Capítulo II: Creación de Personajes

“Marchad separados, atacad juntos”

Helmuth Von Moltke

Todo jugador dispone de puntos de desarrollo (PD) con los que crear su personaje, que gastaremos para adquirir habilidades y dones; es importante disponer de los mismo con tino para diseñar un buen personaje. Las limitaciones, por otro lado, proporcionan puntos de desarrollo adicionales. Habitualmente los jugadores empezarán con una cantidad de PD determinada por el DJ, dependiendo del nivel de poder establecido para la partida.

Walküre – Reglamento

Resumen del sistema

El CdB Engine/Walküre es un reglamento de juego relativamente sencillo, basado en el concepto de un único sistema de tiradas para todas las acciones que los personajes realicen durante la partida.

Personajes y Rasgos de Personaje

Los personajes en Walküre se describen con rasgos. Los distintos rasgos que todo personaje jugador (y algún personaje no-jugador) puede poseer son: aspectos (rasgos de personalidad que, por lo general, tienden a ser más problemáticos que beneficiosos), habilidades (aquello que los personajes saben hacer, pudiendo mejorarse con la práctica), talentos (rasgos que representan conocimientos especiales del personaje), dones ( que vienen a ser capacidades extraordinarias que, para el caso de Walküre, tienen un origen fundamentalmente tecnológico) y limitaciones (rasgos que simbolizan discapacidades, taras o defectos del personaje).

Realizando Acciones

La mayoría de las veces que un personaje quiera hacer algo no será preciso realizar tirada alguna (acciones triviales como abrir una puerta usando las llaves, conducir un coche por la ciudad, comprobar el correo electrónico y demás asuntos mundanos). Pero cuando el personaje pretenda efectuar algo especialmente difícil, peligroso, bajo presión, o cuyo resultado sea importante o relevante por algún motivo, se deberá ejecutar una acción. Las acciones pueden ser no opuestas (acciones que no están influidas por nadie más), u opuestas (acciones en las que otros individuos pueden afectar al resultado de la misma).

Las acciones no opuestas se realizarán contra una dificultad impuesta por el director de juego (DJ en adelante). El jugador deberá tirar 2D6, sumar la habilidad relevante para dicha tirada (también determinada por el DJ), así como cualquier bono o penalización aplicable procedente de dones y limitaciones. Añadiremos también un penalizador de -4 en el caso de que la habilidad pertinente en uso no esté entrenada.

Pero antes de realizar la tirada, el jugador podrá utilizar sus aspectos, siempre que resulte apropiado. Si algún aspecto pudiera ser aprovechado en una situación concreta para beneficiar al personaje, éste podrá aplicarlo antes o después de lanzar (obteniendo un +3 al resultado de su tirada, o la posibilidad de repetirla). Por otra parte, si un aspecto pudiera ser empleado para importunar al personaje, sería factible invocarlo (complicando de alguna forma la situación, por lo general provocando un fallo, pero proporcionando 1 punto de destino al personaje).

Nivel de Dificultad Resultado a obtener
Fácil 5
Trivial 7
Media 9
Desafiante 11
Difícil 13
Muy Difícil 15
Asombrosa 17
Legendaria 19
Imposible 21

Si tras esto se igualara o superara la dificultad, se realizará con éxito la acción no opuesta.

Las acciones opuestas funcionan igual, con una diferencia: en lugar de intentar superar una dificultad impuesta por el DJ, se intentará superar la tirada del personaje adverso. Si sólo se igualara, por lo general, la acción quedará en un empate. Aunque, dependiendo de las circunstancias, el DJ podrá imponer también una dificultad a superar.

Acción No Opuesta: Superar dificultad impuesta por el DJ tirando 2D6 + Habilidad + Dones – Limitaciones +/- Aspectos (aplicados o invocados)

Acción Opuesta: Tiradas opuestas de 2D6 + Habilidad + Dones – Limitaciones +/- Aspectos (aplicados o invocados). Adicionalmente el DJ puede imponer una dificultad que deberá ser superada.

Grado de Éxito

Al superar la dificultad establecida para una acción, obtendremos el llamado grado de éxito. Cada punto por encima de la dificultad que se obtenga en la tirada proporciona un punto de grado de éxito. En la mayoría de tiradas esto sólo servirá para representar qué o quién tiene más éxito, pero en algunas tiradas, como las de ataque, posee un efecto mucho más decisorio, ya que añadiremos el grado de éxito al daño.