Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación

TÉRMINOS DE COMBATE

Combate Cuerpo a Cuerpo

Cualquier combate en el que se ataca al Oponente con un puñetazo, o con un arma empuñada. Un ataque desde más lejos se considera un combate a distancia.

Combate a Distancia

Cualquier combate en el que se ataca con un arma de proyectiles (arrojadizas, armas de fuego) o de energía (Blaster, láser, etc.).

Acciones de Combate (AC)

El tiempo requerido para hacer algo, como abrir una puerta, cargar un arma, o entrar en una habitación se mide en Acciones de Combate (AC). Cada AC no es una cantidad de tiempo precisa, sino una representación abstracta del tiempo que se tarda en realizar esa maniobra.

Turno de Combate

Un espacio de tiempo indeterminado establecido por el DJ. En CdB Engine un Turno dura 10 segundos. El turno finaliza cuando todos los personajes han consumido todas sus Acciones de Combate, o han declinado consumir las que les queden.

Daño

Está formado por aquellos elementos que contribuyen a dañar a un oponente: la Bonificación al Daño (si se hace un ataque Cuerpo a Cuerpo, compuesta por Vigor, Talentos y Dones), el daño propiamente dicho del arma que se use (si se usa una) y el Grado de Éxito del ataque.

Resistencia al Daño (RD)

Está formado por los distintos elementos que ayudan a reducir el daño recibido: Vigor, Talentos, Dones y Armadura.

Daño Total

Es la resta del Daño del atacante menos la Resistencia al Daño del defensor.

SECUENCIA DE COMBATE

El combate se divide en Turnos (de 10 segundos). Los jugadores actúan según un orden de Iniciativa.

Dentro de cada turno los jugadores, sus aliados y sus enemigos llevan a cabo distintas acciones llamadas Maniobras. Cada maniobra reduce las Acciones de Combate del personaje que realiza la Maniobra, y disminuye su Momento de Iniciativa en la misma cantidad; ese personaje volverá a actuar cuando el Momento de Iniciativa llegue al Momento en el que se ha quedado.

Cuando todos los personajes han gastado sus Acciones de Combate el turno acaba, y comienza el siguiente, otra vez según orden de Iniciativa.

Sorpresa

Si al comenzar un combate una facción ha sorprendido a otra facción, o a miembros de esta (por medio de una emboscada, por ser invisibles o lo que sea), los personajes sorprendidos dispondrán ese turno de la mitad de sus Acciones de Combate (redondeadas hacia arriba). Y además, si quiere atacar ese mismo turno tendrá que realizar una Maniobra de Reconocimiento, o no sabrá donde están sus enemigos (procede aplicar esto con lógica, si un enemigo visible le ataca cuerpo a cuerpo, sabe dónde está).

Iniciativa

Al iniciar un combate lo primero es tirar Iniciativa, para ver el orden de actuación. Cada jugador hace una tirada. El DJ tira por los PNJs de la manera que estime oportuna, tirando por cada oponente por separado (habitual si son pocos), dividiéndolos en grupos (si son muchos), o incluso tirando por algunos oponentes por separado, y agrupando otros.

La tirada de Iniciativa se realiza tirando 1D6 y sumándole a eso el valor de INI de cada personaje.

El resultado de esta tirada es el Momento de Iniciativa en el que comienza a actuar cada personaje. El DJ (o un jugador que colabore con este) apuntan en la Plantilla de Momentos de Iniciativa a cada personaje, en cada momento concreto.

Actuarán primero los que hayan obtenido un valor más alto, y se proseguirá por orden descendente. Todos aquellos que hayan obtenido el mismo resultado (esto es, que actúen en el mismo Momento de Iniciativa) desempatan comparando su Agilidad. El que tenga mayor Agilidad actúa primero. En caso de seguir habiendo empate se compara la Atención de los personajes. Y el que tenga mayor Atención actúa primero. Y si el empate persiste compara las Habilidades con las que vayan a realizar su primera Maniobra, el que tenga la Habilidad más elevada (aunque sean distintas) actúa primero.

Pero para actuar la Iniciativa no es el único elemento a tener en cuenta, sino que está profundamente ligada a las Acciones de Combate.

Acciones de Combate (AC)

El tiempo requerido para hacer algo, como abrir una puerta, cargar un arma o entrar en una habitación se mide en Acciones de Combate (AC). Cada AC no es una cantidad de tiempo precisa, sino una representación abstracta del tiempo que se tarda en realizar esa maniobra.

Llamamos acción a todo lo que hace un personaje en su turno, sea gritar, atacar o moverse, de una manera genérica y maniobra a acciones concretas que están regladas en el sistema de juego. Cuando decimos que un personaje sufre un modificador (positivo o negativo) a todas las acciones que realice en uno o varios turnos nos referimos tanto a acciones como a maniobras; en definitiva se aplica el modificador a todo lo que realice que requiera tiradas.

El coste de las diferentes maniobras que puede realizar un personaje en un combate viene indicado en la Tabla 9.1: Coste en Acciones de Combate. Un personaje no está obligado a gastar todas las AC por turno, pero si no se gastan se pierden. O sea, las AC se renuevan turno tras turno. De todas formas es práctico dejarse AC sin utilizar para poder Esquivar ataques que le hagan a un personaje fuera de los Momentos de Iniciativa en los que actúe, pues si no se tienen AC disponibles no se puede esquivar ningún ataque.

Cada maniobra de ataque por encima de la primera que se haga por turno se obtiene un -1 acumulativo (o sea, la primera maniobra de ataque que se realice no tiene negativos, la segunda maniobra tiene un -1, la tercera un -2, etc.). A estos efectos se consideran de ataque las siguientes Maniobras Cuerpo a Cuerpo (Agarrón, Asfixiar, Cargar, Desarmar, Escapar, Fintar, Patada, Presa, Puñetazo y Atacar con Armas de 1 o 2 Manos), todas las Maniobras de Artista Marcial (Bloqueo, Golpe en el Aire, Proyectar y Usar la Fuerza de Otro), las siguientes Maniobras a Distancia (Disparar Armas Cortas, Disparar Armas de Pólvora, Disparar Armas Largas, Disparar Armas Pesadas, Disparar Ballestas, Doble Tap, Fuego de Cobertura, Lanzar, Ráfaga Corta, Ráfaga Media y Ráfaga Larga) y algunas Maniobras de Gun Kata (Mover y Disparar, Disparo en el Aire y Disparo Simultáneo). Son las que están escritas en cursiva en la Tabla 9.1: Coste en Acciones de Combate.

Tabla 9.1: Coste en Acciones de Combate
Maniobras de Movimiento AC Maniobras Cuerpo a Cuerpo AC Maniobras a Distancia AC
Atravesar una ventana 5 Agarrón 4 Apuntar (+1 al ataque) 2
Levantarse   2 Asfixiar 4 Apuntar a un parte del cuerpo 2
Arrastrarse el MOV   3 Atacar Armas a 1 Mano 3 Disparar Arcos o Ballestas 3
Desplazarse el MOV   1 Atacar Armas a 2 Manos 4 Disparar Armas Cortas o de Pólvora 3
Escalar a tu MOV   3 Cargar Var. Disparar Armas Largas 3
Esquivar 1 Desarmar 3 Disparar Armas Pesadas 4
Ponerse a Cubierto 1 Escapar 4 Doble Tap 5
Reconocimiento del terreno 1 Fintar   1 Fuego de Cobertura 5
Retroceder el MOV   3 Parada / Parada con Armas 2 Lanzar 2
Salir de cobertura   1 Patada   3 Ráfaga Corta AC
Saltar   2 Presa 4 Ráfaga Media AC +1
Tirarse al suelo o arrodillarse   1 Puñetazo   2 Ráfaga Larga AC +2
Maniobras Varias AC Maniobras de Artista Marcial AC Maniobras de Maestro de Esgrima AC
Acción Mental 3 Bloqueo 3 Ataque Doble 5
Abrir una puerta 2 Golpe en el Aire Var. Bloqueo 3
Coger un objeto del suelo 3 Proyectar 4 Golpe en el Aire Var.
Desenfundar un arma 2 Usar la Fuerza de Otro 5 Sentidos de Combate 1
Guardar un objeto / Sacar objeto guardado 3 Maniobras de Gun Kata AC Maniobras de Gun Kata AC
Recargar un Arco o un Arma de Pólvora Var. Mover y Disparar Var. Disparo Simultáneo 5/4
Recargar Armas Cortas o Armas Largas 5 Disparo en el Aire Var. Esquivar Disparos   1
Sacar objeto a mano 2 Sentidos de Combate 1
Estas son las Maniobras de Ataque. Cada una por encima de la primera que se utilice por turno proporciona -1 acumulativo Estas Maniobras cuestan 1 AC menos si se tiene el Talento Artista Marcial.
Estas son las Maniobras de Defensa. Cada una por encima de la primera que se utilice por turno proporciona -1 acumulativo Estas Maniobras, si se realizan en el mismo turno que se utiliza un Don que Requiera Habilidad, proporcionan un -2 a la Tirada correspondiente.

Realizar Acciones en Combate: AC e Iniciativa

Las Acciones de Combate se usan combinadas con la Iniciativa, en concreto con los Momentos de Iniciativa de tal forma que cada gasto de 1 AC supone un descenso (temporal, y durante ese turno) de 1 en el Momento de Iniciativa en el que se encuentra el personaje. Esto quiere decir que ese personaje, cuyo Momento de Iniciativa ha cambiado, no podrá volver a actuar hasta que no llegue el Momento de Iniciativa en el que se ha quedado.

Así pues, al empezar el combate y tirar Iniciativa (1D6+INI), el Momento de Iniciativa resultante determina en qué momento empieza a gastar AC cada turno ese personaje. Esto debería apuntarse en la Plantilla de Momentos de Iniciativa, y los nombres de los distintos personajes que participen en el combate deberían escribirse de tal forma que se puedan extender líneas bajo su nombre, indicando los distintos gastos de AC que el personaje realice a lo largo del turno.

Plantilla de Momentos de Iniciativa
Momentos de Iniciativa Lista de Personajes en el Combate
15  
14  
13  
12  
11  
10  
9  
8  
7  
6  
5  
4  
3  
2  
1  
0  
-1  
-2  
-3  
-4  
-5  
-6  
-7  
-8  
-9  
-10  

Cada vez que se gasten AC en una acción o reacción el Momento de Iniciativa del personaje se reduce en la cantidad de AC gastadas. Ese personaje deja de actuar y le toca al siguiente que le corresponda actuar en ese Momento de Iniciativa. Si todos los que se encuentran en ese Momento han actuado (y reducido su iniciativa de acuerdo) procederán a actuar los que se encuentran en el Momento siguiente.

Ejemplo: en un combate intervienen Mike (7 AC) que actúa en el Momento de Iniciativa 7, su amigo Sven (5 AC) que actúa en el Momento de Iniciativa 5 y se van a enfrentar a dos enemigos, el Soldado 1 (6 AC) que actúa en el Momento de Iniciativa 6 y el Soldado 2 (5 AC) que actúa en el Momento de Iniciativa 4.

Mike comienza disparando con su Arma Larga (3 AC) al Soldado 1, lo que le deja en el Momento de Iniciativa 4. El Soldado 1, en cuanto Mike le dispara y como está al lado de un muro, decide Ponerse a Cubierto (1 AC), por lo que el Soldado 1 retrasa al Momento de Iniciativa 5.

Tras esto pasamos al Momento de Iniciativa 6, y como podemos ver más arriba, no le corresponde actuar a nadie. Pasamos al Momento de Iniciativa 5, en el que actúan Sven y el Soldado 1. Como Sven no ha actuado aún ese turno actúa antes que el Soldado 1, y decide disparar al Soldado 2 (3 AC), que también se pone a cubierto y aunque le hiere el disparo sigue vivo y dando guerra. El Soldado 1 dispara a Mike (3 AC), fallando el disparo.

Llegamos al Momento de Iniciativa 4, y le tocará disparar de nuevo a Mike. Esta vez los dos Soldados están bajo cobertura, y además si disparase tendría un -1 por ser la segunda maniobra de ataque, así que decide Ponerse a Cubierto (1 AC) también usando un coche que está a 2 metros de él.

En el Momento de Iniciativa 3 le corresponde actuar al Soldado 2, que dispara a Sven (3 AC) y a Mike, que viendo como están las cosas y sabiendo que su segundo disparo tendría negativos decide Apuntar (2 AC). Por suerte para Mike y Sven el Soldado 2 falla miserablemente, y eso que Sven no está a cubierto ni nada, y así llega el Momento de Iniciativa 2.

Este Momento de Iniciativa le tocará actuar al Soldado 1 (al que le quedan 2 AC y decide apuntar, acabando su turno) y a Sven, al que también le quedan 2 AC y decide empezar a disparar con esas 2 AC, acabando su disparo con la primera AC que gaste el turno siguiente (arriesgándose a si tiene que esquivar o hacer otra cosa perder dichas AC).

Tras esto llega el Momento de Iniciativa 1 y le toca a Mike de nuevo. Solo le queda 1 AC, y decide empezar a disparar con esa AC, acabando su disparo con las 2 primeras AC que gaste el turno siguiente. Al Soldado 2 le queda también 1 AC, y decide hacer lo mismo, así que el turno siguiente empezará con disparos de varios de los participantes en el combate.

Aquellas maniobras que no se han podido acabar en un turno (porque no se tienen suficientes AC) se continúan el siguiente turno, descontando las AC que el personaje ya ha invertido del total que tiene que invertir para realizar la acción, y retrasando su Momento de Iniciativa en la cantidad de AC que le queden por invertir.

Si en el ejemplo anterior se llega al Momento de Iniciativa 0 sin que Mike haya tenido que gastar AC en Esquivar, podría usar la AC que le queda en comenzar una Maniobra que acabaría el siguiente turno. Escoge hacer una Maniobra de Apuntar, que cuesta 2 AC. Como solo puede invertir 1 AC (la que le queda), descontará eso, y para acabar la Maniobra, el siguiente turno solo tendrá que invertir 1 AC. Eso sí, la maniobra de Apuntar la acabará en el Momento de Iniciativa 5, no en el 6, que será cuando el personaje podrá volver a actuar.

Para poder utilizar este sistema recomendamos plastificar la Plantilla de Momentos de Iniciativa y usar rotuladores que se borren con agua. Cuando empiece un combate se debe escribir (con un rotulador al agua o con algo que se puede borrar con facilidad) el nombre de cada personaje en el Momento en el que va a empezar a actuar cada turno; o sea, en el Momento correspondiente a su resultado en la prueba de INI.

Tras esto es conveniente usar los mismos rotuladores al agua para ir señalando con una línea que descienda del nombre de cada personaje hasta el Momento de Iniciativa en el que se queda cada personaje a medida que va actuando. Cuando un personaje actúe dibuja una línea descendiente bajo su nombre una cantidad de Momentos de Iniciativa igual a las AC que ha gastado en su última acción, marcando el Momento en que se queda con una pequeña línea horizontal. Si todos los que se encuentran en un Momento han actuado procederán a actuar los que se encuentran en el Momento siguiente.

Cuando se llegue a un Momento en el que haya un contador de un personaje que ya ha actuado procederán a actuar primero aquellos no hayan actuado aún ese turno, si los hay, y luego los que se encuentren en ese Momento de Iniciativa por haber actuado ya, si les quedan AC.

Es necesario indicar que los Momentos de Iniciativa pueden tener valores negativos. Los Momentos son solo un método de control para saber a quién le toca actuar y que tengan valores negativos no tiene ningún efecto en el combate.

MOVIMIENTO

Cuando se produce un combate este se produce en algún lugar, que afectará definitivamente al combate, aunque solo sea por determinar donde se puede o no se puede mover un personaje. Las reglas de CdB Engine favorecen el juego táctico, y es perfectamente posible jugar con miniaturas sin modificación alguna en las reglas. Pero como en la mayoría de situaciones no se tiene acceso a los materiales apropiados, CdB Engine está diseñado para jugarse sin miniaturas ni nada del estilo.

Todas las distancias en el juego están en metros (o en su defecto, en kilómetros), desde las armas, hasta el valor de Movimiento (MOV) de los personajes. El Atributo de Combate Movimiento indica la cantidad de metros que una persona puede mover si invierte en moverse 1 AC. Una persona puede invertir 6 AC para mover seis veces en metros su valor de MOV; puede invertir solo 2 AC, moviendo dos veces MOV o invertir 1 AC, con lo que moverá su MOV. Todo gasto de AC para moverse implica una reducción equivalente en el Momento de Iniciativa, por lo que tras mover al personaje le tocará esperar para volver a actuar a que sea el Momento de Iniciativa en el que se ha quedado. Esto tiene una excepción, que es la Maniobra de Carga.

Por esto es importante que el DJ indique claramente la distancia a la que se encuentra del lugar en el que quiere estar, de la persona a la que quiere disparar, etc., para que se pueda utilizar un papel con un dibujo, un mapa y miniaturas, o simples anotaciones marcando distancias, estas sean claras a la hora de determinar quién puede atacar a quién. Así pues el DJ debe esforzarse en describir la situación lo mejor posible, así los jugadores se harán una idea más aproximada de dónde se encuentran y de las opciones que tienen.

En cualquier momento, tal y como se indica en la Habilidad Vigor, un personaje puede realizar una tirada de dicha Habilidad para aumentar su MOV, sin que esto afecte al coste en AC de moverse, aunque realizar esta tirada da un -1 al resto de Acciones que se hagan ese turno, y además, proporciona 1 punto de Fatiga automático (que el personaje debe apuntar en su Hoja de Personaje).

LIDERAZGO

Cuando se produce un combate se puede designar un Líder por cada bando. Este líder puede (gastando 3 AC) hacer una tirada de la Habilidad Liderazgo contra una Dificultad de 9, que le proporcionará una cantidad de modificadores que puede gastar para apoyar a un compañero en una acción, aunque tendrá que indicar que le proporciona el bono antes de que tire, y solo se puede gastar un +1 en cada tirada. La cantidad de bonos que se obtendrán será igual a 1 + el Grado de Éxito. Esto representa que el líder va dando instrucciones al su bando de donde colocarse o a quien atacar.

Por ejemplo, los jugadores han designado al personaje de Pablo el líder del grupo, así que en combate Pablo hará una tirada a la que sumará su Liderazgo, que es +1. Si el resultado final es de 9 obtendrá un +1 que proporcionar a un compañero en combate, con un 10 tendrá un 2 bonos de +1, con un 11 tendrá un 3 bonos de +1, con un 12 tendrá 4 bonos de +1 que repartir entre sus compañeros, y así sucesivamente.

COMBATE CUERPO A CUERPO

Por combate cuerpo a cuerpo, se entiende aquel en que los contendientes están trabados en cortas distancias. En estos combates, los contendientes forcejean e intentan impactar a su oponente. Pero los combates no tienen por qué ser solo cuerpo a cuerpo, sino que en un mismo turno un personaje puede pegar un puñetazo y realizar un disparo.

El combate cuerpo a cuerpo y el combate a distancia están separados por claridad en la exposición de las reglas, pero en la práctica se mezclan continuamente.

Habilidades más usadas en el Combate Cuerpo a Cuerpo

Existen cinco habilidades que son las que más utilizan en el combate cuerpo a cuerpo: Armas a 1 Mano, Armas a 2 Manos, Armas Cuerpo a Cuerpo, Pelea y Esquivar.

Las cuatro primeras se utilizan para atacar y para parar ataques. Dependiendo si se ataca con armas o si se ataca con un puñetazo (o se pega una patada, o se agarra) se utiliza una habilidad u otra.

Esquivar sirve para lo que su nombre indica. Cada esquiva cuesta 1 AC. Se puede declarar una Esquiva fuera del Momento de Iniciativa del personaje, pero Esquivar consume igualmente AC (y reduce correspondientemente el Momento de Iniciativa del personaje).

Así, aquellos personajes que estén continuamente viéndose forzados a esquivar no solo verán como sus AC se ven reducidas, sino que cada vez actuarán más tarde, lo que abre la posibilidad de ser objetivo de otros ataques, que obliga a más Esquivas y a más reducciones de AC y Momento de Iniciativa.

Esto no quiere decir que otras habilidades como Atención (Reconocimiento), Agilidad o Vigor no se utilicen también. Asimismo muchos poderes psiónicos pueden utilizarse en combate (los que requieren poco tiempo o no requieren tranquilidad, básicamente).

Atacando Cuerpo a Cuerpo

Las maniobras de combate cuerpo a cuerpo, por lo general (si el otro es consciente del ataque) son Acciones Opuestas de: Armas a 1 Mano, Armas a 2 Manos, Armas Cuerpo a Cuerpo (si se ataca con un arma cuerpo a cuerpo) / Pelea (si se ataca con puños, patadas, garras, o algún arma natural) del atacante contra Armas a 1 Mano, Armas a 2 Manos, Armas Cuerpo a Cuerpo (si el defensor para con un arma) / Pelea (si para con las manos) / Esquiva (si intenta esquivar el ataque) del defensor.

Las distintas maniobras (ver más abajo) o diversas situaciones (ver más abajo) pueden proporcionar modificadores a ambas tiradas.

Un resultado mínimo de 7 es necesario para impactar a un oponente del mismo tamaño si se usa Pelea, Armas a 1 Mano, Armas a 2 Manos o Armas Cuerpo a Cuerpo.

Es decir, se necesita un resultado de 7 (y ganar la Acción Opuesta, si el objetivo es consciente del ataque) para impactar a otro humano. Si los dos oponentes sacan una tirada inferior a 7, el turno es neutro.

La Escala afecta a la dificultad, de tal forma que si el atacante es significativamente más grande que el defensor, necesita un resultado superior para impactar a su contrario más pequeño. La dificultad mínima para impactar aumenta en 1 por cada 2 niveles de Escala (o EV) que posea el atacante sobre el defensor. Esto es, si el atacante tiene Escala 2 y el defensor Escala 0, el atacante tiene un +1 a la dificultad para impactarle. Y al revés, si un atacante es significativamente más pequeño que el defensor, necesita un resultado inferior para impactar a su contrario más grande: La dificultad mínima para impactar disminuye en 1 por cada 2 niveles de Escala (o EV) que posea el defensor sobre el atacante. Esto es, si el atacante tiene Escala 0 y el defensor Escala 2, el atacante tiene un -1 a la dificultad para impactarle.

Cada combatiente realiza una tirada de Acción Opuesta. Con un Grado de Éxito de la Acción Opuesta de 0 (esto es, si el ataque y la parada/esquiva empatan), el turno de combate se declara neutro, nadie resulta herido. O como decimos muchas veces en las partidas, en caso de empate el defensor gana.

Si el Grado de Éxito de la Acción Opuesta es superior a 0 y el nivel mínimo necesario para impactar es igualado o sobrepasado (esto es, si el atacante supera al defensor y obtiene un resultado de 7 o superior al tirar y sumar la Habilidad pertinente), el ganador comprueba si golpeó lo bastante fuerte como para dañar al perdedor.

Si un combatiente no puede luchar en un turno (porque está inconsciente o porque está sorprendido por el atacante), el combate puede ser una Acción no Opuesta para el luchador activo, normalmente con un nivel de dificultad 5 (o +2 al Ataque).

A veces el combate dura más de un turno. Los personajes no están limitados a atacar cada turno. Pueden huir, negociar, intentar un despiste acrobático, o cualquier otra maniobra que consideren apropiada. Ver Acciones de Combate para comprobar los costes en AC de distintas maniobras.

Ejemplo: Hudson (Pelea +3, Esquiva +3) le pega un puñetazo a Spudmeyer (Pelea +3, Esquiva +2, Armas Cuerpo a Cuerpo +4), su superior. Si Spudmeyer tuviese un arma de cuerpo a cuerpo le convendría parar con ella, pues tiene mejor nivel en esa Habilidad, pero como no es el caso no le queda más remedio que Esquivar el ataque.

Hudson saca un 6, obteniendo un resultado de 9. Spudmeyer saca un 6, por lo que obtiene un resultado de 8. Hudson ha sacado más de 7 (la dificultad para impactar a alguien de su mismo tamaño) y ha ganado la Acción Opuesta con un Grado de Éxito de 1 (la diferencia entre el ataque de Hudson y la esquiva de Spudmeyer), por lo que consigue golpear a su superior.

Ahora Hudson calcularía el daño que le ha hecho, para lo que necesita saber el Grado de Éxito. Cuando le toca actuar Spudmeyer intenta devolver el golpe, tira y saca un 7, obteniendo un resultado de 10. Hudson saca un 8, obteniendo un 11 en su esquiva. Aunque Spudmeyer ha superado la dificultad 7, Hudson ha sacado más que él, por lo que falla.

Listado de Maniobras Cuerpo a Cuerpo

Como hemos visto, cuerpo a cuerpo se pueden realizar distintos tipos de maniobras de ataque, cada uno de ellos con ciertas peculiaridades. Todas estas maniobras se hacen con Agilidad, Armas a 1 Mano, Armas a 2 Manos, Armas Cuerpo a Cuerpo, Pelea, Esquivar o Vigor, dependiendo de la Maniobra que se realice y de si se ataca con armas cuerpo a cuerpo o no.

Las Maniobras Proyectar, Usar la Fuerza de Otro, Bloqueo y Golpe en el Aire solo pueden ser realizadas por aquellos que tengan el Talento Artista Marcial. Además las maniobras Agarrón, Asfixiar, Desarmar, Escapar y Presa les cuesta 1 AC menos.

Vamos a ver las distintas maniobras cuerpo a cuerpo y su funcionamiento:

  • Agarrón: Un personaje puede intentar agarrar a otro. Para esto tiene que estar junto a él y ganar una Acción Opuesta de Pelea contra Pelea. Si agarras a tu contrincante aplica el Grado de Éxito + tu Bonificación al Daño de Fatiga. Si el atacante vence la Acción Opuesta el defensor reduce sus AC a la mitad por estar siendo agarrado, pero puede hacer, cuando le corresponda, maniobras para Escapar y puede atacar al que le tiene agarrado con una patada (o un rodillazo), pero no con un puñetazo (salvo que le tengan agarrado por las piernas, en cuyo caso es al revés). El personaje que ha realizado el Agarrón puede darle puñetazos a su víctima, o pasar a hacer una Presa, para luego Asfixiarlo. Cuesta 4 AC, 3 AC si se tiene el Talento Artista Marcial.

  • Atacar con Armas de 1 Mano: La persona ataca con un arma cuerpo a cuerpo de una mano. Se trata de una Acción Opuesta de Armas a 1 Mano / Armas Cuerpo a Cuerpo del atacante contra Armas a 1 Mano / Armas a 2 Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo / Pelea / Esquivar del defensor, ambas contra dificultad 7. Daño = Grado de Éxito + Bonificación al Daño + Daño del Arma. La gran mayoría de armas tienen una puntuación de Vigor Mínimo que es necesaria para usarla. Si no se tiene esa puntuación se tiene un negativo al uso del arma igual a la cantidad de Vigor que le falte al personaje para llegar al Vigor Mínimo del arma. Cuesta 3 AC.

  • Atacar con Armas de 2 Manos: La persona ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Se trata de una Acción Opuesta de Armas a 2 Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo del atacante contra Armas a 1 Mano / Armas a 2 Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo / Pelea / Esquivar del defensor, ambas contra dificultad 7. Daño = Grado de Éxito + Bonificación al Daño + Daño del Arma. La gran mayoría de armas tienen una puntuación de Vigor Mínimo que es necesaria para usarla. Si no se tiene esa puntuación se tiene un negativo al uso del arma igual a la cantidad de Vigor que le falte al personaje para llegar al Vigor Mínimo del arma. Cuesta 4 AC.

  • Asfixiar: Esta Maniobra requiere realizar previamente una Presa sobre el cuello del enemigo (con un penalizador de -1 por apuntar a una parte específica del cuerpo). Si se tiene éxito, además de lo descrito en la maniobra de Presa, se sufrirá un daño por Asfixia. El daño por asfixia se adquiere a un ritmo de 2 Puntos de Fatiga por turno, 4 Puntos de Fatiga por turno si se supera la tirada de Inmovilizar por un Grado de Éxito de 2 o superior. Cuesta 4 AC, 3 AC si se tiene el Talento Artista Marcial

  • Carga: El personaje sale corriendo hacia un enemigo, usando su velocidad para hacer un ataque más potente. Se obtiene un +2 al daño. El objetivo se debe encontrar a más metros que el MOV del atacante, y este añade el coste en AC equivalente a los metros que tenga que mover al coste básico de esta maniobra, y realiza el ataque sumando 2 al daño, si este tiene éxito.

Si el objetivo está a más metros que el MOV Turno (el MOV multiplicado por sus AC totales) del atacante este tendrá que pasar una tirada de Vigor para correr (tal como se describe en dicha Habilidad) y ver si el resultado le permite multiplicar el movimiento como para llegar a su objetivo. Si no lo hace se queda en el punto al que llegue. Si logra mover todo lo necesario como para llegar a su objetivo, podrá atacar (con un -1 al ataque por tener que hacer el sobreesfuerzo, aparte de la Fatiga que obtenga por ello). El coste en AC del movimiento y del ataque se suma y se gasta (y reduce el Momento de Iniciativa) como si fuese una sola maniobra. Cuesta las AC del ataque más las del movimiento.

  • Desarmar: Un personaje puede desarmar a su oponente ganando una Acción Opuesta de Armas a 1 Mano / Armas a 2 Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo / Pelea contra Vigor en la que además de vencer al oponente el atacante debe superar una dificultad de 11. Cuesta 3 AC, 2 AC si se tiene el Talento Artista Marcial.

  • Escapar: Un personaje que está sufriendo un Agarrón o una Presa puede hacer una Acción Opuesta de Pelea contra Pelea para soltarse, siempre que tenga suficientes AC. Cuesta 4 AC, 3 AC si se tiene el Talento Artista Marcial.

  • Esquivar: El personaje intenta esquivar un ataque enemigo. Cuesta 1 AC.

  • Fintar: El personaje amaga un golpe hacia un lado para después, rápidamente, hacer un quiebro de cintura, un giro sobre sí mismo o lo que se le ocurra, y ataca por el otro lado. Requiere que el personaje declare su intención de hacer la finta, esto le conllevaría un +1AC al ataque y obliga a superar al objetivo una tirada de Atención para percatarse de la treta (Acción Opuesta de Armas a 1 Mano / Armas a 2 Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo / Pelea del atacante contra Atención del objetivo). Si la víctima supera la tirada, puede reaccionar ante el ataque, pues se ha dado cuenta de la finta, con una acción defensiva (parar, bloquear, esquivar). Si el objetivo no supera la tirada puede hacer una acción defensiva pero sufriría un negativo igual a la habilidad del atacante en Armas a 1 Mano / Armas a 2 Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo / Pelea -2. Cuesta 1 AC más que el ataque normal.

Ejemplo: un pobre candidato a delincuente callejero pasa a ser la víctima de una finta de Buba, el marine boxeador de la compañía Orca. Buba le amaga un izquierdazo a la cara para después hacer un juego de pies y soltar la derecha al estómago. Buba tira por su habilidad de Pelea a +5 y saca, en total, un 12. El pandillero, más acojonado que preparado, saca un 7 en su tirada de Atención. A Buba le sale bien la jugada y hace que el pandillero vaya a cubrirse la cara dejando toda la tripa para su puño derecho... El pandillero debe de superar su tirada de defensa (un mísero +1 en pelea) con un negativo de -3 añadido (5 de la Habilidad de Buba -2 = 3).

  • Parada: La persona para con sus manos. Se trata de una Acción Opuesta de Pelea del defensor contra Armas a 1 Mano / Armas a 2 Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo/Pelea del atacante, ambas contra dificultad 7. Parar un objeto u arma con las manos desnudas tiene un penalizador de -2. Cuesta 2 AC.

  • Parada con armas: La persona para con un arma cuerpo a cuerpo. Se trata de una Acción Opuesta de Armas a 1 Mano / Armas a 2 Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo del defensor contra Armas a 1 Mano / Armas a 2 Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo/Pelea del atacante, ambas contra dificultad 7. Cuesta 2 AC.

  • Patada: Cualquier golpe con el pie, rodilla, etc. Se trata de una Acción Opuesta de Pelea del atacante contra Armas a 1 Mano / Armas a 2 Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo / Pelea / Esquivar del defensor, ambas contra dificultad 7. Daño = Bonificación al Daño +1 (daño de Fatiga, o normal si el atacante tiene Pelea+3 o superior). Hay Talentos y Dones que pueden aumentar el daño de las Patadas. Cuesta 3 AC.

  • Presa: Si se tiene a un enemigo Agarrado se le puede intentar inmovilizar por medio de una Presa. Tiene que hacer una Acción Opuesta de Pelea del atacante contra Pelea del defensor. Si el atacante vence la Acción Opuesta, el defensor reduce sus AC a la una cuarta parte por estar inmovilizado, y no puede atacar a la persona que le inmoviliza, solo puede hacer maniobras para Escapar. Cuesta 4 AC, 3 AC si se tiene el Talento Artista Marcial.

  • Puñetazo: Cualquier golpe con el puño, mano, codo, etc. Se trata de una Acción Opuesta de Pelea del atacante contra Armas a 1 Mano / Armas a 2 Manos / Armas Cuerpo a Cuerpo / Pelea / Esquivar del defensor, ambas contra dificultad 7. Daño = Bonificación al Daño +0 (daño de Fatiga, o normal si el atacante tiene Pelea+3 o superior). Hay Talentos y Dones que pueden aumentar el daño de los Puñetazos. Cuesta 2 AC.

Maniobras de Artista Marcial:

  • Bloqueo: Un personaje con el Talento Artista Marcial puede intentar bloquear un ataque contrario (utilice o no armas cuerpo a cuerpo). Se realiza como una Maniobra de Esquiva o Parada normal, pero si tiene éxito, además de evitar el ataque, el enemigo tendrá un -2 en su próxima tirada, pues el bloqueo le deja en una posición poco adecuada. Bloquear un objeto u arma que tenga filo o pinchos con las manos desnudas tiene un penalizador de -2. Cuesta 3 AC.

  • Golpe en el Aire: Un personaje con el Talento Artista Marcial puede saltar y golpear a un rival en el aire, bien con los puños, bien asestando una patada. Se gana un +1 a la tirada de ataque y un +2 al daño. Como punto negativo, para poder realizar esta acción es necesario o bien tomar carrerilla y saltar, o bien saltar sobre el contrincante desde una posición más elevada, pero como la Carga, el coste en AC del movimiento y del ataque se suma y se gasta (y reduce el Momento de Iniciativa) como si fuese una sola maniobra. Cuesta las AC del ataque más las del movimiento.

  • Proyectar: Una persona con el Talento Artista Marcial puede intentar lanzar por los aires a su oponente al que tenga Agarrado. Tiene que realizar una Acción Opuesta de Pelea contra la Esquiva del oponente. Si la supera lanza por los aires a su enemigo una distancia en metros igual al Grado de Éxito de la tirada, y éste recibe un impacto igual al Vigor del atacante más Grado de Éxito de la tirada. Cuesta 4 AC.

  • Usar la Fuerza del Otro: Una persona con el Talento Artista Marcial que sea atacada cuerpo a cuerpo (sea con o sin arma) puede intentar utilizar la fuerza del ataque del otro contra él. En lugar de esquivar el ataque debe declarar que intenta Usar la fuerza del atacante y hacer una tirada de Pelea. Si supera la tirada del atacante no solo evita el ataque, sino que de hace un Daño igual al Grado de Éxito + Bonificación al Daño de su enemigo. Usar la Fuerza de Otro con las manos desnudas (la única forma de utilizarse) contra un enemigo que utilice un objeto u arma que tenga filo o pinchos tiene un penalizador de -2. Cuesta 5 AC.

Maniobras de Maestro de Esgrima:

  • Ataque Doble: Es necesario tener el Talento Ambidiestro aparte de Maestro de Esgrima para hacer esta maniobra. El personaje puede atacar con dos armas cuerpo a cuerpo a la vez, realizando efectivamente 2 ataques pero contando como una sola maniobra de Ataque, por lo que no incurre en penalizadores por realizar más de 1 maniobra de Ataque en el segundo disparo (salvo que ya se tengan por maniobras anteriores). Cuesta 5 AC.

  • Bloqueo: Un personaje con el Talento Maestro de Esgrima puede intentar bloquear un ataque contrario. Se realiza como una maniobra de Parada con armas normal, pero si tiene éxito, además de evitar el ataque, el enemigo tendrá un -2 en su próxima tirada, pues el bloqueo le deja en una posición poco adecuada. Cuesta 3 AC.

  • Golpe en el Aire: Un personaje con el Talento Maestro de Esgrima puede saltar y golpear a un rival en el aire con un arma cuerpo a cuerpo. Se gana un +1 a la tirada de ataque y un +2 al daño.

  • Como punto negativo, para poder realizar esta acción es necesario o bien tomar carrerilla y saltar, o bien saltar sobre el contrincante desde una posición más elevada, pero como la Carga, el coste en AC del movimiento y del ataque se suma y se gasta (y reduce el Momento de Iniciativa) como si fuese una sola maniobra. Cuesta las AC del ataque más las del movimiento.

  • Sentidos de combate: El practicante de Maestro de Esgrima esta adiestrado para obtener mucha más información relevante que un combatiente normal. Por ello al realizar una maniobra de Reconocimiento (1AC) no sabe solamente si hay algo que no cuadra, sino que obtiene toda la información que normalmente habría obtenido con una tirada de Atención. Cuesta 1 AC.

Armas a dos manos, Arma y Escudo y un Arma en cada mano

En el combate cuerpo a cuerpo lo más normal es tener una sola arma y atacar con ella. Aunque también es posible llevar un arma a dos manos, empuñar un arma de una mano a dos manos, llevar un arma en una mano y un escudo en la otra, o llevar dos armas, una en cada mano.

  • Para llevar un arma que requiere dos manos a una sola es necesario tener el doble del Vigor necesario para usarla.

  • Llevar un arma de una sola mano a dos manos proporciona +1 al daño si se consigue impactar, pero también hace que el ataque cueste 1 AC más.

  • Por llevar un arma en cada mano se tiene un -1 al ataque con la mano hábil y -2 con la otra mano (por lo general -1 con la derecha y -2 con la izquierda, pero no necesariamente), salvo que se tenga el Talento Ambidiestro.

  • Los Escudos se consideran también armas, por lo que si se lleva arma y escudo se tiene -1 a atacar con el arma y -2 a usar el escudo para atacar (no a realizar bloqueos o paradas con Escudos), salvo que se tenga el Talento Maestría con Arma y Escudo o Ambidiestro.

COMBATE A DISTANCIA

El combate a distancia tiene más variables que el combate cuerpo a cuerpo: La distancia a la que se encuentran los enemigos, el alcance específico del arma que se esté utilizando, lo que hayan movido ambos contrincantes ese turno, y el tipo de disparo que se haga con el arma (si se trata de un arma de fuego).

Habilidades más usadas en el Combate a Distancia

Las Habilidades que más se utilizan en combate a distancia son Arcos, Armas Arrojadizas, Armas Cortas, Armas de Pólvora, Armas Largas, Armas Pesadas, Ballestas y Esquivar.

Las siete primeras (Arcos, Armas Arrojadizas, Armas Cortas, Armas de Pólvora, Armas Largas, Armas Pesadas y Ballestas) se utilizan para atacar. Esquivar sirve para lo que su nombre indica. Esto no quiere decir que otras habilidades como Atención (Reconocimiento), Correr, Nadar o Agilidad no se utilicen también.

Disparando

Para disparar por lo general se usan las maniobras de combate a distancia Disparar Arcos, Lanzar, Disparar Armas Cortas, Disparar Armas Largas y Disparar Armas Pesadas y si el otro es consciente del ataque se trata de Acciones Opuestas de:

Arco / Armas Arrojadizas / Armas Cortas / Armas de Pólvora / Armas Pesadas / Armas Largas / Ballestas contra Esquiva (si intenta esquivar el ataque) del defensor. Las esquivas se representan con las maniobras Ponerse a Cubierto (armas de fuego y energía) y Esquivar (el resto, y armas de fuego y energía si se tiene el Talento Gun Kata). En algunos extraños casos se podrá parar el ataque, y esto dependerá de cómo se pare, pero se deja a discreción del DJ dependiendo de la situación.

El resultado mínimo necesario para impactar se calcula según la Distancia del Objetivo y el Alcance del Arma.

El movimiento de atacante y defensor puede modificar de manera opcional la tirada de ataque (ver más abajo), así como la posición, el Tipo de Disparo y diversos factores más (ver más abajo aún).

Cada combatiente realiza una tirada de Acción Opuesta. Con un grado relativo de éxito de 0 (esto es, si el ataque y la esquiva empatan), el defensor “vence” y el turno de combate se declara neutro, nadie resulta herido. Si el grado relativo de éxito superior a 0 y el nivel mínimo necesario para impactar es igualado o sobrepasado (esto es, si el atacante supera al defensor e iguala el número necesario para impactar al tirar y sumar la habilidad pertinente), el ganador comprueba si golpeó lo bastante fuerte como para dañar al perdedor.

Si un combatiente no puede luchar en un turno (porque está inconsciente o porque está sorprendido por el atacante), el combate suele ser una Acción no Opuesta con un +2 al Ataque para el luchador activo.

Los personajes no están limitados a atacar cada turno. Pueden huir, negociar, intentar un despiste acrobático, o cualquier otra maniobra que consideren apropiada. Ver Acciones de Combate para comprobar los costes en AC de distintas maniobras.

Distancia del Objetivo y Alcance del Arma

Los ataques a distancia, a diferencia de los ataques cuerpo a cuerpo tienen una dificultad mínima para impactar que no es fija, sino que depende de la Distancia del Objetivo, esto es la distancia a la que se encuentra aquello a lo que queremos impactar; y del Alcance del Arma (la distancia máxima a la que el arma puede impactar produciendo daños).

Para calcular la dificultad mínima para impactar simplemente hay que calcular la Distancia a la que se encuentra el enemigo y compararla con el Alcance del arma que se esté usando, para saber cuál es el resultado mínimo necesario para impactar.

El Alcance de cada arma está compuesto por 3 números separados por barras:

  • El primer número es el Alcance Mínimo. Este representa la cantidad de metros necesaria para poder usar esa arma de manera efectiva. La dificultad para impactar a un objetivo que se encuentre en el Alcance Mínimo de un arma es 9. Además, si la Distancia del Objetivo es menor que el Alcance Mínimo la dificultad al ataque variará dependiendo del arma que se use: -1 para Armas Cortas y Armas de Pólvora (para una dificultad de 8), +1 para Arrojadizas y Armas Largas (para una dificultad de 10), y +2 para Arcos, Armas Pesadas y Ballestas (para una dificultad de 11). Si un Ataque Cuerpo a Cuerpo tiene Alcances (por medio del Don Ataque Natural) el Alcance Mínimo de dicho ataque tendrá una dificultad de 7.

  • El segundo número es el Alcance Efectivo. Este representa la cantidad de metros en las que el arma es realmente efectiva. Si la Distancia del Objetivo es un número que está entre el Alcance Mínimo y el Alcance Efectivo se considera que dicho objetivo se encuentra en el Alcance Efectivo del arma. La dificultad para impactar a un objetivo que se encuentre en el Alcance Efectivo de un arma es 9.

  • El tercer número es el Alcance Máximo. Este representa la cantidad de metros en las que el arma es realmente efectiva. Si la Distancia del Objetivo es un número que está entre el Alcance Efectivo y el Alcance Máximo se considera que dicho objetivo se encuentra en el Alcance Máximo del arma. La dificultad para impactar a un objetivo que se encuentre en el Alcance Máximo de un arma es 15, y el daño de dicha arma se ve reducido en 2 (mínimo 1).

Es necesario superar la dificultad mínima para impactar en la tirada (aparte de la tirada de Esquivar del oponente, si la hay). Pero ese resultado mínimo necesario para impactar se ve afectado por otros factores como por ejemplo las distintas Maniobras a Distancia que pueden afectar también a la tirada. Es importante indicar que la Escala y la EV también afectarán a las dificultades de impactar, exactamente igual que con los ataques cuerpo a cuerpo.

Listado de Maniobras a Distancia

  • Apuntar: Un personaje puede decidir apuntar a un enemigo con un arma a distancia. Si atacante realiza una maniobra de Apuntar obtiene +1 al Ataque. Por cada maniobra sucesiva de apuntar se gana otro +1 hasta un máximo de +3; aunque deben realizarse en turnos sucesivos, no se puede realizar más de una maniobra de Apuntar por turno. No se pueden realizar maniobras de movimiento y apuntar en un mismo turno salvo que se tenga el Talento Puntería Zen (y siempre que se tengan AC para hacerlo). Cuesta 2 AC.

  • Apuntar a una parte del Cuerpo: Se puede Apuntar a partes específicas del cuerpo o a partes generales. Apuntar hacia una parte específica del cuerpo (como un ojo o una mano) aumentará la dificultad del Ataque en 4. Apuntar a una parte general del cuerpo (como un brazo, una pierna o la cabeza) aumentará la dificultad del Ataque en 2. Dependiendo de a qué parte del cuero se apunte, si después de esta maniobra se ataca y se impacta se sufrirán unos efectos u otros. Cuesta 2 AC:

    • Brazos: Si se obtiene un resultado de Herida o superior el brazo queda inutilizado. Se obtiene la Limitación Sin un Brazo hasta que se cure el daño, sin recibir PD por ello.

    • Cabeza: Si el daño realizado (tras restar la RD al Daño) es 4 o superior el daño aumenta en 3.

    • Cola: Si se obtiene un resultado de Herida o superior se pierde el Talento Cola hasta que se cure el daño

    • Corazón: Si el daño realizado (tras restar la RD al Daño) es 4 o superior el daño aumenta en 3.

    • Manos o Garras: Si se obtiene una Herida o superior se tiene un -1 adicional a manipular con la mano afectada. Si el objetivo lleva algo en la mano lo soltará.

    • Torso: Daño normal.

    • Ojos: Daño +2. Se obtiene la Limitación Sentido Deficiente (Ceguera) hasta que se cure el daño, sin recibir PD por ello.

    • Piernas o Patas: Si se obtiene un resultado de Herida o superior la pierna (o pata) queda inutilizada. Se obtiene la Limitación Sin una Pierna hasta que se cure el daño, sin recibir PD por ello.

    • Pies: Si se obtiene un resultado de Herida o superior el pié queda inutilizado. El MOV se reduce a la mitad hasta que se cure el daño.

    • Rodilla: Si se obtiene un resultado de Herida o superior queda inutilizada. -2 MOV durante los 5 primeros turnos y además se obtiene la Limitación Sin una Pierna hasta que se cure el daño, sin recibir PD por ello.

  • Disparar Arcos: La persona ataca con un arco. Se trata de una Acción Opuesta de Arcos del atacante contra Esquivar del defensor, ambas contra dificultad determinada por Distancia del Objetivo y Alcance del Arma. El Daño = Grado Éxito + Daño del Arma. Cuesta 3 AC y no incluye sacar una flecha (pero sí ponerla en el arco una vez se tiene en la mano). Sacar una flecha de un carcaj se considera maniobra de Sacar un objeto a mano (2 AC), pero dependiendo del arco tendrá un valor de recarga de 2 AC o superior, esto representa lo que se puede tardar en colocar la flecha en el arco.

  • Disparar Armas Cortas: La persona realiza un disparo único con una Arma Corta. Se trata de una Acción Opuesta de Armas Cortas del atacante contra Esquivar del defensor, ambas contra dificultad determinada por Distancia del Objetivo y Alcance del Arma. El Daño = Grado de Éxito + Daño del Arma. Cuesta 3 AC.

  • Disparar Armas de Pólvora: La persona realiza un disparo único con una Arma de Pólvora. Se trata de una Acción Opuesta de Armas de Pólvora del atacante contra Esquivar del defensor, ambas contra dificultad determinada por Distancia del Objetivo y Alcance del Arma. El Daño = Grado de Éxito + Daño del Arma. Cuesta 3 AC.

  • Disparar Armas Largas: La persona realiza un disparo único con un Arma Larga. Se trata de una Acción Opuesta de Arma Larga del atacante contra Esquivar del defensor, ambas contra dificultad determinada por Distancia del Objetivo y Alcance del Arma. El Daño = Grado de Éxito + Daño del Arma. Cuesta 3 AC.

  • Disparar Armas Pesadas: La persona realiza un disparo único con un arma pesada. Se trata de una Acción Opuesta de Armas Pesadas del atacante contra Esquivar del defensor, ambas contra dificultad determinada por Distancia del Objetivo y Alcance del Arma. El Daño = Grado de Éxito + Daño del Arma. Cuesta 4 AC.

  • Disparar Ballestas: La persona realiza un disparo único con una Ballesta. Se trata de una Acción Opuesta de Ballestas del atacante contra Esquivar del defensor, ambas contra dificultad determinada por Distancia del Objetivo y Alcance del Arma. El Daño = Grado de Éxito + Daño del Arma. Cuesta 3 AC.

  • Doble Tap: El Doble Tap es una técnica de Disparo de Armas Cortas que consiste en realizar dos disparos al mismo blanco en muy poco tiempo. Se trata de una Acción Opuesta de Armas Cortas del atacante contra Esquivar del defensor, ambas contra dificultad determinada por Distancia del Objetivo y Alcance del Arma, solo que el atacante tiene un -1 al ataque. El Daño = Grado de Éxito +2 + Daño del Arma. Solo puede hacerse con aquellas Armas Cortas en las que se indique. Cuesta 5 AC.

  • Fuego de Cobertura: El Fuego de Cobertura (o de supresión) consiste en inundar un área de proyectiles con la intención de impedir las acciones en esa área. Esto sirve tanto para disparar en la dirección de un enemigo con cobertura para impedir que se asome a disparar (ya que asomarse puede suponer ser impactado por los disparos del Fuego de Cobertura), como para atacar a grupos de gente que se encuentran en una zona reducida (con la intención de dispersarlos, o de abatirlos). El área en la que afecta puede ser de 1 metro por cada 5 proyectiles que se disparen (así las armas con más Cadencia de Fuego son las más apropiadas para esto), y la Maniobra solo puede realizarse con armas Automáticas. El atacante realiza un disparo de forma normal del Arma con la que se ataque contra una dificultad determinada por Distancia de la zona que ha designado como Objetivo y Alcance del Arma. Si el ataque tiene éxito todo aquel que pase por dicha zona deberá hacer una tirada de Voluntad contra el número obtenido en la tirada. Los que fallen la tirada no se atreverán a cruzar por la zona, y los que la superen cruzarán, pudiendo hacer en ese momento una tirada de Esquiva para comprobar si son impactados por el disparo de manera habitual. Cuesta 5 AC.

  • Lanzar: La persona lanza algún tipo de objeto (sea uno de los listados bajo Armas Arrojadizas en el Manual de Equipo y Vehículos o no). Se trata de una Acción Opuesta de Armas Arrojadizas del atacante contra Esquivar del defensor, ambas contra dificultad determinada por Distancia del Objetivo y Alcance del Arma. El Daño = Grado Éxito + Daño del Arma. Cuesta 2 AC y no incluye sacar el objeto. Sacar un objeto dependerá de dónde se tenga guardado.

  • Observador: Cuando se quieren localizar objetivos y corregir disparos (con mapa y compás, por medio de GPS o lo que resulte apropiado para el NT) se usa esta maniobra. Implica tener los instrumentos adecuados a mano y el DJ proporcionará modificadores dependiendo de la posición en la que se haga la maniobra. Cuesta 4 AC.

  • Ponerse a Cubierto: Normalmente las balas y los rayos no se pueden esquivar propiamente, pero uno puede intentar ponerse a cubierto, si hay un sitio en el que cubrirse. Para poder realizar esta Maniobra tiene que haber algún sitio en el que ponerse a cubierto que se encuentre a una distancia no superior al MOV del personaje. Se trata de una Acción Opuesta de Esquivar del defensor contra la Habilidad correspondiente al ataque, ambas contra dificultad determinada por Distancia del Objetivo y Alcance del Arma. Cuesta 1 AC.

  • Ráfaga Corta: Algunas armas pueden hacer ráfagas controladas de 2, 3 o 4 balas (dependiendo del arma), tal como se indicará en su Cadencia de Fuego (ver más abajo). Se trata de una Acción Opuesta de la Habilidad apropiada para el Arma con la que se ataque contra Esquivar del defensor, ambas contra dificultad determinada por Distancia del Objetivo y Alcance del Arma, solo que el atacante tiene un -1 al ataque. El Daño = Grado de Éxito +2 + Daño del Arma. Cuesta la misma cantidad de AC que cueste hacer un Disparo normal con dicha arma.

  • Ráfaga Media: Algunas armas pueden hacer ráfagas de 6 a 15 balas (dependiendo del arma), tal como se indicará en su Cadencia de Fuego (ver más abajo). Se trata de una Acción Opuesta de la Habilidad apropiada para el Arma con la que se ataque contra Esquivar del defensor, ambas contra dificultad determinada por Distancia del Objetivo y Alcance del Arma. El Daño = Grado de Éxito +2 + Daño del Arma. Las Ráfagas Medias se pueden disparar contra más de un enemigo, ver Cadencia de Fuego, más abajo. Cuesta la cantidad de AC que cueste hacer un Disparo normal con dicha arma+1.

  • Ráfaga Larga: También llamada Vaciar el Cargador. Algunas armas pueden hacer ráfagas controladas 16 - 20 balas (dependiendo del arma), tal como se indicará en su Cadencia de Fuego (ver más abajo). Se trata de una Acción Opuesta de la Habilidad apropiada para el Arma con la que se ataque contra Esquivar del defensor, ambas contra dificultad determinada por Distancia del Objetivo y Alcance del Arma, solo que el atacante tiene un +1 al ataque. El Daño = Grado de Éxito +3 + Daño del Arma. Las Ráfagas Largas se pueden disparar contra más de un enemigo, ver Cadencia de Fuego, más abajo. Cuesta la cantidad de AC que cueste hacer un Disparo normal con dicha arma+2.

Maniobras de Gun Kata:

  • Mover y Disparar: Un personaje con el Don Gun Kata puede mover y disparar con Armas Cortas, Armas de Pólvora o Armas Largas (una de las tres: con el tipo de arma que haya elegido al comprar el Don) en un mismo turno como un único gasto de Acciones de Combate, como sucede con la Maniobra de Carga (solo que sin obtener bonos por ello). Cuesta las AC de movimiento y disparo que haga.

  • Esquivar Disparos: Normalmente no se pueden esquivar disparos (salvo en situaciones especiales en las que el DJ decida lo contrario), pero el personaje que tenga el Don Gun Kata puede realizar esta maniobra una vez por turno. El personaje intenta esquivar un disparo enemigo, sin necesidad de ponerse a cubierto ni nada similar. Se trata de una Acción Opuesta de Esquivar del defensor contra la Habilidad correspondiente al ataque, ambas contra dificultad determinada por Distancia del Objetivo y Alcance del Arma. Cuesta 1 AC.

  • Disparo en el Aire: Un personaje con el Don Gun Kata puede saltar y disparar a un rival desde el aire. Al saltar y disparar se proporciona un -1 a aquellas personas que le disparen ese turno (aparte de los negativos habituales por movimiento). Como aspecto negativo, para poder realizar esta acción es necesario o bien tomar carrerilla y saltar, o bien saltar sobre el contrincante desde una posición más elevada por lo que se tienen que pagar las AC de ese movimiento, pero no se sufren los negativos de mover y disparar. Como la Carga, el coste en AC del movimiento y del ataque se suma y se gasta (y reduce el Momento de Iniciativa) como si fuese una sola maniobra Cuesta las AC del ataque más las del movimiento.

  • Disparo Simultáneo: Es necesario tener el Talento Ambidiestro aparte de Gun Kata para hacer esta maniobra. El personaje puede disparar con dos armas a la vez, realizando efectivamente 2 disparos pero contando como una sola maniobra de Ataque, por lo que no incurre en penalizadores por realizar más de 1 maniobra de Ataque en el segundo disparo (salvo que ya se tengan por maniobras anteriores). Eso sí, los disparos no pueden ser Dobles Taps ni Ráfagas, sino disparos normales. Cuesta 5 AC, y 4 AC si se tiene el Don Gun Fu y se usa dos copias del arma predilecta.

  • Sentidos de combate: El practicante de Gun-Kata esta adiestrado para obtener mucha más información relevante que un combatiente normal. Por ello al realizar una maniobra de Reconocimiento (1AC) no sabe solamente si hay algo que no cuadra, sino que obtiene toda la información que normalmente habría obtenido con una tirada de Atención. Cuesta 1 AC.

Otras Maniobras

  • Quedarse a la Espera: Esta “maniobra” implica que un personaje se queda a la espera de que otra persona o personas hagan algo, como por ejemplo apuntar a una puerta esperando que alguien la atraviese, etc. Esto implica que le personaje gasta 1 AC por cada Momento de Iniciativa que pase sin actuar, estando a la espera, pero cuando alguien haga lo que él estaba esperando, puede interrumpir dicha acción para realizar (si tiene las suficientes AC en el mismo turno, y si no acabando su acción en otro turno) la acción que había anunciado inicialmente (por ejemplo, disparar a quien atraviesa la puerta que se está vigilando). No hace falta Quedarse a la Espera para Esquivar, Parar, Ponerse a Cubierto o Bloquear un Ataque. Cuesta tantas AC como Momentos de Iniciativa pasen hasta que alguien haga lo que hemos anunciado que esperamos.

  • Reconocimiento: Se trata de un uso especial de la Habilidad Atención. Sirve para dar un vistazo a una localización, detectando si hay algo fuera de lugar. No indica qué es, simplemente indica que hay algo que no cuadra. Se trata de una Acción Opuesta de dificultad impuesta por el DJ o contra la Habilidad de Sigilo del oponente. Cuesta 1 AC.

  • Retrasar la Acción: A diferencia de Quedarse a la Espera, Retrasar la Acción implica que un personaje simplemente dice que espera, pudiendo dar una condición para esperar, o decidir en cualquier Momento de Iniciativa que vuelve a actuar. Retrasar la Acción no cuesta Acciones de Combate, pero cuando se quiere volver a actuar no se interrumpe a nadie, sino que se actuará el último de dicho Momento de Iniciativa. Retrasar la Acción no cuesta AC.

Cadencia de Fuego (CdF)

Todas las armas de fuego tienen un valor llamado Cadencia de Fuego. La CdF indica la cantidad de proyectiles (o equivalente) que un arma puede disparar con una Maniobra. Una misma arma puede tener distintas CdF, indicando que tiene distintos modos de disparo.

Pero antes de explicar la Cadencia de Fuego debemos decir que cada objetivo extra al que se ataque en un turno proporciona otro -1 adicional a todas las acciones ese turno, aunque se ataque a más de un enemigo gracias a un arma automática (y por lo tanto disparando muchas balas).

Además, no se puede atacar a enemigos que se encuentren a más de 3 metros de distancia entre ellos, y se deben disparar como mínimo 3 proyectiles por enemigo (lo que limita la cantidad de enemigos que se puede atacar con una sola ráfaga). En caso de que se ataque a varios enemigos con una ráfaga, si el ataque tiene éxito el atacante, tras restar la RD más elevada de todos los enemigos a los que se dispara al Daño, puede dividir el daño resultante como desee entre los distintos enemigos atacados.

La CdF está compuesta por dos valores, por un lado indica el tipo de disparo y por otro lado la cantidad de balas que se pueden disparar por turno. Vamos a ver los tipos y la cantidad de disparos que se pueden hacer con cada tipo. Los distintos tipos y sus efectos en juego se resumen ver en la Tabla 9.2: Cadencias de Fuego:

  • A - Automática (6 a 20): Arma de fuego que se recarga automáticamente después de cada disparo y con la que es posible efectuar varios disparos sucesivos al accionar el disparador una sola vez. En las armas con fuego automático, cuando se aprieta el gatillo en vez de disparar un proyectil se disparan varios, aunque como solo se aprieta una vez el gatillo solo cuenta como 1 maniobra de disparo. Las armas Automáticas pueden hacer Ráfagas, y el número que acompaña a la A de automática indica la cantidad de proyectiles de dicha ráfaga, lo que indicará si puede hacer Ráfagas Medias (de 6A hasta 15A), o Ráfagas Medias y Ráfagas Largas (de 16A hasta 20A). Todas las armas automáticas pueden realizar pequeñas ráfagas de 3-4 disparos, por lo que todas las armas Automáticas indicarán también la clase de Ráfaga que hacen (2R, 3R o 4R). Algunas armas de energía se consideran Automáticas por su elevada Cadencia de Fuego (y utilizan las mismas reglas) y porque a efectos prácticos son similares, aunque su funcionamiento real sea muy distinto.

  • S - Semiautomática: Arma de fuego que después de cada disparo se recarga automáticamente y con la que sólo es posible efectuar un disparo al accionar el disparador cada vez. La principal diferencia respecto a las automáticas es que el ciclo de disparo se interrumpe tras realizar un único disparo. Las armas semiautomáticas solo pueden disparar un proyectil cada vez que se acciona el gatillo (una maniobra de 3 AC). Un Arma Corta con CdF 3S se puede disparar al coste de 3 AC por proyectil hasta tres veces por turno (en total 9 AC) y con un -1 acumulativo por disparo. A efectos prácticos se trata de distintas maniobras de disparo. Algunas armas de energía se consideran Semiautomáticas porque a efectos prácticos son similares, aunque su funcionamiento real sea muy distinto.

  • R - Ráfaga: Algunas armas tendrán capacidad de realizar ráfagas de 2 a 4 disparos; de hecho la ráfaga corta entre 2 y 4 disparos es el modo óptimo de uso de un arma automática. Estas armas llevan una R en la CdF, y pueden hacer la Maniobra Ráfaga Corta.

  • DT: Las armas que tengas esta Cadencia de Fuego (Armas Cortas Semiautomáticas) pueden realizar la maniobra Doble Tap.

  • Sin palabra: Si en la CdF viene un nº 1 sin ninguna letra indica que solo se puede hacer 1 disparo con esa arma y después hay que recargar. Estas armas suelen ser rifles de cerrojo (bolt-action) o misiles.

Tabla 9.2: Cadencias de Fuego
CdF Modificador al Ataque Modificador al Daño AC
S Cada bala que se dispare cuenta como una maniobra de la cantidad de AC apropiada al arma utilizada.
2 – 4 R -1 +2 0
6 – 15 A 0 +2 +1
16 – 20 A +1 +3 +2
DT -1 +2 5 AC

Armas de Área

En CdB existen armas que afectan también a la zona alrededor del blanco, por ejemplo las granadas. Esto es representado por la característica del arma llamada Área. Se trata de un número (en metros) que indica la tasa a la que decrece el daño producido por el arma.

Por cada múltiplo de esa distancia que el objetivo se aleje del punto de impacto, el daño se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo).

Ejemplo: la Granada de Fragmentación tiene un Daño 5 y un Área de 2 metros. De 0 a 2 metros el Daño será +5, de 2 a 4 metros será +2, de 4 a 6 metros será +1 y no tendrá efecto más allá de 6 metros.

La única manera de Ponerse a Cubierto de una explosión de área es moverse fuera del área antes de que explote (granadas y similares se supone que explotan al final del turno). Todos los que no consigan salir del Área de efecto, sufrirán el daño del Arma de Área, dependiendo de dónde se encuentren. Para salir del Área tendrá que quedarles 1 AC y tener suficiente MOV como para salir del Área de Efecto (no hará falta que haya un sitio para ponerse a cubierto, solo con salir del Área valdrá), lo que les permitirá hacer una maniobra de Ponerse a Cubierto y así poder tirar para intentar evitar el daño (o como mínimo alejarse del centro y reducirlo).

Reglas de Cobertura

En un combate es muy común que el objetivo de un disparo esté (o se haya puesto durante el combate) bajo Cobertura. En tal caso, se le aplicarán unas reglas especiales.

Como CdB Engine asume que todos los ataques se realizan al torso salvo que se indique lo contrario, estas reglas asumen que se dispara al torso y que es este el que está bajo cobertura, pero la misma narración muchas veces dará situaciones en las que una parte del cuerpo esté fuera de cobertura como una mano, la cabeza, etc., en tal caso el atacante podrá decidir si atacar a la parte que sale de la cobertura (haciendo una maniobra de Apuntar a una parte del Cuerpo y aplicar los negativos correspondientes, o disparar al torso (o a la parte del cuerpo que esté bajo cobertura) y entonces aplicar las Reglas de Cobertura que indicamos a continuación.

Cuando se impacte a una parte del cuerpo bajo cobertura (sea porque el objetivo está completamente cubierto o porque se haya disparado sin indicar que se apunta a una parte específica y por la narración se sobreentienda que el torso está bajo cobertura, o porque se haya apuntado específicamente a una parte bajo cobertura) se calculará el Daño (antes de calcular el Daño Total) y se le restará primero la RD del material que haya usado como cobertura. Si el Daño supera dicha RD con la cantidad que quede de dicha resta se calculará entonces el Daño Total.

Si supera los Puntos de Dureza del material además de causarle daño, destruirá la cobertura por completo, haciendo imposible volver a beneficiarse de ella.

Tabla 9.3: RD y Puntos de Dureza de los Materiales
Material RD Puntos de Dureza
Papel 0 1
Cristal 2 3
Pladur, sofá, estantería de conglomerado 4 5
Cristal reforzado, tablas de madera 4 10
Lámina de metal, mesa-escritorio, pared de ladrillos 6 10
Bloque de madera remachada con metal o pared de materiales blindados 8 15
Muro de piedra, cristal antibalas, metal reforzado 10 20

Disparando dentro de vehículos

Es más que probable que en algún momento se produzca un tiroteo dentro de vehículos con soporte vital, o bases espaciales. Esperamos por el bien de los personajes que lleven armamento apropiado para ser disparado dentro de un vehículo sin causar daños (como armas sónicas, los lanzallamas, o las armas que causen solo daño de fatiga).

Si un arma impacta contra una pared exterior de una nave espacial o de una estación el DJ calculará el daño y lo aplicará usando la RD y los Puntos de Dureza. En este caso superar la RD es peligroso, pero superar los Puntos de Dureza tiende a crear problemas más grandes, como una descompresión explosiva o similar, pero esto lo dejamos a discreción del DJ, según le interese narrativamente.

Usando la Escala en Combate

Tanto la Escala como la Escala de Vehículos (EV) tienen varios efectos directos en combate. Por un lado la Escala proporciona +1 a la Bonificación al Daño cuerpo a cuerpo y +1 a Resistencia al Daño por cada nivel, y la EV proporciona +1 a la Bonificación al Daño de todas las armas Montadas y +1 a Resistencia al Daño (aunque afecta también al Alcance entre otras cosas). Pero además, la Escala afecta a la dificultad de tal forma que si el atacante es significativamente más grande que el defensor le resultará más difícil impactar al contrario.

Si un atacante es significativamente más grande que el defensor, necesita un resultado mayor para impactar a su contrario más pequeño: La dificultad mínima para impactar aumenta en 1 por cada 2 niveles de Escala (o EV) que posea el atacante sobre el defensor. Esto es, si el atacante tiene Escala 2 y el defensor Escala 0, el atacante tiene un +1 a la dificultad para impactarle.

Y al revés, si un atacante es significativamente más pequeño que el defensor, necesita un resultado inferior para impactar a su contrario más grande: La dificultad mínima para impactar disminuye en 1 por cada 2 niveles de Escala (o EV) que posea el defensor sobre el atacante. Esto es, si el atacante tiene Escala 0 y el defensor Escala 2, el atacante tiene un -1 a la dificultad para impactarle.

Lo más común es que cuando se use la Escala será para enfrentar a personajes de Escala 0 contra personajes de otra Escala, por eso proporcionamos directamente en la Tabla 6.13: Escala el Modificador a Dificultad de Impactarle desde Escala 0 para facilitar los cálculos cuando en un lado del enfrentamiento haya personajes de Escala 0. Pero sin embargo cuando se enfrenten Vehículos rara vez tendrán la misma Escala de Vehículos, o habrá veces en las que combatan personajes de distintas Escalas. Para estos casos lo que recomendamos es calcular el modificador relativo entre ambas escalas.

Esto es, están luchando un robot de Escala 1 contra un mech de Escala 3 la diferencia entre ambas escalas es de 2, por lo que el robot de Escala 1 atacará al mech de Escala 3 disminuyendo la dificultad para impactarle en 1 y el mech de Escala 3 atacará al robot de Escala 1 aumentando la dificultad para impactarle en 1.

Modificadores de Combate

Algunas situaciones demandan que el nivel del rasgo de un personaje u otro sea modificado. La tabla que se encuentra en la siguiente página resume los modificadores que se han comentado durante este capítulo, e incluye algunos nuevos. Su función es ser más que nada una ayuda y una guía para el DJ, y recomendamos que solo la utilicen de forma rigurosa los amantes del combate detallado. Por otro lado los que prefieran un juego mucho más narrativo solo deberían utilizar esta tabla como guía de los modificadores que pueden afectar a una situación.

Modificadores de Movimiento Y Posición
Si el objetivo de un ataque a distancia se encuentra arrodillado: -1 al Ataque.
Si el objetivo de un ataque a distancia se encuentra tirado en el suelo: -2 al Ataque.
Si el objetivo de un ataque a distancia se encuentra Inmovilizado o Inconsciente: +2 al Ataque.
Modificadores por Cadencia de Fuego
Hacer una Ráfaga de 2, 3 o 4 o hacer un Doble Tap: -1 al Ataque.
Hacer una Ráfaga de 16 a 20: +1 al Ataque.
Modificadores por Apuntar
Si el personaje que ataca a distancia realiza una maniobra de Apuntar: +1 al Ataque. Por cada maniobra sucesiva de Apuntar se gana otro +1 hasta un máximo de +3, aunque deben realizarse en turnos sucesivos.
Si se utiliza un visor telescópico en un Arma Larga y se realiza una maniobra de Apuntar a una distancia superior a los 20 metros: +1 adicional al Ataque por la primera maniobra de Apuntar. El límite de +3 por maniobras de Apuntar permanece.
Apuntar hacia una parte específica del cuerpo (como un ojo o una mano) aumentará la dificultad del Ataque en 4.
Apuntar a una parte general del cuerpo (como un brazo, una pierna o la cabeza) aumentará la dificultad del Ataque en 2.
Modificadores Generales
Un personaje que está Herido tiene un -1 a la Acción.
Un personaje que esté Gravemente Herido tiene un -2 a la Acción (para un total de -3).
Un personaje que esté Incapacitado tiene un -3 a la Acción (para un total de -6).
Un personaje que está Aturdido tiene un -1 a la Acción.
Un personaje que esté Gravemente Aturdido tiene un -2 a la Acción (para un total de -3).
Un personaje tiene un -1 a la Acción si su Estorbo se encuentra entre Vigor x2 y Vigor x4, un -2 a la Acción si su Estorbo se encuentra entre Vigor x4 y Vigor x6, y un -3 a la Acción si su Estorbo se encuentra entre Vigor x6 y Vigor x8.
El personaje solitario tiene un -1 al Ataque por cada oponente más allá del primero contra el que se enfrente cuerpo a cuerpo (salvo que tenga el Don Visión Periférica) en un mismo turno. Cuando hay 2 o más personajes de cada bando en una melé (peana con peana si se usan miniaturas) este negativo se ignora.
Un personaje tiene un -1 al Ataque por cada oponente más allá del primero contra el que dispare ese turno. Puede atacar a más de un oponente con disparos separados; o con Ráfagas Medias y Largas, pero no a oponentes que estén separados más de 3 metros.
El personaje tiene un -1 acumulativo a los Ataques por cada maniobra de ataque que realice más allá de la primera. Asimismo las maniobras de Bloqueo, Esquivar, Esquivar Disparos, Parada con Armas y Ponerse a Cubierto proporcionan un -1 acumulativo a posteriores maniobras de Bloqueo, Esquivar, Esquivar Disparos, Parada con Armas y Ponerse a Cubierto.
El luchador tiene un -1 al Ataque en la mano hábil y -2 en la otra si utiliza un arma en cada mano (salvo que tenga el Talento Ambidiestro). Si lleva un arma en cada mano pero declara al principio del turno que solo utiliza una no tiene negativos.
La dificultad mínima para impactar aumenta en 1 por cada 2 niveles de Escala (o EV) que posea el atacante sobre el defensor.
La dificultad mínima para impactar disminuye en 1 por cada 2 niveles de Escala (o EV) que posea el defensor sobre el atacante

COMBATE MONTADO

Cuando se combate cuerpo a cuerpo montando a caballo hay que tener en cuenta ciertas excepciones y cambios en las reglas.

Para empezar, para montar a caballo (u otras criaturas) es necesaria la Habilidad Montar. Pero aunque no se tenga esta habilidad se puede montar a caballo, pues si se obtiene una dificultad de 7 se consigue que el animal se mueva a la mitad de su MOV. Pero para moverse más rápido será necesario tener la Habilidad y superar una tirada que marcará el MOV final del animal montado:

  • Dificultad 7: La criatura se mueve a la 1/2 del MOV.

  • Dificultad 9: La criatura se mueve al 100% de su MOV.

  • Dificultad 11: La criatura se mueve a 3/2 de su MOV y obtiene 1 Punto de Fatiga por cada turno que se mueva a esta velocidad.

  • Dificultad 13: La criatura se mueve al doble de su MOV y obtiene 1 Punto de Fatiga por cada turno que se mueva a esta velocidad.

  • Dificultad 19: La criatura se mueve al triple de su MOV y obtiene 1 Punto de Fatiga por cada turno que se mueva a esta velocidad.

Si aparte de moverse se pretende que el animal montado realice maniobras adicionales, como saltar un enemigo, o moverse de lado se tendrá un +1 o +2 a la dificultad, dependiendo de lo que se quiera hacer.

Para poder montar una criatura esta debe tener, como mínimo, 2 niveles de escala más que la criatura que lo monta. Así pues, un humano normal podrá montar sin problema un caballo de Escala 2, o un grifo. Si se monta criaturas que tenga más de 4 niveles de Escala que el jinete es posible que este no alcance a atacar a alguien en el suelo, dependiendo de la criatura, y es algo que quedará a discreción del Director de Juego.

Si se combate sobre una criatura, como por ejemplo a caballo, todo ataque cuerpo a cuerpo que haga el jinete recibirá un bono al daño igual al Modificador al Daño pertinente por la escala de la criatura que se monta.

Asimismo, si se sufre un ataque cuerpo a cuerpo cuando se está montando en una criatura se tiene un Modificador a la RD igual al que la criatura tiene por su Escala, pero si el ataque al jinete falla por una cantidad igual o menor que el Modificador a Dificultad de Impactar correspondiente a la Escala de la montura el ataque le impacta a esta.

Los disparos de armas a distancia desde una montura se hacen a -2.

Carga con Montura

Cargar desde una montura es un poco más complejo que la carga normal. El personaje hace que el caballo salga corriendo hacia el enemigo, usando su velocidad para hacer un ataque más potente que una carga normal, pero debe controlar el caballo.

En una carga con montura es esta la que gasta AC para desplazarse, pero el jinete debe hacer gastar 2 AC para hacer una tirada de Montar (Animal) contra dificultad 9 para que la montura haga la carga, y será esta (que por simplificar actúa en el mismo Momento de Iniciativa que su jinete) quien gaste las AC correspondientes al movimiento. Sacar 11 o más en dicha tirada puede servir para que la montura aumente su MOV, pero acumulará 1 Punto de Fatiga por el esfuerzo.

Si se consigue hacer una carga con montura se obtiene un +2 al daño, más el daño adicional correspondiente por pelear desde una montura, que es igual al Modificador al Daño proveniente de la Escala. El objetivo se debe encontrar a más metros que el MOV de la montura. El coste en AC de dar la orden la montura (2 AC) y del ataque se suma y se gasta (y reduce el Momento de Iniciativa) como si fuese una sola maniobra.

Cuesta 2 AC más el coste del ataque, habitualmente 5 AC. La montura gasta las AC correspondientes a lo que mueva.

DUELOS

Estas reglas se podrían considerar opcionales, pues solo se usarán en cierto tipo de ambientaciones, pero son las reglas por defecto cuando sea necesario usar reglas de duelos. Aún así estas reglas solo están disponibles cuando la ambientación lo requiera, y las hemos querido separar del cuerpo principal de las reglas, separando incluso el Talento Duelista.

Los duelos son algo que se dan habitualmente en ambientaciones del oeste, de origen japonés, o en ambientaciones con alto contenido mágico, entre otras. Cada cultura puede tener reglas distintas para los duelos, que deben ser observadas para considerar si es un duelo legal o no, pero a nivel de reglas solo se considera que 2 personas estén de acuerdo en batirse.

Al participar en un Duelo los personajes no tiran Iniciativa. Los que no tengan el Talento Duelista actuarán en el Momento de Iniciativa determinado por su INI. Si tienen el Talento harán una Acción Opuesta de Averiguar Intenciones que además debe superar dificultad 9. El ganador sumará su Grado de Éxito a su INI para determinar el Momento de Iniciativa en el que actúa, y el perdedor usará solo el valor de su INI. Si ninguno supera 9 ese turno los duelistas lo pasan mirándose, sin actuar. Si solo un personaje tiene el Talento hará la tirada igualmente y si la supera sumará el Grado a su Exito a su INI.

Se puede usar un duelo en mitad de un combate normal, con unos personajes en duelo personal y otros combatiendo normalmente, pero si un duelista quiere luchar fuera del Duelo, debe gastar 3 AC para salir del estado de concentración que requiere un Duelo.

Duelista

Requisito: Tener Averiguar Intenciones a +3 y una de las siguientes Habilidades a +3: Armas a 1 Mano, Armas a 2 Manos, Armas Cortas, Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas Largas, Armas de Pólvora o Ataque Energético (Origen). Dependiendo de la ambientación puede afectar a otras Habilidades relacionadas con Dones.

El personaje es un maestro en un combate ritual con la Habilidad de combate que cumple el Requisito. El tipo exacto de Duelo será tipificado por el DJ al permitir que se use esta regla, y estará relacionado con la ambientación

Este Talento permite usar Averiguar Intenciones para determinar en que Momento de Iniciativa comienza a actuar. Esto sustituye a la tirada de Iniciativa habitual del combate. Si no se tiene el Talento solo se usa el valor de INI al participar en un Duelo.

Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.

ENJAMBRES

Los enjambres son criaturas de Escala muy baja (-6 a -9) que atacan agrupados en grandes números. Por simplificar cuando se produzcan combates contra enjambres cada punto de Daño que se cause equivaldrá a un miembro del enjambre muerto, pero para impactarles se seguirá aplicando el modificador por la reducida Escala (o sea, es difícil pegarles, pero cuando se logra mueren con facilidad). Además, esto no es muy distinto de cómo sería el sistema si aplicásemos las reglas por completo, ya que las criaturas tan pequeñas tienen RD negativa que hace que cualquier golpe dado por alguien grande pueda matarlas (ver más abajo la sección Resistencia al Daño Negativa).

De todas formas el DJ puede querer crear enjambres reforzados que cuesten más de matar. Si se va a tratar de alguna clase de enemigo recurrente sí que puede usar las reglas de Escala y el Don Súper-Resistencia para representar esto, pero si no es así recomendamos que simplemente se haga algo como que cada 2 puntos de Daño que se cause matará a un miembro del enjambre, o incluso cada 3.

DAÑO Y HERIDAS

Para llevar el control del estado de salud de un personaje se utilizan las Categorías de Heridas y los Puntos de Vida (PV).

Categorías de Heridas

Las Categorías de Heridas son la herramienta utilizada para calcular el daño que puede soportar un personaje y los efectos que este daño tiene en él. Dependiendo de su Vigor cada personaje tendrá una cantidad de Puntos de Vida en cada categoría. Cuando un personaje reciba una cantidad de daño, marcará tantos Puntos de Vida como Daño haya recibido (empezando a marcar en Rasguño o en el Punto de Vida inmediatamente posterior al último que tenga marcado), y sufrirá los efectos de todas las Categorías de Heridas en las que tenga Heridas marcadas.El daño sufrido en un combate se encuadra entre seis Categorías de Heridas:

  • Sin daño: El personaje no está necesariamente sano, puede estar enfermo. Pero no tiene ninguna herida de combate que sea lo bastante reciente como para molestarle.

  • Rasguño: sin efectos reales en el juego, excepto para crear tensión. Esto puede hacer que paulatinamente un personaje llegue a estar Herido si recibe más golpes. La herida en sí puede ser un arañazo, corte, cardenal, etc.

  • Herido: el personaje está herido de forma significativa, lo bastante como para dificultarle el actuar: tiene un -1 a toda acción o maniobra. Un resultado de Herido también puede ser llamado Herida Leve.

  • Gravemente Herido: el personaje está gravemente herido y está tambaleándose: tiene -2 a toda acción o maniobra (que se acumula con el -1 de Herido para un total de -3). Un resultado de Gravemente Herido también puede ser llamado Herida Grave. Solo puede curarse por completo con la Habilidad Ciencia (Biología, Medicina o Xenología).

  • Incapacitado: el personaje está tan malherido que se ve incapaz de realizar cualquier maniobra, teniendo un -3 a toda acción (que se acumula con el -2 de Gravemente Herido y con el -1 de Herido para un total de -6). Solo puede ser curado por completo con la Habilidad Ciencia (Biología, Medicina o Xenología).

  • Moribundo: el personaje cae inconsciente, y debe realizar una Acción No Opuesta de Vigor contra Dificultad 9. Si la falla morirá. Si la pasa no morirá inmediatamente sino que morirá en menos de una hora si no recibe ayuda médica. Nadie se recobra de estar Moribundo por sí mismo, a menos que tenga mucha suerte. Solo puede ser curado por completo con la Habilidad Ciencia (Biología, Medicina o Xenología).

Daño y Resistencia al Daño

Para determinar cómo de herido está un personaje al ser golpeado en combate hay que tener en consideración aquellos factores que hacen incrementar el daño y aquellos que hacen disminuir el daño. Luego el Daño Total será el resultado de sumar el Daño y restarle la Resistencia al Daño.

Aclaramos que el Daño se aplica justo en el momento en que se causa, independientemente de en qué Momento de Iniciativa finalice la maniobra de dicho ataque. Aunque de manera opcional, aquellos que gusten de un combate más realista (aunque más complejo y lento) pueden aplicar el Daño al final del Momento de Iniciativa que lo causa.

La Resistencia al Daño puede ser de varios tipos, tal como se puede ver en el Don Resistencia a, pero en la Hoja de Personaje aparecen las dos más comunes, la Resistencia al Daño normal y la Resistencia al Daño contra Fatiga.

Daño

Representa el daño que puedes hacer con un ataque. El Daño de un ataque concreto es igual:

  • Al Grado Éxito del Ataque: Cuanto mejor sea el golpe, mayor será el daño.

  • Más la Bonificación al Daño del personaje si utiliza Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo.

  • En el caso de estar utilizando algún arma se le suma el Daño del Arma.

  • Algunas Maniobras y algunas Municiones aumentan o disminuyen el Daño.

Resistencia al Daño

Representa el daño que un personaje puede resistir. La RD de un personaje es igual:

  • La Armadura que se lleve, si se lleva.

  • Más los aumentos que puedan proporcionar los distintos Talentos y Dones que afectan a la RD.

Resistencia al Daño contra Fatiga

Representa el total de Fatiga que un personaje puede resistir. La RD de Fatiga de un personaje es igual:

  • ½ Vigor del personaje (redondeando hacia abajo).

  • Más la Armadura que se lleve, si se lleva.

  • Más los aumentos que puedan proporcionar los distintos Talentos y Dones que afectan a la RD contra Fatiga.

Daño Total

El Daño Total realizado por el ataque es igual a la Daño menos la Resistencia al Daño.

  • Si el resultado es menor que 0 el personaje defensor no sufre daño alguno.

  • Si el resultado es 0 el personaje defensor se apunta un rasguño.

  • Si el resultado es mayor que 0 el personaje defensor marcará tantos Puntos de Vida como Daño Total haga el ataque, y sufrirá los efectos de las Categorías de Heridas en las que tenga Puntos de Vida marcados.

Resistencia al Daño Negativa

Las criaturas de Escala negativa reducen su Resistencia al Daño según la Escala que tengan, lo que puede hacer muchas veces que tengan Resistencia al Daño Negativa. Si se da el caso, el valor negativo se suma a cada impacto que se sufra que cause Daño para calcular el Daño Total.

Por ejemplo. Un personaje de Escala -6, que tiene un -6 a la RD y no lleva protección ni tiene ningún Talento o Don que aumente su RD, recibe un ataque que le causa un Daño de 3 Puntos de Vida, pero como su RD es negativa el Daño Total será de 9 Puntos de Vida (3+6).

FATIGA

Para llevar el control de lo agotado que está un personaje se utilizan las Categorías de Fatiga y los Puntos de Fatiga (PF).

Categorías de Fatiga

Las Categorías de Fatiga son la herramienta utilizada para calcular el cansancio y el aturdimiento que puede soportar un personaje y los efectos que este tiene en el mismo. Si un personaje recibe tanto Daño de Fatiga como Puntos de Fatiga tenga, y sigue recibiendo Daño de Fatiga, ese daño se aplicará como si fuesen Heridas.

La Fatiga sufrida en un combate por un personaje se encuadra entre seis Categorías de Fatiga:

  • Sin fatigar: El personaje está fresco, como recién levantado.

  • Fatigado: sin efectos reales en el juego, excepto para crear tensión. Esto puede hacer que un personaje llegue a estar Aturdido si sigue esforzándose.

  • Aturdido: el personaje está fatigado de forma significativa, lo bastante como para dificultarle el actuar: tendrá un -1 a la acción. Un resultado de Aturdido en un combate puede ser llamado Levemente Aturdido.

  • Gravemente Aturdido: el personaje está muy fatigado y posiblemente esté tambaleándose: tendrá un -2 a la acción (que se acumula con el -1 de Aturdido para un total de -3).

  • Incapacitado: el personaje está tan fatigado que se ve incapaz de realizar cualquier acción, teniendo un -3 a toda acción (que se acumula con el -2 de Gravemente Aturdido y con el -1 de Aturdido para un total de -6).

  • Exhausto: el personaje cae inconsciente. Un personaje inconsciente no necesita curación para recuperar completamente la salud, sólo tiempo. Tras media hora recuperará la consciencia, pero como seguirá teniendo todos los negativos de Incapacitado, Gravemente Aturdido y Aturdido, probablemente no podrá actuar.

Recuperando Fatiga

Todo personaje recupera 1 Punto de Fatiga por cada 30 minutos de descanso total (el personaje podrá leer, hablar con otra persona o ver una película, pero poco más), o 1 Punto de Fatiga por cada hora de descanso parcial (el personaje podrá hacer cosas que no proporcionen fatiga). Si en algún momento el personaje adquiere fatiga mientras está descansando el tiempo de descanso se considera perdido y se tiene que volver a empezar.

Daño de Fatiga: Aturdimiento e Inconsciencia

Un jugador puede declarar que su personaje intentará aturdir o dejar inconsciente a su oponente en lugar de herirlo. Usar la parte plana de una hoja, o golpear con la culata de un arma puede ser útil para lograrlo. El daño se calcula de manera normal, pero cualquier daño infligido no hiere al oponente: se calcula como Daño de Fatiga en lugar de como Daño normal.

Acciones que Causan Fatiga

Hay toda una serie de acciones que fatigan al que las realiza proporcionando Puntos de Fatiga directos, que deberán indicarse en la Hoja de Personaje, y que no se perderán hasta que el personaje descanse. Aparte de los tiempos indicados en las distintas Categorías de Fatiga ten presente que una buena noche de descanso recupera siempre todos tus Puntos de Fatiga, dejándote preparado para comenzar un nuevo (y agotador) día.

Cada vez que un personaje realice una acción o maniobra agotadora, tal como se ve en la Tabla 9.4: Acciones que causan Fatiga recibirá uno o varios Puntos de Fatiga automáticamente. Estos se aplican como los de Daño, rellenando primero los Puntos de Fatigado si no se tiene ninguno y empezando a rellenar desde el inmediatamente posterior al último que se tenga marcado, si se tiene ya Fatiga; sufriéndose los efectos correspondientes a las distintas Categorías de Fatiga que se tengan marcadas.

Realizar una maniobra de Ataque Cuerpo a Cuerpo proporciona 1 Contador por cada turno en que se realicen maniobras (sin importar la cantidad total de maniobras que se hagan en ese turno).

Tabla 9.4: Acciones que causan Fatiga
Acción Puntos de Fatiga
Andar 1 Punto / 2 horas
Mucha carga 1 Punto / hora
Correr en combate 1 Punto / turno
Carrera de fondo 1 Punto / 15 minutos
Nadar 1 Punto / 10 minutos
No dormir 1 Punto / 2 horas sin dormir
Dones Según Don
Usar Poderes Según Poder
Atacar Cuerpo a Cuerpo 1 Punto / turno en que se ataque

FATIGA Y HERIDAS EN PERSONAJES SECUNDARIOS

En algunos casos el DJ querrá enfrentar a los jugadores contra muchos enemigos. O quizás los jugadores decidan pelearse con un personaje secundario que no tiene especial capacidad para el combate, o que no ha sido diseñado a tal propósito. Otra opción es que el DJ quiera darle un toque cinematográfico a la partida.

Para representar ese tipo de situaciones, o simplemente crear enemigos fáciles de matar se pueden hacer varias cosas:

  • No otorgar puntos de Destino a los personajes secundarios.

  • Utilizar otra Categoría de Heridas (y de Fatiga) en lugar de la que le correspondería, como esta o una con solo 5 Rasguños.

  • Hacer que para impactarles en combate a distancia la dificultad sea 7 en lugar de 9.

 

 

Hordas: Combate de Masas

Pero incluso este sistema es demasiado engorroso cuando lo que se quiere sacar contra los jugadores son auténticas Hordas de enemigos. Y por hordas queremos decir cientos, si no miles de enemigos. La mayoría de los Directores de Juego preferirán llevar esa clase de escenas narrándolas y quizá haciendo que los jugadores hagan una tirada aquí y allá cuando sea necesario, para proporcionar tensión a la narración. Pero habrá directores que quieran llevar esa clase de escenas como si de un combate normal se tratase. Estas reglas son para esos Directores de Juego.

Disparar a Hordas no es como disparar a individuos, ni siquiera a grupos. Las Hordas están compuestas de tantos enemigos y se encuentran tan cerca unos de otros que es difícil no impactar en alguno de los componentes de la Horda con armas de fuego. Y cuando se pelea con Hordas el objetivo raras veces es acabar con ellas sino más bien se tienen objetivos de retrasar, detener, alterar el curso (con una Horda de animales), cosas de ese estilo.

Por lo tanto, en lugar de aplicar el Daño de forma normal en las Hordas el DJ decide la cantidad de Daño necesaria para Inutilizar a un enemigo concreto (siendo lo habitual un Daño de 1, 2 o 3) de los que componen la Horda (aunque en muchos casos todas las Hordas serán del mismo tipo). Por cada múltiplo de ese número que se haga de daño es un enemigo al que se Inutiliza, siempre con un máximo marcado por la cantidad de proyectiles que se disparen (así las ráfagas podrán Inutilizar a más miembros de la Horda).

Ejemplo: Si el DJ decide que cada miembro de una Horda requiere 1 punto de daño para ser eliminado un ataque que tenga un Daño 4 Inutilizará a 4 miembros de la Horda si se ha hecho una Ráfaga de 4 o superior, o una cantidad igual a los proyectiles si esta es inferior a 4.

Inutilizar un enemigo no es eliminarlo, sino que es impedir que siga siendo parte de la Horda, al menos temporalmente. Se le impacta en una pierna, se le hace daño que le hace caer inconsciente por el shock, se impacta en su módulo de control. Lo importante realmente es que se elimina uno más de la Horda…

El DJ puede cambiar del sistema de Hordas al sistema normal de combate en cualquier momento, aunque debería avisar a los jugadores de en qué circunstancias se cambia de un sistema a otro. Si una Horda de miles de enemigos ataca una posición fortificada por los jugadores el DJ puede decirles que desde los 4 kilómetros (donde aparece la horda) hasta los 50 metros se aplican las reglas de Horda, pero aquellos enemigos que lleguen a los 50 metros usarán las reglas normales de combate. Al mezclar ambos sistemas se consigue una situación más emocionante de lo que sería si solo se utilizase uno de los sistemas.

CURACIÓN

Las heridas se curan mediante habilidades médicas y mediante tecnología. Un Rasguño es demasiado insignificante para requerir una tirada de habilidad de curación. Los Rasguños suelen borrarse tras una batalla, siempre que los personajes dispongan de cinco o diez minutos para atenderlos. No hace falta realizar tirada de Primeros Auxilios si se toman tiempo (se supone que tardan lo necesario para hacerlo bien). Pero si el tiempo es esencial el DJ puede pedir unas tiradas de Primeros Auxilios para comprobar lo bien que lo hacen y así decidir el tiempo que tardan en curar los rasguños. Existe equipo que puede reducir ese tiempo de curación.

Habilidades de curación

Las Habilidades que se pueden utilizar para curar son Primeros Auxilios y Ciencia (Biología, Medicina y Xenología). A continuación vemos sus distintos usos.

Primeros Auxilios

La capacidad y el conocimiento para administrar tratamiento médico de emergencias. Solo se puede usar Primeros Auxilios durante la hora siguiente tras haber recibido el daño, y solo se puede usar para tratar Rasguños y Heridas, pero a diferencia de las Ciencias, puede ser usado en combate.

Las Tiradas de Primeros Auxilios son Acciones No Opuestas de Dificultad variable (generalmente 9). Un éxito cura un Punto de Vida, más otro PV por cada Grado de Éxito de la Tirada. A un personaje sólo se le puede aplicar la tirada de Primeros Auxilios una vez por combate, y si el daño no se cura por completo se necesitará una tirada de Medicina. Además, las Heridas Graves, Incapacitados y Moribundos siempre requieren el uso de Ciencia (Biología, Medicina o Xenología) para poder ser curadas por completo.

La Dificultad es variable (generalmente 9). Las condiciones de trabajo afectan también a la tirada:

  • Trabajando en una instalación preparada, como una ambulancia o un hospital: La dificultad es 7.

  • Utilizando el botiquín estándar: sin modificar. La dificultad es 9.

  • Trabajar sin botiquín, en circunstancias difíciles (con solo vendas, en medio de una tormenta, en trajes de vacío), etc.: La dificultad es 11.

Esta Habilidad tal y como se presenta aquí supone el uso de un botiquín básico, no mucho más avanzado que los botiquines que llevan los ejércitos modernos. Como se puede ver los Kits de Auxilio Médico de NT 8 a 10 proporcionan bonos a la tirada de Primeros Auxilios.

Con Primeros Auxilios también se puede estabilizar a un Moribundo para evitar que se muera. Realizarlo es una tirada de Dificultad 11, aunque pasar esta tirada no curará ningún PV, solo evitará que esa persona se muera inmediatamente. Fallar supone la muerte, y hasta 24 horas después no se podrá realizar otra tirada de curación.

Se tiene un -1 por cada tirada de Primeros Auxilios que se haga sobre una persona al día a partir de la primera, y teniendo en cuenta que el daño que se cure debe provenir de combates distintos.

Ciencia (Biología, Medicina y Xenología)

Ciencia (Biología) sirve para curar animales. Ciencia (Medicina) sirve para curar humanos, neo-humanos y para-humanos (o en el caso de un no humano los equivalentes de su raza). Ciencia (Xenología) sirve para curar alienígenas (o en el caso de alienígenas para curar humanos y otras razas alienígenas no relacionadas).

Ciencia (Biología, Medicina y Xenología) se pueden usar aunque haya pasado más de una hora tras haber recibido el daño, y se puede usar para tratar cualquier clase de heridas, pero NO se pueden usar en combate.

Las Tiradas de Ciencia (Biología, Medicina y Xenología) son Acciones No Opuestas de Dificultad variable (generalmente 9). Solo se puede hacer una tirada por persona cada 24 horas, aunque la tirada falle. Un éxito cura un Punto de Vida, más otro PV por cada Grado de Éxito de la Tirada. Pero las condiciones de trabajo afectan también a la tirada:

  • Moribundo: Si el paciente está Moribundo la dificultad aumenta en 2, y el resultado de la tirada como máximo puede curar los Puntos de Vida que se tengan en Moribundo e Incapacitado. Hasta 24 horas después no se podrá intentar realizar otra tirada.

  • Con el equipo adecuado: El curar con habilidades médicas realistas precisa tiempo (aunque este tiempo dependerá de la calidad del equipo médico con el que se cuente). El éxito de la tirada meramente asegura que las heridas se curarán, si se cumple el reposo suficiente. La dificultad es 7, pero esto requiere trabajar en una instalación preparada (ambulancia u hospital), solo disponible a partir de NT 5.

  • Sin el equipo adecuado, pero con equipo: Si se dispone de equipo de campaña que permita hacer operaciones quirúrgicas (como el equipo que presentamos a continuación), la curación se puede realizar pero la dificultad puede ir de 7 a 11. Ver el equipo apropiado de cada NT para saber la dificultad de curar con dicho equipo:

    • Kit de Barbero de NT 1 a 4: dificultad 11.

    • Instrumentos de Cirugía de NT 2 a 4: dificultad 10.

    • Kit de Cirugía Portátil de NT 5: dificultad 10.

    • Kit de Cirugía Portátil de NT 6: dificultad 10.

    • Kit de Auxilio Médico de NT 7: dificultad 9.

    • Kit de Auxilio Médico de NT 8: dificultad 8.

    • Kit de Auxilio Médico de NT 9: dificultad 7.

  • Sin equipo: La curación es casi imposible, pero se puede intentar. La dificultad puede ir de 11 a 15 (11 si el daño sufrido es de Herido, 13 si el daño sufrido es de Herido Grave, 15 si el personaje está Incapacitado), y fallar causa tanto daño como el Grado de Fracaso +1.

Además, existen ciertas piezas de equipo (por lo general de gran tamaño) que son capaces de curar heridas con gran facilidad, y mucho más rápido que la Curación Natural:

  • Con una cámara de Regeneración Celular de NT 8: Se trata una cámara repleta de nanitos que son capaces de crear cualquier órgano y regenerar cualquier parte de un ser vivo. La cámara permite controlar a los nanitos, y es necesario un médico presente durante todo el proceso de regeneración. Cura por completo Rasguños en 1 hora, Heridas en 30 horas, Heridas Graves en 1 día, Incapacitado en 12 días y Moribundo en 24 días (o sea, necesita 37 días y 31 horas para curar por completo a una persona). Requiere una tirada de Ciencia (Biología, Medicina o Xenología) contra Dificultad 9 para ser utilizado y proporcionar el tratamiento adecuado, además de estar Entrenado en Computadora. Curar un Moribundo requiere también que el paciente realice una tirada de Voluntad de dificultad 7 para poder ser curado.

  • Con una cámara de Regeneración Celular de NT 9: Se trata una cámara repleta de nanitos que son capaces de crear cualquier órgano y regenerar cualquier parte de un ser vivo. La cámara permite controlar a los nanitos, y es necesario un médico presente durante todo el proceso de regeneración. Cura por completo Rasguños en 1 minuto, Heridas en 30 minutos, Heridas Graves en 1 hora, Incapacitado en 12 horas y Moribundo en 24 horas (o sea, necesita 37 horas y 31 minutos para curar por completo a una persona). Requiere una tirada de Ciencia (Biología, Medicina o Xenología) contra Dificultad 7 para ser utilizado y proporcionar el tratamiento adecuado, además de estar Entrenado en Computadora. Curar un Moribundo requiere también que el paciente realice una tirada de Voluntad de dificultad 7 para poder ser curado.

  • Con el Regenerador de NT 10: Hay equipo, como el Regenerador de NT 10, que permite curar cualquier tipo de herida. Éste regenera cualquier herida, sea a piel, hueso u otro órgano. Utilizarlo requiere una tirada de Ciencia (Biología, Medicina o Xenología) dificultad 7. Si se hace con éxito y nada interrumpe el tratamiento durante cierto tiempo (1 minuto para tratar una Herida, 5 minutos para tratar una Herida Grave, 15 minutos para tratar un Incapacitado y 30 minutos para tratar un Moribundo) todos los Puntos de Vida de la Categoría de Heridas más elevada en la que se haya sufrido daño serán curados por completo. Curar un Moribundo requiere también que el paciente realice una tirada de Voluntad de dificultad 7 para poder ser curado.

  • Y por último tenemos los Nano-Médicos (normales o de Combate), que son capaces de curar daños con gran rapidez y sin requerir tirada alguna, o tiradas de baja dificultad (pero que son de usar y tirar, y son caros, por lo que se suelen usar en situaciones de emergencia, o en combate por fuerzas de seguridad).

Curación natural

Se realiza tirada de curación natural cuando nadie trata una herida; o cuando tras ser tratado, pero no curado por completo, no se vuelven a tratar las heridas. Se realiza una tirada de Vigor cuyo efecto dependerá de Categoría de Heridas más alta en la que tenga marcados Puntos de Vida el personaje. Como mucho se hace una tirada por día, y siempre se tira por el PV de la categoría de Heridas más elevada que se tenga, de tal manera que hasta que no se hayan curado todos los PV de Incapacitado no se podrán curar los PV de Herida Grave. Esto tiene, además, el efecto adicional de que aquellos que más Vigor tienen aguanta mucho más daño, pero tardan más tiempo en curar (salvo que adquieran algún Talento o Don que les permita curar más rápido).

  • Rasguños: (se realiza la tirada a los 15 minutos después de haber sufrido el daño):

    • 5 o -: la herida empeora un nivel.

    • 6-8: la gravedad de la herida no varía.

    • 9 o +: la herida se cura.

  • Herido: (se realiza la tirada a las 24 horas de haber sufrido la herida):

    • 5 o -: la herida empeora 1 PV.

    • 6-8: la gravedad de la herida no varía.

    • 9 o +: la herida se cura 1 PV.

  • Herida Grave: (se realiza la tirada a las 72 horas de haber sufrido la herida):

    • 5 o -: la herida empeora 1 PV.

    • 6-8: la gravedad de la herida no varía.

    • 9 o +: la herida se cura 1 PV.

  • Incapacitado: (se realiza la tirada a las dos semanas de haber sufrido la herida):

    • 7 o -: la herida empeora 1 PV.

    • 8-10: la gravedad de la herida no varía.

    • 11 o +: la herida se cura 1 PV.

  • Moribundo: Los personajes moribundos que no son tratados se mueren. No hay curación natural que pueda curar heridas de esta gravedad.

OTROS PELIGROS Y REGLAS ADICIONALES

Las heridas físicas es uno de los mayores peligros a los que se puede enfrentar un jugador, pero no el único. Muchos otros peligros acechan a los jugadores, desde descompresión a ser quemados vivos en un incendio o morirse de frío en mitad de un desierto helado. Como muchos de estos peligros pueden encontrarse también en combate, pudiéndolo inclinar decisivamente en un sentido u otro, los incluimos en este Capítulo. Los distintos efectos que pueden producir los peligros que aparecen en esta sección son más bien guías generales que reglas escritas en mármol. El DJ es libre de cambiar el efecto de un peligro concreto para reflejar efectos más específicos que los mostrados aquí.

Ácido

Los ácidos son algo muy variado, podemos encontrar ácidos muy débiles, como el zumo de limón, o ácidos muy fuertes, como el sulfúrico, el nítrico, etc. Los ácidos en CdB Engine hacen Daño, igual que el resto de armas, pero este depende no solo de la intensidad del ácido, sino también del uso que se haga de él, pues no es lo mismo rociar a alguien con un aerosol que contenga ácido que sumergirlo en el mismo, o peor aún, inyectar el ácido en el cuerpo a alguien.

  • Si el ácido es rociado con un aerosol, disparado o afecta a una persona en una parte de su cuerpo la víctima sufrirá un daño igual al Daño del ácido+0. Si impacta en los ojos y se produce una Herida o superior, el personaje adquiere la Limitación Sentido Deficiente (Ceguera), que tendrá cura o no dependiendo de la ambientación. Si impacta en otro lado puede tener otros efectos desagradables a nivel de Limitaciones (por lo general incluyendo la Limitación Feo), pero estos quedan a decisión del DJ dependiendo de dónde se impacte y que daño se haga…

  • Si la víctima es sumergida en ácido sufrirá un daño igual al Daño del ácido +2. Si solo se sumerge la cara se produce el mismo efecto de Sentido Deficiente (Ceguera) que en el caso anterior. Además la piel se quema por completo, por lo que el personaje también adquiere las Limitaciones Feo y Sentido Deficiente (Tacto). Éstas podrán ser curadas dependiendo del NT de la ambientación.

  • Si el ácido es introducido en el cuerpo de la víctima sufrirá un daño igual al Daño del ácido +4 (excepto si la víctima tiene el Don Estómago de Acero, en cuyo caso sufrirá un daño igual al Daño del ácido +1).

El ácido se come las protecciones, por lo que la RD proporcionado por una armadura protege del ácido, pero es consumido por el mismo. Cuando un ácido impacte en una armadura primero se aplica el daño de manera normal, pero tras esto se resta el Daño del ácido (sin añadir el Grado de Éxito, solo el Daño del ácido) a la RD de la protección de manera permanente (hasta que la protección pueda ser reparada o cambiada por otra).

El ácido en contacto con la piel de una persona que produzca heridas de algún tipo tiene el efecto secundario de producir quemaduras (ver Fuego más abajo para una mayor explicación de los efectos de las quemaduras):

  • Si se recibe daño hasta Rasguño se sufren quemaduras de primer grado.

  • Si se recibe daño hasta Herida se sufren quemaduras de segundo grado.

  • Si se recibe daño hasta Herida Grave se sufren quemaduras de tercer grado.

  • Si se recibe daño hasta Incapacitado o Moribundo se sufren quemaduras de cuarto grado.

Asfixia

Cuando un personaje se queda sin aire (sin NADA de aire) adquiere 1 Punto de Fatiga por turno. Se empieza a aplicar empezando por Fatigado y se va aumentando progresivamente a medida que se van adquiriendo más.

Si en algún momento recibe aire deja de adquirir Fatiga, que va desapareciendo de manera normal. Si cae inconsciente (cuando la Fatiga llega a Exhausto) y sigue sin recibir aire dos minutos después el personaje se muere.

Caídas

El daño por caídas puede ser tan letal como el daño de un arma, más si se cae de muy alto, o en un planeta con mucha gravedad. El daño depende de dos factores, la distancia que se caiga y la Gravedad, e ignora la RD (salvo la proveniente de Súper-Resistencia) del que cae. Por cada 2 metros de caída se recibe un +1 Daño, por lo que una caída desde 12 metros tiene un Daño 6 y una caída desde 20 metros un Daño 10. Pero aparte de esto si la caída se produce en una gravedad distinta a la de la Tierra se multiplica el Daño por la gravedad y luego se divide por 2 para calcular el Daño de la caída (redondeando hacia abajo los resultados decimales iguales o menores a 0,5 o, y hacia arriba los resultados superiores a 0,5). Si la caída de 21 metros se produjese en un planeta de 2,2G el Daño de la caída sería 23 ([21 metros x 2,2 G = 46,2 metros] /2 = 23,1).

Daño Caída (ignora RD excepto Súper-Resistencia) = (metros de la caída x Gravedad)/2

Calor

El calor (aparte de los efectos del fuego, si se da el caso) tiene considerables efectos en un ser humano. La temperatura de confort para un ser humano está entre los -12ºC y los 27ºC. Esto proporciona un rango de 40ºC de temperatura en la que un humano está cómodo. En CdB Engine asumimos que todas las criaturas que no tengan el don Resistencia al Calor tienen un rango de confort de temperatura de 40ºC, aunque no tiene por qué ser igual a la de los seres humanos. Si la temperatura se eleva por encima de la temperatura de confort de una criatura, ésta debe una tirada de Vigor de Dificultad 9. Se tiene un -1 a la tirada por cada 15ºC por encima de la temperatura de confort de la criatura. Si se falla se aplica el Grado de Fracaso como Daño de Fatiga. Si la temperatura llega a estar 45ºC por encima de la temperatura de confort la piel empieza a arder (a los 71ºC en el caso de los humanos). Se debe hacer una tirada de Vigor de Dificultad 11 con un -1 a la tirada por cada 15ºC por encima de la temperatura de confort de la criatura, y si se falla la tirada se aplica el Grado de Fracaso como Daño de Heridas y se sufre también daño por fuego.

Drogas, Medicamentos Y Venenos

Los venenos y drogas existentes en la naturaleza son muy variados, y si añadimos los artificiales la lista es aún más grande, pero en CdB Engine todos utilizan el mismo formato:

  • Coste (Cr.): El coste en Créditos que cuesta cada dosis si se compran más de 10 dosis. Multiplica por 5 o por 10 si se compran dosis sueltas.

  • Dificultad: que es el número a superar en la Habilidad indicada para evitar los efectos más graves del veneno (y en el caso de los venenos más débiles para no sufrir ningún efecto). ¡Algunos venenos no permiten ninguna tirada!

  • Efecto Superando la Tirada: son las consecuencias de consumir o verse afectado de alguna manera por el veneno, medicamento o veneno cuando se supera la tirada. Si el efecto es un Daño ignora la RD (salvo la proveniente del Don Resistencia a Veneno o Súper-Resistencia).

  • Duración Superando la Tirada (Intervalo): Esto es el tiempo que dura un efecto concreto. Algunos venenos afectarán más de una vez, en tal caso se indicaría el intervalo de repetición entre paréntesis (las repeticiones permiten volver a tirar para sobreponerse al efecto). El DJ es libre de crear nuevas duraciones.

  • Efecto Fallando la Tirada: son las consecuencias de consumir o verse afectado de alguna manera por el veneno, medicamento o veneno cuando se falla la tirada. Si el efecto es un Daño ignora la RD (salvo la proveniente del Don Resistencia a Veneno o Súper-Resistencia).

  • Duración Fallando la Tirada (Intervalo): Esto es el tiempo que dura un efecto concreto. Algunos venenos afectarán más de una vez, en tal caso se indicaría el intervalo de repetición entre paréntesis (las repeticiones permiten volver a tirar para sobreponerse al efecto). El DJ es libre de crear nuevas duraciones.

  • Notas: Cualquier mecanismo especial asociado a un veneno o droga. Teniendo en cuenta la variedad efectos que se pueden encontrar, más de un veneno o droga tendrá anotaciones.

Tabla 9.8: Drogas, Medicamentos y Venenos
Sustancia Coste (Cr.) Dificultad (Habilidad) Efecto Superando Tirada Duración Superando Tirada (Intervalo) Efecto Fallando Tirada Duración Fallando Tirada (Intervalo) Notas
NT 1-4
Alcohol Etílico Variable 5 (Vigor) Ligera Euforia 20 min Euforia, desinhibición, mareos, somnolencia, confusión… en definitiva, un negativo a la Acción igual al Grado de Fracaso 8 horas desde que se deje de consumir La Dificultad se modifica según el tipo de bebida que se trate: +0 si es una bebida floja (cerveza, mosto), +1 si es una bebida media (vinos y espumosos), +2 si es una bebida fuerte y +3 si es extremadamente fuerte. Cada vez que se consume un “vaso” requiere una tirada adicional. Puede proporcionar Adicción Grave
Amatoxina 30 11 ( Vigor) Daño 2 - Daño 5 12 horas (30 minutos) Solo afecta si se ingiere. Una octava parte de una dosis es alucinógena.
Arsénico 1 11 (Vigor) - - Daño 2 8 horas (1 hora)  
Calomelanos 1 11 (Vigor) - - Diarrea y vómitos 2 horas x Grado Fracaso Solo afecta si se ingiere
Cianuro 2 17 (Vigor) - - Daño 5 Automático Si se ingiere tarda 15 minutos en hacer efecto. Si se ingieren varias dosis el efecto se suma
Cicuta 50 11 (Vigor) Mareo, náuseas y vómitos: -2 a la Acción 1 hora Parálisis 24 horas (6 horas) Si la parálisis dura hasta las 24 horas (esto es, si no se superan ninguna de las tiradas de Vigor) el paciente muere. Con una tirada de Ciencia (Medicina) de dificultad 9 se puede usar como Analgésico, anulando un -1 a la Acción por dolor
Curare 20 11 (Vigor) Mareos y náuseas: -1 a la Acción 1 hora Daño 1 y Parálisis 16 horas (1 hora) Si la parálisis dura hasta las 16 horas (esto es, si no se superan ninguna de las tiradas de Vigor) el paciente muere.
Humo - 7 (Vigor) Tos 1 minuto tras dejar de respirarlo Ceguera Temporal y Tos 1 minuto tras dejar de respirarlo  
Veneno de Áspid 30 11 ( Vigor) Dolor muy fuerte: -1 a la Acción 1 hora -1 a la Acción y Daño 3 8 horas (1 hora)  
Veneno de Cobra 30 11 (Vigor) - - Daño 6 6 horas (1 hora)  
Veneno de Escorpión 30 11 ( Vigor) Dolor muy fuerte: -1 a la Acción 1 hora Daño 5 24 horas (2 horas)  
Veneno de Rana (batracotoxina) 50 11 (Vigor) Dolor extremadamente fuerte: -2 a la Acción 5 horas Daño 8 y Parálisis 1 hora (5 minutos)  
NT 5
Alcohol Metílico 50 7 (Vigor) Dolor de cabeza y mareo: -1 a la Acción 1 hora Dolor de cabeza, mareo, náuseas y vómitos: -2 a la Acción 8 horas Si se ingieren más de 20 ml fallar la tirada supone la muerte.
Analgésicos 10 7 (Vigor) Anula un -1 a la Acción por dolor 8 horas - - Solo afecta si se ingiere. Puede proporcionar Adicción Grave
Droga de la Verdad 10 11 (Vigor) -1 Voluntad 5 minutos -2 Voluntad 30 minutos Se inyecta en el cuerpo
Estricnina 5 11 (Vigor) -1 a la Acción por convulsiones musculares 1 hora Asfixia 1 hora (5 minutos) Solo afecta si se ingiere
Morfina 10 9 (Vigor) Anula un -1 a la Acción por dolor 4 horas Anula un -2 a la Acción por dolor 4 horas Se inyecta en el cuerpo o se ingiere. Puede proporcionar Adicción Grave
Quinina 30 11 (Vigor) Anula un -1 a la Acción por dolor 2 horas Anula un -2 a la Acción por dolor 4 horas Solo afecta si se ingiere
Sales de Amoníaco 1 7 (Vigor) Recupera un Estado de Incapacitado o Exhausto (de Fatiga) - - -  
NT 6
Analgésicos 10 7 (Vigor) Anula un -2 a la Acción por dolor 8 horas - - Puede proporcionar Adicción Grave
Antibióticos 10 7 (Vigor) +1 a Vigor para resistir Enfermedades 8 horas - - Puede proporcionar Adicción Grave
Toxina Botulínica 20 9 (Vigor) Náuseas y Vómitos 1 día Asfixia 2 horas Si se falla la tirada de Vigor se sufren también los efectos de superarla
Gas Lacrimógeno 10 11 (Vigor) Tos 1 minuto tras dejar de respirarlo Ceguera Temporal y Tos 1 minuto tras dejar de respirarlo  
Gas Mostaza 10 13 (Vigor) Daño 2 3 días (diario) Daño 3 8 días (diario)  
Gas Nervioso 20 15 (Vigor) - - Incapacitado 6 minutos (1 minuto)  
Sedante 10 9 (Vigor) Incapacitado 2 horas Exhausto 12 horas Solo afecta si se ingiere. Puede proporcionar Adicción Grave
NT 7
Anestalina 20 11 (Vigor) Daño 10 Fatiga 8 horas - - Se inyecta en el cuerpo
Comdruzin 75 9 (Vigor) +1 AC 2 horas +3 AC 30 minutos Solo afecta si se ingiere o se inyecta. Puede proporcionar Adicción Grave
Cordrinamin 30 11 (Vigor) Proporciona RD 2 contra Radiación 3 horas Proporciona RD 4 contra Radiación 6 horas Solo afecta si se ingiere o se inyecta.
Dexalin 30 11 (Vigor) Recupera todo el daño sufrido por Asfixia cuando acaba su Duración 30 minutos - - Solo afecta si se ingiere o se inyecta.
Hyronalin 30 11 (Vigor) Recupera todo el daño sufrido por Radiación cuando acaba su Duración 1 hora - - Solo afecta si se ingiere o se inyecta.
Inaprevalin 50 9 (Vigor) Anula un -1 a la Acción por heridas o dolor 4 horas Anula un -2 a la Acción por heridas o dolor 8 horas Solo afecta si se ingiere o se inyecta. Puede proporcionar Adicción Grave
Sedatin 20 11 (Vigor) Exhausto + Amnesia 24 horas - - Solo afecta si se ingiere. Puede proporcionar Adicción Grave
Vertacin 20 9 (Vigor) Elimina los efectos negativos de estar en gravedad cero 8 horas - - Se inyecta en el cuerpo
NT 8-10
Anestezina 10 9 (Vigor) - - Daño 10 Fatiga 8 horas Se inyecta en el cuerpo
Comdruzina 45 9 (Vigor) +1 AC 2 horas +3 AC 30 minutos Solo afecta si se ingiere o se inyecta
Cordrazina 15 9 (Vigor) Proporciona RD 2 contra Radiación 3 horas Proporciona RD 4 contra Radiación 6 horas Solo afecta si se ingiere o se inyecta.
Dexolina 15 9 (Vigor) Recupera todo el daño sufrido por Asfixia cuando acaba su Duración 30 minutos - - Solo afecta si se ingiere o se inyecta.
Hyronalina 15 9 (Vigor) Recupera todo el daño sufrido por Radiación cuando acaba su Duración 1 hora - - Solo afecta si se ingiere o se inyecta.
Inaprovalina 25 7 (Vigor) Anula un -1 a la Acción por heridas o dolor 4 horas Anula un -2 a la Acción por heridas o dolor 8 horas Solo afecta si se ingiere o se inyecta.
Mortacina 50 11 (Vigor) Daño 10 2 horas (1 hora) Daño 20 4 horas (1 hora) Solo afecta si se ingiere o se inyecta.
Revivalina 100 15 (Vigor) Resucita a una persona que haya muerto en menos de 1 hora Automático - - Solo afecta si se ingiere o se inyecta.
Sedatina 10 9 (Vigor) Exhausto + Amnesia 24 horas - - Solo afecta si se ingiere
Vertacina 10 7 (Vigor) Elimina los efectos negativos de estar en gravedad cero 8 horas - - Se inyecta en el cuerpo

Dureza de Materiales

A lo largo de las partidas los personajes usarán objetos como cobertura, o intentarán romper objetos de distintos materiales. Todo objeto tiene una RD, que se resta de los ataques que sufra y de los que sufra quien esté usándolo como cobertura. Asimismo, todo objeto tiene una cantidad de Puntos de Dureza (que a efectos de reglas son como los Puntos de Vida) que deben ser reducidos a ¼ parte para que el objeto se considere destruido. Para atravesar un objeto con una bala o similar con superar la RD del objeto basta. Ver Tabla 9.3: RD y Puntos de Dureza de los Materiales.

Electricidad

Los efectos que puede producir la electricidad son muy distintos. Las reglas aquí contenidas son genéricas, es posible que un arma concreta o Don diga algo contrario a lo expresado aquí. Las descargas de alto voltaje, pero de poca potencia raras veces matarán, sino que la mayoría de las veces dejarán aturdida e incluso inconsciente a la víctima. A efectos prácticos el daño producido por las descargas de poca potencia se tratará como Daño de Fatiga. Las descargas pueden tener un Daño máximo de 3, pero por acumulación de heridas pueden acabar produciendo daños mayores.

Las descargas de alto voltaje diseñadas para causar daño e incluso matar (y aquellas que sean suficientemente potentes como para hacerlo) aplican Daño normal, pero si se sufre un daño de Inconsciente se tiene que hacer una Acción no Opuesta de Vigor de dificultad 11. Si se falla se sufre un ataque al corazón y se muere, salvo que en el minuto en que se produce el ataque alguna otra persona le asista y saque una tirada de Ciencia (Biología, Medicina o Xenología) dificultad 11 o una tirada de Primeros Auxilios dificultad 13. Las descargas de alto voltaje pueden tener prácticamente cualquier Daño.

Las descargas de alto voltaje que causen daño normal (no de Fatiga) tienen el efecto secundario de producir quemaduras (ver Fuego más abajo para una mayor explicación de los efectos de las quemaduras):

  • Si se recibe daño hasta Rasguño se sufren quemaduras de primer grado.

  • Si se recibe daño hasta Herida se sufren quemaduras de segundo grado.

  • Si se recibe daño hasta Herida Grave se sufren quemaduras de tercer grado.

  • Si se recibe daño hasta Incapacitado o Moribundo se sufren quemaduras de cuarto grado.

Enfermedades

Las Enfermedades existentes en la naturaleza son muy variadas, pero en CdB Engine tanto las enfermedades como los venenos y las drogas utilizan más o menos el mismo formato. Están compuestos por los siguientes elementos:

  • Dificultad: que es el número a superar en la Habilidad indicada para evitar los efectos más graves de la enfermedad (y en el caso de las enfermedades más débiles para no sufrir ningún efecto). ¡Algunas enfermedades no permiten ninguna tirada!

  • Efecto: las consecuencias verse afectado de alguna manera por la enfermedad. Puede presentarse de 2 formas. Si se sufren efectos se pase o no la dificultad los efectos se presentan así: Efecto en caso de pasar la tirada / efecto en caso de fallar la tirada; por ejemplo: -1 a la acción / -3 a la acción. Si al superar la dificultad no se sufre ningún efecto se presentará de esta manera: -/ -3 a la acción. Si el efecto es un Daño por lo general ignora la RD (salvo la proveniente del Don Resistencia a Enfermedades).

  • Duración: Esto es el tiempo que dura un efecto concreto. Puede presentarse de 2 formas. Si se sufren efectos se pase o no la dificultad la duración de estos se presenta así: Duración en caso de pasar la tirada / duración en caso de fallar la tirada; por ejemplo 1 día / 1 semana. Si al superar la dificultad no se sufre ningún efecto se presentará de esta manera -/ 1 día. Algunas enfermedades afectarán más de una vez, en tal caso se indicaría el intervalo de repetición entre paréntesis, por ejemplo: Duración en caso de pasar la tirada (intervalo) / duración en caso de fallar la tirada (intervalo), por ejemplo 6 días (1 día) / 3 semanas (1 día). El DJ es libre de crear nuevas duraciones.

  • Coste (en PD): El coste en Puntos de Desarrollo que costaría causar esta Enfermedad por medio del Don Maldición.

  • Notas: Cualquier mecanismo especial asociado a una enfermedad. Teniendo en cuenta la variedad efectos que se pueden encontrar, más de una enfermedad podrá tener anotaciones.

TABLA 9.6: Ejemplos de Enfermedades
Nombre Dificultad Efecto Duración Coste (PD) Notas
Ántrax 11 (Vigor) Daño 2/ Daño 6 -/ 6 días (1 día) 8 Solo afecta si se respira.
Ébola 13 (Vigor) -1 a la Acción / Daño 4 1 día / 4 días (12 horas) 10 Solo afecta por contacto directo con sangre infectada o si de alguna forma entre en el cuerpo.
Gripe 9 (Vigor) -1 a la Acción / -2 a la Acción. 1 día / 6 días 4  
Peste Negra 11 (Vigor) -2 a la Acción / Daño 6. 1 día / 3 días (6 horas) 10  
Tularemia 11 (Vigor) -1 a la Acción / Daño 4 1 día / 2 días (12 horas) 8 Solo afecta por completo si se respira o se ingiere alimento contaminado.

Frío

El daño por frío puede producirse por estar en temperaturas muy bajas durante demasiado tiempo y/o sin protección adecuada (Daño 1 o Daño 2, pero se recibe de manera continuada, por lo que provoca heridas por acumulación), o por contacto con sustancias como el helio líquido o el nitrógeno líquido (Daño +4 o superior). Es posible que al producirse heridas de algún tipo tenga el efecto secundario de producir quemaduras, a discreción del DJ (ver Fuego más abajo para una mayor explicación de los efectos de las quemaduras):

  • Si se recibe daño hasta Rasguño se sufren quemaduras de primer grado.

  • Si se recibe daño hasta Herida se sufren quemaduras de segundo grado.

  • Si se recibe daño hasta Herida Grave se sufren quemaduras de tercer grado.

  • Si se recibe daño hasta Incapacitado o Moribundo se sufren quemaduras de cuarto grado.

Fuego

El daño por contacto directo con el fuego, aparte del daño que produzca el fuego por sí mismo (que si se trata de fuego natural es de Daño 1 o Daño 2, pero se aplica cada turno en que se encuentra en contacto con él) tiene el efecto secundario de producir Quemaduras:

  • Si se recibe daño hasta Rasguño se sufren Quemaduras De Primer Grado, caracterizadas por el enrojecimiento e hinchazón de la piel, y por el dolor de la quemadura al tacto. Las quemaduras de primer grado se pueden tratar con Primeros Auxilios.

  • Si se recibe daño hasta Herida se sufren Quemaduras De Segundo Grado, caracterizadas por el fuerte enrojecimiento e hinchazón de la piel (aparecen ampollas), por la posible caída de la piel, y por el dolor de la quemadura al tacto o al aire libre. Se obtienen las Limitaciones Feo y Sentido Deficiente (Tacto) sin obtener PD por ellas, y hasta que se curen las heridas. Las quemaduras de segundo grado se deben tratar con Ciencia (Biología, Medicina o Xenología).

  • Si se recibe daño hasta Herida Grave se sufren Quemaduras De Tercer Grado, caracterizadas por la pérdida de capas de piel, la inutilización de los nervios de la piel y la aparición de edemas y manchas blancas o negras en la piel. Se obtienen las Limitaciones Feo, Intolerancia al Dolor y Sentido Deficiente (Tacto) sin obtener PD por ellas, y hasta que se curen las heridas. Las quemaduras de tercer grado se deben tratar con Ciencia (Biología, Medicina o Xenología).

  • Si se recibe daño hasta Incapacitado o Moribundo se sufren Quemaduras De Cuarto Grado, caracterizadas por todo lo que aqueja a las quemaduras de tercer grado, aparte de daño a los músculos y huesos (principalmente en las extremidades). Dependiendo de la intensidad del fuego que produzca las quemaduras es posible que sea necesario amputar un miembro (a decisión del DJ), o alguna otra clase de efecto permanente. Las quemaduras de cuarto grado se deben tratar con Ciencia (Biología, Medicina o Xenología).

Gravedad

La Gravedad de un planeta tiene efectos sobre sus habitantes (cuando salen a otro planeta) y a los que lo visitan (si estos provienen de un planeta con una gravedad distinta). Para reflejar esto el DJ puede aplicar los efectos mencionados abajo, dependiendo del incremento de Gravedad del que provenga un personaje.

El DJ no está obligado a utilizar la Gravedad, pues puede ralentizar el juego, aunque nosotros recomendamos utilizar principalmente planetas con gravedad normal, y de cuando en cuando utilizar un planeta con gravedad distinta para añadir exotismo. Así se puede justificar que haya pocos planetas con gravedad distinta diciendo que los humanos buscan planetas en los que les sea fácil sobrevivir, y solo van a planetas en los que sus facultades se ven mermadas si en él existe un recurso especialmente valioso. Además, en muchos planetas con una gravedad distinta a la soportable por los humanos (entre 0,5 G y 1,5 G), estos vivirán en estaciones orbitales o en cúpulas, sobre todo dependiendo de la atmósfera que tengan.

Para calcular el MOV en una gravedad distinta a la natal del personaje solo hay que dividir el MOV del personaje por la Gravedad del planeta en cuestión, pero el DJ puede requerir tiradas de Agilidad.

  • Entre 0 G y 0,5 G: Los nativos de planetas de esta gravedad sufren un -1 Agilidad por cada nivel de incremento en la gravedad por encima de este (-1 entre 0,6 G y 1,5 G, -2 entre 1,6 G y 2 G, etc.). Y sufren un -1 Vigor por cada dos niveles de incremento en la gravedad por encima de este (-1 entre 0,6 G y 2 G, -2 entre 2,1 G y 3 G).

  • Entre 0,6 G y 1,5 G: Los nativos de planetas de esta gravedad sufren un -1 Agilidad por cada nivel de incremento en la gravedad por encima o debajo de este (-1 entre 1,6 G y 2 G y entre 0 G y 0,5 G, -2 entre 2,1 G y 2,5 G, etc.). Y sufren un -1 Vigor por cada dos niveles de incremento en la gravedad por encima de este (-1 entre 1,6 G y 2,5 G, -2 entre 2,6 G y 3 G).

  • Entre 1,6 G y 2 G: Los nativos de planetas de esta gravedad sufren un -1 Agilidad por cada nivel de incremento en la gravedad por encima o debajo de este (-1 entre 0,6 G y 1,5 G y entre 2,1 G y 2,5 G, -2 entre 0 G y 0,5 G y entre 2,6 G y 3 G). Y sufren un -1 Vigor por cada dos niveles de incremento en la gravedad por encima de este (-1 entre 2,1 G y 2,5 G y entre 2,6 G y 3 G).

  • Entre 2,1 G y 2,5 G: Los nativos de planetas de esta gravedad sufren un -1 Agilidad por cada nivel de incremento en la gravedad por encima o debajo de este (-1 entre 1,6 G y 2 G y entre 2,6 G y 3 G, -2 entre 0,6 G y 1,5 G, etc.). Y sufren un -1 Vigor por cada dos niveles de incremento en la gravedad por encima de este (-1 entre 2,6 G y 3 G).

  • Entre 2,6 G y 3 G: Los nativos de planetas de esta gravedad sufren un -1 Agilidad por cada nivel de incremento en la gravedad por debajo de este (-1 entre 2,1 G y 2,5 G, -2 entre 1,6 G y 2 G, etc.).

Hambre y Sed

Los humanos necesitan alimentarse y beber cada 24 horas. Si no lo hace el personaje empieza a sufrir los efectos del hambre. A partir de las primeras 24 horas sin alimento (o 12h sin agua) el personaje debe hacer una tirada de Vigor de dificultad 9. Si se falle se sufre 1 Punto de Vida. La tirada se debe repetir cada 12 horas hasta que se encuentre comida (y cada 6 horas si lo que no se tiene es agua). Nótese que la Habilidad Supervivencia permite encontrar comida y agua, evitando estos problemas.

Lluvia

La lluvia no es un peligro en sí misma, salvo que se trate de lluvias torrenciales. Pero los efectos que tiene la lluvia son harina de otro costal. Puede provocar inundaciones y desbordamiento de ríos, puede dificultar la visión y el movimiento, y en el caso de ser muy fuerte incluso resultar dolorosa.

  • Una lluvia ligera o media puede proporcionar un -1 a los ataques a distancia.

  • Una lluvia abundante o torrencial puede proporcionar un -2 a los ataques a distancia.

  • Una lluvia ligera o media proporciona un -1 MOV.

  • Una lluvia abundante proporciona un -2 MOV.

  • Una lluvia torrencial proporciona un -3 MOV y requiere tiradas de Equilibro dificultad 9 para moverse.

  • Un desbordamiento o inundación proporciona un -4 MOV y requiere tiradas de Equilibro dificultad 11 o + para poder moverse. Si se pifia o se falla por más de 4 la corriente arrastra al personaje con efectos dejados al DJ, pero con cierta posibilidad de ser mortales.

Niebla

La niebla no es un peligro en sí misma, pero puede dificultar la visión y el movimiento, y en un combate eso puede ser muy peligroso.

  • Una niebla ligera proporciona un -1 a los ataques a distancia.

  • Una niebla media proporciona un -2 a los ataques a distancia.

  • Una niebla espesa proporciona un -3 a los ataques a distancia y -1 a los ataques cuerpo a cuerpo.

Nieve

La nieve dificulta la visión, se interpone en los ataques a distancia, dificulta el movimiento y puede acabar produciendo daño por frío. El terreno nevado se considera terreno difícil y cuesta el doble de MOV atravesarlo (o sea, se requiere MOV 2 para mover 1 metro con 1 AC), y además, si está nevando tendrá estos efectos:

  • Una nevada ligera puede proporcionar un -1 a los ataques a distancia.

  • Una nevada media puede proporcionar un -2 a los ataques a distancia.

  • Una nevada abundante puede proporcionar un -3 a los ataques a distancia.

  • Una nevada ligera o media proporciona un -2 MOV.

  • Una nevada abundante proporciona un -3 MOV.

  • Una nevada muy abundante proporciona un -4 MOV y requiere tiradas de Equilibro dificultad 11 o + para poder moverse.

Oscuridad

La oscuridad no es un peligro en sí misma. Pero no ver, el principal efecto que suele tener la oscuridad es problemático. Sobre todo en combate.

  • Una noche de luna llena o una calle iluminada por pocas farolas proporciona un -1 a las acciones en las que la visión afecte.

  • Una noche con luna creciente, con luna menguante, una calle apenas iluminada por la luz que sale de las casas y algún neón, o cuando se tiene a alguien con una linterna cerca, pero se está fuera del área que ilumina la linterna, proporciona un -2 a las acciones en las que la visión afecte.

  • Una noche de luna nueva y en definitiva aquella circunstancia en la que lo poco que se ves es por la luz de las estrellas, o por luces lejanas, proporciona un -3 a las acciones en las que la visión afecte.

  • Una oscuridad total, sin ninguna fuente de luz proporciona un -4 a las acciones en las que la visión afecte.

Presión Atmosférica

Los extremos de presión atmosférica se dan en las atmósferas Densas (enrarecidas) y Exóticas, aunque también se dan en el fondo del mar. La presión natural para la mayoría de criaturas es de 1 atmósfera. Cuando un personaje se encuentra sin protección en una presión distinta debe hace una tirada de Vigor para evitar sufrir daños. La tirada debe hacerse por cada minuto de exposición y tiene dificultad 7 con un -1 a la tirada por cada atmósfera de diferencia con la nativa. Si se falla la tirada se aplica el grado de fracaso de la tirada como daño.

Además si se sufre un paso repentino de atmósfera a vacío se produce una descompresión explosiva. En tal caso aparte del daño de asfixia se hace una tirada de Vigor dificultad 9, si se falla la tirada se obtiene la Limitación Sentido Deficiente (Ceguera), Metabolismo Debilitado o Duro de Oído (o las todas si se pifia o se falla por 4+; no se obtienen Puntos de Desarrollo por ello) a escoger por el DJ.

Radiación

La radiación tiene muchas fuentes, desde bombas nucleares hasta radiaciones cósmicas o solares. El daño de radiación desaparece con el tiempo, pero no completamente. El tiempo de recuperación natural de las heridas producidas por radiación es 4 veces el tiempo que tardaría en curarse esa misma herida por medio de Curación Natural.

Cuando se recibe radiación y no se tienen protecciones adecuadas contra ésta, aparte del daño del ataque, accidente o efecto natural que lo cause se sufren unos efectos secundarios que dependen del Daño del ataque (no del Daño Total) recibido.

  • Si el Daño de la Radiación se encuentra entre 1 y 5 se recibe la Limitación Intolerancia al Dolor hasta que el daño sea curado (no se reciben Puntos de Desarrollo por la Limitación). El personaje pierde uno de sus Rasguños para siempre (salvo que tenga acceso a tecnologías regenerativas o al Don Regeneración).

  • Si el Daño de la Radiación se encuentra entre 6 y 10, aparte del anterior efecto se sufre una pérdida de un nivel en Agilidad o Vigor (a determinar por el DJ y sin obtener Puntos de Desarrollo por la pérdida) si no se pasa una tirada de Vigor de dificultad 13.

  • Si Daño de la Radiación se encuentra entre 10 y 15, aparte de los anteriores efectos se adquiere de manera permanente (y sin recibir Puntos de Desarrollo por ello) la Limitación Metabolismo Debilitado.

  • Si el Daño de la Radiación es 16 o superior, aparte de los anteriores efectos se debe hacer una tirada de Vigor de dificultad 13 cada hora para no morir inmediatamente.

La exposición continuada a una fuente de Radiación hace que ese daño se acumule, por lo que si por cada semana que se pase expuesto a la Radiación de ambiente del espacio se sufre Radiación de Daño 1, alguien que pase 10 semanas bajo esa radiación tendrá un Daño acumulado de 10.

Tabla 9.7: Ejemplos de Radiación y sus correspondientes Daños
Ejemplo Daño
Máquina de Radiología 1 (exposición muy prolongada)
Radiación Espacial “de Ambiente” 1 /semana
Radiación Espacial Media De Daño 1 a Daño 10 /día
Radiación Espacial Fuerte De Daño 11 a Daño 20 /hora
Accidente Nuclear 5 /minuto
Zona de Accidente Nuclear (reciente) 2 /hora
Zona de Accidente Nuclear 1/semana
Explosión Nuclear De Daño 10 a Daño 200
Lluvia Radioactiva (Fallout) 1 /minuto

Sueño

La mayoría de gente puede funcionar sin problemas durmiendo entre 6 y 8 horas por cada 24 horas. Un personaje que pase un día sin dormir deberá hacer una tirada de Vigor de dificultad 7 (con un modificador de -1 a la tirada por cada múltiplo de 12 horas que haya pasado sin dormir). Si el personaje falla la tirada cae dormido.

Tipos de Atmósfera:

Estos son los diferentes Tipos de Atmósfera que se pueden encontrar:

  • Vacío: No hay Atmósfera. Es necesario llevar algún tipo de equipo que proporcione el Don Sobrevives en el Vacío (como un Traje de Vacío) o poseer ese Don de alguna manera si no se quiere morir.

  • Muy Tenue: La presión de esta Atmósfera es muy baja, no llegando a las 0,4 atmósferas, por lo que es necesario poseer el Don No Respira o alguna pieza de equipo que lo proporcione (como una Máscara de Aire Comprimido) para evitar asfixiarse en una atmósfera de este tipo. Un personaje nativo de un planeta con esta atmósfera que viva en planetas habitables para humanos tendrá la Limitación No Respira Oxígeno.

  • Tenue: La presión de esta atmósfera es baja, no superando las 0,7 atmósferas, pero está dentro de lo que un humano puede respirar. Su composición es principalmente oxígeno y nitrógeno, así que se puede respirar sin asistencia. Normalmente no es necesario utilizar máscaras, pero realizar ciertas actividades físicas extenuantes puede proporcionar Fatiga si no se llevan. Una actividad que proporcione Puntos de Fatiga directos de manera habitual proporcionará el doble de Fatiga.

  • Estándar: La presión de esta atmósfera está entre las 0,7 atmosferas y las 1,4 atmósferas, dentro de los límites tolerables para un ser humano. La composición de la atmósfera es principalmente oxígeno y nitrógeno, que se puede respirar sin asistencia.

  • Densa: La presión de esta atmósfera es alta, no superando las 2,4 atmósferas, pero está dentro de lo que un humano puede respirar y su composición es principalmente oxígeno y nitrógeno, que se puede respirar sin asistencia. Normalmente no es necesario utilizar máscaras, pero realizar ciertas actividades físicas extenuantes puede proporcionar Fatiga si no se llevan. Una actividad que proporcione Puntos de Fatiga directos de manera habitual proporcionará el doble de Fatiga.

  • Enrarecida: Esta atmósfera es como la Densa: con una composición principal de oxígeno y nitrógeno, con la salvedad de que su composición puede contener cantidades importantes de sulfuro, helio (en mundos con mucha agua), amoníaco, metano, etc. Es necesario poseer el Don Filtros o alguna pieza de equipo que lo proporcione para poder sobrevivir en ella, aunque las concentraciones no son tan elevadas como para hacer necesarios trajes ambientales.

  • Exótica: Esta atmósfera tiene una composición variable, pudiendo contener elevadas concentraciones de sulfuro, helio (en mundos con mucha agua), amoníaco, metano, etc. Es necesario poseer el Don No Respira o alguna pieza de equipo que lo proporcione para poder sobrevivir en ella, aunque las concentraciones no son tan elevadas como para hacer necesarios trajes ambientales en la mayoría de planetas (el DJ puede decidir que en alguno concreto sí sean necesarios). Un personaje nativo de un planeta con esta atmósfera que viva en planetas habitables para humanos tendrá la Limitación No Respira Oxígeno.

  • Corrosiva: Una concentración elevada de una mezcla de gases o de temperatura inusual crea un ambiente corrosivo, que requiere poseer el Don Regeneración , el Don Resistencia al Ácido o llevar puesta alguna pieza de equipo que lo proporcione para no ser corroído hasta morir. Aparte la atmósfera no es respirable, por lo que es necesario también el Don No Respira o alguna pieza de equipo que lo proporcione para poder sobrevivir en ella. Si se poseen ambos Dones se puede permanecer indefinidamente en el planeta. Un personaje nativo de un planeta con esta atmósfera que viva en planetas habitables para humanos tendrá la Limitación Soporte Vital.

  • Muy Corrosiva: Una concentración muy elevada de una mezcla de gases y de temperatura inusual crea un ambiente altamente corrosivo, que requiere poseer el Don Regeneración, el Don Resistencia al Ácido o llevar puesta alguna pieza de equipo que lo proporcione para no ser corroído hasta morir, aunque los Dones duran solo durante 12 horas tras las cuales los Dones dejan de proteger y en unos minutos de horrible agonía se muere. Aparte la atmósfera no es respirable, por lo que es necesario también el Don No Respira o alguna pieza de equipo que lo proporcione para poder sobrevivir en ella. Un personaje nativo de un planeta con esta atmósfera que viva en planetas habitables para humanos tendrá la Limitación Soporte Vital.

Vacío

Al encontrarse en el vacío se sufren los efectos de la asfixia y si se pasa más de 30 segundos + (Vigor x2 segundos) se sufren los mismos efectos de una descompresión explosiva.

Viajes y Desplazamiento

Las distancias que una persona puede mover dependen de su MOV y de la cantidad de AC que gaste en moverse. El MOV es la cantidad de metros que una persona puede mover con 1 Acción de Combate. En la Hoja de Personaje tienes tres valores aparte del MOV, el MOV/Turno, el MOV/Minuto y el MOV/Hora.

  • El MOV/Turno es igual al MOV multiplicado por las AC del personaje, e indica la cantidad de metros que un personaje puede mover en un turno. Su principal uso es como valor a multiplicar si el personaje quiere realizar una tirada de Vigor para correr, para multiplicarlo según el resultado.

  • El MOV/Minuto es igual al MOV/Turno multiplicado por 6. Esto es lo que se considera una Carrera de Fondo según las reglas de Fatiga y por lo tanto proporciona 1 Punto de Fatiga por cada 15 minutos.

  • El MOV/Hora es igual al MOV/Minuto multiplicado por 60, y es un valor que en lugar de metro anotaremos en Km/h. Desplazarse al MOV/Hora se considera una Carrera de Fondo según las reglas de Fatiga y por lo tanto proporciona 1 Punto de Fatiga por cada 15 minutos, o lo que es lo mismo, 4 Puntos de Fatiga por cada hora. Sin embargo moverse a la mitad del MOV/Hora se considera andar, y proporciona 1 Punto de Fatiga cada 2 horas andando (con un mínimo de 1 Punto de Fatiga si se anda como mínimo una hora).