Humanidad y estrés

Humanidad y estrés

En determinadas campañas se hará necesario contar con un mecanismo que sirva para simular la deshumanización del personaje según incorpora implantes a su organismo, o implementa tecnología avanzada. Otras veces precisaremos averiguar si afrontar una escena macabra, una idea obtusa o moralmente reprobable, o cualquier otro tipo de evento horrible y/o asqueroso, tiene algún efecto mental en el personaje.

Las reglas de humanidad y estrés que presentamos a continuación sirven para representar esta clase de situaciones. En realidad son reglas modulares completamente integradas, por lo que el DJ podrá decidir usar una parte u otra de las reglas dependiendo de sus necesidades. Las reglas de humanidad, por sí solas, sirven para controlar el uso de implantes y otras tecnologías, y mostrar la transformación que provocan en el personaje. Combinadas con las reglas de estrés, se emplean para simbolizar la clase de estrés post-traumático al que se ven expuestos muchos combatientes, para reproducir historias de asesinos en serie, o para mostrar los profundos abismos de la naturaleza humana. No son unas reglas de locura o corrupción completas, para eso tendremos que consultar el CdB Engine, simplemente intentan proporcionar un elemento narrativo apropiado para la clase de estrés y problemas psicológicos que debe arrostrar un personaje en Walküre.

Humanidad

A efectos de juego, para conocer lo humano que sigue siendo un personaje, lo cuerdo que está, usamos la humanidad.

La humanidad se mide con un número que va de 99 (los personajes más cuerdos del mundo, algo raro de encontrar) a 0 (los más desquiciados e inhumanos). Inicialmente todo personaje dispone de 50 contadores de humanidad más su valor de voluntad multiplicado por 10 (con un máximo posible de 99). Adicionalmente, y sólo con permiso del DJ, durante la creación del personaje se pueden gastar puntos de desarrollo para aumentar la humanidad que un aventurero atesora, a razón de 5 puntos de humanidad por cada punto de desarrollo invertido.

Humanidad = 50 + (Voluntad x10)

El DJ puede aumentar la humanidad de los personajes si éstos reciben tratamiento psiquiátrico o psicológico, dependiendo del grado de éxito de la tirada de conocimiento (psicología) de dicho tratamiento. Asimismo, unas buenas vacaciones, situaciones de relax, o incluso algunas tiradas de estrés exitosas, podrían aumentar la humanidad en algunos puntos (a discreción del DJ).

La humanidad disminuye cuando una persona instala en su organismo tanto biomods como implantes. La humanidad representa la empatía, la capacidad de sentir, de compadecerse, la propia apariencia física y la aceptación natural de la misma, por parte del individuo y sus semejantes, en definitiva todo lo que torna humano a un personaje. Por regla general, el concepto de humanidad en el juego tiene un función puramente narrativa, siempre que no tengamos que realizar tiradas de estrés. Aunque si un personaje llega a humanidad 0, no se podrá jugar con él por más tiempo.

Por otro lado, la humanidad es el baremo contra el que compararemos la cantidad de puntos de estrés, para así saber cómo afectan según qué situaciones.

Así pues, a medida que un personaje contemple escenas terribles , o sufra situaciones muy estresantes, como ser bombardeado durante días en Bastogne, adquirirá puntos de estrés, que servirán para indicar lo inquieto y desestabilizado que está un personaje. Los puntos de estrés se comparan con la humanidad del personaje para comprobar lo inestable que está volviéndose nuestro aventurero debido a sus traumáticas experiencias.

Estrés

Los puntos de estrés sirven para indicar lo loco o cuerdo que está un personaje, y se obtienen durante el juego. Para obtener estrés hay que fallar una tirada de estrés. Estas tiradas se realizan por haber confrontado o sido partícipe de algo realmente horrible o estresante.

Tiradas de Estrés

Las tiradas de estrés son el mecanismo que utiliza el DJ para afectar a los jugadores a nivel de reglas (concernir a los jugadores dependerá del buen hacer narrativo del DJ, de sus habilidades para crear tensión, etc).

Las tiradas de estrés son generalmente una acción no opuesta de voluntad contra una dificultad establecida por el DJ. Cada tirada de estrés supondrá un aumento en puntos de estrés. A veces es complicado establecer un valor de estrés apropiado. Para facilitar esta labor te proporcionamos unas cuantas cantidades de ejemplo.

Puntos de Estrés de Ejemplo
Situación Estrés obtenido
Ver un cadáver reciente o un asesinato. 1
Ver o participar en un accidente grave de vehículo 1
Ver cómo torturan a alguien y no intentar impedirlo 2
Ver un cadáver torturado, descuartizado o similar 2
Descubrir el cadáver de un ser querido 3
Descubrir el cadáver de un ser querido brutalmente asesinado 4
Ver muchos cadáveres, ver un campo de batalla, ver el resultado de un atentado terrorista con muchas víctimas 4
Ver asesinar o torturar a un ser querido 5
Ser controlado (tecnológicamente), ser violado 5
Torturar a alguien, matar a un ser querido 6
Ser controlado (tecnológicamente) y forzado a realizar actos que van en contra de las creencias del personaje 6
Asesinar a un ser querido o a un amigo a sangre fía 7
Poder salvar a cientos o miles de personas y no hacerlo 7
Ser responsable de la muerte de cientos de personas 8
Practicar el canibalismo 9
Ser responsable de la muerte de miles o millones de personas 10


 

Si se fallara la tirada de estrés, se sumará el grado de fracaso de la misma a los puntos de estrés que se obtengan, y se comparará la humanidad del personaje con el total de puntos de estrés dispuestos, comprobando el número resultante de restar a la humanidad el estrés en la tabla de efectos del estrés (la humanidad no bajará, la resta sólo se efectuará para comprobar el efecto que ha provocado fallar la tirada). El DJ escogerá entonces un efecto de entre los presentados (el que más se adecue a la situación que ha ocasionado la tirada de locura) y el personaje sufrirá dicho efecto.

La tabla está dividida en 2 columnas: shock traumático y efectos psicológicos. Cada ver que un personaje haga una tirada de estrés, recomendamos que el DJ la interprete y escoja la columna de efectos de estrés adecuada, teniendo en cuenta la situación en la que se realiza la tirada para describir el resultado de tal manera que se integre con fluidez con lo que acontece en la partida. Como norma general, cualquier ganancia de entre 1 y 8 puntos de estrés producirá un shock traumático, cualquier ganancia de 8 o más puntos de estrés provocará efectos psicológicos.

Cuando los puntos de estrés de un personaje superen su humanidad, éste se volverá completamente loco y no podrá seguir siendo usado en campaña.


 


 

 

Efectos del Estrés
Humanidad – Estrés Shock Traumático Efectos Psicológicos
Entre 99 y 90 Aturdido por 1 turno. Aturdido por 3 turnos y +3 Puntos de Fatiga.
Entre 89 y 80 Aturdido por 1 turno y +1 Punto de Fatiga. Aturdido por 6 turnos y +6 Puntos de Fatiga.
Entre 79 y 70 Aturdido por 3 turnos y +1 Punto de Fatiga. El personaje se encuentra totalmente desorientado. Gravemente Aturdido un número de turnos igual al aumento en Puntos de Estrés más el Grado de Fracaso de la Tirada de Estrés.
Entre 69 y 60 Aturdido por 3 turnos y +3 Puntos de Fatiga. Aturdido 2 minutos y +9 Puntos de Fatiga. El personaje vomita.
Entre 59 y 50 Aturdido por 6 turnos y +3 Puntos de Fatiga. El Terror paraliza al personaje. Gravemente Aturdido un número de minutos igual al aumento en Puntos de Estrés más el Grado de Fracaso de la Tirada de Estrés.
Entre 49 y 40 Aturdido por 6 turnos y +6 Puntos de Fatiga. El personaje adquiere un Aspecto enteramente negativo que refleja una Fobia. Si ya tiene 3 Aspectos, cambia uno de los que tenga.
Entre 39 y 35 Aturdido por 9 turnos y +6 Puntos de Fatiga. El personaje se queda mudo por un número de horas igual al aumento en Puntos de Estrés más el Grado de Fracaso de la Tirada de Estrés.
Entre 34 y 30 Aturdido 2 minutos y +6 Puntos de Fatiga. El personaje vomita. El personaje adquiere un Aspecto enteramente negativo que refleja una Fobia y otro de una Delusión. Si ya tiene 3 Aspectos, cambia uno de los que tenga.
Entre 29 y 25 Gravemente Aturdido 3 minutos y +6 Puntos de Fatiga. El personaje vomita y ve borroso durante 1 minuto. El personaje se queda mudo por un número de días igual al aumento en Puntos de Estrés más el Grado de Fracaso de la Tirada de Estrés .
Entre 24 y 20 La Locura deja al personaje Gravemente Aturdido un número de minutos al aumento en Puntos de Estrés más el Grado de Fracaso de la Tirada de Estrés. El personaje adquiere una Fobia, una Delusión y un Hábito Personal Odioso. Pasando a tener únicamente Aspectos negativos.
Entre 19 y 15 La Locura al personaje. Incapacitado un número de minutos al aumento en Puntos de Estrés más el Grado de Fracaso de la Tirada de Estrés. Durante estos minutos gritará, babeará, morderá, correrá y llorará sin control. Catatonia. El personaje se queda mirando a la nada por un número de días al aumento en Puntos de Estrés más el Grado de Fracaso de la Tirada de Estrés.
Entre 14 y 10 El personaje se queda sin respiración durante 6 turnos. Aplica un daño de 2+ el aumento en Puntos de Estrés más el Grado de Fracaso de la Tirada de Estrés (ignora RD). El personaje adquiere una Fobia, una Delusión, un Hábito Personal Odioso o una Obsesión; escoge 3.
Entre 9 y 5 Catatonia. El personaje se queda mirando a la nada por un número de días igual al aumento en Puntos de Estrés más el Grado de Fracaso de la Tirada de Estrés. Catatonia. El personaje se queda mirando a la nada por un número de semanas igual al aumento en Puntos de Estrés más el Grado de Fracaso de la Tirada de Estrés.
Entre 4 y 0 Coma. El personaje cae en coma durante un número de días igual al aumento en Puntos de Estrés más el Grado de Fracaso de la Tirada de Estrés. El personaje adquiere Amnesia. Olvida todo su pasado y no tiene consciencia de sus capacidades (el DJ coge su Hoja de Personaje y le da una en blanco que se irá rellenando a medida que se usen los Rasgos).