HUMANOIDES

HUMANOIDES

Los Humanoides representan a aquellas razas que aunque sean distintas de la humana, se comportan como “gente”. Todas las Plantillas Raciales presentes en el Manual del Jugador son de este tipo, incluso los Neo-Humanos o los Para-Humanos, pues aunque sean variantes de la humanidad, o descendientes de esta. En la sección de Humanos encontrarás únicamente esa clase de personajes.

Además, los Humanoides, por pura conveniencia, los vamos a dividir en dos grandes bloques, PNJs Humanoides de Fantasía y PNJs Humanoides de Ciencia Ficción. No quiere decir que no puedan usarse de otra forma, por supuesto, y de hecho cuando hay Plantillas similares (como por ejemplo sucede con los Hombres-Gato y los Iatei), hemos intentado diferenciarlos un poco justamente para que los DJs tengan ideas distintas de cómo hacer las cosas.

Como verás, los PNJs que presentamos pertenecen a todas las razas cuyas Plantillas aparecen en el Manual del Jugador, e incluso presentamos PNJs de alguna raza más.


 

PNJS HUMANOIDES DE FANTASÍA

En las novelas de fantasía podemos encontrar cientos de especies distintas a la humana, desde los clásicos elfos y enanos a alguna raza más extraña. Aquí presentamos una recolección de razas de fantasía con un considerable muestrario de ejemplos de PNJs que el DJ puede usar con poca o ninguna preparación.

Elfos

Los elfos suelen ser en muchas ambientaciones de fantasía la primera raza en nacer (aunque en muchas otras no), idea proveniente directamente de Tolkien. En el Manual del Jugador presentamos varios tipos distintos de elfos: los Altos Elfos, que son los más cultos y cuya naturaleza es más mágica si cabe que la del resto de elfos; los Elfos de los Bosques, que son los elfos que viven en más armonía con la naturaleza que el resto de sus primos; los Elfos Oscuros, que son elfos que adoran a algún dios malvado que ha cambiado su apariencia, y por último los Semi-Elfos, fruto de una relación entre un humano y una elfa, o viceversa, siempre a camino entre ambos mundos.

 

  Guerrero Alto Elfo Mago Alto Elfo Explorador Elfo de los Bosques
Coste (PD) 101 136 98
Agilidad +3 +2 +2
Ataque Melé +3 +2 +1
Ataque Distancia +2 0 +3
Atención +2 +3 +3
Conocimiento (Saber Arcano) 0 +3 -
Escalar +1 0 +2
Esquivar +2 +2 +2
Etiqueta 0 +1 0
Pelea +2 +2 +2
Sigilo +2 +2 +2
Supervivencia +1 +1 +2
Vigor +3 +2 +3
Voluntad +2 +3 +1
INI / AC / MOV +3 / 6 AC / 3 +3 / 7 AC / 2 +3 / 6 AC / 3
RD Fatiga +1 +1 +1
RD +2 +1 +2
Bono Daño +1 +1 +1
Daño Ataques (con todo aplicado) Espada Larga (Daño +4) Arco Largo (Daño +2)  Espada Corta (Daño +3, +2 Fuego) Proyectil de Fuego (Daño +5 de Fuego, Alcance 1/15/50) Cono de Fuego (Daño +5 de Fuego, Cono 10 x 5 metros) Espada Larga (Daño +4) Arco Largo (Daño +2)
Heridas 7 / 8 / 9 6 / 7 / 8 7 / 8 / 9
Fatiga 6 / 7 / 8 7 / 8 / 9 5 / 6 / 7
NOTAS: Don No Duerme Don Visión Nocturna Don Empatía Animal Don No Duerme Don Visión Nocturna Don Empatía Animal Don Ataque Energético (Origen Mágico, Daño +5, Alcance 1/15/50, Modificaciones Cono 10 y Daño de Fuego) Don Campo de Fuerza (Origen Mágico, RD 2+Grado de Éxito) Don Cuerpo de Fuego (Origen Mágico, RD 2 de Fuego) Limitación Causa Fatiga (Dones de Origen Mágico) Don No Duerme Don Visión Nocturna Don Visión Telescópica (Puede hacer tiradas de Atención para ver cosas hasta 1 Km, y cuando realiza Maniobras de Apuntar obtiene un +2)
EQUIPO: Chaleco de Cuero Endurecido (RD 2, -1 AC) Arco Largo (Daño +1, Alcance 5/85/175, 3 AC Recargar) Espada Larga (Daño +3) Telas Reforzadas (RD 1) Espada Corta (Daño +2) Chaleco de Cuero Endurecido (RD 2, -1 AC) Arco Largo (Daño +1, Alcance 5/85/175, 3 AC Recargar) Espada Larga (Daño +3)

 

  Asesino Elfo Oscuro Guerrero Elfo Oscuro Explorador Semielfo Guerrero Semielfo
Coste (PD) 135 100 70 70
Agilidad +3 +3 +2 +2
Ataque Melé +3 +3 +1 +2
Ataque Distancia +2   +3 +2
Atención +3 +3 +2 +2
Averiguar Intenciones +1 0 - -
Conocimiento (Saber Arcano) - 0 - -
Engañar +1 0   0
Escalar +2 +1 +1 0
Esquivar +3 +2 +1 +2
Etiqueta +1   0 0
Intimidar +1 +1    
Nadar 0 0 +1  
Pelea +2 +2 +2 +2
Persuadir 0      
Sigilo +2 (+4 Camaleón) 0 +1 0
Supervivencia +2 +1 +1 +2
Vigor +2 +3 +2 +2
Voluntad +2 +2 +1 +1
INI / AC / MOV +4 / 7 AC / 3 +4 / 7 AC / 3 +2 / 5 AC / 2 +2 / 5 AC / 2
RD Fatiga +1 +3 Físico +1 +1
RD 2 +4 Físico 2 2
Bono Daño +1 +1 +1 +1
Daño Ataques (con todo aplicado) Cimitarra (Daño +3 + Veneno de Áspid) Arco Corto (Daño +2) Espada Bastarda (Daño +5 A dos manos) Arco Largo (Daño +2) Espada Corta (Daño +3) Arco Corto (Daño +2) Espada Corta (Daño +3) Arco Corto (Daño +2)
Heridas 6 / 7 / 8 7 / 8 / 9 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8
Fatiga 6 / 7 / 8 7 / 8 / 9 5 / 6 / 7 5 / 6 / 7
NOTAS: Don Camaleón (+2 a Sigilo contra visión normal) Don No Duerme Don Visión Nocturna Don No Duerme Don Resistencia al Daño Físico (+2 RD Físico) Don Visión Nocturna Don No Duerme Don Visión Nocturna Don No Duerme Don Visión Nocturna
EQUIPO: Chaleco de Cuero Endurecido (RD 2, -1 AC) Arco Corto (Daño +1, Alcance 3/50/100, 3 AC Recargar) Cimitarra (Daño +2 + Veneno de Áspid) Cota de Malla ( Cubre todo el cuerpo RD 2, -1 AC) Arco Largo (Daño +1, Alcance 5/85/175, 3 AC Recargar) Espada Bastarda (A dos manos - Daño +4) Chaleco de Cuero Endurecido (RD 2, -1 AC) Arco Corto (Daño +1, Alcance 3/50/100, 3 AC Recargar) Espada Corta (Daño +2) Chaleco de Cuero Endurecido (RD 2, -1 AC) Arco Corto (Daño +1, Alcance 3/50/100, 3 AC Recargar) Espada Corta (Daño +2)


 


 


 

Constructos Vivientes

Con Constructos Vivientes queremos representar desde criaturas mágicas creadas en laboratorio (y en suficientes números ser una raza propia) hasta robots inteligentes. Por eso mismo podemos encontrar muchos modelos de Constructos, y depende del DJ como quiere que sean los de su ambientación.

La Plantilla que ofrecemos en el Manual del Jugador proporciona muchas opciones distintas a la hora de crear los constructos vivientes para reflejar eso mismo, y los PNJs que presentamos aquí están hechos a partir de dicha Plantilla, pero el DJ es libre de decidir que en su ambientación todos los constructos vivientes, si los hay, tienen un grupo concreto de Rasgos, en lugar de una lista de entre la que escoger.

  Explorador Constructo Guerrero constructo
Coste (PD) 95 110
Agilidad +2 +3
Ataque Melé +1 0
Ataque Distancia +2 0
Atención +2 +2
Averiguar Intenciones 0  
Escalar +1 0
Esquivar +1 +1
Etiqueta 0 0
Intimidar   +1
Nadar 0  
Pelea +1 +3
Persuadir    
Sigilo +3 +1
Supervivencia +1 +1
Vigor +2 +4
Voluntad +2 +1
INI / AC / MOV +2 / 6 AC / 2 +3 / 7 AC / 3
RD Fatiga +3 +3
RD +2 +2
Bono Daño +1 +2
Daño Ataques (con todo aplicado) Espada Corta (Daño +3) Arco Corto (Daño +2) Garras (Daño +4)
Heridas 6 / 7 / 8 8 / 9 / 10
Fatiga 6 / 7 / 8 5 / 6 / 7
NOTAS: Don Cronómetro Perfecto Don No Duerme Don No Respira Don Reactor Interno Don Súper-Resistencia (+2 RD) Don Cronómetro Perfecto Don Garras (Daño +2) Don No Duerme Don No Respira Don Reactor Interno Don Súper-Resistencia (+2 RD)
EQUIPO: Arco Corto (Daño +1, Alcance 3/50/100, 3 AC Recargar) Espada Corta (Daño +2)  

Enanos

Para los clásicos enanos de fantasía os presentamos un héroe Enano completamente desarrollado. Se trata de un personaje de 150 PD, y es perfecto para mostrar cómo podría ser un personaje jugador de esta raza, a la par que es una amenaza considerable contra cualquier grupo de jugadores.

Nombre (PD): Héroe Enano (150 PD).

Plantilla Racial: Enano (MJ).

Humanidad (Estrés/Locura/Corrupción): 70 (0/0/0)

Talentos: Maestro de Esgrima (8 PD).

Dones (Raciales): Longevo (18 PD), Resistencia a la Magia (8 PD), Resistencia al Daño Físico (8 PD) y Visión Nocturna (5 PD).

Limitaciones: Lento (-7 PD).

Habilidades: Agilidad +3, Armas Arrojadizas +1, Armas a 1 Mano +2, Armas a 2 Manos +3, Atención +3, Averiguar Intenciones +1, Ciencia (Ingeniería) +1, Delito +1, Engañar 0, Escalar +1, Esquivar +3, Etiqueta 0, Intimidar +2, Navegación 0, Oficio (Minero) +1, Pelea +2, Persuadir 0, Supervivencia +2, Vigor +4 y Voluntad +2.

Atributos de Combate:

  • INI: +4

  • AC: 6 (8 sin armadura)

  • MOV: 3

  • RD Fatiga: +4 (Físico y Magia) / +2 (resto).

  • RD con Armadura: +5 (Físico y Magia) / +3 (resto).

  • Bono al Daño: +2.

  • Heridas: 8/13/16/18/20.

  • Fatiga: 6/9/11/13/14.

Equipo:

  • Hacha de Batalla (MEV): A 2 Manos, Daño +5, parar con ella cuesta 1 AC más, si el daño realizado es 3 o más, el daño aumenta en 1.

  • Hacha (MEV): A 1 Mano, Daño +4.

  • Hachas Arrojadizas (MEV) x2: Daño 4, Alcance 1/4/8.

  • Malla Combinada (MEV): +3 RD, -2 AC.

Gnoll

A continuación te ofrecemos la Plantilla Racial de los Gnolls. Se trata de criaturas humanoides que parecen hienas erguidas, y aparecen por primera vez en relatos de Lord Dunsany, luego esta raza ha sido utilizada tanto por otros autores como por varios juegos de rol, convirtiéndose en todo un clásico que no debe faltar en cualquier lista de PNJs de origen fantástico.

De todas formas se trata de una raza muy violenta y animal (más que los goblinoides) y por eso solo la presentamos aquí, aunque de todas formas el DJ es libre de considerar que esta raza (o una variante) puede ser usada por sus jugadores. Eso sí, los Gnolls son seres que operan siempre en manadas, y si algún jugador interpreta a un Gnoll debería tener un Aspecto que implicase que echa de menos a su manada, o quizás que ha convertido al grupo de jugadores en su nueva manada…

Gnolls

Coste: 18 PD

Los Gnolls que presentamos aquí son herederos de la idea que se ha mostrado habitualmente en juegos de rol, aunque también son ligeramente distintos, tienen, por ejemplo, la mala visión de las hienas.

Habilidades Entrenadas: Los Gnolla se marcarán como Habilidades Entrenadas:

  • Agilidad.

  • Atención.

  • Esquivar.

  • Intimidar.

  • Nadar.

  • Pelea.

  • Sigilo.

  • Supervivencia.

  • Vigor.

  • Voluntad.

Talentos Raciales: Sentidos Agudos (Olfato y Oído, 10 PD).

Dones Raciales: Ataque Físico (Mordisco, Daño +2, 2 AC, 10 PD), y Visión Nocturna (5 PD).

Limitación Racial: Sentidos Deficientes (Mal de la Vista., -7 PD).

  Guerrero Gnoll Ladrón Gnoll Líder Gnoll
Coste (PD) 60 90 148
Agilidad +2 +3 +3
Ataque Melé +2   +3
Ataque Distancia - +1 +1
Atención +2 (+3 Olfato y Oído, +1 Vista) +2 (+3 Olfato y Oído, +1 Vista) +3 (+4 Olfato y Oído, +2 Vista)
Averiguar Intenciones -   +2
Delito - +2  
Engañar - +1 +1
Escalar 0 +1  
Esquivar +2 +1 +3
Intimidar +1 0 +2
Liderazgo     +1
Nadar 0 +1 +1
Pelea +2 +2 +3
Persuadir     +1
Sigilo +1 +3 +2
Supervivencia 0 0 +2
Vigor +2 +2 +3
Voluntad +1 +1 +2
INI / AC / MOV +2 / 6 AC / 2 +3 / 7 AC / 3 +4 / 8 AC / 3
RD Fatiga +1 +1 +1
RD 0 0 0
Bono Daño +1 +1 +1
Daño Ataques (con todo aplicado) Lanza Corta (Daño +3) Mordisco (Daño +3) Arco Corto (Daño +2) Mordisco (Daño +3) Hacha de Batalla (Daño +4) Arco Corto (Daño +2) Mordisco (Daño +3)
Heridas 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8 7 / 8 / 9
Fatiga 5 / 6 / 7 5 / 6 / 7 6 / 7 / 8
NOTAS: Talento Sentidos Agudos 2 (Olfato y Oído: +1 Atención con el Olfato y/o el Oído) Don Ataque Físico (Mordisco /Daño 2) Don Visión Nocturna Limitación Sentidos Deficientes (Mal de la Vista: -2 Atención con la Vista) Talento Sentidos Agudos 2 (Olfato y Oído: +1 Atención con el Olfato y/o el Oído) Don Ataque Físico (Mordisco /Daño 2) Don Visión Nocturna Limitación Sentidos Deficientes (Mal de la Vista: -2 Atención con la Vista) Talento Sentidos Agudos 2 (Olfato y Oído: +1 Atención con el Olfato y/o el Oído) Don Ataque Físico (Mordisco /Daño 2) Don Visión Nocturna Limitación Sentidos Deficientes (Mal de la Vista: -2 Atención con la Vista)
EQUIPO: Lanza Corta (Daño +2, Alcance 2m) Arco Corto (Daño +1, Alcance 3/50/100, 3 AC Recargar) Chaleco de Cuero Endurecido (RD 2, -1 AC) Arco Largo (Daño +1, Alcance 5/85/175, 3 AC Recargar) Hacha de Batalla (A 2 Manos, Daño +3, parar con ella cuesta 1 AC más, si el daño realizado es 3 o más, el daño aumenta en 1)


 


 


 

Goblinoides

Dentro del término goblinoides agrupamos a varias especies distintas, también conocidas como Pieles Verdes y que por lo general en muchas ambientaciones o tienen un origen común o están relacionadas de alguna forma. En concreto se trata de los Goblins (y sus primos los Hobgoblins, exactamente iguales pero sin la Limitación Escala Negativa), los Orcos y los Semi-Orcos (que por lo general no suelen ser fruto de relaciones amorosas y no suelen ser una especie en si misma, pero son tan comunes en las historias de fantasía que hemos querido incluirlos).

  Goblin Guerrero Goblin Chaman Líder Hobgoblin
Coste (PD) 45 87 100
Agilidad +2 +2 +3
Ataque Melé +2 0 +3
Ataque Distancia     +1
Atención +2 +2 +2
Averiguar Intenciones   +1 +1
Engañar   +1 +1
Escalar +1 0 +1
Esquivar +2 +1 +1
Intimidar     +1
Liderazgo     +1
Nadar 0   +1
Magia   +3  
Pelea +1 0 +2
Persuadir   +1 +1
Sigilo +1 0 +1
Supervivencia +1 0 0
Vigor +2 +1 +3
Voluntad +1 +3 +1
INI / AC / MOV +2 / 6 AC / 2 +2 / 6 AC / 2 +3 / 6 AC / 3
RD Fatiga 0 (+1 vs Escala -1) -1 (0 vs Escala -1) +1
RD -1 (0 vs Escala -1) -1 (0 vs Escala -1) +2
Bono Daño 0 (+1 vs Escala -1) -1 (0 vs Escala -1) +1
Daño Ataques (con todo aplicado) Espada Corta (Daño 2 contra Escala 0, Daño 3 contra Escala -1) Bastón (Daño +1) Llamar al Rayo (Daño +5) Espada Larga (Daño +4) Arco Largo (Daño +2)
Heridas 6 / 7 / 8 5 / 6 / 7 7 / 8 / 9
Fatiga 5 / 6 / 7 7 / 8 / 9 5 / 6 / 7
NOTAS: Talento Caes como un Gato (cada nivel de Agilidad por encima de +2 sustrae 5 metros a la caída para calcular el daño) Don Visión Nocturna Limitación Escala -1 (-1 Daño, -1 RD)   Talento Caes como un Gato (cada nivel de Agilidad por encima de +2 sustrae 5 metros a la caída para calcular el daño) Don Visión Nocturna Limitación Escala -1 (-1 Daño, -1 RD) Don Ataque Energético (Origen Religioso, Causa Fatiga, Daño +5 Alcance 1/15/50, Modificación Daño de Electricidad) Don Campo Anti-magia (Origen Religioso, Causa Fatiga, Extendido Radio 1 m) Don Causar Terror (Origen Religioso, Causa Fatiga, Nivel 1: Dif 7, Locura +5) Limitación Causa Fatiga (Dones de Origen Religioso) Talento Caes como un Gato (cada nivel de Agilidad por encima de +2 sustrae 5 metros a la caída para calcular el daño) Don Visión Nocturna  
EQUIPO: Espada Corta (Daño +2) Bastón (Daño +2, Parar con él cuesta 1 AC menos) Chaleco de Cuero Endurecido (RD 2, -1 AC) Arco Largo ç(Daño +1, Alcance 5/85/175, 3 AC Recargar) Espada Larga (Daño +3)


 

  Asesino Orco Guerrero Orco Monje Semi-Orco
Coste (PD) 160 98 121
Agilidad +3 +3 +3
Ataque Melé +2 +3 0
Ataque Distancia +2 +2  
Atención +2 +2 +3
Averigua Intenciones     +1
Delito +2    
Engañar +2    
Escalar +2 +1 +2
Esquivar +2 +1 +2
Intimidar +2 +1  
Nadar +2 0 +2
Pelea +2 +1 +3
Sigilo +3 (+4 al moverse) +1 +2
Supervivencia +2 0 +2
Vigor +3 +3 +3
Voluntad +2 +2 +2
INI / AC / MOV +3 / 6 AC / 4 +2 / 6 AC / 3 +4 / 8 AC / 4
RD Fatiga +3 Físico +3 Físico +1
RD +4 Físico +4 Físico 0
Bono Daño +1 +1 +1
Daño Ataques (con todo aplicado) Espada Corta (Daño +3 + Veneno de Escorpión) Arco Corto (Daño +2) Espadón (Daño +4) Arco Largo (Daño +2) Bastón (Daño +3) Puñetazo (Daño +2) Patada (Daño +2)
Heridas 7 / 8 / 9 7 / 8 / 9 7 / 8 / 9
Fatiga 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8
NOTAS: Talento Sigiloso (+1 Sigilo al Moverse) Talento Tolerancia al Dolor (ignora el negativo por estar Herido) Talento Veloz (+1 MOV) Don Estómago de Acero Don Resistencia al Daño Físico (+2 RD Físico) Don Visión Nocturna Talento Tolerancia al Dolor (ignora el negativo por estar Herido) Don Estómago de Acero Don Resistencia al Daño Físico (+2 RD Físico) Don Visión Nocturna Talento Artista Marcial (Permite realizar las Maniobras Proyectar, Usar la Fuerza de Otro, Bloqueo y Golpe en el Aire. Las maniobras Agarrón, Asfixiar, Desarmar, Escapar y Presa cuestan 1 AC menos) Talento Puños de Acero (+1 Daño puñetazos) Talento Tolerancia al Dolor (ignora el negativo por estar Herido) Don Estómago de Acero Don Visión Nocturna
EQUIPO: Chaleco de Cuero Endurecido (RD 2, -1 AC) Arco Corto (Daño +1, Alcance 3/50/100, 3 AC Recargar) Espada Corta (Daño +2 + Veneno de Escorpión) Chaleco de Cuero Endurecido (RD 2, -1 AC) Arco Largo (Daño +1, Alcance 5/85/175, 3 AC Recargar) Espadón(A 2 Manos, Daño +4, si el daño realizado es 2 o más, el daño aumenta en 1) Bastón (Daño +2, Parar con él cuesta 1 AC menos)


 

Halflings

Los Halfling tienen sus raíces en la obra de Tolkien, y desde entonces de una forma u otra se han colado en muchas obras de fantasía. Se trata de una especie que se confunde con facilidad con niños humanos, y no solo debido a su tamaño, sino a su jovialidad y actitud ante la vida en muchas ocasiones. A las versiones más clásicas de halflings que encontramos no suele gustarles la aventura, pero tienen entre ellos a muchos más aventureros famosos de los que les gustaría reconocer. Quizás sea porque su tamaño y su buena suerte les convierte en ideales para la vida de aventuras que tantos de ellos desprecian.

El Halfling que presentamos es un ladrón que responde al estereotipo. No muy amante de la violencia, prefiere mantener sus distancias, y por ello lleva una honda.

Hombres-Gato

Los Hombres-Gato son otro de los clásicos de las razas de fantasía, desde los raksasa de la mitología hindú (y que fue introducida en el D&D desde los orígenes del juego) hasta distintas razas como el pueblo gato (también representados en D&D), los nekomusume, etc

Su apariencia es de felinos bípedos. Sus manos tienen garras retráctiles que salen de los dedos y se ocultan dentro de los huesos de la mano, pero por eso no son las mejores manos cuanto hay que manipular objetos creados por otras especies y que no están adaptados para sus garras, así como las otras especies tienen problema usando objetos creados para ellos.

Son terriblemente territoriales, e invadir sus territorios ha demostrado ser una mala idea, ya que aunque no son (necesariamente) una raza violenta, son buenos luchadores y se defenderán hasta la muerte si son acorralados.

Minotauros

El Minotauro de leyenda era un monstruo con cuerpo de hombre y cabeza de toro. Su nombre significa “Toro de Minos”, y era hijo de Pasífae y el Toro de Creta. Fue encerrado en un laberinto diseñado por el artesano Dédalo, hecho expresamente para retenerlo, y por eso en muchos mitos posteriores, en novelas, películas e incluso juegos de rol se relaciona a los minotauros con los laberintos. En algunas narraciones los encontramos como poco más que bestias, cuando en otras aparecen como nobles guerreros con poderosos imperios a su servicio.

El PNJ que proporcionamos es un clásico guerrero minotauro con un hacha de batalla, capaz de causarle problemas al héroe más pintado, y puede ser usado con facilidad para representar alguna clase de hombre-bestia o similar.

  Ladrón Halfling Explorador Hombre-Gato Guerrero Minotauro
Coste (PD) 90 72 120
Agilidad +2 +3 +2
Ataque Melé     +3
Ataque Distancia +2   0
Atención +2 +2 +2
Averigua Intenciones      
Delito +3    
Engañar      
Escalar +2 +1 0
Esquivar +2 +2 +2
Etiqueta +1 0  
Intimidar     +2
Nadar     0
Pelea +2 +3 +2
Persuadir      
Sigilo +2 (+4 Camaleón) +2  
Supervivencia +1 +1 +2
Vigor +2 +2 +4
Voluntad +1 +1 +2
INI / AC / MOV +2 / 6 AC / 2 +3 / 7 AC / 3 +2 / 6 AC / 3
RD Fatiga 0 (+1 vs Escala -1) +1 +4 (+2 vs Escala 2)
RD -1 (0 vs Escala -1) 0 +2 (0 vs Escala 2)
Bono Daño 0 (+1 vs Escala -1) +1 +4 (+2 vs Escala 2)
Daño Ataques (con todo aplicado) Honda (Daño 1 contra Escala 0, Daño 2 contra Escala -1) Garras (+3 Daño) Hacha de Batalla (Daño +7) Carga (Ataque +3, Daño +8, todo incluido)
Heridas 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8 8 / 9 / 10
Fatiga 5 / 6 / 7 5 / 6 / 7 6 / 7 / 8
NOTAS: Talento Puntería Zen (no pierde el bono de Apuntar por moverse) Don Afortunado (puede repetir 1 tirada cada 4 horas de partida) Don Camaleón (+2 a Sigilo contra visión normal) Don Visión Nocturna Limitación Escala -1 (-1 Daño, -1 RD) Talento Caes como un Gato (Sustrae 10 metros a una caída para calcular el daño) Talento Equilibrio Perfecto (no pierde equilibrio si la dificultad es 13 o menor) Don Garras (Daño +2) Don Visión Nocturna Limitación Manos Torpes (-1 acciones en que la precisión con las manos sea importante) Talento Tolerancia al Dolor (ignora el negativo por estar Herido) Don Cuernos (+1 Ataque y Daño +2 adicional al Cargar) Don Escala 2 (Daño +2, +2 RD, -1 dificultad impactarle) Don Visión Nocturna
EQUIPO: Honda (Daño +1, Alcance 3/6/18, 5 AC Recargar)   Hacha de Batalla (A 2 Manos, Daño +3, parar con ella cuesta 1 AC más, si el daño realizado es 3 o más, el daño aumenta en 1)

Reptiloides

Entendemos como Reptiloides a todas las razas humanoides que de una forma u otras tengan alguna relación con los reptiles, como es el caso de los Hombres-Dragón y los Hombres-Lagarto (que aparecen en el Manual del Jugador), así como los Hombres-Serpiente y los Kobolds (cuyas Plantillas ofrecemos a continuación).

Los Hombres-Dragón son por lo general criaturas descendientes de huevos de dragón corrompidos con magias oscuras, o de la unión de un Dragón que ha tomado forma humanoide y que se ha reproducido con un humanoide. El PNJ Hombre Dragón que presentamos es un poderoso guerrero capaz de dar problemas al más aguerrido grupo de personajes.

Los Hombres- Lagarto pueden ser desde otra raza proveniente de los Dragones (aunque mucho más débil), a un experimento mágico, o simplemente una raza que ha evolucionado hasta esa forma. Lo mismo sucede con los Hombres-Serpiente. Además, es un clásico en muchas ambientaciones de fantasía que alguna de estas razas haya tenido poderosos imperios en el pasado y en la actualidad tienen nefandos planes para conquistar al resto de razas, pero también encontramos otras ambientaciones en las que no es así.

Por último están los Kobold, que son una raza de pequeñas criaturas reptiloides, famosas por su cobardía y por solo atacar cuando sus números superan con creces las de sus adversarios. Los Kobolds no son una raza que recomendemos para jugadores, salvo para alguna clase de partidas muy específicas (y probablemente de corta duración).

Hombres-Serpiente

Coste: 46 PD

Esta plantilla representa a los Hombres-Serpiente, cuya parte superior del cuerpo no es muy distinta a la de un humano (pese a las escamas verdosas y la lengua bífida), pero la parte inferior del cuerpo es el de una serpiente, siendo perfectamente capaz de mantener erguido la parte humanoide de su cuerpo.

Habilidades Entrenadas: Los Hombres-Serpiente se marcarán como Habilidades Entrenadas:

  • Agilidad.

  • Atención.

  • Esquivar.

  • Intimidar.

  • Pelea.

  • Sigilo.

  • Supervivencia.

  • Vigor.

  • Voluntad.

Escoge una de entre: Arcos, Armas Arrojadizas, Armas a 1 Mano o Armas a 2 Manos.

Talento Racial: Resistencia al Daño (7 PD)

Dones Raciales: Adherencia (8 PD), Ataque Físico (Mordisco, Daño +2, 2 AC, unido al Don Venenoso, 10 PD), Cola (11 PD), Venenoso (Veneno Dañino Tipo 3, 10 PD) Visión Nocturna (5 PD).

Limitación: Reptador (-5 PD)

Kobolds

Coste: 2 PD

Esta plantilla representa a los Kobols, diminutas criaturas de origen reptiloide conocidas por su cobardía y por atacar en grupo.

Habilidades Entrenadas: Los Kobold se marcarán como Habilidades Entrenadas:

  • Agilidad.

  • Atención.

  • Escalar.

  • Esquivar.

  • Nadar.

  • Pelea.

  • Sigilo.

  • Supervivencia.

  • Vigor.

Voluntad.

Dones Raciales: Cola (11 PD) y Visión Nocturna (5 PD).

Limitación: Escala -2 (-14 PD)

  Guerrero Hombre-Dragón Explorador Hombre-Lagarto Guerrero Hombre-Lagarto
Coste (PD) 180 68 94
Agilidad +3 +2 +3
Ataque Melé     +2
Ataque Distancia +3 (Aliento) +1  
Atención +2 +2 +2
Averiguar Intenciones      
Escalar   +1 +1
Esquivar +2 +1 +2
Etiqueta 0    
Intimidar +2 0 +1
Nadar   +1 +1
Pelea +3 +2 +2
Persuadir      
Sigilo +2 +1 (+4 Camaleón) +1
Supervivencia +2 +1 +1
Vigor +4 +2 +3
Voluntad +2 +1 +2
INI / AC / MOV +3 / 10 AC / 3 +2 / 6 AC / 2 +3 / 6 AC / 3
RD Fatiga +6 +1 +3 Físico
RD +4 +1 +4 Físico
Bono Daño +2 +1 +1
Daño Ataques (con todo aplicado) Aliento de Fuego (Daño 4 en Cono 10x5) Cola (+4 Ataque y +3 Daño) Garras (+4 Daño) Arco Corto (Daño +2 + Veneno de Áspid) Cola (+3 Ataque y Daño +2) Lanza Corta (Daño +3) Cola (+3 Ataque y Daño +2)
Heridas 8 / 9 / 10 6 / 7 / 8 7 / 8 / 9
Fatiga 6 / 7 / 8 5 / 6 / 7 6 / 7 / 8
NOTAS: Talento Rapidez (+3 AC) Talento Tolerancia al Dolor (ignora el negativo por estar Herido) Don Cola (+1 Ataque y +1 Daño) Don Garras (Daño +2) Don Súper-Resistencia 2 (+4 RD) Don Visión Nocturna Don Volar 1 (MOV 6 volando) Don Ataque Energético (Daño +4, Modificaciones Solo Cono 10 y Daño de Fuego, Frío o Electricidad [-1 PD los 2 últimos]) Don Camaleón (+2 a Sigilo contra visión normal) Don Cola (+1 Ataque y +1 Daño) Don Visión Nocturna Don Cola (+1 Ataque y +1 Daño) Don Resistencia al Daño Físico (+2 RD Físico) Don Visión Nocturna
EQUIPO:   Telas Reforzadas (RD 1) Arco Corto (Daño +1 + Veneno de Rana, Alcance 3/50/100, 3 AC Recargar) Chaleco de Cuero Endurecido (RD 2, -1 AC) Lanza Corta (Daño +2, Alcance 2m)


 

  Guerrero Hombre-Serpiente Sacerdote Hombre-Serpiente Guerrero Kobold
Coste (PD) 93 130 34
Agilidad +2 +1 +2
Ataque Melé +1 0  
Ataque Distancia +1    
Atención +2 +2 +2
Averiguar Intenciones   +1  
Engañar 0    
Escalar     +1
Esquivar +2 +2 +1
Etiqueta   0  
Magia   +3  
Intimidar 0 +1  
Nadar 0   0
Pelea +2 +1 +2
Persuadir   0  
Sigilo +1 0 +2
Supervivencia 0 0 0
Vigor +2 +1 +1
Voluntad +1 +2 +1
INI / AC / MOV +2 / 6 AC / 2 +1 / 5 (8) AC / 1 +2 / 6 AC / 2
RD Fatiga +2 0 -2 (0 vs Escala -2)
RD +1 +1 -2 (0 vs Escala -2)
Bono Daño +1 0 -2 (0 vs Escala -2)
Daño Ataques (con todo aplicado) Espada Corta (Daño +3) Arco Corto (Daño +2) Cola (+3 Ataque y +1 Daño) Mordisco (+3 Daño + Veneno Dañino Tipo 3) Arco Corto (Daño +2 + Veneno de Áspid) Cola (+3 Ataque y Daño +2) Ataque Mental (Daño +4 Mental) Cola (+3 Ataque y -1 Daño contra Escala 0, Daño +1 contra Escala -2)
Heridas 6 / 7 / 8 5 / 6 / 7 5 / 6 / 7
Fatiga 5 / 6 / 7 6 / 7 / 8 5 / 6 / 7
NOTAS: Talento Resistencia al Daño 1 (Escamas +1 RD) Talento Veloz (+1 MOV) Don Adherencia (MOV 1 Adherido) Don Ataque Físico (Mordisco /Daño 2) Don Cola (+1 Ataque y +1 Daño) Don Venenoso (Mordisco Veneno Dañino Tipo 3) Don Visión Nocturna Limitación Reptador (-1 MOV, sin piernas) Talento Resistencia al Daño 1 (Escamas +1 RD) Don Adherencia (MOV 1 Adherido) Don Ataque Físico (Mordisco /Daño 2) Don Cola (+1 Ataque y +1 Daño) Don Venenoso (Mordisco Veneno Doble Tipo 2) Don Visión Nocturna Limitación Reptador (-1 MOV, sin piernas) Don Ataque Mental (Origen Religioso, Causa Fatiga, Daño +4 Mental, Alcance 1/15/50) Don Maldición (Origen Religioso, Causa Fatiga,) Don Súper-Rapidez (Origen Religioso, Causa Fatiga, +3 AC) Limitación Causa Fatiga (Dones de Origen Religioso) Don Cola (+1 Ataque y +1 Daño) Don Visión Nocturna Limitación Escala -3 (-2 Daño, -2 RD, +1 dificultad impactarle)  
EQUIPO: Arco Corto (Daño +1, Alcance 3/50/100, 3 AC Recargar) Espada Corta (Daño +2) Telas Reforzadas (RD 1) Chaleco de Cuero Endurecido (RD 2, -1 AC) Espada Corta (Daño +2)

PNJS HUMANOIDES DE CIENCIA-FICCIÓN

En esta sección podrás encontrar PNJs Humanoides de ciencia ficción. Hemos separado estos en tres grupos distintos por pura conveniencia: Alienígenas, Neo-Humanos y Para-Humanos.

 

  Guerrero Arachnoi
Coste (PD) 130
Agilidad +2
Ataque Melé +3
Ataque Distancia 0 (-1 Manos Torpes)
Atención +2
Averiguar Intenciones  +1
Computadora +1
Comunicaciones 0
Conducir Vehículo +1 (Ligeros)
Escalar 0
Esquivar +2
Intimidar  +1
Pelea +2 
Sigilo  +2
Supervivencia +2
Vigor +2
Voluntad +2
INI / AC / MOV +2 / 7 AC / 3
RD Fatiga +4 Físico (+3 vs Escala 1)
RD +3 Físico (+2 vs Escala 1)
Bono Daño +2 (+1 vs Escala 1)
Daño Ataques (con todo aplicado) Espada Larga (Daño +5, +4 vs Escala 1) 
Heridas 6 / 7 / 8
Fatiga 6 / 7 / 8
NOTAS: Otras Habilidades: Ciencia 0, Conducir Vehículos (Pesados) 0. Talento Ambidiestro (ignora negativos por un arma en cada mano) Don Enredar (Daño 0, Alcance 1/2/10) Don Brazos Extra (4 brazos, +1 Agarrón y Asfixiar) Don Escala 1 (+1 Daño, +1 RD) Don Piernas Extra (+1 AC + 1 MOV) Don Ojos Adicionales (Visión Periférica) Don Resistencia al Daño Físico (+2 RD Físico) Don Telecomunicación (Pigmentación) Limitaciones Horizontal, Manos Torpes y Mudez
EQUIPO: Espada Larga (Daño +3)

Alienígenas

A continuación presentamos una variada selección de PNJs alienígenas de todas las razas que aparecen en el Manual del Jugador. En concreto encontrarás un Guerrero Arachnoi, un Científico Argos, un Soldado Aviano, un Mecánico Hinno, un Policía y un Soldado de Élite Iatei, un Soldado Otoku, un Criminal Rauri-Ko, un Médico Saurran, un Soldado Ssilaar, un Piloto y un Mecánico Sorud, y por último un Soldado de Élite Vaethurog.


 

  Científico Argos Soldado Aviano Mecánico Hinno
Coste (PD) 115 106 90
Agilidad +2 +2 +2
Ataque Melé   0  
Ataque Distancia   +2 (Armas Largas)  
Atención +2 +2 (0 Olfato) +2
Averiguar Intenciones     0
Computadora +2   +1
Comunicaciones +1 0  +1
Conducir Vehículo +1 (Ligeros) 0 (Ligeros) +1 (Ligeros)
Escalar +1 0 0
Esquivar +1 0 0
Intimidar   +1   
Etiqueta +1   +1
Pelea 0 +1 +2
Sensores +2    0
Sigilo    +1  
Supervivencia    +1  
Vigor +2 +2 +2
Voluntad +2 +2 +1
INI / AC / MOV 2 / 6 AC / 2 +2 / 6 AC / 2 +2 / 6 AC / 1
RD Fatiga +1 0 (+1 vs Escala -1) +3 Físico
RD 0 -1 (0 vs Escala -1) +2 Físico
Bono Daño +1 0 (+1 vs Escala -1) +1
Daño Ataques (con todo aplicado) Puñetazo (Daño +1) Patada (Daño +2)  Pico (Daño +2) Espolón (Daño +2)   Cuerno (Ataque+3 Daño +5 al cargar)
Heridas 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8
Fatiga 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8 5 / 6 / 7
NOTAS: Otras Habilidades: Ciencia (escoge una) +3, Ciencia (escoge una) a +1, Ciencia (escoge una) a +1, Ciencia (escoge una) a 0. Talento Doctorado en (la Ciencia escogida a +3) Talento Investigador (+1 Atención o Computadora buscando información relacionada con Ciencia o Conocimiento) Don Adherencia (MOV x Adherido) Dones Estómago de Acero y Membrana Ocular Don Resistencia a la Radiación (+2 RD) Don Visión Nocturna Limitación No Respira Oxígeno  Otras Habilidades: Armas Cortas 0, Armas Montadas 0, Armas Pesadas 0, Ciencia (escoge una) 0, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Demoliciones 0.  Dones Filtros y Membrana Ocular Don Ataque Físico (Pico, Daño +2) Don Garras (Espolones [patada], Daño +2)  Dones Visión Periférica y Visión Telescópica Don Volar (MOV 10 Volando) Limitación Escala -1 (-1 Daño y -1 RD) Limitaciones Ciclo Vital Corto y Manos Torpes Limitación Sentido Deficiente (Olfato, -2 Atención con el Olfato) Otras Habilidades: Ciencia (Ingeniería) +1, Ciencia (escoge una) 0, Electrónica +1, Mecánica +3. Talento Manitas (+1 Mecánica y Electrónica reparando) Don Cuernos (+1 Ataque y Daño +2 adicional al Cargar) Don Resistencia al Daño Físico (+2 RD Físico) Limitación Lento (-1 MOV).  
EQUIPO:   Según NT (usará un Arma Larga) Herramientas según NT, y un ordenador


 

  Policía Iatei Soldado de Élite Iatei Soldado Otoku
Coste (PD) 101 136  91
Agilidad +2 +2 +3
Ataque Distancia +1 (Armas Cortas) +3 (Armas Largas) +2 (Armas Largas)
Atención +2 (+3 Oído, 0 Vista) +2 (+3 Oído, 0 Vista) +2 (+3 Olfato)
Averiguar Intenciones  +2 +1  
Computadora 0 +1  
Comunicaciones   +1 0
Conducir Vehículo +1 +1 (Ligeros) 0 (Ligeros)
Delito  +1  0  
Engañar +1    
Escalar 0 0 0
Esquivar +1 +2 +1
Intimidar  +1   0
Etiqueta 0   0
Pelea +3 +3 +1
Pilotar    0  
Sensores    0  
Sigilo +1  +1  +1
Supervivencia  0 +2  +1
Vigor +2 +3 +2
Voluntad +1 +2 +2
INI / AC / MOV +2 / 9 AC / 2 +2 / 9 AC / 3 +3 / 7 AC / 3
RD Fatiga +1 +1 +2 Físico (+3 Escala -1)
RD 0 0 +1 Físico (+2 Escala -1)
Bono Daño +1 +1 0 (+1 vs Escala -1)
Daño Ataques (con todo aplicado)  Garras (Daño +3)  Garras (Daño +3)  Según arma
Heridas 6 / 7 / 8 7 / 8 / 9 6 / 7 / 8
Fatiga 5 / 6 / 7 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8
NOTAS: Talento Puntería Zen (al mover no pierde bono de Apuntar)  Talento Caes como un Gato (Sustrae 5m caída para calcular daño) Talento Equilibrio Perfecto (no pierde equilibrio si la dificultad es 13 o menor) Talento Sentidos Agudos (Oído, +1 Atención con el Oído) Don Garras (Daño +2) Don Súper-Rapidez (+3 AC) Don Estómago de Acero Limitación Duermes el Doble Limitación Sentido Deficiente (Mal de la Vista) Otras Habilidades: Armas Montadas +1, Armas Pesadas +1, Conducir Vehículos (Pesados) +1. Talento Caes como un Gato (Sustrae 5m caída para calcular daño) Talento Equilibrio Perfecto (no pierde equilibrio si la dificultad es 13 o menor) Talento Sentidos Agudos (Oído, +1 Atención con el Oído) Don Garras (Daño +2) Don Súper-Rapidez (+3 AC) Don Estómago de Acero Limitación Duermes el Doble Limitación Sentido Deficiente (Vista)  Otras Habilidades: Armas Cortas 0, Armas Montadas 0, Armas Pesadas 0, Ciencia (escoge una) 0, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Demoliciones 0 Talento Sentidos Agudos (Olfato, +1 Atención con el Olfato) Don Brazos Extra (4 brazos, +1 Agarrón y Asfixiar) Don Infravisión Don Resistencia al Daño Físico (+2 RD Físico) Limitaciones Ciclo Vital Corto y Escala -1 (-1 Daño y -1 RD).
EQUIPO: Arma Corta según NT Arma Larga según NT Arma Larga según NT


 


 

  Criminal Rauri-Ko Médico Saurran Soldado Ssilaar
Coste (PD) 130 115 150
Agilidad +2 +1 +3
Ataque Distancia +2 (Armas Cortas)   +3 (Armas Largas)
Atención +2 (0 Vista) +2 +2 (0 Vista)
Averiguar Intenciones +2    +1
Computadora 0 +2 +1
Comunicaciones  0   0
Conducir Vehículo +2 (Ligeros) 0 (Ligeros) +1 (Ligeros)
Delito +2    
Engañar 2    
Escalar     0
Esquivar +1 +2 +2
Intimidar  0    
Etiqueta   +1  
Pelea +2 0 +2
Pilotar +1 (Barco o Aeronave)    
Sensores   +1  
Sigilo +2 (+4 Camaleón)    +2
Supervivencia 0  0 +2
Vigor +2 +2 +3
Voluntad +2 +1 +2
INI / AC / MOV +2 / 6 AC / 2 +1 / 5 AC / 2 +3 / 10 AC / 3
RD Fatiga +1 +1 +3 Físico
RD 0 0 +2 Físico
Bono Daño +1 +1 +1
   Cola (Ataque +1, Daño +2) Garras (Daño +3)  Cola (Ataque +1, Daño +2) Garras (Daño +3)  Cola (Ataque +1, Daño +2) Garras (Daño +3)
Heridas 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8 7 / 8 / 9
Fatiga 6 / 7 / 8 5 / 6 / 7 6 / 7 / 8
NOTAS: Otras Habilidades: Ciencia (escoge una) 0. Don Camaleón (+2 Sigilo) Don Cola (+1 Ataque y Daño +1) Don Garras (Daño +2) Don Telecomunicación (Hormonal) Don Visión Nocturna Limitación Duermes el Doble Limitación Sentido Deficiente (Vista, -2 Atención con la Vista) Otras Habilidades: Ciencia (Medicina) +3, Ciencia (escoge una) a +1, Ciencia (escoge una) a +1, Ciencia (escoge una) a 0, Primeros Auxilios +1. Talento Doctorado en (Medicina) Don Adherencia (MOV 2 Adherido) Don Cola (+1 Ataque y Daño +1) Don Garras (Daño +2) Don Telecomunicación (Hormonal) Don Visión Nocturna Limitación Duermes el Doble Limitación Sentido Deficiente (Vista, -2 Atención con la Vista) Otras Habilidades: Armas Montadas 0, Armas Pesadas +1, Ciencia 0, Conducir Vehículos (Pesados) 0. Talento Rapidez (+3 AC) Don Cola (+1 Ataque y Daño +1) Don Garras (Daño +2) Don Telecomunicación (Hormonal) Don Resistencia al Daño Físico (+2 RD Físico) Don Visión Nocturna Limitación Duermes el Doble Limitación Sentido Deficiente (Vista, -2 Atención con la Vista)
EQUIPO: Arma Corta según NT Equipo Médico según NT Arma Larga según NT


 


 

  Piloto Sorud Mecánico Sorud Soldado Élite Vaethurog
Coste (PD) 90 80 175
Agilidad +2 +2 +3
Ataque Distancia +2 (Armas Montadas)   +3 (Armas Largas)
Atención +2 +2 +2
Averiguar Intenciones +1 0  
Computadora +1 +1 +1
Comunicaciones +1   +1
Conducir Vehículo +2 (Ligeros) +1 (Ligeros) +1 (Ligeros)
Delito +2    
Demoliciones      +1
Escalar 0 0 0
Esquivar +1 +2 +2
Intimidar     +1 
Etiqueta +1 0  
Pelea +1 +1 +3
Pilotar +2 (Aeronave o Astronave) 0 (Astronave)  
Sensores +1    
Sigilo 0   +1
Supervivencia     +1
Vigor +2 +2 +3
Voluntad +2 +1 +2
INI / AC / MOV +2 / 6 AC / 2 +2 / 6 AC / 2 +3 / 10 AC / 3
RD Fatiga +1 +1 +3 Físico
RD 0 0 +2 Físico
Bono Daño +1 +1 +1
Daño Ataques (con todo aplicado) Puñetazo (Daño +1) Patada (Daño +2)   Puñetazo (Daño +1) Patada (Daño +2)    Garras (Daño +3)
Heridas 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8
Fatiga 6 / 7 / 8 5 / 6 / 7 6 / 7 / 8
NOTAS: Otras Habilidades: Ciencia (escoge una) 0. Talento Orientación Don Cronómetro Perfecto Don Membrana Ocular   Otras Habilidades: Ciencia (Ingeniería) +1, Ciencia (escoge una) 0, Electrónica +2 (+3 por Manitas), Mecánica +3 (+4 por Manitas). Talento Manitas (+1 Mecánica y Electrónica reparando) Talento Orientación Don Cronómetro Perfecto Don Membrana Ocular   Otras Habilidades: Armas Montadas 0, Armas Pesadas +1, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Electrónica 0, Mecánica 0, Regeneración +2. Infatigable (ignora negativos de Fatigado) Rapidez (+3 AC) Tolerancia al Dolor (ignora negativos de Herido) Don Garras (Daño +2) Don Regeneración (Regenerar Miembros 1 y Regeneración Rápida 1) Don Resistencia al Daño Físico (+2 RD Físico) Don Visión Nocturna
EQUIPO: Armas Montadas según vehículo y NT Herramientas según NT, y un ordenador Arma Larga según NT


 


 


 

  Súper Soldado Espartano (NT 8) Soldado Filípides (NT 7)
Coste (PD) 224 155
Agilidad +3 +3
Ataque Distancia +3 (Armas Largas y Cortas) +3 (Armas Largas o Cortas)
Atención +3 +2
Computadora +2 +1
Comunicaciones 0 0
Conducir Vehículo +2 (Ligeros) +2 (Ligeros)
Delito +2 +1
Demoliciones +2 +1
Escalar 0 0
Esquivar +2 +2
Intimidar +1 0
Etiqueta 0 0
Pelea +3 +2
Sensores 0 0
Sigilo +2 +2
Supervivencia +1 +1
Vigor +3 +3
Voluntad +2 +2
INI / AC / MOV +4 / 11 AC / 3 +3 / 10 AC / 4
RD Fatiga +3 +3
RD +2 +2
Bono Daño +1 +1
Daño Ataques (con todo aplicado) Puñetazo (Daño +1) Patada (Daño +2)   Puñetazo (Daño +1) Patada (Daño +2)  
Heridas 7 / 11 / 14 / 16 / 17 7 / 8 / 9
Fatiga 6 / 9 / 11 / 13 /14 6 / 7 / 8
NOTAS: Otras Habilidades: Armas Montadas 0, Armas Pesadas +1, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Electrónica 0, Mecánica 0, Regeneración +2. Talento Infatigable (ignora negativos Aturdido) Talento Rapidez (+3 AC) Don Regeneración (Regenerar Miembros 1 y Regeneración Rápida 1) Don Súper-Resistencia (+2 RD) Don Visión Nocturna Limitación Consumo Incrementado Otras Habilidades: Armas Montadas 0, Armas Pesadas +1, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Electrónica 0, Mecánica 0, Regeneración +1. Talento Infatigable (ignora negativos Aturdido) Talento Rapidez (+3 AC) Talento Veloz (+1 MOV) Don Regeneración (cura ½ tiempo) Limitación Consumo Incrementado
EQUIPO: Armas (Cortas y Largas) y Armadura apropiadas de NT 8 Arma y Armadura apropiadas de NT 7

Neo-Humanos

Los Neo-humanos son humanos modificados genéticamente por la propia especie humana (o quizás por alienígenas con oscuras intenciones) para ser más capaces, pero que además pueden tener descendencia con los humanos (aunque no con el resto de Para –Humanos). El fruto de dicha descendencia siempre conserva los Dones del Neo-Humano (aunque algún caso se ha dado en el que no se han conservado todos los Dones). En el Manual del Jugador de CdB Engine se presentan 4 Neo-Humanos, pero como solo dos de ellos tienen Dones que afectan al combate, a continuación ofrecemos un ejemplo de PNJ se cada uno de dichos Neo-Humanos, los Espartanos (de NT 8), y los Filípides (creaos a NT 7).

Los primeros no solo requieren más NT, sino que son considerablemente más poderosos, así pues el PNJ Espartano que presentamos ha sido creado para ser un Antagonista, por ejemplo podría ser un antagonista para Walküre, un experimento nazi para crear la nueva raza de súper-soldados que los jugadores quieren parar. El otro PNJ que ofrecemos es un Filípides, que sin duda será un PNJ capaz de dar muchos problemas a cualquier grupo (sobre todo varios de ellos), y que aunque puede ser usado cono Antagonista para partidas de menos Nivel de Poder, ha sido pensado como personaje secundario.

Para-Humanos

Los Para-Humanos son las 33 especies humanas que los Whil’lë crearon, o son las 33 variantes de humanos provenientes de unos Primeros Humanos que colonizaron la galaxia hace tiempo, son creaciones de hechiceros o alienígenas, o son simplemente razas que han evolucionado por toda la galaxia a partir de las mismas partículas. O simplemente son especies de humanos que han mutado y se han aclimatado a otros planetas.

Sea como fuere, nosotros recomendamos que el origen de las razas para-humanas sea un misterio de la ambientación, aunque no sea uno que los propios jugadores vayan a investigar en sus partidas (o si, quien sabe).

La mayoría de especies son muy similares a la humana, o tienen Talentos y Dones que no van a tener utilidad en combate, o bien los cambios son muy sencillos de aplicar. Por ese motivo en lugar de proporcionar una lista de PNJs extensa hemos preferido crear dicha lista para los humanos en todos los NTs y así si se necesita un para-humano de un NT y profesión concreta solo hay que coger el personaje humano y añadirle los Talentos, Dones y Limitaciones correspondientes a la especie para-humana.

Humanos

Los Humanos normales y corrientes serán la gran mayoría de personajes que se van a crear para partidas de rol, sea como personajes jugadores o como personajes no jugadores creados para ser controlados por el DJ. Hasta el momento hemos proporcionado dos sistemas para crear PNJs (tanto Secundarios como Antagonistas), un sistema para crear todo tipo de criaturas, una lista de Bichos, otra de Humanoides (de fantasía o ciencia-ficción), y con la siguiente lista de PNJs humanos finaliza el tratamiento de personajes secundarios del Manual del Director de Juego.

Los personajes que presentamos a continuación pueden combinarse con muchas de las Plantillas que ofrecemos en la sección de Bichos (como las Plantillas de cambiaformas, de elemental, de muchos tipos distinto de muertos vivientes, etc.) para crear personajes distintos. Asimismo se le pueden aplicar Plantillas Raciales distintas para conseguir más variedad aun.

Presentamos los personajes divididos en 4 grandes grupos. Primero presentamos 9 personajes entre NT 1 y 4, luego 6 personajes de NT 5, otros 6 personajes de NT 6 y por último 8 personajes de NT 7 a 10.

NT 1 a 4

A continuación podrás encontrar 9 personajes distintos que se pueden usar sin problemas para representar personajes de entre NT 1 y NT 4. En algunos casos hemos puesto equipo distinto según NT, sobre todo en los casos en los que dichos cambios son más determinantes. Los PNJs que proporcionamos son los siguientes:

  • Asesino: Un Asesino es aquella persona que es contratada para matar a otros, por lo general sin que nadie se entere. Este asesino trabaja en solitario, y es un Adversario por derecho propio. No le proporcionamos un Veneno concreto, sino que recomendamos que el DJ use el que más le interese, según la intención del trabajo.

  • Campesino/Ganadero: Este personaje puede usarse para cualquier campesino, ganadero o similar.

  • Clérigo: Este clérigo tiene una fe tan grande en su dios que es capaz de hacer algún que otro milagro. Pero proporcionamos también el Coste en PD sin los Dones de Origen Religioso, por si el DJ necesita un simple sacerdote.

  • Guarda de una Ciudad: Un guardia clásico, capaz, pero no el mejor guardia del mundo.

  • Guerrero: Este personaje es un Guerrero que, aunque no sea un Antagonista propiamente dicho, puede llegar a dar bastante guerra, sobre todo si se enfrenta a otro personaje en solitario.

  • Ladrón: Un ladrón con cierto conocimiento de ingeniería y mecánica, pero que realmente brilla robando bolsillos.

  • Mago: Un poderoso Mago presentado como Adversario, y capaz de aniquilar el solo a un grupo entero: aquello para lo que ha sido diseñado.

  • Pirata: Un personaje pirata diseñado para ser usado como carne de cañón atacando a los jugadores.

  • Soldado Antiguo: Por último, un ejemplo de soldado antiguo, como los que se podría encontrar en un ejército profesional como el romano, preparado para enfrentarse a cuantos enemigos ataquen el Imperio.

  Asesino Campesino /Ganadero Clérigo
Coste (PD) 145 45 110 (79 sin poderes)
Agilidad +3 +2 +2
Ataque Melé +3 (Armas de 1 Mano) 0 (Armas a 2 Manos) +2 (Armas de 1 Mano)
Ataque Distancia +1 (Arrojadizas)    
Atención +3 +1 +2
Averiguar Intenciones +1 0 0
Delito +2    
Engañar +1    
Escalar +2 +1 0
Esquivar +2 0 +1
Etiqueta     +1
Montar +1 0  
Nadar +1    
Pelea +3 0 +1
Persuadir     +1
Sigilo +3 (+4 movimiento) 0  
Supervivencia +1 +2 0
Vigor +3 +2 +2
Voluntad +2 +1 +2
INI / AC / MOV +4 / 8 AC / 3 +1 / 5 AC / 2 +2 / 5 AC / 2
RD Fatiga +2 +1 +3
RD +1 0 +2
Bono Daño +1 +1 +1
Daño Ataques (con todo aplicado) Daga (Daño 2 +Veneno) Puñetazo (Daño +1) Bastón (Daño +3) Kopesh (Daño +2) Espada Corta (Daño +3)
Heridas 7 / 11 / 14 / 16 / 17 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8
Fatiga 6 / 9 / 11 / 13 /14 5 / 6 / 7 6 / 7 / 8
NOTAS: Otras Habilidades: Conocimiento (Alquimia) 0. Talento Caes como un Gato (Sustrae 10 m de caídas al calcular daño) Talento Sigiloso (+1 Sigilo al moverse)   Otras Habilidades: Oficio (Campesino o Ganadero) +3. Otras Habilidades: Ciencia (Medicina) +3, Conocimiento (Teología) +3, Oficio (Escribano) +2. Don Curación (Origen Religioso, Cuesta Fatiga, Curar Enfermedades) Don Resistencia al Veneno (Origen Religioso, Cuesta Fatiga, Fortalecer a Otro) Don Súper-Resistencia (Origen Religioso, Cuesta Fatiga +2 RD) Limitación Cuesta Fatiga (3 Dones Asociados)
EQUIPO: Telas Reforzadas (+1 RD) Daga (Daño 1 +Veneno [escoge uno al crear el PNJ]) Bastón (Daño +2, Parar con ella cuesta 1 AC menos) Chaleco de Cuero Endurecido (NT 2, +2 RD, -1 AC) Kopesh (NT 1 – Daño +1) Espada Corta (NT 2 – Daño +2)


 

  Guarda de Ciudad Guerrero Ladrón
Coste (PD) 70 100 100
Agilidad +2 +3 +3
Ataque Melé +2 (Armas de 1 Mano) +3 (Armas de 1 Mano) +1 (Armas de 1 Mano)
Ataque Distancia   +1 (Arrojadizas) +1 (Arrojadizas)
Atención +2 +2 +2
Averiguar Intenciones +1 0 +1
Ciencia (Ingeniería)     +1
Delito +1 0 +3
Engañar 0   +1
Escalar 0 0 +2
Esquivar +2 +2 +1
Etiqueta 0 0  
Intimidar +1 +2 0
Montar   +1  
Nadar   0 0
Pelea +3 +2 +2
Persuadir 0    
Sigilo +1 +1 +2
Supervivencia 0 +1 +1
Vigor +2 +3 +2
Voluntad +1 +2 +2
INI / AC / MOV +2 / 5 AC / 2 +3 / 7 AC / 3 +3 / 7 AC / 3
RD Fatiga +3 +4 +2
RD +2 +3 +1
Bono Daño +1 +1 +1
Daño Ataques (con todo aplicado) Espada Corta (NT 1– Daño +2) Espada Corta (NT 2– Daño +3) Espada Larga (NT 1- Daño +3) Espada Larga (NT 2- Daño +4) Cuchillo Arrojadizo (Daño +2) Daga o Cuchillo Arrojadizo (Daño +2)
Heridas 6 / 7 / 8 7 / 8 / 9 6 / 7 / 8
Fatiga 5 / 6 / 7 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8
NOTAS:   Otras Habilidades: Oficio (Armero) 0. Talento Maestro de Esgrima (Atacar Espada Larga 2 AC) Otras Habilidades: Mecánica +1.
EQUIPO: Chaleco de Cuero Endurecido (NT 2, +2 RD, -1 AC) Espada Corta (NT 1- Daño +1) Espada Corta (NT 2- Daño +2) Armadura de Placas Segmentadas (NT 2, +3 RD, -2 AC) Malla Combinada ( NT 3, +3 RD, -2 AC) Espada Larga (NT 1- Daño +2) Espada Larga (NT 2- Daño +3) Cuchillo Arrojadizo (Daño +1, Alcance 1/3/9) Telas Reforzadas (+1 RD) Daga (Daño +1) Cuchillo Arrojadizo (Daño +1, Alcance 1/2/6)


 

  Mago Pirata Soldado Antiguo
Coste (PD) 225 80 90
Agilidad +3 +2 +2
Ataque Melé +1 (Armas a 2 Manos) +2 (Armas a 1 Mano) +2 (Armas a 1 Mano) / +4 Parada con Escudo (4 AC)
Ataque Distancia   +1 (Arrojadizas o de Pólvora)  
Atención +2 +2 +2
Averiguar Intenciones 0    
Comunicaciones   +1  
Delito   0  
Engañar   +1  
Escalar 0 0 +1
Esquivar +2 +1 +2
Etiqueta +1   0
Lanzar Hechizos +3    
Montar 0   0
Nadar +1 +1 0
Pelea +1 +1 +2
Persuadir +1    
Sigilo +1 +1 0
Supervivencia 0 +1 +1
Vigor +3 +2 +3
Voluntad +4 +1 +2
INI / AC / MOV +3 / 7 AC / 3 +2 / 6 AC / 2 +2 / 6 AC / 2
RD Fatiga +1 +2 +4
RD 0 +1 +3
Bono Daño +1 +1 +1
Daño Ataques (con todo aplicado) Bastón (Daño +3) Cimitarra (Daño +3) Cuchillo Arrojadizo (Daño +2) Pistola (Daño +2) Espada Corta (NT 1– Daño +2) Espada Corta (NT 2– Daño +3)
Heridas 7 / 11 / 14 / 16 / 17 6 / 7 / 8 7 / 8 / 9
Fatiga 8 / 13 / 16 / 18 / 20 5 / 6 / 7 6 / 7 / 8
NOTAS: Otras Habilidades: Ciencia (Alquimia) +1, Conocimiento (Saber Arcano) +3. Dones Origen Mágico: Ataque Energético (Daño +5, Alcance 1/15/50, Modificaciones Área 3 Discriminadora), Intangible, Leer Pensamientos , Metamorfo (Metamorfosear a otro), Parpadeo, Súper-Resistencia (+2 RD) Limitación Causa Fatiga (6 Dones de Origen Mágico) Otras Habilidades: Intimidar +1, Oficio (Marinero) +2, Pilotar (Barco) +1. Talento Caes como un Gato (Sustrae 5 m de caídas al calcular daño)   Otras Habilidades: Intimidar +1, Oficio (Soldado) +2. Talento Maestro en Arma y Escudo (ignora el -1 en la mano hábil por llevar escudo) Talento Rapidez (+3 AC)
EQUIPO: Bastón (Daño +2, Parar con ella cuesta 1 AC menos) Telas Reforzadas (+1 RD) Cimitarra (Daño +2) Cuchillo Arrojadizo (NT 1 a 3, Daño +1, Alcance 1/2/6) Pistola de Chispa (NT 4, Daño +2, Alcance 5/65/300) Armadura de Placas Segmentadas (NT 2, +3 RD, -2 AC) Escudo Grande (Parada +2, 4 AC parar con el) Espada Corta (NT 1- Daño +1) Espada Corta (NT 2- Daño +2)

NT 5

Este NT cubre desde 1700 a 1940, pero algunos de los PNJs presentados para NT 1 a 4 se pueden aprovechas cambiando protecciones y armas a las adecuadas de NT 5, como sería el caso del Asesino, el Campesino/Ganadero, el Ladrón y el Pirata. A esos añadimos:

  • Agente de la Ley: Más que un guardia de ciudad, un sheriff del oeste.

  • Forajido: El Pirata y el Ladrón de NT 1 a 4 se pueden usar sin problemas en NT 5, pero el Forajido es la versión más moderna de truhán, en concreto la perteneciente a la época del oeste americano.

  • Marinero: El Marinero profesional ha existido desde siempre, pero en estas épocas los conocimientos que estos tienen son más especializados.

  • Misionero: Dedicado a convertir a otros a la fe (normalmente la cristiana), pero tiene muchos más usos.

  • Fusilero: Versión más moderna del miembro de un ejército o fuerzas armadas especializadas, en concreto se trata de infantería regular que portaban fusil y bayoneta.

  • Vaquero: El Forajido se puede decir que no es más que un Vaquero que se ha dedicado al crimen, y en muchos casos será cierto. Son la versión del Ganadero a la que nos tienen acostumbradas las pelis del oeste.

  Agente de la Ley Forajido Marinero
Coste (PD) 85 70 70
Agilidad +2 +2 +2
Ataque Melé +2 (Armas a 1 Mano) +1 (Armas a 1 Mano) +1 (Armas a 1 Mano)
Ataque Distancia +3 (Armas de Pólvora) +2 (Armas de Pólvora)  
Atención +2 +2 +2
Averiguar Intenciones +2    
Comunicaciones     +1
Delito +1 +1 0
Engañar   0  
Escalar 0 0 +1
Esquivar +1 +2 +1
Etiqueta +1    
Intimidar +1 +1  
Montar +1 +1  
Nadar     +2
Pelea +2 +2 +2
Persuadir      
Sigilo +2 +1  
Supervivencia 0 +1 +2
Vigor +2 +2 +2
Voluntad +1 +1 +1
INI / AC / MOV +2 / 6 AC / 2 +2 / 6 AC / 2 +2 / 6 AC / 2
RD Fatiga +2 +1 +1
RD +1 0 0
Bono Daño +1 +1 +1
Daño Ataques (con todo aplicado) Revolver (Daño +3) Revolver (Daño +4) Machete (Daño +3)
Heridas 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8
Fatiga 5 / 6 / 7 5 / 6 / 7 5 / 6 / 7
NOTAS: Otras Habilidades: Conocimiento (Leyes) +1. Otras Habilidades: Conducir Vehículo (Ligero) +1. Otras Habilidades: Oficio (Marinero) +2, Pilotar (Barco) +2.
EQUIPO: Telas Reforzadas (+1 RD) Revolver .36 (Daño +3, Alcance 3/100/300) Revolver .38 (Daño +4, Alcance 3/120/350, CdF 3S) Machete (Daño +2)


 

  Misionero Fusilero Vaquero
Coste (PD) 65 70 75
Agilidad +1 +2 +2
Ataque Melé 0 (Armas a 1 Mano) +1 (Armas a 2 Manos)  
Ataque Distancia   +2 (Armas de Pólvora) +2 (Armas de Pólvora)
Atención +1 +2 +2
Averiguar Intenciones +2 0 0
Engañar      
Escalar 0 0 0
Esquivar 0 +2 +2
Etiqueta +2 0 0
Intimidar      
Montar   0 +2
Nadar   0  
Pelea   +1 +2
Persuadir +3    
Sigilo   0 +1
Supervivencia +1 +1 +1
Vigor +1 +2 +2
Voluntad +2 +2 +2
INI / AC / MOV 0 / 4 AC / 2 +2 / 6 AC / 2 +2 / 6 AC / 2
RD Fatiga 0 +1 +1
RD 0 0 0
Bono Daño 0 +1 +1
Daño Ataques (con todo aplicado)   Fusil de Chispa (Daño +3) Bayoneta (Daño +3) Revolver (Daño +3)
Heridas 5 / 6 / 7 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8
Fatiga 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8
NOTAS: Otras Habilidades: Conocimiento (Teología) +2, Primeros Auxilios+1. Talento Teólogo Otras Habilidades: Oficio (Soldado) +2. Talento Puntería Zen (al mover no pierde bono de Apuntar)    Otras Habilidades: Conducir Vehículo (Ligero) 0, Delito 0, Navegación 0, Oficio (Ganadero) +2.  
EQUIPO: Botiquín de Primeros Auxilios Fusil de Chispa (Daño +3, Alcance 3/200/500, 2 AC sacar munición y 7 AC recargar) Bayoneta (Daño +2, A 2 Manos) Revolver .36 (Daño +3, Alcance 3/100/300)

NT 6

Este NT cubre desde (alrededor del) 1940 hasta la actualidad, y un poco más dar para este NT es vasta, pero como eso no resulta posible hemos decidido crear estos PNJs:

  • Astronauta: Este PNJ sirve para representar desde los primeros astronautas que intrépidamente exploraron el espacio exterior, a gente que pasa meses en el espacio como parte de su trabajo.

  • Espía: Espía a lo James Bond, diseñado para ser un Antagonista de los jugadores.

  • Fuerzas Especiales Modernas: Si los Soldados Modernos son la carne de cañón, estos son los que acompañan al Antagonista de turno, o los que envía contra los jugadores para poder escapar el.

  • Piloto: Personaje creado para usarlo de piloto de avión, barco o cohete/lanzadera espacial, según convenga.

  • Policía / Criminal: Este PNJ puede usarse tanto como policía o como criminal.

  • Soldado Moderno: Un soldado de un ejército moderno, carne de cañón para jugadores.

  Astronauta Espía Fuerzas Especiales Modernas
Coste (PD) 150 150 100
Agilidad +3 +3 +2
Ataque Distancia +2 (Armas Cortas) +2 (Armas Cortas) +3 (Armas Largas)
Atención +3 +2 +2
Averiguar Intenciones +1 +2  
Computadora +3 0 +1
Comunicaciones +1 +1  
Conducir Vehículo +1 (Ligeros) +1 (Ligeros) +1 (Ligeros) / 0 (Pesados)
Delito   +2  
Engañar   +2  
Escalar 0 0 0
Esquivar +1 +1 +2
Etiqueta +1 +1  
Intimidar   0  
Pelea +1 +2 +2
Persuadir   +3  
Pilotar +2 (Aeronave) / +3 (Astronave)    
Sigilo   +2 +1
Supervivencia +1 +1 +2
Vigor +3 +3 +3
Voluntad +2 +2 +2
INI / AC / MOV +4 / 8 AC / 3 +2 / 7 AC / 3 +2 / 8 AC / 3
RD Fatiga +4 +2 +5
RD +3 +1 +4
Bono Daño +1 +1 +1
Daño Ataques (con todo aplicado) Táser (Daño +3 Fatiga) Puñetazo (Daño +1) Pistola 9mm (Daño +3) Puñetazo (Daño +1) Rifle de Asalto (Daño +4 [+ Ráfaga]) Granadas (Daño +5, Área 2)
Heridas 7 / 8 / 9 7 / 11 / 14 / 16 / 17 6 / 7 / 8
Fatiga 6 / 7 / 8 6 / 9 / 11 / 13 /14 6 / 7 / 8
NOTAS: Otras Habilidades: Ciencia (Escoge una) +3, Ciencia (Escoge una) +1, Electrónica +1, Mecánica +1, Navegación +1, Sensores +1. Otras Habilidades: Conocimiento (Leyes) 0, Electrónica +1, Lenguaje (escoge uno) +2, Lenguaje (escoge uno) +1. Otras Habilidades: Armas Cortas +0, Armas Pesadas 0, Mecánica 0, Navegación 1 Talento Rapidez (+3 AC)
EQUIPO: Traje de Vacío (NT 6, RD 3, AC -2, Dones Sobrevives en el Vacío [No Respira, Resistencia al Frío 2] y Telecomunicación [Tecnológica] por 72h) Táser (Daño +3 de Fatiga, Alcance 1/3/6, ignora Armadura (no RD de Fatiga), recoger los cables tras usarlo son 4 AC). Cazadora de Motorista (RD 1) Pistola 9 mm (Daño +3, 1/200/800, CdF 3S, DT) Traje de Asalto (RD +4, AC -1) Casco Militar (RD +4 Cabeza) Rifle de Asalto 5,56 x 45 mm (Daño +4, Alcance 3/300/900, CdF 20A, 3R - Lanzagranadas Acoplado) Lanzagranadas Acoplado (3 granadas Daño +5, Área 2, Alcance 5/100/400, CdF 1)


 

  Piloto Policía / Criminal Soldado Moderno
Coste (PD) 100 70 80
Agilidad +2 +2 +2
Ataque Melé     +1 (Armas Cuerpo a Cuerpo)
Ataque Distancia +2 (Armas Montadas) +2 (Armas Cortas) +2
Atención +3 +2 +2
Averiguar Intenciones +1  +2  
Ciencia      
Computadora 0 +1 0
Comunicaciones +1 0 0
Conducir Vehículo 0 (Ligeros)  +2 (Ligeros) +1 (Ligeros) / 0 (Pesados)
Delito   +2  
Engañar   0  
Escalar 0 0 +1
Esquivar +1  +1 +1
Etiqueta 0 0  
Intimidar   +1  
Pelea +1   +2
Persuadir      
Pilotar +3 (escoge una)    
Sigilo   +1 +2
Supervivencia +1   +2
Vigor +2 +2 +2
Voluntad +2 +1 +2
INI / AC / MOV +2 / 6 AC / 2 +2 / 6 AC / 2 +2 / 6 AC / 2
RD Fatiga +5 +1 +1
RD +4 0 0
Bono Daño +1 +1 +1
Daño Ataques (con todo aplicado)   Pistola 9mm (Daño +3) Puñetazo (Daño +1) Rifle de Asalto (Daño +4 [+ Ráfaga])
Heridas 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8
Fatiga 6 / 7 / 8 5 / 6 / 7 6 / 7 / 8
NOTAS: Otras Habilidades: Armas Cortas +1, Electrónica 0, Navegación +2, Sensores +1. Talento Piloto de Combate (+1 Pilotar [escoge una] en combate)   Otras Habilidades: Armas Cortas +0, Armas Pesadas 0, Mecánica 0.  
EQUIPO:   Cazadora de Motorista (RD 1) Pistola 9 mm (Daño +3, 1/200/800, CdF 3S, DT) Rifle de Asalto 5,56 x 45 mm (Daño +4, Alcance 3/300/900, CdF 20A, 3R)


 

NT 7 a 10

En esta sección podrás encontrar PNJs de ejemplo de NT 7 a 10. De nuevo la variedad de PNJs que podríamos proporcionar es vasta, pero como eso no resulta posible hemos decidido incluir los siguientes PNJs con equipo de diversos NTs para así darles variedad:

  • Agente Secreto: Diseñado para ser un Antagonista de personajes poderosos, equipado con lo mejor del NT.

  • Científico: Este PNJ está diseñado para cuando necesites un científico rápido para una partida. Si necesitas que sea de alguna raza (mostrando el meme del científico alienígena) aplica la Plantilla Racial apropiada, y listo.

  • Fuerzas Especiales del Futuro: Versión de las fuerzas especiales, PNJs creados para acompañar a Antagonistas, o para ser un peligro más que considerable ellos solos.

  • Mecánico: Igual que en muchas partidas de ciencia-ficción el científico es común, el mecánico lo es menos, pero también tiene unos cuantos, sobre todo en manos de Phillip K. Dick, y por eso lo hemos incluido.

  • Médico: Muy similar al científico, pero más preparado para el combate que aquel, casi un paramédico como los que se encuentra en unidades militares.

  • Policía: Un policía del futuro, mucho más armado y preparado que los actuales.

  • Soldado del Futuro: La versión más avanzada tecnológicamente del soldado, aunque no muy distinta en entrenamiento de sus anteriores contrapartidas. Cambian los juguetes, pero no el arte de la guerra.

  Agente Secreto Científico
Coste (PD) 200 80
Agilidad +3 +2
Ataque Melé 0 (Armas Cuerpo a Cuerpo)  
Ataque Distancia +2 (Armas Cortas)  
Atención +3 +2
Averiguar Intenciones +2 0
Computadora +1 +2
Comunicaciones +1  0
Conducir Vehículo +1 (Ligeros) +1 (Ligeros)
Delito +2  
Engañar +3  
Escalar 0 0
Esquivar +1 0
Intimidar +1  
Etiqueta +1 +1
Pelea +2 0
Persuadir +3 0
Pilotar  +1 (escoge uno)  
Sensores   +2
Sigilo +2 (+4 Camaleón)  
Supervivencia +1  
Vigor +4 +1
Voluntad +3 +2
INI / AC / MOV +4 / 8 AC / 3 +2 / 6 AC / 2
RD Fatiga +2 0
RD 0 0
Bono Daño +2 0
Daño Ataques (con todo aplicado) Puñetazo (Daño +2)   
Heridas 8 / 13 / 16 / 18 / 20 5 / 6 / 7
Fatiga 7 / 11 / 14 / 16 / 17 6 / 7 / 8
NOTAS: Otras Habilidades: Conocimiento (Leyes) 0, Electrónica +1, Lenguaje (Escoge uno) +2, Lenguaje (Escoge uno) +1, Metamorfo +2. Talento Sentidos Agudos (+1 Atención Vista) Dones Biomod Piel Sintética: Adherencia (Cuesta Fatiga, MOV 3 Adherido), Camaleón (Origen Biomod, Cuesta Fatiga, +2 Sigilo), Metamorfo. Limitación Cuesta Fatiga (3 Dones) Otras Habilidades: Ciencia (escoge una) +3, Ciencia (escoge una) a +1, Ciencia (escoge una) a +1, Ciencia (escoge una) a 0. Talento Doctorado en (la Ciencia escogida a +3) Talento Investigador ((+1 Atención o Computadora buscando información relacionada con Ciencia o Conocimiento)
EQUIPO: Siempre lo mejor del NT.  


 

 

  Fuerzas Especiales del Futuro Mecánico Médico
Coste (PD) 150 75 100
Agilidad +3 +2 +3
Ataque Melé 0 (Armas Cuerpo a Cuerpo)    
Ataque Distancia +3 (Armas Largas)    +2 (Armas Cortas)
Atención +3 +2 +2
Averiguar Intenciones  +1 0  
Computadora +1 +1 +1
Comunicaciones +1    
Conducir Vehículo +1 (Ligeros) / 0 (Pesados) +1 (Ligeros) +1 (Ligeros)
Delito  +1  +1  
Engañar      
Escalar +1 0 0
Esquivar +3 0 +2
Intimidar      
Etiqueta   +1 +1
Pelea +2 +1 +1
Persuadir      
Pilotar +1 (Astronave o Aeronave)    
Sensores  +1  +1 0
Sigilo  +2   +1
Supervivencia +2   0
Vigor +3 +2 +2
Voluntad +2 +1 +2
INI / AC / MOV +4 / 11 (9 AC NT 7) / 3 +2 / 6 AC / 2 -1 / 3 AC / 1
RD Fatiga +6 NT 7 / +7 NT 8 +1 0
RD +5 NT 7 / +6 NT 8 0 0
Bono Daño +1 +1 0
Daño Ataques (con todo aplicado)  Rifle Asalto (Daño +5 +Ráfagas) Rifle de Plasma (Daño +6 de Plasma +Ráfagas)     Pistola DM11 (Daño +4) Pistola Gauss (Daño +4) 
Heridas 7 / 8 / 9 6 / 7 / 8 4 / 5 / 6
Fatiga 6 / 7 / 8 5 / 6 / 7 5 / 6 / 7
NOTAS: Otras Habilidades: Armas Montadas 0, Armas Pesadas +1, Ciencia 0, Electrónica 0, Mecánica 0. Talento Rapidez (+3 AC) Otras Habilidades: Ciencia (Ingeniería) +1, Ciencia (escoge una) 0, Electrónica +1, Mecánica +3. Talento Manitas (+1 Mecánica y Electrónica reparando) Otras Habilidades: Ciencia (Medicina) +3, Ciencia (escoge una) a +1, Ciencia (escoge una) a +1, Ciencia (escoge una) a 0, Primeros Auxilios +1. Talento Doctorado en (Medicina)
EQUIPO: Armadura Reflex Táctica (NT 7, RD +5, AC -2) Armadura Nanofibras Táctica (NT 8, RD +6, AC 0) Rifle Asalto DM11 (NT 7, Daño +5, Alcance 1/300/900, CdF 15A, 3R) Rifle de Plasma (NT 8, Daño +6, Alcance 1/600/1.800, CdF 15A, 4R)   Material Médico según NT. Pistola DM 11 (NT 7, Daño +4. Alcance 2/100/400, CdF 3S, DT)  Pistola Gauss (NT 8, Daño +4. Alcance 2/400/1.600, CdF 4S)


 

  Policía Soldado del Futuro
Coste (PD) 100 100
Agilidad +2 +3
Ataque Melé    
Ataque Distancia +2 (Armas Cortas) +3 (Armas Largas)
Atención +2 +2
Averiguar Intenciones  +2  +1
Computadora +1  
Comunicaciones +1 0
Conducir Vehículo +1 (Ligeros) +1 (Ligeros) / 0 (Pesados)
Delito  +1  
Engañar +1  
Escalar 0 0
Esquivar +2 +1
Intimidar  +1 +1 
Etiqueta 0 0
Pelea +2 +2
Persuadir    
Pilotar +1 (Aeronave)  
Sensores +1  
Sigilo +2  +2
Supervivencia    +1
Vigor +2 +3
Voluntad +1 +2
INI / AC / MOV +2 / 6 AC (5 AC NT 7) / 2 +3 / 7 (6 AC NT 7) / 3
RD Fatiga +4 NT 7 / +5 NT 8 +4 NT 7 / +5 NT 8
RD +3 NT 7 / +4 NT 8 +3 NT 7 / +4 NT 8
Bono Daño +1 +1
Daño Ataques (con todo aplicado)  Pistola DM11 (Daño +4) Pistola Gauss (Daño +4)   Rifle Asalto (Daño +5 +Ráfagas) Rifle de Plasma (Daño +6 de Plasma +Ráfagas) 
Heridas 6 / 7 / 8 7 / 8 / 9
Fatiga 5 / 6 / 7 6 / 7 / 8
NOTAS: Otras Habilidades: Ciencia (escoge una) 0. Talento Puntería Zen (al mover no pierde bono de Apuntar)   Otras Habilidades: Armas Cortas 0, Armas Montadas 0, Armas Pesadas 0, Ciencia (escoge una) 0, Demoliciones 0.
EQUIPO: Armadura Reflex (NT 7, RD +3, AC -1) Armadura Nanofibras (NT 8, RD +4, AC 0) Pistola DM 11 (NT 7, Daño +4. Alcance 2/100/400, CdF 3S, DT)  Pistola Gauss (NT 8, Daño +4. Alcance 2/400/1.600, CdF 4S) Armadura Reflex (NT 7, RD +3, AC -1) Armadura Nanofibras (NT 8, RD +4, AC 0) Rifle Asalto DM11 (NT 7, Daño +5, Alcance 1/300/900, CdF 15A, 3R) Rifle de Plasma (NT 8, Daño +6, Alcance 1/600/1.800, CdF 15A, 4R)