Capítulo 7: Variantes y Otras Opciones

Capítulo 7: Variantes y Otras Opciones

Uno de los aspectos más conocidos de Cacería de Bichos era su gran cantidad de reglas opcionales y alternativas, pero por cómo se encontraban repartidas en el manual resultaba abrumador o confuso. Y como CdB Engine es ligeramente más complejo que su predecesor, hemos decidido que es mejor que las reglas opcionales estén todas en el mismo sitio para que no abrume más aún a los jugadores. Así pues, en este capítulo podrás encontrar reglas opcionales, variantes de creación de personajes y todo tipo de opciones que poder aplicar a tus partidas de CdB Engine para que este se ajuste lo máximo posible a tu ambientación y estilo de juego. La presentación de las reglas opcionales sigue el mismo orden que el Manual del Jugador.

REGLAS OPCIONALES DE CREACIÓN DE PERSONAJES

El sistema de creación de personajes de CdB Engine ofrece bastantes posibilidades como para que no sea necesaria una variante propiamente dicha. Es cierto que tanto la sección de Variantes y Añadidos a los Orígenes del Capítulo 6: Dones como el Capítulo 4: Implantes y Biomods presentan también variantes y alternativas al sistema de creación de personajes con el objetivo de que sea capaz de reflejar muchas más ambientaciones. Pero en esos casos son tan importantes y hemos comprobado que se usan tan a menudo que pensamos que era mejor que estuviesen donde están.

Lo primero que presentamos a continuación es algo que se usará mucho menos, y que en caso de usarse solo se usará durante la creación de personajes, pues se trata de reglas para crear personajes de forma aleatoria según el Nivel de Poder de la partida. Tras ello encontrarás unas reglas opcionales de envejecimiento, en caso de que veas necesario usarlas.

Puntos de Desarrollo Aleatorios según Nivel de Poder

Esta regla opcional lo que hace es en lugar de dar una cantidad concreta de PD a cada personaje según el Nivel de Poder lo que hace es darles a cada uno una cantidad aleatoria. La variante es lo suficientemente pequeña como para que no sea una gran diferencia (por lo menos en los Niveles de Poder más bajo), pero es lo suficientemente grande como para que se note. Pese a utilizar este sistema se siguen manteniendo todas las restricciones que establece el Nivel de Poder.

Es necesario advertir que tanto CdB Engine como Walküre están diseñados con la idea en mente de que los personajes de un mismo Nivel de Poder estén equilibrados, y es necesario saber que esta regla opcional rompe ese equilibrio, y no solo eso, sino que crea personajes más poderosos de lo que es habitual con personajes de cada uno de esos Niveles de Poder, al darles valores más elevados. Consideramos que el DJ tiene que tener muy claro por qué lo hace y, sobre todo, que todos sus jugadores están de acuerdo con dicha elección.

Para generar aleatoriamente los PD según el Nivel de Poder tendremos una cantidad fija de PD a la que sumaremos una cantidad que será generada por medio de una tirada:

  • Nivel de Poder Mediocre: 65 PD + 5d6, lo que genera personajes que tendrán entre 70 y 95 PD.

  • Nivel de Poder Normal: 92 PD + 8d6, lo que genera personajes que tendrán entre 100 y 140 PD.

  • Nivel de Poder Grande: 142 PD + 8d6, lo que genera personajes que tendrán entre 150 y 190 PD.

  • Nivel de Poder Legendario: 192 PD + 8d6, lo que genera personajes que tendrán entre 200 y 250 PD.

  • Nivel de Poder Superheroico: 292 PD + 8d6, lo que genera personajes que tendrán entre 300 y 340 PD.


 

Reglas DE Envejecimiento

A más de una persona le extrañará que las reglas de envejecimiento se encuentren en el capítulo destinado a reglas opcionales, pero tiene una explicación, y es que por diseño CdB Engine (y Walküre), son juegos que piensan que si quieres llevar un personaje anciano que por ello haya visto mermado sus capacidades físicas debe ser el propio jugador el que cree así el personaje, a base de Limitaciones y asegurarse que sus Habilidades más físicas no son demasiado elevadas.

Así pues, las reglas de envejecimiento son algo opcional porque el que seas viejo o no depende, según la filosofía con la que está diseñado el juego, de tu voluntad como Director de Juego. Las incluimos, entre otras cosas, porque entendemos que en más de una ocasión puede ser útil tener unas reglas de envejecimiento a mano, desde para hacer la clásica partida en la que uno o varios personajes envejecen temporalmente, hasta porque quieras contar una historia en la que van a pasar muchos años y necesites algo como esto.

El envejecimiento como máximo baja las Habilidades a 0, nunca a No Entrenada.

En la Tabla 7.1: Envejecimiento según Edad verás los efectos que se pueden sufrir por tener una edad concreta. Cuando se tiene una edad se realiza una tirada de 2d6 llamada Tirada de Envejecimiento, y si en ella se saca el valor indicado en la columna de Tirada de Envejecimiento o menos se sufrirán los Efectos del Envejecimiento correspondientes. Los Efectos del Envejecimiento son acumulativos, de tal forma que si se envejecen muchos años de golpe se sufren todos los efectos de cada aumento de edad. A partir de los 61 años se tira cada año. Los valores entre paréntesis de la columna de Edad indican los valores de Ciclo Vital Corto 1, 2, 3 y 4, respectivamente.

Tabla 7.1: Envejecimiento según Edad
Edad (a=años, m=meses) Tirada de Envejecimiento Efecto del Envejecimiento.
40 (23 /8 /5 /1a9m) 4 o - Reduce en 1 nivel una de las siguientes Habilidades (máximo nivel 0): Arcos, Arma Corta, Arma Larga, Armas a 1 Mano, Armas a 2 Manos, Armas Arrojadizas, Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas de Pólvora, Armas Montadas, Armas Pesadas, Ballestas, Conducir Vehículo (cualquiera), Pelea o Pilotar (cualquiera).
45 (24 /9 /5 /2) 5 o - Reduce en 1 nivel una de las siguientes Habilidades (máximo nivel 0): Agilidad, Atención, Escalar, Esquivar, Montar, Nadar, Sigilo o Vigor.
50 (25 /10 /5a6m /2a3m) 6 o - Escoge una de las siguientes Limitaciones (sufriendo sus efectos a partir de ahora, y reduciendo el Coste en PD del personaje apropiadamente): Ceguera Nocturna, Curación Lenta, Duermes el Doble, Lento, Mal de la Espalda o Sentido Deficiente (Cualquiera).
52 (26 /11 /6 /2a6m) 7 o - Reduce en 1 nivel una de las siguientes Habilidades (máximo nivel 0): Agilidad, Atención, Escalar, Esquivar, Montar, Nadar, Sigilo o Vigor.
54 (27 /12 /6a6m /2a9m) 8 o - Reduce en 1 nivel una de las siguientes Habilidades (máximo nivel 0): Arcos, Arma Corta, Arma Larga, Armas a 1 Mano, Armas a 2 Manos, Armas Arrojadizas, Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas de Pólvora, Armas Montadas, Armas Pesadas. Ballestas, Conducir Vehículo (cualquiera), Pelea o Pilotar (cualquiera).
56 (28 /13 /7 /3) 9 o - Reduce en 1 nivel una de las siguientes Habilidades (máximo nivel 0): Agilidad, Atención, Escalar, Esquivar, Montar, Nadar, Sigilo o Vigor.
58 (29 /14 /7a6m /3a3m) 9 o - Escoge una de las siguientes Limitaciones (sufriendo sus efectos a partir de ahora, y reduciendo el Coste en PD del personaje apropiadamente): Ceguera Nocturna, Curación Lenta, Duermes el Doble, Lento, Mal de la Espalda o Sentido Deficiente (Cualquiera).
60 (30 /15 / 8 /3a6m) 9 o - Reduce en 1 nivel una de las siguientes Habilidades (máximo nivel 0): Agilidad, Atención, Escalar, Esquivar, Montar, Nadar, Sigilo o Vigor.
Cada año (cada año /cada año /cada 6 meses /cada 3 meses) 9 o - Reduce en 1 nivel una de las siguientes Habilidades (máximo nivel 0): Agilidad, Arcos, Arma Corta, Arma Larga, Armas a 1 Mano, Armas a 2 Manos, Armas Arrojadizas, Armas Cuerpo a Cuerpo, Armas de Pólvora, Armas Montadas, Armas Pesadas, Atención, Ballestas, Conducir Vehículo (cualquiera), Disfraz, Escalar, Esquivar, Montar, Nadar, Pelea, Pilotar (Aeronave), Pilotar (cualquiera), Sigilo o Vigor. Si no puede reducir ninguna Habilidad por tenerlas todas a 0 Escoge una de las siguientes Limitaciones (sufriendo sus efectos a partir de ahora, y reduciendo el Coste en PD del personaje apropiadamente): Ceguera Nocturna, Curación Lenta, Duermes el Doble, Lento, Mal de la Espalda o Sentido Deficiente (Cualquiera).

REGLAS DE JUEGO OPCIONALES

En esta sección encontrarás reglas que afectan directamente a cómo se juega el juego en las reglas más básicas del mismo: las reglas de tiradas de Dados de Ventaja y Desventaja, y las reglas de Destino Heroico.

Dado de Ventaja y Dado de Desventaja

Esta regla está claramente inspirada por una regla similar que se ha usado en la 5ª Edición del primer juego de rol de la historia. Y es que tras probarla hemos comprobado que dicha regla simplifica mucho el juego, y hemos pensado que incluir una regla como esta es necesario para que aquellos jugadores que no les gusta tener en cuenta modificadores puedan jugar a CdB Engine.

Cada vez que el personaje tenga una bonificación a una tirada (sea por un Talento, por una Maniobra que ha realizado o por una situación concreta, pero no por un Don) en lugar de contabilizar dicho bono consideramos que tiene un Dado de Ventaja.

Da igual que un personaje tenga muchos bonificadores de distinto origen, solo se puede tener 1 Dado de Ventaja y el resto de bonificadores se ignoran. Cuando se tiene un Dado de Ventaja se lanzan 3d6 y se contabilizan solo los 2 dados más elevados.

Por otro lado, cada vez que el personaje tenga una penalización a una tirada (sea por una Limitación, por una Maniobra que ha realizado el oponente o por una situación concreta, pero no por un Don de un Oponente) en lugar de contabilizar dicha penalización consideramos que tiene un Dado de Desventaja. Da igual que un personaje tenga muchas penalizaciones de distinto origen, solo se puede tener 1 Dado de Desventaja y el resto de penalizaciones se ignoran. Cuando se tiene un Dado de Desventaja se lanzan 3d6 y se contabilizan solo los 2 dados más bajos.

Si se tienen Ventaja y Desventaja a la vez se ignoran ambas, y se tiran los dados de manera normal. Así pues con que en una situación se aplique de manera normal en el juego uno o varios bonificadores a la vez que uno o varios penalizadores se ignorará todo y se tirarán 2d6 de manera habitual.

Eso sí, los modificadores provenientes por Dones y los provenientes de gastar Destino se usan de manera normal según las reglas de Engine. Esto es así para que sean claramente especiales y se diferencien del resto.

Destino Heroico

El Destino es una parte muy importante del sistema, lo que hace que sea importante que los jugadores interpreten a sus personajes para así obtener Destino. Pero la verdad, a no todas las mesas de juego les puede gustar este elemento. Puede que no les interese interpretar, o simplemente quieren interpretar a personajes heroicos que aunque tengan sus fallos y les metan en problemas, sean mucho más heroicos de lo que el sistema les permite.

Por suerte, es muy sencillo modificar cómo funcionan los Aspectos y el Destino para que se ajuste a un modo de juego más heroico en el que no sea tan necesario que los jugadores usen sus Aspectos de manera negativa para conseguir Destino (aunque pueden hacerlo igualmente si lo desean).

El cambio principal que presenta este sistema es que el Destino con el que cada personaje empieza cada partida es igual a la cantidad de Aspectos que tenga (máximo tres), teniendo en cuenta que uno de los Aspectos siempre debe tener un uso negativo (en este sistema no es tan necesario que los Aspectos sean ambiguos, pudiendo ser más heroicos, pero a cambio uno de ellos debe ser negativo).

Si un personaje ha acabado por lo que sea con más Destino que Aspectos no pierde Destino, se queda con lo que ha ganado (hasta que lo gaste), aunque nunca se puede tener más de Destino 6 con este sistema.

Por el contrario, si un jugador ha acabado una partida con menos Destino que el número de Aspectos que tiene, al principio de la siguiente partida (o en una situación que el DJ considere narrativamente apropiada) su Destino aumentará hasta igualar su número de Aspectos.

Solo con ese cambio los jugadores usarán mucho el Destino, tal como las reglas requieren, pero no dependerán tanto de Invocar sus Aspectos para obtener Destino, lo que acabará haciendo el juego más heroico.

Ten en cuenta que eso probablemente acabará requiriendo que endurezcas un poco a tus Antagonistas (a los Secundarios déjalos igual, que así los jugadores se sentirán realmente heroicos) para que aguanten mejor los envites de los jugadores y presenten suficiente desafío, o quizás simplemente que les des 1 punto de Destino o 2 más (dependiendo del Nivel de Poder) para que se enfrente a los jugadores con más tranquilidad.

Deberías tener cuidado que el Destino no sea algo que se use para tiradas normales, así que no aumentes las dificultades. Así conseguirás que los jugadores lo gasten más en situaciones heroicas que mundanas.

REGLAS OPCIONALES DE COMBATE

A continuación ofrecemos una serie de reglas opcionales de combate, pero que estén todas juntas en una sección no implica que se tengan que utilizar juntas. De hecho, sirven intereses a veces antagónicos y muchas veces cambiarán no solo el combate, sino el estilo de juego. Así pues recomendamos que antes de seleccionar una de estas pienses como pueden afectar a tu mesa de juego.

Iniciativa con Cartas

Una cosa que hemos comprobado durante el playtest es que el sistema de Iniciativa combinado con la Acciones de Combate funciona mucho mejor si se tira Iniciativa todos los turnos (entre otras cosas porque sacar una iniciativa baja tiende a ser muy problemático y es injusto que una sola tirada determine tanto en el combate). De hecho, en nuestra opinión ese es un problema del que adolecen todos los juegos que no tiran iniciativa todos los turnos. Pero tirar iniciativa todos los turnos ralentiza mucho el combate, lo que lo hace inviable en la mayoría de juegos.

La solución que hemos encontrado y que usamos nosotros en nuestras partidas es la misma solución que usa el Savage Worlds: Iniciativa con Cartas. Y es que hemos comprobado que si se reparten cartas en lugar de tirar dados resulta más rápido y no ralentiza tanto el combate (aunque seguimos sumando el valor de Iniciativa de cada personaje a lo que salga en las cartas). Tanto en el lugar donde has descargado esto como en www.demoniosonriente.com deberías encontrar distintos PDFs con Cartas de Iniciativa para que imprimas y uses.

En dichos PDF encontrarás 6 juegos de cartas que van de un +1 INI a un +6 INI, y luego un +7, un +8, un +9 y un +10. Además, como verás en el PDF, todos los +1 tienen alguna clase de beneficio que por lo menos sirven para paliar un poco la desventaja que supone haber sacado un +1. También hay un ejemplar de cada una de las cartas de +2 a +6 que tienen también beneficios adicionales, que sirven para darle algo más de frescura y variedad al combate.

Por último, como la carta que tiene el +10 indica, no barajamos el mazo hasta que no sale la carta de +10 a Iniciativa. Así nos aseguramos no solo poder repetir la Iniciativa cada turno sin perder demasiado tiempo (al no tener que estar barajando cada dos por tres), sino también que la totalidad de resultados se reparte más equitativamente entre todos los participantes del combate. Es un beneficio añadido de usar cartas en lugar de dados para la Iniciativa que nosotros hemos encontrado especialmente interesante.

Y es que aunque presentemos esta regla como opcional siempre está presente en nuestra mesa de juego. Una vez los jugadores la probaron no quisieron volver a la iniciativa con dados.

Iniciativa Rápida

De manera opcional se pueden ignorar los Momentos de Iniciativa y actuar usando todas las Acciones de Combate de que se dispongan de golpe. Esto es, cuando le toque actuar a un personaje realiza todas las Maniobras que quiera y pueda hacer (dejándose AC sin usar para poder realizar maniobras de Esquiva o similar, si cree que es necesario), y tras esto actúa el siguiente, usando también todas sus AC que quiera. Las AC que no se gasten un turno se pierden.

Como puedes ver este es un orden de iniciativa más “clásico” y similar al que aparecen en otros juegos de rol. CdB Engine está equilibrado específicamente para usar los Momentos de Iniciativa que proponemos, pero se puede usar este método alternativo para reflejar combates menos importantes, o para aquellos que no gusten de sistemas de combate tan tácticos, sin que el juego se desequilibre mucho.

Movimiento del Atacante y del Objetivo

De manera opcional, y para aquellos DJs que gusten del juego más táctico, los ataques a distancia se pueden ver también influenciados por el movimiento del atacante y el del objetivo, lo que refleja esta regla:

  • Si el Atacante o el Objetivo se han movido significativamente ese turno (han gastado 3 o más AC en maniobras de movimiento). El atacante tiene un -1 al uso de Arcos, Arcos, Armas Arrojadizas, Armas Cortas, Armas de Pólvora, Armas Largas, Armas Pesadas, Ballestas y Esquivar.

  • Si el Atacante y el Objetivo se han movido significativamente ese turno (han gastado 3 o más AC en maniobras de movimiento cada uno). El atacante tiene un -2 al uso de Arcos, Armas Arrojadizas, Armas Cortas, Armas de Pólvora, Armas Largas, Armas Pesadas, Ballestas y Esquivar.

Cambiando las Dificultades de Atacar

Las dificultades de atacar son 7 cuerpo a cuerpo y 9 a distancia. Esto está hecho así para simular una cosa que vemos en la gran mayoría de juegos de rol y es que se suele presentar a las armas cuerpo a cuerpo como igual de efectivas que las armas a distancia. Esto en lo que incumbe a las armas de fuego no es cierto, y de hecho, por eso hemos dejado de usar armas cuerpo a cuerpo y ahora las guerras se hacen con armas de fuego. Pero en un juego de rol no es heroico ni divertido que sea así y por ello hemos hecho que exista esa diferencia.

Ahora bien, un DJ que quiera que las armas de fuego sean mucho más dañinas que las armas cuerpo a cuerpo, y que por lo tanto quiera un combate más letal solo tiene que cambiar la dificultad de los ataques a distancia por 7. Así, al igualar la dificultad de esos ataques con los de cuerpo a cuerpo hace que los ataques cuerpo a cuerpo no pierdan letalidad y los de armas de fuego aumenten considerablemente.

Asimismo se puede hacer lo opuesto si el DJ no quiere aumentar la letalidad de las armas de fuego, pero sí quiere reducir el daño que se causa cuerpo a cuerpo. Aumentando la dificultad de pegar cuerpo a cuerpo a 9 se logra eso (aunque se corre el riesgo de eternizar los combates si solo se usar armas cuerpo a cuerpo).

Ráfagas Destructivas

Las ráfagas en CdB Engine no son muy destructivas. Hay que ser bueno, apuntar si es posible, y además tener suerte en la tirada para realmente tumbar a varias personas con una ráfaga. Esto es así por una cuestión de equilibrio interno del sistema, porque si no las ráfagas se convierten en el ataque por excelencia que siempre hacen los jugadores. Pero sin embargo, para cierto tipo de ambientaciones, para partidas muy pulp, y/o en las que se haga un uso abundante de Destino puede ser útil tener a mano una regla como esta. Y sí, los jugadores la usarán muy a menudo. Pero por otro lado, cada vez que tú saques a un enemigo con una ametralladora temblarán.

En caso de que se ataque a varios enemigos con una ráfaga, si el ataque tiene éxito (aplicando los modificadores correspondiente por atacar a más de un enemigo en un turno) se aplica el daño resultante a todos los enemigos atacados con la Ráfaga, esto es, no se divide, sino que se aplica todo el daño a cada uno de los objetivos (aplicando, eso sí, la RD de cada uno independientemente).

Dispersión de Objetos Arrojadizos

Ni en CdB Engine ni en Walküre se potencia el uso de un tipo de tablero concreto sobre otro. No obliga a usar ni tableros cuadriculados, ni hexagonales.

En playtest se han usado tanto tableros cuadriculados como tableros hexagonales, papel cuadriculado y lápiz, e incluso miniaturas de 28 mm haciendo que cada pulgada sea 1 metro (MOV 1), o miniaturas de 15 mm haciendo que cada centímetro sea 1 metro (MOV 1).

Así pues no hemos desarrollado unas reglas de Dispersión de Objetos Arrojadizos propiamente dichos, sino que hemos usado unas u otras dependiendo de la superficie que se usase para jugar.

Como no todo el mundo tiene amplio conocimiento de esta clases de reglas a continuación indicamos la que nos parece más adecuada para el tipo de terreno que se use en la batalla. En caso de fallar un ataque con Arma Arrojadiza habrá que calcular hacia donde se desvía según corresponda, y lo arrojado se desplazará en esa dirección tantos puntos de MOV como el Grado de Fracaso de la tirada.

  • Terreno Cuadriculado: Para determinar la dispersión en terreno cuadriculado se debe lanzar un dado de ocho caras (1d8), determinando de antemano qué cuadrícula adyacente será el 1 y cuál el 8 para ver en qué dirección sale el objeto arrojado.

  • Terreno Hexagonal: Para determinar la dispersión en terreno hexagonal se debe lanzar un dado de seis caras (1d6), determinando de antemano qué hexágono adyacente será el 1, y cuál el 6 para ver en qué dirección sale el objeto arrojado

  • Miniaturas de cualquier escala: Para determinar la dispersión usando miniaturas representaremos un reloj virtual sobre la cabeza de la miniatura, indicando claramente en qué dirección se hayan las 12, y se debe lanzar un dado de doce caras (1d12) para ver hacia qué “hora” sale lanzado el objeto arrojado.

Combates con muchas Escalas distintas

Si tu juego usa muchas Escalas distintas recomendamos usar la Tabla7.2: Comparativa de Escalas entre Atacante y Defensor para poder mirar rápidamente y sin necesidad de hacer cálculos.

Tabla 7.2: Comparativa de Escalas entre Atacante y Defensor
Escala del Defensor Escala del Atacante
-9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
-9 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14
-8 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14
-7 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13
-6 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13
-5 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12
-4 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12
-3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11
-2 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11
-1 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10
0 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10
1 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9
2 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9
3 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8
4 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8
5 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7
6 -7 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7
7 -8 -7 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6
8 -8 -8 -7 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6
9 -9 -8 -8 -7 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5
10 -9 -9 -8 -8 -7 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5
11 -10 -9 -9 -8 -8 -7 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4
12 -10 -10 -9 -9 -8 -8 -7 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3 4
13 -11 -10 -10 -9 -9 -8 -8 -7 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3 3
14 -11 -11 -10 -10 -9 -9 -8 -8 -7 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2 3
15 -12 -11 -11 -10 -10 -9 -9 -8 -8 -7 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2 2
16 -12 -12 -11 -11 -10 -10 -9 -9 -8 -8 -7 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1 2
17 -13 -12 -12 -11 -11 -10 -10 -9 -9 -8 -8 -7 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1 1
18 -13 -13 -12 -12 -11 -11 -10 -10 -9 -9 -8 -8 -7 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0 1
19 -14 -13 -13 -12 -12 -11 -11 -10 -10 -9 -9 -8 -8 -7 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 0
20 -14 -14 -13 -13 -12 -12 -11 -11 -10 -10 -9 -9 -8 -8 -7 -7 -6 -6 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0

Negativos en Heridas estando Moribundo

Tal como están escritas las reglas los negativos de heridas se aplican a las tiradas por estar Moribundo y a la recuperación de heridas. Lo que significa que la mayoría de la gente se va a morir si tiene un moribundo, solo con una buena tirada y gastando puntos de Destino conseguirá sobrevivir. Y esto es así por diseño, ya que hemos querido que el sistema sea relativamente mortífero. Ahora bien, para otro tipo de ambientaciones que no sean tan realistas (mortales) como Walküre el DJ puede querer usar alguna de las dos variantes que presentamos a continuación.

En partidas heroicas

En partidas heroicas recomendamos que los negativos por estar Aturdido, Gravemente Aturdido, Herido, Gravemente Herido o Incapacitado se aplican a la hora de realizar tiradas de curación natural, pero no para las tiradas por estar Moribundo.

En partidas superheroicas

En partidas superheroicas o de similar estilo narrativo recomendamos que los negativos por estar Aturdido, Gravemente Aturdido, Herido, Gravemente Herido o Incapacitado no se apliquen ni al realizar tiradas de curación natural ni para las tiradas por estar Moribundo.

ADAPTANDO ENTRE CdB Y CDB ENGINE

Desde que se anunció CdB Engine e indicamos que este no usaría dados Fudge se nos pidió algún sistema para pasar de un juego a otro. Realmente es muy sencillo adaptar entre sistemas. Buena parte de los personajes tendrán valores de +1, +2 o +3 en ambos sistemas, y las listas de habilidades, aunque distintas, son lo suficientemente similares. Muchos Talentos y Dones de Engine se llaman igual, lo que permite pasar de unos a otros con poco trabajo.

Pasando personajes de Cacería de Bichos a CdB Engine

De todas las opciones esta es realmente la más sencilla. Para adaptar personajes de Cacería de Bichos al CdB Engine habrá que tener en cuenta las siguientes consideraciones:

  • Todas las Habilidades que se tengan a -1 y 0 se convertirán en Habilidades marcadas como Entrenadas.

  • Las Habilidades de Cacería de Bichos que tengan un +1, +2 o +3 se pasan directamente teniendo el mismo valor, a CdB Engine.

  • Si hay algún personaje que tenga alguna Habilidad a +4 en CdB Engine es mejor plantearlo como un personaje con un +3 y un Doctorado o Talento similar, por lo menos en la mayoría de ocasiones. Aunque esto queda a discreción del DJ, ya que aunque numéricamente significa lo mismo, narrativamente no.

  • El Atributo de Voluntad se convertirá en la Habilidad de Voluntad.

  • Si los Atributos de Fuerza o Constitución son mayores que la Habilidad Vigor de CdB en CdB Engine sería necesario subir la Habilidad Vigor para que se iguale con el Atributo más elevado.

  • Si el Atributo de Destreza es mayor que la Habilidad Agilidad de CdB en CdB Engine sería necesario subir la Habilidad Agilidad para que se iguale con el Atributo.

  • Si el Atributo de Percepción es mayor que la Habilidad Atención de CdB en CdB Engine sería necesario subir la Habilidad Atención para que se iguale con el Atributo.

  • Los Dones de CdB se convierten en Talentos o Dones de CdB Engine, tal como podemos ver en la Tabla 7.3: Pasar Dones de Cacería de Bichos a CdB Engine.

  • Los Poderes Psiónicos de CdB se convierten en Dones de CdB Engine, tal como podemos ver en la Tabla 7.4: Pasar Poderes Psiónicos a CdB Engine.

Tras hacer todo esto se calcularán todos los Atributos de Combate del personaje para CdB Engine, y estará listo.


 

Tabla 7.3: Pasar Dones de Cacería de Bichos a CdB Engine
Dones Cacería de Bichos CdB Engine
Adherencia ♦ Don Adherencia
Afortunado Talento Afortunado
Almacenador de Oxígeno ♦ Don Almacenador de Oxígeno
Ambidiestro Talento Ambidiestro
Anfibio ♦ Don Anfibio
Artista Marcial Talento Artista Marcial
Ataque Natural ♦ Don Ataque Físico
Atractivo Talento Atractivo
Branquias ♦ Don Branquias
Brazos de Hierro ♦ Don Brazos de Hierro
Brazos Extra ♦ Don Brazos Extra
Brazos Largos ♦ Don Brazos Largos
Caes como un Gato Talento Caes como un Gato
Camaleón ♦ Talento Furtivo, Talento Sigiloso y Don Camaleón
Cambiaformas ♦ Don Cambiaformas
Carisma Talento Carisma
Ciempiés ♦ Don Ciempiés
Cola ♦ Don Cola
Concentrado Talento Concentrado
Consumo Disminuido ♦ Don Consumo Disminuido
Contactos * Talento Contactos
Cronómetro Perfecto ♦ Don Cronómetro Perfecto
Cuernos ♦ Don Cuernos
Enamorado de Otra Era Talento Enamorado de Otra Era
Entrenado en Otra Gravedad Talento Entrenado en Otra Gravedad
Escala (Positiva) ♦ Talento Escala (Positiva), Don Escala
Especializado en una Habilidad Todos los Doctorados, y algunos Talentos más representan algo similar a lo que representaba este Don…
Estómago de Acero ♦ Don Estómago de Acero
Equilibrio Perfecto Talento Equilibrio Perfecto  
Esquiva Intuitiva Talento Esquiva Intuitiva
Favores debidos * Talento Favores debidos
Filtros ♦ Don Filtros
Garras ♦ Don Garras
GunFu Talento Gun Fu
Gun Kata ♦ Talento Gun Kata
Hibernación ♦ Don Hibernación
Infatigable Talento Infatigable  
Infravisión ♦ Don Infravisión
Intuición -
Investigador Talento Investigador
Longevo ♦ Don Longevo
Manitas Talento Manitas
Membrana Ocular ♦ Don Membrana Ocular
Memoria Eidética Talento Memoria Eidética, Don Memoria Digital
Mente Digital ♦ Don Mente Digital  
Metamorfo ♦ Don Metamorfo
Dones Cacería de Bichos CdB Engine
Micromanipulador ♦ Don Micromanipulador
Nervios de Acero ♦ -
Neutralizador Psiónico♦ Don Neutralizador Psiónico
Nivel Tecnológico Superior♦ Talento Nativo de NT superior, Talento NT elevado  
No Duerme ♦ Don No Duerme
No Respira ♦ Don No Respira
Nunca Se Pierde Talento Orientación, Don Orientación Tecnológica
Ojos Adicionales ♦ Don Ojos Adicionales
Ojos Independientes ♦ Don Ojos Independientes
Patrón * -
Piernas Extra ♦ Don Piernas Extra
Puntería Zen Talento Puntería Zen
Puños/Pies de Acero ♦ Talento Puños/Pies de Acero, Don Daño Mejorado
Radar ♦ Don Radar
Rango * Talento Rango
Rapidez ♦ Talento Rapidez, Don Súper-Rapidez
Reactor Interno ♦ Don Reactor Interno
Regeneración ♦Talento Reflejos Rápidos Reflejos Rápidos Don Regeneración
Resistencia al Daño ♦ Talento Resistencia al Daño, Don Súper-Resistencia
Rico y Poderoso* Talento Rico y Poderoso
Rompe-códigos ♦ Talento Hacker
Sentido Común -
Sentidos Agudos ♦ Talento Sentidos Agudos
Sentir el Peligro Talento Sentir el Peligro
Sin Miedo Talento Sin Miedo
Sobrevives en el Vacío ♦ Don Sobrevives en el Vacío
Sonar ♦ Don Sonar
Supermetabolismo ♦ -
Telecomunicación ♦ Varía
·    Telecomunicación (Biológica) Don Telecomunicación (Biológica)  
·    Telecomunicación (Hormonal) Don Telecomunicación (Hormonal)
·    Telecomunicación (Pigmentación) Don Telecomunicación (Pigmentación)
·    Telecomunicación (Psiónica) Don Telecomunicación (Telepatía)
·    Telecomunicación (Tecnológica) Don Telecomunicación (Tecnológica)
Tolerancia ♦ Don Resistencia a
Tolerancia al Dolor ♦ Talento Tolerancia al Dolor
Tunelador ♦ Don Tunelador
Veloz ♦ Talento Veloz, Don Súper-Veloz
Venenoso ♦ Don Venenoso
Veterano Talento Veterano
Versátil -
Visión Microscópica ♦ Don Visión Microscópica  
Visión Nocturna Don Visión Nocturna
Visión Periférica Don Visión Periférica
Visión Telescópica ♦ Don Visión Telescópica
Visión en la Oscuridad ♦ Don Visión Nocturna
Volar ♦ Don Volar
Voluntad de Hierro ♦ Talento Voluntad de Hierro
   


 

Tabla 7.4: Pasar Poderes Psiónicos a CdB Engine
Poderes Psiónicos de Cacería de Bichos CdB Engine
Abrir Portal Don Abrir Portal
Absorber Atributo (especialización) -
Absorber Salud Don Absorber Salud
Acceso a Ordenadores Don Interfaz Neuronal
Acceso a Redes Don Interfaz Neuronal
Agudizar Sentidos Talento Sentidos Agudos
Apagar Fuego Don Controlar (Elemento)
Ataque Telepático Don Ataque Mental
Ataque Telequinético Don Ataque Telequinético
Aumentar de Tamaño Don Aumentar de Tamaño
Autocuración Don Regeneración
Caída de Pluma Don Caída de Pluma
Camaleón Talento Furtivo, Talento Sigiloso y Don Camaleón
Campo de Fuerza Don Campo de Fuerza
Compartir Salud Don Curación
Concentración -
Contorsionar/Escapar -
Control Mental Don Control Mental
Controlar Ordenadores Don Dios en la Máquina
Cortacircuitos Don Cortacircuitos
Crear Fuego Don Crear (Elemento)
Cuerpo de Fuego Don Cuerpo de Fuego
Curación Don Curación
Curar Enfermedad Don Curación
Curar Envenenamiento Don Curación
Detectar Fuego Don Detectar (Elemento)
Detectar Sentientes Don Detectar (Elemento)
Detectar Tecnología Don Detectar (Elemento)
Dios en la Máquina Don Dios en la Máquina
Disipar Poderes Psiónicos Don Neutralizador Psiónico
Dominación Animal Don Dominación
Dominación Mental Don Dominación
Encontrar Persona -
Endurecer Piel Talento Resistencia al Daño, Don Súper-Resistencia
Enlace Mental Don Telecomunicación (Telepatía)
Ignorar el Dolor Talento Tolerancia al Dolor
Leer Mentes Don Leer Mentes
Leer Pensamientos Don Leer Pensamientos
Mejorar Atributo Físico -
Mejorar Atributo Mental -
Mejorar Memoria a Corto Plazo Don Mente Digital
Movimiento Acelerado Don Movimiento Acelerado
Nublar los Sentidos Ajenos Don Nublar los Sentidos
Parpadeo Don Parpadeo
Permanecer consciente -
Psicoradar Don Radar
Rayo de Fuego Don Ataque Energético
Salto Psiónico Don Súper-Salto
Sentir el peligro Talento Sentir el Peligro
Telepatía Don Telecomunicación (Telepatía)
Teleportación Don Teleportación
Telequinesis Don Telequinesis
Trance de Hibernación Don Hibernación
Ver el Pasado y el Futuro Don Augurios, Don Psicometría
Visión Psiónica Don Médium
Volar Don Volar
Zona de Neutralización Psiónica Don Neutralizador Psiónico
Zona de Neutralización Tecnológica Don Zona de Neutralización Tecnológica


 

Pasando personajes de CdB Engine a Cacería de Bichos

Esto es más complicado, porque CdB Engine ofrece más opciones de las que ofrece CdB, lo que para adaptarlo obliga desarrollar bastantes cosas. Para adaptar personajes de Cacería de Bichos a CdB Engine habrá que tener en cuenta las siguientes consideraciones:

  • Las Habilidades de CdB Engine que tengan un +1, +2 o +3 se pasan directamente teniendo el mismo valor, a CdB Engine.

  • Si algún personaje tiene alguna Habilidad a +3 más doctorado en CdB es mejor plantearlo como un personaje con un +4.

  • La Habilidad de Voluntad se convertirá en el Atributo de Voluntad.

  • Los Atributos de Fuerza o Constitución serán iguales que la Habilidad Vigor de CdB Engine, aunque puede que se quiera dejar la Habilidad de Vigor más baja.

  • El Atributo de Destreza debería ser igual a la Habilidad Agilidad de CdB Engine, aunque el DJ puede hacer que el personaje tenga la Habilidad de Agilidad más baja que el Atributo de Destreza.

  • El Atributo de Percepción debería ser igual a la Habilidad Atención de CdB Engine, aunque el DJ puede hacer que el personaje tenga la Habilidad de Atención más baja que el Atributo de Percepción.

  • Algunos Talentos o Dones de CdB Engine se pueden convertir en Dones de Cacería de Bichos, y otros en Poderes Psiónicos, tal como podemos ver en la Tabla 7.6: Pasar Talentos de CdB Engine a Cacería de Bichos.

  • Algunos Dones de CdB Engine se pueden convertir en Dones de Cacería de Bichos, y otros en Poderes Psiónicos, tal como podemos ver en la Tabla 7.5: Pasar Dones de CdB Engine a Cacería de Bichos.

  • Tras hacer todo esto se calcularán todos los Atributos de Combate del personaje para Cacería de Bichos, y estará listo.

Tabla 7.5: Pasar de Dones de CdB Engine a Cacería de Bichos
Dones CdB Engine Cacería de Bichos
Abrir Portal Poder Abrir Portal
Absorber Salud Poder Absorber Salud
Adherencia Don Adherencia ♦
Almacenador de Oxígeno Don Almacenador de Oxígeno ♦
Ataque EnergéticoDon Anfibio ♦ Anfibio Poder Rayo de Fuego
Ataque Físico Don Ataque Natural ♦
Ataque Mental Poder Ataque Telepático
Ataque Telequinético Poder Ataque Telequinético
Augurios Poder Ver el Pasado y el Futuro
Aumentar de Tamaño Poder Aumentar de Tamaño  
Bendición Divina -
Branquias Don Branquias ♦
Brazos de Hierro Don Brazos de Hierro ♦
Brazos Extra Don Brazos Extra ♦
Brazos Largos Don Brazos Largos ♦
Caída de Pluma Poder Caída de Pluma
Camaleón Don Camaleón ♦
Campo AntimagiaDon Cambiaformas ♦ Cambiaformas -
Campo de Fuerza Poder Campo de Fuerza
Causar Limitación -
Causar Terror -
Ciempiés Don Ciempiés ♦
Cola Don Cola ♦
Consumo Disminuido Don Consumo Disminuido ♦
Control Mental Poder Control Mental
CortacircuitosPoder Apagar Fuego Controlar Elemento Poder Cortacircuitos
Crear (Elemento) Poder Crear Fuego
Cronómetro Perfecto Don Cronómetro Perfecto ♦
Cuernos Don Cuernos ♦
Cuerpo de Agua -
Cuerpo de Aire -
Cuerpo de Fuego Poder Cuerpo de Fuego  
Cuerpo de Tierra -
Curación Poder Compartir Salud, Poder Curación, Poder Curar Enfermedad, Poder Curar Envenenamiento
Daño Mejorado Talento Puños / Pies de Acero
Detectar (Elemento) Poder Detectar Fuego, Poder Detectar Sentientes, Poder Detectar Tecnología
Dios en la Máquina Poder Controlar Ordenadores, Poder Dios en la Máquina
Disminuir de Tamaño -
Dominación Poder Dominación Animal, Poder Dominación Mental
Duplicación -
Duplicar Poder -
Empatía (Animal, Espiritual o Vegetal) -
Enredar -
Estómago de Acero - Escala Don Estómago de Acero ♦
Filtros Don Filtros ♦
Garras Don Garras ♦
Hibernación Don Hibernación ♦, Poder Trance de Hibernación
Ilusiones -
Infravisión Don Infravisión ♦
Intangible -
Interfaz Neuronal Poder Acceso a Ordenadores, Poder Acceso a Redes, Implante Interfaz Neuronal  
Invocar -
Leer Mentes Poder Leer Mentes
Leer Pensamientos Poder Leer Pensamientos
Longevo Don Longevo ♦
Maldición -
Médium Poder Visión Psiónica
Membrana Ocular Don Membrana Ocular ♦
Memoria Digital Don Memoria Eidética, Poder Mejorar Memoria a Corto Plazo
Mente Digital Don Mente Digital ♦
Metamorfo Don Metamorfo ♦
Micromanipulador Don Micromanipulador ♦
Movimiento Acelerado Poder Movimiento Acelerado
Neutralizador Psiónico Don Neutralizador Psiónico♦, Poder Disipar Poderes Psiónicos, Poder Zona de Neutralización Psiónica
No Duerme Don No Duerme ♦
No Respira Don No Respira ♦
Nublar los Sentidos Poder Nublar los Sentidos Ajenos
Ojos Adicionales Don Ojos Adicionales ♦
Ojos Independientes Don Ojos Independientes ♦
Orientación Tecnológica -
Parpadeo Poder Parpadeo
Piernas Extra Don Piernas Extra ♦
Psicometría Poder Ver el Pasado y Ver el Futuro
Radar Don Radar ♦, Poder Psicoradar
Reactor Interno Don Reactor Interno ♦
Regeneración Don Regeneración ♦, Poder Autocuración
Resistencia a Don Tolerancia ♦
Servidores -
Sobrevives en el Vacío Don Sobrevives en el Vacío ♦
Sonar Don Sonar ♦
Súper-Rapidez Don Rapidez
Súper-Resistencia Poder Endurecer Piel
Súper-Veloz Poder Salto Psiónico Súper-Salto Don Veloz
Talón de Aquiles -
Telecomunicación (Biológica) Don Telecomunicación (Biológica)
Telecomunicación (Hormonal) Don Telecomunicación (Hormonal)
Telecomunicación (Pigmentación) Don Telecomunicación (Pigmentación)
Telecomunicación (Tecnológica) Don Telecomunicación (Tecnológica)
Telecomunicación (Telepatía) Don Telecomunicación (Psiónica), Poder Enlace Mental, Poder Telepatía
Teleportación Poder Teleportación
Telequinesis Poder Telequinesis
VenenosoDon Tunelador ♦ Tunelador Don Venenoso ♦
Visión Microscópica Don Visión Microscópica ♦
Visión Nocturna Don Visión Nocturna
Visión Periférica Don Visión Periférica
Visión Telescópica Don Visión Telescópica ♦
Volar Don Volar ♦, Poder Volar
Zona de Neutralización Tecnológica Poder Zona de Neutralización Tecnológica
Zona de Silencio -
   
 
 
 
 
 


 

Tabla 7.6: Pasar Talentos de CdB Engine a Cacería de Bichos
Talentos CdB Engine Dones de Cacería de Bichos
Afortunado Afortunado
Ambidiestro Ambidiestro
Artista Marcial Artista Marcial
Atractivo Atractivo
Caes como un Gato Caes como un Gato
Carisma Carisma
Comerciante Especializado en una Habilidad
Concentrado Concentrado
Conductor Alta Velocidad Especializado en una Habilidad
Conductor Militar Especializado en una Habilidad
Contactos Contactos *
Curación Rápida -
Desenvainado Rápido -
Detective Privado Especializado en una Habilidad
Doctorado en Antropología Especializado en una Habilidad
Doctorado en Arte Especializado en una Habilidad
Doctorado en Biología Especializado en una Habilidad
Doctorado en Física Especializado en una Habilidad
Doctorado en Forense Especializado en una Habilidad
Doctorado en Genética Especializado en una Habilidad
Doctorado en Geografía Especializado en una Habilidad
Doctorado en Geología Especializado en una Habilidad
Doctorado en Historia Especializado en una Habilidad
Doctorado en Informática Especializado en una Habilidad
Doctorado en Ingeniería Especializado en una Habilidad
Doctorado en Leyes Especializado en una Habilidad
Doctorado en Lingüística Especializado en una Habilidad
Doctorado en Matemáticas Especializado en una Habilidad
Doctorado en Medicina Especializado en una Habilidad
Doctorado en Psicología Especializado en una Habilidad
Doctorado en Química Especializado en una Habilidad
Doctorado en Robótica Especializado en una Habilidad
Doctorado en Sociología Especializado en una Habilidad
Doctorado en Xenología Especializado en una Habilidad
Enamorado de Otra Era Enamorado de Otra Era
Entrenado en Otra Gravedad Entrenado en Otra Gravedad
Equilibrio Perfecto Equilibrio Perfecto
Escala (Positiva) Escala (Positiva) ♦
Esquiva Intuitiva Esquiva Intuitiva
Estratega -
Favores debidos Favores debidos *
Furtivo Camaleón ♦
Gun Fu GunFu
Gun Kata Gun Kata ♦
Hacker Rompe-códigos ♦
Infatigable Infatigable
Investigador Investigador
Maestro de Esgrima- Maestría en Arma y Escudo -
Manitas Manitas
Memoria Eidética Memoria Eidética
Nativo de NT superior Nivel Tecnológico Superior♦
NT elevado Nivel Tecnológico Superior♦
Orientación Nunca Se Pierde
Piloto de Combate Especializado en una Habilidad
PsicoanalistaEspecializado en una Habilidad Piloto de Pruebas Especializado en una Habilidad
Puntería Zen Puntería Zen
Puños/Pies de Acero Puños/Pies de Acero ♦
Rango Rango *
Rapidez Rapidez ♦
Reflejos Rápidos Reflejos Rápidos
Resistencia al Daño Resistencia al Daño ♦
Rico y Poderoso Rico y Poderoso*
Seductor -
Sentidos Agudos Sentidos Agudos ♦
Sentir el Peligro Sentir el Peligro
Sigiloso Camaleón ♦
Sin Miedo Sin Miedo
Superviviente (Entorno) Especializado en una Habilidad
Táctico -
Tolerancia al DolorEspecializado en una Habilidad Teólogo Tolerancia al Dolor ♦
Torturador Especializado en una Habilidad
Veloz Veloz ♦
Veterano Veterano
Voluntad de Hierro Voluntad de Hierro ♦