Capítulo 3: Aspectos

Los Aspectos (también llamados Aspectos de Personalidad) son pequeñas frases que describen cosas importantes sobre el personaje. Sirven para indicar qué es y hace el personaje, qué lo define y separa claramente de los demás. Son los distintos rasgos de personalidad que tiene un personaje en cuestión, pero no cualquier rasgo de personalidad, sino sus defectos. Porque los héroes tienen defectos también, y muchas veces son la fuente de sus heroicidades.

Responden principalmente a la pregunta ¿Qué complica la existencia del personaje?, y más importante aún ¿Qué clase de personaje quieres interpretar? ¿Es un borracho, o es acaso un cobarde? ¿Un patriota o un fanático religioso? O simplemente quizás es una persona tímida.…

Pero los Aspectos no son únicamente negativos. A lo largo de la historia de la literatura son muchos los personajes que sacan fuerzas de sus debilidades. Y más aun los que están completamente motivados por estas. Tanto en las novelas como en los juegos de rol, la función de las debilidades de los personajes es mover la trama, meter a los personajes en situaciones interesantes y muchas veces peligrosas, y así ver como salen de ellas. Y por eso son una de las herramientas más importantes que tiene un jugador, pues a través de los Aspectos le está diciendo al DJ qué clase de problemas quiere que tenga el personaje, que clase de escenas dramáticas quiere tener y por lo tanto la clase de partidas que quiere jugar.

Usando Aspectos

Los Aspectos pueden ser usados de dos formas. Pueden ser Aplicados (uso positivo del Aspecto), o pueden ser Invocados (uso negativo del Aspecto). Es muy importante que cuando se defina un Aspecto tanto el DJ como los Jugadores tengan la misma idea respecto a en qué situaciones se va a poder Aplicar, y en qué situaciones se va a poder Invocar.

Aplicar Aspectos

Para Aplicar un Aspecto es necesario explicar por qué el Aspecto es relevante y puede ser Aplicado. El personaje entonces podrá gastar 1 punto de Destino para Aplicar el Aspecto.

Si algún Aspecto puede ser usado en una situación concreta para beneficiar al personaje este podrá Aplicarlo antes o después de realizar la tirada. Gastará 1 punto de Destino para proporcionar un +3 al resultado de la tirada.

Se pueden Aplicar múltiples Aspectos a una sola tirada, siempre que tenga sentido. Cada Aplicación implica el gasto de 1 punto de Destino adicional, y dependiendo de si ha dicho antes o después de la tirada cada Aplicación puede tener efectos distintos. Por ejemplo, se puede Aplicar un Aspecto antes de realizar la tirada de Habilidad para repetir una tirada, y se puede Aplicar otro Aspecto después para sumar un +3 a la tirada.

El grupo de juego debe estar de acuerdo en que un Aspecto se pueda Aplicar o no, pero será el DJ el que tendrá la última palabra al respecto. La Aplicación de un Aspecto debe tener sentido desde un punto de vista narrativo, aunque sea de forma un poco creativa.

Por ejemplo, puedes Aplicar No Respeta a la Autoridad para resistirte a tiradas de Liderazgo o Persuasión de una autoridad que use esta para lograr que le hagas caso. Pero no puedes usarlo para resistir que te convenzan de cualquier cosa, solo se puede Aplicar cuando alguien use su autoridad (si la tiene) para convencerte de algo.

El Destino tiene otros usos aparte de gastarlos en las Aplicaciones, como se verá en el Capítulo 8: Resolución de Acciones.

Invocar Aspectos

Esta es la forma más común de usar los Aspectos en juego, ya que lo más habitual será intentar usar los Aspectos para complicarle la existencia al personaje y así conseguir puntos de Destino. Si estás en una situación en la que tener un Aspecto concreto puede complicar tu vida, dicho Aspecto puede ser Invocado. Pero no solo el jugador que tiene el Aspecto puede Invocarlo. También el DJ puede hacerlo.

Cuando se Invoca un Aspecto lo primero es explicar porque dicho Aspecto es relevante y puede afectar a una situación. Habrá muchas veces en la que dicha Invocación será clara, y no hará falta explicación, pero si no es así, la persona que haya propuesto la Invocación deberá explicar por qué puede ser invocado, en qué manera afecta a la situación en la que se encuentra el personaje.

Tras esto lo siguiente es “negociar” el efecto concreto de la Invocación. Por lo general este suele ser fallar directamente una tirada, aunque en determinadas situaciones puede implicar que el personaje actuará de una forma concreta. Si se trata de una Invocación hecha por el jugador que interpreta a un personaje este por lo general ya tendrá pensado un efecto al hacer la invocación (como fallar una tirada que tenga que hacer), y si el DJ está de acuerdo, o introduce modificaciones al efecto que el jugador acepta, este obtiene 1 punto de Destino, y la acción falla (o sucede lo que se haya acordado).

Pero si la Invocación la hace el DJ, o si el jugador no está de acuerdo con las modificaciones introducidas por el DJ al efecto de la Invocación, este puede evitarla, pagando 1 punto de Destino para que su Aspecto no le afecte y superar sus debilidades.

De hecho, es más que recomendable que el DJ se prepare por adelantado Invocaciones que se puedan dar en la partida con los distintos Personajes Jugadores, ya que esto por un lado le facilitará la construcción de las partidas (ya que los personajes vienen con su propia carga de problemas para complicar las cosas) y por otro lado estas servirán para que los jugadores se sientan más parte de la partida.

El DJ puede querer permitir que los jugadores se puedan Invocar Aspectos entre sí, aunque nosotros solo lo recomendamos con jugadores experimentados con el uso de Aspectos, y a los que les guste las maneras más narrativas de jugar a rol. En tal caso Invocar el Aspecto de otro jugador le cuesta 1 punto de Destino al jugador que hace la Invocación. Solo pueden invocar de manera “gratuita” el DJ y un jugador sobre su propio personaje.

Ejemplos de Aspectos

Como ya hemos dicho, los Aspectos deben definir claramente una parte de tu personaje, y quizás por eso, la mejor manera de crear los Aspectos de un personaje sea contarle a otra persona que personaje se quiere interpretar.

Pero aun así a continuación te ofrecemos unos cuantos ejemplos de Aspectos creados a partir de un concepto muy básico, que como en el ejemplo que has podido ver en el Capítulo 1: Creación de Personajes, usamos para explorar distintos posibles Aspectos relacionados con dicho concepto.

Estas son algunas de las posibilidades que hay, pero son solo una guía. De hecho, reco-mendamos que los jugadores no usen ninguna de los ejemplos que ponemos tal cual, sino que es mejor, si quiere usar uno de los ejemplos que proporcionamos, lo modifique para ajustarlo más a lo que quiere del personaje.

Aun así, si tras varias partidas el jugador se da cuenta de que un Aspecto no da de sí lo que esperaba, o no lleva al personaje por donde quería llevarlo, puede modificarlo para ajustarlo, e incluso cambiarlo por otro que se ajuste más al personaje. No solo eso, es perfectamente posible que con el tiempo un personaje evolucione y pierda un Aspecto, o lo cambie por otro. Esto, siempre con la aprobación del DJ, no solo es normal, sino que pensamos que es lo más recomendable, sobre todo en partidas largas.

Algunos de los ejemplos que propor-cionamos contienen también ejemplos de Aplicación y de Invocación. Eso sí, dichos ejemplos están escritos más con el objetivo de mostrar el uso que se puede dar a los Aspectos durante una partida, que el de mostrar usos concretos y específicos. Son más ideas que reglas escritas en piedra.

El cómo esté escrito cada Aspecto, las palabras que use, dirán mucho más de cómo y para qué se puede usar que cualquier otra cosa.

Amnesia

Hay una parte del pasado del personaje que no recuerda: puede que sean un par de años, su juventud, o incluso puede que no recuer-des absolutamente nada de su pasado. Puede que sea una amnesia muy fuerte, como que No Recuerda Nada de su Pasado. O es algo mucho más localizado, puede que No Recuerda a sus Padres o que Ha Olvidado su Infancia. Quizás es algo provocado y Le Han Borrado Recuerdos, pero no todos, solo algunos y de manera selectiva. O alguien no le han borrado, sino que le han extraídos su memoria, y Quiere Encontrar sus Recuerdos Robados o Quiere Recuperar los Recuerdos de su Infancia.

Aplicación: Es difícil encontrar situaciones en la que no disponer de un conocimiento que se tenía antes sea beneficioso. Pero según como se formule el Aspecto puede ser Aplicado cuando el personaje esté intentando activamente recuperar los recuerdos que ha perdido.

Invocación: Este es un Aspecto que puede ser difícil Invocar para que falle una tirada, pero por otro lado es más fácil invocarlo para crear situaciones problemáticas, por ejemplo, se puede obtener 1 punto de Destino cuando algo que se desconoce del pasado afecte negativamente al presente del personaje o sus personas queridas, cuando sucede algo que hace perder la memoria de nuevo al personaje, etc.

Antecedentes criminales

En algún momento del pasado el personaje cometió un crimen. Puede que cumpliese condena, y Ha Pasado por la Cárcel o se libró de ella ha sido Acusado de Asesinato. Quizás Le Buscan por Terrorismo los Nazis, o directamente está Huyendo de los Nazis. Quizás es un Conocido Espía Imperial o es el Famoso Ladrón de la Rosa Negra.

Aplicación: Las Aplicaciones de este Aspecto por lo general estarán relacionadas con Habilidades como Delito, Sigilo o Etiqueta (Bajos Fondos), aunque también podrá ser Aplicada para conocer a alguien en el submundo criminal, antiguos espías, o situaciones similares, dependiendo de cómo esté formulado el Aspecto.

Invocación: Las Invocaciones de Aspectos relacionados con el crimen son muy variadas, tanto para el DJ como para el jugador, aunque hay que tener cuidado con ellas para que no sean excesivamente peligrosas de manera muy continua, sino para que se intercalen situaciones más peligrosas con menos, para mayor diversión de todos.

Avaricioso

Siempre quieres más, sea dinero, posesiones o poder, nunca tienes bastante. Puede que las miras del personaje sean algo localizado, como un personaje que Quiere ser el Próximo Alcalde de Nueva York, o directamente apuntar alto: Quiere ser el Emperador. O simplemente está Obsesionado con el Poder, o piensa que El Dinero es Más Importante que la Amistad.

Aplicación: Por lo general este Aspecto se podrá Aplicar en aquellas situaciones en las que el objetivo del personaje esté en juego.

Invocación: Esta clase de Aspectos serán Invocados con más frecuencia para crear situaciones, para hacer que el personaje tome un curso de acción concreto para obtener los objetivos marcados por su Aspecto (o pierda un punto de Destino para no tomar dicho curso).

Bravura Temeraria

El personaje no tiene en cuenta su seguridad en situaciones peligrosas, y sus acciones suelen poner en peligro a los que le acompañan. Puede que simplemente tenga una clara Ansia de Gloria, o que Busque la Muerte. Puede que piense que Sin Riesgo no Hay Recompensa. O poder ser algo mucho más cómico, y tratarse de un tipo que Ha Visto Demasiadas Películas.

Aplicación: Este Aspecto puede ser Aplicado en situaciones que puedan dar gloria al personaje, o cuando este intente hacer algo claramente inspirado en la acción cinematográfica (y no necesariamente en la física real).

Invocación: Este Aspecto suele ser Invocado principalmente cuando el personaje toma peligros claramente innecesarios o heroicos (dependiendo de cómo esté formulado el Aspecto), y sobrevive.

Cobarde

El personaje cuida mucho de sí mismo y evita las situaciones de combate en las que no tenga una clara ventaja. Quizás Solo le Importa su Supervivencia, o simplemente Le Tiene Miedo a las Armas. Puede que Sus Enemigos Solo Ven Su Espalda, o simple y llanamente, Es un Cobarde.

Código de Honor

Las acciones del personaje están limitadas por su propio código personal de comportamiento. Si este proviene de una organización a la que pertenece (y en caso de romperlo puede ser expulsado o amonestado de alguna manera) se formula de manera similar a los siguientes ejemplos:

Código de Honor (Soldado): Debes luchar y morir por el honor de tu unidad. Cuida de tus compañeros, nunca los abandones. Cuida de tu equipo. Sigue las órdenes. Obedece las “reglas de la guerra”. Lleva el uniforme con orgullo. Trata a los enemigos honorables con respeto. Un oficial debe ser duro, pero justo, liderar desde el frente y cuidar de sus hombres.

Código de Honor (Mafia): Siempre responde a un insulto, sin importar el peligro. Los enemigos de tus compañeros (de familia, clan o banda) son tus enemigos. Nunca ataques a un compañero, salvo en un combate justo, y si lo haces de manera injusta que no te vea venir.

Código de Honor (Profesional): Adhiérete a la ética de tu profesión. Realiza tu trabajo lo mejor que puedas. Colabora con tu gremio o sindicato. Ayuda a tus compañeros de profesión (sobre todo común entre mercantes espaciales cuando se encuentran en el espacio).

Sin embargo, si el Código de Honor proviene de un sentido interno de lo que está bien y está mal se puede formular como Sigue su Propio Código de Honor (que tanto DJ como jugador deberían tener claro), o quizás es alguien que Siempre Lucha Contra las Injusticias, es Insobornable, Incorruptible, un Generoso Compulsivo, o simplemente Se Rige por la Moral Cristiana. Sea como fuese las personas con esta clase de Aspectos siempre suelen regirse por unas normas, y salirse de ellas suele pasarles factura de una forma u otra.

Invocación: Los códigos de honor suelen poder emplearse tanto para fallar tiradas directas (por ejemplo, alguien que no se deja sobornar) como para crear situaciones.

Curioso

El personaje es una persona especialmente inquisitiva y curiosa. Todos los Personajes Jugadores son curiosos hasta cierto punto. Aunque alguien que siempre se pregunta ¿Qué pasa si aprieto este botón? Tiende a ser peligroso. Otras formas de curiosidad, como aquel que es Demasiado Entrometido, o aquel que directamente es Mas Cotilla que una Maruja, son menos peligrosas, por supuestos, pero quizás más embarazosas.

Deber

El personaje perteneces a una organización (como el ejército, la policía, una megacorporación, etc.) que puede reclamar sus servicios en cualquier momento. Es posible que todos los jugadores tengan una variante de Deber hacia una misma organización, si las partidas están orientadas a trabajar dentro de una organización. Si se da ese caso recomendamos que cada personaje tenga una formulación ligeramente distinta del Aspecto, para marcar mejor las diferencias entre los personajes y como entienden a la organización.

Este Talento se puede encontrar en muchas formas. Desde los más genéricos como Esclavizado Por El Trabajo y Una Vez de Servicio Siempre de Servicio, a opciones más concretas como Incorruptible Policía de Washington, o incluso versiones completamente opuestas como Espía Infiltrado en las SS o Cree que su Jefe de Policía es Comunista.

Aplicación: Los Deberes tienden a ser más útiles para invocaciones que para Aplicaciones, salvo que estén formulados con mucho cuidado para poder beneficiarse de ellos.

Invocación: Sin embargo los Deberes serán probablemente una de las fuentes de puntos de Destino más comunes, sobre todo si todos los jugadores forman parte de la misma organización.

Debe favores

El personaje debe favores a alguien, y en algún momento se los reclamarán. Puede ser que Le Debe la Vida al Conde Heller, o a cualquier otro Personaje No Jugador (o incluso una organización), creado para la ocasión que el DJ tendrá que introducir en la trama (o ya existente en la ambientación si esta es conocida por todos). O quizás el personaje Le Debe Mucho Dinero a la Mafia, o Ha Jurado que Cuidará de Hija de Alguien, etc.

Delusiones

El mundo no funciona del modo en que el personaje piensa que lo hace, en algún aspecto importante. El DJ debe aprobar cuál es la delusión, no sea que desestabilice mucho la partida. Un personaje puede pensar que Es Inmortal, que La República Galáctica Quiere Matarle, que Los Alienígenas le Abducen, o directamente que Es el Heredero al Trono de Bavaria, etc. En un principio las delusiones no son reales. Pero, claro, al DJ le puede interesar que sean reales sin que nadie lo sepa.

Aplicación: Este Aspecto se puede invocar para intentar que lo que la Delusión dice suceda, como que no le abduzcan los alienígenas. Claro, que el personaje tendrá que justificar porque cree que lo que está pasando le lleva a Aplicar el Aspecto. Por ejemplo, justificando porque su personaje piensa que son alienígenas los que están intentando secuestrarle, y que tenga sentido narrativo.

Invocación: Las Delusiones tienden a tener muchas oportunidades de causar problemas, tanto fallando tiradas, como creando situaciones que obliguen al personaje a actuar de una forma concreta.

Embaucador

El personaje corre riesgos de forma regular para timar a la gente, incluso a gente poco importante. Puede que la sensación de conseguir Timar a Alguien es una Droga para el personaje, o simplemente es un Mentiroso Compulsivo, o peor aún, un Mentiroso sin Talento.

Enemigo

Alguien quiere matar al personaje, o cuanto menos causarle graves problemas. Puede que Le Odia su Capitán, y siempre le toquen los trabajos más peligrosos, o peor, que El Jefe de Policía se la Tiene Jurada. Los Enemigos suelen ser Personajes No Jugadores creados por el DJ para la ocasión, aunque es perfectamente posible coger a un personaje ya existente en la partida o en la ambientación, siempre que tenga sentido.

Envidioso

El personaje necesita ser el centro de atención de los que le rodean. Le Gusta ser el Líder, o simplemente Hace Todo lo Posible Para Llamar la Atención. Y claro, siempre puede tener Envidia de Otro Personaje en concreto, sea un Personaje Jugador (con el consenso de jugador correspondiente, pues tiene que ser divertido para todos) o un Personaje No Jugador.

Exceso de Confianza

El personaje sabe que no puede fallar. Confía tanto en sus propias habilidades que no piensa ni en prepararse para cuando algo salga mal, pues sabe que será capaz de salir de cualquier embrollo. Quizás siempre esté presumiendo de ser El Mejor Tirador, o puede que simplemente No Sabe Decir No a un Desafío. También puede ser que simplemente sea Incapaz de Reconocer sus Errores. O simplemente Está Preparado para Todo.

Invocación: Es muy fácil Invocar el Exceso de Confianza, desde no haber preparado algo a fallar directamente aquello de lo que se presume. Y claro, el ser muy bueno en algo siempre puede provocar que te llamen para hacer las cosas más peligrosas y difíciles...

Fácil de Leer

El personaje expresa sus pensamientos y emociones a cualquiera que se moleste en observarle. No es algo voluntario, sino que sus expresiones faciales y sus movimientos muestran sus verdaderas intenciones. Puede que Guiña el Ojo al Mentir, o Suda Cuando Está Nervioso, o simplemente No Sabe Mentir.

Fobias

El personaje no puede evitar actuar sin control cuando aquello a lo que se tiene miedo esté presente. Se puede tener fobia a muchas cosas, entre ellas a serpientes, oscuridad, alturas, gatos, caídas, grupos de gente, arañas, espacios abiertos o cerrados, etc. Puede ser que un personaje simplemente tenga una Fobia a algo, pero suele ser mejor formularlo como Intenta Superar su Claustrofobia, o La Oscuridad no es Peligrosa. De todas formas, las Fobias, por su propia naturaleza, tienden a ser más útiles para Invocaciones que para Aplicaciones.

Hablas Demasiado

El personaje no calla. Nunca. Jamás. Quizás es un Bocazas, un Mentiroso Compulsivo o está Siempre Diciendo Algo Inoportuno. O directamente el Aspecto se llama ¿Quién es esa Foca?, mostrando lo patoso de su manera de hablar.

Este es un Aspecto difícil de interpretar, si no solo por lo cansado que resulta, si por las muchas posibilidades que da de fastidiar por completo una partida, así que puede ser recomendable que antes que alguien lo coja, el grupo esté de acuerdo con que haya un personaje así.

Honesto

El personaje odia romper la ley. Quizás simplemente Piensa que Las Leyes Están Para Cumplirlas, o es algo más específico, como que Es Incapaz de Mentir, pero sea como sea, es la clase de Aspecto que causa más problemas que da beneficios, aunque también puede ser positivo en más de una ocasión, dependiendo del estilo de la partida.

Idealista

Sigue unos ideales y se cree las cosas que se hacen en nombre de esos ideales. Puede que simplemente Luche para Destruir al Imperio, puede que sea un Nazi Convencido. O en el sentido opuesto puede que sea un Rebelde Sin Causa o incluso que quiera Liberar a su País de la Opresión Capitalista. Sea como fuere, todos estos Aspectos suelen marcar muy claramente las situaciones en las que un uso positivo y negativo de los Aspectos es posible.

Impulsivo

El personaje Actúa Antes de Pensar, Dispara Primero y Pregunta Después o quizás simplemente piensa que ¡Hoy Es Un Buen Día Para Morir! Sea como fuese actúa sin reflexionar demasiado en la consecuencias de sus actos, lo que unas veces será efectivo, y otras muy problemático.

Intolerante

El personaje odia a cierto tipo de personas o ideologías, y no tiene problemas en mostrarlo abiertamente. Hay que tener mucho cuidado con esta clase de Aspectos, pues pueden dar lugar a situaciones incómodas con otros jugadores e incluso resultar ofensivas para algunas personas, por eso recomendamos que antes de que un jugador le ponga un Aspecto así a un personaje, le consulte al resto de jugadores si tienen algún problema al respecto. Por el contrario, en el caso de personajes antagonistas o claros villanos es mucho más común que el DJ les quiera poner Aspectos como este, pues puede servir para retratar mejor la villanía y falta de moral del personaje.

Juramento

El personaje se ha comprometido a algo, una venganza, realizar algo antes de morir, etc. Es posible que haya gente que no querrá que lo haga, o a lo mejor cumplir con ese juramento le pondrá en situaciones muy peligrosas. Puede que quiera Vengar al Asesino de su Padre, que se haya jurado Destruir a Alguien, o Proteger al Hijo de Alguien. Sea como sea dicho juramento debería estar formulado para que sea tanto una fuente de problemas y de beneficios al mismo tiempo.

Leal a los Compañeros

El personaje no abandonará nunca a los compañeros, ni les hará trampas, siempre les protegerá e intentarás mediar entre ellos si surgen diferencias, y nunca les dejará en la estacada. Puede plantearse como una especie de deber o incluso código de honor, como en Leal al Escuadrón Omega, o puede simplemente retratar a aquellas personas que piensan que Los Amigos son para Siempre.

Lujurioso

Al personaje le gusta mucho el sexo. Puede que No Puede Negarle Nada a una Mujer, o que esté realmente Obsesionado con el Sexo, o puede que simplemente Quiera Follarse Todo lo que se Mueva, sin importarle sexo, tamaño, color, etc. Este es otro de esos Aspectos que antes de coger deberías preguntar al resto de jugadores, no sea que puedas herir las sensibilidades de alguien.

Pacifista

El personaje luchará, pero nunca comenzará una pelea y no puede golpear de forma preventiva. Puede que Nunca da El Primer Golpe, o que simplemente Respeta Toda la Vida. E incluso puede que No Usa la Violencia ni en Defensa Propia, aunque esa clase de personajes suelen ser poco viables en partidas de rol.

Patriota Fanático

El personaje ama a su país, religión o raza para bien o para mal. Esto no es simplemente que sea un amante de lo escogido, se trata de algo irracional, capaz de ignorar incluso actos con los que no se estaría normalmente de acuerdo si no se hicieran en nombre de lo que se es fanático. Desde alguien Leal a Su País, pasando por un Pantera Negra, por un Jihaidista o cualquier otra clase de Fanático Religioso, por un Independentista Vasco, etc. Las posibilidades son tantas como naciones, razas o religiones hay.

Quijotesco

El personaje lucha vigorosamente por causas perdidas: ayudar a los necesitados, a los pobres y a las abuelas que cruzan la calle (solo en los casos más graves). Puede que sea El Último Boy-Scout. O quizás tenga una Delusión por la que Siga el Código de los Jedi. O simplemente No Soporta Ver Sufrir a la Gente.

Rudo y sin Tacto

El personaje no tienes habilidades sociales respecto al trato con la gente. Puede que Dice Siempre lo que Piensa, sin reflexionar en cómo puede afectar a los demás, o quizás simplemente es más Primitivo. Y siempre puede que simplemente No Sepa Relacionarse con los Demás o que le guste Andar Provocando Peleas (aunque estos últimos personajes tienden a ser poco jugables, si no se usa el Aspecto con mesura). O quizás es al revés, y simplemente es una persona Fácil de Provocar.

Secreto

El personaje tiene un secreto que si llega a revelarse, le humillará, hará que le arresten, o peor. Podría ser algo que garantice su encarcelamiento como Ser Miembro de la Resistencia Galáctica, Ser Judío u Homosexual en la Alemania Nazi, Tener una Segunda Esposa, y, por supuesto, Ser un Espía; o mejor Tener obediencia ciega a su Controlador.