Los Talentos representan conocimientos específicos, capacidades innatas, y entrenamientos especiales que de alguna forma u otra implican un beneficio en términos de juego, sea este un bono a Habilidades en circunstancias concretas, un bono a alguno de los Atributos de Combate, la capacidad de realizar Maniobras excepcionales, e incluso beneficios puramente sociales.
Los Talentos se usan de forma automática, siempre que se den las circunstancias indicadas en el propio talento para ser usado. No hace falta gastar puntos de Destino ni nada similar, solo recordar que los tienes para aplicarlos adecuadamente.
Lista de Talentos
A continuación presentamos la lista de todos los Talentos disponibles. Dicha lista incluye el coste en Puntos de Desarrollo, que debe restarse de los PD disponibles de un personaje al adquirir un Talento, sin superar la cantidad máxima permitida para gastar en Talentos por el Nivel de Poder de la partida.
La mayoría de los Talentos tiene varios niveles y distintos Requisitos para tenerlos. Esto quiere decir que se tiene que adquirir varias veces para obtener los efectos de los distintos niveles, pagando los correspondientes Puntos de Desarrollo. Y siempre que se cumplan los Requisitos que cada Talento puede tener.
Afortunado
El personaje tiene mucha suerte, pudiendo repetir algunas tiradas durante la partida.
Afortunado
Un nivel de Afortunado permite repetir una tirada cada 4 horas, y quedarse el mejor resultado.
Cuesta 8 Puntos de Desarrollo.
Extremadamente Afortunado
Requisito: Afortunado.
Un segundo nivel de Afortunado permite repetir una tirada cada 2 horas de partida.
Cuesta 8 Puntos de Desarrollo.
Ambidiestro
Requisito: Estar Entrenado en Armas a 1 Mano, Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas Cortas o Armas de Pólvora.
El personaje puede emplear con la misma eficacia las dos manos. Este Talento hace que desaparezcan los negativos por llevar un arma en cada mano (-1 mano hábil, -2 en la otra mano), siempre que se trate de armas que se puedan llevar en una mano.
Cuesta 9 Puntos de Desarrollo.
Artista Marcial
Requisito: Tener la Habilidad Pelea a +3 o más.
El personaje es un maestro de las artes mar-ciales, puede que se haya especializado en artes marciales orientales, en boxeo y artes más “occidentales” o en combate con armas cuerpo a cuerpo. El Talento permite realizar las Maniobras Proyectar, Usar la Fuerza de Otro, Bloqueo y Golpe en el Aire que solo pueden ser realizadas por aquellos que tengan el Talento Artista Marcial. Además las maniobras Agarrón, Asfixiar, Desarmar, Escapar y Presa cuestan 1 AC menos. Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para ver el uso de las Maniobras indicadas.
Cuesta 8 Puntos de Desarrollo.
Atractivo
El personaje tiene buena apariencia; es apuesta hermosa, bella, etc. El DJ no debería permitir que un personaje tenga Atractivo y Carismático sin un muy buen motivo, aunque si se puede combinar con Seductor. Tiene 2 niveles:
Atractivo
Requisitos: Entrenado en Persuadir y Engañar.
El primer nivel de Atractivo proporciona un +1 a las tiradas de Persuadir y Engañar, con personas que se puedan sentir atraídas por las personas del sexo del personaje Atractivo.
Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.
Extremadamente Atractivo
Requisitos: Atractivo. Tener las Habilidades Persuadir y Engañar a +3 o más.
El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus atributos naturales, obteniendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Persuadir y Engañar, bajo las mismas condiciones.
Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.
Caes como un Gato
Requisito: Tener la Habilidad Agilidad a +3 o más.
El personaje sabe cómo aterrizar para minimizar el daño de una caída. Por cada nivel de Agilidad por encima de +2 (inclusive) sustrae 5 metros a la caída para calcular el daño. Por ejemplo, con Agilidad +4 se sustraen 15 m.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Carismático
La gente confía en el personaje de manera natural. Cada nivel de Carisma que se tenga (hasta un máximo de 3) proporciona un +1 todas las tiradas de Liderazgo y Persuadir. El DJ no debería permitir que un personaje adquiera Atractivo o Seductor junto con Carisma sin un muy buen motivo.
Carismático
Requisitos: Estar Entrenado en Liderazgo y Persuadir.
El primer nivel de Carismático proporciona un +1 a las tiradas de Liderazgo y Persuadir.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
Extremadamente Carismático
Requisitos: Carismático. Tener las Habilidades Liderazgo y Persuadir a +3 o más.
El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades, obteniendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Liderazgo y Persuadir.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
Líder Nato
Requisitos: Extremadamente Carismático. Tener las Habilidades Liderazgo y Persuadir a +6 o más.
El personaje es la clase de persona a la que siguen los hombres con lealtad incuestionable, obteniendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Liderazgo y Persuadir.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
Científico Nato
El personaje tiene un don para comprender las normas que rigen la realidad, por ello todas las Habilidades de Ciencia (de su NT) que el personaje tenga a No entrenado se consideran a 0 cuando se realicen tiradas, y se consideran Entrenadas a tal efecto (pudiendo recibir el beneficio de usar equipo,). Sin embargo a la hora de subir las Habilidades sigue teniéndolas a No Entrenado para calcular el coste de subirlas
Cuesta 8 Puntos de Desarrollo.
Comerciante
Requisito: Tener la Habilidad Persuadir a +3 o más.
El personaje sumará +1 a cualquier tirada de la Habilidad Persuadir que haga para vender o comprar cosas, regatear precios, etc.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Concentrado
El personaje es capaz de enfocarse en tareas que requieran mucho tiempo, pero se abstrae del mundo que le rodea. Gana un +1 a cualquier tarea prolongada, pero no se percata de las cosas a su alrededor, por lo que mientras desarrolla la tarea tiene un -2 a las tiradas de Atención.
Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.
Conductor de Alta Velocidad
El personaje ha recibido entrenamiento en conducción a altas velocidades, así como en el manejo de coches de carreras, o quizás se trata de un don innato al volante en alguien que ama la velocidad. Cada nivel de Conductor de Carreras que se tenga (hasta un máximo de 3) proporciona un +1 todas las tiradas de Conducir Vehículos (Ligeros) cuando se esté conduciendo un coche de carreras, se esté participando en una carrera o en una persecución.
Conductor de Alta Velocidad
Requisito: Estar Entrenado en Conducir Vehículos (Ligeros).
El primer nivel de Conductor de Alta Velocidad proporciona un +1 a las tiradas de Conducir Vehículos (Ligeros) cuando se esté conduciendo un coche de carreras, se esté participando en una carrera o en una persecución.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Conductor de Alta Velocidad Experimentado
Requisitos: Conductor de Alta Velocidad. Tener la Habilidad Conducir Vehículos (Ligeros) a +3 o más.
El personaje sabe sacar provecho de sus capacidades, obteniendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Conducir Vehículos (Ligeros) bajo las mismas condiciones.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Piloto de Carreras
Requisitos: Conductor de Alta Velocidad Experimentado. Tener la Habilidad Conducir Vehículos (Ligeros) a +6 o más.
El personaje tiene la habilidad necesaria para competir en carreras de manera profe-sional, y ganar. Esta es fruto de combinar su talento natural con un intenso entrenamiento, obteniendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Conducir Vehículos (Ligeros) bajo las mismas condiciones.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Conductor Militar
El personaje ha recibido entrenamiento en vehículos en situaciones de combate, obte-niendo un +1 todas las tiradas de Conducir Vehículos (Ligeros y Pesados) cuando esté conduciendo un vehículo de ruedas u orugas en un combate por cada nivel de Conductor Militar que se tenga (hasta un máximo de 2):
Conductor Militar
Requisito: Estar Entrenado en Conducir Vehí-culos (Ligeros) y Conducir Vehículos (Pesados).
El primer nivel de Conductor Militar proporciona un +1 a las tiradas de Conducir Vehículos (Pesados) y Conducir Vehículos (Ligeros) cuando se esté conduciendo un vehículo de ruedas u orugas en un combate.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Conductor Militar Experimentado
Requisitos: Conductor Militar. Tener las Habilidades Conducir Vehículos (Ligeros) y Conducir Vehículos (Pesados) a +3 o más.
El personaje ha aprendido a sacar provecho de su entrenamiento, obteniendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Conducir Vehículos (Pesados) y Conducir Vehículos (Ligeros) bajo las mismas condiciones.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Contactos
El personaje conoce algunas personas de cierta influencia o conocimientos que pueden ayudarle con información. Contactos proporciona la posibilidad de pedirle 2 veces por partida a un contacto (o a 2 contactos distintos) que le consiga información o que le haga un favor (mientras no sea peligroso) al personaje. A efectos prácticos los contactos tienen la Habilidad relevante para lo que se quiera averiguar a +3.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Curación Rápida
Requisito: Tener la Habilidad Vigor a +3 o más.
Las heridas del personaje que tenga este Talento se curan con el doble de rapidez, pero no con una rapidez mágica. Realiza las tiradas de Curación Natural en la mitad de tiempo de lo indicado.
Cuesta 8 Puntos de Desarrollo.
Desenvainado Rápido
Requisito: Tener la Habilidad Armas a 1 Mano o Armas Cuerpo a Cuerpo a +3 o más.
El personaje se ha entrenado tanto en desen-vainar un arma (espadas largas, cuchillos, hachas, katanas, etc.) que solo le cuesta 1 AC desenvainarla, en lugar de 2. Si se tiene también el Talento Ambidiestro desenvainar dos armas le cuesta solo 2 AC.
Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.
Detective Privado
Requisito: Tener la Habilidad Atención a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje sumará +1 a cualquier tirada de Atención que haga para recoger pruebas o fijarse en cosas inusuales que estén relacionadas con lo que la investigación activa principal que el personaje esté realizando. Es posible adquirir este Talento hasta tres veces, pero en lugar de obtener más bono lo que le permite es tener hasta 3 investigaciones distintas a las que les añade el bono.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Doctorado en Antropología (Especialización)
Requisito: Tener la Habilidad Conocimiento (Antropología) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe escoger un campo concreto de Antropología (Arqueológica, Biológica, Cultural, Lingüística o Social) en el que el personaje se ha especializado, gracias a lo que sumará +1 a cualquier tirada de Conocimiento (Antropología) que haga acerca de ese tema. Es posible adquirir este Talento hasta tres veces, especializándose en distintos tipos de arte.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Doctorado en Arte (Especialización)
Requisito: Tener la Habilidad Conocimiento (Arte) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe escoger un tipo concreto de Arte (Arquitectura, Escultura, Pintura, Literatura, Danza, Música, Cine, Comics, Juegos de Rol, Videojuegos) en el que el personaje se ha especializado, gracias a lo que sumará +1 a cualquier tirada de Conocimiento (Arte) que haga acerca de ese tema. Es posible adquirir este Talento hasta tres veces, especializándose en distintos tipos de arte.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Doctorado en Biología (Especialización)
Requisito: Tener la Habilidad Ciencia (Biología) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe escoger una especialización de Biología (Biología Evolutiva, Biología Marina, Botánica, Micología, Microbiología, Virología y Zoología) en el que el personaje se ha especializado, gracias a lo que sumará +1 a cualquier tirada de Ciencia (Biología) que haga acerca de ese tema. Es posible adquirir este Talento hasta tres veces, especializándose en distintas ramas de la Biología.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Doctorado en Física (Especialización)
Requisito: Tener la Habilidad Ciencia (Física) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe escoger una especialización de Física (Astro-nomía, Mecánica Clásica, Mecánica Cuánti-ca, Teoría de la Relatividad, Termodinámica y Electromagnetismo) en el que el personaje se ha especializado, gracias a lo que sumará +1 a cualquier tirada de Ciencia (Física) que haga acerca de ese tema. Es posible adquirir este Talento hasta tres veces, especializándose en distintas ramas de la Física.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Doctorado Forense (Especialización)
Requisito: Tener la Habilidad Ciencia (Forense) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe escoger una especialización de Forense (Arqueología Forense, Análisis de Restos Corporales [ADN, huellas dactilares, fluidos corporales], Balística, Entomología, Odontología Forense, Psicología Forense y Química Forense) en el que el personaje se ha especializado, gracias a lo que sumará +1 a cualquier tirada de Ciencia (Forense) que haga acerca de ese tema. Es posible adquirir este Talento hasta tres veces, especializándose en distintas ramas.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Doctorado en Genética (Especialización)
Requisito: Tener la Habilidad Ciencia (Genética) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe escoger una especialización de Genética (Genética Evolutiva, Genética Molecular, Genética de la Población e Ingeniería Genética) en el que el personaje se ha especializado, gracias a lo que sumará +1 a cualquier tirada de Ciencia (Genética) que haga acerca de ese tema. Es posible adquirir este Talento hasta tres veces, especializándose en distintas campos.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Doctorado en Geografía (Especialización)
Requisito: Tener la Habilidad Conocimiento (Geografía) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe escoger un campo concreto de Geografía (Física, Geomántica [tecnología aplicada a la geografía] o Humana) en el que el personaje se ha especializado, gracias a lo que sumará +1 a cualquier tirada de Conocimiento (Geografía) que haga acerca de ese tema. Es posible adquirir este Talento hasta tres veces, especializándose en distintos campos.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Doctorado en Geología (Especialización)
Requisito: Tener la Habilidad Ciencia (Geología) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe escoger una especialización de Geología (Composición Geológica, Hidrogeología, Geodinámica, Geofísica y Métodos de Datación) en el que el personaje se ha especializado, gracias a lo que sumará +1 a cualquier tirada de Ciencia (Geología) que haga acerca de ese tema. Es posible adquirir este Talento hasta tres veces, especializándose en distintas ramas de la Geología.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Doctorado en Historia (Especialización)
Requisito: Tener la Habilidad Conocimiento (Historia) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe escoger una época concreta de la Historia (Prehistoria, Edad Antigua, Edad Media, Edad Moderna, Edad Contemporánea y Edad Espacial), la historia de una nación o zona concreta y sumará +1 a cualquier tirada de Conocimiento (Historia) que haga acerca la época, nación o zona en cuestión. Es posible adquirir este Talento hasta tres veces, especializándose en distintas épocas, naciones y/o zonas, incluso combinándolas.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Doctorado en Informática (Especialización)
Requisito: Tener la Habilidad Ciencia (Informática) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe escoger una especialización de Informática (Bases de Datos, Diseño de Sistemas, Progra-mación, Telecomunicaciones, etc.) en el que el personaje se ha especializado, y sumará +1 a cualquier tirada de Ciencia (Informática) que haga acerca de ese tema. Es posible adquirir este Talento hasta tres veces, especializándose en distintas ramas de la Informática.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Doctorado en Ingeniería (Especialización)
Requisito: Tener la Habilidad Ciencia (Ingeniería) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe escoger una especialización de Ingeniería (Aeroespacial, Aeronáutica, Agronómica, de Minas, Industrial, Marina, Naval, etc.) en el que el personaje se ha especializado, y sumará +1 a cualquier tirada de Ciencia (Ingeniería) que haga acerca de ese tema. Es posible adquirir este Talento hasta tres veces, especializándose en distintas ramas de la Ingeniería. La Ingeniería de Telecomunicaciones está de hecho cubierto por la habilidad Ciencia (Informática).
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Doctorado en Leyes (Especialización)
Requisito: Tener la Habilidad Conocimiento (Leyes) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe escoger una nación (existente o extinta) en cuyo sistema legal el personaje se ha especializado, y sumará +1 a cualquier tirada de Conocimiento (Leyes) que haga acerca del sistema legal de esa nación. Es posible adquirir este Talento hasta 3 veces, especializándose en los sistemas legales de distintas naciones.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Doctorado en Lingüística (Especialización)
Requisito: Tener la Habilidad Conocimiento (Lingüística) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe escoger un campo concreto de Lingüística (Fonología, Gramática Ortografía, Semántica, Semiología, Semiótica, etc.) en el que el personaje se ha especializado, y sumará +1 a cualquier tirada de Conocimiento (Lingüística) que haga acerca de ese tema. Es posible adquirir este Talento hasta tres veces, especializándose en distintos campos de la Lingüística.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Doctorado en Matemáticas (Especialización)
Requisito: Tener la Habilidad Ciencia (Matemáticas) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe escoger una especialización de Matemáticas (Álgebra, Análisis, Combinatoria, Computación, Geometría, Topología, Probabilidad y Estadística, etc.) en el que el personaje se ha especializado, y sumará +1 a cualquier tirada de Ciencia (Matemáticas) que haga acerca de ese tema. Es posible adquirir este Talento hasta tres veces, especializándose en distintas ramas de la Matemática.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Doctorado en Medicina (Especialización)
Requisito: Tener la Habilidad Ciencia (Medicina) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe escoger una especialización de Medicina (Anatomía, Cardiología, Cirugía Plástica, Epidemiología, Inmunología, Neurología, Oncología, Pediatría y un larguísimo etcétera.) en el que el personaje se ha especializado, y sumará +1 a cualquier tirada de Ciencia (Medicina) que haga acerca de ese tema. Es posible adquirir este Talento hasta tres veces, especializándose en distintas ramas de la Medicina.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Doctorado en Psicología (Especialización)
Requisito: Tener la Habilidad Conocimiento (Psicología) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe escoger un campo concreto de Psicología (Anormal, Biológica, Cognitiva, Comparativa, Cultural, Evolutiva, Matemática y Social) en el que el personaje se ha especializado, y sumará +1 a cualquier tirada de Conocimiento (Psicología) que haga acerca de ese tema. Es posible adquirir este Talento hasta tres veces, especializándose en distintos campos de la Psicología.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Doctorado en Química (Especialización)
Requisito: Tener la Habilidad Ciencia (Química) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe escoger una especialización de Química (Astroquímica, Bíoquímica, Nanoquímica, Geoquímica, Química Cuántica, Química Inorgánica, Química Medioambiental, Química Nuclear, Química Orgánica y Química Teórica) en el que el personaje se ha especializado, y sumará +1 a cualquier tirada de Ciencia (Química) que haga acerca de ese tema. Es posible adquirir este Talento hasta tres veces, especializándose en distintas ramas de la Química.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Doctorado en Robótica (Especialización)
Requisito: Tener la Habilidad Ciencia (Robótica) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe escoger una especialización de Robótica (Bélica, Cibernética, Industrial y Nanorobó-tica) en el que el personaje se ha especializado, y +1 a cualquier tirada de Ciencia (Robótica) que haga acerca de ese tema. Es posible adquirir este Talento hasta tres veces, especializándose en distintas las ramas de la Robótica.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Doctorado en Sociología (Especialización)
Requisito: Tener la Habilidad Conocimiento (Sociología) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe escoger un campo concreto de Sociología (Cambio Social, Demografía, Ecología Humana, Organización Social, Psicología Social, Sociología Aplicada y Sociología Matemática) en el que el personaje se ha especializado, y sumará +1 a cualquier tirada de Conocimiento (Sociología) que haga acerca de ese tema. Es posible adquirir este Talento hasta tres veces, especializándose en distintos campos de la Sociología.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Doctorado en Xenología (Especialización)
Requisito: Tener la Habilidad Ciencia (Xenología) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe escoger una especialización de Xenología (Xenobiología, Xenogenética, Xenopsicología, Xenología Forense y Xenología Médica) en el que el personaje se ha especializado, y sumará +1 a cualquier tirada de Ciencia (Xenología) que haga acerca de ese tema. Es posible adquirir este Talento hasta tres veces, especializándose en distintas ramas de la Xenología.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Enamorado de Otra Era
El personaje está enamorado de una época anterior a la suya, y ha llevado su obsesión a tal nivel que en la medida de lo posible conoce la tecnología de esa época y cultura. A efectos prácticos todas las Habilidades que se ven afectadas por el Nivel Tecnológico no le proporcionan negativos cuando trata con objetos procedentes de la época y cultura escogida. Nótese que esto no afecta a objetos de ese mismo NT pero procedentes de otra cultura distinta a la escogida.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
Entrenado en Otra Gravedad
El personaje ha recibido entrenamiento para saber moverse y actuar en otra Gravedad. Una persona que se encuentra en una Gravedad distinta a su gravedad de origen puede tener negativos a Agilidad, Atención y Vigor, dependiendo de qué Gravedad provenga y en qué Gravedad se encuentre. Cuando adquieras este Talento se escoge una gravedad distinta de aquella en la que has nacido, los negativos que se tienen a Agilidad por estar en esa gravedad se ignoran, pero sí se sufren los de Atención y Vigor (si son aplicables). La Gravedad a la que la mayoría de soldados suele recibir entrenamiento es Entre 0G y 0,5G, esto es, entrenados para baja Gravedad o la ausencia esta.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
Equilibrio Perfecto
Requisito: Tener la Habilidad Agilidad a +3 o más.
El personaje tiene un Talento natural, o quizás creció en un circo: tiene un equilibrio increíble. No necesita hacer tiradas de Agilidad para mantener el equilibrio siempre que la dificultad sea 13 o inferior.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo
Escala (Positiva)
El personaje tiene una masa mayor de la normal, lo que va acompañado de un aumento en la fuerza. Cada +1 de Escala proporciona +1 a la Bonificación al Daño cuerpo a cuerpo y +1 a Resistencia al Daño, pero el nivel de dificultad para impactarle (ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia) y su Habilidad de Sigilo se reduce en uno por cada 2 niveles de Escala.
Básicamente al ser más grande al atacar se hace más daño pero los ataques de los demás le afectan menos, y el tamaño hace que sea más fácil verle e impactarle. Un humano puede tener entre Escala -2 y +2, pero la gran mayoría de los humanos tienen Escala -1, 0 o +1.
Asimismo la Escala afecta a la Habilidad Sigilo: Los personajes con el Talento Escala (Positiva) o Don Escala restan su Modificador a Impactarle por Escala a su Habilidad cuando intenten esconderse.
Ver la Tabla 5.1: Talento de Escala (Positiva) para una comparativa de alturas de Escalas entre el +2 y el -2 y ver el Don Escala para ver la Tabla 6.13: Escala y una explicación más comprehensiva del funcionamiento de la misma. Ver el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para ver su uso en combate.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo por +1 a la Escala. Ver Limitación Escala (Negativa) para reducir la Escala.
Tabla 5.1: Talento de Escala (Positiva) | |||||
Escala | BD / RD | Mod. Imp. | Masa (kg.) | Tamaño (m.) | Ejemplo |
-2 | -2 | 1 | 30 | 1 | Perro grande. Niño. |
-1 | -1 | 0 | 45 | 1,3 | Humano joven. |
0 | 0 | 0 | 68 | 1,6 | Humano medio. Bicicleta. Moto pequeña. |
1 | +1 | 0 | 100 | 1,9 | Humano alto. León. |
2 | +2 | -1 | 150 | 2,3 | Jugador de Baloncesto. |
Esquiva Intuitiva
Requisito: Estar Entrenado en Esquivar.
El personaje puede Esquivar o Ponerse a Cubierto aun cuando no le queden AC. Pero eso sí, tiene que pagar el coste en AC de las esquivas que haga en el turno siguiente.
Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.
Estratega
Requisitos: Tener la Habilidad Liderazgo a +3 o más.
El personaje es un maestro en el antiguo arte de la guerra, experto en dirigir operaciones militares a gran escala. Distinguiremos la estrategia de la táctica, que algunos tiende a confundir, pues la estrategia es la ciencia y el arte de emplear las fuerzas políticas, económicas, psicológicas y militares de una nación o de un grupo de naciones para darle el máximo soporte a las políticas adoptadas en tiempos de paz o de guerra. Mientras que la táctica es el uso aplicado y eficiente de las fuerzas militares en el combate, y se ve afectada por otro Talento.
Estratega proporciona un +1 a todas las Tiradas de la Habilidad Liderazgo que se hagan para administrar y manejar una nación, poblado o unidad militar, siempre que no se trate de un uso de Liderazgo en combate.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Favores debidos
Algunas personas le deben favores al personaje, que puede ir coleccionando. Cada favor coleccionado ha de ser aprobado por el DJ. Al adquirir este Talento se obtienen 10 favores para “gastar” a lo largo de las partidas. Los favores pueden permitir acceso a lugares o información a los que de otra forma no se tendría acceso. Incluso pueden hacer que la persona que devuelve el favor se arriesgue por el personaje. No es recomendable para partidas de corta duración, pues no se le puede sacar provecho adecuadamente.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
Furtivo
El personaje se esconde con gran facilidad, obteniendo un modificador de +1 a Sigilo por nivel del Talento cuando intente esconderse, con un máximo de 3 niveles.
Furtivo
Requisito: Estar Entrenado en Sigilo.
El personaje tiene un +1 a las tiradas de Sigilo que haga cuando esté intentando esconderse.
Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.
Furtivo Experimentado
Requisitos: Furtivo. Tener la Habilidad Sigilo a +3 o más.
El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades innatas, obte-niendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Sigilo bajo las mismas condiciones.
Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.
Cazador Nato
Requisitos: Furtivo Experimentado. Tener la Habilidad Sigilo a +6 o más.
El personaje ha aprendido a conjugar sus conocimientos con sus capacidades innatas de tal forma que cuando se esconde es casi imposible encontrarle, obteniendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Sigilo bajo las mismas condiciones.
Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.
Gun Fu
Requisito: Tener la Habilidad Armas Cortas o Armas de Pólvora a +3 o más.
El personaje es un maestro en el uso de armas de fuego. Se ha entrenado tanto en desenfundarlas y recargarlas que desenfundar un arma de fuego le cuesta solo 1 AC, en lugar de 2, y recargarla le cuesta 3 AC en lugar de 5 con Armas Cortas, o -2 AC al coste de recargar en Armas de Pólvora. Si se tiene también el Talento Ambidiestro recargar dos Armas Cortas o de Pólvora a la vez cuesta solo 5 AC. Además puede elegir un arma específica, como una Pistola 9mm, y con ese arma se está tan entrenado que desenfundarla no le cuesta Acciones de Combate.
Y como efecto meramente cosmético el personaje es capaz de montar y desmontar su arma con los ojos cerrados.
Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.
Gun Kata
Requisito: Tener la Habilidad Armas Cortas, Armas de Pólvora o Armas Largas a +3 o más.
El personaje ha recibido un intenso entrenamiento para el uso de armas de fuego especialmente en combate cerrado, o es un maestro de las artes marciales aplicadas a las armas de fuego. Este Talento es altamente cinematográfico y solo debería usarse en partidas muy heroicas.
Este Talento permite realizar las Maniobras Disparo en el Aire, Disparo Simultáneo, Esquivar Disparos, Mover y Disparar y Sentidos de Combate, que solo pueden ser rea-lizadas por aquellos que tengan el Talento Gun Kata. Además la maniobras Disparar Armas Cortas o Disparar Armas Largas cuestan 1 AC menos (escoge una de las dos al adquirir el Talento; se puede adquirir dos veces para tener las AC reducidas con ambas armas). Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para ver el uso de las Maniobras indicadas.
Cuesta 8 Puntos de Desarrollo.
Hacker
El personaje que tenga este Talento es especialmente hábil rompiendo sistemas de seguridad informáticos. Siempre que intente romper un sistema de seguridad informático recibe un +1 a la Habilidad Computadora por nivel del Talento, hasta un máximo de 3 niveles:
Hacker
Requisitos: Estar Entrenado en Computadora.
El personaje tiene un +1 a las tiradas de Computadora que haga para intentar romper sistemas de seguridad informáticos.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Hacker Profesional
Requisitos: Hacker. Tener la Habilidad Computadora a +3 o más.
El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades innatas, obte-niendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Computadora, bajo las mismas condiciones.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Hacker Experimentado
Requisitos: Hacker Profesional. Tener la Habilidad Computadora a +6 o más.
El personaje ha aprendido a conjugar sus conocimientos con sus capacidades innatas de tal forma que pocos sistemas de seguridad informáticos se le resisten, obteniendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Computadora, bajo las mismas condiciones.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Infatigable
El personaje aguanta más de lo que aparenta, sea de manera natural o por entrenamiento. Se pueden adquirir hasta 2 niveles.
Incansable
Si se adquiere el primer nivel se ignoran las penalizaciones de fatiga por estar Aturdido.
Cuesta 9 Puntos de Desarrollo.
Infatigable
Requisito: Incansable.
Al adquirir el segundo nivel no se sufre penalización por estar Gravemente Aturdido.
Cuesta 9 Puntos de Desarrollo.
Investigador
Requisitos: Estar Entrenado en una Habi-lidad de Ciencia o Conocimiento, además de Atención. Computadora es requisito también en sociedades de NT 7 o más.
El personaje que tenga este Talento es especialmente habilidoso buscando información en bases de datos informáticas. Recibe un +1 a la Habilidad Atención (para búsquedas en bibliotecas y búsquedas físicas) y Computadora (para búsquedas informáticas) cuando busque e investigue información relacionada con una Habilidad de Ciencia (Especialidad) o Conocimiento (Especialidad) que tenga Entrenada.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Maestría en Arma y Escudo
Requisito: Estar Entrenado en Armas a 1 Mano, Armas a 2 Manos (solo si el escudo es una Rodela) y/o Armas Cuerpo a Cuerpo.
El personaje ha entrenado tanto en pelear llevando armas en su mano hábil y un escudo en su otra mano que ha conseguido anular el -1 por llevar un arma con la mano hábil, pero no elimina el -2 para atacar con el Escudo (aunque dicho -2 no afecta a bloqueos o paradas).
Cuesta 6 Puntos de Desarrollo. Se adquiere para que afecte solo a 1 Habilidad de las que puede afectar, pero por 9 PD se puede adquirir para que afecte a las 3 Habilidades.
Maestro de Esgrima
Requisito: Tener la Habilidad Armas a 1 Mano, Armas a 2 Manos o Armas Cuerpo a Cuerpo a +3 o más.
El personaje es un maestro de las artes marciales usando armas cuerpo a cuerpo, sea espadas, martillos, lanzas, etc. Este Talento es altamente cinematográfico y solo debería usarse en partidas muy heroicas. Si se utiliza para partidas de corte japonés debería llamarse Kenjutsu.
Este Talento permite realizar las Maniobras Ataque Doble, Bloqueo, Golpe en el Aire y Sentidos de Combate, que solo pueden ser realizadas por aquellos que tengan el Talento Maestro de Esgrima. Además el personaje deberá escoger un tipo de Arma Cuerpo a Cuerpo (espada larga, corta, martillo de guerra, etc.), con el que las maniobras de Atacar con Armas de 1 o 2 Manos le costarán 1 AC menos. Consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para ver el uso de las Maniobras indicadas.
Cuesta 8 Puntos de Desarrollo.
Maestro del Saber
El personaje tiene un don para comprender los conocimientos de su sociedad, por ello todas las Habilidades de Conocimiento (propias de su NT) que el personaje tenga a No entrenado se consideran a 0 cuando se realicen tiradas, y se consideran Entrenadas a tal efecto (pudiendo recibir el beneficio de usar equipo, por ejemplo). Sin embargo a la hora de subir las Habilidades sigue teniéndolas a No Entrenado para calcular el coste de subir la habilidad.
Cuesta 8 Puntos de Desarrollo.
Manitas
El personaje tiene siempre una virtud innata para reparar y tratar con tecnología y objetos mecánicos, por lo que sumará +1 por nivel a cualquier tirada de Electrónica y Mecánica que haga para Reparar un objeto de naturaleza electrónica o mecánica, hasta un máximo de 3:
Manitas
Requisitos: Estar Entrenado en Electrónica y Mecánica.
El personaje tiene un +1 a las tiradas de Electrónica y Mecánica que haga para Reparar un objeto de naturaleza electrónica o mecánica.
Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.
Reparador
Requisitos: Manitas. Tener las Habilidades Electrónica y Mecánica a +3 o más.
El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades innatas, obteniendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Electrónica y Mecánica, bajo las mismas condiciones.
Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.
Arreglalotodo
Requisitos: Reparador. Tener las Habilida-des Electrónica y Mecánica a +6 o más.
El personaje es la clase de persona capaz de reparar cualquier cosa, incluso tecnologías que desconozca, obteniendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Electrónica y Mecánica, bajo las mismas condiciones.
Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.
Memoria Eidética
El personaje tiene una memoria perfecta. Recuerda todo lo que vea y lea durante la partida. Nunca olvida una cara, un nombre, cómo llegar a un sitio, etc.
Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.
Nativo de un NT Superior
El personaje es de alguna forma nativo de una época con un NT superior al del lugar donde transcurrirá la partida, sea porque ha nacido en otro lugar, o porque ha manejado durante la mayor parte de su vida el NT superior. Este Talento solo se puede adquirir con el permiso del DJ, y solo en ambientaciones en las que sea plausible. A efectos prácticos todas las Habilidades que se ven afectadas por el Nivel Tecnológico seleccionado no le proporcionan negativos cuando trata con objetos procedentes del NT de la ambientación y del NT superior escogido, aunque el DJ tiene la última palabra determinando con que objetos y habilidades sirve este Talento.
Cuesta 9 Puntos de Desarrollo. Si solo se conoce el otro NT y no el de la sociedad en la que se está este Talento cuesta 0 PD.
NT Elevado
El personaje tiene los conocimientos en una Habilidad que son superiores a los del NT de su sociedad (o de la sociedad en la que transcurre la partida), pero solo tiene conocimiento de ese NT superior en lo relacionado con la Habilidad escogida. A efectos prácticos la Habilidad seleccionada (que debe ser una que se vea afectada por el Nivel Tecnológico) se conocerá tanto en su NT nativo como en el NT escogido.
Cuesta 3 Puntos de Desarrollo.
Orientación
El personaje tiene un talento natural para orientarse, tanto en 2 dimensiones como en 3, por lo que sumará +1 por nivel (hasta un máximo de 3) a cualquier tirada de Navega-ción que haga para saber dónde se encuentra, aunque no tenga referencias claras.
Orientación
Requisitos: Estar Entrenado en Navegación.
Tiene un +1 a las tiradas de Navegación que haga para saber dónde se encuentra.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Guía Innato
Requisitos: Orientación. Tener la Habilidad Navegación a +3 o más.
El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades innatas, obteniendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Navegación, bajo las mismas condiciones.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Orientación Perfecta
Requisitos: Guía Innato. Tener la Habilidad Navegación a +6 o más.
El personaje es capaz de orientarse en cual-quier circunstancia, incluso en un planeta que no conoce; obteniendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Navegación.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Piloto de Combate
El personaje ha recibido entrenamiento en pilotar bajo situaciones de combate, obteniendo un +1 todas las tiradas de Pilotar (Aeronaves) y Pilotar (Astronaves) cuando esté pilotando una aeronave o astronave en un combate por cada nivel de Piloto de Combate que se tenga (hasta un máximo de 2):
Piloto de Combate
Requisitos: Estar Entrenado en Pilotar (Aeronaves) y Pilotar (Astronaves).
Proporciona un +1 a las tiradas de Pilotar (Aeronaves) y Pilotar (Astronaves) cuando esté pilotando en un combate.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Piloto de Combate Experimentado
Requisitos: Piloto de Combate. Tener las Habilidades Pilotar (Aeronaves) y Pilotar (Astronaves) a +3 o más.
El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de su entrenamiento, obteniendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Pilotar (Aeronaves) y Pilotar (Astronaves) bajo las mismas condiciones.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Piloto de Pruebas
El personaje ha recibido entrenamiento en pilotaje a altas velocidades, así como en el manejo de vehículos de pruebas y aviones experimentales, o quizás se trata de un don innato a los mandos de un avión en alguien que ama la velocidad.
Cada nivel de Piloto de Pruebas que se tenga (hasta un máximo de 3) proporciona un +1 todas las tiradas de Pilotar (Aeronaves) cuando se esté pilotando aviones experi-mentales y de alta velocidad (supersónicos).
Piloto de Pruebas
Requisitos: Estar Entrenado en Pilotar (Aeronaves).
El primer nivel de Piloto de Pruebas proporciona un +1 a las tiradas de Pilotar (Aeronaves) cuando se esté pilotando aviones experimentales y de alta velocidad (supersónicos).
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Piloto de Pruebas Entrenado
Requisitos: Piloto de Pruebas. Tener la Habilidad Pilotar (Aeronaves) a +3 o más.
El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades, obteniendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Pilotar (Aeronaves) bajo las mismas condiciones
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Piloto de Pruebas Experimentado
Requisitos: Piloto de Pruebas Entrenado. Tener la Habilidad Pilotar (Aeronaves) a +6 o más.
El personaje tiene la habilidad necesaria para convertirse en uno de los mejores pilotos de avión del mundo, fruto de combinar su talento natural con un intenso entrenamiento, obteniendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Pilotar (Aeronaves).
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Psicoanalista
Requisito: Tener la Habilidad Conocimiento (Psicología) a +3 o más y estar Entrenado en Averiguar Intenciones y Persuadir.
El personaje ha aprendido a hacer que otras personas sean capaces de enfrentarse a sus miedos, sus debilidades y sus deseos, los asimilen y así los superen, gracias a lo que sumará +1 a cualquier tirada de Conocimiento (Psicología) que haga para que otras personas recuperen Puntos de Humanidad (hasta su máximo).
Esto no puede compensar las pérdidas de Humanidad que provocan los implantes (y otros Dones), pero si las producidas por enfrentarse a situaciones muy estresantes o aterradoras.
Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.
Puntería Zen
Requisito: Estar Entrenado en una de las Habilidades Arcos, Armas Arrojadizas, Armas Cortas, Armas de Pólvora o Armas Largas.
El personaje es muy bueno apuntando con armas a distancia (nunca hechizos). Tanto que puede incluso moverse en el mismo turno en el que apunta, siempre que tenga AC disponibles.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Puños/Pies de Acero
Los distintos niveles del Talento Puños / Pies de Acero permiten al personaje pegar puñetazos o patadas haciendo más daño del que sería normal. Puños de Acero aumenta en 1 la Bonificación al Daño por nivel del personaje al pegar puñetazos cada vez que se adquiere (y si se tiene el Don Garras aumenta también el Daño de estas). Pies de Acero aumenta en 1 la Bonificación al Daño por nivel al pegar patadas (y si se tiene el Don Garras en los pies aumenta también el Daño de estas). Si se quieren tener los dos se deben comprar por separado. Los dos Talentos tienen un máximo de 3 niveles.
Puños de Hierro
Requisitos: Estar Entrenado en Pelea.
El personaje tiene un +1 a la Bonificación al Daño al atacar con sus manos (o garras), como en la Maniobra Puñetazo.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
Puños de Acero
Requisitos: Puños de Hierro. Tener la Habilidad Pelea a +3 o más.
El personaje ha aprendido a golpear de forma mucho más efectiva, aprovechándose de sus capacidades innatas, y obteniendo un bono adicional de +1 a la Bonificación al Daño, bajo las mismas condiciones.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
Puños de Diamante
Requisitos: Puños de Acero. Tener la Habilidad Pelea a +6 o más.
Los puñetazos del personaje son más efectivos aún si cabe, obteniendo un bono adicional de +1 a la Bonificación al Daño, bajo las mismas condiciones.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
Pies de Hierro
Requisitos: Estar Entrenado en Pelea.
El personaje tiene un +1 a la Bonificación al Daño al atacar con sus pies (o garras), como en la Maniobra Patada.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
Pies de Acero
Requisitos: Pies de Hierro. Tener la Habilidad Pelea a +3 o más.
El personaje ha aprendido a golpear de forma mucho más efectiva, aprovechándose de sus capacidades innatas, y obteniendo un bono adicional de +1 a la Bonificación al Daño, bajo las mismas condiciones.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
Pies de Diamante
Requisitos: Pies de Acero. Tener la Habilidad Pelea a +6 o más.
Las patadas del personaje son más efectivas aún si cabe, obteniendo un bono adicional de +1 a la Bonificación al Daño, bajo las mismas condiciones.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
Rango
El personaje dirige a otros en un cuerpo organizado de soldados o policías. Por cada nivel que se compre del Talento, el Rango aumenta en uno. Nótese que el DJ puede subir de rango a un personaje durante la partida sin que a éste le cueste nada como parte del transcurso de la misma, aunque es posible que el DJ le haga pasar por algún tipo de tarea para conseguirlo. No recomendamos que ningún jugador comience con Rango 3 o +.
En realidad cada nación tendrá su propio sistema de Rangos, y de hecho es posible que un país tenga, por ejemplo, más de un cuerpo de policía, cada uno con su propio sistema de rangos. Es incluso posible que en sociedades con elevado Nivel Legal existan Rangos para todos los aspectos de la sociedad, un síntoma más del elevado control que las autoridades ejercen en esas sociedades. A continuación proporcionamos dos listas de Rangos, pero son meras sugerencias que el DJ debe adaptar a sus necesidades:
La lista de Rangos para militares es la siguiente: Soldado Raso (Rango 1), Cabo (Rango 2), Sargento (Rango 3), Teniente (Rango 4), Capitán (Rango 5), Comandante (Rango 6), Teniente Coronel (Rango 7), Coronel (Rango 8) y Almirante o General (Rango 9). Podría existir un Rango 10 político (Ministro de Defensa o similar).
La lista de Rangos para miembros de fuerzas del orden es la siguiente: Agente (Rango 1), Agente de Primera (Rango 2), Detective o Sargento (Rango 3), Teniente (Rango 4), Subinspector (Rango 5), Inspector (Rango 6), Subcomisario (Rango 7), Comisario (Rango 8) y Jefe de Policía (Rango 9). Podría existir un Rango 10 político (Ministro de Interior, de Paz o similar).
El Coste del Talento depende del nivel que se quiera adquirir: Cuesta 3 Puntos de Desarrollo de Rango 1 a Rango 3. Cuesta 5 Puntos de Desarrollo de Rango 4 a Rango 6. Cuesta 7 Puntos de Desarrollo de Rango 7 a Rango 10.
Rapidez
El personaje es mucho más rápido en situaciones de estrés de lo que su Agilidad y Atención reflejan, sea por entrenamiento o de manera natural. Recibe 3 Acciones de Combate (AC) más por nivel, hasta un máximo de 2 niveles
Rapidez
Requisitos: Estar Entrenado en Agilidad y Atención.
El personaje es mucho más rápido de lo que parece, obteniendo un bono de +3 AC.
Cuesta 9 Puntos de Desarrollo.
Extremadamente Rápido
Requisitos: Rapidez. Tener las Habilidades Agilidad y Atención a +3 o más.
El personaje sabe sacar un gran provecho de sus capacidades, obteniendo un bono de +3 AC adicional.
Cuesta 9 Puntos de Desarrollo.
Reflejos Rápidos
Al personaje no le sorprende fácilmente ningún ataque físico, y se ajusta con rapidez adoptando una postura de alerta. Cada nivel que se adquiera proporciona un +1 INI, hasta un máximo de 3 niveles:
Reflejos Rápidos
Requisitos: Estar Entrenado en Agilidad y Atención.
El personaje reacciona con facilidad, obteniendo un bono de +1 INI.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
Reflejos Extremadamente Rápidos
Requisitos: Reflejos Rápidos. Tener las Habilidades Agilidad y Atención a +3 o más.
El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de su capacidad de reacción, obteniendo un bono de +1 INI adicional.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
Reflejos Innatos
Requisitos: Reflejos Extremadamente Rápidos. Tener las Habilidades Agilidad y Atención a +6 o más.
El personaje ha llevado su capacidad de reacción a niveles insospechados, siendo casi siempre el primero en cualquier enfrentamiento, gracias al +1 INI adicional que proporciona este Talento.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
Resistencia al Daño
El personaje es especialmente resistente al daño, sea de manera natural o porque se ha sometido a un intenso entrenamiento. Se obtiene +1 a la Resistencia al Daño por nivel, hasta un máximo de 3 niveles:
Resistencia al Daño 1
Requisitos: Estar Entrenado en Vigor.
El personaje resiste el daño mejor que otras personas, obteniendo un bono de +1 RD.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
Resistencia al Daño 2
Requisitos: Resistencia al Daño 1. Tener la Habilidad Vigor a +3 o más.
El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de su resistencia, obteniendo un bono de +1 RD adicional.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
Resistencia al Daño 3
Requisitos: Resistencia al Daño 2. Tener la Habilidad Vigor a +6 o más.
El personaje resiste el daño mejor que a mayoría de la gente, obteniendo un bono de +1 a RD adicional.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
Rico y Poderoso
El personaje es asquerosamente rico, y eso le proporciona contactos en las altas esferas de la sociedad. Este Talento tiene dos efectos. Por un lado al calcular el dinero inicial se usa la columna de Dinero Inicial Rico en la Tabla 1.5: Dinero Inicial del Manual de Equipo y Vehículos. Por otro lado, una vez por partida puede pedirle un favor (caro o difícil, pero nunca peligroso o inviable políticamente) a uno de sus amigos en las altas esferas. A efectos prácticos sus contactos tienen acceso a personal con la Habilidad necesaria a +3.
Cuesta 10 Puntos de Desarrollo.
Seductor
Requisitos: Entrenado en Persuadir.
El personaje es especialmente hábil seduciendo, independientemente de su apariencia, lo que no impide que un personaje con Atractivo o Carisma sea también un buen Seductor o (Seductora). Proporciona un +1 a las tiradas de Persuadir cuando se intente seducir si el objetivo de la seducción se siente atraídas por las personas del sexo del personaje Seductor.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Sentidos Agudos
Sea por el motivo que sea los sentidos del per-sonaje son más agudos. Al adquirir el Talento se escoge un sentido, y cada nivel (hasta un máximo de 2 niveles por sentido) proporciona un +1 a las tiradas de Atención en las que ese sentido influya, pudiendo adquirirse separada-mente para más de un sentido. A continuación mostramos los niveles de los sentidos más comunes Vista, Oído y Olfato. Tacto y Gusto son muy poco comunes, pero mecánicamente serían idénticos al resto de sentidos
Sentidos Agudos (Vista)
Requisitos: Estar Entrenado en Atención.
El personaje tiene un sentido de la vista más desarrollado que el resto de personas, obteniendo un bono de +1 a las tiradas de Atención en las que la vista sea determinante.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Sentidos Extremadamente Agudos (Vista)
Requisitos: Sentidos Agudos (Vista). Tener la Habilidad Atención a +3 o más.
El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus agudos sentidos, obteniendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Atención, bajo las mismas condiciones.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Sentidos Agudos (Oído)
Requisitos: Estar Entrenado en Atención.
El personaje tiene un sentido del oído más desarrollado que el resto de personas, obteniendo un bono de +1 a las tiradas de Atención en las que el oído sea determinante.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Sentidos Extremadamente Agudos (Oído)
Requisitos: Sentidos Agudos (Oído). Tener la Habilidad Atención a +3 o más.
El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus agudos sentidos, obteniendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Atención, bajo las mismas condiciones.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Sentidos Agudos (Olfato)
Requisitos: Estar Entrenado en Atención.
El personaje tiene un sentido del olfato más desarrollado que el resto de personas, obteniendo un bono de +1 a las tiradas de Atención en las que el olfato sea determinante.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Sentidos Extremadamente Agudos (Olfato)
Requisitos: Sentidos Agudos (Olfato). Tener la Habilidad Atención a +3 o más.
El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus agudos sentidos, obteniendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Atención, bajo las mismas condiciones.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Sentir el Peligro
Cuando el personaje con este Talento esté bajo un peligro inminente el DJ hará una tirada de Atención por ese personaje, y con un resultado 13 o más le avisará.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Sigiloso
El personaje se mueve en silencio con gran facilidad, obteniendo un modificador de +1 a Sigilo por nivel del Talento, con un máximo de 3 niveles.
Silencioso
Requisitos: Estar Entrenado en Sigilo.
El personaje tiene un +1 a las tiradas de Sigilo que haga cuando esté intentando moverse en silencio.
Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.
Sigiloso
Requisitos: Silencioso. Tener la Habilidad Sigilo a +3 o más.
El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades innatas, obteniendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Sigilo bajo las mismas condiciones.
Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.
Acechador Nato
Requisitos: Sigiloso. Tener la Habilidad Sigilo a +6 o más.
El personaje ha aprendido a conjugar sus conocimientos con sus capacidades innatas de tal forma que cuando se mueve es completamente silencioso, obteniendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Sigilo bajo las mismas condiciones.
Cuesta 6 Puntos de Desarrollo.
Sin Miedo
Requisitos: Estar Entrenado en Voluntad.
El personaje es difícil de asustar, y no se inmuta por nada, por macabro que sea. Suma +2 a las Tiradas de Estrés y Locura.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Superviviente (Entorno)
Requisito: Estar Entrenado en Supervivencia.
Al adquirir este Talento el personaje debe escoger un entorno concreto (Bosques, Ciudades, Desiertos, Espacio, Junglas, Llanuras, Mares y Océanos, Montañas, Pantanos, Ríos y Playas y Zonas Árticas) en el que el personaje se ha especializado, y sumará +1 a cualquier tirada de Supervivencia que haga cuando se encuentre en dicho entorno o se prepara para una estancia en él. Es posible especializarse hasta en 3 entornos distintos.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Táctico
Requisito: Estar Entrenado en Liderazgo.
El personaje ha recibido instrucción y posee conocimientos aplicados, amén de talento innato, que le permite organizar, comandar y conducir operaciones militares con unidades pequeñas de combate hasta nivel de compañía (unos 100 efectivos). El personaje tiene un +1 a todas las Tiradas de Liderazgo que haga cuando se encuentre en combate liderando sus tropas.
Consulta el uso de Liderazgo en Combate en el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Teólogo (Especialización)
Requisito: Tener la Habilidad Conocimiento (Teología) a +3 o más.
Al adquirir este Talento el personaje debe escoger una religión existente (Budista, Católica, Musulmana, Hindú, Judía, etc.) o extinta en la que el personaje se ha especializado, gracias a lo que sumará +1 a cualquier tirada de Conocimiento (Teología) que haga acerca la religión en la que se ha especializado. Es posible adquirir este Talento hasta tres veces, especializándose en distintas religiones.
Cuesta 4 Puntos de Desarrollo.
Tolerancia al Dolor
El personaje es especialmente tolerante al dolor, sea de manera natural o por entrena-miento. Se pueden adquirir hasta 2 niveles.
Tolerancia al Dolor
Si se adquiere el primer nivel se ignoran las penalizaciones por estar Herido.
Cuesta 9 Puntos de Desarrollo.
Resistencia al Dolor
Requisito: Tolerancia al Dolor.
Al adquirir el segundo nivel no se sufre penalización por estar Gravemente Herido.
Cuesta 9 Puntos de Desarrollo.
Torturador
Requisitos: Estar Entrenado en Liderazgo y Persuadir.
El personaje es especialmente hábil usando el dolor para extraer información. Cada nivel de Torturador que se tenga (hasta un máximo de 3) proporciona un +1 todas las tiradas de Intimidar cuando se use la violencia para obtener información de alguien. El Torturador, siempre que tenga tiempo y “tranquilidad” para interrogar, infringirá un Daño igual al Grado de Éxito de la tirada que hará (por lo general contra la Voluntad del objetivo).
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Veloz
El personaje tiene un Talento natural para correr, o quizás entrenaba para las Olimpiadas. Se obtiene un +1 a Movimiento (MOV) por nivel, hasta un máximo de 2 niveles.
Veloz
Requisitos: Estar Entrenado en Agilidad y Atención.
El personaje corre a grandes velocidades, obteniendo un bono de +1 MOV.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
Extremadamente Veloz
Requisitos: Veloz. Tener las Habilidades Agilidad y Atención a +3 o más.
El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades, obteniendo un bono de +1 MOV adicional.
Cuesta 7 Puntos de Desarrollo.
Veterano
Aquel que tenga este Talento es una persona experimentada, y ha vivido mucho a lo largo de su vida, sin importar lo corta que haya podido ser.
Todas las habilidades que se tengan a No entrenado se consideran a 0 cuando se realicen tiradas, y se consideran Entrenadas a tal efecto (pudiendo recibir el beneficio de usar equipo, por ejemplo).
Sin embargo a la hora de subir las Habili-dades sigue teniéndolas a No Entrenado para calcular el coste de subir la habilidad.
Cuesta 13 Puntos de Desarrollo.
Voluntad de Hierro
El personaje tiene una gran fuerza de voluntad, sea porque ha entrenado en un monasterio, o simplemente porque tenía un padre muy duro. Cada nivel (hasta un máximo de 3) proporciona un +1 a las tiradas de Voluntad, pero no a las Tiradas de Estrés y Locura (para eso adquiere el Talento Sin Miedo) ni a las de Corrupción. Este Talento es especialmente útil para resistir poderes Psiónicos.
Voluntad de Hierro
Requisitos: Estar Entrenado en Voluntad.
El personaje tiene un +1 a las tiradas de Voluntad que no sean de Estrés, Locura o Corrupción.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Voluntad de Acero
Requisitos: Voluntad de Hierro. Tener la Habilidad Voluntad a +3 o más.
El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades innatas, obte-niendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Voluntad siempre que no se trate de Tiradas de Estrés, Locura o Corrupción.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.
Voluntad Inquebrantable
Requisitos: Voluntad de Acero. Tener la Habilidad Voluntad a +6 o más.
El personaje tiene una gran fuerza de voluntad, tanto que pocas personas son capaces de convencerle de hacer algo contra su voluntad; obteniendo un bono de +1 adicional a las tiradas de Voluntad siempre que no se trate de Tiradas de Estrés, Locura o Corrupción.
Cuesta 5 Puntos de Desarrollo.