta al calcular el Coste en PD de un Talento:

Coste en PD de un Talento = Valor + Impacto (Rasgo Afectado) + Nº de Usos + Efecto

Valor

 

La primera de las variables que se deben tener en cuenta cuando se crea un Talento (y también con un Don, como veremos más adelante) es la que llamamos el Valor del Talento. Salvo algunas excepciones, la gran mayoría de Talentos proporcionan un bono a un Rasgo (sea un Atributo de Combate o una Habilidad) que irá de un +1 a un +3, y que tendrá un Coste el PD igual al número del bono que proporciona, como se puede ver en la Tabla 2.1: Valor del Talento.

Tabla 2.1: Valor del Talento
Bono Coste en PD
1 1
2 2
3 3

Impacto (Rasgo Afectado)

El Impacto es la segunda de las variables a considerar, y cuantifica el Coste en PD que tiene el afectar a un Rasgo o a otro.

Así pues, no Cuesta los mismos PD que un Talento afecte a una sola Habilidad, a dos Habilidades, hasta 5 o más Habilidades, o que afecte a uno o a más de un Atributo de Combate, o que afecte a los Puntos de Vida o los Puntos de Fatiga. Dependiendo de a qué afecta el Talento tendrá unos Costes en PD asociados, tal como se puede ver en la Tabla 2.2: Impacto del Talento, que se deberán sumar al Valor y al resto de variables para calcular el Coste en PD total de un Talento.

Tabla 2.2: Impacto del Talento
Rasgo Afectado Coste en PD
Afecta a una sola Habilidad 1
Afecta a dos Habilidades 2
Afecta a 3 Habilidades 3
Afecta a 4 o más Habilidades 4
Afecta a 5 o más Habilidades 5
Afecta a un Atributo de Combate (que no sea PV ni PF) 2
Afecta a más de 1 Atributo de Combate (que no sea PV ni PF) 3
Afecta a los PV o los PF 4


 

Número de Usos

La siguiente variable a tener en cuenta es la cantidad de veces que se puede dar el uso de dicho Talento en una partida. Es cierto que esta es una medida subjetiva, pues cada partida es distinta, así que esta clase de decisiones es necesario ponderarlas teniendo en cuenta el equilibrio del sistema al completo. Esto lo haremos usando los valores de la Tabla 2.3: Nº de Usos del Talento.

Como norma general, hemos considerado que la mayoría de Talentos que tengan un Efecto (ver más abajo) de Combate tienen un Nº de Usos de entre 2 y 4 veces por partida, pero hay Talentos con Efecto Combate que tienen requisitos más restrictivos, o que por algún motivo pensamos que se usarán menos. Estos tienen un Nº de Usos de 1 vez o menos por partida. Todo esto se puede comprobar en la Tabla 2.5: Costes de los Talentos separados por Variables.

Tabla 2.3: Nº de Usos del Talento
Usos Coste en PD
Se utiliza solo una vez por partida, o menos. 1
Se utiliza entre 2 y 4 veces por partida. 2
Se utiliza continuamente. 3


 

Efecto

La variable de Efecto considera, de una manera genérica, qué clase de efecto tiene el Talento en cuestión, y el coste del mismo dependiendo de dicho Efecto.

Tal como se puede ver en la Tabla 2.4: Efecto del Talento, costará una cantidad de PD u otra según el Efecto afecte a la capacidad de comunicación, a distintas capacidades relacionadas con el movimiento del personaje (fuera del combate, porque Talentos como Veloz, por ser más útil dentro del combate que fuera, se considera de Efecto Combate), a su percepción, capacidad general de supervivencia, uso de tecnología, conocimientos o bienes económicos y/o sociales, efectos que tengan que ver con la capacidad mental o con la voluntad, efectos de combate y efectos de curación.

Y por último una categoría de Efecto, llamada Especial, que usamos para lo no cabe en las anteriores, o para cosas que cabiendo, son demasiado poderosas. Como Rico y Poderoso, que tras varias partidas siendo de Efecto Social la pasamos a Especial por ser muy poderosa.


 

Tabla 2.4: Efecto del Talento
Efecto Coste en PD
Comunicación 1
Movimiento 1
Percepción 1
Supervivencia 1
Tecnología 1
Económico 2
Social 2
Mental/Voluntad 2
Combate 3
Curación 3
Especial 5


 

Costes de los Talentos por Variables

A continuación te ofrecemos los distintos Costes de los Talentos separados por cada una de las Variables que te hemos presentado arriba, para que veas la matemática interna de cada uno de ellos, y así puedas ponderar las decisiones que hemos tomado cuando hemos creado los Talentos.

Las normas que proporcionamos no son infalibles, pues habrá cosas que no hemos podido cubrir, o que sean demasiado poderosas. Como siempre, la mejor prueba es jugar y comprobar si lo que se ha creado funciona bien, o desequilibra el juego. Pero en última instancia lo que es necesario tener en cuenta al crear un Talento es que sea divertido para todos los jugadores (no solo para quien lo tiene). Si es así, que esté desequilibrado no importará demasiado.

Tabla 2.5: Costes de los Talentos separados por Variables
Talentos Niveles Coste en PD Valor Impacto Nº de Usos Efecto
Afortunado 2 8 0 1 2 5
Ambidiestro - 9 3 2 1 3
Artista Marcial - 8 0 3 2 3
Atractivo 3 6 1 2 1 2
Caes como un Gato - 4 0 0 1 3
Carisma 3 7 1 2 2 2
Científico Nato   8 1 5 1 1
Comerciante 5 1 1 1 2
Concentrado - 6 -1 5 1 1
Conductor de Alta Velocidad 3 4 1 1 1 1
Conductor de Combate 2 5 1 2 1 1
Contactos 5 0 1 2 2
Curación Rápida - 8 0 4 1 3
Desenvainado Rápido - 3 0 1 1 1
Detective Privado 3 5 1 1 2 1
Doctorado en Antropología 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Arte 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Biología 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Física 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Forense 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Genética 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Geografía 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Geología 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Historia 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Informática 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Ingeniería 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Leyes 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Lingüística 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Matemáticas 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Medicina 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Psicología 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Química 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Robótica 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Sociología 3 4 1 1 1 1
Doctorado en Xenología 3 4 1 1 1 1
Enamorado de Otra Era 7 0 5 1 1
Entrenado en Otra Gravedad - 7 2 3 1 1
Equilibrio Perfecto 4 1 1 1 1
Escala (Positiva) 3 7 1 2 1 3
Esquiva Intuitiva 6 0 2 1 3
Estratega - 4 1 1 1 1
Favores debidos 7 0 0 2 5
Furtivo 3 6 1 1 1 3
Gun Fu 6 0 2 1 3
Gun Kata - 8 0 3 2 3
Hacker - 4 1 1 1 1
Infatigable 2 9 1 4 1 3
Investigador 3 5 1 2 1 1
Maestría en Arma y Escudo - 6 1 1 1 3
Maestro de Esgrima - 8 0 3 2 3
Maestro del Saber - 8 1 5 1 1
Manitas - 6 1 2 2 1
Memoria Eidética - 6 0 0 1 5
Nativo de NT superior - 9 0 5 1 3
NT elevado 3 0 1 1 1
Orientación 3 4 1 1 1 1
Piloto de Combate 2 5 1 2 1 1
Piloto de Pruebas 3 4 1 1 1 1
Psicoanalista 6 1 2 1 2
Puntería Zen   4 0 0 1 3
Puños/Pies de Acero 3 7 1 2 1 3
Rango - Variable 0 0 0 0
Rapidez 9 3 2 1 3
Reflejos Rápidos 3 7 1 2 1 3
Resistencia al Daño 3 7 1 2 1 3
Rico y Poderoso - 10 0 2 3 5
Seductor - 5 1 1 1 2
Sentidos Agudos 2 5 1 1 2 1
Sentir el Peligro - 4 0 1 2 1
Sigiloso 3 6 1 1 1 3
Sin Miedo 3 5 1 1 1 2
Superviviente (Entorno) 3 4 1 1 1 1
Táctico - 4 1 1 1 1
Teólogo 3 4 1 1 1 1
Tolerancia al Dolor 2 9 1 4 1 3
Torturador 5 1 1 1 2
Veloz 2 7 1 2 1 3
Veterano 13 1 5 2 5
Voluntad de Hierro 3 5 1 1 1 2

CREANDO DONES

Si los Talentos representan conocimientos específicos, capacidades innatas y entrenamientos especiales que de alguna forma u otra implican un beneficio en términos de juego, los Dones representan capacidades raciales, desarrollos tecnológicos, implantes, e incluso poderes psiónicos o mágicos.

Eso sí, aunque los Dones deben estar siempre asociados a un Origen que indicará como accede el personaje a ese Don, estos no afectan nada al Coste del Don cuando se crea.

Cuando el Don ya haya sido creado sí será necesario considerar qué Orígenes tienen acceso al mismo, y por ello es tratado más adelante, pero no afecta a nivel de Coste en PD del Don (lo que no evita que cuando se aplique el Origen, este podrá afectar al Coste de alguna forma u otra).

La lista de Dones presentes en el manual cubre muchas posibilidades, pero es imposible cubrirlas todas, por eso incluimos a continuación la explicación del sistema con el que se han creado todos los Dones que puedes encontrar en el Manual del Jugador.

Lo primero que se debe pensar al crear un Don es si lo que se quiere representar es algo que se trata como un Don o si por el contrario se trata de un Talento. La diferencia es sencilla, Talento es todo aquello que un ser humano normal puede realizar, es lo extraordinario pero posible. Los Dones, por el contrario, permiten realizar cosas más allá de la capacidad humana, y siempre están relacionados con un Origen.

Una vez se tiene claro que se quiere hacer un Don, es el momento de pasar a la creación propiamente dicha. Lo primero es saber el efecto que se quiere obtener del Don; una vez se sepa esto, es cosa de descomponer dicho Don en las 5 variables que se tienen en cuenta al calcular el Coste en PD de un Don:

Coste en PD de un Don = Valor + Impacto (Rasgo Afectado) + Alcance + Nº de Usos + Efecto

Si el DJ se pone a comprobar los costes de los Dones (y también las Limitaciones) de este libro, se dará cuenta que no todos siguen estas reglas a rajatabla. Esto es así porque consideramos que no se puede hacer un sistema completamente homogéneo para todos los Dones y Limitaciones posibles, y siempre hay excepciones que pueden alterar en un sentido u otro el coste definitivo. Ningún sistema puede cubrir todas las posibilidades, así que el DJ debería hacer los ajustes al coste definitivo que crea oportunos, tal como verá que hemos hecho nosotros, pues en la Tabla 2.11: Costes de los Dones separados por Variables encontrará las distintas Variables que tienen todos los Dones del manual, para que pueda fijarse no solo en cómo están hechos los Dones, sino cuando nos saltamos las normas.

Valor

Al igual que con los Talentos, la primera de las variables que se deben tener en cuenta cuando se crea un Don es el Valor del Don.

A diferencia de los Talentos, no son muchos menos los Dones que proporcionan un bono a un Rasgo, pero cuando esto suceda el bono tendrá un Coste en PD igual al número del bono que proporciona, como sucede con los Talentos, y tal como se puede ver en la Tabla 2.6: Valor del Don.

Tabla 2.6: Valor del Don
Bono Coste en PD
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5


 

Impacto (Rasgo Afectado)

Como sucede con los Talentos, el Impacto es la segunda de las variables a considerar, y cuantifica el Coste en PD que tiene el afectar a un Rasgo o a otro.

Tal como sucede con los Talentos esta variable costará unos PD u otros dependiendo de que el Don afecte a una sola Habilidad, a dos Habilidades, que afecte a uno o a más de un Atributo de Combate, o que afecte a los Puntos de Vida o los Puntos de Fatiga. Dependiendo de a qué afecte el Don tendrá unos Costes en PD asociados, tal como se puede ver en la Tabla 2.7: Impacto del Don.

Dichos Costes son ligeramente más elevados que los Costes de los Talentos. No es el único de estos valores que cambia entre Talentos y Dones, y es así porque los Dones pueden llegar a ser mucho más poderosos que los Talentos, y los Costes de los Dones son más elevados para los casos más extremos (esto es, para aquellos que afecten a 4 o más Habilidades, a los que afecten a más de 1 Atributo de Combate y a los que afecten a los PV y los PF).

Tabla 2.7: Impacto del Don
Rasgo Afectado Coste en PD
Afecta a una sola Habilidad 1
Afecta a dos Habilidades 2
Afecta a 3 Habilidades 3
Afecta a 4 o más Habilidades 5
Afecta a un Atributo de Combate (que no sea PV ni PF) 3
Afecta a más de 1 Atributo de Combate (que no sea PV ni PF) 5
Afecta a los PV o los PF 5

Alcance

Esta variable es exclusiva de los Dones, y se usa principalmente para la creación de los mismos, aunque algunos Dones la usan para sus Modificadores (no todos los Dones con Alcance las usan, eso sí), y por lo general los niveles más elevados del Alcance tienden a ser más caros aún de lo que marcamos.

Hemos querido hacerlo así para mostrar unos mínimos, pero en muchos casos la experiencia nos ha hecho elevar los Costes en PD de distintos Alcances (como verás en muchos Dones).

Así pues, cuando quieras hacer un Don con Alcance, te recomendamos que te fijes en otros Dones de efecto similar para ver si hemos usado otros valores distintos de los aquí mostrados en esos Dones (sobre todo nos referimos a los Modificadores, pero esto puede afectar también a los Dones). Si hay una diferencia entre los valores de la Tabla 2.8: Alcance del Don y el valor presentado en un Don similar al que quieres diseñar, te recomendamos que ponderes los Costes a usar con cuidado. Teniendo en cuenta que los valores que proporcionamos en los Dones se han probado extensivamente y los de la Tabla 2.8 representan un mínimo, el DJ, según el tipo de partida y de ambientación que pretende conseguir, deberá decidir si usar los mínimos u otros valores.

Como podrás ver, muchos Dones tienen Alcances de un tipo u otro, pero los Dones Campo Antimagia, Campo de Fuerza, Detectar (Elemento), Neutralizador Psiónico, Zona de Neutralización Tecnológica y Zona de Silencio tienen Radio en lugar de Alcance. El radio inicial en todos es de 0.5m (lo que cuenta como Lanzador), excepto en el Don Detectar (Elemento), que tiene un Radio de 100 metros, y por ello le cuesta 3 PD.

Tabla 2.8: Alcance del Don
Alcance Coste en PD
Lanzador 1
1 / 2 / 10 metros 2
Entre 2 y 50 metros 2
Entre 51 y 100 metros 3
Entre 101 y 500 metros 4
Entre 501 y 2 kilómetros 5
Entre 2 y 10 kilómetros 6
Entre 10 y 50 kilómetros 7
Entre 50 y 200 kilómetros 8
En el mismo planeta a más de 200 kilómetros. 13
Mismo sistema solar pero no en el mismo planeta # 18
En distintos sistemas solares # 23

Número de Usos

La siguiente variable a tener en cuenta es la cantidad de veces que se puede dar el uso de dicho Don en una partida. Esta es una medida subjetiva, pues cada partida es distinta, así que esta clase de decisiones es necesario ponderarlas teniendo en cuenta el equilibrio del sistema al completo. Esto lo haremos usando los valores de la Tabla 2.9: Nº de Usos del Don.

A diferencia como hemos hecho con los Talentos, los Dones que tengan un Efecto de Combate tienen un Nº de Usos de 1 vez o menos por partida. Esto es así por diversos motivos: para empezar, porque el Número de Usos lo hemos utilizado más como una medida del control de lo poderoso que son algunos Dones, y por ello solo le proporcionamos los valores de 2 y 4 veces por partida o los valores de usarse continuamente a Dones poderosos (que además se suelen usar mucho). Por otro lado, porque los Dones no siempre se pueden usar, bien por motivos socio-culturales como por motivos de la trama. Y además, porque los Dones ya son más caros en otras variables.

Tabla 2.9: Nº de Usos del Don
Usos Coste en PD
Se utiliza solo una vez por partida, o menos. 1
Se utiliza entre 2 y 4 veces por partida. 3
Se utiliza continuamente. 5

Efecto

La variable de Efecto considera, de una manera genérica, qué clase de efecto tiene el Don en cuestión. Dependiendo de dicho Efecto, tal como se puede ver en la Tabla 2.10: Efecto del Don, costará una cantidad de PD u otra, siendo las mismas que se usan para los Talentos.

Una de las principales diferencias de los Talentos y los Dones es la abundancia de Efectos Especiales que tienen los Dones. Además, como se puede ver observando la Tabla 2.11: Costes de los Dones separados por Variables, hay dones que en lugar de tener un Coste en PD por un Efecto Especial de 5, lo tienen de 10, 15, etc. Esto es así porque el Efecto del Don es excesivamente poderoso, y por eso hemos decidido aplicarlo más de una vez, según hemos considerado oportuno. Cuando crees Dones con efectos similares a Dones ya existentes te recomendamos comprobar si dicho Don es considerado Especial, y la cantidad de PD que ha costado el efecto del Don similar al que quieres crear, para comparar.

Tabla 2.10: Efecto del Don
Efecto Coste en PD
Comunicación 1
Movimiento 1
Percepción 1
Supervivencia 1
Tecnología 1
Económico 2
Social 2
Mental/Voluntad 2
Combate 3
Curación 3
Especial 5

Orígenes de los Dones

Como ya hemos indicado, los Orígenes no afectan directamente al Coste final de un Don que se cree, pero será necesario considerar qué Orígenes puede tener. Algunos Dones tienen un único Origen, pero la mayoría tienen muchos, aunque pocos Dones los tienen todos. Esa clase de decisiones le pertenecen al DJ, al igual que él tiene la última palabra sobre qué Origen tienen los Dones ya existentes, pudiendo cambiarlos para reflejar las necesidades de su ambientación.

Cuando un Don esté ya creado, se someterá a las reglas que del Origen específico que tenga, y a los requerimientos de cada tipo de Origen.

Causa Fatiga

Cuando se cree un Don que tenga Origen Biomod, Mágico, Psiónico o Religioso se le deberá añadir una línea indicando el funcionamiento de Causa Fatiga en dicho Don, teniendo en cuenta las siguientes consideraciones:

  • Si el Don causa daño, cada intento de usarlo, sea exitoso o no, proporcionará 1 Punto de Fatiga.

  • Si el Don no causa Daño, pero no tiene ninguna duración posible, sino que es algo instantáneo, cada intento de usarlo, sea exitoso o no, proporcionará 1 Punto de Fatiga.

  • Si el Don no causa daño, pero tiene un uso muy ventajoso en combate, cada 5 turnos de uso del Don causarán un Punto de Fatiga al personaje que lo use, aparte del Punto de Fatiga que se obtiene por activarlo.

  • Si el Don no causa daño, pero tiene un uso ventajoso en combate y/o fuera de él, cada 5 minutos de uso del Don causarán un Punto de Fatiga al personaje que lo use, aparte del Punto de Fatiga que se obtiene por activarlo.

  • Si el Don es de supervivencia en entorno, cada hora de uso del Don causarán un Punto de Fatiga al personaje que lo use, aparte del Punto de Fatiga que se obtiene por activarlo.

  • Si el Don es poderoso, activarlo proporcionará más Puntos de Fatiga, no solo 1, siendo un número que suele variar entre 2 y 5.

Hay poderes que tienen efectos especiales (Curación, por ejemplo), y que rompen las reglas (en cuyo caso su Coste en PD se verá aumentado por tener un Efecto Especial). Recomendamos mirar como funcionan otros Dones que hagan efectos similares para ver como establecer las mecánicas del Don que queramos crear.

Modificadores

Por último, hay que considerar si el Don tiene Modificadores. A continuación nombramos diversas consideraciones sobre estos:

  • Los Dones que tienen Alcance o Radio por lo general tienen Modificadores a ese respecto (y se han tratado más arriba).

  • Muchos Dones pueden tener Causa Fatiga sin necesidad de que el Origen lo tenga como requisito. Por lo general, ese Don tendrá un Origen que tenga Causa Fatiga, por eso tendrá dichas reglas, y ya que está, se permite a otros Orígenes adquirirlo con dicha Limitación asociada.

  • Las Modificaciones Afecta a Otro y Afecta a un Grupo son comunes en muchos Dones de Origen Mágico, Psiónico o Religioso.

  • Afecta a otro: El personaje puede hacer que su Don afecte a otra persona en lugar de a él (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El receptor de los efectos del Don debe tocar al personaje y desear que el Don le afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD por nivel.

  • Afecta a un Grupo: El personaje puede hacer que el Don afecte a otras personas, no solo a él, pero nunca puede afectar a más personas que su nivel de Voluntad. Si se combina con Causa Fatiga se obtendrá la Fatiga correspondiente a una activación o mantenimiento por cada persona que se beneficie del Don. Los receptores de los efectos del Don deben tocar al personaje y desear que el Don les afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales (lo que sería +16 PD por nivel).

  • Todo Don que cause Daño y que tenga Modificadores que le permiten aumentar ese Daño tendrá limitada la cantidad de +1 al Daño que se pueden adquirir, que nunca podrá ser superior a la Voluntad del personaje que la adquiere.

  • Además, muchos Dones tienen Modificadores únicos y específicos que merece la pena revisar a la hora de crear otro Don, pues siempre pueden dar ideas.

Como en los anteriores casos, revisar los Dones similares servirá de guía de cómo crear otros Dones, y para facilitar esto ofrecemos la Tabla 2.11 en la siguiente sección

Costes de los Dones por Variables

A continuación te ofrecemos los distintos Costes de los Dones separados por cada una de las Variables, para que veas la matemática interna de cada uno de ellos, y así puedas ponderar las decisiones que hemos tomado al crear los Dones.

Tabla 2.11: Costes de los Dones separados por Variables
Dones Coste en PD Valor Impacto Alcance Nº de Usos Efecto
Abrir Portal 15 0 0 2 3 10
Absorber Salud 10 2 3 1 1 3
Adherencia 8 0 3 1 3 1
Almacenador de Oxígeno 3 0 0 1 1 1
Anfibio 4 0 1 1 1 1
Ataque Energético 11 2 3 2 1 3
Ataque Físico 10 2 3 1 1 3
Ataque Mental 13 2 5 2 1 3
Ataque Telequinético 17 4 5 2 1 5
Augurios 9 0 0 1 3 5
Aumentar de Tamaño 9 1 3 1 1 3
Bendición Divina 9 1 1 1 1 5
Branquias 3 0 0 1 1 1
Brazos de Hierro 12 4 3 1 1 3
Brazos Extra 10 1 5 1 1 2
Brazos Largos 8 1 1 2 1 3
Caída de Pluma 6 0 1 3 1 1
Camaleón 8 2 1 1 1 3
Cambiaformas 12 0 5 1 1 5
Campo Antimagia 9 0 1 2 1 5
Campo de Fuerza 10 2 3 1 1 3
Causar Limitación 11 0 3 2 1 5
Causar Terror 9 0 3 3 1 2
Ciempiés 9 3 3 1 1 1
Cola 11 2 4 1 1 3
Consumo Disminuido 3 0 0 1 1 1
Control Mental 9 0 0 2 2 5
Controlar Elemento 14 0 0 2 2 10
Cortacircuitos 13 4 3 2 1 3
Crear (Elemento) 9 0 0 2 2 5
Cronómetro Perfecto 3 0 0 1 1 1
Cuernos 12 3 4 1 1 3
Cuerpo de Agua 16 5 4 1 1 5
Cuerpo de Aire 18 7 4 1 1 5
Cuerpo de Fuego 12 2 3 1 1 5
Cuerpo de Tierra 14 4 3 1 1 5
Curación 15 1 5 1 3 5
Daño Mejorado 10 2 3 1 1 3
Detectar (Elemento) 9 0 0 3 1 5
Dios en la Máquina 15 0 0 2 3 10
Disminuir de Tamaño 7 1 1 1 1 3
Dominación 13 0 0 2 1 10
Duplicación 17 0 5 1 1 10
Duplicar Poder 15 6 0 1 3 5
Empatía 8 2 3 1 1 1
Enredar 9 0 1 2 1 5
Escala 7 1 3 1 1 1
Estómago de Acero 3 0 0 1 1 1
Filtros 3 0 0 1 1 1
Garras 10 2 3 1 1 3
Hibernación 7 0 0 1 1 5
Ilusiones 15 0 0 2 3 10
Infravisión 5 0 0 3 1 1
Intangible 19 0 0 1 3 15
Interfaz Neuronal 5 0 0 1 1 3
Invocar 0          
Leer Mentes 13 0 0 2 1 10
Leer Pensamientos 8 0 0 2 1 5
Longevo 18 2 5 1 5 5
Maldición 15 2 5 2 1 5
Médium 9 0 0 3 1 5
Membrana Ocular 3 0 0 1 1 1
Memoria Digital 7 0 0 1 1 5
Mente Digital 18 3 3 1 1 10
Metamorfo 7 0 0 1 1 5
Micromanipulador 6 0 3 1 1 1
Movimiento Acelerado 16 10 3 1 1 1
Neutralizador Psiónico 9 0 1 2 1 5
No Duerme 3 0 0 1 1 1
No Respira 7 0 0 1 1 5
Nublar los Sentidos 9 2 1 2 1 3
Ojos Adicionales 6 1 0 1 1 3
Ojos Independientes 7 0 0 3 1 3
Orientación Tecnológica 4 0 1 1 1 1
Parpadeo 10 0 0 2 3 5
Piernas Extra 10 2 5 1 1 1
Psicometría 9 0 0 1 3 5
Radar 13 0 0 5 3 5
Reactor Interno 3 0 0 1 1 1
Regeneración 11 1 5 1 1 3
Resistencia a 8 2 3 1 1 1
Servidores 22 0 1 6 5 10
Sobrevives en el Vacío 19 Suma No Respira Y Tolerancia Al Frío 2
Sonar 13 0 0 5 3 5
Súper-Rapidez 11 3 3 1 1 3
Súper-Resistencia 10 2 3 1 1 3
Súper-Salto 11 5 3 1 1 1
Súper-Veloz 9 3 3 1 1 1
Talón de Aquiles 22 0 0 1 1 20
Telecomunicación (Biológica) 6 0 0 3 1 2
Telecomunicación (Hormonal) 5 0 0 2 1 2
Telecomunicación (Pigmentación) 6 0 0 3 1 2
Telecomunicación (Tecnológica) 7 0 0 3 2 2
Telecomunicación (Telepatía) 7 0 0 3 2 2
Teleportación 13 0 0 2 1 10
Telequinesis 12 1 3 1 2 5
Tunelador 10 0 3 1 1 5
Venenoso Variable          
Visión Microscópica 3 0 0 1 1 1
Visión Nocturna 5 0 0 1 1 3
Visión Periférica 6 1 0 1 1 3
Visión Telescópica 8 0 0 1 6 1
Volar (Lumínico) 45 10 3 1 1 30
Volar 1 12 2 3 1 1 5
Volar 2 20 5 3 1 1 10
Volar 3 30 10 3 1 1 15
Volar 4 40 15 3 1 1 20
Volar 5 50 20 3 1 1 25
Zona de Neutralización Tecnológica 14 0 1 2 1 10
Zona de Silencio 9 0 1 2 1 5

CREANDO LIMITACIONES

Las Limitaciones, tal como su nombre indica, limitan al personaje. Pero no se trata de una limitación referente a la personalidad (ya que esa clase de problemas se representan con Aspectos), sino que se trata de limitaciones físicas y por lo general tienen un aspecto negativo en juego. La gran mayoría de limitaciones no son “rentables”, teniendo en cuenta que la limitación proporcionada tiende a ser más beneficiosa que los PD que dan al adquirirla. Esto es así para evitar que se use como fuente de Puntos de Desarrollo.

Una vez se tiene claro que se quiere hacer una Limitación, es el momento de pasar a la creación propiamente dicha. Lo primero es saber el efecto que se quiere que cause la Limitación, una vez se sepa esto, es cosa de descomponer dicha Limitación en las 4 variables que se tienen en cuenta al calcular el Coste en PD de una Limitación:

Coste en PD de una Limitación = Valor + Impacto (Rasgo Afectado) + Nº de Usos + Efecto

Si el DJ se pone a comprobar los costes de las Limitaciones de este libro se dará cuenta que no todas siguen las reglas que proporcionamos a rajatabla. Esto es así porque consideramos que no se puede hacer un sistema completamente homogéneo para todos las Limitaciones posibles, y siempre hay excepciones que pueden alterar en un sentido u otro el coste definitivo.

Ningún sistema puede cubrir todas las posibilidades, así que el DJ debería hacer los ajustes al coste definitivo que crea oportunos, tal como verá que hemos hecho nosotros, pues en la Tabla 2.16: Costes de las Limitaciones separadas por Variables encontrará las distintas Variables que tienen todas las Limitaciones del manual, para que pueda fijarse no solo en cómo están hechas las Limitaciones, sino cuándo nos saltamos las normas que proporcionamos.

De hecho, podrás encontrar ejemplos de Limitaciones que tienen contrapartidas en Talentos o Dones con efectos similares pero inversos, y sin embargo las Limitaciones proporcionan menos PD que lo que cuestan los efectos positivos. Con una Limitación, cuando dudes, haz siempre que proporcione menos PD.

Valor

Al igual que con los Talentos y Dones, la primera de las variables que se deben tener en cuenta cuando se crea una Limitación es el Valor de la Limitación.

A diferencia de los Talentos y Dones, el Valor no mide un bono, sino que suele medir una penalización a un Rasgo; la penalización proporcionará tantos PD como el número de la penalización propiamente dicha, tal como se puede ver en la Tabla 2.12: Valor de la Limitación.

Tabla 2.12: Valor de la Limitación
Penalización PD que Proporciona
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5


 

Impacto (Rasgo Afectado)

Como sucede con los Talentos y Dones, el Impacto es la segunda de las variables a considerar, y cuantifica el Coste en PD que tiene el afectar a un Rasgo o a otro.

Así como Dones y Talentos tienen unos Costes en PD muy similares, los Impactos en las Limitaciones proporcionan unos valores en PD menores, hecho así para potenciar que las Limitaciones den menos PD que los Dones cuestan.

Dependiendo de a qué afecte la Limitación, proporcionará una cantidad de PD, tal como se puede ver en la Tabla 2.13: Impacto de la Limitación.

Queremos hacer notar que algunos Impactos en las Limitaciones están calculados con cierta laxitud, con tal de minimizar los PD que proporcionan. Así pues la Limitación Curación Lenta, aunque el Don equivalente (Curación Rápida) esté creado considerando que afecta a los PV, la Limitación no considera que afecte a los PV, sino al tiempo de curación. Y para que la diferencia no sea tan grande, conforme a lo que verás en la siguiente sección, asumimos que se usará más a menudo (y lo justificamos en que la Limitación ralentiza la curación, pudiendo hacer que afecte durante más veces por sesión).

Nótese que además tiene dos posibilidades distintas, usadas para las Limitaciones que afectan a otros Dones, como Causa Fatiga o Dependencia (Mantenimiento). Como se verá mirando el Manual del Jugador, muchas de esas limitaciones se presentan como X+1 por Don Asociado, y el valor presentado en la Tabla 2.16: Costes de las Limitaciones separadas por Variables implica que como mínimo se asocia a ellos 1 Don, por eso la cantidad de PD que presentamos en dicha tabla es mayor. Por ejemplo, Causa Fatiga, que es 6+1 PD por Don Asociado, se presenta en la Tabla 2.16: Costes de las Limitaciones separadas por Variables como que proporciona 7 PD. Esto tiene una excepción, y es que Dependencia (Mantenimiento) se puede adquirir sin asociar a un Don, y aun así proporciona los mismos PD que sí se asociase. Como es una Limitación que acaba afectando mucho al juego (sobre todo si el DJ es riguroso con ella) no nos ha importado “regalar” 1 PD al que la quiera adquirir sin asociar a un Don.

Tabla 2.13: Impacto de la Limitación
Rasgo Afectado PD que Proporciona
Afecta a 1 o 2 Habilidades 1
Afecta a 3 o 4 Habilidades 2
Afecta a 5 o más Habilidades 3
Afecta a un Don 1
Afecta a más de 1 Don +1 por Don
Afecta a un Atributo de Combate (que no sea PV ni PF) 2
Afecta a más de 1 Atributo de Combate (que no sea PV ni PF) 3
Afecta a los PV o los PF 4


 

Número de Usos

La siguiente variable a tener en cuenta es la cantidad de veces que la Limitación afectará al personaje en una partida. Es cierto que esta es una medida subjetiva, pues cada partida es distinta. Podrás ver los PD que proporciona cada número de usos en la Tabla 2.14: Nº de Usos de la Limitación. Esta variable se usa de forma más similar a los Talentos que a los Dones, aunque hay algunas excepciones, como podrás ver en la Tabla 2.16: Costes de las Limitaciones separados por Variables, pues hay algunas Limitaciones que realmente se utilizan continuamente y las hemos clasificado como si se utilizasen entre 2 y 4 veces por partida, para que no proporcionen muchos PD.

Tabla 2.14: Nº de Usos de la Limitación
Usos PD que Proporciona
Se utiliza solo una vez por partida, o menos 1
Se utiliza entre 2 y 4 veces por partida 2
Se utiliza continuamente 3

Efecto

La variable de Efecto considera, de una manera genérica, qué clase de efecto tiene la Limitación en cuestión. Dependiendo de dicho Efecto, tal como se puede ver en la Tabla 2.15: Efecto de la Limitación, proporcionará una cantidad de PD u otra.

Entre las Limitaciones, al igual que con los Dones, hay muchos Efectos Especiales. Y no solo eso, sino que además, como se puede ver observando la Tabla 2.16: Costes de las Limitaciones separadas por Variables, hay Limitaciones que en lugar de tener un Coste en PD por un Efecto Especial de 5, lo tienen de 10. Esto es así porque el Efecto de dicha Limitación es excesivamente perjudicial, y por eso hemos decidido aplicarlo más de una vez, según hemos considerado oportuno. Cuando crees Limitaciones con efectos similares a otras ya existentes recomendamos que compruebes los PD que han costado los efectos.

Tabla 2.15: Efecto de la Limitación
Efecto PD que Proporciona
Comunicación 1
Movimiento 1
Percepción 1
Supervivencia 1
Tecnología 1
Económico 2
Social 2
Mental/Voluntad 2
Combate 3
Curación 3
Especial 5

Costes de las Limitaciones por Variables

En la página anterior te hemos ofrecido los distintos Costes de las Limitaciones separados por cada una de las Variables que te hemos presentado arriba, para que veas la matemática interna de cada uno de ellos, y así puedas ponderar las decisiones que hemos tomado cuando hemos creado las distintas Limitaciones.


 


 


 

Tabla 2.16: Costes de las Limitaciones separadas por Variables
Limitaciones PD que Proporciona Valor Impacto / Rasgo Afectado Impacto / Usos Impacto / Efecto
Adicción Grave Variable - - - -
Brazos Cortos 8 0 3 2 3
Causa Fatiga 7 1 1 2 3
Ceguera Nocturna 5 0 3 1 1
Ciclo Vital Corto 1 0 0 0 1
Civilización Atrasada 7 1 3 2 1
Consumo Incrementado 3 0 0 2 1
Cuerpo Sin Mente 5 0 0 0 5
Curación Lenta 5 0 0 2 3
Dependencia 7 1 4 1 1
Duermes el Doble 3 0 0 2 1
Duración Limitada 8 0 0 3 5
Escala (Negativa) 7 1 2 1 3
Gasta Maná 3 0 0 1 2
Horizontal 2 0 0 0 2
Inmóvil 10 0 2 3 5
Intolerancia al Dolor 9 1 4 1 3
Lento 7 1 2 1 3
Mal de la Espalda 4 0 0 1 3
Mal del Espacio 6 2 2 1 1
Manos Torpes 10 1 2 2 5
Metabolismo Debilitado 9 -1 3 2 5
Mudez 10 0 2 3 5
No Respira Oxígeno 7 0 0 2 5
Nocturno 9 2 3 1 3
Parásito 6 0 0 1 5
Pobre 7 0 0 2 5
Poder Inestable 2 0 0 1 1
Producido en Serie 16 0 3 3 10
Reprogramable 11 0 3 3 5
Reptador 5 1 2 1 1
Sentido Deficiente (Olfato) 6 2 1 2 1
Sentido Deficiente (Tacto) 9 1 3 2 3
Sentido Deficiente (Sordera) 7 2 1 3 1
Sentido Deficiente (Mal de la Vista) 7 2 1 3 1
Sentido Deficiente (Ceguera) 9 0 1 3 5
Sin Brazos 13 0 0 3 10
Sin Curación Natural 10 0 4 3 3
Sin Piernas 13 0 0 3 10
Sin un brazo (o pierna) 6 1 2 2 1
Soporte Vital 8 0 0 3 5
Susceptible a las Enfermedades 6 2 2 1 1
Susceptible al Veneno 6 2 2 1 1
Vulnerable Variable - - - -

USANDO LAS HABILIDADES

A continuación encontrarás unas consideraciones concretas sobre los distintos niveles de dificultad que el DJ puede usar para las tiradas de los jugadores, y lo que representan en juego. Remitimos a la sección Niveles de Dificultad y de Habilidad del Capítulo 8: Resolución de Acciones del Manual del Jugador para la versión que se presenta a los jugadores de este texto, más genérica, pero con información respecto a qué significa tener una Habilidad a un nivel concreto, que omitimos aquí.

Niveles de Dificultad

Dificultad 3 (No Entrenado)

Este nivel de Dificultad sirve para representar aquellas cosas que, aunque no se tenga conocimiento, se pueden realizar sin problemas, por lo tanto recomendamos que, exceptuando en situaciones de extrema tensión en las que participen personajes que no tengan Entrenada la Habilidad pertinente, nunca se hagan tiradas contra esta dificultad.

Dificultad 5 (Fácil)

Las tiradas de nivel de Dificultad 5, también conocidas como dificultad Fácil, son tiradas que se sacarán la gran mayoría de ocasiones, pero que tienen una mayor probabilidad de fallo que las anteriores, y por lo tanto recomendamos solo usarlas en momentos de tensión, para mostrar situaciones extremas en las que la labor más nimia resulta titánica, o si se trata de personajes No Entrenados intentando hacer tareas sencillas. Pero solo en esa clase de circunstancias, y de manera excepcional (lo que sirve para remarcar lo tenso de la situación) deberían realizarse tiradas contra dificultad 5.

Dificultad 7 (Trivial)

Las tiradas de nivel de Dificultad 7, también conocidas como dificultad Trivial, son considerablemente más comunes, pero quizás por ello más “peligrosas”, pues aunque sean fácilmente superables, la posibilidad de fallo siempre estará ahí. Y de hecho, esa será una parte de su función, presentar una oposición fácil de superar pero que a base de hacer tiradas tarde o temprano se producirá un fallo.

Para personajes de Nivel de Poder Mediocre deberían representar una buena parte de las dificultades con las que se enfrenten (un 40% de las tiradas deberían ser de esta dificultad), como sucederá con los personajes de Nivel de Poder Normal (un 20% de las tiradas deberían ser de esta dificultad).

Dificultad 9 (Media)

Las tiradas de nivel de Dificultad 9 son las más comunes. Como se podrá observar, el sistema va aumentando progresivamente su dificultad, de tal forma que se ajusta (y amplía) con los distintos Niveles de Poder. Y pese a ello, el sistema está hecho de tal forma que nadie podrá ser el mejor en todo, sino que siempre se será mejor en ciertas cosas que otras, habiendo suficiente variedad para que los jugadores se complementen.

Para personajes de Nivel de Poder Normal deberían representar una buena parte de las dificultades con las que se enfrenten (un 40% de las tiradas deberían ser de esta dificultad), como sucederá con los personajes de Nivel de Poder Grande (un 20% de las tiradas).

Dificultad 11 (Desafiante)

Las tiradas de nivel de Dificultad 11, también conocidas como dificultad Desafiante, son bastante comunes también, pero suelen ser también las tiradas de dificultad más elevada que se verán en gran cantidad de partidas. Como ya se indica en el Manual del Jugador, esta dificultad se superará muchas veces gracias a usos de Destino en combinación con Aspectos. Esto es así por diseño, ya que los usos de Destino son una forma de equilibrar el sistema y dar la oportunidad a los jugadores de poder decir “esta tirada la voy a superar” o “a este enemigo lo voy a matar” (pues se pueden usar tras una tirada, lo que incluye usar para que haga más daño un ataque una vez se sabe que ha impactado al aumentar el resultado de la tirada y con ello el Grado de Éxito).

Las tiradas de nivel de Dificultad 11 serán, pues, tiradas que plantearán un considerable desafío a personajes de Nivel de Poder Normal (más a los de Nivel de Poder Mediocre), y también a personajes de Nivel de Poder Grande, y por esto el DJ debería preocuparse de que cada personaje tenga alguna que otra tirada de sus habilidades principales en cada sesión, para lograr que tengan la sensación de que sus personajes contribuyen a la partida gracias al desafío posible de superar que suponen las tiradas contra esta dificultad.

Dificultad 13 (Difícil)

Las tiradas de nivel de Dificultad 13, son tiradas realmente difíciles para la gran mayoría de Niveles de Poder. Las tiradas de nivel de Dificultad 13 serán, pues, tiradas que plantearán el mayor desafío posible a personajes de Nivel de Poder Mediocre y Normal. Y no será nada extraño que sea necesario el uso de Aspectos para gastar Destino, o el uso de Dones para conseguir superar los obstáculos que tengan dicha dificultad.

Si con las tiradas de dificultad 11 el DJ debía preocuparse de que cada personaje tuviese tiradas con sus habilidades más importantes, en las de esta clase de dificultad suele ser más importante aún, incluso con personajes de Nivel de Poder Grande.

Dificultad 15 (Muy Difícil)

Las tiradas de nivel de Dificultad 15 son prácticamente imposibles para la gran mayoría de Niveles de Poder. Para personajes de Nivel de Poder Normal serán algo especialmente difícil de lograr, pero también para los que tengan mayor Nivel de Poder, por lo que el DJ deberá considerar cuidadosamente cuándo coloca una tirada de esta dificultad.

Las tiradas de nivel de Dificultad 15 serán, pues, tiradas que plantearán un gran desafío a personajes Nivel de Poder Grande, y es también un considerable desafío para personajes de Nivel de Poder Legendario. Por otro lado, es la dificultad perfecta para que algo sea muy difícil de lograr para los niveles inferiores, pero que con una mezcla de suerte, preparación, y gasto de Destino, se puede lograr, lo que puede dar para objetivos finales especialmente satisfactorios si son superados.

Dificultad 17 (Asombrosa)

Las tiradas de nivel de Dificultad 17, también conocidas como dificultad Asombrosa, son tiradas imposibles para la gran mayoría de Niveles de Poder. Incluso si se obtiene un 12 en los dados, se necesita tener la Habilidad a +5 (lo que de salida solo se puede lograr con Nivel de Poder Grande) para superarla.

Las tiradas de nivel de Dificultad 17 serán, pues, tiradas que plantearán mayor desafío posible a personajes de elevados niveles de poder, y se deberían usar solo con personajes que puedan superarla, aunque sea por los pelos. Pero la realidad es que los jugadores en más de una ocasión consultarán por acciones de dificultad 17, porque son jugadores y muchas veces tienen planes absurdos.

Dificultad 19 (Legendaria) y Dificultad 21 (Imposible)

Estas Dificultades se utilizan para representar las acciones más difíciles que se pueden dar en el juego, y recomendamos que sean usadas por el DJ con cuidado, ya que solo los personajes de los Niveles de Poder más elevado se pueden enfrentar a ellas, y aun así serán dificultades desafiantes para ellos. De hecho, la Dificultad 21 no se puede alcanzar ni con el máximo de la suma de la tirada y la Habilidad más altas posibles en el juego, por eso requiere algo más.

Creemos que es el jugador en última instancia quien debería tener en su poder (y en concreto en poder de su imaginación) la capacidad de superar los límites del juego, y por eso el sistema está diseñado así.

De todas formas, poner una dificultad de 21 a una tirada es casi el equivalente de decirle al jugador que no puede hacerlo. Pero siempre es mejor ponerle una dificultad elevada que decir a un jugador que no haga algo. Así, por lo menos, puede desarrollar un plan para conseguir, de alguna forma, intentar superar la dificultad Imposible, que siempre es algo que motiva más a un jugador que un simple “no puedes hacerlo”.

¿Qué Habilidades usar para realizar tiradas?

Los elementos a tener en cuenta en una tirada son las dificultades, la Habilidad a ser usada y si el personaje dispone de Destino. Hemos visto el primero, vamos a ver el segundo, y en la siguiente sección veremos el tercer elemento.

CdB Engine está diseñado con una idea en mente, y es que muchas tiradas se podrán hacer con más de una Habilidad. Esto es muy obvio en el combate, en el que muchas Maniobras están hechas indicando directamente la lista de distintas Habilidades que se pueden usar para cada Maniobra, pero menos obvio con el resto de Habilidades, por eso hemos querido tratar esto ligeramente y dar unos cuantos ejemplos para que el DJ los tenga en la mente.

Las Habilidades que se usan en Combate se pueden usar unas u otras en diversas situaciones, unas veces con la misma dificultad, otras veces no, dependiendo de las circunstancias y de las armas en cuestión. Todo esto se ve en detalle en el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación.

Otra de las Habilidades más versátiles es Delito, ya que se puede usar para muchas situaciones, y puede servir como Habilidad “comodín” para sustituir en situaciones concretas usos específicos de ciertas Habilidades. Por ejemplo, para forzar una cerradura mecánica lo habitual es solicitar una tirada de Mecánica. Pero como forzar una cerradura es una actividad ilegal, y aunque en la propia Habilidad Delito indica que se debe usar Mecánica o Electrónica para forzar cerraduras, el DJ puede decidir permitir tirar también con Delito, solo que con un Nivel de Dificultad más elevado que la Tirada de Mecánica.

Y también puede darse la situación opuesta. Por ejemplo, falsificar un documento es algo que se puede hacer con Delito, pero también se puede hacer con Computadora, solo que en el caso de Computadora será más difícil, ya que Delito implica una serie de conocimientos de falsificación que Computadora no implica. Aunque en este segundo caso el DJ puede decidir que si el personaje con Computadora +3 tiene como mínimo un Delito de +2 puede intentar usar Computadora pero contra la dificultad baja, ya que sabe lo bastante de Delito como para sacarle provecho a lo que sabe de Computadora también.

Supervivencia y Navegación también son dos Habilidades de las que pueden solaparse en algunas circunstancias. Y eso también pasa con los Conocimientos y las Ciencias, especialmente con Forense, que más que una ciencia propiamente dicha incluye conocimientos de distintas ciencias pero especializado a usos forenses. Y en cierto sentido todas las Habilidades sociales (Engañar, Etiqueta, Intimidar, Liderazgo y Persuasión) se pueden solapar en algunos casos, ya que como lo que miden en gran medida es la intención del personaje y como intentan conseguir algo (si engaña, usa buenos modales, malos modales e incluso violencia, su carisma personal como líder, o sus capacidades de persuasión) es muy fácil que en una situación se puedan usar varias, y es igual de normal que cada una tenga una dificultad distinta.

Como puedes ver, estos casos son muy distintos, y la verdad es que la cantidad de situaciones de este tipo que se pueden dar es tan grande que no podemos enumerarlos todos. Pero nosotros no creemos que eso sea un problema, sino una fortaleza del sistema, ya que permite conseguir el mismo objetivo con distintos enfoques sin ningún problema, con todo lo que el usar unas Habilidades u otras puede representar a la narración.

Usando Destino

Los elementos a tener en cuenta en una tirada son las dificultades, la Habilidad a ser usada y si el personaje dispone de Destino. Hemos visto el primero y el segundo, vamos a realizar una reflexión sobre el tercer elemento.

Debes tener en cuenta, como ya se ha visto en las Dificultades, que el Destino es una parte integrante del sistema. No está ahí como pasa en otros juegos para tenerlos y guardarlos para poder usarlos en un momento de necesidad y salvar el pellejo, sino que al ser parte del sistema y estar contabilizados en los cálculos, son una parte integral del funcionamiento del juego. No se llaman Destino en balde, sino que representan el Destino que el jugador quiere darle a su personaje (o el DJ a los PNJs) en la partida. En qué quiere que brille, en qué quiere que falle, todo eso se decide con los usos de Destino, así como se caracteriza al personaje invocando Aspectos para conseguir Destino también…

El juego requiere el uso continuo de destino, y la Invocación continua de Aspectos para obtener destino, pero eso también requiere que el DJ sea relativamente laxo con dichas invocaciones, para que los jugadores puedan ganar Aspectos al ritmo necesario. ¿Y cuál es el ritmo necesario? Eso dependerá de la ambientación y estilo de la partida, del tono narrativo, de los propios jugadores y un largo etcétera, pero nosotros recomendamos que de media puedan ganar 1 punto de Destino por sesión de juego, 2 para sesiones muy épicas.