Capítulo 2: Protecciones

Capítulo 2: Protecciones

A lo largo de la historia de la humanidad las protecciones y las armas han estado siempre compitiendo entre sí. Una mejor protección ha provocado el desarrollo de mejores armas, lo que ha provocado el desarrollo de mejores protecciones. Pero no todas las amenazas provienen de las armas, y también existen armaduras que ayudan en combate. Este apartado cubre tanto armaduras como protecciones de ambientes hostiles, Exoesqueletos y Armaduras propiamente dichas, entre otras formas de protección.

TÉRMINOS DE LAS PROTECCIONES

Aparte de los términos generales de equipo en las Armaduras podemos encontrar:

Acciones de Combate (AC)

En el caso de Armaduras el valor de la columna AC representa las Acciones de Combate que dicha armadura restan debido a su reducción de la movilidad y la complicación que supone moverse con ellas puestas.

Resistencia al Daño (RD)

Representa lo resistente al daño que es la armadura o equipo protector que lleves. Se resta al Daño de los ataques que se reciban.

ARMADURAS

El importante desarrollo que ha experimentado la industria armamentística ha traído aparejado una necesidad de proteger a las unidades de infantería contra las nuevas y potentes armas, por lo que se sigue recurriendo a una forma de protección tan antigua como la humanidad, pero a la vez de probada eficacia. Dividimos las Armaduras por NT, pero no se tiene un penalizador para usarlas dependiendo del NT, sino que este sirve más que nada para marcar cuando se hace disponible una armadura concreta. Procede indicar que muchos tipos de armaduras se seguirán usando después del NT en que fueron creadas, aunque esto dependerá de la ambientación.

NT 1

Armadura de Cuero

El cuero se lleva usando desde la Prehistoria para construir armaduras. Esta representa una armadura de cuero que lleva grebas y brazales de cuero para cubrir brazos y piernas.

Armadura de Placas de Bronce

Esta armadura es de las primeras armaduras metálicas que se crean (ya que las armaduras de cobre que se crearon anteriores a esta no eran realmente efectivas), y las técnicas que se usan en esta clase de armaduras seguirán en uso durante siglos (aunque también evolucionarán hacia la Armadura de Placas Segmentada). Se trata de trozos de metal cosidos a una tela (o cuero). Este modelo representa una armadura que lleva grebas y brazales de Bronce para cubrir brazos y piernas, y muchas veces se combinará con un Casco de Bronce (ver Otras Protecciones).

Armadura de Placas de Madera

Esta es una versión de la armadura de Placas de Bronce hecha con madera. El problema es que para conseguir la misma resistencia con madera la armadura es considerablemente más pesada, aunque también más barata. En algunas culturas esta clase de armaduras tiene un uso más ceremonial que práctico.

Chaleco de Cuero

Este Chaleco está fabricado con las mismas técnicas que la Armadura de Cuero, pero solo cubre el torso.

Chaleco de Placas de Bronce

Este Chaleco está fabricado con las mismas técnicas que la Armadura de Placas de Bronce, esto es, placas de metal cosidas en tela o cuero. Pero a diferencia de aquella solo cubre el torso ya que no incluye ni brazales ni grebas.

Telas Reforzadas

Esto no es propiamente una armadura, sino que se trata de tela que están reforzadas (muchas veces sin que sea visible) en lugares estratégicos, con la intención, principalmente, de dar una ligera protección. Que además se pueda aumentar así la resistencia general de la prenda es un bono.

NT 2

Armadura de Cuero Endurecido

Históricamente la técnica de endurecer el cuero no se desarrolla hasta finales del siglo XII (NT 3), pero muchos juegos de rol ignoran este hecho, por lo que los Directores de Juego, salvo que pretendan ser muy fieles a la historia, pueden permitir esta armadura en NT 2.

Armadura de Placas Segmentadas

La técnica de las Placas Segmentadas es una evolución de la usada en anteriores armaduras de placas por la que se hacen láminas más alargadas y se sobreponen unas sobre otras, proporcionando así mayor movilidad. La famosa lorica segmentata del ejército romano es una armadura de este tipo.

Chaleco de Cuero Endurecido

Versión en chaleco de la misma técnica que la armadura equivalente.

Chaleco de Placas Segmentadas

Versión en chaleco de la misma técnica que la armadura equivalente.

Cota de Mallas

Desarrollada alrededor del siglo IV, esta armadura realizada con anillas de metal entrelazadas es una de las armaduras que más se ha utilizado a lo largo de la historia. En concreto esta es las primeras versiones que vemos, que cubren todo el cuerpo salvo la cabeza.

Telas Reforzadas

Al haber mejorado las técnicas de trabajo del cuero, entre otras, los refuerzos que se ponen a ropajes y túnicas ofrecen más protección que en NT 1.

NT 3

Chaleco de Mallas y Cota de Mallas

Las técnicas de mallas avanzan, dando lugar a estas versiones más ligeras de la Cota de Mallas y su versión equivalente en Chaleco.

Do-maru

Armadura oriental ligera que combina pieles y algunas piezas de metal en las zonas vitales. Solo la llevaban los samuráis. Mucho más ligera que la O-yoroi, pero mucho más barata.

Malla Combinada

Esta armadura consta de una cota de mallas que tiene láminas de metal verticales incorporadas sobre la cota, cubriendo también la cabeza en un todo. Aparece a mediados del Siglo XIV en la India, Rusia y en el Medio Este.

O-yoroi

Armadura oriental que combina maderas, pieles y metales. Solo la llevaban los samuráis más ricos debido a su elevado coste. La armadura comenzó a usarse en el siglo 10 y dejó de usarse alrededor del siglo XV, y está diseñada para ser usada a caballo (aparte de a pie).

Telas Reforzadas

Las Telas Reforzadas de NT 3 no representan una evolución sobre las de NT 2, salvo en lo que a reducción del coste se refiere.

NT 4

Brigantina

Esta es la clásica armadura que usarán los soldados de este NT en adelante, y no solo ellos, pues como consiste de láminas de metal y cuero inteligentemente colocadas dentro de telas se considerará una armadura “con clase”, y verá uso entre muchos caballeros hasta después del Renacimiento. Se podría considerar que es una evolución de las Telas Reforzadas, pero llevando dichas técnicas mucho más allá.

Coraza

Es la clásica coraza medieval de cuerpo completo (llamada también armadura de placas). Dificulta considerablemente el movimiento, pero es la mejor protección que se puede encontrar en su época. Aunque los primeros modelos aparecen en la última década del siglo XIV no se popularizan hasta bien entrado el siglo XIV.

NT 5

Armadura y Chaleco de Cuero Endurecido

Los últimos modelos de estos tipos de armaduras (y chalecos) los veremos en este NT, siendo una versión mejorada de lo que hemos visto antes, ya que aprovecha, no solo las técnicas de endurecimiento de cuero, que han mejorado, sino las técnicas de costura que han avanzado mucho.

Chaleco a Prueba de Balas

Este chaleco está hecho de placas de acero remachadas entre capas de ropa para que parezca un chaleco normal. Su uso se extendió en 1920 hasta que fue sustituido primero por prendas de “Doron” (Fibra de vidrio y plástico) en la batalla de Okinawa (IIWW 1944), y después por Chalecos Antibalas.

Peto de Acero

Estos eran las armaduras que llevaba la caballería pesada hasta la 1ª Guerra Mundial. Se trata de un peto de acero que cubre el torso y que tiene un acolchado de cuero.

Traje de Seda Reforzado

Estos trajes parecen lujosos ropajes, pero se aprovechan de las más avanzadas técnicas que el dinero puede comprar en este NT para hacer que dichas ropas sean capaces de proteger igual que muchas armaduras de la época. Eso sí, son extremadamente caras.

NT 6

Cazadora de Cuero / de Motorista

La clásica cazadora de cuero, aunque ligeramente reforzada (para soportar situaciones de combate, caídas en moto, etc.).

Chaleco Antibalas

Es el chaleco antibalas que ha utilizado durante años la policía. Comenzó a hacerse común tras la comercialización de los primeros diseños de Kevlar por la Alemana Du Pont en 1971. Se puede ocultar con facilidad bajo una cazadora, o incluso ropa de calle a partir de 1985.

Chaleco de Asalto

Estos chalecos representan los chalecos de los Swat que combina placas metálicas dentro del chaleco, unido con materiales como el Kevlar (y otros a medida que avanza el NT).

Traje Antibalas

Es la versión militar del Chaleco Antibalas. No se puede ocultar.

Traje de Asalto

Es la versión militar del Chaleco de Asalto. No se puede ocultar.

NT 7

Armadura Ablativa

Esta armadura está especialmente diseñada para proteger contra ataques de armas láser, pero es poco útil contra otro tipo de armas. Por esto la RD de las Armadura Ablativa protege contra disparos de armas láser, aunque a diferencia de las armaduras Reflectantes lleva algo de protección adicional, lo que le protege algo contra otros tipos de ataques.

Armadura Reflectante

Esta armadura está compuesta de fibras metálicas pulidas diseñadas para reflectar las armas láser. Es completamente inútil contra otro tipo de armas. Es muy pesada y rígida, por lo que proporciona -2 AC a su portador y un estorbo considerable. Pero como beneficio adicional vuelve a su portador invisible ante sistemas de detección por radar.

Armadura Reflex

Esta armadura de kevlar y polietileno tiene una estructura similar a la seda de una araña, por lo que su estructura resulta altamente resistente y ligera. Se puede ocultar bajo una cazadora o ropas pesadas sin ningún problema.

Armadura Reflex Táctica

Versión militar de la Armadura Reflex. Aquel que lleve una puesta es fácilmente identificable. Es la armadura que llevan la mayoría de soldados de unidades militares hasta la aparición de las Nanofibras, que las sustituirán.

Armadura StahOl

Las conocidas como Armaduras Stahöl o de Aceite de Acero son armaduras realizadas con un ferrofluido magnetorreológico (un líquido de nanopartículas magnéticas) que se polariza en presencia de un campo magnético tornándose en sólido. De manera que combinado con materiales de poliamida se puede obtener un material ligero, flexible y altamente resistente a impactos.

Además de como protección personal, este material ha demostrado su utilidad en la industria aeroespacial, al reducir la captación de los radares en los vehículos recubiertos con este fluido. Sin embargo, su producción es muy costosa y requiere de un proceso complejo. Realmente todas las Armaduras de Nanofibras se realizan también con este elemento, pero esta es la armadura alemana original de la que dicha tecnología provendrá.

NT 8

Armadura de Bioplástico

Armadura hecha de bioplástico que se adapta a los movimientos, facilitando especialmente su uso, e incluso proporciona 1 AC al portador debido a su estructura similar a musculatura humana que potencia el movimiento. Aunque es muy resistente contra armas no protege nada contra ácido, fuego, plasma, láser y ataques similares. Aparece en los últimos estadios del NT 8. El portador no puede ocultar que lleva una Armadura.

Armadura de Nanofibras

Sucesora natural de los Chalecos Antibalas, de los Chalecos de Fragmentación y las Armaduras Reflex. Suele estar fabricada con varias capas de fibras laminadas mezcladas con capas de materiales magnetorreológico entre otros nanomateriales avanzados que protegen de manera efectiva contra impactos de proyectiles. Por su bajo coste y ligereza, suele ser la más empleada en infantería. Se puede llevar oculta, e incluso diseñar para que parezca un traje normal y corriente, pero en tal caso su coste se duplica.

Armadura de Nanofibras Táctica

Esta armadura sigue el mismo proceso de fabricación que la Armadura de Nanofibras, pero es más pesada (aunque sigue sin dificultar el movimiento) y no se puede disimular de ninguna manera. Aquel que lleve una puesta es fácilmente identificable. Es el equivalente de un traje de policía anti-disturbios a NT 8, y también es usado por muchas unidades militares.

NT 9

Armadura de Biocuero

Armadura (que puede tener forma de cazadora o similar) de biocuero que mientras se lleve puesta no necesita mantenimiento gracias a su capacidad regenerativa. El Biocuero es realmente una criatura semiviva, cuya piel no solo es extremadamente resistente, sino que además tiene una cierta capacidad regenerativa. Se “alimenta” del campo eléctrico del portador, pero a un nivel tan lento que no tiene efectos de juego.

NT 10

Armadura de Telas Inteligentes

Esta armadura es la mejor existente en todos los Niveles Tecnológicos. No solo se adapta al tipo de ataque que sufre, sino que puede cambiar de forma, teniendo la apariencia de una armadura que cubre todo el cuerpo o la de un traje (de ejecutivo, de sport, etc. tiene solo una forma adicional que se elige al comprar la Armadura). Se necesita 1 Acción Mental (3AC) para cambiar de forma y en la apariencia de “traje” protege solo la mitad.

Tabla 2.1: Armaduras
Tipo de Armadura RD AC Estorbo (1/2 puesta) Coste (Cr.) Notas
NT 1
Armadura de Cuero 1 -2 3 500 Cubre todo el cuerpo menos la cabeza.
Armadura de Placas de Bronce 2 -2 4 500 Cubre todo el cuerpo menos la cabeza.
Armadura de Placas de Madera 2 -3 5 100 Cubre todo el cuerpo menos la cabeza.
Chaleco de Cuero 1 -1 2 200 Solo cubre el torso.
Chaleco de Placas de Bronce 2 -2 4 350 Solo cubre el torso.
Telas Reforzadas 1 -1 3 100 Cubre las partes de telas normales que se quiera reforzar. El Coste es por reforzar ropas que protejan todo el cuerpo.
NT 2
Armadura de Cuero Endurecido 2 -2 4 450 Cubre todo el cuerpo menos la cabeza.
Armadura de Placas Segmentadas 3 -2 6 1.500 Cubre todo el cuerpo menos la cabeza.
Chaleco de Cuero Endurecido 2 -1 3 350 Solo cubre el torso.
Chaleco de Placas Segmentadas 3 -2 5 1.000 Solo cubre el torso.
Cota de Mallas 2 -1 4 850 Cubre todo el cuerpo menos la cabeza.
Telas Reforzadas 1 0 1 150 Cubre las partes de telas normales que se quiera reforzar. El Coste es por reforzar ropas que protejan todo el cuerpo.
NT 3
Chaleco de Mallas 2 -1 3 850 Solo cubre el torso.
Cota de Mallas 2 -1 3 1.000 Cubre todo el cuerpo menos la cabeza.
Do-maru 2 -1 4 1.500 Solo cubre el torso.
Malla Combinada 3 -2 6 1.500 Cubre todo el cuerpo.
O-yoroi 3 -1 5 2.500 Solo cubre el torso.
Telas Reforzadas 1 0 1 100 Cubre las partes de telas normales que se quiera reforzar. El Coste es por reforzar ropas que protejan todo el cuerpo.
NT 4
Brigantina 2 0 2 800 Solo cubre el torso.
Coraza 4 -3 7 2.500 Cubre todo el cuerpo.
NT 5
Armadura Cuero Endurecido 2 -1 3 300 Cubre todo el cuerpo menos la cabeza.
Chaleco a Prueba de Balas 1 -1 2 750 Solo cubre el torso. Atención dificultad 9 o Delito dificultad 7 para saber que se lleva una armadura.
Chaleco de Cuero Endurecido 2 0 1 150 Solo cubre el torso.
Peto de Acero 3 -2 5 300 Solo cubre el torso.
Traje de Seda Reforzado 2 -1 3 2.500 Cubre todo el cuerpo. Parecen ropas lujosas.Atención dificultad 11 o Delito dificultad 9 para ver que es una armadura.
NT 6
Cazadora de Cuero / Motorista 1 0 1 800 Solo cubre el torso y los brazos.
Chaleco Antibalas 2 0 2 500 Solo cubre el torso.
Chaleco de Asalto 3 -1 4 900 Solo cubre el torso.
Traje Antibalas 3 -1 4 1.000 Cubre todo el cuerpo menos la cabeza.
Traje de Asalto 4 -1 5 4.000 Cubre todo el cuerpo menos la cabeza.
NT 7
Armadura Ablativa 1 / 3 Láser -1 4 850 RD 3 contra armas láser, y RD 1 contra armas que no sean láser. Solo cubre el torso.
Armadura Reflectante 4 -2 6 700 Solo protege contra armas láser, y además el portador es indetectable a radares.
Armadura Reflex 3 -1 4 600 Solo cubre el torso y los brazos.
Armadura Reflex Táctica 5 -2 7 1.200 Cubre todo el cuerpo menos la cabeza.
Armadura Stahöl 4 0 4 1.000 Solo cubre el torso.
NT 8
Armadura de Bioplástico 6 1 3 1.250 Cubre todo el cuerpo menos la cabeza. Tiene RD 3 contra ácidos, fuego, armas de plasma, armas láser o armas de pulsos.
Armadura de Nanofibras 4 0 2 2.500 Solo cubre el torso. Protege también contra armas láser.
Armadura de Nanofibras Táctica 6 0 3 3.500 Cubre todo el cuerpo menos la cabeza. Protege también contra armas láser.
NT 9
Armadura de Biocuero 9 0 2 1.800 Solo cubre el torso y brazos.
NT 10
Armadura de Telas Inteligentes 10 (5) 0 2 4.000 Tiene 2 formas: armadura (FD 10) y traje (FD 5). Cubre todo el cuerpo.


 

OTRAS PROTECCIONES

En esta sección podrás encontrar los distintos tipos de protecciones para la cabeza, así como los Escudos energéticos de los NTs más elevados. Los Escudos normales se consideran Armas de 1 Mano, y están cubiertos en dicha sección. Aunque no se tiene un penalizador por usar los distintos tipos de cascos según el NT, si se tiene por usar los Escudos de Plasma y Fuerza si no se es del NT apropiado.

NT 1

A este NT se pueden encontrar sombreros de pieles, pero no tienen efectos mecánicos debido a lo primitivo de sus materiales y técnicas.

Casco de Bronce

Este Casco, usado habitualmente junto con la Armadura de Placas de Bronce (o el Chaleco equivalente), es el primer tipo de protección efectivo que se crea.

NT 2

Casco de Hierro

Este casco protege el cráneo y las cervicales. Si se adquiere de tal forma que proteja la cara proporciona un -1 a todas las tiradas de Atención en las que el oído sea relevante cuando la parte que cubre la cara está bajada.

Casco de Piel

A este NT se desarrollan los primeros cascos de Piel que son lo suficientemente efectivos como para tener efectos mecánicos en el juego.

NT 3

Bacinete

Casco de hierro (hemisférico o puntiagudo) que protege el cráneo, el cuello y la cara, pero proporciona un -1 a todas las tiradas de Atención en las que el oído sea relevante.

Toca de Malla

La Toca de Malla es una armadura de tipo Cota de Malla diseñada para proteger cabeza y cuello, y que por lo general se combina con la propia Cota de Malla.

NT 4

Casco de Hierro

Un casco barato de hierro que se proporciona a solados. Si se lleva puesto proporciona un -1 a todas las tiradas de Atención en las que el oído sea relevante.

Casco de Acero

Casco propio de un Caballero, un Noble, o un incluso de algún Soldado que haya ahorrado para comprarlo. Está hecho con el mejor acero. Proporciona un -1 a todas las tiradas de Atención en las que el oído y la vista sean relevantes.

NT 5

Casco

Un casco barato de hierro que se proporciona a solados en el campo de batalla. Por desgracia su construcción no es lo suficientemente buena, por lo que proporciona un -1 a todas las tiradas de Atención en las que el oído sea relevante.

Casco de Caballero

Casco de Acero de elaborado diseño, que habitualmente se lleva en conjunción con el Peto de Acero. Proporciona un -1 a todas las tiradas de Atención en las que el oído y la vista sean relevantes.

NT 6

Casco

Este representa el clásico casco de obra o similar, especialmente diseñado para evitar accidentes y golpes leves.

Casco de Combate

Consiste en una funda protectora para la cabeza, construida generalmente con materiales altamente resistentes como el kevlar (una poliamida ligera y duradera), a la que se le suelen mezclar otros compuestos, como fibras de vidrio, carbono o policarbonatos. Algunos cascos avanzados está fabricados con materiales aún más avanzados, como el grafeno o el carbino.

NT 7

Casco Ablativo y Casco Ablativo de Combate

Con una concepción similar al Casco de Combate, los cascos ablativos, además de proteger eficientemente a su portador contra impactos, también son capaces de soportar altas temperaturas gracias a los materiales que recubren su superficie. Su composición se basa en un material fungible que recubre el casco y se compone de resinas sintéticas y fibras refractarias, como sílice o amianto (especialmente tratado para no ser nocivo), que impiden que exista una conductividad térmica. Es muy normal que estos cascos tengan algún Don de Origen Tecnológico integrado, pudiendo proporcionar Dones como Filtros, Telecomunicación, etc.

NT 8

Casco de Bioplástico

Casco hecho de bioplástico muy resistente contra armas pero que no protege nada contra ácido, fuego y plasma. Aparece en los últimos estadios del NT 8.

Casco de Nanofibras

Cascos fabricados con varias capas de fibras laminadas mezcladas con capas de materiales magnetorreológicos y otros nanomateriales.

Escudo de Plasma Personal o Vehicular

Estos dispositivos generan una nube de plasma que, interponiéndose en la trayectoria de un proyectil, destruyen el mismo antes de impactar contra su objetivo. Puede instalarse en vehículos y armaduras personales.

NT 9

Escudo de Fuerza Personal o Vehicular

Versiones más avanzadas de los Escudos que generan un auténtico campo de fuerza en el más puro estilo serie de televisión que impide que pasen ataques energéticos o físicos (aunque no ataques basados en gases, gérmenes, etc.). El exacto funcionamiento de estos escudos queda a discreción del DJ en su ambientación, y es muy posible que decida que esta clase de protecciones no existe. Todo dependerá de la ambientación.

Los Escudos Vehiculares son mucho menos poderosos que los Escudos que se pueden adquirir por medio del Don de Origen Vehículo Escudos. Estas Protecciones siguen las Reglas de Escudos, que puedes encontrar en el Capítulo 11: Vehículos, Naves y Bases.

NT 10

Escudo de Fuerza Personal

Versión más avanzada de los Escudos de Fuerza de NT 9, miniaturizados hasta el extremo, y que pueden ser llevados por cualquiera sin que nadie se dé cuenta hasta que el portador sea atacado.

Tabla 2.2: Otras Protecciones
Tipo de Armadura RD AC Estorbo (1/2 puesta) Energía (Autonomía) Coste (Cr.) Notas
NT 1
Casco de Bronce 1 - 0,6 - 35 Solo cubre la Cabeza.
Sombrero de Piel 0 - 0,2 - 10 Solo cubre la Cabeza.
NT 2
Casco de Hierro 2 -1 0,6   80 Solo cubre la Cabeza. Si cubre la cara proporciona un -1 a todas las tiradas de Atención en las que el oído sea relevante.
Casco de Piel 1 - 0,3 - 20 Solo cubre la Cabeza
NT 3
Bacinete 2 -1 0,5 - 375 Solo cubre la Cabeza. Proporciona un -1 a todas las tiradas de Atención en las que el oído sea relevante.
Toca de Malla 1 - 0,4 - 200 Cubre la Cabeza y el Cuello
NT 4
Casco de Hierro 2 - 0,4 - 85 Solo cubre la Cabeza. Proporciona un -1 a todas las tiradas de Atención en las que el oído sea relevante.
Casco de Acero 3 -1 0,6 - 150 Solo cubre la Cabeza. Proporciona un -1 a todas las tiradas de Atención en las que el oído y la vista sean relevantes.
NT 5
Casco 2 - 0,3 - 30 Solo cubre la Cabeza. Proporciona un -1 a todas las tiradas de Atención en las que el oído sea relevante.
Casco de Caballero 3 - 0,5 - 200 Solo cubre la Cabeza. Proporciona un -1 a todas las tiradas de Atención en las que el oído y la vista sean relevantes.
NT 6
Casco 2 - 0,2 - 50 Solo cubre la Cabeza.
Casco Militar 4 - 0,4 - 150 Solo cubre la Cabeza. Puede ser adaptado a distintos ambientes/misiones por medio de Dones con Origen Tecnológico.
NT 7
Casco Ablativo 1 / 3 Laser - 0,2 - 100 Solo cubre la Cabeza. Puede ser adaptado a distintos ambientes/misiones por medio de Dones con Origen Tecnológico.
Casco Ablativo de Combate 1 /4 Laser - 0,4 - 200 Solo cubre la Cabeza. Puede ser adaptado a distintos ambientes/misiones por medio de Dones con Origen Tecnológico.
NT 8
Casco de Bioplástico 4 - 0,3 - 300 Solo cubre la Cabeza. Puede ser adaptado a distintos ambientes/misiones por medio de Dones con Origen Tecnológico.
Casco de Nanofibras 3 - 0,1 - 500 Solo cubre la Cabeza. Puede ser adaptado a distintos ambientes/misiones por medio de Dones con Origen Tecnológico.
Tipo de Armadura RD AC Estorbo (1/2 puesta) Energía (Autonomía) Coste (Cr.) Notas
Escudo de Plasma Personal 8 -1 4 Tipo 3 (10 horas) 25.000 Usa las Reglas de Escudos, que puedes encontrar en el Capítulo 10: Vehículos, Naves y Bases.
Escudo de Plasma Vehicular 12 - N/A Tipo 4 (50 horas) 50.000 Usa las Reglas de Escudos, que puedes encontrar en el Capítulo 10: Vehículos, Naves y Bases.
NT 9
Escudo de Fuerza Personal 10 - 2 Tipo 3 (10 horas) 15.000 Usa las Reglas de Escudos, que puedes encontrar en el Capítulo 10: Vehículos, Naves y Bases.
Escudo de Fuerza Vehicular 14 - N/A Tipo 4 (50 horas) 30.000 Usa las Reglas de Escudos, que puedes encontrar en el Capítulo 10: Vehículos, Naves y Bases.
NT 10
Escudo de Fuerza Personal 12 - 0,2 Tipo 3 (10 horas) 15000 Usa las Reglas de Escudos, que puedes encontrar en el Capítulo 10: Vehículos, Naves y Bases.


 

TRAJES DE SUPERVIVENCIA Y AMBIENTALES

La autonomía es una necesidad en combate. Por eso se desarrollan uniformes y trajes que permitan a su portador ser autosuficientes en caso de verse expuestos a situaciones extremas; trajes especiales que permiten a su portador sobrevivir en condiciones adversas durante un cierto tiempo, pero que no suelen ser tan efectivos en combate como armaduras propiamente dichas.

Los distintos trajes de esta sección proporcionan un penalizador si no se pertenece o se conoce el uso del NT apropiado al colocarlos, pero no al usarlos. Aunque si no se colocan bien no se pueden usar adecuadamente.

NT 6

Traje de Vacío

Consiste en un traje cerrado herméticamente que suministra oxígeno a su portador y lo protege contra cambios bruscos de presión atmosférica, calor, frío y diferentes tipos de radiación. Además permite a su ocupante moverse con cierta libertad y autonomía. Se utiliza básicamente en misiones tripuladas al espacio y también en vuelos donde se alcanzan altas velocidades. Este traje suele estar compuesto por capas de diferentes tejidos, como el kevlar, aunque resulta aparatoso. Incluye un sistema de soporte vital y un sistema de control remoto de las constantes vitales del portador. El traje permite sobrevivir en el vacío espacial durante 72 horas a NT 6, momento en que se acaban el oxígeno y las baterías del traje.

Traje NBQ

Se trata de un traje completamente aislado del exterior que se lleva como protección de materiales peligrosos (radiación, tóxicos, etc.). Incluye un sistema de soporte vital que dura 1 hora. Aunque se pueden usar conectados a Fuentes Externas. Proporciona también algo de protección, pero no se trata de una armadura, sino de un traje. Los sistemas del traje dificultan considerablemente el movimiento.

NT 7

Traje Ambiental Desértico

Este traje está diseñado para aislar al portador de las extremas temperaturas de un desierto. Asimismo recicla los fluidos corporales y los transforma en agua potable, que luego puede ser bebida por el portador. Proporciona también algo de protección. Los sistemas del traje dificultan ligeramente el movimiento.

Traje Ambiental Gélido

Este traje está diseñado para aislar al portador de las temperaturas más bajas. Proporciona también algo de protección. Los sistemas del traje dificultan ligeramente el movimiento.

Traje Ambiental Térmico

Este traje está diseñado para aislar al portador de las temperaturas más altas. Proporciona también algo de protección. Los sistemas del traje dificultan ligeramente el movimiento.

Traje de Vacío

Consiste en un traje cerrado herméticamente que suministra oxígeno a su portador y lo protege contra cambios bruscos de presión atmosférica, calor, frío y diferentes tipos de radiación. Además permite a su ocupante moverse con cierta libertad y autonomía. Se utiliza básicamente en misiones tripuladas al espacio y también en vuelos donde se alcanzan altas velocidades.

Este traje suele estar compuesto por capas de diferentes tejidos, y resulta menos aparatoso que el de NT 6. Incluye un sistema de soporte vital y un sistema de control remoto de las constantes vitales del portador. El traje permite sobrevivir en el vacío espacial durante 100 horas, momento en que se acaban el oxígeno y las baterías del traje.

Traje de Vacío Militar

Esta es la versión militar del traje de vacío. Incluye un sistema de soporte vital y un sistema de control remoto de las constantes vitales del portador. El traje permite sobrevivir en el vacío espacial durante 150 horas, momento en que se acaban el oxígeno y las baterías del traje.

Traje NBQ

Se trata de un traje completamente aislado del exterior que se lleva como protección de materiales peligrosos (radiación, tóxicos, etc.). Incluye un sistema de soporte vital que dura 10 horas Aunque se pueden usar conectados a Fuentes Externas. Proporciona también algo de protección, pero no se trata de una armadura, sino de un traje. Los sistemas del traje dificultan el movimiento.

NT 8

Nanotraje Espacial

Este traje está hecho con ferrofluidos magnetorreológicos y nanofibras. Se autorrepara inmediatamente (en 3 segundos) al recibir daño a un ritmo de 1 punto de daño por segundo (10 puntos de daño por turno). El aire es reciclado por un Biomod (técnicamente un ser vivo que se alimenta de dióxido de carbono y lo transforma en oxígeno, entre otras cosas). Proporciona el Don Sobrevives en el Vacío indefinidamente, pero el resto de funciones se apagan tras las 300 horas que duran las baterías del traje.

Traje NBQ

Se trata de un traje completamente aislado del exterior que se lleva como protección de materiales peligrosos (radiación, tóxicos, etc.). Incluye un sistema de soporte vital que dura 100 horas. Proporciona también algo de protección, pero no se trata de una armadura, sino de un traje.

Traje Multiambiental

Este traje hecho de nanofibras protege del frío y del calor más extremo. Proporciona también algo de protección, pero no se trata de una armadura.

Traje Subacuático

Este traje de nanofibras está diseñado para proteger del frío de los océanos y proporcionar movilidad bajo el agua. Asimismo lleva un sistema que permite extraer oxígeno del agua. Proporciona también algo de protección.

NT 9

Biotraje Espacial

Versión avanzada del Nanotraje Espacial que combina esos materiales con el biocuero. El Biocuero es realmente una criatura semiviva, cuya piel no solo es extremadamente resistente, sino que además tiene una cierta capacidad regenerativa. Se “alimenta” del campo eléctrico del portador, pero a un nivel tan lento que no tiene efectos de juego. Además, debido a la capa de nanofibras se autorrepara inmediatamente (comienza en 3 segundos) al recibir daño a un ritmo de 1 punto de daño por segundo (10 puntos de daño por turno). El aire es reciclado por un Biomod (técnicamente un ser vivo que se alimenta de dióxido de carbono y lo transforma en oxígeno y que en este caso está unido simbióticamente al Biocuero). Proporciona el Don Sobrevives en el Vacío indefinidamente, pero el resto de funciones se apagan tras las 300 horas que duran las baterías del traje

Traje NBQ de Nanofibras

Se trata de un traje completamente aislado del exterior que se lleva como protección de materiales peligrosos (radiación, tóxicos, etc.). Incluye un sistema de soporte vital que dura 300 horas. Proporciona también considerable protección. Al ser de Nanofibras se auto-rrepara inmediatamente (en 3 segundos) al recibir daño a un ritmo de 1 punto de daño por segundo (10 puntos de daño por turno).

Traje Multiambiental de Biocuero

Este traje hecho de biocuero y bioplástico que protege del frío y del calor más extremo y proporciona también considerable protección. El Biocuero es realmente una criatura semiviva, cuya piel no solo es extremadamente resistente, sino que además tiene una cierta capacidad regenerativa. Se “alimenta” del campo eléctrico del portador, pero a un nivel tan lento que no tiene efectos de juego.

Traje Subacuático de Biocuero

Este traje de biocuero está diseñado para proteger del frío de los océanos y proporcionar movilidad bajo el agua. Asimismo lleva un sistema que permite extraer oxígeno del agua y proporciona considerable protección. El Biocuero es realmente una criatura semiviva, cuya piel no solo es extremadamente resistente, sino que además tiene una cierta capacidad regenerativa. Se “alimenta” del campo eléctrico del portador, pero a un nivel tan lento que no tiene efectos de juego.

NT 10

Traje Espacial de Telas Inteligentes

Versión avanzada del Biotraje Espacial que combina el biocuero con Telas Inteligentes. No solo se autorrepara inmediatamente (comienza en 1 segundo) al recibir daño a un ritmo de 5 puntos de daño por segundo (50 puntos de daño por turno), sino que puede cambiar de forma, teniendo la apariencia del traje espacial o la de una prenda de vestir (de ejecutivo, de sport, etc. tiene solo una forma adicional que se elige al comprar el Traje). Se necesita 1 Acción Mental (3AC) para cambiar de forma y en la apariencia de “traje” protege solo la mitad.

El aire del Traje Espacial es reciclado por un Biomod (técnicamente un ser vivo que se alimenta de dióxido de carbono y lo transforma en oxígeno y que en este caso está unido simbióticamente al Biocuero). Proporciona el Don Sobrevives en el Vacío indefinidamente, pero el resto de funciones se apagan tras las 900 horas que duran las baterías del traje.

Traje NBQ de Telas Inteligentes

Se trata de un traje completamente aislado del exterior que se lleva como protección de materiales peligrosos (radiación, tóxicos, etc.). Incluye un sistema de soporte vital que dura 300 horas. Proporciona también considerable protección.

El traje se autorrepara inmediatamente (comienza en 1 segundo) al recibir daño a un ritmo de 5 puntos de daño por segundo (50 puntos de daño por turno), pero además la misma tecnología que le permite autorrepararse le permite también cambiar de forma, teniendo la apariencia del traje NBQ o la de una prenda de vestir (de ejecutivo, de sport, etc. tiene solo una forma adicional que se elige al comprar el Traje). Se necesita 1 Acción Mental (3AC) para cambiar de forma y en la apariencia de “traje” protege solo la mitad.

Traje Multiambiental de Telas Inteligentes

Este traje hecho de biocuero y bioplástico que protege del frío y del calor más extremo y proporciona también considerable protección. No solo se autorrepara inmediatamente (comienza en 1 segundo) al recibir daño a un ritmo de 5 puntos de daño por segundo (50 puntos de daño por turno), sino que puede cambiar de forma, teniendo la apariencia del traje multiambiental o la de una prenda de vestir (de ejecutivo, de sport, etc. tiene solo una forma adicional que se elige al comprar el Traje). Se necesita 1 Acción Mental (3AC) para cambiar de forma y en la apariencia de “traje” protege solo la mitad.

Traje Subacuático de Telas Inteligentes

Este traje de biocuero está diseñado para proteger del frío de los océanos y proporcionar movilidad bajo el agua. Asimismo lleva un sistema que permite extraer oxígeno del agua y proporciona mucha protección. Se autorrepara inmediatamente (comienza en 1 segundo) al recibir daño , a un ritmo de 5 puntos de daño por segundo (50 puntos de daño por turno), y puede cambiar de forma, teniendo la apariencia del traje subacuático o la de una prenda de vestir (de ejecutivo, de sport, etc. tiene solo una forma adicional que se elige al comprar el Traje). Se necesita 1 Acción Mental (3AC) para cambiar de forma y la apariencia de “traje” protege solo la mitad.

Tabla 2.3: Trajes de Supervivencia y Ambientales
Tipo de Armadura RD AC Estorbo (1/2 puesta) Energía (Autonomía) Coste (Cr.) Notas
NT 6
Traje de Vacío 3 -2 5 Tipo 3 (72 horas) 2.000.000 Cubre todo el cuerpo. Proporciona los Dones Sobrevives en el Vacío, y Telecomunicación (Tecnológica), ambos con Origen Tecnológico, aunque solo por un período limitado de tiempo.
Traje NBQ 1 -2 3 - 12.500 Cubre todo el cuerpo. Proporciona 3 niveles del Don de Origen Tecnológico Resistencia a (por lo general a las Enfermedades, a la Radiación y al Veneno, aunque existen muchas variantes).
NT 7
Traje Ambiental Desértico 1 -1 2 - 8.000 Cubre todo el cuerpo. Proporciona Resistencia al Frío y Resistencia al Calor, ambos con Origen Tecnológico.
Traje Ambiental Gélido 1 -1 2 - 4.000 Proporciona Resistencia al Frío. Cubre todo el cuerpo.
Traje Ambiental Térmico 1 -1 2 - 4.000 Proporciona Resistencia al Calor. Cubre todo el cuerpo.
Traje de Vacío 3 -1 4 Tipo 3 (100 horas) 13.000 Cubre todo el cuerpo. Proporciona los Dones Sobrevives en el Vacío, y Telecomunicación (Tecnológica), ambos con Origen Tecnológico, aunque solo por un período limitado de tiempo.
Traje de Vacío Militar 4 0 3 Tipo 3 (150 horas) 15.000 Cubre todo el cuerpo. Proporciona los Dones Sobrevives en el Vacío, y Telecomunicación (Tecnológica), ambos con Origen Tecnológico, aunque solo por un período limitado de tiempo.
Traje NBQ 2 -1 3 - 12.500 Cubre todo el cuerpo. Proporciona 3 niveles del Don de Origen Tecnológico Resistencia a (por lo general a las Enfermedades, a la Radiación y al Veneno, aunque existen muchas variantes).
NT 8
Nanotraje Espacial 5 0 4 Tipo 3 (300 Horas) 13.000 Cubre todo el cuerpo. Proporciona los Dones Sobrevives en el Vacío (indefinidamente), y Telecomunicación (Tecnológica; durante 300h), ambos con Origen Tecnológico. Pueden añadirse más Dones, aumentando el Coste, y estarán limitados a 300h de uso.
Traje NBQ 3 0 4 Tipo 2 (100 horas) 12.500 Cubre todo el cuerpo. Proporciona 3 niveles del Don de Origen Tecnológico Resistencia a (por lo general a las Enfermedades, a la Radiación y al Veneno, aunque existen muchas variantes), aunque solo por un período limitado de tiempo.
Traje Multiambiental 3 0 4 - 16.000 Cubre todo el cuerpo. Proporciona Resistencia al Frío 2 y Resistencia al Calor 2, ambos con Origen Tecnológico.
Traje Subacuático 2 0 4 Tipo 2 (150 horas) 7.500 Proporciona los Dones Anfibio, Branquias y Tolerancia (Frío) con Origen Tecnológico, aunque solo por un período limitado de tiempo.
Tipo de Armadura RD AC Estorbo (1/2 puesta) Energía (Autonomía) Coste (Cr.) Notas
NT 9
Biotraje Espacial 9 0 2 Tipo 3 (300 Horas) 15.000 Proporciona los Dones Sobrevives en el Vacío (indefinidamente), y Telecomunicación (Tecnológica; durante 300h), ambos con Origen Tecnológico. Pueden añadirse más Dones, aumentando el Coste, y estarán limitados a 300h de uso.
Traje NBQ de Nanofibras 5 0 3 Tipo 3 (300 Horas) 15.000 Cubre todo el cuerpo. Proporciona 3 niveles del Don de Origen Tecnológico Resistencia a (por lo general a las Enfermedades, a la Radiación y al Veneno, aunque existen muchas variantes), aunque solo por un período limitado de tiempo.
Traje Multiambiental de Biocuero 5 0 3 - 16.000 Cubre todo el cuerpo. Proporciona Resistencia al Frío 2 y Resistencia al Calor 2, ambos con Origen Tecnológico.
Traje Subacuático de Biocuero 4 0 3 Tipo 3 (300 Horas) 12.500 Proporciona los Dones Anfibio, Branquias y Tolerancia (Frío) con Origen Tecnológico, aunque solo por un período limitado de tiempo.
NT 10
Traje Espacial de Telas Inteligentes 10 (5) 0 2 Tipo 3 (900 Horas) 20.000 Cubre todo el cuerpo. Proporciona los Dones Sobrevives en el Vacío (indefinidamente), y Telecomunicación (Tecnológica; durante 900h), ambos con Origen Tecnológico. Pueden añadirse más Dones, aumentando el Coste, y estarán limitados a 900h de uso.
Traje NBQ de Telas Inteligentes 6 0 2 Tipo 3 (600 Horas) 17.000 Cubre todo el cuerpo. Proporciona 3 niveles del Don de Origen Tecnológico Resistencia a (por lo general a las Enfermedades, a la Radiación y al Veneno, aunque existen muchas variantes), aunque solo por un período limitado de tiempo.
Traje Multiambiental de Telas Inteligentes 6 0 2 - 18.000 Cubre todo el cuerpo. Proporciona Resistencia al Frío 2 y Resistencia al Calor 2, ambos con Origen Tecnológico.
Traje Subacuático de Telas Inteligentes 5 0 2 Tipo 3 (600 Horas) 15.000 Proporciona los Dones Anfibio, Branquias y Tolerancia (Frío) con Origen Tecnológico, aunque solo por un período limitado de tiempo.


 

EXOESQUELETOS

Basado en el esqueleto exterior de los artrópodos (arácnidos, crustáceos e insectos), los exoesqueletos son armazones metálicos que protegen y ayudan a su portador a maniobrar con cargas pesadas. Su funcionamiento consiste en una serie de sensores biométricos que detectan las señales nerviosas que el cerebro envía a los músculos y las dirige hacia el mecanismo, que emula esos movimientos. Su uso en la guerra está muy extendido, ya que convierte a los soldados de asalto en ingenios mecánicos capaces de manejar de manera individual armamento pesado.

Los exoesqueletos de combate no solo tienen fuerza aumentada, sino que poseen muy buen blindaje y una gran cantidad de posibilidades a su disposición. Son mucho más caros que la armadura normal, pero son muy superiores. Los exoesqueletos de combate requieren un turno completo para entrar o salir de ellos, aunque se tarda 1 minuto (6 turnos) en ponerlos en marcha y chequear que todos los sistemas funcionan correctamente.

Para utilizar un exoesqueleto se necesita la Habilidad Conducir Vehículo (Andadores), pero solo para las tiradas referentes a sistemas, si son necesarias, pues no se consideran técnicamente vehículos sino que funcionan como Armaduras. Los Mechs, como puedes leer más abajo, si se consideran Vehículos. Aun así los exoesqueletos proporcionan un penalizador si no se conoce el NT apropiado.

NT 7 y 8

Exoesqueletos Ligeros

Los exoesqueletos ligeros están diseñados para realizar tareas de carga de manera sencilla. En general suelen consistir en unos armazones abiertos y el usuario entra por su parte delantera. Sin embargo, algunos modelos pueden ser cerrados por completo cuando se trata de trabajar con materiales peligrosos o tóxicos. Tiene sistemas hidráulicos que aumentan el Vigor del usuario (pero solo en aquellas cosas en las que la fuerza bruta o la potencia muscular afecten). Su tamaño es ligeramente superior al de una persona normal (es como un jugador de baloncesto), por lo que no tienen “demasiados” problemas para moverse por entornos urbanos.

Exoesqueletos Pesados

Con los exoesqueletos pesados se pueden realizar tareas más complejas y maniobrar con mayores volúmenes de carga. En general suelen ser constructos cerrados complemente (incluyendo la mayoría de las veces sistemas de soporte vital) y el usuario accede al interior por un pequeña escotilla en la parte frontal.

Exoesqueletos de Combate

Los exoesqueletos de combate están blindados por completo para proteger a su portador del impacto de los proyectiles. Además suelen ir equipados con armamento pesado que se maneja mediante consolas desde el interior del propio exoesqueleto. Hecho de bioplásticos y nanofibras no afectan tanto a la movilidad como otros exoesqueletos. Tiene un pequeño sistema de soporte vital que puede proporcionar oxígeno durante 4 horas a NT 7 y 8 horas a NT 8.

Mechs

Estos exoesqueletos pesados ampliamente armados miden mucho más que un ser humano, y son considerablemente más densos. Poseen sistemas de soporte vital que pueden mantener a su portador vivo y en perfectas condiciones indefinidamente (aunque el mech se queda sin energía en 1 mes). Tiene incorporados todo tipo de sensores internos para monitorizar hasta el último detalle de la condición física de su portador. Su gran tamaño disminuye su movilidad en entornos urbanos, ¡aunque siempre pueden abrir un nuevo agujero en la pared!. Pero son mucho más que una simple armadura, y por ello se describen en profundidad el Capítulo 11: Vehículos, Naves y Bases. Técnicamente los Exoesqueletos también podrían reproducirse con dicho sistema, pero hemos querido dejarlos como Protecciones para que fuesen más sencillos.

Tabla 2.4: Exoesqueletos
Tipo de Armadura RD AC Estorbo (1/2 puesta) Energía (Autonomía) Coste (Cr.) Notas
NT 7
Exoesqueleto Ligero 2 -1 N/A Tipo 3 (50 horas) 15.000 + 500/PD Vigor+1. Puede ser adaptado a distintos ambientes/misiones por medio de Dones con Origen Tecnológico como Sobrevives en el Vacío o similares, pero su duración estará limitada por la Autonomía.
Exoesqueleto de Combate 6 -2 N/A Tipo 3 (100 horas) 50.000 + 500/PD Escala+1, Vigor+1. Proporciona el Don de Origen Tecnológico Telecomunicación (Tecnológica), aunque solo mientras dure la Autonomía del Exoesqueleto y el Don No Respira, pero solo por 4 horas. Puede ser adaptado a distintos ambientes/misiones por medio de Dones con Origen Tecnológico, pero su duración estará limitada por la Autonomía.
Exoesqueleto Pesado 4 -2 N/A Tipo 3 (100 horas) 25.000 + 500/PD Vigor+2. Proporciona los Dones Sobrevives en el Vacío, y Telecomunicación (Tecnológica), ambos con Origen Tecnológico, aunque solo mientras dure la autonomía del Exoesqueleto. Puede ser adaptado a distintos ambientes/misiones por medio de Dones con Origen Tecnológico, pero su duración estará limitada por la Autonomía.
NT 8
Exoesqueleto Ligero 3 - N/A Tipo 3 (100 horas) 15.000 + 500/PD Vigor+1. Puede ser adaptado a distintos ambientes/misiones por medio de Dones con Origen Tecnológico como Sobrevives en el Vacío o similares, pero su duración estará limitada por la Autonomía.
Exoesqueleto de Combate 7 -1 N/A Tipo 3 (200 horas) 50.000 + 500/PD Escala+1, Vigor+1. Proporciona el Don de Origen Tecnológico Telecomunicación (Tecnológica), aunque solo mientras dure la Autonomía del Exoesqueleto y el Don No Respira, pero solo por 8 horas. Puede ser adaptado a distintos ambientes/misiones por medio de Dones con Origen Tecnológico, pero su duración estará limitada por la Autonomía.
Exoesqueleto Pesado 5 -1 N/A Tipo 3 (200 horas) 25.000 + 500/PD Vigor+2. Proporciona los Dones Sobrevives en el Vacío, y Telecomunicación (Tecnológica), ambos con Origen Tecnológico, aunque solo mientras dure la autonomía del Exoesqueleto. Puede ser adaptado a distintos ambientes/misiones por medio de Dones con Origen Tecnológico, pero su duración estará limitada por la Autonomía.