Capítulo 4: Creando Sistemas Solares
Este capítulo, como no podría ser de otra manera, se encuentra en este libro en gran medida como herencia de los orígenes de CdB, que son propios de un juego de ciencia ficción. Y porque creemos que como juego genérico debe incluir un sistema de creación, tanto de Sistemas Solares como de Planetas, para cuando sea necesario crear un lugar, se tenga una herramienta a mano.
La Creación de Sistemas Solares está dividida en 10 pasos. Si se pretende crear un Sistema Solar completo es necesario recorrerlos todos. Si por el contrario solo se pretende crear un Planeta o un asteroide solo es necesario realizar los pasos 3 a 10.
El sistema de generación de sistemas solares y planetas que presentamos es aleatorio. El DJ que no quiera hacerlo aleatoriamente solo tiene que escoger lo que quiera de las opciones presentadas.
PRIMER PASO: CREANDO SECTORES ESPACIALES
Muchas veces, cuando se diseñe un sistema solar, no se va a utilizar solo, sino que se pretende usar junto con otros sistemas solares.
Por pura comodidad, y porque nos gusta mucho Traveller, utilizaremos Mapas de Subsector y los Mapas de Sector claramente inspirados por aquel juego para representar el universo. Cada sector mide 32 parsecs por 40 parsecs (1 parsec = 3,26 años luz). Cada sector está dividido en 16 subsectores (de 8 parsecs por 10 parsecs). Pero el DJ es libre de usar lo mapas que le interese, y dejar de lado lo que le parezca superfluo. El Mapa de Sector sirve para indicar todos los planetas que están en un sector, así como rutas comerciales típicas, fronteras, etc. El Mapa de Subsector tiene la misma función, pero proporcionando muchos más detalles sobre los distintos mundos.
Los Subsectores son el entorno natural de las aventuras en las que se viaje a otros sistemas solares, pues al ser reducidos permiten moverse por el espacio, pero sin exigirle al DJ que desarrolle todo, sino solo una pequeña parte. Los Sectores son el entorno natural de las campañas, ya que al proporcionar más espacio permiten la interrelación de más elementos, añaden espacio que explorar (con sus correspondientes maravillas y peligros) y proporcionan más espacio para que las campañas sean más trascendentes, si es lo que el DJ y los jugadores quieren.
Pero, ¿está el espacio muy poblado?, y ¿cuál es la proporción de planetas habitables en la inmensidad de la galaxia? El DJ puede decidir a su gusto dónde hay sistemas solares y cuáles tienen planetas habitables o no. Pero si se quiere diseñar un mapa de tamaño Sector se puede hacer también aleatoriamente. Aun así, el sistema aleatorio que presentamos más abajo deja una importante elección en manos del DJ, lo poblado (de estrellas) que está una zona u otra. Esto marca mucho la geografía estelar, y esta es tan importante en el espacio cómo lo es la geografía en la Tierra. Afecta a las guerras, al comercio, a la manera de ser de los lugareños y en definitiva a la sociedad en todos sus aspectos.
Determinando la presencia de un sistema solar
El DJ debe decidir si se trata de una zona extremadamente poblada de estrellas, muy poblada, con una densidad de población estelar normal, con una baja densidad de estrellas, o si se trata de un vacío estelar en el que hay algunos planetas. Esta decisión se debería mantener en todo el subsector (o parte de un subsector y parte de otro), aunque el tamaño depende de la geografía estelar que quiera el DJ para su ambientación.
Una vez se haya decidido lo poblado que está un subsector se debe ir parsec a parsec (esto es, hexágono a hexágono) determinando si hay sistema solar o no en cada parsec. Esto puede ser decidido por el DJ también, o ser determinado aleatoriamente.
Cómo puede verse en la Tabla 4.1: Generando Densidad Estelar, una tirada de 2d6 puede usarse para generar la Densidad concreta de una zona, si eso no se tiene claro. Asimismo, si el DJ quiere generar aleatoriamente la existencia de un sistema solar en un parsec concreto, podrá usar la misma tabla mirando la densidad de estrellas que se haya decidido (o generado aleatoriamente) que hay en la zona en cuestión, y consultando el valor que aparece en la columna de Existencia de Sistema Solar que indica el número a igualar o superar en 2d6 para que haya un sistema solar en un parsec concreto.
TABLA 4.1: Generando Densidad Estelar | ||
Tirada | Densidad | Existencia de Sistema Solar |
1-2 | Zona Extremadamente Poblada | 5+ |
3-4 | Zona Muy Poblada | 7+ |
5-8 | Zona Poblada | 9+ |
9-10 | Zona Poco Poblada | 11+ |
11-12 | Vacío Estelar | 12 |
Esta información debe apuntarse en el Mapa de Subsector. Los Mapas utilizan un código por el que te va a resultar fácil referirte a un planeta, sector o subsector, y que puedes ver en el lateral.
Los Sectores están divididos en 16 Sub-sectores. La nomenclatura de los mismos depende de la columna y la fila en que se encuentren, separados del nombre del Sector en que se encuentren por un guión.
Primero se indica la columna en la que se encuentra el subsector. Los que se encuentran en la primera columna empiezan denominándose A, los de la segunda B, y así sucesivamente. Tras esto se indica en la fila en la que se encuentra el subsector. Los que se encuentran en la primera fila continúan su nombre de subsector con un 1, los de la segunda con un 2, y así sucesivamente. Por lo tanto el nombre de un subsector concreto dentro del Sector Terra podría ser Terra-A3 (en la primera columna, tercera fila), o Terra-C2 (en la tercera columna, segunda fila).
Nomenclatura de los Subsectores | |||
A1 | B1 | C1 | D1 |
A2 | B2 | C2 | D2 |
A3 | B3 | C3 | D3 |
A4 | B4 | C4 | D4 |
Los Subsectores tienen 8x10 parsecs. Cada uno de ellos se representa por un hexágono en el Mapa de Subsector.
El sistema para referirse al hexágono en cuestión es el mismo que se utiliza para distinguir entre Sectores, pero en el subsector hay más números y letras. Por ejemplo un parsec concreto puede ser A4, C7 o F3.
La manera de referirse a un planeta es la siguiente. Primero el nombre del Sector en el que se encuentra, luego el código del Subsector, separado por un guión. Y tras este, y separado de él por un punto, el nombre del planeta. Por ejemplo Terra-C2.D4, que hace referencia al parsec D4 del Subsector C2 en el Sector Terra.
Otra opción es darle nombre a los Subsectores. En el ejemplo anterior, si el Subsector C2 se llamase Sol el nombre sería Terra-Sol.D4, Terra, Sol–D4, o cualquier forma de escribirlo que le agrade al DJ.
La forma de escribirlo es en realidad una pura conveniencia, por lo que el DJ puede utilizar la que más le guste o que sirva mejor para la ambientación, y puede incluso usar distintas formas de anotar los nombres de planetas, sectores y subsectores para cada cultura.
La existencia de una estrella en un hexágono se marca con un • en el Mapa de Subsector.
SEGUNDO PASO: ESTRELLAS Y ÓRBITAS DEL SISTEMA SOLAR
Para crear el Sistema Solar podríamos hacer un complicado sistema que calcule las órbitas con realismo, que determine en el caso de ser un sistema binario cuál es la órbita del segundo sol, y cómo modifica este segundo sol las órbitas de los planetas, etc. Pero no vamos a hacerlo, pues pensamos que para una partida de rol tal nivel de detalle no es necesario. Este sistema calcula esos mismos datos, pero el modelo estelar que utiliza es extremadamente simplista, relativamente poco realista y no requiere cálculos complicados. Contiene lo necesario para crear mundos para partidas de rol y que sea creíble y verosímil.
Al generar un Sistema Solar lo primero es saber la cantidad de estrellas que tiene un sistema. Para ello tiraremos 2d6 en la columna Número de Estrellas de la Tabla 4.2: Número de Estrellas y Órbitas.
Tipos de Sistemas Solares según número de estrellas
-
Sistema Solar de 1 estrella: Este es el Sistema Solar clásico. Como el nuestro. Es el más común.
-
Sistema Binario (2 estrellas): Este Sistema Solar tiene 2 estrellas. El DJ tiene que determinar en qué órbita se encuentra la estrella acompañante. Para ello debe tirar 2d6:
-
2 a 4: La estrella acompañante está muy cerca del sol y no molesta a los planetas.
-
5 a 9: La estrella acompañante se encuentra entre las órbitas de los planetas, lo que proporciona un -3 a la tirada para determinar el Número de Órbitas.
-
10 a 12: La estrella acompañante se encuentra muy lejos, y no interfiere con las órbitas de los planetas.
-
-
Sistema Trinario (3 estrellas): Este sistema tiene 3 estrellas. El DJ tiene que determinar en qué órbita se encuentran las estrellas acompañantes. Para ello debe tirar 2d6, como si se tratase de un Sistema Binario, pero tira una vez para cada estrella acompañante.
-
Si ambas acompañantes coinciden muy próximas a la estrella primaria, ambas orbitan alrededor de esta.
-
Si ambas acompañantes coinciden en la zona orbital, lo más habitual es que cada una de las acompañantes se encuentre en una órbita distinta, aunque el DJ puede decidir que una de las acompañantes orbita a la otra.
-
Si ambas acompañantes coinciden muy cerca del sol, ambas orbitan alrededor de la estrella primaria.
-
Si ambas acompañantes coinciden en la zona más lejana, lo más habitual es que una de las acompañantes orbite a la otra, aunque el DJ puede decidir que cada una se encuentre en una órbita distinta.
-
Tras determinar el tipo de Sistema Solar hay que determinar el Número de Órbitas que contienen planetas. Para ello tiraremos 2d6 en la columna Número de Órbitas de la Tabla 4.2: Número de Estrellas y Órbitas. El resultado indica el número de órbitas que tienen planetas o campos de asteroides.
TABLA 4.2: Número de Estrellas y Órbitas | ||
Tirada | Número de Estrellas | Número de Órbitas |
2 | 3 estrellas | 2 |
3 | 2 estrellas | 3 |
4 | 2 estrellas | 4 |
5 | 1 estrella | 5 |
6 | 1 estrella | 6 |
7 | 1 estrella | 7 |
8 | 1 estrella | 8 |
9 | 1 estrella | 9 |
10 | 2 estrellas | 10 |
11 | 2 estrellas | 11 |
12 | 3 estrellas | 12 |
TERCER PASO: CONTENIDOS DE LAS ÓRBITAS
A continuación hay que determinar qué se puede encontrar en cada una de las órbitas planetarias que hemos generado. Podemos encontrar anillos de asteroides, gigantes de gas, planetas habitables, etc. La creación de órbitas se hace órbita a órbita, empezando por la más cercana a la estrella primaria y continuando hacia afuera.
Contenido de la Órbita
Primero debemos comprobar qué contiene la órbita. Para ello tiraremos 2d6 y al resultado le sumaremos un valor que dependerá del número de órbita del que se trate:
-
Si se trata de la primera órbita, nunca añadimos nada a la tirada.
-
Si se trata de la segunda o tercera órbita, añadimos 1 a la tirada.
-
Si se trata de la cuarta o quinta órbita, añadimos 2 a la tirada.
-
Si se trata de la sexta o séptima órbita, añadimos 3 a la tirada.
-
Si se trata de la octava o novena órbita, añadimos 4 a la tirada.
-
Si se trata de la décima o undécima órbita, añadimos 5 a la tirada.
-
Si se trata de la duodécima órbita, añadimos 6 a la tirada.
El resultado de esta tirada se consulta en la Tabla 4.3: Creando Órbitas para obtener el Tipo de Planeta (o si hay un anillo de asteroides) que podemos encontrar en dicha órbita. A continuación explicamos ligeramente los Tipos de Planetas, aunque todos ellos se generan en el siguiente paso, donde se explican con mayor extensión.
-
Planetas Enanos: Los planetas enanos tienen un diámetro entre los 200 km y los 800 km. No suelen tener atmósfera ni satélites.
-
Planetas Pequeños: Los planetas pequeños tienen un diámetro entre los 801 km y los 7.000 km. Pueden tener atmósfera, pero por lo general sus atmósferas son tenues. Pueden tener hasta 3 satélites.
-
Planetas Medianos: Los planetas medianos tienen un diámetro entre los 7.001 km y los 12.000 km. Pueden tener atmósfera. Pueden tener hasta 3 satélites.
-
Planetas Grandes: Los planetas grandes tienen un diámetro entre los 12.001 km y los 21.000 km. Pueden tener atmósfera, pero por lo general sus atmósferas son densas o exóticas. Pueden tener hasta 3 satélites.
-
Anillos de Asteroides: Están compuestos por cientos, si no miles, de planetoides de no más de 200 km. Estos no tienen atmósfera. Muy habitualmente contienen minerales valiosos.
-
Gigantes de Gas: Estos planetas son similares a Júpiter, Saturno, Urano y Neptuno (que son Gigantes de Gas). Su tamaño es superior a los Planetas Grandes (los Gigantes de Gas Pequeños doblan el tamaño de los Planetas Grandes). Su atmósfera nunca es respirable. Pueden tener muchas lunas, algunas de las cuales pueden ser planetas por derecho propio, e incluso puede que sean habitables.
TABLA 4.3: Contenidos de las Órbitas | |
Tirada | Tipo de Planeta |
2 | Planeta Enano |
3 | Planeta Enano |
4 | Planeta Pequeño |
5 | Planeta Pequeño |
6 | Planeta Mediano |
7 | Planeta Mediano |
8 | Planeta Mediano |
9 | Planeta Mediano |
10 | Planeta Grande |
11 | Planeta Grande |
12 | Gigante de Gas |
13 | Anillo de Asteroides |
14 | Gigante de Gas (Pequeño) |
15 | Gigante de Gas |
16 o + | Anillo de Asteroides |
CUARTO PASO: TAMAÑOS DE LOS PLANETAS
En este paso crearemos los tamaños de los distintos Tipos de Planetas que ocupen el Sistema Solar. Por pura comodidad y para evitar ir dando vueltas por el libro, recomendamos generar primero todos los planetas de un tipo, luego todos los del tipo siguiente, etc.
Planetas Enanos
A continuación vamos a crear los planetas enanos que hay en el Sistema Solar. Si no hay planetas enanos avanza al siguiente paso. Asimismo, si el DJ no piensa utilizar el planeta enano para nada en su partida puede pasar al siguiente paso.
Los Planetas Enanos no suelen tener ni atmósfera ni satélites (aunque pueden) y su Gravedad suele estar Entre 0 y 0.5 G. Solo suele ser necesario calcular el tamaño del planeta tirando 2d6 en la Tabla 4.4: Planetas Enanos.
Es posible habitar un planeta enano, pero para ello son necesarias, por lo general, instalaciones capaces de proporcionar la atmósfera y la gravedad necesaria para la especie (o especies) que habite en el planeta. También debe ser capaz de proveerse de alimentos de alguna manera.
TABLA 4.4: Planetas Enanos | |
Tirada | Tamaño del Planeta |
2 | Menores que 200 km |
3 | Entre 201 y 300 km |
4 | Entre 301 y 400 km |
5-6 | Entre 401 y 450 km |
7 | Entre 451 y 500 km |
8-9 | Entre 501 y 550 km |
10 | Entre 551 y 600 km |
11 | Entre 601 y 700 km |
12 | Entre 701 y 800 km |
Anillos de Asteroides
Tras los planetas enanos vamos a crear los anillos de asteroides que haya en el Sistema Solar. Si no hay, avanza al siguiente paso. Asimismo, si el DJ no piensa utilizar los anillos de asteroides en su partida, puede avanzar al siguiente paso.
Los Anillos de Asteroides no suelen tener ni atmósfera ni satélites y su Gravedad suele estar Entre 0 y 0.5 G. Solo suele ser necesario calcular la cantidad de asteroides tirando 2d6 en la Tabla 4.5: Anillos de Asteroides, siendo el valor en millones de asteroides.
El tamaño de los asteroides varía enormemente, pero rara vez sobrepasa los 200 kilómetros de diámetro: un 70% de los asteroides no tienen más de 2 km, un 10% llega a los 50 km, un 10% mide hasta los 100 km, un 9% llega a los 200 km, un 0,5% mide hasta los 500 km, un 0,4% no mide más de 750 km y solo un 0,1% llega a alcanzar los 1.000 km.
Es posible habitar un asteroide, pero para ello son necesarias, por lo general, instalaciones capaces de proporcionar la atmósfera y la gravedad necesaria para la especie (o especies) que habite en el planeta. También debe ser capaz de proveerse de alimentos de alguna manera, igual que si se tratase de un planeta enano.
TABLA 4.5: anillos de asteroides | |
Tirada | Nº de Asteroides (en Millones) |
2 | 1 a 10 |
3 | 10 a 50 |
4 | 50 a 100 |
5-6 | 100 a 200 |
7 | 200 a 300 |
8-9 | 300 a 400 |
10 | 400 a 600 |
11 | 800 a 800 |
12 | 800 a 1.000 |
Gigantes de Gas
Los gigantes de Gas suelen ser más importantes, ya que son utilizados habitualmente como fuente de Hidrógeno y otros elementos que se utilizan en muchos motores y generadores. En Sistemas Solares ampliamente colonizados es muy posible que encontremos estaciones orbitales en alguno de sus gigantes de gas (preferiblemente el que tenga mejor “clima”).
El núcleo de los Gigantes de Gas Pequeños está compuesto principalmente de hielo (aunque no necesariamente de agua). El de los Gigantes de Gas está compuesto de hidrógeno comprimido de manera exótica, formando una materia que es más densa y compacta que cualquier material conocido actualmente. La atmósfera de un gigante de gas está compuesta principalmente por Hidrógeno y Helio, aunque en su atmósfera se pueden encontrar muchos otros gases en proporciones que varían mucho de un gigante a otro.
Para generar un Gigante de Gas el primer paso es averiguar su tamaño, y lo segundo es averiguar cuántos satélites tiene y si forman un anillo (o varios) a su alrededor. Las dos tiradas necesarias para generar el Gigante de Gas se hacen en la Tabla 4.6: Gigantes de Gas (página 69).
Tamaño de los Gigantes de Gas
Para generar el tamaño de los Gigantes de Gas se tira 2d6 en la columna que corresponda (la de Gigantes de Gas Pequeños o la de Gigantes de Gas normales). El tamaño es el diámetro del Gigante de Gas en kilómetros.
Satélites y Anillos
Los Gigantes de Gas son conocidos por sus satélites y sus anillos. Para generarlos utilizaremos una tirada de 2d6 en la tercera columna de la Tabla 4.6: Gigantes de Gas.
Esta tirada será modificada por factores cómo el tamaño del gigante y la distancia a la que se encuentre del sol:
-
Si se trata de un Gigante de Gas Pequeño, se tiene un -1 a la tirada.
-
Si se trata de un Gigante de Gas de menos de 500.000 km de diámetro, se tiene un +1 a la tirada.
-
Si se trata de un Gigante de Gas de más de 500.000 km de diámetro, se tiene un +2 a la tirada.
-
Si el gigante está en una de las 3 órbitas anteriores a la última, tiene un +2 a la tirada.
-
Si el gigante está en la última órbita, tiene un +3 a la tirada.
El formato de los Satélites y los Anillos es el siguiente:
-
Si el resultado de la tirada es “1 a 10”, “11 a 20” o “21 o +” el DJ escoge la cantidad de satélites de entre las cifras indicadas.
-
Si el resultado de la tirada es un número seguido de (Anillo) más una cifra como la expresada arriba, quiere decir que tiene el número de satélites indicado como parte de un Anillo y además el DJ debe escoger la cantidad de satélites de entre las cifras indicadas, que podrán estar fuera del Anillo o dentro según el DJ prefiera.
-
Si el resultado de la tirada es un número seguido de (Anillo) más otro número seguido de (Anillo) más una cifra como la expresada arriba, quiere decir que tiene el número de satélites indicado formando dos Anillos distintos, y además el DJ debe escoger la cantidad de satélites de entre las cifras indicadas, que podrán estar fuera del Anillo o dentro, según el DJ prefiera. Alternativamente, el DJ puede sumar los dos anillos en uno, o separarlos en tres. Los anillos pueden estar en posiciones muy distintas, pero también es posible que se encuentren en un plano muy similar, dando la sensación desde lejos de tratarse de un solo Anillo.
TABLA 4.6: Gigantes de Gas | |||
Tirada | Tamaño del Gigante de Gas (Pequeño) | Tamaño del Gigante de Gas | Satélites y Anillos |
2 o - | Menores que 50.000 km | Entre 320.001 y 360.000 km | 1 a 10 |
3 | Entre 50.001 y 100.000 km | Entre 360.001 y 400.000 km | 11 a 20 |
4 | Entre 100.001 y 120.000 km | Entre 400.001 y 440.000 km | 21 o + |
5-6 | Entre 120.001 y 160.000 km | Entre 440.001 y 480.000 km | 3 (Anillo) + 1 a 10 |
7 | Entre 160.001 y 190.000 km | Entre 480.001 y 520.000 km | 6 (Anillo) + 11 a 20 |
8-9 | Entre 190.001 y 220.000 km | Entre 520.001 y 560.000 km | 9 (Anillo) + 21 o + |
10 | Entre 220.001 y 240.000 km | Entre 560.001 y 600.000 km | 3 (Anillo) + 6 (Anillo) + 3 a 10 |
11 | Entre 240.001 y 260.000 km | Entre 600.001 y 640.000 km | 6 (Anillo) + 9 (Anillo) + 11 a 20 |
12 o + | Entre 260.001 y 320.000 km | Más de 640.001 km | 9 (Anillo) + 12 (Anillo) + 21 o + |
Planetas Pequeños, Medianos y Grandes
La mayoría de planetas que podemos encontrar en las órbitas entran dentro de estas tres categorías: Pequeños, Medianos y Grandes. Para generar el tamaño del Planeta se tira 2d6 en la columna que corresponda de la Tabla 4.7: Tamaño de Planetas Pequeños, Medianos y Grandes según el tamaño del planeta. El resultado es el diámetro del planeta en kilómetros. El tamaño del planeta afectará a la gravedad, a la atmósfera y a la hidrosfera, como veremos en el siguiente paso.
Para determinar si los Planetas Pequeños tienen satélites tira 2d6. Con un 11 tienen un satélite, y con un 12 tienen dos satélites; pero serán lunas realmente diminutas: meros meteoritos capturados en su órbita (y que quizás dentro de varios cientos de años acaben estrellándose en el planeta). Para determinar si los Planetas Medianos tienen satélites lanza 2d6. Con un resultado de 9 o más tienen satélites. Luego lanza 1d6, con un 1-2 tiene un satélite, con un 2-3 tienen 2 satélites, y con un 5-6 tiene 3 satélites. Para determinar si los Planetas Grandes tienen satélites lanza 2d6. Con un resultado de 7 o más tienen satélites. Luego lanza 1d6, con un 1-2 tiene un satélite, con un 2-3 tienen 2 satélites, y con un 5-6 tiene 3 satélites.
TABLA 4.7: Tamaño de Planetas Pequeños, Medianos y Grandes | |||
Tirada | Tamaño de Planetas Pequeños | Tamaño de Planetas Medianos | Tamaño de Planetas Grandes |
2 | 801 km - 1.000 km | 7.001 km - 7.500 km | 12.001 km - 13.000 km |
3 | 1.001 km - 1.500 km | 7.501 km - 8.000 km | 13.001 km - 14.000 km |
4 | 1.501 km - 2.500 km | 8.001 km - 8.500 km | 14.001 km - 15.000 km |
5-6 | 2.501 km - 3.500 km | 8.501 km - 9.000 km | 15.001 km - 16.000 km |
7 | 3.501 km - 4.500 km | 9.001 km - 10.000 km | 16.001 km - 17.000 km |
8-9 | 4.501 km - 5.500 km | 10.001 km - 10.500 km | 17.001 km - 18.000 km |
10 | 5.501 km - 6.000 km | 10.501 km - 11.000 km | 18.001 km - 19.000 km |
11 | 6.001 km - 6.500 km | 11.001 km - 11.500 km | 19.001 km - 20.000 km |
12 | 6.501 km - 7.000 km | 11.501 km - 12.000 km | 20.001 km - 21.000 km |
QUINTO PASO: GRAVEDAD, ATMÓSFERA E HIDROSFERA
En este paso crearemos las distintas gravedades, atmósferas e hidrosferas de los distintos planetas, para lo que será necesario haber determinado el tamaño de estos en el paso anterior. Ahora determinaremos la gravedad, la atmósfera y por último la hidrosfera del planeta. Todo esto se determina con tres tiradas de 2d6 a las que se les aplican ciertos modificadores.
Los Planetas Enanos y los Asteroides no suelen tener atmósfera y su Gravedad suele estar entre 0 y 0.5 G, pero si se quieren se puede crear igualmente, pues proporcionamos los Modificadores correspondientes.
Gravedad
La Gravedad en la superficie de un planeta depende de la densidad y del tamaño del mismo. Como la densidad no es un elemento que generemos (ya que su valor en el mundo de juego es mínimo, si no nulo) solo modificaremos la gravedad dependiendo del tamaño del planeta. Este modificador se aplica a una tirada de 2d6 en la Tabla 4.8: Gravedad.
Modificadores según el Tamaño del planeta
-
Si el Tamaño del planeta es inferior a los 200 km (Anillos de Asteroides), recibe un -5 a la tirada
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 200 y los 800 km (Planetas Enanos y Anillos de Asteroides), recibe un -4 a la tirada
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 801 y los 5.500 km (Planetas Pequeños), recibe un -3 a la tirada
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 5.501 y 7.000 km (Planetas Pequeños), recibe un -2 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 7.001 y los 8.500 km (Planetas Medianos), recibe un -1 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 8.501 y los 10.500 km (Planetas Medianos), no recibe ningún modificador.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 10.501 y los 12.000 km (Planetas Medianos), recibe un +1 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 12.001 y los 15.000 km (Planetas Grandes), recibe un +2 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 15.001 y los 18.000 km (Planetas Grandes), recibe un +3 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 18.001 y los 21.000 km (Planetas Grandes), recibe un +4 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 62.000 y los 640.000 km (Gigante de Gas), recibe un +6 a la tirada.
Efectos de la Gravedad
La Gravedad de un planeta tiene efectos sobre sus habitantes (cuando salen a otro planeta) y sobre los que lo visitan (si estos provienen de un planeta con una gravedad distinta). Para reflejar esto, el DJ puede aplicar los efectos mencionados abajo, dependiendo del incremento de Gravedad del que provenga un personaje. Estos efectos se encuentran también en la Sección Otros Peligros Y Reglas Adicionales del Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación del Manual del Jugador de CdB Engine.
TABLA 4.8: Gravedad | |
Tirada | Gravedad |
2 o - | 0 G - 0,5 G |
3 | 0 G - 0,5 G |
4 | 0 G - 0,5 G |
5 | 0,6 G - 1,5 G |
6 | 0,6 G - 1,5 G |
7 | 0,6 G - 1,5 G |
8 | 0,6 G - 1,5 G |
9 | 0,6 G - 1,5 G |
10 | 1,6 G -2 G |
11 | 1,6 G -2 G |
12 | 1,6 G -2 G |
13 | 2,1 G - 2,5 G |
14 | 2,1 G - 2,5 G |
15 | 2,1 G - 2,5 G |
16 o + | 2,6 G - 3 G |
El DJ no está obligado a utilizar la Gravedad, pues puede ralentizar el juego, aunque nosotros recomendamos utilizar principalmente planetas con gravedad normal (no tirando en la Gravedad sino escogiendo la deseada), y de cuando en cuando utilizar un planeta con gravedad distinta para añadir exotismo o sensación de diferencia. Así conseguimos una mayor sensación de realismo, pero este no interfiere en el juego, y se puede justificar que haya pocos planetas con gravedad distinta diciendo que los humanos buscan planetas en los que les sea fácil sobrevivir, y solo van a planetas en los que sus facultades se ven mermadas si en él existe un recurso especialmente valioso. Además, en muchos planetas con una gravedad distinta a la soportable por los humanos (entre 0,5 G y 1,5 G), estos vivirán en estaciones orbitales o en cúpulas, sobre todo dependiendo de la atmósfera que tengan.
-
Entre 0 G y 0,5 G: Los nativos de planetas de esta gravedad sufren un -1 Agilidad por cada nivel de incremento en la gravedad por encima de este (-1 entre 0,6 G y 1,5 G, -2 entre 1,6 G y 2 G, etc.). Y sufren un -1 Vigor por cada dos niveles de incremento en la gravedad por encima de este (-1 entre 0,6 G y 2 G, -2 entre 2,1 G y 3 G).
-
Entre 0,6 G y 1,5 G: Los nativos de planetas de esta gravedad sufren un -1 Agilidad por cada nivel de incremento en la gravedad por encima o debajo de este (-1 entre 1,6 G y 2 G y entre 0 G y 0,5 G, -2 entre 2,1 G y 2,5 G, etc.). Y sufren un -1 Vigor por cada dos niveles de incremento en la gravedad por encima de este (-1 entre 1,6 G y 2,5 G, -2 entre 2,6 G y 3 G).
-
Entre 1,6 G y 2 G: Los nativos de planetas de esta gravedad sufren un -1 Agilidad por cada nivel de incremento en la gravedad por encima o debajo de este (-1 entre 0,6 G y 1,5 G y entre 2,1 G y 2,5 G, -2 entre 0 G y 0,5 G y entre 2,6 G y 3 G). Y sufren un -1 Vigor por cada dos niveles de incremento en la gravedad por encima de este (-1 entre 2,1 G y 2,5 G y entre 2,6 G y 3 G).
-
Entre 2,1 G y 2,5 G: Los nativos de planetas de esta gravedad sufren un -1 Agilidad por cada nivel de incremento en la gravedad por encima o debajo de este (-1 entre 1,6 G y 2 G y entre 2,6 G y 3 G, -2 entre 0,6 G y 1,5 G, etc.). Y sufren un -1 Vigor por cada dos niveles de incremento en la gravedad por encima de este (-1 entre 2,6 G y 3 G).
-
Entre 2,6 G y 3 G: Los nativos de planetas de esta gravedad sufren un -1 Agilidad por cada nivel de incremento en la gravedad por debajo de este (-1 entre 2,1 G y 2,5 G, -2 entre 1,6 G y 2 G, etc.).
Atmósfera
Hay 9 tipos de atmósferas (contando el vacío como un tipo), que se generan tirando 2d6 en la Tabla 4.9: Atmósfera y aplicando modificadores dependiendo del Tamaño y la Gravedad del planeta. Si el planeta no tiene Gravedad no puede tener atmósfera de manera natural.
Modificadores según el Tamaño del planeta
-
Si el Tamaño del planeta es inferior a los 200 km (Anillos de Asteroides), recibe un -5 a la tirada
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 200 y los 800 km (Planetas Enanos y Anillos de Asteroides), recibe un -4 a la tirada
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 801 y los 5.500 km (Planetas Pequeños), recibe un -3 a la tirada
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 5.501 y 7.000 km (Planetas Pequeños), recibe un -2 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 7.001 y los 8.500 km (Planetas Medianos), recibe un -1 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 8.501 y los 10.500 km (Planetas Medianos), no recibe ningún modificador.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 10.501 y los 12.000 km (Planetas Medianos), recibe un +1 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 12.001 y los 15.000 km (Planetas Grandes), recibe un +2 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 15.001 y los 18.000 km (Planetas Grandes), recibe un +3 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 18.001 y los 21.000 km (Planetas Grandes), recibe un +4 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 62.000 y los 640.000 km (Gigante de Gas), recibe un +6 a la tirada.
Modificadores según la Gravedad del planeta
-
Si la Gravedad está entre 0,1 G y 0,5 G, recibe un -2 a la tirada.
-
Si la Gravedad está entre 0,6 G y 1,5 G, recibe un -1 a la tirada.
-
Si la Gravedad está entre 1,6 G y 2 G, no recibe modificador a la tirada.
-
Si la Gravedad está entre 2,1 G y 2,5 G, recibe un +1 a la tirada.
-
Si la Gravedad está entre 2,6 G y 3 G, recibe un +2 a la tirada.
TABLA 4.9: atmósfera | |
Tirada | Atmósfera |
2 o - | Vacío |
3 | Muy Tenue |
4 | Muy Tenue |
5 | Tenue |
6 | Tenue |
7 | Estándar |
8 | Estándar |
9 | Estándar |
10 | Densa |
11 | Densa |
12 | Enrarecida |
13 | Enrarecida |
14 | Exótica |
15 | Corrosiva |
16 o + | Muy Corrosiva |
Tipos de Atmósfera
-
Vacío: No hay Atmósfera. Es necesario llevar algún tipo de equipo que proporcione el Don Sobrevives en el Vacío (como un Traje de Vacío) o poseer ese Don de alguna manera si no se quiere morir.
-
Muy Tenue: La presión de esta Atmósfera es muy baja, no llegando a las 0,4 atmósferas, por lo que es necesario poseer el Don No Respira o alguna pieza de equipo que lo proporcione (como una Máscara de Aire Comprimido) para evitar asfixiarse en una atmósfera de este tipo. Un personaje nativo de un planeta con esta atmósfera que viva en planetas habitables para humanos tendrá la Limitación No Respira Oxígeno.
-
Tenue: La presión de esta atmósfera es baja, no superando las 0,7 atmósferas, pero está dentro de lo que un humano puede respirar. Su composición es principalmente oxígeno y nitrógeno, así que se puede respirar sin asistencia. Normalmente no es necesario utilizar máscaras, pero realizar ciertas actividades físicas extenuantes puede proporcionar Fatiga si no se llevan. Una actividad que proporcione Puntos de Fatiga directos de manera habitual proporcionará el doble de Fatiga.
-
Estándar: La presión de esta atmósfera está entre las 0,7 atmósferas y las 1,4 atmósferas, dentro de los límites tolerables para un ser humano. La composición de la atmósfera es oxígeno y nitrógeno, y se puede respirar sin asistencia.
-
Densa: La presión de esta atmósfera es alta, no superando las 2,4 atmósferas, pero está dentro de lo que un humano puede respirar y su composición es principalmente oxígeno y nitrógeno, que se puede respirar sin asistencia. Normalmente no es necesario utilizar máscaras, pero realizar ciertas actividades físicas extenuantes puede proporcionar Fatiga si no se llevan. Una actividad que proporcione Puntos de Fatiga directos de manera habitual proporcionará el doble de Fatiga.
-
Enrarecida: Esta atmósfera es como la Densa, con una composición principal de oxígeno y nitrógeno, pero puede contener cantidades importantes de sulfuro, helio (en mundos con mucha agua), amoniaco, metano, etc. Es necesario poseer el Don Filtros o alguna pieza de equipo que lo proporcione para poder sobrevivir en ella, aunque las concentraciones no son tan elevadas como para hacer necesarios trajes ambientales.
-
Exótica: Esta atmósfera tiene una composición variable, pudiendo contener elevadas concentraciones de sulfuro, helio (en mundos con mucha agua), amoníaco, metano, etc. Es necesario poseer el Don No Respira o alguna pieza de equipo que lo proporcione para poder sobrevivir en ella, aunque las concentraciones no son tan elevadas como para hacer necesarios trajes ambientales en la mayoría de planetas (el DJ puede decidir que en alguno concreto sí sean necesarios). Un personaje nativo de un planeta con esta atmósfera que viva en planetas habitables para humanos tendrá la Limitación No Respira Oxígeno.
-
Corrosiva: Una concentración elevada de una mezcla de gases o de temperatura inusual crea un ambiente corrosivo, que requiere poseer el Don Regeneración, el Don Resistencia al Ácido o llevar puesta alguna pieza de equipo que lo proporcione para no ser corroído hasta morir. Aparte, la atmósfera no es respirable, por lo que es necesario también el Don No Respira o alguna pieza de equipo que lo proporcione para poder sobrevivir en ella. Si se poseen ambos Dones se puede permanecer indefinidamente en el planeta. Un personaje nativo de un planeta con esta atmósfera que viva en planetas habitables para humanos tendrá la Limitación Soporte Vital.
-
Muy Corrosiva: Una concentración muy elevada de una mezcla de gases y de temperatura inusual crea un ambiente altamente corrosivo, que requiere poseer el Don Regeneración, el Don Resistencia al Ácido o llevar puesta alguna pieza de equipo que lo proporcione para no ser corroído hasta morir, aunque los Dones duran solo 12 horas, tras las cuales dejan de proteger y en unos minutos de horrible agonía se muere. Aparte, la atmósfera no es respirable, por lo que es necesario también el Don No Respira o alguna pieza de equipo que lo proporcione para poder sobrevivir en ella. Un personaje nativo de un planeta con esta atmósfera que viva en planetas habitables para humanos tendrá la Limitación Soporte Vital.
Hidrosfera
Este dato cubre el porcentaje de líquido que tiene un planeta en su superficie. La Tierra tiene un 71% de agua, por lo que se trata de un planeta bastante “húmedo”.
En planetas con Atmósfera Tenue, Estándar y Densa el líquido será primordialmente agua, pero en planetas con Atmósfera Muy Tenue, Enrarecida, Exótica, Corrosiva y Muy Corrosiva el líquido será otro, como amoniaco, sulfuro, o incluso ácido sulfúrico. Los planetas con Atmósfera Vacío pueden tener líquido, pero estará congelado.
TABLA 4.10: Hidrosfera | |
Tirada | Hidrosfera |
2 o - | 0% |
3 | 1% - 5% |
4 | 6% - 10% |
5 | 11% - 20% |
6 | 21% - 30% |
7 | 31% - 40% |
8 | 41% - 50% |
9 | 51% - 60% |
10 | 61% - 70% |
11 | 71% - 80% |
12 | 81% - 85% |
13 | 86% - 90% |
14 | 91% - 95% |
15 | 96% - 100% |
16 o + | 100% |
La Hidrosfera se genera tirando 2d6 en la columna correspondiente de la Tabla 4.10: Hidrosfera, y aplicando modificadores dependiendo del Tamaño, la Gravedad y la Atmósfera del planeta.
Modificadores según el Tamaño del planeta
-
Si el Tamaño del planeta es inferior a los 200 km (Anillos de Asteroides), recibe un -5 a la tirada
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 200 y los 800 km (Planetas Enanos y Anillos de Asteroides), recibe un -4 a la tirada
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 801 y los 5.500 km (Planetas Pequeños), recibe un -3 a la tirada
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 5.501 y 7.000 km (Planetas Pequeños), recibe un -2 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 7.001 y los 8.500 km (Planetas Medianos), recibe un -1 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 8.501 y los 10.500 km (Planetas Medianos), no recibe ningún modificador.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 10.501 y los 12.000 km (Planetas Medianos), recibe un +1 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 12.001 y los 15.000 km (Planetas Grandes), recibe un +2 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 15.001 y los 18.000 km (Planetas Grandes), recibe un +3 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 18.001 y los 21.000 km (Planetas Grandes), recibe un +4 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 62.000 y los 640.000 km (Gigante de Gas), recibe un +6 a la tirada.
Modificadores según la Gravedad del planeta
-
Si la Gravedad está entre 0 G y 0,5 G, recibe un -1 a la tirada.
-
Si la Gravedad está entre 0,6 G y 1,5 G, no recibe modificador a la tirada.
-
Si la Gravedad está entre 1,6 G y 2 G, recibe un +1 a la tirada.
-
Si la Gravedad está entre 2,1 G y 2,5 G, recibe un +2 a la tirada.
-
Si la Gravedad está entre 2,6 G y 3 G, recibe un +3 a la tirada.
Modificadores según la Atmósfera del planeta
-
Si la Atmósfera es Vacío o Muy Tenue, recibe un -1 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Tenue, no recibe modificador a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Estándar o Exótica, recibe un +1 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Densa o Enrarecida, recibe un +2 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Corrosiva o Muy Corrosiva, recibe un +3 a la tirada.
Este sistema de generación de planetas puede utilizarse también para crear lunas grandes, como las que se encuentran a veces en los Gigantes de Gas, pero en tal caso, el DJ debe decidir si el Gigante de Gas emite radiaciones (bastante común) y decidir si la atmósfera protege completamente de las radiaciones. Además, si el planeta contiene líquidos, el DJ debe tener en cuenta que las mareas serán muy fuertes debido a la acción del enorme Gigante de Gas sobre el planeta, así como probablemente de las muchas lunas del Gigante.
SEXTO PASO: CLIMATOLOGÍA Y TEMPERATURA
En este paso se deciden el tipo de clima y la temperatura general de un planeta.
Climatología
Los climas planetarios son algo demasiado complejo para que lo representemos fiablemente con unos simples valores, y las indicaciones que damos aquí son una guía de lo que se puede encontrar en un planeta. El principal factor a tener en cuenta para definir la Climatología de un planeta es su atmósfera, por eso se tirarán 2d6 en la columna correspondiente a la atmósfera en la Tabla 4.11: Climatología según Atmósfera, y se aplicarán modificadores dependiendo del Tipo de Planeta.
Modificadores según el Tipo de Planeta
-
Si se trata de un Anillo de Asteroides, recibe un -3 a la tirada
-
Si se trata de un Planeta Enano, recibe un -2 a la tirada
-
Si se trata de un Planeta Pequeño, recibe un -1 a la tirada.
-
Si se trata de un Planeta Mediano, no recibe ningún modificador.
-
Si se trata de un Planeta Grande, recibe un +1 a la tirada.
-
Si se trata de un Gigante de Gas, recibe un +3 a la tirada.
Tipos de Climatología
-
Helada: Los planetas de climatología Helada tienden a ser planetas recubiertos de hielo (que puede ser de agua, de metano, de helio o de muchas otras sustancias). Los planetas Helados que tengan atmósferas tendrán, además, tormentas de nieve, hielo y granizo de gran fuerza, virulencia y tamaño, sobre todo si tienen Tamaño Mediano o superior.
-
Muy Fría: Los planetas de Climatología Muy Fría no están completamente Helados, pero poco les falta. Y pese a ello, la posibilidad de encontrar líquidos en su superficie será baja, aunque es posible que bajo capas de hielo haya océanos enteros.
-
Fría: Los planetas de Climatología Fría representan planetas en los que predominan las bajas temperaturas, pero se da una cierta variedad de climas, pudiendo tener estaciones (cosa que es más extraña en los planetas de Climatología Helada y Muy Fría), aunque eso dependerá en gran medida de la Atmósfera e Hidrosfera que se tenga.
-
Variable: Esta Climatología representa la que tenemos en nuestro planeta, y se usa para presentar un planeta que tiene muchos tipos de climas distintos, con muchos tipos de Climatología. Evidentemente, estos tipos de Climatología Variable representarán cosas muy distintas dependiendo del tipo de Atmósfera, pero la constante será la misma en todos los planetas: distintas regiones tendrán climatologías distintas, asumiendo cualquiera de las formas aquí presentadas.
-
Cálida: La climatología cálida muestra ya un cierto grado de variedad, como su contrapartida Fría, dependiendo también de la Atmósfera e Hidrosfera que se tenga. En el caso de esta última, cuanta menos Hidrosfera más desértico, y cuanta más Hidrosfera más “tropical” y “selvático” será.
-
Desértica: Los planetas de Climatología Desértica no son Infernales, pero poco les falta. Suelen ser planetas desérticos, y si no lo son el calor de la lluvia (que puede ser algún ácido) es insoportable.
-
Infernal: Los planetas de Climatología Infernal tienden a ser planetas volcánicos, o planetas muy cercanos a un sol, cuya superficie tiene más materiales hirviendo que otra cosa. Los Planetas Infernales de Atmósfera Vacío, Tenue, Muy Tenue y Estándar no suelen ser planetas volcánicos, sino planetas que o están cerca de un sol, o a un Gigante de Gas. O planetas en los que la atmósfera ha producido reacciones químicas que han calentado todo. Los planetas Infernales que tengan Atmósfera Densa, Enrarecida o Exótica pueden ser producto de dichas atmósferas, y de reacciones químicas entre los elementos que las componen, o puede ser que directamente se trate de un planeta volcánico.
-
Doble: Este resultado sirve para representar únicamente una cosa, un planeta que por un motivo u otro su velocidad de coincide con su velocidad de traslación orbital en forma tal que siempre se mantiene el mismo hemisferio apuntando al cuerpo sobre el cual orbita, lo que provoca que su climatología sea doble, por lo general Helada/Infernal o Muy Fría/Desértica. En estos planetas es posible sobrevivir en la zona de unión de ambas mitades, ya que el cambio no es 100% brusco, sino que es relativamente gradual.
TABLA 4.11: Climatología según Atmósfera | |||||||||
Tirada | Vacío | Muy Tenue | Tenue | Estándar | Densa | Enrarecida | Exótica | Corrosiva | Muy Corrosiva |
2 o - | Helada | Helada | Helada | Helada | Helada | Helada | Helada | Muy Fría | Fría |
3 | Helada | Helada | Muy Fría | Muy Fría | Muy Fría | Muy Fría | Muy Fría | Fría | Variable |
4 | Helada | Muy Fría | Muy Fría | Fría | Muy Fría | Fría | Muy Fría | Variable | Cálida |
5 | Muy Fría | Muy Fría | Fría | Fría | Fría | Variable | Fría | Cálida | Cálida |
6 | Muy Fría | Fría | Fría | Variable | Variable | Variable | Variable | Cálida | Desértica |
7 | Doble | Fría | Variable | Variable | Variable | Cálida | Variable | Desértica | Desértica |
8 | Desértica | Doble | Variable | Variable | Cálida | Cálida | Cálida | Desértica | Infernal |
9 | Desértica | Doble | Cálida | Cálida | Cálida | Desértica | Desértica | Infernal | Infernal |
10 | Infernal | Cálida | Desértica | Cálida | Desértica | Desértica | Infernal | Infernal | Infernal |
11 | Infernal | Desértica | Desértica | Desértica | Desértica | Infernal | Infernal | Infernal | Infernal |
12 o + | Infernal | Infernal | Infernal | Infernal | Infernal | Infernal | Infernal | Infernal | Infernal |
Temperatura
La Temperatura de un planeta puede depender de muchos factores, aunque el principal es la Climatología del planeta. Lo que no evita que otros factores, como la órbita en la que se encuentra sean, de vital importancia, pues cuanto más cerca del Sol, más temperatura tendrá cualquier planeta, y cuanto más lejos, menos. Además, las atmósferas afectan, pues aquellos planetas con Atmósferas más densas retienen más temperatura que los planetas que apenas tienen atmósfera.
La Temperatura de un planeta está muy relacionada a su Climatología, por eso se tirarán 2d6 en la columna correspondiente en la Tabla 4.12: Temperatura según Climatología, y se aplicarán modificadores dependiendo de la Órbita del Planeta y del tipo de Atmósfera que tenga. Los datos que se generan con este sistema son un valor promedio, pero todo planeta puede tener valores más extremos puntuales, dependiendo de su Climatología.
Posición de la Órbita
-
Si se trata de la primera órbita no recibe ningún modificador.
-
Si se trata de la segunda o tercera órbita, recibe un +1 a la tirada.
-
Si se trata de la cuarta o quinta órbita, recibe un +2 a la tirada.
-
Si se trata de la sexta o séptima órbita, recibe un +3 a la tirada.
-
Si se trata de la octava o novena órbita, recibe un +4 a la tirada.
-
Si se trata de la décima o undécima órbita, recibe un +5 a la tirada.
-
Si se trata de la duodécima órbita, recibe un +6 a la tirada.
Modificadores según la Atmósfera del planeta
-
Si la Atmósfera es Vacío, recibe un -3 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Muy Tenue, recibe un -2 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Tenue, recibe un -1 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Estándar, no recibe modificador a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Exótica, recibe un +1 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Densa, recibe un +2 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Enrarecida, recibe un +3 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Corrosiva, recibe un +4 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Muy Corrosiva, recibe un +5 a la tirada.
TABLA 4.12: Temperatura según Climatología | |||||||
Tirada | Helada | Muy Fría | Fría | Variable | Cálida | Desértica | Infernal |
2 o - | -269º C o - | De -17º a -12º C | De -6º a 4º C | De -10º a 10º C | De 15º a 25º C | De 44º a 49º C | De 60º a 85º C |
3 | De -244º a -268º C | De -16º a -11º C | De -5º a 5º C | De -7º a 13º C | De 16º a 26º C | De 45º a 50º C | De 86º a 110º C |
4 | De -219º a -243º C | De -15º a -10º C | De -4º a 6º C | De -4º a 16º C | De 17º a 27º C | De 46º a 51º C | De 111º a 135º C |
5 | De -194º a -218º C | De -14º a -9º C | De -3º a 7º C | De -1º a 19º C | De 18º a 28º C | De 47º a 52º C | De 136º a 160º C |
6 | De -169º a -193º C | De -13º a -8º C | De -2º a 8º C | De 2º a 22º C | De 19º a 29º C | De 48º a 53º C | De 161º a 185º C |
7 | De -144º a -168º C | De -12º a -7º C | De -1º a 9º C | De 5º a 25º C | De 20º a 30º C | De 49º a 54º C | De 186º a 210º C |
8 | De -119º a -143º C | De -11º a -6º C | De 0º a 10º C | De 8º a 28º C | De 21º a 31º C | De 50º a 55º C | De 211º a 235º C |
9 | De -94º a -118º C | De -10º a -5º C | De 1º a 11º C | De 11º a 31º C | De 22º a 32º C | De 51º a 56º C | De 236º a 260º C |
10 | De -69º a -93º C | De -9º a -4º C | De 2º a 12º C | De 14º a 34º C | De 23º a 33º C | De 52º a 57º C | De 261º a 285º C |
11 | De -44º a -68º C | De -8º a -3º C | De 3º a 13º C | De 17º a 37º C | De 24º a 34º C | De 53º a 58º C | De 286º a 310º C |
12 o + | De -18º a -43º C | De -7º a -2º C | De 4º a 14º C | De 20º a 40º C | De 25º a 35º C | De 54º a 59º C | 311º C o + |
SÉPTIMO PASO: RIQUEZA MINERAL Y RECURSOS AGRARIOS
En este paso se crean los datos referentes a la Riqueza Mineral de un planeta, los Materiales Especiales que pueda tener, así como los posibles Recursos Agrarios que la población pueda explotar, si los tiene.
Riqueza Mineral
La riqueza mineral de un planeta depende de muchos factores. Cuanto más grande sea un planeta, mayor será su riqueza mineral. Cuanta más gravedad tenga un planeta, mayor riqueza mineral, aunque solo sea porque puede haber atraído asteroides que contengan estos minerales.
Los planetas que poseen vida orgánica serán más propensos a tener materiales valiosos, sobre todo si la vida lleva mucho tiempo existiendo en el planeta, ya que los fósiles pueden cambiar en valiosas substancias, no necesariamente petróleo (seres alienígenas muertos hace millones de años pueden haberse convertido en extraños y valiosos materiales, quizá los utilizados ahora para viajar por el espacio). La Riqueza Mineral no representa lo que se esté explotando, sino el potencial del planeta.
Para generar la Riqueza Mineral de un planeta se tirarán 2d6 en la Tabla 4.13: Riqueza Mineral, y se aplicarán modificadores dependiendo del Tamaño y Tipo de Planeta, de la Gravedad del Planeta, y del Tipo de Atmósfera del Planeta.
Modificadores según el Tipo de Planeta
-
Si se trata de un Anillo de Asteroides, recibe un +6 a la tirada.
-
Si se trata de un Gigante de Gas, recibe un +3 a la tirada (este modificador sería también el equivalente a la atmósfera que se encuentra en un Gigante de Gas).
TABLA 4.13: Riqueza Mineral | |
Tirada | Riqueza Mineral |
2 o - | Sin Riqueza Alguna |
3-4 | Muy Pobre |
5-6 | Pobre |
7-8 | Escaso |
9-10 | Normal |
11-12 | Abundante |
13-14 | Muy Abundante |
15-16 | Rico |
17 o + | Extremadamente Rico |
Modificadores según el Tamaño del planeta
-
Si el Tamaño del planeta es inferior a los 200 km (Anillos de Asteroides), recibe un -4 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 200 y los 800 km (Planetas Enanos y Anillos de Asteroides), recibe un -3 a la tirada
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 801 y los 5.500 km (Planetas Pequeños), recibe un -2 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 5.501 y 7.000 km (Planetas Pequeños), recibe un -1 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 7.001 y los 8.500 km (Planetas Medianos), no recibe ningún modificador.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 8.501 y los 10.500 km (Planetas Medianos), recibe un +1 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 10.501 y los 12.000 km (Planetas Medianos), recibe un +2 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 12.001 y los 15.000 km (Planetas Grandes), recibe un +3 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 15.001 y los 18.000 km (Planetas Grandes), recibe un +4 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 18.001 y los 21.000 km (Planetas Grandes), recibe un +5 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 62.000 y los 640.000 km (Gigante de Gas), recibe un +5 a la tirada.
Modificadores según la Gravedad del planeta
-
Si la Gravedad está entre 0,1 G y 0,5 G, recibe un -2 a la tirada.
-
Si la Gravedad está entre 0,6 G y 1,5 G, recibe un -1 a la tirada.
-
Si la Gravedad está entre 1,6 G y 2 G, no recibe modificador a la tirada.
-
Si la Gravedad está entre 2,1 G y 2,5 G, recibe un +1 a la tirada.
-
Si la Gravedad está entre 2,6 G y 3 G, recibe un +2 a la tirada.
Modificadores según la Atmósfera del planeta
-
Si la Atmósfera es Estándar, recibe un +1 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Exótica, recibe un +2 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Densa, recibe un +3 a la tirada.
Materiales Especiales
Los Materiales Especiales representan aquellos recursos materiales que son claramente especiales (y escasos), y que son necesarios para tareas como la construcción de naves, la propulsión de las mismas, la creación de campos de fuerza y las tecnologías más exóticas y avanzadas de que dispone cada nación. En definitiva, representan el trilitio, adamantium, oricalco y demás materiales especiales que puedan encontrarse en un planeta.
Así pues, para generar los Materiales Especiales de un planeta se tirarán 2d6 en la Tabla 4.14: Materiales Especiales, y se aplicarán modificadores dependiendo de la Riqueza Mineral.
TABLA 4.14: Materiales especiales | |
Tirada | Materiales Especiales |
4 o - | Sin Materiales Especiales |
5-6 | Pobres |
7-8 | Escasos |
9-10 | Abundantes |
11-12 | Muy Abundantes |
13+ | Ricos |
Modificadores según la Riqueza Mineral del planeta
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Sin Riqueza Alguna, recibe un -4 a la tirada.
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Muy Pobre ,recibe un -3 a la tirada.
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Pobre, recibe un -2 a la tirada.
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Escaso, recibe un -1 a la tirada.
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Normal, no recibe modificador a la tirada.
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Abundante, recibe un +1 a la tirada.
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Muy Abundante, recibe un +2 a la tirada.
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Rico, recibe un +3 a la tirada.
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Extremadamente Rico, recibe un +4 a la tirada.
Recursos Agrarios
Los Recursos Agrarios representan el potencial que tiene el planeta para poder plantar en ellos y recoger frutos. Lo que no necesariamente quiere decir que se esté cultivando, sino el potencial que la tierra tiene si es cultivada apropiadamente. De todas formas, los valores que proporcionamos son abstractos, y debes considerar que estos recursos agrarios son desde el punto de vista humano (y de razas basadas en el carbono similares a la nuestra), pero puede haber planetas Sin Recursos Agrarios que tengan recursos para especies con necesidades muy distintas.
Para generar los Recursos Agrarios de un planeta se tirarán 2d6 en la Tabla 4.15: Recursos Agrarios, y se aplicarán modificadores dependiendo de la Atmósfera, la Hidrosfera, la Climatología y la Riqueza Mineral.
Modificadores según la Atmósfera del planeta
-
Si la Atmósfera es Vacío, recibe un -6 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Muy Corrosiva, recibe un -5 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Corrosiva, recibe un -4 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Enrarecida, recibe un -3 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Muy Tenue, recibe un -3 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Densa, recibe un -2 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Exótica, recibe un -2 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Tenue, recibe un -1 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Estándar, no recibe modificador a la tirada.
Modificadores según la Hidrosfera del planeta
-
Si la Hidrosfera está entre 0% y 20%, recibe un -1 a la tirada.
-
Si la Hidrosfera está entre 21% y 40%, no recibe modificador a la tirada.
-
Si la Hidrosfera está entre 41% y 60%, recibe un +1 a la tirada.
-
Si la Hidrosfera está entre 61% y 80%, recibe un +2 a la tirada.
-
Si la Hidrosfera está entre 81% y 100%, recibe un +3 a la tirada.
TABLA 4.15: Recursos Agrarios | |
Tirada | Recursos Agrarios |
2 o - | Sin Recursos Agrarios |
3-4 | Muy Pobres |
5-6 | Pobres |
7-8 | Escasos |
9-10 | Normales |
11-12 | Abundantes |
13-14 | Muy Abundantes |
15-16 | Ricos |
17 o + | Extremadamente Ricos |
Modificadores según la Climatología del planeta
-
Si la Climatología es Helada, recibe un -2 a la tirada.
-
Si la Climatología es Infernal, recibe un -2 a la tirada.
-
Si la Climatología es Muy Fría, recibe un -1 a la tirada.
-
Si la Climatología es Desértica, recibe un -1 a la tirada.
-
Si la Climatología es Cálida, Fría o Variable, reciben un +1 a la tirada.
Modificadores según la Riqueza Mineral del planeta
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Sin Riqueza Alguna, recibe un -4 a la tirada.
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Muy Pobre, recibe un -3 a la tirada.
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Pobre, recibe un -2 a la tirada.
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Escaso, recibe un -1 a la tirada.
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Normal, no recibe modificador a la tirada.
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Abundante, recibe un +1 a la tirada.
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Muy Abundante, recibe un +2 a la tirada.
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Rico, recibe un +3 a la tirada.
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Extremadamente Rico, recibe un +4 a la tirada.
OCTAVO PASO: HABITANTES DE UN PLANETA
El siguiente paso, si el DJ está diseñando un Sistema Solar desde cero, es escoger qué planeta o planetas están habitados, sea porque reúnen las condiciones adecuadas o porque tienen valiosos recursos que hacen que merezca la pena construir una base en ese planeta. Si el DJ no está creando un Sistema Solar completo, probablemente ya habrá decidido qué planetas están habitados.
Los planetas con Atmósfera respirable son uno de los objetivos primarios de los colonizadores, ya que estos planetas suelen tener Recursos Agrario,s y si tienen Riquezas Minerales son más fáciles de extraer (en comparación con las Riquezas Minerales en un planeta sin atmósfera).
Los planetas con Riquezas Minerales suelen ser un objetivo para empresas de minería, y dependiendo de lo que se extraiga, puede ser rentable incluso minar asteroides o planetas sin atmósfera o con Atmósfera Corrosiva (los minerales que sobrevivan a una atmósfera corrosiva serán sin duda muy valiosos).
Para generar aleatoriamente si un planeta está poblado y la cantidad de habitantes que pueda tener, se tirarán 2d6 en la Tabla 4.16: Población de un Planeta, y se aplicarán modificadores dependiendo de la Atmósfera, el Tamaño, la Gravedad, la Hidrosfera, la Climatología, la Riqueza Mineral, si hay Materiales Especiales y los Recursos Agrarios del mismo. El resultado de dicha tirada indicará si tiene habitantes inteligentes, y el número de los mismos, dando un rango de posibles habitantes en la que el DJ deberá escoger una cantidad. Que sea una raza nativa, o colonos venidos del espacio tendrá que determinarlo el DJ, teniendo en cuenta las particularidades de su ambientación y las necesidades que tenga para el planeta.
TABLA 4.16: Población de un Planeta | |
Tirada | Población |
2 o - | No está habitado |
3 | 1 - 9 |
4 | 10- 99 |
5 | 100 - 999 |
6 | 1.000 - 9.999 |
7 | 10.000 - 99.999 |
8 | 100.000 - 999.999 |
9 | 1.000.000 - 9.999.999 |
10 | 10.000.000 - 99.999.999 |
11 | 100.000.000 - 999.999.999 |
12 | 1.000.000.000 - 9.999.999.999 |
13 | 10.000.000.000 - 99.999.999.999 |
14 | 100.000.000.000 - 999.999.999.999 |
15 | 1.000.000.000.000 – 9.999.999.999.999 |
16 o + | 10.000.000.000.000 o más |
Modificadores según la Atmósfera del planeta
-
Si la Atmósfera es Muy Corrosiva, recibe un -5 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Corrosiva, recibe un -4 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Enrarecida, recibe un -3 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Exótica, recibe un -2 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Muy Tenue, recibe un -2 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Vacío, recibe un -2 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Densa, no recibe modificador a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Tenue, no recibe modificador a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Estándar, recibe un +2 a la tirada.
Modificadores según el Tamaño del planeta
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 62.000 y los 640.000 km (Gigante de Gas), recibe un -5 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta es inferior a los 200 km (Anillos de Asteroides), recibe un -4 a la tirada
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 200 y los 800 km (Planetas Enanos y Anillos de Asteroides), recibe un -3 a la tirada
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 801 y los 5.500 km (Planetas Pequeños), recibe un -2 a la tirada
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 5.501 y 7.000 km (Planetas Pequeños), recibe un -1 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 7.001 y los 10.500 km (Planetas Medianos), no recibe ningún modificador.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 10.501 y los 12.000 km (Planetas Medianos), recibe un +1 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 12.001 y los 15.000 km (Planetas Grandes), recibe un +2 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 15.001 y los 18.000 km (Planetas Grandes), recibe un +3 a la tirada.
-
Si el Tamaño del planeta está entre los 18.001 y los 21.000 km (Planetas Grandes), recibe un +4 a la tirada.
Modificadores según la Gravedad del planeta
-
Si la Gravedad está entre 0 G y 0,5 G, recibe un -1 a la tirada.
-
Si la Gravedad está entre 0,6 G y 1,5 G, no recibe modificador a la tirada.
-
Si la Gravedad está entre 1,6 G y 2 G, recibe un -1 a la tirada.
-
Si la Gravedad está entre 2,1 G y 2,5 G, recibe un -2 a la tirada.
-
Si la Gravedad está entre 2,6 G y 3 G, recibe un -3 a la tirada.
Modificadores según la Hidrosfera del planeta
-
Si la Hidrosfera está entre 0% y 20%, recibe un -1 a la tirada.
-
Si la Hidrosfera está entre 21% y 40%, no recibe modificador a la tirada.
-
Si la Hidrosfera está entre 41% y 60%, recibe un +1 a la tirada.
-
Si la Hidrosfera está entre 61% y 100%, recibe un +2 a la tirada.
Modificadores según la Climatología del planeta
-
Si la Climatología es Helada, recibe un -2 a la tirada.
-
Si la Climatología es Infernal, recibe un -2 a la tirada.
-
Si la Climatología es Muy Fría, recibe un -1 a la tirada.
-
Si la Climatología es Desértica, recibe un -1 a la tirada.
-
Si la Climatología es Cálida, Fría o Variable, reciben un +1 a la tirada.
Modificadores según la Riqueza Mineral del planeta
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Muy Pobre, recibe un -3 a la tirada.
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Pobre, recibe un -2 a la tirada.
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Escaso, recibe un -1 a la tirada.
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Normal, no recibe modificador a la tirada.
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Abundante, recibe un +1 a la tirada.
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Muy Abundante, recibe un +2 a la tirada.
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Rico recibe un +3 a la tirada.
-
Si la Riqueza Mineral del planeta es Extremadamente Rico, recibe un +4 a la tirada.
Modificadores según los Materiales Especiales del planeta
-
Si los Materiales Especiales del planeta son Sin Materiales Especiales, recibe un -3 a la tirada.
-
Si los Materiales Especiales del planeta son Pobres, recibe un -2 a la tirada.
-
Si los Materiales Especiales del planeta son Escasos, recibe un -1 a la tirada.
-
Si los Materiales Especiales del planeta son Abundantes, recibe un +1 a la tirada.
-
Si los Materiales Especiales del planeta son Muy Abundantes, recibe un +2 a la tirada.
-
Si los Materiales Especiales del planeta son Ricos, recibe un +3 a la tirada.
Modificadores según los Recursos Agrarios del planeta
-
Si los Recursos Agrarios del planeta son Sin Riqueza Alguna, recibe un -4 a la tirada.
-
Si los Recursos Agrarios del planeta son Muy Pobres, recibe un -3 a la tirada.
-
Si los Recursos Agrarios del planeta son Pobres, recibe un -2 a la tirada.
-
Si los Recursos Agrarios del planeta son Escasos, recibe un -1 a la tirada.
-
Si los Recursos Agrarios del planeta son Normal, no recibe modificador a la tirada.
-
Si los Recursos Agrarios del planeta son Abundantes, recibe un +1 a la tirada.
-
Si los Recursos Agrarios del planeta son Muy Abundantes, recibe un +2 a la tirada.
-
Si los Recursos Agrarios del planeta son Ricos, recibe un +3 a la tirada.
-
Si los Recursos Agrarios del planeta son Extremadamente Ricos, recibe un +4 a la tirada.
Cabe notar que la habitabilidad es uno de los principales factores para colonizar un planeta, pero hay muchos otros que pueden intervenir y hacer rentable la creación de una colonia (o como mínimo una base científica o industrial) en un planeta “inhabitable”.
Las reliquias de otras civilizaciones (sobre todo si fueron civilizaciones espaciales) son un gran motivo para establecerse en planetas inhóspitos. Y si tienen una posibilidad de conseguir nuevas tecnologías (si la civilización que se investiga era más avanzada que la de la campaña) no tendrán excesivo problema para encontrar financiación.
Las cuestiones estratégicas son un buen motivo para colonizar planetas inhóspitos, o como mínimo para establecer una base orbital. Un planeta sin riquezas minerales ni una gran capacidad para la agricultura puede encontrarse en medio de una ruta espacial que por su geografía galáctica: puede que sea el único planeta que comunique dos secciones del espacio separadas por un vacío estelar, o puede que las naves estén limitadas a viajar por el espacio con un límite de 4 parsecs por salto y esté en medio de un “camino de planetas” que distan 4 parsecs entre sí, permitiendo atravesar rápidamente un Sector); puede que tenga accesos al hiperespacio, o “Puntos de Salto” cerca de un planeta, o simplemente si se encuentra al borde de una “Zona Neutral” entre dos civilizaciones en estado de “Guerra Fría”.
Y por supuesto, aquellos que quieran huir de la justicia, o simplemente tener un lugar seguro en el que estar entre fechorías, pueden instalarse en planetas inhóspitos (sobre todo en aquellos que no reúnan ninguna de las anteriores condiciones), esperando poder ocultarse en un lugar que no tenga el más mínimo interés.
NOVENO PASO: TIPO DE GOBIERNO, NIVEL LEGAL Y NIVEL TECNOLÓGICO
Si se ha determinado que hay población en el planeta, se puede determinar el Tipo de Gobierno que rige a dicha población, su Nivel Legal, y su Nivel Tecnológico.
Gobierno
Si se piensa en la inmensidad del espacio y en la cantidad de distintos sistemas políticos que hemos tenido en la Tierra, se llega a la conclusión de que es imposible definir todos los sistemas políticos que se pueden dar en todo el universo. Por eso, en lugar de intentar proporcionar una lista exhaustiva de distintos sistemas políticos que son y podrían ser, proporcionamos una lista de Tipos de Gobierno, que son generalizaciones dentro de las cuales podemos encontrar muy variados sistemas. El DJ puede elegir de entre los ejemplos que se proporcionan en cada Tipo, o crear uno nuevo a partir de las ideas que presentamos en cada Tipo de Gobierno.
El término Gobierno aquí hace referencia a Gobierno Planetario. En caso de no tenerlo (cómo pasa actualmente en la Tierra) el planeta está Balcanizado, y cada nación tiene un Gobierno distinto, aunque estos solo se generarán si son relevantes para el juego.
El DJ puede escoger el tipo de Gobierno que más le interese, o generar uno aleatoriamente tirando 2d6 en la Tabla 4.17: Gobiernos en Planetas Habitados, y aplicando los correspondientes modificadores derivados de la Población del planeta:
TABLA 4.17: GOBIERNOS EN PLANETAS HABITADOS | |
Tirada | Gobierno |
2 o - | Sin estructura de Gobierno |
3 | Democracia Participativa |
4 | Democracia Representativa |
5 | Tecnocracia |
6 | Corporativo |
7 | Planeta Balcanizado |
8 | Gobierno Burocrático |
9 | Feudalismo |
10 | Oligarquía / Dictadura Representativa |
11 | Oligarquía / Dictadura Religiosa |
12 o + | Oligarquía / Dictadura Totalitaria |
Modificadores según la Población del planeta:
-
Si la Población se encuentra entre 0 y 99 habitantes, recibe un -3.
-
Si la Población se encuentra entre 100 y 99.999 habitantes, recibe un -2.
-
Si la Población se encuentra entre 100.000 y 9.999.999 habitantes, recibe un -1.
-
Si la Población se encuentra entre 10.000.000 y 99.999.999 habitantes, no recibe modificador a la tirada.
-
Si la Población se encuentra entre 100.000.000 y 9.999.999.999 habitantes, recibe un +1.
-
Si la Población se encuentra entre 10.000.000.000 y 99.999.999.999 habitantes, recibe un +2.
-
Si la Población se encuentra entre 100.000.000.000 y 999.999.999.999 habitantes, recibe un +3.
-
Si la Población se encuentra entre 1.000.000.000.000 y 9.999.999.999.999 habitantes, recibe un +4.
-
Si la Población se encuentra entre 10.000.000.000.000 o más habitantes, recibe un +5.
Tipos de Gobierno
Al determinar aleatoriamente el Gobierno no se determina un sistema concreto, sino que se determina un Tipo de Gobierno que representa una idea que puede ser aplicada de muy distintas formas.
-
Sin estructura de Gobierno: El planeta no tiene ningún tipo de estructura de gobierno. Esto no significa que la sociedad esté necesariamente sumida en el caos. Puede tratarse de una sociedad tan pequeña que efectivamente no necesite ningún tipo de estructura más allá de lazos familiares; de una sociedad que se base en un sistema de responsabilidad por el que uno o es responsable de sus actos o es sujeto de ostracismo social (por ejemplo, un asesino no recibiría castigo, pero si no pagase el mantenimiento y educación de la esposa e hijos de la persona a la que ha matado la gente dejará de hablarle, e incluso de venderle cosas); o puede tratarse de una sociedad donde el mero carisma es la fuerza motora de la sociedad, sin necesidad de elecciones, sino que quien tenga carisma se sale con la suya y el que no lo tenga no lo consigue y es apaleado, asesinado o simplemente dejado de lado por el resto de miembros; y por supuesto, siempre puede tratarse de una sociedad sumida en el caos y la anarquía, regida por la ley del más fuerte.
-
Democracia Participativa: Se trata del tipo de democracia en que todos los ciudadanos votan todas las leyes. Es más común en planetas con pocos habitantes, y requiere que estos tengan unos ciertos conocimientos de economía y derecho para poder funcionar adecuadamente. Asimismo, los conocimientos de historia y de filosofía serán valiosos para tomar las decisiones adecuadas. El sistema educativo es muy importante en las Democracias Participativas, ya que si no se posee un buen sistema educativo, las decisiones tomadas en común serán incorrectas y pueden producir problemas en la comunidad. Una Democracia Participativa puede estar tan reglada y burocratizada como una Democracia Representativa, pero puede ser también una asociación de un grupo de individuos que se encuentre más cercana a la ausencia de Gobierno que otra cosa.
-
Democracia Representativa: La democracia tal y como la vivimos ahora mismo (al menos teóricamente). Se trata básicamente del Gobierno por medio de representantes electos tras un periodo variable de años. La separación de poderes en tres ramas: legislativa, ejecutiva y judicial, es uno de los pilares de la democracia. Esta puede tener forma de República Parlamentaria (el jefe de estado y el jefe de gobierno son personas distintas elegidas en votaciones distintas), de una Monarquía (el jefe de estado es un rey, por lo general con más prestigio que poder, y el jefe de gobierno es elegido), de República Presidencialista (el jefe de estado y el jefe de gobierno son la misma persona, tiene más posibilidades de acabar convirtiéndose en una Dictadura, aunque sea Carismática) o de muchas otras formas.
-
Tecnocracia: La Tecnocracia es básicamente el gobierno “de los más capacitados”. Un sistema tecnocrático puede estar altamente burocratizado y escoger a sus representantes por medio de interminables exámenes; pero puede también ser una sociedad primitiva de cazadores-recolectores que celebre concursos de caza para escoger a sus gobernantes (dado que las habilidades de caza son las más técnicas e importantes en esa sociedad); puede ser también una sociedad que elija a sus gobernantes por medio de un complejo juego que requiera tanto habilidades organizativas, habilidades tácticas, capacidad de liderazgo y capacidad para la resolución de problemas.
-
Corporativo: El planeta está controlado enteramente de una empresa. El control de la empresa sobre el planeta puede ser muy estricto (sobre todo si se trata de planetas en los que se lleva a cabo experimentos de algún tipo, así como pruebas de nuevas tecnologías e incluso de un planeta de recreo para los altos ejecutivos de la empresa) o muy laxo (por ejemplo en planetas mineros, en estaciones orbitales, en planetas factoría, etc.)
-
Planeta Balcanizado: El planeta no tiene un Gobierno unificado, sino que está dividido en muchos estados distintos (o solo dos), cada uno con un tipo de Gobierno diferente. Es el caso del planeta Tierra actualmente. Es posible que las guerras sean frecuentes, y que, aunque exista una asociación como las Naciones Unidas, ésta tenga escaso poder sobre sus miembros; pero también es posible que exista una asociación transnacional con un cierto poder (sea por acceso a mejor tecnología, por poder económico, por el apoyo de los estados más fuertes o por mera autoridad moral) y que las guerras sean infrecuentes.
-
Gobierno Burocrático: Se trata de aquellos planetas o estados gobernados por sistemas burocráticos en los que son agencias, no un aparato de gobierno per se, las que administran el Estado. Una posibilidad es que la clásica división democrática de poderes sea llevada por tres agencias distintas, pero con igual poder (a diferencia de la Democracia Representativa, en la que el legislativo tiene más poder y sus gobernantes suelen estar parcial o totalmente protegidos de las acciones de ejecutivo, e incluso a veces del judicial). Otra posibilidad es que cada agencia se encargue de un aspecto distinto de la vida de sus miembros (como si se tratase de los actuales Ministerios, pero sin nadie por encima). Los Gobiernos Burocráticos pueden ser en parte Tecnocracias si se asciende por capacidades o méritos, pero por otro lado el Gobierno Burocrático puede ser una máquina de papeleo impersonal, en la que el ciudadano es solo un número, e incluso los propios miembros de la burocracia tienen tantos problemas para conseguir que algo se haga como el resto de ciudadanos.
-
Feudalismo: El feudalismo es en el fondo una forma de Oligarquía; la diferencia con las otras tres formas presentadas aquí es que el Feudalismo se basa en el derecho de nacimiento que posee una persona para gobernar: solo por ser hijo de quien es, no por méritos personales, por motivos religiosos o por tener el suficiente número de seguidores como para aplastar a quien se le oponga (aunque si se reúnen alguna de esas otras condiciones siempre es una ventaja). El feudalismo se basa en la institución del vasallaje, en la que existe una escala de poder entre la nobleza, y los de un rango sirven a los del rango superior, así hasta llegar al monarca (tenga el nombre que tenga), que puede ser un monarca totalitario o un primero entre pares (en cuyo caso puede que no tenga mucho más poder que los nobles más poderosos).
-
Oligarquía / Dictadura Representativa: La oligarquía es el gobierno de unos pocos, la Dictadura de uno solo. El DJ debe decidir cuál de estos dos es el caso, o si la línea es demasiado tenue como para ser distinguible, cómo es el caso de muchos gobiernos que abarcan grandes extensiones, en los que el Dictador se ve obligado a ceder buena parte de su poder a los gobernadores regionales. En las Oligarquías / Dictaduras Representativas los gobernantes tienen el apoyo de la mayoría de la gente, siendo elegidos por ellos, y es muy común que no sea aparente la naturaleza de Dictadura / Oligarquía, pudiendo tener una apariencia de democracia legítima. De hecho, no necesariamente tiene que tratarse de un sistema opresivo, aunque la tendencia es que se convierta en uno a medida que el o los gobernantes adquieren más poder.
-
Oligarquía / Dictadura Religiosa: Las Oligarquías / Dictaduras Religiosas son similares a las Representativas, en el sentido que la mayoría de la gente cree en la religión gobernante, por lo que aprueban ese gobierno de unos pocos o de uno solo. Pero esto no implica, al igual que en las Representativas, que no haya individuos ávidos de poder y que estén dispuestos a lo que sea para obtener más poder. Aparte de esto, las religiones son habitualmente bastante inmovilistas, por lo que estas sociedades pueden resultar aburridas, si no agobiantes u opresivas. No solo eso, sino que se puede estar perseguido por profesar otra religión, e incluso se puede llegar a morir por ello. Asimismo, no es necesario que los que vivan en esta sociedad sean creyentes, tal vez los creyentes son minoría, pero mantienen su poder sobre los no creyentes a base de fuerza y tecnología, con la esperanza de convertirlos a la Fe Verdadera (sea la que sea).
-
Oligarquía / Dictadura Totalitaria: El motivo de ascenso al poder suele ser más por ideales políticos que por razones de creencia religiosa o de nacimiento (aunque ayudan). Asimismo, puede ser que el actual gobernante haya recibido el poder de un líder Representativo (o se lo haya quitado). Sea como fuere, esta es la forma más total de poder que puede darse en un sistema político, sobre todo en forma de Dictadura…
Nivel Legal
El Nivel Legal es el valor que nos indica lo legal o ilegal que es algo en una sociedad. Se puede generar aleatoriamente tirando 2d6 en la Tabla 4.18: Nivel Legal y modificando el resultado según el Tipo de Gobierno de la misma. Pero, como los Tipos de Gobierno tienen una gran variedad dentro de cada Tipo estos modificadores no son obligatorios, sino opcionales, y solo aplicables si el DJ piensa que el sistema de Gobierno que escoge tendría esos efectos sobre el Nivel Legal.
TABLA 4.18: Nivel legal | |
Tirada | NL |
2 o - | 0 - Sin Leyes |
3 | 1 |
4 | 2 |
5 | 3 |
6 | 4 |
7 | 5 |
8 | 6 |
9 | 7 |
10 | 8 |
11 | 9 |
12 o + | 10 |
Modificadores según el Tipo de Gobierno:
-
Si el Tipo de Gobierno es Sin estructura de Gobierno recibe un -3.
-
Si el Tipo de Gobierno es una Democracia Participativa o una Democracia Representativa recibe un -1.
-
Si el Tipo de Gobierno es Corporativo, es una Tecnocracia o se trata de un Planeta Balcanizado no recibe modificador a la tirada.
-
Si el Tipo de Gobierno es un Gobierno Burocrático recibe un +1.
-
Si el Tipo de Gobierno es Feudalismo o una Oligarquía / Dictadura Representativa recibe un +3.
-
Si el Tipo de Gobierno es una Oligarquía / Dictadura Religiosa o Totalitaria recibe un +4.
Descripción de los Niveles Legales
Los distintos Niveles Legales indican lo permisivo que es un gobierno y qué les permite hacer a sus ciudadanos. Cada Nivel incluye las restricciones del anterior, si en ese Nivel no hay una restricción que afecte a ese mismo aspecto de la vida.
-
Nivel Legal 0 - Sin Leyes: En este caso no hay ninguna ley, por lo que el más fuerte suele acabar obteniendo lo que desea, y las cosas se hacen a su manera. No hay prohibiciones de ningún tipo, pero se está sujeto a la venganza de los demás si se les hace algo.
-
Nivel Legal 1: Las armas nucleares, los gases nerviosos y las armas inteligentes están prohibidas (pero no para el gobierno). El asesinato y el robo también (y no siempre), pero poco más.
-
Nivel Legal 2: Las Armas Pesadas están prohibidas. Puede que las Armas Largas y las Armas Cortas estén controlados por medio de licencias. Los movimientos de personas no están controlados, aunque puede que los de mercancías sí. Empiezan a ilegalizarse algunas sustancias (las más mortales y dañinas).
-
Nivel Legal 3: Una parte de las Armas Largas (las militares) están prohibidas y el resto, así como las Armas Cortas, están controladas por licencias. Los movimientos de personas se controlan, pero los datos se borran cada cierto tiempo (de 6 meses a 2 años). Los movimientos de mercancías están controlados. Puede que alguna ideología esté prohibida, así como ciertas expresiones sexuales o culturales. La lista de sustancias ilegalizadas va creciendo.
-
Nivel Legal 4: En este nivel legal todas las armas de fuego están prohibidas, excepto los Armas Largas de caza, y solo con licencia. Las armas de filo están prohibidas (desenvainadas o fuera de su maletín) en lugares públicos, pero no en gimnasios o similares. Los movimientos a corta distancia no están vigilados, pero sí a larga distancia. Alguna ideología está prohibida, así como ciertas expresiones sexuales o culturales; aunque no tienen por qué estar penadas con la cárcel, sino que pueden penarse con multas económicas.
-
Nivel Legal 5: En este nivel legal las armas de fuego están prohibidas para todo el mundo, excepto ejército y agencias de la ley. Ni siquiera se permiten los Armas Largas de caza, o similares. Los cuchillos no están vigilados, pero para tener una espada hay que estar registrado y tener una licencia. El movimiento de personas no está prohibido, pero sí vigilado y controlado. Hay ideologías prohibidas, así como ciertas manifestaciones sexuales o culturales, y el castigo es la prisión. La lista de sustancias ilegalizadas es muy larga.
-
Nivel Legal 6: El movimiento de personas está controlado continuamente, incluso dentro de una ciudad. La privacidad de la casa puede que se respete, pero una orden judicial (o el equivalente) puede anular temporalmente ese derecho, y no se necesitan más que indicios para conseguirla. Hasta el café está ilegalizado.
-
Nivel Legal 7: El movimiento de personas está completamente reglado, y una persona solo puede salir de su ciudad un número concreto de veces a lo largo de su vida. La privacidad casi no existe, y hay instaladas cámaras en todas las calles, aunque aún no en las casas.
-
Nivel Legal 8: No hay policía, sino que ejército y policía son una misma fuerza. Lo que si hay, y es muy temida, es una policía secreta. Hay toque de queda y la gente se ve sometida a entre 5 y 10 controles militares al día. Los militares tienen permiso para disparar primero y preguntar después, y no son castigados si luego se descubre que el muerto no era culpable de nada, ”es mejor no arriesgarse”. La privacidad es completamente inexistente, y se pueden introducir cámaras en las casas de las personas sin permiso judicial.
-
Nivel Legal 9: La vida está totalmente controlada. El estado decide todo por la persona: qué va a estudiar, en qué va a trabajar, con quién se va a casar, etc. No hay nada de libertad. Hasta las bebidas carbonatadas son ilegales.
-
Nivel Legal 10: Totalmente restrictivo y represivo. Si se posee la tecnología, el pensamiento de los ciudadanos estará monitorizado e incluso controlado. Las leyes no tienen por qué tener sentido, y pueden cambiar con considerable rapidez. Pensar diferente es penado con la cárcel, posiblemente de por vida, o incluso con la muerte. Hasta pisar el césped puede ser penado con la muerte.
Nivel Tecnológico (NT)
El Nivel Tecnológico se explica en profundidad en el Manual de Equipo y Vehículos, así que no vamos a volver a explicarlo aquí. Solo recordar que el NT tiene un valor general, pero que una misma sociedad puede tener distintos Niveles Tecnológicos en distintos campos científicos o en distintas regiones del planeta, sobre todo en el caso de los planetas Balcanizados.
El NT puede ser escogido por el DJ o generado con una tirada de 2d6 mirando el resultado en la Tabla 4.19: Nivel Tecnológico, y aplicando los modificadores dependientes de la Atmósfera, la Gravedad y la Climatología del planeta solo si los habitantes del planeta no son una raza nativa de dichas condiciones de Atmósfera, Gravedad y/o Climatología. Un planeta Sin Tecnología es aquel en el que sus habitantes son poco más que animales, y viven como tales, no habiendo desarrollado ni herramientas de piedra. Aunque también puede ser un planeta que tenga tecnología de eras anteriores, pero que un cataclismo o similar ha convertido a sus habitantes en salvajes.
TABLA 4.19: Nivel Tecnológico | |
Tirada | NT |
2 o - | Sin Tecnología |
3 | 1 |
4 | 2 |
5 | 3 |
6 | 4 |
7 | 5 |
8 | 6 |
9 | 7 |
10 | 8 |
11 | 9 |
12 o + | 10 |
Modificadores según la Atmósfera del planeta
-
Si la Atmósfera es Estándar, no recibe modificador a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Densa, recibe un +1 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Tenue, recibe un +1 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Exótica, recibe un +2 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Muy Tenue, recibe un +2 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Enrarecida, recibe un +3 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Vacío, recibe un +3 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Corrosiva, recibe un +3 a la tirada.
-
Si la Atmósfera es Muy Corrosiva, recibe un +3 a la tirada.
Modificadores según la Gravedad del planeta
-
Si la Gravedad está entre 0 G y 0,5 G, recibe un +1 a la tirada.
-
Si la Gravedad está entre 0,6 G y 1,5 G, no recibe modificador a la tirada.
-
Si la Gravedad está entre 1,6 G y 2 G, recibe un +1 a la tirada.
-
Si la Gravedad está entre 2,1 G y 2,5 G, recibe un +2 a la tirada.
-
Si la Gravedad está entre 2,6 G y 3 G, recibe un +3 a la tirada.
Modificadores según la Climatología del planeta
-
Si la Climatología es Helada, recibe un +2 a la tirada.
-
Si la Climatología es Infernal, recibe un +2 a la tirada.
-
Si la Climatología es Muy Fría, recibe un +1 a la tirada.
-
Si la Climatología es Desértica, recibe un +1 a la tirada.
-
Si la Climatología es Cálida, Fría o Variable, reciben un +1 a la tirada.
DÉCIMO PASO: TOQUES FINALES
Ahora solo falta escribir toda la información generada (o decidida), y ese sistema ya está listo para ser utilizado, aunque el DJ debería crear algunos detalles más, como la historia de los planetas habitados, sus dirigentes políticos más importantes y los poderes económicos, si los hay. Y sobre todo, cuál es la situación en el momento de la partida en dicho planeta.
EJEMPLO DE CREACIÓN DE UN SISTEMA SOLAR
A continuación podrás encontrar un ejemplo de creación de Sistema Solar, en concreto, el ejemplo mostrará como creamos el sistema solar que habitamos nosotros, para así proporcionar también toda la información relativa al mismo en términos de juego.
Como solo vamos a crear un Sistema Solar, no un Sector ni Subsector, ignoramos el Primer Paso y vamos directamente al Segundo Paso: Estrellas y Órbitas del Sistema Solar. Lanzamos 2d6 en la columna Número de Estrellas de la Tabla 4.2 y nos sale un 7, por lo que solo tendremos 1 estrella. Luego tiramos de nuevo 2d6 en la columna Número de Órbitas de la Tabla 4.2 y sacamos un 10, lo que nos da 10 órbitas (aunque no necesariamente todas tendrán planetas, como veremos a continuación).
Lo siguiente es generar qué contenido hay en las distintas órbitas planetarias realizando las tiradas correspondientes en la Tabla 4.3: Contenidos de las Órbitas. La primera órbita será Mercurio, para la que sacamos un 5 y nos sale un Planeta Pequeño, en la segunda órbita sacamos un 10, y como tiene un +1 por ser la segunda órbita tenemos que Venus será un Planeta Grande. En la tercera órbita, en un planeta que decidimos llamar Tierra, tiramos también con un +1 y sacamos un 9, lo que nos da otro Planeta Grande. En la cuarta órbita ya tiene un +2, pero saca un 3, lo que da un total de 5, y parece que Marte será un Planeta Pequeño. Para la quinta órbita saca un 11 en los dados, +2 por la órbita se trata de un Cinturón de Asteroides. La sexta órbita, con un modificador de +3 a la tirada, saca un 9, por lo que Júpiter será un Gigante de Gas (Pequeño), y lo mismo le pasa a Saturno en la séptima órbita, pues sale de nuevo el mismo resultado. La octava órbita, con un bonificador a la tirada de +4 saca un 8, por lo que se trata de otro Gigante de Gas (Pequeño) llamado Urano. La novena órbita, también con un modificador de +4 saca un 10, para un total de 14, lo que genera otro Gigante de Gas (Pequeño) que llamaremos Neptuno. La décima órbita, con un modificador de +5 saca un 11, por lo que será un Anillo de Asteroides que llamaremos Cinturón de Kuiper.
Ahora que sabemos qué clase de planeta hay en cada órbita, vamos a ir uno a uno generándolos por Tipos de Planeta. Empecemos con los Cinturones de Asteroides, ya que no hay Planetas Enanos (salvo alguna luna y satélite que aparecerá por ahí luego, por supuesto). Tenemos 2 Cinturones de Asteroides, uno en la quinta órbita, y que llamaremos Cinturón Principal de Asteroides, y otro en la décima órbita, que llamaremos Cinturón de Kuiper. En el Cinturón Principal de Asteroides sacamos un 7, por lo que tendrá algo más de 200 millones de asteroides. Por pura conveniencia decidimos que varios de ellos serán Planetas Enanos de más de 400 km: Vesta, Pallas y 10 Higía. Además, decidimos también sin tirar, y a tenor de la densidad del cinturón, que tendrá un Planeta Pequeño de 950 km de diámetro, llamado Ceres. En el Cinturón de Kuiper sacamos un 10, por lo que habrá entre 400 y 500 millones de asteroides en él. No diseñamos si tiene Planetas Enanos o incluso Pequeños en su interior, pero tendrá unos cuantos.
Los Gigantes de Gas son lo que desarrollaremos a continuación. Tenemos 4 Gigantes de Gas (Pequeños) en el sistema, entre las órbitas sexta a novena. Para cada Gigante de Gas hay que hacer 2 tiradas, la primera para ver el tamaño exacto del Gigante, y la segunda para ver la cantidad de Satélites y Anillos que tiene, si es el caso. Vamos a hacer las 2 tiradas de cada Gigante de golpe.
Tiramos 2d6 para generar el tamaño de Júpiter, que se encuentra en la sexta órbita, y sacamos un 4, lo que nos da entre 120.000 km y 160.000 km. Escogemos 142.984 km. Y tiramos 2d6 para generar los satélites, aplicando un -1 por tratarse de un Gigante de Gas (Pequeño). Sacamos un 10 para un resultado final de 9, lo que nos da 9 (Anillo) + 21 o +, por eso decidimos que se trata de un anillo de polvo en el que realmente hay más de 60 lunas, aunque solo 9 tienen un tamaño respetable, y hay 4 en concreto que llaman la atención por su tamaño, y las apuntamos por si en un futuro necesitamos desarrollar alguna en profundidad: Callisto, Ganímedes, Europa e Io.
Tiramos 2d6 para generar el tamaño de Saturno, que se encuentra en la séptima órbita, y sacamos otro 4, lo que nos da de nuevo entre 120.000 km y 160.000 km. Escogemos 120.536 km. Y tiramos 2d6 para generar los satélites, aplicando un -1 por tratarse de un Gigante de Gas (Pequeño) y un +2 por estar en las 3 órbitas anteriores a la última. Sacamos un 12, para un total de 12, por lo que tendrá dos anillos (que decidimos que parece ser uno enorme) y decidimos que va a tener 150 de pequeños satélites, pero va a haber uno, Titán, que será mucho más grande que el resto, aunque Rhea, es conocida por tener sus propios anillos.
Tiramos 2d6 para generar el tamaño de Urano, que se encuentra en la séptima órbita, y sacamos un 3, lo que nos da entre 50.001 km y 100.000 km. Escogemos 51.108 km. Y tiramos 2d6 para generar los satélites, aplicando un -1 por tratarse de un Gigante de Gas (Pequeño) y un +2 por estar en las 3 órbitas anteriores a la última. Sacando un 7+1=8, lo que nos da 9 (Anillo) + 21 o +, pero decidimos que los anillos de Urano son opacos, y no contienen ningún planeta Enano ni Pequeño.
Tiramos 2d6 para generar el tamaño de Neptuno, que se encuentra en la séptima órbita, y sacamos un 2, lo que nos da un planeta menos de 50.000 km. Escogemos 49.538 km. Y tiramos 2d6 para generar los satélites, aplicando un -1 por tratarse de un Gigante de Gas (Pequeño) y un +2 por estar en las 3 órbitas anteriores a la última y sacamos un 2+1=3. Eso nos da entre 11 y 20 satélites, de entre lo que escogemos 14. A la más grande le llamaremos Tritón, y decidimos que será un Planeta Pequeño.
Continuemos con los Planetas Pequeños: Mercurio y Marte. Para saber el Tamaño exacto tiramos en la Tabla 4.7: Tamaño de Planetas Pequeños, Medianos y Grandes en la columna correspondiente, y obtenemos un 8 para Mercurio, que decidimos que tendrá un diámetro de 4.879 km, y obtenemos un 12 para Marte, por lo que decidimos que tendrá 6.794 km. Tiramos para saber la cantidad de Satélites que tienen, con Mercurio sacamos un 7, por lo que no tiene, pero en Marte sacamos un 12, por lo que tiene 2 pequeños satélites, que llamaremos Deimos y Phobos. Por acelerar decidimos sin tirar que serán 2 Planetas Enanos sin Atmósfera y no desarrollaremos más datos sobre ellos, pero si lo necesitamos podríamos desarrollarlos sin problemas usando el mismo sistema).
Para finalizar vamos a desarrollar los tamaños de los 2 Planetas Grandes: Venus y la Tierra. Para saber el Tamaño exacto tiramos en la Tabla 4.7: Tamaño de Planetas Pequeños, Medianos y Grandes en la columna correspondiente, y obtenemos un 2 para Venus, que decidimos que tendrá un diámetro de 12.092 km, y obtenemos otro 2 para la Tierra, por lo que decidimos que tendrá 12.742 km. Tiramos para saber la cantidad de Satélites que tienen, con Venus sacamos un 5, por lo que no tiene, pero en la Tierra sacamos un 7, por lo que lanzamos otro dado, en el que sacamos un 2, por lo que tiene un solo satélite, que llamaremos la Luna. Por acelerar decidimos sin tirar que serán 1 Planeta Enano sin Atmósfera y no desarrollaremos más datos sobre ella, salvo que los necesitemos.
Con todo esto, el Sistema Solar Terrestre quedaría así:
-
Mercurio - Planeta Pequeño (4.879 km de diámetro), sin satélites.
-
Venus - Planeta Grande (12.092 km de diámetro), sin satélites.
-
Tierra - Planeta Grande (12.756 km de diámetro), 1 satélite (la Luna - Planeta Enano sin Atmósfera).
-
Marte - Planeta Pequeño (6.794 km de diámetro), 2 satélites (Deimos y Phobos - Planetas Enanos sin Atmósfera).
-
Cinturón Principal de Asteroides – Entre 200 y 300 millones de asteroides. Contiene un Planeta Pequeño (Ceres – 950 km, sin Atmósfera) y varios Planetas Enanos, entre los que destacan Vesta, Pallas y 10 Higía de más de 400 km de diámetro.
-
Júpiter - Gigante de Gas (Pequeño - 142.984 km), 64 satélites en un Anillo (compuesto principalmente de polvo proveniente de choques entre satélites), entre las que destacan 9, 5 Planetas Enanos y 4 Planetas Pequeños llamados Callisto, Ganímedes, Europa e Io.
-
Saturno - Gigante de Gas (Pequeño + 120.536 km), 150 satélites en dos Anillos (que parecen uno), entre las que destaca Titán (Planeta Pequeño, Helado) y Rhea (Planeta Enano).
-
Urano - Gigante de Gas (Pequeño - 51.108 km), tiene un Anillo y Satélites, pero son opacos y no se pueden ver con facilidad.
-
Neptuno - Gigante de Gas (Pequeño - 49.538 km), tiene 14 satélites, de entre los que destaca Tritón, un Planeta Pequeño.
-
Cinturón de Kuiper - Cinturón de Asteroides. Entre 400 y 500 millones de asteroides.
Y con esto ya hemos acabado el Cuarto Paso, y llegamos al Quinto, en el que generaremos la Gravedad, Atmósfera e Hidrosfera. En el ejemplo solo vamos a tratar a partir de ahora la Tierra, pero al final de todo te proporcionaremos algunos datos adicionales del resto de planetas del sistema solar, pues creemos que puede ser útil tenerlos a mano.
Para generar la Gravedad de la Tierra lanzamos 2d6, añadimos un +2 por el tamaño y sacamos un 7+2=9, lo que según la Tabla 4.8: Gravedad nos da una Gravedad entre 0,6G y 1,5G, de la que escogemos 1G. Para generar la Atmósfera de la Tierra lanzamos 2d6, y añadimos un +2 por el tamaño y restamos 1 por la gravedad. Sacamos un 7+2-1=8, lo que según la Tabla 4.9: Atmósfera nos da una Atmósfera Estándar. Para generar la Hidrosfera de la Tierra lanzamos 2d6, y añadimos un +2 por el tamaño, no recibe modificadores por la Gravedad y recibe un +1 por la Atmósfera. Sacamos un 8+2+1=11, lo que según la Tabla 4.10: Hidrosfera nos da una Hidrosfera entre el 71% y el 80%, de la que escogemos 71%. Tras estas tiradas la Tierra quedaría así:
-
Tierra - Planeta Grande (12.756 km de diámetro), 1 satélite (la Luna - Planeta Enano sin Atmósfera), Gravedad 1G, Atmósfera Estándar, Hidrosfera 71%.
En el Sexto paso generaremos la Climatología y la Temperatura de la Tierra. Para la Climatología lanzaremos 2d6, aplicando un +1 a la Tirada por el tamaño del planeta, y consultamos el resultado en la columna correspondiente a la Atmósfera de la Tierra (Estándar) en la Tabla 4.11: Climatología según Atmósfera. Sacamos 7+1=8, lo que nos da una Climatología Variable. Para la Temperatura tiraremos en la Tabla 4.12: Temperatura según Climatología, tirando 2d6, a los que aplicaremos un +1 por ser la tercera órbita y no aplicaremos modificadores por ser Atmósfera Estándar; consultaremos el resultado en la columna correspondiente a la Climatología Variable de dicha Tabla. Sacamos un 7+1=8, lo que nos da entre 8º C y 28º C, de entre los que escogemos 15º C como temperatura media del planeta. Tras estas tiradas la Tierra quedaría así:
-
Tierra - Planeta Grande (12.756 km de diámetro), 1 satélite (la Luna - Planeta Enano sin Atmósfera), Gravedad 1G, Atmósfera Estándar, Hidrosfera 71%, Climatología Variable, Temperatura Media en la Superficie 15ºC.
El Séptimo Paso son la generación de la Riqueza Mineral, los Materiales Especiales y los Recursos Agrarios de la Tierra. Para generar la Riqueza Mineral lanzaremos 2d6 en la Tabla 4.13: Riqueza Mineral, y aplicaremos un +3 por el tipo de planeta, un -1 por la gravedad y un +1 por el tipo de atmósfera, con lo que sacamos un 7+3-1+1=10, lo que nos da una Riqueza Mineral Abundante. Para generar los Materiales Especiales lanzaremos 2d6 en la Tabla 4.14: Materiales Especiales, aplicando un +1 por tener una Riqueza Mineral Abundante. Sacamos un 2+1=3, lo que nos deja con Sin Materiales Especiales. Para generar los Recursos Agrarios tiraremos 2d6 en la Tabla 4.15: Recursos Agrarios, aplicando un +2 por la hidrosfera, un +1 por la climatología, y un +1 por la riqueza. Sacamos un 7+2+1+1=11, lo que nos proporciona Abundantes Recursos Agrarios (ahora, porque en otros tiempos, con otra atmósfera e hidrosfera, la situación habría sido muy distinta). Tras estas tiradas la Tierra quedaría así:
-
Tierra - Planeta Grande (12.756 km de diámetro), 1 satélite (la Luna - Planeta Enano sin Atmósfera), Gravedad 1G, Atmósfera Estándar, Hidrosfera 71%, Climatología Variable, Temperatura Media en la Superficie 15ºC, Riqueza Mineral Abundante, Sin Materiales Especiales, Recursos Agrarios Abundantes.
En el Octavo Paso generaremos la cantidad de Habitantes de la Tierra. Para ello lanzaremos 2d6 en la Tabla 4.16: Población de un Planeta y aplicaremos un +2 por la atmósfera, un +2 por el tamaño, un +2 por la hidrosfera, un +1 por la climatología, un +1 por la Riqueza Mineral, un -3 por no tener Recursos Especiales y un +1 por los Recursos Agrarios. Sacamos un 6+2+2+2+1+1-3+1=12, lo que nos da una población entre mil millones y casi diez mil millones, con lo que escogemos una población que rondará los 7 mil millones de habitantes.
En el Noveno Paso se genera el Gobierno, el Nivel Legal y el Nivel Tecnológico, pero como esto, sobre todo en el caso de la Tierra, será muy variable según la época, no vamos a generarlo, sino que lo decidiremos según nuestras necesidades. En concreto la Tierra es un Planeta Balcanizado, en el que cada nación tiene un Nivel Legal distinto, aunque se encuentran entre Nivel Legal 2 y 6. Decidimos que la gran mayoría de Naciones se encuentra a finales de NT6, y en algunos campos empezando NT 7, aunque hay naciones que se encuentran de manera efectiva en NT 4 o 5 (aunque habrá aparatos de más elevado NT, están efectivamente controlados por élites).
Con todo esto, el Sistema Solar Terrestre quedaría así:
-
Mercurio - Planeta Pequeño (4.879 km de diámetro), sin satélites, Gravedad 0,38G, Climatología Doble Helada/Infernal, Temperatura desde -100ºC hasta 172º C.
-
Venus - Planeta Grande (12.092 km de diámetro), sin satélites, Gravedad 0,9G, Climatología Infernal, Temperatura 462º C, Atmósfera Corrosiva.
-
Tierra - Planeta Grande (12.756 km de diámetro), 1 satélite (la Luna - Planeta Enano sin Atmósfera), Gravedad 1G, Atmósfera Estándar, Hidrosfera 71%, Climatología Variable, Temperatura Media en la Superficie 15ºC, Riqueza Mineral Abundante, Sin Materiales Especiales, Recursos Agrarios Abundantes, alrededor de siete mil millones de Habitantes, Gobierno Balcanizado, Nivel Legal de 2 a 6, según nación. NT de 4 a 6 (pasando a 7 en algunos campos), según nación, aunque predomina NT 6.
-
Marte - Planeta Pequeño (6.794 km de diámetro), 2 satélites (Deimos y Phobos - Planetas Enanos sin Atmósfera), Gravedad 0,37G, Atmósfera Muy Tenue, Climatología Fría, Temperatura Media -63ºC (aunque puede aumentar hasta los 35º C y descender a los -143ºC).
-
Cinturón Principal de Asteroides – Entre 200 y 300 millones de asteroides. Contiene un Planeta Pequeño (Ceres – 950 km, sin Atmósfera) y varios Planetas Enanos, entre los que destacan Vesta, Pallas y 10 Higía de más de 400 km de diámetro.
-
Júpiter - Gigante de Gas (Pequeño - 142.984 km), 64 satélites en un Anillo (compuesto principalmente de polvo proveniente de choques entre satélites, entre las que destacan 9: 5 Planetas Enanos y 4 Planetas Pequeños llamados Callisto, Ganímedes, Europa e Io), Gravedad 2,5G, Temperatura -108ºC.
-
Saturno - Gigante de Gas (Pequeño + 120.536 km), 150 satélites en dos Anillos (que parecen uno), entre las que destaca Titán (Planeta Pequeño, Helado) y Rhea (Planeta Enano), Gravedad 1G, Temperatura -139ºC.
-
Urano - Gigante de Gas (Pequeño - 51.108 km), tiene un Anillo y Satélites, pero son opacos y no se pueden ver con facilidad, Gravedad 0,88G, Temperatura -197ºC.
-
Neptuno - Gigante de Gas (Pequeño - 49.538 km), tiene 14 satélites, de entre los que destaca Tritón, un Planeta Pequeño, Gravedad 1,14G, Temperatura -201ºC.
-
Cinturón de Kuiper - Cinturón de Asteroides. Entre 400 y 500 millones de asteroides.