Lista de Dones

A continuación presentamos la lista de todos los Dones disponibles. Dicha lista incluye el coste en Puntos de Desarrollo, que debe restarse de los PD disponibles de un personaje al adquirir un Don, sin superar la cantidad máxima permitida para gastar en Dones por el Nivel de Poder de la partida (salvo que los Dones provengan de una Plantilla Racial).

Algunos Dones tienen varios niveles y distintos Orígenes de los que pueden provenir. Todo Don se debe escoger asociado a un Origen, cuyos Requisitos se deben cumplir. Asimismo el Coste en Puntos de Desarrollo de los Dones se puede ver modificado dependiendo del Origen que se escoja, como ya hemos visto.

Abrir Portal

Origen: Mágico, Psiónico, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Abrir Portal (Origen).

El personaje puede abrir un portal que puede ser atravesado por otras personas, sea por me-dio de magia, de poderes mentales, divinos, o por medio de algún aparato tecnológico.

Para abrir el Portal el personaje debe concentrarse (gastando 3 AC para realizar una Acción Mental) y debe superar una Tirada de la Habilidad Abrir Portal (Origen) contra dificultad 17. Por cada turno más allá del primero en que se concentre (realizando una Acción Mental) reducirá la Dificultad en 1, con un máximo de 10 turnos (para tirar contra dificultad 7). El portal puede tener hasta 5 metros de radio (a voluntad del lanzador), y llega hasta 50 metros de distancia, teniendo que ser un lugar que pueda ver el personaje que crea el Portal, o que conozca lo suficiente (habiendo pasado como mínimo 1 hora en el).

Mientras el Portal está abierto el personaje solo puede moverse y gastar AC para realizar Acciones Mentales. Sí puede utilizar otros Dones, siempre que no requieran gasto de AC en algo que no sea una Acción Mental. El Portal se mantiene abierto mientras el personaje se concentre (gastando 3 AC por la Acción Mental) y sufriendo 2 Puntos de Fatiga por cada turno que se mantenga abierto. El Portal funciona en los dos sentidos y permanece abierto mientras el personaje lo mantiene, o hasta que lo cruza, pues el Portal se colapsa justo tras su creador.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de crear un Portal, se consiga o no, y dicho intento proporcionará 2 Puntos de Fatiga al personaje. Mantener el Portal abierto cuesta 4 Puntos de Fatiga por cada turno que se mantenga abierto.

Modificaciones: Deben aplicarse al adquirir el Don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.

  • Intuir Destino: El personaje puede abrir portales a lugares que solo haya visto en fotografías o similares, aunque la dificultad de crear el Portal aumenta en 2. +4 PD

  • Explorador: El personaje puede abrir portales a lugares que no haya visto, aunque la dificultad de crear el Portal aumenta en 6. +10 PD

  • Alcance del Portal: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan, y si no se adquieren junto a Intuir Destino o Explorador los portales solo podrán ser realizados a un lugar que se pueda ver.

    • Alcance 100 m.: El personaje puede crear portales que lleguen hasta 100 metros de distancia. +1 PD.

    • Alcance 500 m.: +1 PD.

    • Alcance 2 km.: +1 PD.

    • Alcance 10 km.: Requiere tener la Modificación Explorador. +1 PD.

    • Alcance 50 km.: +1 PD.

    • Alcance 200 km.: +1 PD.

    • Cualquier lugar del Planeta: +7 PD.

    • Cualquier lugar del Sistema Solar: +10 PD.

    • Cualquier Sistema Solar de la Galaxia: +15 PD.

  • Causa Fatiga: Si el Origen del Don no obliga a adquirir la Limitación Causa Fatiga, se puede asociar al Don de manera independiente, reduciendo su coste.

Cuesta 15 Puntos de Desarrollo más el coste de las Modificaciones elegidas.

Absorber Salud

Origen: Biomod, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso y Superheroico.

Requiere Habilidad: Absorber Salud (Origen).

El personaje con este Don puede absorber la salud de otra persona con solo tocarla, provocando una pérdida de Puntos de Vida y curándose la cantidad de Puntos de Vida absorbida. Cada uso se considera una maniobra de ataque cuerpo a cuerpo de 2 AC (aunque en lugar de Pelea el personaje con el Don utiliza la habilidad Absorber Salud (Origen) contra el Esquivar de su objetivo). Si el personaje tiene éxito en la Tirada podrá quitarle a su objetivo tantos Puntos de Vida como el Grado de Éxito de la Tirada +2 ignorando RD de Armadura o Resistencia Daño Físico, y curándose tantos Puntos de Vida como haya quitado a su objetivo.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de absorber la salud de otro personaje, tenga efecto o no el ataque.

Cuesta 10 Puntos de Desarrollo.

Adherencia

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Superheroico y Tecnológico.

El personaje puede escalar por paredes y muros sin tener que utilizar la Habilidad de Escalar, ya que se adhiere a ellos con solo poner en ellos las extremidades. Puede pararse en cualquier momento sin caerse. Eso sí, el MOV se ve reducido a la mitad mientras está adherido, y necesita usar al menos tres extremidades (o el cuerpo si no tiene) para adherirse a una superficie y poder escalar por ella. Si está cayendo y puede tocar una superficie puede hacer una tirada de Vigor de Dificultad 11 para adherirse a ella. Si saca la tirada deja de caer, pero por cada 10 metros caídos se sufre 1 punto de Daño (por la brusca parada), ignorando RD.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Modificaciones: Deben aplicarse al adqui-rir el Don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.

  • Afecta a otro: El personaje puede hacer que su Don afecte a otra persona en lugar de a él (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El receptor de los efectos del Don debe tocar al personaje y desear que el Don le afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD.
  • Afecta a un Grupo: El personaje puede hacer que el Don afecte a otras personas, no solo a él, pero nunca puede afectar a más personas que su nivel de Voluntad. Si se combina con Causa Fatiga se obtendrá la Fatiga correspondiente a una activación o mantenimiento por cada persona que se beneficie del Don. Los receptores de los efectos del Don deben tocar al personaje y desear que el Don les afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales.

Cuesta 8 Puntos de Desarrollo.

Almacenador de Oxígeno

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Superheroico y Tecnológico.

Este Don suelen tenerlo razas enteras, pero un individuo puede adquirirlo como implante o biomod.

Aquellos que tengan el Don pueden alma-cenar en el interior de su cuerpo suficiente oxígeno (u otro gas) para una hora de activi-dad o una hora y media de reposo total por nivel. Para rellenar las reservas se debe estar 5 minutos por nivel accediendo a oxígeno (o más si no se accede de manera continuada).

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada hora de uso del Don causa 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Modificaciones: Deben aplicarse al adquirir el Don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.

  • Afecta a otro: El personaje puede hacer que su Don afecte a otra persona en lugar de a él (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El receptor de los efectos del Don debe tocar al personaje y desear que el Don le afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD por nivel.

  • Afecta a un Grupo: El personaje puede hacer que el Don afecte a otras personas, no solo a él, pero nunca puede afectar a más personas que su nivel de Voluntad. Si se combina con Causa Fatiga se obtendrá la Fatiga correspondiente a una activación o mantenimiento por cada persona que se beneficie del Don. Los receptores de los efectos del Don deben tocar al personaje y desear que el Don les afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales (lo que sería +16 PD por nivel).

Cuesta 3 Puntos de Desarrollo por nivel.

Anfibio

Origen: Biomod, Mágico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

El personaje (o su raza) puede moverse por el agua sin ningún problema. No necesita la habilidad de Nadar para moverse hasta el doble de su movimiento (siempre que tenga suficientes AC como para moverse).

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga (principalmente por ser de Origen Biomod) cada 5 minutos de moverse al doble de la velocidad causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo. Simplemente moverse a su MOV por el agua sin hacer tiradas de Nadar no se considera uso del Don respecto a Causa Fatiga.

Modificaciones: Deben aplicarse al adqui-rir el Don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.

  • Afecta a otro: El personaje puede hacer que su Don afecte a otra persona en lugar de a él (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El receptor de los efectos del Don debe tocar al personaje y desear que el Don le afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD.

  • Afecta a un Grupo: El personaje puede hacer que el Don afecte a otras personas, no solo a él, pero nunca puede afectar a más personas que su nivel de Voluntad. Si se combina con Causa Fatiga se obtendrá la Fatiga correspondiente a una activación o mantenimiento por cada persona que se beneficie del Don. Los receptores de los efectos del Don deben tocar al personaje y desear que el Don les afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales.

  • Raza Acuática: Si lo tiene una raza que no puede salir del agua (porque tiene el Don Branquias a 0 PD también) no cuesta ningún Punto de Desarrollo.

Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.

Ataque Energético

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso y Superheroico.

Requiere Habilidad: Si el Origen es Biomod, Implante o Racial se usará la Habilidad Armas Arrojadizas para realizar los ataques. Si el Origen es Mágico, Psiónico, Religioso o Superheroico se usará la Habilidad Ataque Energético (Origen), aunque el DJ puede dejar personalizar los nombres de estas, por ejemplo permitiendo que un hechicero llame a la Habi-lidad Proyectil Mágico y otro Rayo de Fuego.

El personaje puede hacer un ataque ener-gético (sea electricidad, plasma, etc.) que debe definirse al crear el Don, y provocará efectos adicionales según el tipo de ataque, tal como se muestra en la sección Otros Peligros del Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación). Puede que se trate de una raza capaz de dar descargas eléctricas, un Implante capaz de lanzar rayos, un hechicero invocando sus poderes de fuego, un clérigo canalizando el poder de su dios y por supuesto las muchas variantes de fuentes de energía que se pueden encontrar en los orígenes Superheroicos.

Al adquirir el Don por 11 PD se obtiene un ataque de Daño 2 + el Grado de Éxito con un Alcance de 1 /2 /10. Cada uso se considera una maniobra de ataque a distancia de 3 AC. Puede lanzar todos los ataques que quiera por turno, siempre que tenga suficientes AC, y recordando que por cada ataque adicional sufre un -1 a todas las acciones que realice ese turno. Los Ataques Energéticos se hacen con la Habilidad Armas Arrojadizas, o con otra Habilidad, dependiendo del Origen. Los Ataques Energéticos se pueden esquivar poniéndose a cubierto como cualquier otro ataque a distancia.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de atacar usando el Don Ataque Energético, tenga efecto o no el ataque.

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • +1 Daño. Cada +1 Daño cuesta 1 Punto de Desarrollo, pudiendo adquirir hasta 8 niveles, con un máximo de Daño 10. La cantidad de +1 al Daño que se pueden adquirir nunca podrá ser superior a la Voluntad del personaje.

  • Ataque de Área: Los Ataques Energé-ticos pueden tomar formas de Ataques de Área por medio de las siguientes Modi-ficaciones, que permiten hacer Ataques de Área en lugar de su ataque normal (se debe indicar el tipo de ataque que se hace antes de realizar la tirada).

    • Ataque de Cono 10: El personaje lanza un Ataque de Cono (que sale de la palma de su mano, su boca o similar) de 10 metros de largo por 5 metros de ancho (independientemente de los Modificadores de Aumento de Alcance que se tengan en el ataque normal). Todo el que se encuentre dentro de dicha zona (sea amigo o enemigo) sufrirá un Daño 1 + el Grado de Éxito, que será considerado Daño de Área, y se aplicarán las reglas de este tipo de armas, aunque al no tener atributo de Área propiamente dicho, el Cono no disminuye su daño con la distancia. +5 PD, +0 PD si el personaje solo puede hacer Ataques de Cono y no puede hacer Ataques Energéticos normales.

    • Ataque de Cono 20: Se debe tener Ataque de Cono 10 para adquirir esta Modificación. El Ataque de Cono del personaje llega hasta 20 metros de largo y 7 de ancho. +10 PD.

    • Ataque de Área 1: El personaje, antes de lanzar el ataque, puede indicar que este es un ataque de Área 1. El Ataque de Área tendrá el mismo alcance que el normal, y hará el mismo daño, pero se regirá por las reglas de Ataque de Área, afectando tanto a amigos como a enemigos dentro del área afectada, decrecerá con la distancia según las reglas de Armas de Área, y solo podrá ser evitado saliendo de la zona de efecto. +5 PD.

    • Ataque de Área 2: Se debe tener Ataque de Área 1 para adquirir esta Modificación. El personaje, antes de lanzar el ataque, puede indicar que este es un ataque de Área 2 en lugar de 1. +10 PD.

    • Ataque de Área 3: Se debe tener Ataque de Área 2 para adquirir esta Modificación. El personaje, antes de lanzar el ataque, puede indicar que este es un ataque de Área 3 en lugar de 2 o 1. +10 PD.

    • Ataque de Área 4: Se debe tener Ataque de Área 3 para adquirir esta Modificación. El personaje, antes de lanzar el ataque, puede indicar que este es un ataque de Área 4 en lugar de 3, 2 o 1. +15 PD.

    • Ataque de Área 5: Se debe tener Ataque de Área 4 para adquirir esta Modificación. El personaje, antes de lanzar el ataque, puede indicar que este es un ataque de Área 5 en lugar de 4, 3, 2 o 1. +15 PD.

    • Ataque Discriminador: Se debe tener otro Ataque de Área para adquirir esta Modificación. Los ataques de Área de quien la tenga pueden discriminar entre amigos y enemigos, atacando solo a quien en lanzador desee dentro del área de su ataque. +25 PD.

  • Aumentos de Alcance: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.

    • Alcance 1 /15 / 50: +1 PD.

    • Alcance 1 /50 /100: +1 PD

    • Alcance 3 /100 /500: +1 PD.

  • Efecto Secundario: El Ataque Energético que se adquiera con esta Modificación tiene un efecto secundario además del daño propiamente dicho:

    • Daño Ácido: El Daño que causa el Ataque Energético se considera daño de Ácido (ver la sección de Otros Peligros en el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación). +10 PD.

    • Daño de Electricidad: El Daño que causa el Ataque Energético se considera Eléctrico de Alto Voltaje (ver la sección de Otros Peligros en el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación). +2 PD.

    • Daño de Frío: El Daño que causa el Ataque Energético se considera daño de Frío (ver la sección de Otros Peligros en el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación). +2 PD.

    • Daño de Fuego: El Daño que causa el Ataque Energético se considera daño de Fuego (ver la sección de Otros Peligros en el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación), y además durante los siguientes turnos todo aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad del Daño que ha sufrido el turno anterior, hasta que ya no haga daño, o sea apagado. +3 PD.

    • Daño de Plasma: El Daño que causa el Ataque Energético se considera daño de Fuego (ver la sección de Otros Peligros en el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación), y además durante los siguientes 3 turnos todo aquello que haya sufrido Daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad del Daño original. +6 PD.

    • Daño de Radiación: El Daño que causa el Ataque Energético se considera daño de Radiación (ver la sección de Otros Peligros en el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación). +4 PD.

  • Causa Fatiga: Si el Origen del Don no obliga a adquirir la Limitación Causa Fatiga, se puede asociar al Don de manera independiente, reduciendo su coste.

Cuesta 11 Puntos de Desarrollo más el coste de las Modificaciones elegidas.

Ataque Físico

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso y Superheroico.

Requiere Habilidad: Si el Origen es Biomod, Implante o Racial se usará la Habilidad Pelea para realizar los ataques. Si el Origen es Mágico, Psiónico, Religioso o Superheroico se usará la Habilidad Ataque Físico (Origen), aunque el DJ puede dejar personalizar los nombres de estas, por ejemplo permitiendo que un psiónico cuyos brazos se transformen en espadas llame a la Habilidad Filo Psicometabólico.

El personaje puede hacer un ataque físico no representado por los Dones Cola, Cuernos o Garras. Este puede ser un ataque de púas, un Biomod que se recubra la piel del usuario de filos, un superhéroe que puede estirarse para golpear a sus adversarios a distancia, una espada creada con energía mental del personaje, etc.

Al adquirir el Don por 10 PD se obtiene un ataque de Daño 2 + el Grado de Éxito con un Alcance de Cuerpo a Cuerpo. Cada uso se considera una maniobra de ataque cuerpo a cuerpo de 2 AC. Puede lanzar todos los ataques que quiera por turno, siempre que tenga suficientes AC, pero por cada ataque adicional sufre un -1 a todas las acciones que realice ese turno. Los Ataques Físicos se hacen con la Habilidad Pelea, o quizás otra Habilidad, dependiendo del Origen y según considere el DJ apropiado para su ambientación. Los Ataques Físicos se pueden esquivar o parar como cualquier otro ataque cuerpo a cuerpo.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de atacar usando el Don Ataque Físico, tenga efecto o no el ataque.

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modifi-caciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • +1 Daño. Cada +1 Daño cuesta 1 Punto de Desarrollo, pudiendo adquirir hasta 8 niveles, con un máximo de Daño 10. La cantidad de +1 al Daño que se pueden adquirir nunca podrá ser superior a la Voluntad del personaje.

  • Aumentos de Alcance: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. Los ataques se seguirán considerando Cuerpo a Cuerpo, y podrán ser esquivados como tales., pero usan la regla de alcances de tal forma que el Alcance Mínimo tiene dificultad 7, el Alcance Efectivo dificultad 9, y el Alcance Máximo dificultad 15 y -2 Daño.

    • Alcance 1 /5 / 10: +1 PD.

    • Alcance 1 /7 / 15: +1 PD.

    • Alcance 1 /10 / 20: +1 PD.

    • Alcance 1 /15 / 25: +1 PD.

  • Causa Fatiga: Si el Origen del Don no obliga a adquirir la Limitación Causa Fatiga, se puede asociar al Don de manera independiente, reduciendo su coste.

Cuesta 10 Puntos de Desarrollo más el coste de las Modificaciones elegidas.

Ataque Mental

Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Religioso y Superheroico.

Requiere Habilidad: Ataque Mental (Origen) , aunque el DJ puede dejar personalizar los nombres de estas, por ejemplo permitiendo que un hechicero llame a la Habilidad de alguna forma que refleje su Origen o le de color al personaje.

El personaje puede hacer un ataque mental. Puede que se trate de una raza capaz de atacar las mentes de otros, un hechicero invocando su magia, un psiónico, o un clérigo canalizando el poder de su dios.

Al adquirir el Don por 13 PD se obtiene un ataque de Daño 2 + el Grado de Éxito (Daño de Fatiga) con un Alcance de 1 /2 /10 (aunque es necesario ver el objetivo) que ignora la RD (Física o Energética, no la proveniente de Súper-Resistencia ni la RD Psiónica o Mágica) de la víctima, salvo que provenga de un Don con el mismo Origen. El personaje puede lanzar todos los ataques que quiera por turno, siempre que tenga suficientes AC, pero por cada ataque adicional sufre un -1 a todas las acciones que realice ese turno. Los Ataques Mentales se hacen con la Habilidad Ataque Mental (Origen). El objetivo puede hacer una Tirada de Voluntad para intentar bloquear el ataque, pero deberá realizar una Acción Mental (y tener AC disponibles para hacerla) para realizar el bloqueo.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de atacar con el Don Ataque Mental, tenga efecto o no el ataque.

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • +1 Daño. Cada +1 Daño cuesta 1 Punto de Desarrollo, pudiendo adquirir hasta 8 niveles, con un máximo de Daño 10. La cantidad de +1 al Daño que se pueden adquirir nunca podrá ser superior a la Voluntad del personaje.

  • Daño Cerebral: El ataque causa Puntos de Vida o Puntos de Fatiga, a elegir por el personaje cuando hace un ataque. +2 PD.

  • Aumentos de Alcance: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.

    • Alcance 1 /15 / 50: +1 PD.

    • Alcance 1 /50 /100: +1 PD

    • Alcance 3 /100 /500: +1 PD.

  • Causa Fatiga: Si el Origen del Don no obliga a adquirir la Limitación Causa Fatiga, se puede asociar al Don de manera independiente, reduciendo su coste.

Cuesta 13 Puntos de Desarrollo más el coste de las Modificaciones elegidas.

Ataque Telequinético

Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Ataque Telequinético (Origen).

El personaje puede pinzar nervios, o agarrar telequinéticamente la garganta de sus enemigos para asfixiarles, lo que le permite elegir si el daño que hace con el Ataque Telequinético es normal o de Fatiga.

Para lanzar a otras personas por los aires se usa el Don Telequinesis. El Ataque Telequinético, a diferencia de los Ataques Energéticos, Físicos y Mentales, no deja rastro alguno, salvo para sociedades de NT 9 o 10.

Al adquirir el Don por 17 PD se obtiene un ataque de Daño 4 + el Grado de Éxito (Daño normal o de Fatiga) con un Alcance de 1 /2 /10 (aunque es necesario ver el objetivo) que ignora la RD (incluso la proveniente de Súper-Resistencia) de la víctima, incluso si proviene de un Don con el mismo Origen. Puede lanzar todos los ataques que quiera por turno, siempre que tenga suficientes AC, pero por cada ataque adicional sufre un -1 a todas las acciones que realice ese turno. Los Ataques Telequinéticos se hacen con la Habilidad Ataque Telequinético (Origen). El objetivo puede hacer una Tirada de Voluntad para intentar bloquear el ataque, pero deberá realizar una Acción Mental (y tener AC disponibles para hacerla) para realizar el bloqueo.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de atacar con el Don Ataque Mental, tenga efecto o no el ataque.

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Aumentos de Alcance: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.

    • Alcance 1 /15 / 50: +1 PD.

    • Alcance 1 /50 /100: +1 PD

    • Alcance 3 /100 /500: +1 PD.

  • Causa Fatiga: Si el Origen del Don no obliga a adquirir la Limitación Causa Fatiga, se puede asociar al Don de manera independiente, reduciendo su coste.

Cuesta 17 Puntos de Desarrollo más el coste de las Modificaciones elegidas.

Augurios

Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Religioso y Superheroico.

Requiere Habilidad: Augurios (Origen).

Puede ser usado para ver el futuro. Se tiene que estar en el lugar cuyo futuro se quiere ver. Requiere condiciones tranquilas y un mínimo de 5 minutos de uso, no puede ser usado en combate.

El DJ interpretará lo que el personaje ve dependiendo del grado de éxito de la Tirada de la Habilidad Augurios (Origen). Aunque por muy buena que sea la tirada nunca verá los hechos completos, tal como sucederán, sino que siempre le faltará información a lo que vea. Además, el Futuro no está escrito en piedra, sino que se trata más bien de un posible futuro. La dificultad de la tirada depende de qué momento del pasado o del futuro se quiera ver:

  • Ver que pasará en un día: 11.

  • Ver que pasará dentro de una semana: 13.

  • Ver que pasará dentro de un mes: 15.

  • Ver que pasará dentro de un año: 19.

  • Ver que pasará en más de un año: 21.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de usar el Don Augurios, se obtenga algún Augurio o no.

Cuesta 9 Puntos de Desarrollo.

Aumentar de Tamaño

Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Religioso y Superheroico.

El personaje puede aumentar su tamaño en una cantidad de aumentos de Escala que se dé al adquirir el Don. Tanto aumentar de tamaño como volver al tamaño original del personaje requiere que este realice una Acción Mental, y el cambio se produce de manera inmediata. El personaje mantendrá su nueva Escala durante 5 turnos (o menos, si quiere volver a su Escala normal antes), pudiendo mantenerlo pero obteniendo 1 Punto de Fatiga por cada 5 turnos adicionales que se mantenga.

Cada +1 de Escala que se adquiera proporciona +1 a la Bonificación al Daño cuerpo a cuerpo y +1 a Resistencia al Daño, pero el nivel de dificultad para impactarle (ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia) se reduce en uno por cada 2 niveles de Escala.

Si el Don tiene Origen Mágico, Psiónico o Religioso y se quiere usar en combate el DJ puede solicitar que el personaje que pretenda usar el Don gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano), Voluntad o Conocimiento (Teología) (según corresponda) contra dificultad 7 para representar que el personaje lo ha activado. Salvo que el Origen del Don sea Superheroico no se pueden tener más Aumentos de Tamaño que Voluntad, así un personaje con Voluntad 3 podrá Aumentar su Escala en +3 sobre su valor original.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 turnos adicionales de uso del Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el Don, y activarlo proporciona otros 2 Puntos de Fatiga.

Modificaciones: Deben aplicarse al adqui-rir el Don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.

  • Aumentar la Escala de Otro: El perso-naje puede aumentar la Escala de otro personaje que se ofrezca voluntariamente a ello, aunque los costes en Fatiga los seguirá pagando el personaje con el Don. +2 PD

  • Aumento de Escala Graduable: El perso-naje puede aumentar su escala a cualquiera de los valores intermedios que hay entre su Escala normal y su Escala aumentada. +1 PD por cada +1 a la Escala.

  • Duración Extendida: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.

    • Minutos en lugar de turnos: La duración del Aumento de Tamaño es de 5 minutos en lugar de 5 turnos. Si se mantiene, también dura 5 minutos. +5 PD.

    • Horas en lugar de minutos: La duración del Aumento de Tamaño es de 5 horas en lugar de 5 minutos. Si se mantiene, también dura 5 horas. +15 PD.

Cuesta 9 Puntos de Desarrollo por cada +1 a la Escala, más las Modificaciones elegidas.

Bendición Divina

Origen: Religioso y Superheroico.

El personaje sirve fielmente a un dios o entidad cósmica de algún tipo, y este reconoce su servicio. El personaje perderá este Don temporalmente si actúa en contra de los preceptos de la entidad que le ha dado la Bendición (incluso aunque el Origen sea Superheroico).

Cuando se adquiere el Don se escoge 1 Habilidad que tenga una clara relación con la entidad que le da la Bendición al personaje: una habilidad de combate para Dioses que tengan ese portfolio, Engañar para un seguidor del Dios de las Mentiras, Ciencia [Medicina] para un seguidor de una entidad que represente la curación, etc. El personaje 1 vez por partida puede añadir 1D6 a una tirada de dicha Habilidad, y sumar el resultado de ese dado al de los 2D6 de la tirada.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se perderán 5 Puntos de Fatiga cuando se active el Don.

Modificaciones:

  • Bendecir a otro: El personaje puede Bendecir a otra persona en lugar de a él (aunque seguirá siendo él quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El personaje debe tocar al receptor de los efectos del Don en la cabeza, y este debe desear que el Don le afecte. +2 PD.

  • Bendecir a un Grupo: El personaje puede dar la Bendición de su Dios a otras personas, no solo a él, pero nunca puede afectar a más personas que su nivel de Voluntad. Si se combina con Causa Fatiga se perderán 5 Puntos de Fatiga por cada persona a la que afecte el Don. Los receptores de los efectos del Don deben tocar al personaje y desear que el Don les afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales.

Cuesta 9 Puntos de Desarrollo.

Branquias

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

El personaje (o su raza) tienen branquias que le permiten respirar bajo el agua, aunque también puede respirar sobre el agua.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga (por ser de Origen Biomod) cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Modificaciones:

  • Afecta a otro: El personaje puede hacer que su Don afecte a otra persona en lugar de a él (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El receptor de los efectos del Don debe tocar al personaje y desear que el Don le afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD.

  • Afecta a un Grupo: El personaje puede hacer que el Don afecte a otras personas, no solo a él, pero nunca puede afectar a más personas que su nivel de Voluntad. Si se combina con Causa Fatiga se obtendrá la Fatiga correspondiente a una activa-ción o mantenimiento por cada persona que se beneficie del Don. Los receptores de los efectos del Don deben tocar al personaje y desear que el Don les afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8.

  • Solo Branquias Raciales: Si solo puede respirar bajo el agua y se asfixia en la superficie no cuesta ningún Punto de Desarrollo.

Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.

Brazos de Hierro

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Racial, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Pelea para hacer Maniobras de Agarrón y Asfixiar. Si el Don tiene Origen Mágico el DJ puede solicitar que al principio de un combate el hechicero que pretenda usarlo gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo.

Los brazos del personaje (o raza) que tenga este Don son muy buenos aplastando a sus opo-nentes. Sea porque son tentáculos, porque tienen una doble articulación, o porque son mecánicos.

Cuando se hacen Maniobras de Agarrón y Asfixiar se recibe un +4 al Daño.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de atacar usando el Don Brazos de Hierro, tenga efecto o no el ataque.

Modificación:

  • +1 Daño. Cada +1 Daño adicional cuesta 1 Punto de Desarrollo, con un máximo de +4 al Daño (para un total de Daño +8). La cantidad de +1 al Daño que se pueden adquirir nunca podrá ser superior a la Voluntad del personaje.

Cuesta 12 Puntos de Desarrollo más el coste de las Modificaciones elegidas.

Brazos Extra

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Racial, Superheroico y Tecnológico.

El personaje (o su raza) tiene uno o dos brazos extra cada vez que escoge este Don. Esto no quiere decir que pueda hacer más maniobras por turno, para eso adquiere Rapidez.

Cada 1 o 2 brazos adicionales proporcionan +1 a todas las tiradas en las que tener más brazos sea útil, como tareas concretas de Mecánica, Pilotar, Conducir, usar las Maniobras de Agarrón y Asfixiar, etc. El bono se acumula, por lo que se tiene +1 con 3-4 brazos, +2 con 5-6 brazos, etc. Es el DJ el que tiene que decidir si tener más brazos afecta a la tarea en cuestión.

Si el Don tiene Origen Mágico el DJ puede solicitar que al principio de un combate el hechicero que pretenda tener más brazos gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano) contra dificultad 7 para repre-sentar que el personaje ha usado un hechizo para hacer aparecer los brazos adicionales.

Si tiene también el Talento Ambidiestro y un mínimo de 4 brazos se puede, aparte de los beneficios de ser Ambidiestro, atacar cuerpo a cuerpo a dos enemigos distintos sin sufrir penalizadores por ello.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don cada vez que se obtenga un +1, por lo que el personaje sufrirá 1 Punto de Fatiga si decide recibir el bono a la tirada.

Cuesta 10 Puntos de Desarrollo por cada par de brazos, pero comprar solo un brazo cuesta lo mismo.

Brazos Largos

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial y Superheroico.

Los brazos del personaje (o raza) tienen más alcance de lo normal para su tamaño, sea porque son brazos mecánicos telescópicos, o porque se pertenece a una raza con esa peculiaridad.

Permite alcanzar a enemigos que se encuentren hasta 2 metros con ataques cuerpo a cuerpo. Además, el personaje tiene un +1 a todas las tiradas de Escalar. No se puede combinar con el Don Ataque Físico.

Si el Don tiene Origen Mágico o Psiónico el DJ puede solicitar que al principio de un combate el hechicero que pretenda alargar sus brazos gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano) o Voluntad (según corresponda) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo para alargar sus brazos.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de atacar usando el Don Brazos Largos, tenga efecto o no el ataque. Además, se considerará uso del Don cada vez que se obtenga un +1 a las tiradas de Escalar, por lo que el personaje sufrirá 1 Punto de Fatiga si decide recibir el bono.

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Aumentos de Alcance: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. El personaje podrá hacer ataques cuerpo a cuerpo hasta la distancia en metros indicada.

    • Alcance 4 m.: +1 PD.

    • Alcance 6 m.: +1 PD.

    • Alcance 8 m.: +1 PD.

Cuesta 8 Puntos de Desarrollo.

Caída de Pluma

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

El personaje con este Don puede reducir el daño de una caída, negando hasta 100 metros de una caída (y aterrizando sin problemas si la caída es menor de la cantidad que puede caer).

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se perderán 5 Puntos de Fatiga cuando se active el Don.

Modificaciones: Deben aplicarse al adqui-rir el Don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.

  • Caída en Grupo: El personaje puede hacer que el Don afecte a otras personas también, no solo a él. +2 PD por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales. Además, un personaje nunca puede afectar a más personas que su nivel de Voluntad.
  • Caída Larga: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.
    • Caída 250 m.: El personaje anula el daño de una caída de hasta 250 metros. +1 PD.
    • Caída 500 m.: El personaje anula el daño de una caída de hasta 500 metros. +1 PD.
    • Caída 2 km.: El personaje anula el daño de una caída de hasta 2 km. +1 PD.
    • Caída 10 km.: El personaje anula el daño de una caída de hasta 10 km. +1 PD.
    • Caída 50 km.: El personaje anula el daño de una caída de hasta 50 km. +1 PD.

Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.

Camaleón

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

El personaje tiene la capacidad de confundirse con el entorno, sea natural de su especie, sea por un biomod de piel camaleónica que recubra su cuerpo, por un hechizo o poder que le vuelva invisible, o por un avanzado traje de camuflaje visual.

El personaje recibe un +2 por nivel a Sigilo, hasta un máximo de 3 niveles. La capacidad de confundirse afecta a la visión normal o a la visión infrarroja (se escoge al comprar el Don).

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Modificaciones:

  • Afecta a otro: El personaje puede hacer que su Don afecte a otra persona en lugar de a él (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El receptor de los efectos del Don debe tocar al personaje y desear que el Don le afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD por nivel.

  • Afecta a un Grupo: El personaje puede hacer que el Don afecte a otras personas, no solo a él, pero nunca puede afectar a más personas que su nivel de Voluntad. Si se combina con Causa Fatiga se obtendrá la Fatiga correspondiente a una activación o mantenimiento por cada persona que se beneficie del Don. Los receptores de los efectos del Don deben tocar al personaje y desear que el Don les afecte para recibir los beneficios de este. +3PD por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales (lo que sería +24 PD por nivel).

  • Normal e Infrarroja: El Don afecta tanto a visión normal como a infrarroja. +2 PD por nivel.

  • Invisibilidad: El Don afecta también a todo tipo de sensores avanzados, o sentidos mágicos. +5 PD por nivel.

Cuesta 8 Puntos de Desarrollo (más las Modificaciones escogidas) por nivel, hasta un máximo de 3 niveles.

Cambiaformas

Origen: Mágico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

El personaje tiene más de una forma física. Sea porque su raza puede cambiar de forma, porque es capaz de lanzar hechizos que lo permite, porque su dios lo ha bendecido con esa capacidad, o porque se trata de un vehículo convertible. Esa forma alternativa puede tener Rasgos completamente distintos, incluso llegando a ser como un miembro de otra raza. El coste de este Don varía dependiendo de aquello en lo que se pueda convertir.

El DJ (junto al jugador que vaya a utilizar el Don, si se da el caso) debe crear la Plantilla de aquello en lo que se puede transformar, llamada Plantilla de Cambiaformas. Esta Plantilla de Cambiaformas tendrá que incluir los cambios que se producen a nivel de Talentos, Dones y Limitaciones con respecto al personaje, no lo que costaría darle a un humano base esos Rasgos. Una vez se tienen la Plantilla de Cambiaformas de aquello en lo que se transforma se suma el coste en Puntos de Desarrollo de la misma y se divide entre dos (redondeando hacia abajo los resultados decimales menores a 0,5 o, y hacia arriba los resultados iguales o superiores a 0,5), al número resultante se le suma 12 y ese es el coste en Puntos de Desarrollo del Don Cambiaformas para esa forma concreta. Si el Coste de la Plantilla es negativo se considerará 0 (el coste mínimo de Cambiaformas son 12 PD.

Coste del Don = (Coste de la Plantilla de Cambiaformas /2)+12

Se puede tener más de una forma alternativa, pero en tal caso al calcular el coste de las plantillas no se suma 12 más que una vez.

Coste del Don = (Coste de la Plantilla de Cambiaformas A/2)+ (Coste de la Plantilla de Cambiaformas B/2)+ (Coste de la Plantilla de Cambiaformas C/2)+12

Por ejemplo: queremos que una raza que sea capaz de transformarse en un monstruo de cuatro brazos, garras, dura piel, y muy fuerte. La Plantilla en la que queremos que se transforme es: Brazos Extra (10 PD), Garras (10 PD), Resistencia al Daño 2 (+4 RD) (20 PD). El valor total es de 40 PD, por lo que Cambiaformas valdría (40/2)+12=32 PD.

Cambiar de forma requiere una Acción Mental (3AC), pero si el Don tiene Origen Mágico o Religioso y se usa en combate, el DJ puede solicitar que el personaje que quiera usar el Don gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano) o Conocimiento (Teología) (según corresponda) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo u oración para cambiar de forma.

Si se modifica la Plantilla de Cambiaformas durante el transcurso de la partida se deberá recalcular su coste. Los cambios en la Plantilla principal no tienen efecto en la Plantilla de Cambiaformas.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos que se pase transformado causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo. Los Dones que proporciona tendrán, el mismo Origen que Cambiaformas, por lo que también pueden Causar Fatiga.

Coste Variable (leer texto), mínimo 12 PD.

Campo Anti-magia

Origen: Mágico, Racial, Religioso y Superheroico.

Requiere Habilidad: Campo Anti-magia (Origen).

El personaje (o raza) que posee este Don genera una pequeña zona en la que los poderes mágicos no funcionan.

Para activar este Don personaje debe realizar una Acción Mental y superar una Tirada de la Habilidad Campo Anti-magia (Origen) contra dificultad 9. Si se supera la tirada se crea un campo en la que los Dones con Origen Mágico no funcionan. El campo está centrado en el personaje y se mueve con él. El Campo Anti-magia es de 0.5 metros de radio (1m de diámetro), o el cuerpo del personaje si este es más grande. El campo durará 5 minutos, pero puede ser mantenido activo, proporcionando 1 Punto de Fatiga por cada 5 minutos.

Si alguien quiere utilizar un poder de Origen Mágico en la zona afectada por el Don tiene que realizar una Acción Opuesta con la Habilidad del Don (o con Voluntad si este no requiere ninguna Habilidad) contra el resultado de la tirada de Campo Anti-magia (Origen). Si la supera puede entonces utilizar su poder mágico (y realizando otra tirada esta vez para comprobar el efecto del mismo, si es necesario).

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que recibe por intentar activarlo (tenga efecto o no la activación).

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Proteger a otros: El personaje puede hacer que su campo de fuerza proteja a otra perso-na en lugar de a él, o esté centrado en otra persona en caso de que se adquiera esta Mo-dificación con la Modificación de Campo de Anti-magia Extendido (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). +2 PD.

  • Campo Anti-magia Extendido: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. Salvo que se adquiera Proteger a Otros está centrado en el lanzador.

    • Radio 1 m.: El campo tiene un diámetro de 2 metros. +1 PD.

    • Radio 2 m.: El campo tiene un diámetro de 4 metros. +1 PD

    • Radio 3 m.: El campo tiene un diámetro de 6 metros. +2 PD.

    • Radio 4 m.: El campo tiene un diámetro de 8 metros. +3 PD

    • Radio 5 m.: El campo tiene un diámetro de 10 metros. +3 PD.

Cuesta 9 Puntos de Desarrollo por nivel.

Campo de Fuerza

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Campo de Fuerza (Origen).

El personaje es capaz de crear un campo de fuerza alrededor de su cuerpo. Este campo puede parar ataques, impedir que le aplasten rocas, etc. Pero no para gases ni nada que vaya más lento de 0.2 m/s (1 m/turno).

Para activar el Campo de Fuerza se debe superar una Tirada de la Habilidad Campo de Fuerza (Origen) contra dificultad 9, y este tendrá una duración de 5 turnos. El campo aumenta el RD del personaje en 2 + el Grado de Éxito de la Tirada. Puede ser mantenido activo, proporcionando 1 Punto de Fatiga adicional por cada 5 turnos. El RD servirá contra todas los tipos de arma, excepto las que tengan efectos sonoros o neuronales, así como contra todos los Ataques Energéticos y Físicos. El Campo de Fuerza es de 0.5 metros de radio (1m de diámetro), o el cuerpo del personaje si este es más grande. Solo servirá contra los Ataques Mentales y Telequinéticos que tengan el mismo Origen que el Don Campo de Fuerza que tiene el personaje.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 turnos adicionales de uso del Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el Don, y activarlo proporciona otros 2 Puntos de Fatiga.

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Proteger a otros: El personaje puede hacer que su campo de fuerza proteja a otra persona en lugar de a él, o esté centrado en otra persona si se adquiere esta Modi-ficación con la Modificación de Campo de Fuerza Extendido (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). +2 PD.

  • Campo de Fuerza Extendido: Es nece-sario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. El personaje podrá extender su campo de Fuerza a su alrededor (centrado en el), protegiendo a los que se encuentren dentro del campo.

    • Radio 1 m.: El campo tiene un diámetro de 2 metros. +1 PD.

    • Radio 2 m.: El campo tiene un diámetro de 4 metros. +1 PD.

    • Radio 3 m.: El campo tiene un diámetro de 6 metros. +2 PD.

    • Radio 4 m.: El campo tiene un diámetro de 8 metros. +3 PD.

    • Radio 5 m.: El campo tiene un diámetro de 10 metros. +3 PD.

Cuesta 10 Puntos de Desarrollo.

Causar Limitación

Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Religioso y Superheroico.

Requiere Habilidad: Causar Limitación (Origen) , aunque el DJ puede dejar personalizar los nombres de estas, por ejemplo permitiendo que el personaje la llama directamente por la Limitación que causa, por ejemplo, Causar Ceguera.

El personaje puede causar aflicciones y problemas físicos graves a otros en forma de Limitaciones que duran unas horas. Se adquiere el Don y se le añade las Limitaciones que se quieran causar, añadiendo al coste el PD del Don la mitad de los Puntos de Desarrollo que normalmente proporcionarían las distintas Limitaciones que se quiera que cause el Don (o la Limitación, si solo se quiere causar una Limitación concreta).

Para usar este Don personaje debe ver al objetivo y estar a 10 metros como máximo de él. Tras esto debe realizar una Acción Mental y superar una Tirada de la Habilidad Causar Limitación (Origen) contra dificultad 9. Si la supera el objetivo obtendrá la Limitación elegida durante 1 hora + el Grado de Éxito de la Tirada en horas. Si el Origen es Psiónico el objetivo puede hacer una Tirada de Voluntad para intentar bloquear el ataque, pero deberá realizar una Acción Mental (y tener AC disponibles para hacerla) para realizar el bloqueo.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de Causar Limitación, tenga efecto o no.

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Días en lugar de horas: La duración la Limitación es de 1 día + el Grado de Éxito de la Tirada en días. +15 PD

  • Causar Enfermedad: En lugar de escoger una Limitación se puede causar una Enfermedad de las que aparecen en la Sección de Otros Peligros del Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación. En la Tabla 9.6: Ejemplos de Enfermedades podrás encontrar el Coste en PD de causar dicha enfermedad (a lo que habrá que sumarle el Coste propiamente dicho del Don).

Cuesta 11 Puntos de Desarrollo más la mitad de PD que proporcione la Limitación o Limitaciones seleccionadas, más el coste de las Modificaciones elegidas.

Causar Terror

Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Religioso y Superheroico.

Requiere Habilidad: Causar Terror (Origen).

El personaje provoca un efecto aterrador a quienes lo vean si el Don está activado.

Para activar este Don el personaje debe realizar una Acción Mental y superar una Tirada de la Habilidad Causar Terror (Origen) contra dificultad 9. Si la supera durante 5 minutos + el Grado de Éxito de la Tirada en minutos todos los que vean al personaje deberán hacer una Tirada de Locura cuya dificultad será el nivel al que se encuentre el Don Terror (7 con Terror 1, 9 con Terror 2, 11 con Terror 3, etc.). Si se falla se deben sufrir los efectos correspondientes a fallar una Tirada de Locura sumando el Grado de Fracaso a un aumento en Puntos de Locura que dependerá del nivel del Don, tal como se ve en la Tabla 6.12: Niveles de Terror.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • El Terror Corrompe: Es necesario ser una criatura del Caos, la Corrupción, la Mancha o lo que sea que proporcione Corrupción en la ambientación (si hay algo así) para poder adquirir este Modificación. El personaje si usa de manera efectiva su Don Terror provoca una Tirada de Corrupción con un Nivel de Corrupción (y una ganancia de Puntos de Corrupción) equivalente al Nivel de su Don Terror. + 11 PD por nivel.

Cuesta 9 Puntos de Desarrollo por nivel.

Tabla 6.12: Niveles de Terror
Nivel de Terror Tirada de Locura de Dificultad Aumento en Puntos de Locura (+ Grado de Fracaso) Coste en PD
1 7 5 9
2 9 7 18
3 11 9 27
4 13 11 36
5 15 13 45
6 17 15 54

Ciempiés

Origen: Racial, Superheroico y Tecnológico.

Este Don es para uso exclusivo de razas o seres robóticos. Aquellas criaturas que tengan este Don tienen un cuerpo segmentado del que salen decenas, cientos o miles de patas. La criatura tiene +3 MOV.

Cuesta 9 Puntos de Desarrollo.

Cola

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Racial, Religioso y Superheroico.

Requiere Habilidad: Pelea para poder atacar con la Cola. Si el Don tiene Origen Mágico o Religiosos el DJ puede solicitar que al principio de un combate el hechicero o clérigo que pretenda usar la Cola gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano) o Conocimiento (Teología) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo para hacer aparecer su cola.

El personaje (o su raza) tiene cola, que puede llegar hasta los 2 metros, y que no es solo estética, tiene la misma fuerza que un brazo.

Puede realizar ataques cuerpo a cuerpo con la cola. El personaje tendrá un +1 al Ataque y un +1 al Daño con los ataques que haga con la Cola. Los ataques se hacen con la Habilidad Pelea y cuestan 2 AC. Se puede combinar con el Don Daño Mejorado.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de atacar usando el Don Cola, tenga efecto o no el ataque.

Modificaciones:

  • Cola Estética: Si la cola no sirve para atacar (sino como mucho para equilibrarse o como “timón” bajo el agua) no cuesta ningún Punto de Desarrollo.

  • Cola Prensil: La cola del personaje puede coger objeto como si de una mano hábil se tratase. +5 PD.

Cuesta 11 Puntos de Desarrollo.

Consumo Disminuido

Origen: Biomod, Implante, Racial y Superheroico.

El personaje (o raza) con este Don consume un 50% menos por nivel que un humano de su mismo tamaño para poder sobrevivir. No se puede tener este Don y la Limitación Consumo Incrementado al mismo tiempo.

Si este Don se combina con la Limitación Causa Fatiga (por tener Origen Biomod) por cada día en que se consuma menos de lo necesario por un ser humano con el Don se considerará un uso del mismo y por lo tanto el personaje obtendrá 1 Punto de Fatiga. Los Puntos de Fatiga acumulados de esta forma solo desaparecerán cuando se pueda volver a comer la cantidad necesaria para la supervivencia.

Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.

Control Mental

Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Control Mental (Origen).

El personaje con este Don puede, sea por medio de magia, de psiónica, de alguna extraña habilidad racial o incluso por medio de algún aparato tecnológico, afectar a las mentes de otras personas (pero no controlar a otras personas, para eso adquiere el Don Do-minación con la Modificación Dominación Mental). El personaje puede provocar cambios en recuerdos de menos de un año, puede parecer otra persona a los ojos del objetivo, o incluso provocar alucinaciones sobre los sentidos para convencerles de que lo que dices es cierto, etc.

Para usar este Don personaje debe ver al objetivo y estar a 3 metros como máximo de él. Tras esto debe realizar una Acción Mental y superar una Tirada de la Habilidad Control Mental (Origen) contra dificultad 9. Si la supera el personaje podrá afectar a la mente del objetivo, cambiando breves recuerdos (para que crea que le conoce), hacerle creer que es otra persona, como un superior, o simplemente provocar una alucinación sobre sus sentidos para que piense que esos no son los droides que busca. Los efectos del Don duran 1 minuto + el Grado de Éxito de la Tirada en minutos, pero luego el objetivo recuerda todo lo que ha sucedido y lo que ha hecho. Si el Origen es Psiónico el objetivo puede hacer una Tirada de Voluntad para intentar bloquear el ataque, pero deberá realizar una Acción Mental (y tener AC disponibles para hacerla) para realizar el bloqueo.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de realzar un Control Mental, tenga efecto o no.

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Horas en lugar de minutos: La duración la Limitación es de 1 hora + el Grado de Éxito de la Tirada en horas. +5 PD

  • Días en lugar de horas: La duración la Limitación es de 1 día + el Grado de Éxito de la Tirada en días. +15 PD

  • Alcance Extendido: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. El personaje podrá usar el Don en personajes que se encuentren en la distancia en metros indicada.

    • Alcance 6 m.: +1 PD.

    • Alcance 9 m.: +1 PD

    • Alcance 12 m.: +1 PD.

Cuesta 9 Puntos de Desarrollo, más el coste de las Modificaciones elegidas.

Controlar (Elemento)

Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico.

Requiere Habilidad: Controlar Elemento (Origen).

El personaje con este Don sea por medio de magia, de psiónica o por una capacidad racial innata, tiene la capacidad de controlar un Elemento y manipularlo a su voluntad. Al adquirir el Don se debe escoger el Elemento que se Controla: tradicionalmente será Agua, Aire, Fuego o Tierra (e incluso quizás Madera), aunque si tiene Origen Superheroico el DJ puede permitir otros Elementos más extraños.

El personaje puede controlar a voluntad el elemento escogido, si este ya se encuentra presente, en un volumen de hasta 3 metros cúbicos. Puede cambiarlo de forma, hacer que desaparezca, hacer que aumente (siempre manteniendo el máximo de volumen que puede controlar), e incluso hacer que adopte formas que desafíe las leyes físicas (pero en cuanto deje de usar el Don dichas leyes volverán a hacer efecto).

Para usar el Don el personaje debe superar una tirada de Controlar Elemento (Origen) contra dificultad 9 y el uso del don durará 5 minutos. Puede ser mantenido activo, proporcionando 1 Punto de Fatiga adicional por cada 5 minutos.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que recibe por intentar activarlo (tenga efecto o no la activación).

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Volumen Extendido: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.

    • Volumen 6 m3: El personaje controla el Elemento escogido en un Volumen de hasta 6 m3. +1 PD.

    • Volumen 9 m3: El personaje controla el Elemento escogido en un Volumen de hasta 9 m3. +1 PD.

    • Volumen 12 m3: El personaje controla el Elemento escogido en un Volumen de hasta 12 m3. +2 PD.

    • Volumen 15 m3: El personaje controla el Elemento escogido en un Volumen de hasta 15 m3. +3 PD

    • Volumen 20 m3: El personaje controla el Elemento escogido en un Volumen de hasta 20 m3. +5 PD.

Cuesta 14 Puntos de Desarrollo.

Cortacircuitos

Origen: Biomod, Implante, Psiónico, Racial, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Cortacircuitos (Origen).

El personaje es capaz de sobrecargar toda clase de aparatos tecnológicos que usen electricidad como fuente de energía, que tengan chips, etc. Dicha sobrecarga es capaz de dañarlos, y el personaje puede hacerla porque tiene un Implante o un Biomod que se lo permiten, o porque tiene un aparato o poder que causa tal efecto.

Al adquirir el Don por 12 PD se obtiene un ataque que solo afecta a aparatos, robots y similares de Daño 4 con un Alcance de 1 /2 /10. Puede lanzar todos los ataques que quiera por turno (3 AC), siempre que tenga suficientes AC, pero por cada ataque adicional sufre un -1 a todas las acciones que realice ese turno. Los ataques se hacen con la Habilidad Cortacircuitos (Origen), y se tratan como cualquier otro ataque a distancia.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de atacar usando el Don Ataque Físico, tenga efecto o no el ataque.

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • +1 Daño. Cada +1 Daño cuesta 1 Punto de Desarrollo, pudiendo adquirir hasta 8 niveles, con un máximo de Daño 10. La cantidad de +1 al Daño que se pueden adquirir nunca podrá ser superior a la Voluntad del personaje o al NT -2 en caso de tener Origen Tecnológico.

  • Aumentos de Alcance: Cortacircuitos solo tiene una modificación de Alcance.

    • Alcance 1 /15 / 25: +1 PD.

  • Causa Fatiga: Si el Origen del Don no obliga a adquirir la Limitación Causa Fatiga, se puede asociar al Don de manera independiente, reduciendo su coste.

Cuesta 13 Puntos de Desarrollo más el coste de las Modificaciones elegidas.

Crear (Elemento)

Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico.

Requiere Habilidad: Crear Elemento (Origen).

El personaje con este Don sea por medio de magia, de psiónica o por una capacidad racial innata, tiene la capacidad de crear un elemento de la nada. Al adquirir el Don se debe escoger el elemento que se Crea: tradicionalmente será Agua, Aire, Fuego o Tierra (e incluso quizás Madera), pero con Orígenes Mágico y Religioso son comunes también Luz y Oscuridad entre otros, y si tiene Origen Superheroico el DJ puede permitir otros elementos más extraños.

El personaje puede crear un volumen de hasta 1 metro cúbico del elemento escogido. El elemento creado aparecerá en el lugar y volumen que el personaje indique (dentro de sus limitaciones), teniendo en cuenta que no puede hacer aparecer el elemento donde haya otro objeto, salvo que este pueda ser desplazado y en cuanto aparezca el elemento se comportará según sus propiedades físicas (el fuego podrá prender cosas, la tierra se caerá si no se apoya en ningún lado, el agua se filtrará, etc.). Este Don nunca puede usarse para causar daño, pues para eso se usaría el Don de Ataque correspondiente al tipo de efecto que se quiera causar.

Para usar el Don el personaje debe superar una tirada de Crear Elemento (Origen) contra dificultad 9. Una vez aparece el elemento es permanente, no desaparece (salvo que se haga algo con él, o se den las circunstancias para que desaparezca de manera normal, como aire que es respirado. Aunque el DJ puede decidir que ciertos elementos más exóticos como Luz, Oscuridad, Radiación, Electricidad o similares desaparecen en cuanto se deje de mantener el poder.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causa 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que recibe por intentar activarlo (tenga efecto o no la activación).

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Volumen Extendido: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.

    • Volumen 3 m3: El personaje controla el Elemento escogido en un Volumen de hasta 3 m3. +1 PD.

    • Volumen 6 m3: El personaje controla el Elemento escogido en un Volumen de hasta 6 m3. +1 PD.

    • Volumen 9 m3: El personaje controla el Elemento escogido en un Volumen de hasta 9 m3. +1 PD

    • Volumen 12 m3: El personaje controla el Elemento escogido en un Volumen de hasta 12 m3. +2 PD.

    • Volumen 15 m3: El personaje controla el Elemento escogido en un Volumen de hasta 15 m3. +3 PD.

    • Volumen 20 m3: El personaje controla el Elemento escogido en un Volumen de hasta 20 m3. +5 PD.

Cuesta 9 Puntos de Desarrollo.

Cronómetro Perfecto

Origen: Biomod, Implante, Racial, Super-heroico y Tecnológico.

El personaje (o raza) que posee este Don conoce la hora con un margen de error de dos segundos respecto a la hora real.

Si este Don se combina con la Limitación Causa Fatiga (por tener Origen Biomod), se considera un uso cada vez que se quiera saber la hora usando el Don.

Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.

Cuernos

Origen: Implante, Mágico, Racial, Religioso y Superheroico.

Requiere Habilidad: Pelea para poder atacar con los Cuernos. Si el Don Tiene Origen Mágico o Religioso el DJ puede solicitar que al principio de un combate el hechicero o clérigo que pretenda usar los Cuernos gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano) o Conocimiento (Teología) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo para hacer que aparezcan sus cuernos.

El personaje (o raza) que posee este Don tiene cuernos, naturales o implantados; o es capaz de hacer que le crezcan con un hechizo. Si realiza una Maniobra de Carga y se ataca con los cuernos obtiene un +1 al Ataque y un +2 al Daño adicional, aparte de los que proporciona la carga, para un total de +1 al Ataque y +4 al Daño.

Si se combina con la Limitación Causa Fa-tiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de atacar usando el Don Cuernos, tenga efecto o no el ataque.

Cuesta 12 Puntos de Desarrollo.

Cuerpo de Agua

Origen: Mágico, Racial, Religioso y Superheroico.

El cuerpo del personaje, las ropas y el equipo que lleve se transforma en agua, lo que le permite resistir el daño físico con gran facilidad, pero sigue teniendo que mantener la forma de su cuerpo, no se transforma en un charco.

Activar el Cuerpo de Agua requiere una Acción Mental, y para cuando esta acaba, el cuerpo del personaje ya es de agua, sin requerir tirada alguna. El personaje obtiene un RD 10 en sustitución de su RD, pero los ataques de fuego, plasma o que puedan evaporar el agua le causan el doble de daño, y mientras esté transformado en agua obtiene también los Dones Anfibio y No Respira. El efecto del Don dura 5 turnos. Puede ser mantenido activo, pero proporciona un Punto de Fatiga por cada 5 turnos que se mantenga activo.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 turnos adicionales de uso del Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Modificación: Solo disponible para los Orígenes Racial y Superheroico.

  • Cuerpo Permanente: El efecto del Don es permanente. No es necesario mantenerlo activo. +10 PD.

Cuesta 16 Puntos de Desarrollo.

Cuerpo de Aire

Origen: Mágico, Racial, Religioso y Superheroico.

El cuerpo del personaje, las ropas y el equi-po que lleve se transforma en aire, lo que le permite moverse más rápido y ser más difícil de ver, pero sigue teniendo que mantener la forma de su cuerpo, no puede cambiar de forma y moldearse a todo como un gas.

Activar el Cuerpo de Aire requiere una Acción Mental, y para cuando esta acaba, el cuerpo del personaje ya es de aire, sin requerir tirada alguna. El personaje obtiene un +3 MOV y +4 a Sigilo (que no se puede combinar con ningún otro bono procedente de otro Don o Talento), y mientras esté transformado obtiene también el Don No Respira, pero se le puede hacer daño de forma normal. El efecto del Don dura 5 turnos. Puede ser mantenido activo, pero proporciona un Punto de Fatiga por cada 5 turnos que se mantenga activo.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 turnos adicionales de uso del Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Modificación: Solo disponible para los Orígenes Racial y Superheroico.

  • Cuerpo Permanente: El efecto del Don es permanente. No es necesario mantenerlo activo. +10 PD.

Cuesta 18 Puntos de Desarrollo.

Cuerpo de Fuego

Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Religioso y Superheroico.

El cuerpo del personaje se ve envuelto en llamas, pero sus ropas y su cuerpo no se ven afectados por estas. Mientras este envuelto en llamas es inmune a todo tipo de fuego, deflagraciones (aunque no a la metralla de que estas provoquen, claro), etc.

Activar el Cuerpo de Fuego requiere una Acción Mental, y para cuando esta acaba, el cuerpo del personaje está en llamas, sin requerir tirada alguna. Los ataques cuerpo a cuerpo del personaje ven su Daño aumentado en 2, salvo que el oponente también esté utilizando el poder Cuerpo de Fuego, o lleva protecciones contra el fuego. También le prende fuego a todo material inflamable que toque, y las personas que intenten tocarle (o le ataquen) sufren Daño 2 por quemaduras, aunque sus pies no incendian el suelo por el que camina. El efecto del Don dura 5 turnos. Puede ser mantenido activo, pero proporciona un Punto de Fatiga por cada 5 turnos que se mantenga activo.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 turnos adicionales de uso del Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Modificación: Solo disponible para los Orígenes Racial y Superheroico.

  • Cuerpo Permanente: El efecto del Don es permanente. No es necesario mantenerlo activo. +10 PD.

Cuesta 12 Puntos de Desarrollo.

Cuerpo de Tierra

Origen: Mágico, Racial, Religioso y Superheroico.

El cuerpo del personaje se vuelve de tierra y piedra, pero sus ropas no se ven afectadas por esta transformación.

Activar el Cuerpo de Tierra requiere una Acción Mental, y para cuando esta acaba, el cuerpo del personaje ya es de piedra, sin requerir tirada alguna. El personaje obtiene un +4 RD, y mientras esté transformado en piedra obtiene también el Don No Respira. El efecto del Don dura 5 turnos. Puede ser mantenido activo, pero proporciona un Punto de Fatiga por cada 5 turnos que se mantenga activo.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 turnos adicionales de uso del Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Modificación: Solo disponible para los Orígenes Racial y Superheroico.

  • Cuerpo Permanente: El efecto del Don es permanente. No es necesario mantenerlo activo. +10 PD.

Cuesta 14 Puntos de Desarrollo.

Curación

Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Curación (Origen). Si el Origen es Tecnológico para manejarlo será necesario tener la Habilidad Ciencia (Medicina), Ciencia (Xenología) o Primeros Auxilios (solo para curar hasta Heridas Leves), o el objeto tendrá la Habilidad Curación (Tecnológica) a un nivel, cuyo coste en PD se añadirá al Coste del Don. En ambos casos el que use el objeto será quien sufrirá el daño de Fatiga.

El personaje con este Don puede curar las Heridas de otro personaje. El personaje puede curar 1 Punto de Vida cada turno si supera una Tirada de Curación (Origen) contra dificultad 9, aunque no devuelve a la vida al otro si ha muerto. El personaje no se puede curar a sí mismo, para eso adquiere el Don Regeneración.

Si por medio del Don Curación cambias de Categoría de Herida antes de que se puedan aplicar los efectos de la Curación Natural de la Categoría de Heridas en la que te encontrabas por curarte antes de tiempo, no aplicas los efectos de esa Curación Natural. En su lugar empiezas a contar el tiempo de Curación Natural que corresponda a la Categoría de Herida a la que acabas de entrar en el momento en que se produce el cambio. 

Si se adquiere junto con la Limitación Causa Fatiga cada Punto de Vida que cure le causará 1 Punto de Fatiga al personaje, aunque estos se podrán recuperar de manera normal, descansando, que es mucho más rápido que la curación natural. Cualquiera de los otros usos del Don (Unir Miembros, Curar Enfermedades y Venenos) causará 5 Puntos de Fatiga al ser usados (si se han adquirido las Modificaciones apropiadas).

Modificaciones:

  • Unir Miembros 1: El personaje puede reenganchar miembros cortados en una hora, durante la que tendrá que estar atendiendo continuamente al herido. +3 PD.

  • Unir Miembros 2: Es necesario haber adquirido antes Unir Miembros 1 para adquirir esta Modificación. El personaje puede reenganchar miembros cortados en 1 minuto. +5 PD.

  • Curación Rápida: El personaje Cura heridas a un ritmo de 5 Puntos de Vida cada turno. +10 PD.

  • Curar Enfermedades: El personaje permite al objetivo de una Enfermedad hacer sus tiradas para resistirla con un bono igual a su nivel en la habilidad Curación (Origen). +5 PD.

  • Curar Venenos: El personaje permite al objetivo de un Veneno hacer sus tiradas para resistirlo con un bono igual a su nivel en la habilidad Curación (Origen). +5 PD.

Cuesta 15 Puntos de Desarrollo más las Modificaciones elegidas.

Daño Mejorado

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

Daño Mejorado aumenta en 2 la Bonificación al Daño del personaje por nivel (y si se tienen Cola, Cuernos o Garras aumenta también el Daño de estos Dones), hasta un máximo de 3 niveles. El DJ no debería dejar que se combine con Ataque Físico o Puños/Pies de Acero, salvo que el Origen del Don sea Racial o Superheroico.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de atacar usando el Don Daño Mejorado, tenga efecto o no el ataque.

Modificaciones:

  • Imbuir Arma: En lugar de afectar al Daño Cuerpo a Cuerpo del personaje, este puede imbuir su poder en un Arma Cuerpo a Cuerpo, y es dicha arma la que tiene el Daño Mejorado (y quien la porta quien se beneficia de esto, debiendo gastar el portador la Fatiga necesaria, si es el caso). Eso sí, el personaje no puede usar este poder él mismo mientras esté imbuido en un arma. Aumenta el Coste del Don en 2 PD por nivel.

  • Hechizar Arma: Es necesario haber adquirido antes Imbuir Arma para adquirir esta Modificación. El personaje puede usar el Don de Daño Mejorado mientras esté imbuido también en un arma, aunque si el mismo personaje usa su poder y el poder imbuido en un arma no se apila. Aumenta el Coste del Don en 3 PD más por nivel.

Cuesta 10 Puntos de Desarrollo por nivel, hasta un máximo de 3 niveles.

Detectar (Elemento)

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Detectar Sentientes (Origen).Si el Origen es Tecnológico para manejarlo será necesario tener la Habilidad Sensores, o el objeto tendrá la Habilidad Dios en la Máquina (Tecnológico) a un nivel, cuyo coste en PD se añadirá al Coste del Don.

El personaje con este Don sea por medio de magia, de psiónica o por una capacidad racial innata, tiene la capacidad de detectar un Elemento. Al adquirir el Don se debe escoger el Elemento que se Controla: si el Origen es Mágico o Religioso tradicionalmente será Agua, Aire, Fuego o Tierra (e incluso quizás Madera). Si el Origen es Biomod, Psiónico o Tecnológico el Elemento a Detectar podrá ser criaturas inteligentes, tecnología o cualquier clase de mineral o material distinto. Con Origen Superheroico se puede detectar cualquier cosa que el DJ quiera permitir, incluso Superpoderes.

El personaje tiene la capacidad de detectar el Elemento escogido en un radio de 100 metros. Para usar el Don es necesario realizar una Acción Mental y superar una tirada de Detectar Elemento (Origen) contra dificultad 9. Un éxito le dirá al personaje la cantidad de Fuego, Tierra, Agua, Aire, criaturas con inte-ligencia, tecnología, o del Elemento escogido que hay en el radio de alcance del Don.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de Detectar, tenga efecto o no.

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Radio Extendido: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.

    • Radio 200 m.: El campo tiene un diámetro de 400 metros centrado en el lanzador. +1 PD.

    • Radio 300 m.: El campo tiene un diámetro de 600 metros centrado en el lanzador. +1 PD

    • Radio 400 m.: El campo tiene un diámetro de 800 metros centrado en el lanzador. +1 PD.

    • Radio 500 m.: El campo tiene un diámetro de 1 kilómetro centrado en el lanzador. +1 PD

    • Radio 1 km.: El campo tiene un diámetro de 2 kilómetros centrado en el lanzador. +5 PD.

Cuesta 9 Puntos de Desarrollo más las Modificaciones elegidas.

Dios en la Máquina

Origen: Implante, Psiónico, Racial, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Dios en la Máquina (Origen). Si el Origen es Tecnológico para ma-nejarlo será necesario tener la Habilidad Cien-cia (Informática), o el objeto tendrá la Habilidad Dios en la Máquina (Tecnológico) a un nivel, cuyo coste en PD se añadirá al Coste del Don.

El personaje con este Don puede, sea por medio de psiónica, de alguna habilidad racial o incluso por medio de algún aparato tecnológico, dominar completamente aquellos aparatos tecnológicos que estén controlados por alguna clase de sistema informático, incluyendo robots, droides y similares.

Para usar este Don el personaje debe ver al aparato objetivo y estar a 3 metros como máximo de él. Tras esto debe realizar una Acción Mental y superar una Tirada de la Habilidad Dios en la Máquina (Origen) contra dificultad 13. Si la supera el personaje tendrá completo control de la máquina ob-jetivo (aunque esta, obviamente, solo podrá hacer cosas que ya pudiese hacer antes).

Mientras usa este Don el personaje solo puede realizar Acciones Mentales, hablar y moverse. La máquina está dominada, pero si el personaje quiere que haga algo que va contra los principios o sentimientos de la máquina dominada (en el caso de que los tenga), esta tiene derecho a una Acción Opuesta para no realizarlo. Si el personaje se ve forzado a realizar una maniobra distinta a moverse o hablar (como combatir) pierde automáticamente el control.

Los efectos del Don duran 1 minuto + el Grado de Éxito de la Tirada en minutos. Si el Origen es Psiónico o el objetivo es una criatura inteligente puede hacer una Tirada de Voluntad para intentar bloquear el ataque, pero deberá realizar una Acción Mental (y tener AC disponibles para hacerla) para resistirse.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de usar Dios en la Máquina, tenga efecto o no.

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Horas en lugar de minutos: La duración la Limitación es de 1 hora + el Grado de Éxito de la Tirada en horas. +5 PD.

  • Días en lugar de horas: La duración la Limitación es de 1 día + el Grado de Éxito de la Tirada en días. +15 PD.

  • Alcance Extendido: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. El personaje podrá usar el Don en personajes que se encuentren en la distancia en metros indicada.

    • Alcance 6 m.: +1 PD.

    • Alcance 9 m.: +1 PD.

    • Alcance 12 m.: +1 PD.

Cuesta 15 Puntos de Desarrollo, más el coste de las Modificaciones elegidas.

Disminuir de Tamaño

Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Religioso y Superheroico.

El personaje puede disminuir su tamaño en una cantidad de disminuciones de Escala que se elija al adquirir el Don. Tanto disminuir de tamaño como volver al tamaño original del personaje requiere que este realice una Acción Mental, y el cambio se produce de manera inmediata (el equipo que lleve cambia de tamaño con él). El personaje mantendrá su nueva Escala durante 5 turnos (o menos, si quiere volver a su Escala normal antes), pudiendo mantenerlo pero obteniendo 1 Punto de Fatiga por cada 5 turnos adicionales que se mantenga.

Cada -1 de Escala que se adquiera proporciona -1 a la Bonificación al Daño cuerpo a cuerpo y -1 a Resistencia al Daño, pero el nivel de dificultad para impactarle (ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia) aumenta en uno por cada 2 niveles de Escala hasta Escala -9 (-9 Daño, -9 RD, +5 a la dificultad para impactarle). Además, recibe un bono a las tiradas que haga para esconderse iguales a su nivel de Escala Negativa. Salvo que el Origen del Don sea Superheroico no se pueden tener más Disminuciones de Tamaño que Voluntad, así un personaje con Voluntad 3 podrá disminuir su Escala en -3 sobre su valor original.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 turnos adicionales de uso del Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el Don, y activarlo proporciona otros 2 Puntos de Fatiga.

Modificaciones: Deben aplicarse al adqui-rir el Don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.

  • Disminuir la Escala de Otro: El personaje puede disminuir la Escala de otro personaje que se ofrezca voluntariamente a ello, aunque los costes en Fatiga los seguirá pagando el personaje con el Don. +2 PD

  • Disminución de Escala Graduable: El personaje puede disminuir su Escala a cualquiera de los valores intermedios que hay entre su Escala normal y su Escala disminuida. +1 PD por cada -1 a la Escala.

  • Duración Extendida: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.

    • Minutos en lugar de turnos: La duración es de 5 minutos en lugar de 5 turnos. Si se mantiene, también se mantiene 5 minutos. +5 PD.

    • Horas en lugar de minutos: La duración es de 5 horas en lugar de 5 minutos. Si se mantiene, también se mantiene 5 horas más. +15 PD.

Cuesta 7 Puntos de Desarrollo por cada -1 a la Escala, más las Modificaciones elegidas.

Dominación

Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Dominación Animal (Origen). Si el Origen es Tecnológico para manejarlo será necesario que el objeto tenga la Habilidad Dominación Animal (Tecnológico) a un nivel, cuyo coste en PD se añadirá al Coste del Don.

El personaje con este Don puede, sea por medio de magia, de psiónica, de alguna extraña habilidad racial o incluso por medio de algún aparato tecnológico dominar a criaturas no inteligentes (esto es, animales). Este Don también permite dominar a criaturas inteligentes, pero para eso se debe adquirir una Modificación.

Para usar este Don el personaje debe ver al objetivo y estar a 3 metros como máximo de él. Tras esto debe realizar una Acción Mental y superar una Tirada de la Habilidad Dominación (Origen) contra dificultad 11. Si la supera el personaje obtendrá control total de la mente de su objetivo. Los efectos del Don duran 1 minuto + el Grado de Éxito de la Tirada en minutos, pero luego el objetivo recuerda todo lo que ha sucedido y lo que ha hecho. El objetivo siempre puede hacer una Tirada de Voluntad para intentar bloquear la dominación, pero deberá realizar una Acción Mental (y tener AC disponibles para hacerla) para realizar el bloqueo.

Mientras usa este poder el psiónico solo puede realizar acciones mentales, hablar y moverse. La dominación dura mientras el psiónico dedique una Acción Mental por turno para controlar a sus víctimas, pero si se ve forzado a realizar una maniobra distinta a moverse o hablar (como combatir) la Dominación se rompe.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de realzar un Control Mental, tenga efecto o no.

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modi-ficaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Dominación Mental: Si se adquiere esta Modificación el personaje puede dominar también a criaturas inteligentes, pero si el psiónico quiere que haga algo que va contra los principios o sentimientos de la persona dominada esta tiene derecho a otra Acción Opuesta para no realizarlo. +10 PD.

  • Posesión: Si se adquiere esta Modificación el personaje puede dominar a una única criatura inteligente, pero si el psiónico quiere que haga algo que va contra los principios o sentimientos de la persona dominada esta tiene derecho a otra Acción Opuesta para no realizarlo, igual que con la Modificación Dominación Mental, la diferencia es que al Poseer a otro el personaje se introduce dentro del poseído, y hasta que no sea expulsado (con la muerte del poseído) no se le puede afectar salvo con el Don Ataque Mental. +27 PD.

  • Duración Extendida: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.

    • Horas en lugar de minutos: La duración la Limitación es de 1 hora + el Grado de Éxito de la Tirada en horas. +10 PD.

    • Días en lugar de horas: La duración la Limitación es de 1 día + el Grado de Éxito de la Tirada en días. +15 PD.

  • Alcance Extendido: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. El personaje podrá usar el Don en personajes que se encuentren en la distancia en metros indicada.

    • Alcance 9 m.: +1 PD.

    • Alcance 6 m.: +1 PD.

    • Alcance 12 m.: +1 PD.

Cuesta 13 Puntos de Desarrollo, más el coste de las Modificaciones elegidas.

Duplicación

Origen: Mágico, Psiónico, Religioso y Superheroico.

El personaje con este Don puede hacer una copia de sí mismo que tiene sus mismas Habilidades, Talentos y Dones (excepto del Don Duplicación). El Don cuesta 1/3 parte del Coste Total en PD del personaje. Por ejemplo, un personaje de 100 PD debería destinar 33 PD al Don Duplicación.

Activar la Duplicación requiere una Acción Mental, y para cuando esta acaba, el cuerpo del personaje se ha dividido en dos cuerpos idénticos. Mientras el Don tenga Efecto el personaje tendrá a efectos prácticos dos copias de sí mismo con las que poder realizar acciones distintas como si fuesen dos personajes separados. El efecto del Don dura 5 turnos. Puede ser mantenido activo, pero proporciona un Punto de Fatiga por cada 5 turnos que se mantenga activo.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 turnos adicionales de uso del Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Cuesta 1/3 parte del Coste Total en PD del personaje.

Duplicar Poder

Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Religioso y Superheroico.

Requiere Habilidad: Duplicar Poder (Origen).

El personaje con este Don puede usar los Dones de otros personajes (siempre que sean del mismo Origen que el que se haya usado para adquirir el Don Duplicar Poder) durante cortos periodos de tiempo. Cada uso se considera una maniobra de ataque cuerpo a cuerpo de 2 AC (aunque en lugar de Pelea el personaje con el Don utiliza la habilidad Duplicar Poder (Origen) contra el Esquivar de su objetivo). Si el personaje tiene éxito en la Tirada podrá duplicar un Don que tenga su objetivo (si no los conoce elegirá el DJ) y cuyo Coste en PD sea igual al Grado de Éxito de la Tirada +6, durante 5 turnos, pudiendo mantenerlo pero obteniendo 1 Punto de Fatiga por cada 5 turnos que se mantenga. Si el poder duplicado requiere una Habilidad para ser usado se usará Duplicar Poder (Origen) en su lugar. Un personaje puede Duplicar a la vez tantos Dones como su valor de Voluntad.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 turnos adicionales de uso del Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el Don, y activarlo proporciona otros 2 Puntos de Fatiga.

Modificaciones: Deben aplicarse al adqui-rir el Don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.

  • Absorber Poder: El personaje le puede quitar el Don a su objetivo mientras dure la absorción, negándole el acceso a los beneficios de dicho Don (lo que en ciertas circunstancias puede ser muy peligroso para el objetivo). +10 PD

  • Duración Extendida: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.

    • Minutos en lugar de turnos: El personaje duplica (o absorbe) el Don durante 5 minutos en lugar de 5 turnos. Si se mantiene, también se mantiene 5 minutos. +10 PD.

    • Horas en lugar de minutos: El personaje duplica (o absorbe) el Don durante 5 horas en lugar de 5 minutos. Si se mantiene, también se mantiene 5 horas más. +15 PD.

Cuesta 15 Puntos de Desarrollo más el coste de las Modificaciones elegidas.

Empatía (Animal, Espiritual o Vegetal)

Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico.

El personaje tiene una empatía natural con animales, espíritus o plantas (escoge una al adquirir el Don). Esta empatía hace que le resulte mucho más sencillo relacionarse con el objetivo de su Empatía.

Activar la Empatía requiere una Acción Mental. Cuando la tenga activada el personaje tiene un +2 a todas las tiradas que haga para relacionarse con animales (Averiguar Intenciones, Montar y Supervivencia), espíritus (Averiguar Intenciones, Engañar y Persuadir) o plantas (Averiguar Intenciones, Oficio (Jardinero) y Supervivencia, que será solo útil con plantas sentientes, en las ambientaciones donde las haya). El efecto del Don dura 5 minutos. Puede ser mantenido activo, pero proporciona un Punto de Fatiga por cada 5 minutos que se mantenga activo.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos adicionales de uso del Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Modificaciones: Se deben adquirir las Modificaciones por separado para cada una de las opciones del Don.

  • Afecta a otro: El personaje puede hacer que su Don afecte a otra persona en lugar de a él (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El receptor de los efectos del Don debe tocar al personaje y desear que el Don le afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD.

  • Afecta a un Grupo: El personaje puede hacer que el Don afecte a otras personas, no solo a él, pero nunca puede afectar a más personas que su nivel de Voluntad. Si se combina con Causa Fatiga se obtendrá la Fatiga correspondiente a una activación o mantenimiento por cada persona que se beneficie del Don. Los receptores de los efectos del Don deben tocar al personaje y desear que el Don les afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales.

Cuesta 8 Puntos de Desarrollo tener Empatía con una de las tres opciones del Don.

Enredar

Origen: Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Enredar (Origen) para hacer Maniobras de Agarrón y Asfixiar en lugar de Pelea, salvo que el Don tenga Origen Implante, en cuyo caso se usará Pelea.

El personaje (o raza) que tenga este Don tiene un implante que emite zarcillos metálicos que agarran, o invoca una mano que sale del suelo, o se trata de un arma que lanza una espuma que paraliza.

Al adquirir el Don por X PD el personaje puede hacer las Maniobras de Agarrón y Asfixiar a distancia con un Alcance de 1 /2 /10. Cada uso se considera una maniobra de ataque de 3 AC. Puede intentar enredar todas las veces que quiera por turno, siempre que tenga suficientes AC, y recordando que por cada maniobra de ataque adicional proporciona un -1 a todas las acciones que realice ese turno.

Las Maniobras de Agarrón y Asfixiar que se hagan con el Don Enredar se hacen con la Habilidad Enredar (Origen), que sustituye a Pelea para dichas maniobras a efectos prácticos, y dichas maniobras funcionan igual, solo que no añaden la Bonificación de Daño del personaje, solo harán daño por el Grado de Éxito, y por las Modificaciones al Daño que se adquieran.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de Agarrar o Asfixiar usando el Don Enredar, tenga efecto o no la Maniobra.

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • +1 Daño. Cada +1 Daño cuesta 1 Punto de Desarrollo, pudiendo adquirir hasta 8 niveles, con un máximo de Daño 8. La cantidad de +1 al Daño que se pueden adquirir nunca podrá ser superior a la Voluntad del personaje.

  • Aumentos de Alcance: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.

    • Alcance 1 /5 / 10: +1 PD.

    • Alcance 1 /7 / 15: +1 PD.

    • Alcance 1 /10 / 20: +1 PD.

    • Alcance 1 /15 / 25: +1 PD.

  • Engullir: Si Enredar se adquiere con esta Modificación al conseguir realizar la maniobra de Agarrón se introduce a la víctima en el interior del cuerpo (que debe ser de su Escala o inferior) y todo el daño que se cause con el Enredar se considera daño de Ácido. +10 PD.

  • Causa Fatiga: Si el Origen del Don no obliga a adquirir la Limitación Causa Fatiga, se puede asociar al Don de manera independiente, reduciendo su coste.

Cuesta 9 Puntos de Desarrollo más el coste de las Modificaciones elegidas.

Escala

Origen: Mágico, Racial Religioso, Superheroico y Tecnológico.

El personaje tiene una masa mayor de la normal, lo que va acompañado de un aumento en la fuerza. Cada +1 de Escala proporciona +1 a la Bonificación al Daño cuerpo a cuerpo y +1 a Resistencia al Daño, pero el nivel de dificultad para impactarle (ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia) se reduce en uno por cada 2 niveles de Escala.

Básicamente al ser más grande al atacar se hace más daño, los ataques de los demás le afectan menos, y el tamaño hace que sea más fácil impactarle. Un humano puede tener entre escala -2 y +2, pero la gran mayoría de los humanos tienen Escala -1, 0 o +1 y para ello usan el Talento Escala. Este Don se usa para mostrar cambios de Escala provenientes de poderes, tecnología, dones divinos o similares.

Ver la Tabla 6.13: Escala para ver los efectos concretos de cada Escala, así como su coste en PD. Ver el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para ver su uso en combate.

La Escala también puede afectar al MOV de las criaturas “naturales” (no vehículos ni bases, sean del tipo que sean), sobre todo cuando se trata de criaturas muy grandes y muy pequeñas. Así pues, de Escala -2 a Escala 4 el MOV no se ve afectado, pero para Escalas mayores o menores el MOV puede verse multiplicado o dividido (después de aplicar todos los modificadores provenientes de otros Talentos y Dones), tal como se ve en la columna Multiplicador del MOV de la Tabla 6.13: Escala. Esto afectará siempre a los Dones de Origen Racial, y afectando habitualmente a Dones de Origen Mágico, Psiónico, Religioso o Superheroico, pero nunca a los Dones de Origen Tecnológico.

Asimismo la Escala afecta a la Habilidad Sigilo, si el personaje con Escala intenta usarla para esconderse el: Los personajes con el Talento Escala (Positiva) o Don Escala restan su Modificador a Dificultad de Impactarle a su Habilidad de Sigilo cuando intenten esconderse. Sin embargo, los personajes con la Limitación Escala (Negativa) suman su Modificador a Impactarle por Escala a su Habilidad de Sigilo cuando intenten esconderse.

Cuesta 7 Puntos de Desarrollo por cada +1 a la Escala. Ver la Limitación Escala (Negativa) para reducir la Escala.

Tabla 6.13: Escala
Escala Coste en PD Modificador al Daño Modificador a la RD Modificador a Dificultad de Impactarle y a Sigilo Multiplicador del MOV
-9 -63 -9 -9 4 /5
-8 -56 -8 -8 4 /4
-7 -49 -7 -7 3 /3
-6 -42 -6 -6 3 /3
-5 -35 -5 -5 2 /2
-4 -28 -4 -4 2 /2
-3 -21 -3 -3 1 /2
-2 -14 -2 -2 1 x1
-1 -7 -1 -1 0 x1
0 0 0 0 0 x1
1 7 1 1 0 x1
2 14 2 2 -1 x1
3 21 3 3 -1 x1
4 28 4 4 -2 x1
5 35 5 5 -2 x2
6 42 6 6 -3 x2
7 49 7 7 -3 x2
8 56 8 8 -4 x2
9 63 9 9 -4 x3
10 70 10 10 -5 x3
11 77 11 11 -5 x3
12 84 12 12 -6 x4
13 91 13 13 -6 x4
14 98 14 14 -7 x5
15 105 15 15 -7 x5
16 112 16 16 -8 x6
17 119 17 17 -8 x6
18 126 18 18 -9 x7
19 133 19 19 -9 x7
20 140 20 20 -10 x8

Estómago de Acero

Origen: Biomod, Implante, Racial y Superheroico.

El estómago del personaje puede digerir cualquier cosa que coma y sacar nutrientes de ello, si es que tiene.

Cosas que normalmente sentarían mal (piedras, suelas de zapato, etc.) son digeridas sin problema, pero este Don no impide que un veneno haga efecto si es consumido, para eso es necesario tener algún nivel en Resistencia al Veneno.

Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.

Filtros

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Racial, Superheroico y Tecnológico.

El personaje posee algún sistema para filtrar el aire que entra en sus pulmones. Sea un sistema mecánico, un diseño genético o capacidad innata, permite respirar toxinas o ambientes enrarecidos sin sufrir efectos por ello.

Si el Don tiene Origen Mágico y se pretende usar en un combate, el DJ puede solicitar que al principio del combate el personaje gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo para activar los filtros.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada hora de uso del Don causa 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Modificaciones:

  • Afecta a otro: El personaje puede hacer que su Don afecte a otra persona en lugar de a él (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El receptor de los efectos del Don debe tocar al personaje y desear que el Don le afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD.

  • Afecta a un Grupo: El personaje puede hacer que el Don afecte a otras personas, no solo a él, pero nunca puede afectar a más personas que su nivel de Voluntad. Si se combina con Causa Fatiga se obtendrá la Fatiga correspondiente a una activación o mantenimiento por cada persona que se beneficie del Don. Los receptores de los efectos del Don deben tocar al personaje y desear que el Don les afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales.

Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.

Garras

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Pelea para poder atacar con las Garras. Si el Don tiene Origen Mágico o Religioso el DJ puede solicitar que al principio de un combate el hechicero o clérigo que pretenda usar las garras gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano) o Conocimiento (Teología) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo para hacer aparecer las garras.

El personaje tiene garras retráctiles que proporcionan +1 Daño al pegar patadas y puñetazos si se tienen garras en las manos y pies; o +2 Daño pegando puñetazos si se tienen garras solo en las manos y +2 Daño pegando patadas si se tienen garras solo en los pies. Se puede adquirir junto con el Talento Puños/Pies de Acero, o junto con el Don Daño Mejorado pero no con Puños/Pies de Acero y Daño Mejorado al mismo tiempo, salvo que Daño Mejorado y Garras tengan Origen Racial o Superheroico.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de atacar usando el Don Garras, tenga efecto o no el ataque.

Cuesta 10 Puntos de Desarrollo.

Hibernación

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial y Tecnológico.

El personaje puede caer en un trance similar a la muerte cuando se encuentra en situaciones ambientales adversas.

El Don tiene 2 niveles. Si se adquiere el pri-mer nivel se entra en estado de hibernación automáticamente al producirse la situación adversa, aunque se tarda un minuto durante el que el personaje puede actuar. La hiber-nación puede durar hasta 3 meses, en los que el consumo de oxígeno se reduce en un 80%, y el de alimentos se detiene por completo.

Si se adquiere el segundo nivel el personaje puede entrar en Hibernación a voluntad. En tal caso se tarda 1 turno en entrar en Hibernación y debe gastar 5 AC para hacerlo.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cuesta 5 Puntos de Fatiga entrar y salir de la Hibernación.

Modificación:

  • Hibernar a otro: Es necesario tener el segundo nivel del Don para adquirir esta Modificación. El personaje puede Hibernar a otra persona (voluntaria) en lugar de a si mismo (aunque seguirá siendo él quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El receptor de los efectos del Don debe tocar al personaje y desear que el Don le afecte para recibir los beneficios de este. Cuando salga de la Hibernación, si el personaje con el Don no está presente sabrá que el personaje Hibernado ha salido (y podrá volver a usar el Don él). +2 PD.

Cuesta 7 Puntos de Desarrollo por nivel, hasta un máximo de dos niveles.

Ilusiones

Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Ilusiones (Origen).

El personaje que tiene este Don puede crear ilusiones, sea porque es un hechicero, porque tiene poderes mentales que le permiten hacer que los demás vean cosas que no están ahí, porque su dios le ha dado poder para confundir a los infieles o porque utiliza tecnología de creación de hologramas.

El personaje puede crear y controlar ilusiones en un volumen de hasta 3 metros cúbicos. Las ilusiones son exclusivamente visuales, y son intangibles, por lo que si alguien las toca, las atravesará. Para usar el Don el personaje debe superar una tirada de Ilusiones (Origen) contra dificultad 9 (o más, dependiendo de que quiera hacer con la ilusión) y el uso del don durará 5 turnos. Cada cambio en la ilusión requerirá una tirada adicional de Ilusiones (Origen). Puede ser mantenido activo, proporcionando 1 Punto de Fatiga adicional por cada 5 turnos.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 turnos de uso del Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que recibe por intentar activarlo (tenga efecto o no).

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Ilusiones Auditivas: Las ilusiones que crea el personaje también pueden incluir ilusiones auditivas, pero nada más elevado que una conversación entre dos personas de volumen medio, o una melodía simple. +5 PD.

  • Volumen Extendido: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.

    • Volumen 6 m3: El personaje puede crear ilusiones con un Volumen de hasta 6 m3. +1 PD.

    • Volumen 9 m3: El personaje puede crear ilusiones con un Volumen de hasta 9 m3. +1 PD.

    • Volumen 12 m3: El personaje puede crear ilusiones con un Volumen de hasta 12 m3. +2 PD.

    • Volumen 15 m3: El personaje puede crear ilusiones con un Volumen de hasta 15 m3. +3 PD.

    • Volumen 20 m3: El personaje puede crear ilusiones con un Volumen de hasta 20 m3. +5 PD.

Cuesta 15 Puntos de Desarrollo.

Infravisión

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Racial, Superheroico y Tecnológico.

Los personajes con este Don pueden ver el espectro infrarrojo además de poseer visión normal. Este Don puede ser proporcionado por una pieza de equipo, por un implante, inducido genéticamente, por un hechizo o racial. Cambiar de modo de visión requiere una Acción Mental (3AC).

Si el Don tiene Origen Mágico y se pretende usar en un combate, el DJ puede solicitar que al principio del combate el personaje gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo para activar la infravisión.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Modificaciones:

  • Afecta a otro: El personaje puede hacer que su Don afecte a otra persona en lugar de a él (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El receptor de los efectos del Don debe tocar al personaje y desear que el Don le afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD.

  • Afecta a un Grupo: El personaje puede hacer que el Don afecte a otras personas, no solo a él, pero nunca puede afectar a más personas que su nivel de Voluntad. Si se combina con Causa Fatiga se obtendrá la Fatiga correspondiente a una activación o mantenimiento por cada persona que se beneficie del Don. Los receptores de los efectos del Don deben tocar al personaje y desear que el Don les afecte para recibir los beneficios de este. +3 PD por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales.

  • Solo Espectro Infrarrojo: Si el personaje (o lo más común, su raza) solo puede ver el espectro infrarrojo no cuesta Puntos de Desarrollo.

Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.

Intangible

Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Religioso y Superheroico.

El cuerpo del personaje, las ropas y el equipo que lleve se vuelven intangibles, lo que le permite atravesar cualquier material o barrera (que no haya sido creada por un Don con el mismo Origen), pero le impide interactuar físicamente con el mundo material.

Volverse Intangible requiere una Acción Mental que no requiere tirada alguna, y para cuando esta acaba, el cuerpo del personaje ya es etéreo. El personaje no puede interactuar con el mundo sólido, pudiendo moverse con una velocidad igual a su MOV en cualquier dirección, y no puede interactuar (ni sufrir ataques) de nada, salvo de otras criaturas Intangibles y de aquellas barreras y objetos que hayan sido creados por un Don con el mismo Origen (salvo si este es Racial, pero en tal caso el DJ podría determinar algún Origen que pueda hacerle daño). Asimismo el personaje podrá sufrir daño por Dones con el mismo Origen que su Don Intangible (a discreción del DJ). El efecto del Don dura 5 turnos. Puede ser mantenido activo, pero proporciona un Punto de Fatiga por cada 5 turnos que se mantenga activo.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 turnos adicionales de uso del Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Modificación: Solo disponible para los Orígenes Racial y Superheroico.

  • Siempre Intangible: El efecto del Don es permanente. No es necesario mantenerlo activo, pero siempre puede recibir daño de Dones de Origen Mágico, Psiónico, Religioso o Superheroico. +10 PD.

Cuesta 19 Puntos de Desarrollo.

Interfaz Neuronal

Origen: Implante, Psiónico (solo Interfaz Mental), Racial, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Computadora y Ciencia (Informática) para poder hacer algo una vez se ha accedido al ordenador o red.

El personaje es capaz de leer los datos de un ordenador, es capaz de acceder a redes de datos y navegar por ellas sin necesidad de interfaz. Pero necesita conectarse físicamente a un cable por el que pase la red, un punto de acceso de la misma, una entrada del ordenador o disco duro, etc. Dicho cable se conectará directamente a su Implante o al aparato que tiene el Don Interfaz Neuronal.

Activar y desactivar el Interfaz Neuronal requiere una Acción Mental. Una vez activado permite utilizar Computadora y Ciencia (Informática) para buscar datos directamente en la red, ordenador o disco duro, pero mientras se usa no se percibe el mundo real. Cualquier programa que se quiera ejecutar tiene que ser accesible al personaje, por ejemplo puede llevar programas en un Implante, o en una unidad de datos externa a la que también puede acceder por medio del Interfaz. El Interfaz permite acceder hasta 3 dispositivos o redes al mismo tiempo.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 30 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo (que proporciona 5 minutos de acceso si no se amplía).

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Interfaz Multitarea: Si se adquiere esta Modificación el personaje puede conectarse hasta 6 dispositivos o redes a la vez. +5 PD.

  • Métodos de Conexión: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.

    • Interfaz Táctil: Si se adquiere esta Modificación el personaje puede conectarse a cualquier ordenador o red sin necesidad de cables o ningún tipo de conexión física, sino que solo necesita tocar el ordenador, o el cable por el que pase la información. +5 PD.

    • Interfaz Mental: Si se adquiere esta Modificación el personaje puede conectarse a cualquier ordenador o red cuya CPU o cable por el que pase información se encuentre a 10 metros de él. +5 PD.

Cuesta 5 Puntos de Desarrollo, más el coste de las Modificaciones elegidas.

Invocar

Origen: Mágico, Religioso y Superheroico.

El personaje tiene la capacidad de invocar una criatura (como constructos, animales, muertos vivientes etc.) que le obedece plenamente. La criatura invocada se encuentra bajo su control mientras el Don sea usado y desaparece cuanto el uso del Don finaliza. La criatura que se invoca debe ser creada cuando se adquiere el Don.

Para invocar criaturas el personaje debe realizar una Acción Mental, tras la que la criatura invocada aparecerá a no más de 3 metros del personaje. El Don dura 5 turnos, tras los que la criatura desaparece salvo que el Don se mantenga activo, proporcionando 1 Punto de Fatiga adicional por cada turno que se mantenga activo. Si el Don tiene Origen Mágico o Religioso y se pretende usar en un combate, el DJ puede solicitar que al principio del combate el personaje aparte de realizar la Acción Mental deba superar una tirada de Conocimiento (Saber Arcano) o Conocimiento (Teología) (según corresponda) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo para invocar la criatura.

Invocar tiene un Coste Variable que se define al adquirir el Don. El personaje tendrá el triple de PD que invierta en el Don (con un máximo de 1/3 parte de su Coste Total en PD) para crear la criatura que invoca (con la aprobación del DJ). Si la criatura tiene una contrapartida en el mundo de juego para la que el DJ haya creado una Plantilla (por ejemplo, muertos vivientes) la criatura invocada deberá crearse a partir de dicha Plantilla.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada turno de uso del Don causa 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el Don, aparte al activar el Don se perderán 5 Puntos de Fatiga.

Coste Variable.

Leer Mentes

Origen: Mágico, Psiónico, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Leer Mentes (Origen). Si el Origen es Tecnológico para manejarlo será necesario tener la Habilidad Ciencia (Medicina o Xenología), o el objeto tendrá la Habilidad Leer Mentes (Tecnológico) a un nivel, cuyo coste en PD se añadirá al Coste del Don.

El personaje es capaz de leer la mente del objetivo, sea por medio de un poder, o por que usa una máquina diseñada para extraer información de la mente de sus víctimas. Sirve para extraer recuerdos, conocimientos concretos, etc. Pero necesita una situación tranquila, no puede utilizarse en combate ni en lugares como un coche a toda velocidad, en mitad de una discusión, etc.

Para usar este Don personaje debe ver al objetivo y estar a 3 metros como máximo de él. Tras esto debe realizar una Acción Mental y superar una Tirada de la Habilidad Leer Mentes (Origen) contra dificultad 11 por cada pieza de información que busque (preferiblemente tomando forma de pregunta), cuya respuesta siempre estará limitada por lo que el objetivo sepa. El objetivo siempre puede hacer una Tirada de Voluntad para intentar bloquear la Lectura Mental, pero deberá realizar una Acción Mental (y tener AC disponibles para hacerla) para realizar el bloqueo; aunque si lo logra será consciente de que le han intentado leer la mente (si es que tal cosa es considerada remotamente posible en su ambientación, sino simplemente se sentirá extraño, le dolerá levente la cabeza, etc.).

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de Leer la Mente de otro personaje, tenga efecto el intento o no.

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Alcance Extendido: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. El personaje podrá usar el Don en personajes que se encuentren en la distancia en metros indicada.

    • Alcance 6 m.: +1 PD.

    • Alcance 9 m.: +1 PD.

    • Alcance 12 m.: +1 PD.

Cuesta 13 Puntos de Desarrollo, más el coste de las Modificaciones elegidas.

Leer Pensamientos

Origen: Mágico, Psiónico, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Leer Pensamientos (Origen). Si el Origen es Tecnológico para manejarlo será necesario tener la Habilidad Ciencia (Medicina o Xenología), o el objeto tendrá la Habilidad Leer Pensamientos (Tecnológico) a un nivel, cuyo coste en PD se añadirá al Coste del Don.

El personaje es capaz de leer los pensamientos superficiales del objetivo, sea por medio de un poder, o por que usa una máquina diseñada para extraer información de la mente de sus víctimas. Solo tiene acceso a lo que esté pensando el objetivo en ese momento. Para leer recuerdos o conocimientos concretos utiliza Leer Mentes. Pero necesita una situación tranquila, no puede utilizarse en combate ni en lugares como un coche a toda velocidad, en mitad de una discusión, etc.

Para usar este Don personaje debe ver al objetivo y estar a 3 metros como máximo de él. Tras esto debe realizar una Acción Mental y superar una Tirada de la Habilidad Leer Pensamientos (Origen) contra dificultad 9 cada vez que quiera leer el pensamiento superficial del objetivo. Si pasa la tirada leerá 10 segundos se los pensamientos superficiales del objetivo, sean los que sean en ese momento. El objetivo siempre puede hacer una Tirada de Voluntad para intentar bloquear la lectura de sus pensamientos, pero deberá realizar una Acción Mental (y tener AC disponibles para hacerla) para realizar el bloqueo; aunque si lo logra será consciente de que le han intentado leer sus pensamientos (si es que tal cosa es considerada remotamente posible en su ambientación, sino simplemente se sentirá extraño, le dolerá levente la cabeza, etc.).

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de Leer los Pensamientos de otro personaje, tenga efecto el intento o no.

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Alcance Extendido: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. El personaje podrá usar el Don en personajes que se encuentren en la distancia en metros indicada.

    • Alcance 6 m.: +1 PD.

    • Alcance 9 m.: +1 PD.

    • Alcance 12 m.: +1 PD.

Cuesta 8 Puntos de Desarrollo, más el coste de las Modificaciones elegidas.

Longevo

Origen: Mágico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

El personaje (o raza) tiene una esperanza de vida mucho más larga que la de un humano normal en la ambientación en la que se juega, sea porque pertenece a otra raza, porque ha consumido drogas anagáticas, porque su dios lo ha bendito, porque ha desarrollado un medio mágico para alargar su vida, o porque ha recibido extensos tratamientos bioregenerativos.

Lo habitual al adquirir este Don (si no es por Origen Racial y se quiere ser joven, ver más abajo) es representar a un personaje que ha vivido mucho y aprendido más, lo que se representa escogiendo 10 Habilidades En-trenadas (esto es, con la Habilidad a 0) aparte de las 10 Habilidades Entrenadas iniciales.

Longevo no se puede combinar con la Limitación Causa Fatiga, por lo que si alguien lo adquiere por medio de un Origen Mágico o Religioso deberá tener el permiso del DJ, y no tendrá en cuenta Longevo al contar los Dones a los que Causa Fatiga afecta.

Modificación: Es posible ser Longevo por Origen Racial, pero no haber vivido suficiente aún como para obtener beneficios por ello, lo que no cuesta PD.

Cuesta 18 / 0 Puntos de Desarrollo.

Maldición

Origen: Mágico, Religioso y Superheroico.

Requiere Habilidad: Maldición (Origen).

El personaje puede maldecir a otra persona durante un tiempo, logrando con ello que todo lo que intente hacer fracase de una manera u otra.

Para usar este Don el personaje debe ver al objetivo y estar a 10 metros como máximo de él. Tras esto debe realizar una Acción Mental y superar una Tirada de la Habilidad Maldición (Origen) contra dificultad 13 cada vez que quiera maldecir a alguien. Si supera la tirada el personaje sufrirá un -2 a todo lo que haga. Los efectos del Don duran 1 hora + el Grado de Éxito de la Tirada en horas. Un personaje solo podrá tener 1 maldición activa a la vez, por lo que deberá esperar a que esta finalice para poder volver a usar el Don.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de lanzar una Maldición a otro personaje, tenga efecto el intento o no.

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Días en lugar de horas: La duración la Maldición es de 1 día + el Grado de Éxito de la Tirada en días. +15 PD

  • Múltiples Maldiciones: El personaje puede tener activa una maldición adicional cada vez que adquiera esta Modificación, hasta un máximo de 5 Maldiciones. +7 PD.

  • Alcance Extendido: Es necesario adqui-rir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. El personaje podrá usar el Don en personajes que se encuentren en la distancia en metros indicada.

    • Alcance 20 m.: +1 PD.

    • Alcance 30 m.: +1 PD.

    • Alcance 40 m.: +1 PD.

Cuesta 15 Puntos de Desarrollo, más el coste de las Modificaciones elegidas.

Médium

Origen: Mágico, Psiónico, Religioso y Superheroico.

Requiere Habilidad: Atención.

El personaje puede ver el mundo espiritual (o el plano astral, o equivalente en la ambientación) superpuesto sobre el mundo real, y también hablar con los espíritus. Pero ver dicho mundo puede tener sus riesgos, y muchos de los que saben cómo mirar en el mundo de los espíritus lo hacen a sabiendas de que lo que pueden ver en él les puede volver locos, o algo peor.

Para usar este Don personaje debe realizar una Acción Mental, tras lo que pasará a ver el mundo espiritual, astral o equivalente de la ambientación (si lo hay) impuesto sobre su visión del mundo real. Deberá hacer tiradas de Atención para percibir cosas en el mundo espiritual, igual que lo haría en el real.

El DJ puede decidir que los usuarios de magia, poderes religiosos o superpoderes son claramente distinguibles del resto de personas a través del uso de este Don. Eso sí, también puede decidir que muchas de las cosas que vea a través de este Don pueden resultar dañinas para su mente, así que no le interesará ir con el Don continuamente activado.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Cuesta 9 Puntos de Desarrollo.

Membrana Ocular

Origen: Biomod, Implante, Racial, Superheroico y Tecnológico.

El personaje (o raza) posee una membrana transparente capaz de polarizarse rápidamente y de proteger los ojos. Ésta permite ver bajo el agua y soportar flashes o luces brillantes que puedan cegar. También protege los ojos de cuerpos extraños, como polvo o elementos similares.

Usar la Membrana Ocular es una reacción que no requiere ningún uso consciente por parte del personaje, pero este puede activarla de forma voluntaria realizando una Acción Mental.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada hora de uso del Don causa 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.

Memoria Digital

Origen: Implante, Racial, Superheroico y Tecnológico.

El personaje tiene una memoria perfecta. Recuerda todo lo que vea y lea durante la partida. Nunca olvida una cara, un nombre, cómo llegar a un sitio, etc. Pero además, y a diferencia de la Memoria Eidética, puede acceder a sus recuerdos como si de imágenes grabadas fuesen, reproduciéndolos, parán-dolos, e incluso descubrir cosas que en un principio no había visto.

Si un personaje con este Don tiene tiempo para revisar lo que ha visto con tiempo y tranquilidad, puede hacer una tirada de Atención para descubrir algo que haya visto, pero se le haya pasado por alto (con lo que puede repetir tiradas de Atención que haya fallado en su momento).

Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.

Mente Digital

Origen: Implante, Racial, Superheroico y Tecnológico.

La mente del personaje (o raza) que tenga este Don no es un cerebro vivo, sino una recolección de unos y ceros en un ordenador. Puede ser que haya sido creado de manera artificial o que la mente del personaje haya sido volcada de su cuerpo y convertida en un programa informático y que habite cuerpos sintéticos preparados para ello. Sea como fuere, este Don proporciona varias ventajas:

Para empezar la “mente” del personaje funciona más rápido que la de una criatura orgánica. El personaje obtiene +3 AC pero solo para Acciones Mentales.

Además, es capaz de analizar información el doble de rápido que un humano, y lee en la mitad de tiempo, reduciendo el tiempo de Aprendizaje Con o Sin Maestro a la mitad.

Por último, el personaje puede hacer una copia de su mente y guardarla en un lugar seguro. Si el cuerpo que habita la mente es destruido (sufre un Incapacitado o superior) esta liberará un código (a una red de comunicaciones, lo escribirá en papel con la esperanza de que sus amigos lo encuentren, etc.) que permitirá activar la copia de la mente (que tendrá recuerdos hasta el momento en que se hizo), y podrá ser introducida en otro cuerpo (que será necesario adquirir con PD).

Si este Don lo tiene un ordenador debe ir acompañado de la Limitación Inmóvil, si lo tiene un robot o sintético debe ir acompañado de la Limitación Cuerpo sin Mente. Si se trata de un biocomputador (un ordenador viviente implantado en un cuerpo humano) deberá tener la Limitación Parásito. Una Mente Digital puede tener más de una Plantilla que contenga la Limitación Cuerpo Sin Mente, pero cada cuerpo adicional cuesta Puntos de Desarrollo, por lo que el coste total de cada Plantilla suele ser elevado.

A la hora de crear Plantillas de Mentes Digitales y Cuerpos sin mente se debe tener en cuenta que ciertas habilidades están relacionadas con la Mente Digital (y cambian de cuerpo con ella), y otras están relacionadas con los Cuerpos sin Mente, y cambian según el cuerpo que se habite, así que cuando un personaje adquiera un nuevo cuerpo tendrá que calcular también el coste de las Habilidades relacionadas que quiera tener.

Modificaciones:

  • Cerebro Positrónico: La Mente Digital requiere de un tipo de ordenador específico para funcionar, llamados Cerebro Positrónico, cuya tecnología no le permite al personaje hacer copias de su mente. No se puede combinar con la Modificación Sin AC Mentales. Esto reduce el Coste en PD del mismo en 10 PD, dejándolo con un Coste de 8 PD.

  • Más AC Mentales: Al adquirir el Don se pueden añadir AC Mentales adicionales aumentando el coste en 1 PD por cada AC Mental adicional. El Don no puede dar más de 9 AC Mentales en total de esta forma, lo que elevaría el coste del mismo en 6 PD, para un total de 24 PD.

  • Sin AC Mentales: También es posible adquirir este Don de tal forma que no proporcione AC Mentales adicionales, pero manteniendo el resto de beneficios del Don. No se puede combinar con la Modificación Cerebro Positrónico. Esto reduce el Coste en PD del mismo en 3 PD, dejándolo con un Coste de 15 PD.

Cuesta 18 Puntos de Desarrollo, más el coste de las Modificaciones elegidas.

 

Habilidades de la Mente Digital Habilidades del Cuerpo sin Mente
  Averiguar Intenciones Demoliciones Agilidad
  Ciencia (Alquimia) Electrónica Arcos
  Ciencia (Biología) Engañar Armas Arrojadizas
  Ciencia (Filosofía Natural) Etiqueta Armas a 1 Mano
  Ciencia (Física) Instrucción Armas a 2 Manos
  Ciencia (Forense) Intimidar Armas Cortas
  Ciencia (Genética) Lenguajes Armas Cuerpo a Cuerpo
  Ciencia (Geología) Liderazgo Armas de Pólvora
  Ciencia (Informática) Mecánica Armas Largas
  Ciencia (Ingeniería) Navegación Armas Montadas
  Ciencia (Matemáticas) Observador Armas Pesadas
  Ciencia (Medicina) Oficio (Especialidad) Atención
  Ciencia (Química) Persuadir Ballestas
  Ciencia (Robótica) Primeros Auxilios Conducir Vehículo (Andadores)
  Ciencia (Xenología) Sensores Conducir Vehículo (Ligeros)
  Computadora Supervivencia Conducir Vehículo (Pesados)
  Comunicaciones Voluntad Disfraz
  Conocimiento (Antropología)   Escalar
  Conocimiento (Arte)   Esquivar
  Conocimiento (Geografía)   Montar
  Conocimiento (Historia)   Nadar
Conocimiento (Leyes)   Pelea
  Conocimiento (Lingüística)   Pilotar (Aeronave)
  Conocimiento (Psicología)   Pilotar (Astronave)
  Conocimiento (Saber Arcano)   Pilotar (Barcos)
  Conocimiento (Sociología)   Pilotar (Submarinos)
  Conocimiento (Teología)   Sigilo
  Delito   Vigor

Metamorfo

Origen: Biomod, Mágico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Metamorfo (Origen).

Este Don proporciona la capacidad de cambiar de aspecto, imitando cualquier ser de la misma Escala, aunque no adquiere sus Rasgos (salvo de manera puramente estética: puede imitar a un ser con más de dos ojos, pero los ojos extra no le permiten ver).

Cambiar de aspecto requiere 3 AC, y se realiza por medio de tiradas de la Habilidad Metamorfo (Origen), con una dificultad determinada por el DJ según aquello en lo que se quiera metamorfosear (con dificultad 9 si se transforma en algo similar al personaje, y más dificultad para cambios más grandes). El cambio tarda 10 segundos en producirse, y cualquiera que mire al personaje ve que está cambiando de aspecto.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Modificaciones:

  • Cambio Instantáneo: El cambio es instantáneo (requiriendo 3 AC, pero sin tardar en producirse 10 segundos). +5 PD.

  • Metamorfosear a otro: El personaje puede cambiar el aspecto de otra persona en lugar de a si mismo (aunque seguirá siendo él quien pague los costes de Fatiga del Don, no el receptor, si hay alguno). El personaje debe tocar al receptor de los efectos del Don, que debe ser voluntario, para que el cambio de aspecto tenga lugar. +3 PD.

Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.

Micromanipulador

Origen: Biomod, Implante, Racial, Superheroico y Tecnológico.

El personaje puede manipular objetos pequeños, hasta el tamaño de micras, por lo general por medio de pequeños “micro-dedos” que surgen de la yema de los dedos. Este Don es habitualmente tecnológico, aunque es posible que una raza mecánica lo tenga.

El Don permite realizar tiradas de Construir, Reparar, Desmantelar y Modificar en situaciones en las que si no se tiene el Don no se pueden hacer las tiradas por lo pequeño de los componentes.

Para que este Don sea útil es necesario tener el Don Visión Microscópica, ya que si no se tiene no se puede ver lo que se manipula.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada hora de uso del Don causa 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.

Movimiento Acelerado

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

El personaje, sea por medio de implantes que potencian sus músculos, por medio de magia o poderes mentales, por alguna extraña coincidencia evolutiva, o por una pieza de equipo que lleva, puede mover mucho más rápido de lo que normalmente sería capaz de mover.

Salvo que el Origen sea Mágico, Psiónico o Religioso activar el Don es algo instantáneo y Multiplica el MOV del personaje por 10 durante 5 turnos, y su distancia de salto por 5. La cantidad de metros que mueva al realizar maniobras de Movimiento dependerá de la cantidad del nuevo MOV que tenga. Se puede extender la duración al coste de 1 Punto de Fatiga por cada turno adicional de duración más allá de los primeros 5 turnos hasta un total de 20 turnos. Puede llevar a 1 persona con este Don, siempre que sea razonable a nivel de tamaño y/o peso.

Si el Don tiene Origen Mágico, Psiónico o Religioso y se pretende usar en un combate, el DJ puede solicitar que al principio del combate el personaje gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano), Voluntad o Teología (según corresponda) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo, poder mental u oración para activar el Don y obtener sus beneficios.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada turno de uso del Don más allá de los 5 primeros turnos causa 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Cuesta 16 Puntos de Desarrollo.

Neutralizador Psiónico

Origen: Biomod, Implante, Psiónico, Racial, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Neutralizador Psiónico (Origen).

El personaje (o raza) que posee este Don genera una pequeña zona en la que los Poderes Psiónicos no funcionan.

Para activar este Don debe realizar una Acción Mental y superar una Tirada de la Habilidad Neutralizador Psiónico (Origen) contra dificultad 9. Si se supera la tirada se crea un campo en la que los poderes con Origen Psiónico no funcionan. El campo está centrado en el neutralizador y se mueve con él. Cualquier psiónico que haya leído sobre los neutralizadores o se haya encontrado con un Neutralizador Psiónico con anterioridad lo reconocerá. El campo es de 0.5 metros de radio (1m de diámetro), o el cuerpo del personaje si este es más grande. El campo durará 5 minutos, pero puede ser mantenido activo, proporcionando 1 Punto de Fatiga por cada 5 minutos.

Si alguien quiere utilizar un poder de Origen Psiónico en la zona afectada por el Don tiene que realizar una Acción Opuesta con la Habilidad del Don (o con Voluntad si este no requiere ninguna Habilidad) contra el resultado de la tirada de Neutralizador Psiónico (Origen). Si la supera puede entonces utilizar su poder psiónico (y realizando otra tirada esta vez para comprobar el efecto del mismo, si es necesario).

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que recibe por intentar activarlo (tenga efecto o no la activación).

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Neutralizar a otros: El personaje puede hacer que su campo afecte a otra persona en lugar de a él, o esté centrado en otra persona en caso de que se adquiera junto con la Modificación Campo de Neutralizador Extendido (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). +2 PD.

  • Campo Neutralizador Extendido: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden presentado.

    • Radio 1 m.: El campo tiene un diámetro de 2 m centrado en el lanzador. +1 PD.

    • Radio 2 m.: El campo tiene un diámetro de 4 m centrado en el lanzador. +1 PD.

    • Radio 3 m.: El campo tiene un diámetro de 6 m centrado en el lanzador. +2 PD.

    • Radio 4 m.: El campo tiene un diámetro de 8 m centrado en el lanzador. +3 PD.

    • Radio 5 m.: El campo tiene un diámetro de 10 m centrado en el lanzador. +3 PD.

Cuesta 9 Puntos de Desarrollo por nivel, más el coste de las Modificaciones elegidas.

No Duerme

Origen: Biomod, Implante, Psiónico, Racial y Superheroico.

El personaje no necesita dormir, sea porque es un robot, porque es de una especie que no necesita dormir, o porque tiene alguna clase de implante, poder o biomod.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada ciclo de sueño que pase sin dormir le proporciona al personaje 1 Punto de Fatiga que no desaparece descansando, sino que los Puntos de Fatiga acumulados de esta forma desaparecerán cuando el personaje duerma un sueño reparador.

Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.

No Respira

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

El personaje no necesita respirar, sea porque es un robot, un sintético, o porque es de una especie que no necesita respirar. No puede ser envenenado por gases ni similares.

Si el Don tiene Origen Mágico o Religioso y se quiere usar en combate el DJ puede solicitar que el personaje que pretenda usar el Don gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano) o Conocimiento (Teología) (según corresponda) contra dificultad 7.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Modificaciones:

  • Afecta a otro: El personaje puede hacer que su Don afecte a otra persona en lugar de a él (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El receptor de los efectos del Don debe tocar al personaje y desear que el Don le afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD.

  • Afecta a un Grupo: El personaje puede hacer que el Don afecte a otras personas aparte de él, hasta un máximo igual a su nivel de Voluntad. Si se combina con Cuesta Fatiga se obtendrá la Fatiga correspondiente a una activación o mantenimiento por cada persona que se beneficie del Don. Los receptores de los efectos del Don deben tocar al personaje y desear que el Don les afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales.

Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.

Nublar los Sentidos

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Nublar los Sentidos (Origen).

El personaje tiene alguna clase de Biomod, Implante o aparato que le permite cegar a sus oponentes, o quizás utiliza alguna clase de poder que le permite hacer que la visión de sus enemigos se empañe.

Para usar este Don personaje debe ver al objetivo y estar a 10 metros como máximo de él. Tras esto debe realizar una Acción Mental y superar una Tirada de la Habilidad Nublar los Sentidos (Origen) contra dificultad 9. Si supera la tirada el objetivo sufrirá un -2 a las tiradas de Atención y en aquellas tiradas en las que los sentidos sean relevantes (como en combate) durante 1 turno + el Grado de Éxito de la Tirada en turnos.

Si el Origen es Biomod, Implante, Racial o Tecnológico es un fenómeno físico (un flas de luz, por lo general) que permite hacer una Tirada de Agilidad para intentar evitar el efecto. Con el resto de Orígenes el efecto será más mental o mágico, por lo que el objetivo puede hacer una Tirada de Voluntad para intentar evitar el efecto del Don, pero deberá realizar una Acción Mental (y tener AC disponibles para hacerla).

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de nublar los sentidos de otro personaje, tenga efecto el intento o no.

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Minutos en lugar de turnos: La duración del Don es de 1 minuto+ el Grado de Éxito de la Tirada en minutos. +5 PD.

  • Alcance Extendido: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. El personaje podrá usar el Don en personajes que se encuentren en la distancia en metros indicada.

    • Alcance 20 m.: +1 PD.

    • Alcance 30 m.: +1 PD.

    • Alcance 40 m.: +1 PD.

Cuesta 9 Puntos de Desarrollo, más el coste de las Modificaciones elegidas.

Ojos Adicionales

Origen: Biomod, Implante, Racial y Superheroico.

El personaje (o raza) adquiere uno o dos ojos extras cada vez que se compre este Don. Estos ojos pueden estar a los lados, en cuyo caso proporcionan el mismo beneficio que Visión Periférica, o estar a la espalda, en cuyo caso impiden que el personaje sea sorprendido por la espalda y que no sufra negativos por luchar con un enemigo que se encuentra a su espalda. Si se compra dos veces (para un total de 6 ojos) se pueden tener dos en el frente, dos a los lados y dos en la espalda.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada vez que el personaje obtenga alguno de los beneficios del Don se considerará un uso, por lo que perderá1 Punto de Fatiga.

Modificación: Si se tienen más de dos ojos pero no proporcionan ninguno de los beneficios mencionados, sino que solo se trata de un rasgo estético, el Don no cuesta Puntos de Desarrollo.

Cuesta 6 / 0 Puntos de Desarrollo por cada par de ojos.

Ojos Independientes

Origen: Biomod, Implante, Racial y Superheroico.

El personaje (o su raza) puede enfocar a un objetivo distinto con cada ojo. Esto proporciona la capacidad de Apuntar a dos blancos simultáneamente (o más si se tienen más ojos) y obtener los beneficios de Apuntar contra los dos blancos. Apuntar sigue costando 2 AC, independientemente de la cantidad de enemigos a los que se apunte. Al disparar se pierden los beneficios de Apuntar contra ese blanco, y los beneficios del otro blanco se mantienen hasta que acabe ese turno. Aquellos que puedan disparar más de una vez por turno podrán aprovechar más este Don, ya que podrán realizar varios disparos con los bonos de Apuntar.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada vez que el personaje realice una Maniobra de Apuntar a dos blancos a la vez se considerará un uso, por lo que perderá1 Punto de Fatiga, independientemente de que llegue a disparar o no.

Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.

Orientación Tecnológica

Origen: Biomod, Implante, Psiónico, Superheroico y Tecnológico.

Este Don tiene 2 niveles. Si se adquiere el primer nivel siempre se sabe en qué dirección está el Norte, y se puede desandar todo lo que se ha andado durante el último mes.

Si se adquiere el segundo nivel el personaje siempre sabe en qué punto en las 3 dimensiones se encuentra, con un margen de error de medio metro, y siempre se recuerda dónde se encuentra un lugar una vez se visita. Esto es muy útil en la Navegación, permitiendo a los que tengan dos niveles en este Don pueden hacer tiradas de Navegación para astrogar sin necesidad de utilizar un ordenador.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada hora de uso del Don causa 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Cuesta 4 Puntos de Desarrollo por nivel.

Parpadeo

Origen: Mágico, Psiónico, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Parpadeo (Origen). Si el Origen es Tecnológico el DJ puede utilizar la Habilidad Navegación en lugar de Parpadeo (Origen).

El personaje con este Don puede teleportarse hasta 10 metros en cualquier dirección, por lo general debido al uso de hechizos o poderes mentales, pero también es posible que existan razas con este Don, e incluso aparatos que permitan al portador usarlo. El personaje desaparece del lugar en el que se encuentra y aparece en otro lugar que se encuentre a una distancia de hasta 10 metros, vea o no el lugar al que se transporta. No puede llevar a ningún otro ser vivo con el (salvo que sea un simbionte o esté integrado en su cuerpo de alguna manera), pero si puede teleportar todo el equipo que pueda llevar.

Para realizar un Parpadeo el personaje debe concentrarse (gastando una cantidad de AC que variará según la cantidad que se desplacen) y debe superar una Tirada de la Habilidad Parpadeo (Origen) contra dificultad 9 si pueden ver al lugar al que se teleportan, o contra dificultad 13 si el personaje no puede ver al lugar al que se teleporta. Cada intento de realizar un Parpadeo, tenga efecto o no, proporciona 1 Punto de Fatiga.

Las Acciones de Combate que requiere este Don para ser usado dependen de los metros que se quiera teleportar el personaje:

  • Se desplaza hasta 3 metros: 1 AC.

  • Se desplaza hasta 6 metros: 2 AC.

  • Se desplaza hasta 10 metros: 3 AC.

Parpadeo se puede usar para esquivar ataques, usando Parpadeo en lugar de Esquiva. Para esto el personaje no puede realizar un Parpadeo de más de 3 metros (1 AC). El personaje que quiere esquivar con un Parpadeo deberá igualar o superar la tirada del ataque que quiere esquivar, aparte de la dificultad del propio Parpadeo.

Modificación:

  • Ataque Parpadeante: Puede Parpadear para hacer Cargas o Golpes en el Aire. +7 PD.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de Parpadear, se consiga o no, y dicho intento proporcionará 2 Puntos de Fatiga al personaje.

Cuesta 10 Puntos de Desarrollo.

Piernas Extra

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Racial, Superheroico y Tecnológico.

El personaje (o su raza) tiene una o dos piernas extra cada vez que escoge este Don. Cada 1 o 2 piernas más allá de las dos primeras que tenga le proporciona un +1 MOV y +1 AC.

Si el Don tiene Origen Mágico el DJ puede solicitar que el personaje que pretenda usar el Don gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo para hacer aparecer sus piernas adicionales.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada turno de combate en que se use del Don causa 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don.

Modificación:

  • Piernas Estéticas: Si las Piernas Extra son meramente estéticas y no propor-cionan ningún modificador a MOV ni AC no cuestan ningún Punto de Desarrollo.

Cuesta 10 Puntos de Desarrollo cada 1 o 2 piernas adicionales.

Psicometría

Origen: Mágico, Psiónico, Racial, Religioso y Superheroico.

Requiere Habilidad: Psicometría (Origen).

Puede ser usado para ver el pasado. Se tiene que estar en el lugar cuyo pasado se quiere ver, o tener el objeto cuya historia se quiere conocer. Requiere condiciones tranquilas y un mínimo de 5 minutos de uso, no puede ser usado en combate.

El DJ interpretará lo que el personaje ve dependiendo del grado de éxito de la Tirada de la Habilidad Psicometría (Origen). Aunque por muy buena que sea la tirada nunca verá los hechos completos, tal como sucedieron, sino que siempre le faltará información a lo que vea. La dificultad de la tirada depende de qué momento del pasado se quiera ver:

  • Ver lo que ha pasado hace menos de un día: 9.

  • Ver lo que ha pasado hace una semana: 11.

  • Ver lo que ha pasado hace un mes: 13.

  • Ver lo que ha pasado hace un año: 17.

  • Ver lo que ha pasado hace más de un año: 19.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de usar el Don Psicometría, se tenga éxito o no.

Cuesta 9 Puntos de Desarrollo.

Radar

Origen: Biomod, Implante, Psiónico, Racial, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Radar (Origen). Si el Don tiene Origen Implante o Tecnológico usará la Habilidad Sensores en su lugar.

El personaje tiene la capacidad de emitir ondas de radio y analizar la señal de retorno, como un radar. Este Don puede ser tecnológico (en cuyo caso es un radar), el sentido de una raza alienígena o una modificación genética. El radar puede detectar fácilmente a seres y objetos de Escala -2 o mayor. Activar el radar o desactivarlo necesita una Acción Mental (3AC). La Habilidad Radar (Origen) se utiliza como si fuese Atención para comunicar lo que se percibe por medio del Don.

El Radar se puede utilizar extendido hasta 200 metros sin acumular Fatiga (salvo que se tenga la Limitación Causa Fatiga, ver más abajo), pero cada vez que se utilice el radar para percibir a una distancia mayor a los 200 metros se acumula 1 Punto de Fatiga por cada múltiplo de 200 metros, con un máximo de 2 km (10 Puntos de Fatiga) (emitir ondas que alcancen más de 200 metros requiere un esfuerzo).

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada uso del Radar hasta 200 metros cuesta 1 Punto de Fatiga. Los usos de más de 200 metros proporcionan fatiga según el funcionamiento normal del Don. El Don puede ser mantenido, pero cada 5 minutos de uso del Don causan tantos Puntos de Fatiga como haya sufrido para activarlo.

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Alcance Extendido: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. Los Alcances muestran dos números, el alcance sin acumular fatiga y el alcance acumulando fatiga.

    • Alcance 300 m./3 km.: +1 PD.

    • Alcance 400 m./4 km.: +1 PD.

    • Alcance 500 m./5 km.: +1 PD.

    • Alcance 600 m./6 km.: +1 PD.

    • Alcance 700 m./7 km.: +1 PD.

    • Alcance 800 m./8 km.: +1 PD.

    • Alcance 900 m./9 km.: +1 PD.

    • Alcance 1 km./10 km.: +1 PD.

    • Alcance 10 km./50 km.: +5 PD.

    • Alcance 50 km./200 km.: +10 PD.

  • Visión por Radar: Una raza que solo pueda “ver” por medio de un radar no paga ningún PD por tener este Don, pero no adquiere la Limitación Sentido Deficiente (Ceguera), pero no podrá aplicar la Modificación Alcance Extendido.

Cuesta 13 Puntos de Desarrollo, más el coste de las Modificaciones elegidas.

Reactor Interno

Origen: Racial y Superheroico.

Este Don solo está disponible para robots, seres sintéticos, entidades energéticas, criaturas nativas del espacio, u otros seres similares a gusto del DJ. El personaje tiene un reactor interno gracias al cual puede funcionar indefinidamente (por lo menos en lo que a tiempos de juego) sin recibir energía de ningún tipo de fuente externa, sin necesidad de alimentarse, etc. Si se tiene este Don no se puede tener la Limitación Duración Limitada.

Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.

Regeneración

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Si el Origen es Mágico, Psiónico o Religioso, se debe usar por medio de la Habilidad Regeneración (Origen). Para usar el Don habrá que superar una Tirada contra dificultad 9 para activar el Don y poder Regenerarse, pero realizar dicha tirada no requiere AC, es algo automático.

Las heridas del personaje que tenga este Don se curan con rapidez sobrenatural. El personaje Regenera 1 Punto de Vida cada 6 horas, aunque no lo devuelve a la vida si ha muerto. Pueden existir razas que posean regeneración natural, aunque también puede obtenerse por medio de nanotecnología o genética (si existen en la ambientación, y son lo suficientemente avanzadas).

Si por medio del Don Regeneración cambias de Categoría de Herida antes de que se puedan aplicar los efectos de la Curación Natural de la Categoría de Heridas en la que te encontrabas por curarte antes de tiempo, no aplicas los efectos de esa Curación Natural. En su lugar empiezas a contar el tiempo de Curación Natural que corresponda a la Categoría de Herida a la que acabas de entrar en el momento en que se produce el cambio. 

Si se adquiere junto con la Limitación Causa Fatiga cada Punto de Vida que regenere le causará 1 Punto de Fatiga al personaje, aunque estos se podrán recuperar de manera normal, descansando, que es mucho más rápido que la curación natural. Regenerar Miembros causará 5 Puntos de Fatiga al ser usado.

Modificaciones:

  • Regenerar Miembros 1: El personaje puede regenerar miembros perdidos en una semana (el miembro se puede reenganchar en una hora). +3 PD.

  • Regenerar Miembros 2: Es necesario haber adquirido antes Regenerar Miembros 1 para adquirir esta Modificación. El personaje regenera miembros perdidos en 15 minutos y si conserva el miembro puede re-engancharlo en 1 minuto se ha unido de nuevo con su cuerpo. +5 PD.

  • Regeneración Rápida 1: El personaje Regenera heridas a un ritmo de 1 Punto de Vida cada hora. +5 PD.

  • Regeneración Rápida 2: Es necesario haber adquirido Regeneración Rápida 1 para adquirir esta Modificación. El personaje Regenera heridas a un ritmo de 1 Punto de Vida cada turno. +5 PD.

  • Súper-Regeneración: Es necesario haber adquirido antes Regeneración Rápida 2 para adquirir esta Modificación. El personaje Regenera tantos Puntos de Vida por turno como Acciones de Combate pueda dedicar a regenerar (más allá de las 3 AC que cuesta activar el Don). Este nivel no estará disponible normalmente para los jugadores, y el DJ debería considerar seriamente las consecuencias de autorizarlo, salvo para Orígenes Superheroicos. +14 PD.

Cuesta 11 Puntos de Desarrollo, más el coste de las Modificaciones elegidas.

Resistencia a

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

Este Don se puede configurar de muy distintas maneras para obtener Resistencia a distintos peligros como calor, enfermedades, frío, fuego, magia, psiónica, radiación, etc.

Al adquirir el don tienes que especificar a qué peligro o tipo de daño tienes Resistencia (con la correspondiente aprobación del DJ). El Don proporciona un +2 a tiradas para resistir el peligro, RD 2 u otra opción similar para resistir el peligro elegido. Cada nivel que se adquiera añade 2 a ese bono, hasta un máximo de 3 niveles. Es posible que el Don proporcione alguna pequeña bonificación distinta, como en el caso de Resistencia al Calor y Resistencia al Frío, pero esto queda a discreción de DJ.

Existen muchas versiones de este Don, vamos a ver los ejemplos más comunes:

  • Resistencia al Calor: El personaje tolera especialmente bien el calor, sea de manera natural o por entrenamiento. Todas las criaturas que no tengan este Don tienen un rango de confort de temperatura de 40ºC (los humanos están confortables entre los -12ºC y los 27ºC). Cada nivel que se adquiera este Don se obtiene un +2 a las tiradas de Vigor para resistir los efectos del calor fuera de su zona de confort. Además ésta aumenta en 20ºC por el lado positivo.

  • Resistencia al Daño Físico: El personaje es especialmente resistente al Daño Físico (esto es, el proveniente de Armas Cuerpo a Cuerpo, Pelea, y aquellas armas que disparen proyectiles físicos). Se obtiene +2 RD contra daño producido por armas cuerpo a cuerpo, pelea y proyectiles físicos por cada nivel que se adquiera. No se puede combinar con el Talento Resistencia al Daño, ni con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico.

  • Resistencia a las Enfermedades: El personaje resiste mejor las enfermedades que los demás, sea porque los anticuerpos de su raza son más efectivos, porque usa magia o psiónicos que los refuerzan, se ha implantado anticuerpos, etc. Cuando se haga una tirada para evitar o librarse de efectos de una enfermedad se recibe un +2 por nivel a esa tirada.

  • Resistencia al Frío: El personaje es especialmente resistente al frío. Todas las criaturas que no tengan este Don tienen un rango de confort de temperatura de 40ºC (los humanos están confortables entre los -12ºC y los 27ºC). Cada nivel que se adquiera este Don se obtiene un +2 a las tiradas de Vigor para resistir los efectos del frío fuera de su zona de confort. Además ésta aumenta en 20ºC por el lado negativo.

  • Resistencia al Fuego: El personaje es especialmente resistente al Fuego. Se obtiene +2 RD contra daño producido por Fuego por cada nivel que se adquiera. Además, una vez se haya recibido daño de fuego se divide por la mitad el Daño antes de aplicar los efectos secundarios del Fuego (ver la sección Otros Peligros del Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación). No se puede combinar con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico, pero sí con el Talento Resistencia al Daño.

  • Resistencia a la Magia: Siempre que el personaje sea objetivo de un Don con Origen Mágico que permita una tirada para resistir sus efectos el personaje tendrá un +2 a dicha tirada (por lo general con Voluntad). Si es objetivo de un Don con Origen Mágico que no permite tirada pero causa daño, tendrá un +2 RD contra dicho Don. Si es objetivo de un Don con Origen Mágico que no permite tirada ni causa daño tendrá derecho a una tirada de Voluntad contra dificultad 11; si la supera el hechizo no le afectará. No se puede combinar con el Talento Resistencia al Daño ni con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico.

  • Resistencia al Plasma: El personaje es especialmente resistente al Plasma. Se obtiene +2 RD contra daño producido por armas de Plasma por cada nivel que se adquiera. Además, una vez se haya recibido daño de plasma se divide por la mitad el Daño antes de aplicar los efectos secundarios de Fuego (ver la sección Otros Peligros del Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación). No se puede combinar con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico, pero sí con el Talento Resistencia al Daño.

  • Resistencia a la Psiónica: Siempre que el personaje sea objetivo de un Don con Origen Psiónico que permita una tirada para resistir sus efectos el personaje tendrá un +2 a dicha tirada (por lo general con Voluntad). Si es objetivo de un Don con Origen Psiónico que no permite tirada pero causa daño, tendrá un +2 RD contra dicho Don. Si es objetivo de un Don con Origen Psiónico que no permite tirada ni causa daño tendrá derecho a una tirada de Voluntad contra dificultad 11; si la supera el hechizo no le afectará. No se puede combinar con el Talento Resistencia al Daño ni con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico.

  • Resistencia a la Radiación: El personaje es especialmente resistente a la radiación. Se obtiene +2 RD contra daño producido por radiación por cada nivel que se adquiera. Además, una vez se haya recibido daño de radiación se divide por la mitad el Daño antes de aplicar los efectos secundarios de la Radiación (ver la sección Otros Peligros del Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación). No se puede combinar con el Don Súper-Resistencia salvo que el Origen de ambos sea Racial o Superheroico, pero sí con el Talento Resistencia al Daño.

  • Resistencia al Veneno: El personaje resiste mejor el veneno que los demás. Los venenos no le afectan de manera natural a su raza, quizá ha estado tomando pequeñas dosis de venenos a lo largo de tu vida, usa hechizos que le protegen, etc. Cuando haga una tirada para evitar o librarse de efectos de un veneno recibe un +2 a esa tirada (por lo general de Vigor).

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada vez que se aplique el Don el personaje recibirá 1 Punto de Fatiga.

Modificaciones:

  • Fortalecer a otro: El personaje puede hacer que su Resistencia afecte a otra persona en lugar de a él (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El receptor de los efectos debe tocar al personaje y desear que el Don le afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD por nivel.

  • Afecta a un Grupo: El personaje puede hacer que el Resistencia afecte a otras personas, no solo a él, pero nunca puede afectar a más personas que su nivel de Voluntad. Si se combina con Cuesta Fatiga se obtendrá la Fatiga correspon-diente a una activación o mantenimiento por cada persona que se beneficie del Don. Los receptores de los efectos del Don deben tocar al personaje y desear que el Don les afecte para recibir los beneficios de este. +3 PD por nivel por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales (lo que sería +24 PD por nivel).

Cuesta 8 Puntos de Desarrollo por nivel más Modificaciones, hasta un máximo de 3 niveles por peligro.

Servidores

Origen: Mágico, Racial y Superheroico.

El personaje puede “infectar” a otras personas con una enfermedad de origen supernatural (vampirismo, licantropía, zombificación), o implantar huevos de donde salen crías.

Cuando se adquiere el Don Servidores debe especificarse un ataque (sea garras, un mordisco, etc.) que transmite la enfermedad. Cuando el personaje cause una Herida o superior a alguien con dicho ataque este deberá igualar o superar una tirada de Vigor contra una dificultad igual a 7+ el daño recibido o se verá infectado por la enfermedad.

Aquellos que fallen la tirada recibirán inmediatamente la Plantilla de la criatura sobrenatural en la que se transforma. El Coste en PD de dicha Plantilla debe ser aprobado por el DJ, y recomendamos que no supere 1 tercera parte del Nivel de Poder de la Campaña.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de infectar a alguien con la enfermedad, tenga efecto o no el ataque.

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Dominar Servidores: El personaje que adquiera esta Modificación puede tener bajo su control personajes que no sumen más del doble de sus propios Puntos de Desarrollo. Así un personaje de 150 PD con esta Modificación podrá transformar y controlar hasta 300PD en Servidores. Una vez llegue a esta cantidad los ataques seguirán creando Servidores, pero no estarán bajo su control. +13 PD.

  • Transmisor Adicional: Permite tener un tipo de ataque o efecto de transmisión de la enfermedad adicional (como por ejemplo compartir fluidos). +1 PD por Transmisor.

  • Implantar Huevos: En lugar de proporcionar una enfermedad coloca de 1 a 3 huevos en la víctima, que crecen desde dentro y la matan (tras 3d6+6 horas) si no son extirpados a tiempo (con una tirada de Ciencia [Medicina o Xenología] hecha en un quirófano de NT 6 o más contra dificultad 13). Cuesta +8 PD el primer huevo, +5 PD por cada huevo adicional hasta un máximo de 3.

Cuesta 22 Puntos de Desarrollo.

Sobrevives en el Vacío

Origen: Biomod, Implante, Racial, Superheroico y Tecnológico.

El personaje es capaz de sobrevivir en el vacío sin llevar ningún traje, estar en el vacío no le afecta y no necesita respirar. Tal vez por modificaciones tecnológicas (en cuyo caso puede necesitar una fuente de energía), porque ha sido diseñado para poder hacerlo o porque pertenece a una raza capaz de sobrevivir en el espacio.

Incluye los Dones No Respira y Resistencia al Frío 2. Protege de la radiación espacial ambiental (Daño 1 de Radiación a la semana), pero no más, para tener más protección contra Radiación adquiere el Don Resistencia a la Radiación.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Cuesta 19 Puntos de Desarrollo.

Sonar

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Sonar (Origen). Si el Don tiene Origen Implante o Tecnológico usará la Habilidad Sensores en su lugar.

El personaje tiene la capacidad de emitir ultrasonidos y analizar la señal de retorno, como un sonar. Este Don puede ser un sonar, un sentido de una raza alienígena, una modificación genética, etc.

El sonar puede detectar fácilmente a seres y objetos de Escala -2 o mayor. Activar el radar o desactivarlo necesita una Acción Mental (3AC). La Habilidad Sonar (Origen) se utiliza como si fuese Atención para comunicar lo que se percibe por medio del Don.

El Sonar que se emite tiene un alcance de hasta 2 km bajo el agua y 20 metros sobre ella. El Sonar se puede utilizar extendido hasta 200 metros (bajo el agua) sin acumular Fatiga (salvo que se tenga la Limitación Causa Fatiga, ver más abajo), pero cada vez que se utilice para percibir a una distancia mayor a los 200 metros se acumula 1 Punto de Fatiga por cada múltiplo de 200 metros, con un máximo de 2 km (10 Puntos de Fatiga) (emitir ondas que alcancen más de 200 metros requiere un esfuerzo).

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada uso del Sonar hasta 200 metros (o 20 en superficie) cuesta 1 Punto de Fatiga. Los usos de más de 200 metros (solo bajo el agua) proporcionan fatiga según el funcionamiento normal del Don. El Don puede ser mantenido, pero cada 5 minutos de uso del Don causan tantos Puntos de Fatiga como haya sufrido para activarlo (según la distancia).

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Alcance Extendido: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. Los Alcances muestran dos números, el alcance sin acumular fatiga y el alcance acumulando fatiga.

    • Alcance 300 m./3 km.: +1 PD.

    • Alcance 400 m./4 km.: +1 PD.

    • Alcance 500 m./5 km.: +1 PD.

    • Alcance 600 m./6 km.: +1 PD.

    • Alcance 700 m./7 km.: +1 PD.

    • Alcance 800 m./8 km.: +1 PD.

    • Alcance 900 m./9 km.: +1 PD.

    • Alcance 1 km./10 km.: +1 PD.

    • Alcance 10 km./50 km.: +5 PD.

    • Alcance 50 km./200 km.: +5 PD.

  • Visión por Sonar: Una raza que solo pueda “ver” por medio de un sonar no paga ningún PD por tener este Don, pero no adquiere la Limitación Sentido Deficiente (Ceguera), pero no podrá aplicar la Modificación Alcance Extendido.

Cuesta 13 Puntos de Desarrollo, más el coste de las Modificaciones elegidas.

Súper-Rapidez

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

El personaje es mucho más rápido en situaciones de estrés de lo que aparenta, sea porque tiene un biomod o implante que le acelera, o porque su raza es extremadamente rápida.

Recibe 3 AC más por nivel, con un máximo de 3 niveles. Este Don solo puede combinarse con el Talento Rapidez.

Si el Don tiene Origen Mágico, Psiónico o Religioso y se quiere usar en combate el DJ puede solicitar que el personaje que pretenda usar el Don gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano), Voluntad o Conocimiento (Teología) (según corresponda) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo, poder u oración.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada turno de combate en que se use del Don causa 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don.

Cuesta 11 Puntos de Desarrollo por nivel, hasta un máximo de 3 niveles.

Súper-Resistencia

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

El personaje es resistente a todo tipo de daño.

Se obtiene +2 RD por nivel, hasta un máximo de 3 niveles. Esta RD sirve para resistir todo tipo de ataques, sean energéticos, mentales, físicos, etc. y protege de casi todas las fuentes de Daño (excepto del Don Ataque Telequinético). Este Don solo puede combinarse con el Talento Resistencia al Daño, o con el Don Resistencia a si el Origen del Don es Superheroico.

Si el Don tiene Origen Mágico, Psiónico o Religioso y se quiere usar en combate el DJ puede solicitar que el personaje que pretenda usar el Don gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano), Voluntad o Conocimiento (Teología) (según corresponda) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo, poder u oración.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada turno de combate en que se use del Don causa 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, y debe declararse que se usa al ser objetivo de un ataque, antes de que este se realice.

Modificaciones:

  • Escudo Mágico: El personaje puede aumentar la RD de otra persona en lugar de la propia, aunque seguirá siendo él quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno, y no quien reciba la protección. El personaje debe tocar a quien quiere proteger, quien debe querer recibir la protección. Nótese que el personaje pierde la Súper-Resistencia mientras protege a la otra persona. +5 PD por nivel.

Cuesta 10 Puntos de Desarrollo por nivel hasta un máximo de 3 niveles.

Súper-Salto

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

Normalmente un personaje puede saltar a lo largo su MOV+3 en metros, y saltar a lo alto su MOV/2 en metros. Este Don permite al personaje saltar mucho más, y caer sin hacerse daño.

El personaje que tenga este Don podrá saltar hasta su MOVx30 a lo largo y su MOVx15 a lo alto.

Si el Don tiene Origen Mágico, Psiónico o Religioso y se quiere usar en combate el DJ puede solicitar que el personaje que pretenda usar el Don gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano), Voluntad o Conocimiento (Teología) (según corresponda) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo, poder u oración.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada Súper-Salto proporcionará 2 Puntos de Fatiga.

Cuesta 11 Puntos de Desarrollo.

Súper-Veloz

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

El personaje es excepcionalmente rápido.

Se obtiene un +3 a MOV por nivel, con un máximo de 3 niveles. Este Don solo puede combinarse con el Talento Veloz si el Origen del Don es Superheroico.

Si el Don tiene Origen Mágico, Psiónico o Religioso y se quiere usar en combate el DJ puede solicitar que el personaje que pretenda usar el Don gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano), Voluntad o Conocimiento (Teología) (según corresponda) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo, poder u oración.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada turno de combate en que se use del Don causa 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don.

Cuesta 9 Puntos de Desarrollo por nivel hasta un máximo de 3 niveles.

Talón de Aquiles

Origen: Racial y Superheroico.

El personaje no puede morir, salvo que el Daño provenga de una fuente concreta, o se le ataque en un lugar concreto. Dicha fuente o lugar debe ser definido cuando se adquiere el Don. La fuente puede ser fuego, luz solar, una estaca clavada en el corazón, plata, cortar la cabeza, daño recibido entre los ojos, etc.

Todo el daño que provenga de una fuente que no sea la definida, o de un ataque al lugar indicado no le causará daño. Sin embargo, el daño recibido de la fuente indicada se multiplicará por 4. Además, la Resistencia al Daño que no provenga de armaduras se ignorará, al igual que cualquier clase de protección que provenga de Dones, salvo que sean de Origen Tecnológico. Asimismo, ni la curación natural, ni el Don Regeneración no cura el daño sufrido la fuente definida, solo la curación con Ciencia (Medicina) puede curar el daño sufrido.

Si la fuente es algo que normalmente no causa daño, como la luz del sol o estar en contacto con un objeto de plata, se sufrirá Daño 4 por turno mientras se den las condiciones.

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Daño Reducido: El Daño que se recibe de la fuente elegida se multiplica por 2 en lugar de por 4. Además, si la fuente es algo que no causa daño se recibe Daño 2 por turno. +5 PD.

  • Curación Natural: El personaje puede curar de manera natural el daño sufrido. +5 PD.

Cuesta 22 Puntos de Desarrollo, más el coste de las Modificaciones elegidas.

Telecomunicación

El personaje (o raza) puede comunicarse con otras criaturas que tengan la misma versión del Don Telecomunicación, e incluso en algunos casos con personas que no lo tengan.

El coste del Don depende de la versión del mismo que se posea. Existen 5 versiones del Don, cada una con sus propios Orígenes.

Telecomunicación (Biológica)

Origen: Biomod, Racial y Superheroico.

Capacidad de comunicarse por medio de un órgano especial que permite “hablar” con aquellas criaturas que también tengan ese órgano (por lo general de la misma especie, aunque puede ser un órgano diseñado genéticamente y compatible entre varias especies). Tiene un alcance de 1 kilómetro y el que tenga esta versión del Don es consciente de todos aquellos dentro del radio que también lo tengan, y es capaz de hablar con ellos, salvo que éstos decidan “cortar la comunicación” voluntariamente. El que tenga este Don también puede “cortarla” a voluntad, y así dejar de ser percibido por el resto de criaturas que tengan el Don.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Modificación: Una raza que solo pueda comunicarse por medio de Telecomunicación (Biológica) no paga ningún PD por tener este Don, pero no adquiere la Limitación Mudez.

Cuesta 6 / 0 Puntos de Desarrollo.

Telecomunicación (Hormonal)

Origen: Biomod, Implante, Racial, Superheroico y Tecnológico.

Capacidad de comunicarse por medio de hormonas o elementos químicos que son ex-pulsados por la piel. Solo puede utilizarse para comunicarse con otras criaturas que tengan este Don, y es casi imposible ser “escuchado” por alguien que no lo tenga, aunque una raza de elevado Nivel Tecnológico que posea este Don desarrollará tecnología para “grabar conversaciones” y demás aparatos dedicados al espionaje. El alcance es muy limitado, entre los 5 y 10 metros (a decidir por el DJ).

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Modificación: Una raza que solo pueda comunicarse por medio de Telecomunicación (Hormonal) no paga ningún PD por tener este Don, pero no adquiere la Limitación Mudez.

Cuesta 5 / 0 Puntos de Desarrollo.

Telecomunicación (Pigmentación)

Origen: Biomod, Implante, Racial y Superheroico.

Capacidad de comunicarse por medio de cambios de color en la piel. Solo puede utilizarse para “hablar” con otras criaturas que tengan este Don, aunque es posible aprender el significado de los colores y así entender a una persona con este Don. El alcance es de 100 metros, y los que tengan este Don deben verse para comunicarse.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Modificación: Una raza que solo pueda comunicarse por medio de Telecomunicación (Pigmentación) no paga ningún PD por tener este Don, pero no adquiere la Limitación Mudez.

Cuesta 6 / 0 Puntos de Desarrollo.

Telecomunicación (Tecnológica)

Origen: Implante, Racial, Superheroico y Tecnológico.

Capacidad de comunicarse por medio de tecnología, por lo general de radio, aunque otras como láser son posibles. El alcance depende del NT del aparato (aunque si se trata de un elemento biológico que utiliza también ondas de radio el DJ debe decidir a qué comunicador se asemeja, y ése será el equipo necesario para interceptarlo), y puede ser interceptado (y también comunicarse) con el equipo del NT equivalente.

Modificación: Una raza que solo pueda comunicarse por medio de Telecomunicación (Tecnológica) no paga ningún PD por tener este Don, pero no adquiere la Limitación Mudez.

Cuesta 7 / 0 Puntos de Desarrollo.

Telecomunicación (Telepatía)

Origen: Mágico, Psiónico, Racial y Superheroico.

Requiere Habilidad: Telepatía (Origen).

Capacidad de comunicarse por medio de poderes psiónicos o mágicos, incluso con criaturas que no tengan este Don.

No produces ningún ruido al comunicarte (pero en combate deberás realizar Acciones Mentales para hablar). Para establecer una conexión telepática el personaje debe realizar una tirada de Telepatía (Origen) contra dificultad 9, y debe ver al objetivo.

Una vez la conexión ha sido establecida el objetivo solo tiene que pensar para que el personaje escuche las respuestas, pero esto no implica que pueda leer sus pensamientos, sino que el personaje escucha la respuesta que el objetivo quiere darle. Puede ser mantenido activo aunque deje de ver al objetivo, pero proporciona 1 Punto de Fatiga adicional por cada 10 minutos que se mantenga activo, salvo que el objetivo también tenga este Don, en cuyo caso mantener la comunicación no Causa Fatiga adicional.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 10 minutos de uso del Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que se obtiene por activarlo.

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Telepatía Múltiple: Cada vez que se adquiera esta Modificación el personaje podrá conectar telepáticamente a una persona más a la misma conversación, con un máximo de 10 personas. +1 PD por persona

  • Alcance No Visual: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. El personaje puede comunicarse con objetivos que no vea, pero que conozca (con los que haya hablado por lo menos 5 minutos), siempre que se encuentren dentro del Alcance No Visual.

    • Alcance 100 m.: El personaje puede comunicarse con aquellas personas que conozca que se encuentren a 100 metros o menos de él, las vea o no. +1 PD.

    • Alcance 500 m.: El personaje puede comunicarse con aquellas personas que conozca que se encuentren a 500 metros o menos de él, las vea o no. +2 PD.

    • Alcance 2 k m.: El personaje puede comunicarse con aquellas personas que conozca que se encuentren a 2 kilómetros o menos de él, las vea o no. +2 PD.

    • Alcance 10 km.: El personaje puede comunicarse con aquellas personas que conozca que se encuentren a 10 kilómetros o menos de él, las vea o no. +5 PD.

    • Alcance 50 km.: El personaje puede comunicarse con aquellas personas que conozca que se encuentren a 50 kilómetros o menos de él, las vea o no. +5 PD.

    • Alcance 200 km.: El personaje puede comunicarse con aquellas personas que conozca que se encuentren a 200 kilómetros o menos de él, las vea o no. +10 PD.

    • Alcance Planetario.: El personaje puede comunicarse con cualquier persona que conozca que se encuentre en el mismo planeta. +15 PD.

  • Telepatía Racial: Una raza que solo pueda comunicarse por medio de Telecomunicación (Telepatía) no paga ningún PD por tener este Don sin Modificaciones (aunque si pagaría por estas si quisiese alguna), pero no adquiere la Limitación Mudez.

Cuesta 7 Puntos de Desarrollo, más el coste de las Modificaciones elegidas.

Teleportación

Origen: Mágico, Psiónico, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Teleportación (Origen).

El personaje puede, sea por medio de magia, de poderes mentales, divinos, o por medio de algún aparato tecnológico, teleportarse y aparecer en otro lugar.

Para Teleportarse el personaje debe concentrarse (gastando 3 AC para realizar una Acción Mental) y debe superar una Tirada de la Habilidad Teleportación (Origen) contra dificultad 15. Por cada turno más allá del primero en que se concentre (realizando una Acción Mental) reducirá la dificultad en 1, con un máximo de 6 turnos (para tirar contra dificultad 9). El personaje se puede teleportar hasta 50 metros de distancia, teniendo que ser un lugar que pueda ver, o que conozca lo suficiente (habiendo pasado como mínimo 1 hora en el). El personaje puede teleportarse llevando a otro ser vivo encima, pero cuenta como Estorbo (cada 2 kg 1 punto de Estorbo) a efectos de tener negativos para usar el poder.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de teleportarse, se consiga o no, y dicho intento proporcionará 2 Puntos de Fatiga al personaje.

Modificaciones: Deben aplicarse al adquirir el Don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.

  • Intuir Destino: El personaje puede teleportarse a lugares que solo haya visto en fotografías o similares, aunque la dificultad aumenta en 2. +4 PD.

  • Explorador: El personaje puede telepor-tarse a lugares que no haya visto, aunque la dificultad aumenta en 6. +10 PD.

  • Alcance Mejorado: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan, y si no se adquieren junto a Intuir Destino o Explorador el personaje solo podrá teleportarse a un lugar que se pueda ver.

    • Alcance 100 m.: El personaje puede teleportarse hasta 100 m de distancia. +1 PD.

    • Alcance 500 m.: El personaje puede teleportarse hasta 500 m de distancia. +1 PD.

    • Alcance 2 km.: El personaje puede teleportarse hasta 2 km de distancia. +1 PD.

    • Alcance 10 km.: El personaje puede teleportarse hasta 10 km de distancia. Requiere tener la Modificación Explorador. +1 PD.

    • Alcance 50 km.: El personaje puede teleportarse hasta 50 km de distancia. +1 PD.

    • Alcance 200 km.: El personaje puede teleportarse hasta 200 km de distancia. +1 PD.

    • Cualquier lugar del Planeta: El personaje puede teleportarse a cualquier lugar del Planeta. +7 PD.

    • Cualquier lugar del Sistema Solar: El personaje puede teleportarse a cualquier lugar del Sistema Solar en el que se encuentre. +10 PD.

    • Cualquier Sistema Solar de la Galaxia: El personaje puede teleportarse a cualquier Sistema Solar de la Galaxia en la que se encuentre. +15 PD.

  • Causa Fatiga: Si el Origen del Don no obliga a adquirir la Limitación Causa Fatiga, se puede asociar al Don de manera independiente, reduciendo su coste.

Cuesta 13 Puntos de Desarrollo más el coste de las Modificaciones elegidas.

Telequinesis

Origen: Mágico, Psiónico, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Telequinesis (Origen).

El personaje puede mover objetos sin tocarlos, solo con la fuerza de su mente, y puede manipularlos como si los tuviese en sus manos.

Para usar el Don el personaje debe superar una tirada de Telequinesis (Origen) contra una dificultad que dependerá del peso que se quiera mover. El objeto o persona que se quiera mover no puede estar a más de 10 metros del personaje, y se desplazará a una velocidad de 10 metros / turno (1 m/s, 3.6 km/h).

  • Hasta 1 kilo o menos (hasta Estorbo 0,5 o menos): 7.

  • Hasta 10 kilos (hasta Estorbo 4): 9.

  • Hasta 50 kilos (hasta Estorbo 20): 11.

  • Hasta 100 kilos (hasta Estorbo 40): 13.

  • Hasta 500 kilos (hasta Estorbo 200): 15.

  • Hasta 1 tonelada: 17.

  • Hasta 10 toneladas: 19.

  • Más de 10 toneladas: 21

El uso del don durará 5 turnos como máximo, aunque si se suelta el objeto y se coge otro se considerará otra activación de la Telequinesis. Puede ser mantenido activo, pero proporciona un Punto de Fatiga adicional por cada 5 turnos.

Usado como ataque tiene Daño 1, + el Grado de Éxito de la Tirada, +2 si se le arroja contra una superficie dura como una pared.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 turnos de uso del Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que recibe por intentar activarlo (tenga efecto o no la activación).

Cuesta 12 Puntos de Desarrollo.

Tunelador

Origen: Mágico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

Este Don se utiliza para aquellas razas que tienen la capacidad moverse bajo tierra, como gusanos o topos, para representar hechizos o incluso tecnología capaz de hacer lo mismo. El personaje con este don es capaz de moverse a través de tierra y rocas con una velocidad igual a su MOV.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Modificación: También puede comprarse para atravesar hielo, pero en tal caso no sirve para abrir túneles en roca, y se llama Tunelador (Hielo). El personaje con este don es capaz de moverse a través de hielo con una velocidad igual a su MOV.

Cuesta 10 Puntos de Desarrollo.

Venenoso

Origen: Biomod, Implante, Racial, Superheroico y Tecnológico.

El personaje tiene la capacidad de producir venenos u otras toxinas. Necesita tener una forma de introducirlas en sus oponentes (como los Dones Ataque Físico, Cola, Cuernos o Garras) para que surta efecto el veneno que segrega, y el personaje deberá causar daño con el ataque que introduce el veneno para que este haga efecto.

El coste en Puntos de Desarrollo depende del veneno o toxina que inocule tal como se puede ver en la Tabla 6.14: Don Venenoso. Ver Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para ver el funcionamiento de los venenos.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga se considerará uso del Don a efectos de obtener Fatiga cada intento de atacar usando el Don Venenoso, tenga efecto o no el ataque.

Coste Variable.

Tabla 6.14: Don Venenoso
Veneno Dificultad (Habilidad) Efecto Superando Tirada Duración Superando Tirada (Intervalo) Efecto Fallando Tirada Duración Fallando Tirada (Intervalo) Coste (PD) Notas
Dañino Tipo 1 11 (Vigor) - - Daño 2 8 horas (1 hora) 10  
Dañino Tipo 2 Sin tirada posible - - Daño 5 Automático 20  
Dañino Tipo 3 11 (Vigor) Daño 1 - Daño 3 6 horas (1 hora) 10  
Doble Tipo 1 11 ( Vigor) Dolor muy fuerte: -1 a la Acción 1 hora -1 a la Acción y Daño 3 8 horas (1 hora) 30 Veneno de Áspid
Doble Tipo 2 11 (Vigor) - - Daño 6 6 horas (1 hora) 30 Veneno de Cobra
Doble Tipo 3 11 ( Vigor) Dolor muy fuerte: -1 a la Acción 1 hora Daño 5 24 horas (2 horas) 30 Veneno de Escorpión
Incapacitante Tipo 1 9 (Vigor) Incapacitado 2 horas Exhausto 12 horas 10  
Incapacitante Tipo 2 15 (Vigor) - - Incapacitado 6 minutos (1 minuto) 20  
Incapacitante Tipo 3 11 (Vigor) Dolor extremadamente fuerte: -2 a la Acción 5 horas Daño 8 y Parálisis 1 hora (5 minutos) 50 Veneno de Rana (batracotoxina)

Visión Microscópica

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Racial, Superheroico y Tecnológico.

Sea porque el personaje tiene ojos cibernéticos, porque no es humano, o porque ha sido modificado genéticamente para tener esta capacidad, su visión puede enfocarse en un objeto y aumentar esa imagen hasta las micras (la misma resolución que un microscopio típico de escuela actual). Esto quiere decir que puede ver objetos cuyo tamaño sea de micras. Cambiar de visión normal a microscópica requiere 5 AC (sin realizar tirada alguna).

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada hora de uso del Don causa 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.

Visión Nocturna

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

El personaje (o raza) ve bien en condiciones de escasa luz, pero no en absoluta oscuridad. Cuando el DJ imponga una penalización por mala iluminación se sufre la mitad de la penalización.

Si el Don tiene Origen Mágico, Psiónico o Religioso y se quiere usar en combate el DJ puede solicitar que el personaje que pretenda usar el Don gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano), Voluntad o Conocimiento (Teología) (según corresponda) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo, poder u oración.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Modificaciones:

  • Absoluta Oscuridad: El personaje ve también en la más absoluta oscuridad aunque no haya ninguna fuente de luz. +2 PD.
  • Afecta a otro: El personaje puede hacer que su Don afecte a otra persona en lugar de a él (aunque seguirá siendo el personaje quien pague los costes de Fatiga del Don, si hay alguno). El receptor de los efectos del Don debe tocar al personaje y desear que el Don le afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD.
  • Afecta a un Grupo: El personaje puede hacer que el Don afecte a otras personas, no solo a él, pero nunca puede afectar a más personas que su nivel de Voluntad. Si se combina con Causa Fatiga se obtendrá la Fatiga correspondiente a una activación o mantenimiento por cada persona que se beneficie del Don. Los receptores de los efectos del Don deben tocar al personaje y desear que el Don les afecte para recibir los beneficios de este. +2 PD por cada persona adicional a la que puede afectar el Don, hasta un máximo de 8 personas adicionales.

Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.

Visión Periférica

Origen: Biomod, Implante, Psiónico, Racial, Superheroico y Tecnológico.

El personaje tiene más campo de visión que un humano normal. En vez de tener un -1 por cada enemigo aparte del primero con el que se pelee cuerpo a cuerpo, solo se tiene -1 por los enemigos que se encuentran situados detrás.

Si el Don tiene Origen Psiónico y se quiere usar en combate el DJ puede solicitar que el personaje que pretenda usar el Don gaste 3 AC y realice una tirada de o Voluntad contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un poder psiónico.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada turno que el personaje negué los negativos por combatir con más de un enemigo cuerpo a cuerpo se considerará un uso, por lo que perderá1 Punto de Fatiga.

Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.

Visión Telescópica

Origen: Biomod, Implante, Mágico, Psiónico, Racial, Religioso, Superheroico y Tecnológico.

Sea porque el personaje tiene ojos cibernéticos, porque no es de raza humana, o porque ha sido modificado genéticamente para tener esta capacidad, su visión puede enfocarse en un objeto lejano y acercarse a él como si utilizara unos binoculares.

Tiene un alcance de 1 kilómetro. Cuando activa el Don gastando 5 AC (sin realizar tirada alguna) y lo usa puede realizar tiradas de Atención para ver aquello que esté a más de 10 metros de él, y hasta 1 kilómetro, pero mientras usa el Don no puede hacer tiradas de Atención para aquello que esté a 10 metros de él. Además, si mientras lo usa realiza una maniobra de Apuntar obtiene un +2 en lugar de un +1.

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada hora de uso del Don causa 1 Punto de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que pierde por activarlo.

Modificaciones: Deben aplicarse al adquirir el Don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.

  • Alcance Mejorado: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.

    • Alcance 2 km.: La Visión Telescópica alcanza los 2 km. +4 PD.

    • Alcance 4 km.: La Visión Telescópica alcanza los 4 km. +4 PD.

    • Alcance 8 km.: La Visión Telescópica alcanza los 8 km. +4 PD.

    • Alcance 16 km.: La Visión Telescópica alcanza los 16 km. +4 PD.

    • Alcance 32 km.: La Visión Telescópica alcanza los 32 km. +4 PD.

Cuesta 8 Puntos de Desarrollo más el coste de las Modificaciones elegidas.

Volar

Origen: Biomod (Volar 1-2), Implante (Volar 1-2), Mágico (Volar 1-2-3), Psiónico (Volar 1-2-3-lumínico), Racial (Volar 1-2-3-lumínico), Religioso (Volar 1-2), Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Volar (Origen), o Pilotar (Aeronave o Astronave) en caso de un Don con Origen Tecnológico.

El personaje (o su raza) puede volar. Si es una capacidad tecnológica es posible que necesite combustible. Este Don tiene distintas versiones. Se puede adquirir cualquiera de las versiones sin que sea necesario adquirir las otras, y se adquieren por separado.

Si el Don tiene Origen Mágico, Psiónico o Religioso y se quiere usar en combate el DJ puede solicitar que el personaje que pretenda usar el Don gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Saber Arcano), Voluntad o Conocimiento (Teología) (según corresponda) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo, poder u oración para poder volar.

  • Volar 1: Capacidad de volar hasta MOVx2 en planetas con una gravedad de entre las siguientes: Entre 0G y 0.5G, entre 0.5G y 1.5G, entre 1.5G y 2G, y entre 2G y 2.5G. Cuesta 12 Puntos de Desarrollo.

  • Volar 2: Capacidad de volar hasta MOVx5 en planetas con una gravedad de entre las siguientes: Entre 0G y 0.5G, entre 0.5G y 1.5G, entre 1.5G y 2G, y entre 2G y 2.5G. Cuesta 20 Puntos de Desarrollo.

  • Volar 3: Capacidad de volar hasta MOVx10 tanto en planetas como en el espacio. Cuesta 30 Puntos de Desarrollo.

  • Volar 4: Capacidad de volar a MOVx100. Cuesta 40 Puntos de Desarrollo.

  • Volar 5: Capacidad de volar a MOVx1000. Cuesta 50 Puntos de Desarrollo.

  • Volar (Lumínico): Capacidad de Volar por el espacio a velocidades una velocidad de 2 parsecs al día. Cuesta 45 Puntos de Desarrollo.

Coste depende de la versión que se adquiera.

Zona de Neutralización Tecnológica

Origen: Biomod, Implante, Psiónico, Racial, Superheroico y Tecnológico.

Requiere Habilidad: Zona de Neutralización Tecnológica (Origen).

El personaje (o raza) que posee este Don genera una pequeña zona en la que los Poderes Psiónicos no funcionan.

Para activar este Don personaje debe realizar una Acción Mental y superar una Tirada de la Habilidad Zona de Neutralización Tecnológica (Origen) contra dificultad 9. Si se supera la tirada se crea un campo en la que los Dones con Origen Implante y Tecnológico no funcionan, así como todo tipo de tecnología que no sea únicamente mecánica.

El campo está centrado en el personaje y se mueve con él. La Zona de Neutralización Tecnológica es de 0.5 metros de radio (1m de diámetro), o el cuerpo del personaje si este es más grande.

El campo durará 5 minutos, pero puede ser mantenido activo, proporcionando 1 Punto de Fatiga por cada 5 minutos.

Si alguien quiere utilizar un poder de Origen Implante o Tecnológico en la zona afectada por el Don tiene que realizar una Acción Opuesta con la Habilidad del Don (o con Voluntad si este no requiere ninguna Habilidad) contra el resultado de la tirada de Zona de Neutralización Tecnológica (Origen). Si la supera puede entonces utilizar su Don (y realizando otra tirada esta vez para comprobar el efecto del mismo, si es necesario).

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que recibe por intentar activarlo (tenga efecto o no la activación).

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Zona de Neutralización Extendida: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden presentado.

    • Radio 1 m.: La zona tiene un diámetro de 2 m centrado en el lanzador. +1 PD.

    • Radio 2 m.: La zona tiene un diámetro de 4 m centrado en el lanzador. +1 PD.

    • Radio 3 m.: La zona tiene un diámetro de 6 m centrado en el lanzador. +2 PD.

    • Radio 4 m.: La zona tiene un diámetro de 8 m centrado en el lanzador. +3 PD.

    • Radio 5 m.: La zona tiene un diámetro de 10 m centrado en el lanzador. +3 PD.

Cuesta 14 Puntos de Desarrollo por nivel, más el coste de las Modificaciones elegidas.

Zona de Silencio

Origen: Mágico, Psiónico, Religioso y Superheroico.

Requiere Habilidad: Zona de Silencio (Origen).

El personaje (o raza) que posee este Don genera una pequeña zona en la que no se produce ninguna onda sonora, o esta puede ser transmitida. Esta Zona hace además que los Dones Radar y Sonar no funcionen.

Para activar este Don personaje debe realizar una Acción Mental y superar una Tirada de la Habilidad Zona de Silencio (Origen) contra dificultad 9. Si se supera la tirada se crea la Zona de Silencio donde las ondas sonoras no se transmitirán. La zona está centrada en el personaje y se mueve con él., y es de 0.5 metros de radio (1 m de diámetro), o el cuerpo del personaje si este es más grande.

La zona durará 5 minutos, pero puede ser mantenido activo, proporcionando 1 Punto de Fatiga por cada 5 minutos.

Si alguien quiere conseguir hacerse oír, o usar los Dones Radar y Sonar en la zona afectada por el Don Zona de Silencio, tiene que realizar una Acción Opuesta de Voluntad o la Habilidad del Don pertinente contra el resultado de la tirada de Zona de Silencio (Origen).

Si se combina con la Limitación Causa Fatiga cada 5 minutos de uso del Don causan 2 Puntos de Fatiga al personaje usando el Don, aparte del Punto de Fatiga que recibe por intentar activarlo (tenga efecto o no la activación).

Modificaciones: En la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el Don, pero algunos Orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Zona de Silencio Extendida: Es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.

    • Radio 1 m.: La zona tiene un diámetro de 2 m centrada en el lanzador. +1 PD.

    • Radio 2 m.: La zona tiene un diámetro de 4 m centrada en el lanzador. +1 PD.

    • Radio 3 m.: La zona tiene un diámetro de 6 m centrada en el lanzador. +2 PD.

    • Radio 4 m.: La zona tiene un diámetro de 8 m centrada en el lanzador. +3 PD.

    • Radio 5 m.: La zona campo tiene un diámetro de 10 m centrada en el lanzador. +3 PD.

Cuesta 9 Puntos de Desarrollo por nivel.