Capítulo 8: Resolución de acciones

Este capítulo trata de cómo determinar el éxito o fracaso de todas las acciones que realicen los personajes. Muchos de los conceptos que aquí explicamos se han tratado por encima al tratar los Aspectos, las Habilidades, los Talentos y los Dones, pero a continuación los vamos a ver en profundidad.

Resumen del Sistema

CdB Engine es un sistema de juego muy sencillo, que como heredero de Cacería de Bichos, se basa en el mismo concepto de un único sistema de tiradas para todas las acciones que los personajes realicen durante la partida.

Los Personajes en CdB Engine, se describen con “Rasgos”. Los distintos Rasgos que todo Personaje Jugador (y algún Personaje No-Jugador) tiene son: Aspectos (Rasgos de Personalidad, que por lo general tienden a ser más problemáticos que beneficiosos), Habilidades (lo que los personajes saben hacer, pudiendo mejorarse con la práctica), Talentos (Rasgos que representan habilidades o conocimientos especiales del personaje), Dones (Rasgos que representan capacidades especiales, y en CdB Engine se usan principalmente para tecnología) y Limitaciones (Rasgos que representan discapacidades del personaje de manera mecánica).

Dados usados en CdB Engine

En CdB Engine se juega únicamente usando dados de seis caras (como los del parchís). Por lo general se usan 2 dados de seis caras en las tiradas, que abreviamos como 2d6. En algunos casos se pedirá que se lancen otras cantidades de dados de 6 caras, lo representaremos cómo “xd6”, siendo “x” la cantidad de dados a lanzar.

Realizando Acciones

La mayoría de las veces que un personaje quiera hacer algo no tendrá que realizar ninguna tirada. Acciones como abrir una puerta usando las llaves, conducir su coche por su ciudad, comprobar si tiene correo electrónico, etc. Pero cuando el personaje intente hacer algo especialmente difícil, que le ponga en peligro, que se realice bajo presión, o cuyo resultado sea importante o interesante por algún motivo, se deberá realizar una Acción. Las Acciones pueden ser No Opuestas, que son las acciones que no están influidas por nadie más; u Opuestas, que son las acciones en las que otras personas pueden afectar al resultado de la acción.

Nivel de Dificultad Resultado a obtener
Fácil 5
Trivial 7
Media 9
Desafiante 11
Difícil 13
Muy Difícil 15
Asombrosa 17
Legendaria 19
Imposible 21

Nivel de Dificultad

El DJ establece un nivel de dificultad cuando un personaje intenta una tirada no opuesta. Habitualmente, ésta será una Dificultad Trivial (7) o Media (9), pero algunas veces puede ser más difícil o más fácil.

Ejemplo: escalar un acantilado bastante vertical pero con muchos asideros, tiene una dificultad Media (Dificultad 9). Para un acantilado muy complicado de escalar, el DJ puede establecer un Nivel de dificultad Difícil: el jugador necesitará obtener una tirada de 13 o superior para escalar el acantilado con éxito.

Acciones No Opuestas

Algunas acciones son No Opuestas, como cuando un personaje intenta realizar una acción que no está influida por nadie más. Algunos ejemplos serían el saltar un amplio abismo, escalar un acantilado, realizar un experimento químico, etc.

El jugador debe superar el Nivel de Dificultad impuesto por el DJ para lograr realizar la Acción. El jugador deberá tirar dos dados de seis caras (abreviado 2d6), sumar la Habilidad relevante para dicha tirada (también determinada por el DJ), así como cualquier bono o penalización procedente Dones y Limitaciones que se puedan aplicar a la situación, respectivamente.

Pero antes de realizar la tirada el jugador podrá utilizar, si es narrativamente apropiado, sus Aspectos. Si algún Aspecto puede ser usado en una situación concreta para beneficiar al personaje este podrá Aplicarlo antes o después de lanzar (obteniendo un +3 al resultado de su tirada, o la posibilidad de repetirla al gastar puntos de Destino), por otro lado, si puede ser usado para importunar al personaje se podrá Invocar (complicando de alguna forma la situación, por lo general provocando un fallo, pero proporciona 1 punto de Destino al personaje). Si tras esto, se iguala o supera la Dificultad, se realiza la Acción No Opuesta.

Acción No Opuesta: Superar dificultad impuesta por el DJ tirando 2D6 + Habilidad + DonesLimitaciones +/- Aspectos (Aplicados o Invocados).

Acciones Opuestas

Las acciones son Opuestas cuando otras personas (o animales, vehículos, etc.) pueden afectar el resultado de la acción. Las Acciones Opuestas funcionan igual, con una diferencia; en lugar de intentar superar una Dificultad impuesta por el DJ, se intenta superar la tirada del otro personaje; si solo se iguala por lo general la acción quedará en un empate. Aunque, dependiendo de las circunstancias, el DJ puede imponer también una Dificultad a superar.

Acción Opuesta: Tiradas opuestas de 2D6 + Habilidad + DonesLimitaciones +/- Aspectos (Aplicados o Invocados). Adicionalmente el DJ puede imponer una Dificultad que debe ser superada también.

Grado de Éxito

Al superar la Dificultad de una acción se obtiene el llamado Grado de Éxito. Este término expresa cómo de bien ha realizado el personaje una tarea en concreto, sean Acciones Opuestas o No Opuestas. Cada punto por encima de la dificultad que se obtenga en la tirada proporciona un punto de Grado de Éxito. En la mayoría de tiradas esto solo sirve para representar que tiene más éxito, pero en algunas tiradas, como las de ataque, tienen un efecto mucho más definitivo, ya que el Grado de Éxito se añade al daño.

Ejemplo: si la dificultad para escalar una pared es 11, y la tirada de dados más la Habilidad de Escalar proporciona un resultado de 12, entonces diremos que el grado de éxito es +1.

Cuando hay que superar una dificultad y una tirada del opositor el Grado de Éxito se calculará a partir del valor que haya sido más elevado entre la dificultad y la Tirada que se oponía a la acción del personaje.

Ejemplo: si un jugador obtiene una tirada de 11 en un disparo con su Arma Larga de asalto y su enemigo PNJ obtiene un 10 en su Esquiva, y la dificultad que tenía que obtener para impactarle era 9, se usará el 10 para calcular el Grado de Éxito, y por eso el jugador conseguirá un Grado de Éxito de 1 (11-10=1).

TIRANDO LOS DADOS

No hay necesidad de lanzar los dados cuando un personaje realiza una acción tan fácil como para ser automática. Así mismo, una acción que por su dificultad no tiene probabilidad alguna de realizarse con éxito tampoco precisa tirada de dados, simplemente no puede hacerse. Los dados se usan solamente en términos medios, cuando el resultado de la acción es incierto.

Animamos al DJ a mantener bajo mínimo el número de las tiradas de dados. No hagas lanzar dados a los jugadores cuando sus personajes hagan cosas ordinarias. No se necesita hacer una tirada para ver si alguien hace la cena correctamente, coge algo de una estantería, o sube una escalera. Ni siquiera habría que lanzar los dados para subir por un risco si no es uno dificultoso o la situación es estresante, como una persecución.

Para cada acción que el jugador desee llevar a cabo, el DJ ha de determinar qué Habilidad utilizar. Si la acción es No Opuesta el DJ también determinará el nivel de Dificultad; generalmente Media (9), aunque las circunstancias pueden dictar otras dificultades inferiores y superiores.

Modificadores de Acción

Puede haber modificadores para una acción dada provenientes de lo excepcional de la situación, de tecnología que se esté usando, etcétera. Todo bono a una tirada que no provenga de una Habilidad, un Talento, un Don, y todo negativo que no provenga de una Limitación se considera Modificador de Acción.

Los Modificadores de Acción aumentan o reducen los rasgos del personaje momentáneamente. No se pueden aplicar a una Tirada un Modificador de Acción positivo superior a +3. Si tras calcular todos los Modificadores de Acción, positivos y negativos, y sumarlos el resultado es superior a +3, se ignorará la cantidad por la que se supere dicho número. Por el contrario, no hay límite si la suma de todos los Modificadores de Acción, positivos y negativos tiene un resultado negativo, sea -4 o -10.

Acciones No Opuestas

Para cada acción no opuesta, el DJ establece un Nivel de Dificultad (9 es el más común) y declara sobre qué Habilidad han de lanzarse los dados.

Tras esto el jugador decide si quiere Aplicar o Invocar algún Aspecto. Si quiere Aplicar un Aspecto y el DJ está de acuerdo con el uso del mismo, pagará un punto de Destino para Aplicarlo. Si quiere Invocarlo se negociará el resultado, y si se llega a un acuerdo el jugador añadirá un punto de Destino y los hechos se sucederán según se haya negociado, sin necesidad de hacer tirada.

El jugador lanzará 2 dados de 6 caras (2D6), sumando el resultado. Al resultado de dicha suma se le añadirá el nivel de la Habilidad pertinente, así como los Talentos, Dones, Limitaciones que se deban aplicar, y el Modificador de Acción indicado por el DJ. Si algún Aspecto puede ser usado en una situación concreta para beneficiar al personaje este podrá Aplicarlo antes o después de realizar la tirada. Gastará 1 punto de Destino para proporcionar un +3 al resultado de la tirada.

Si el resultado iguala el Nivel de Dificultad establecido por el DJ la acción tiene éxito.

Si el resultado supera el nivel de Dificultad establecido por el DJ la acción tiene un éxito excepcional, que será medida por su Grado de Éxito. Por cada 2 Niveles de Grado de Éxito implica que se habría conseguido una dificultad superior, lo que puede servir de baremo para narrar lo excepcional que ha sido la acción.

En algunas ocasiones, el DJ tirará los dados en secreto por el jugador. Hay veces que incluso una tirada fallida puede dar al jugador conocimientos que de otro modo no obtendría. Esto ocurre normalmente en tiradas que buscan información. Por ejemplo, si el DJ pide al jugador hacer una tirada de Atención, y el jugador falla, el personaje no advierte nada fuera de lo normal, pero el jugador sabe que hay algo extraño que su personaje no conoce... Mucho mejor es que el DJ haga la tirada en secreto y sólo mencione algo si el personaje se da cuenta.

De todas formas si tus jugadores te ven realizar la tirada también les estarás dando información. Hay dos sencillos trucos para evitar eso. Mantén siempre a mano las puntuaciones de Atención y otras Habilidades similares y tira visiblemente los dados cada vez que tus jugadores se relajen; nunca sabrán qué tirada es importante y mantendrás una saludable atención.

El anterior método tiene un talón de Aquiles: cuando un jugador te pide la información sabe que esa tirada sí importa. Así que recuerda que un fallo es exactamente eso. Nunca te conformes con un “no ves nada”, da tanta información errónea como creas adecuada al margen del fallo.

Acciones Opuestas

Para resolver una Acción Opuesta entre dos personajes, cada personaje tira los dados añadiendo los Rasgos apropiados, igual que en las Acciones No Opuestas y anuncia el resultado. Los Rasgos por los que tiran los personajes no tienen que ser los mismos, de hecho, la mayoría de las veces serán distintos.

Ambos personajes sumarán Habilidades, Talentos y Dones, y restarán Limitaciones a sus tiradas. Ambos tendrán la oportunidad de Aplicar o Invocar Aspectos a dicha tirada (igual que en las Acciones No Opuestas). Y a ambos se les aplicarán los Modificadores de Acción indicados por el DJ para dicha tirada (si hay alguno).

El DJ compara los resultados de las tiradas (tras sumar y restar todo lo que se haya tenido que sumar y restar) para determinar quién vence, y el Grado de Éxito que se da entre las dos tiradas, si hay. Si se empata vence el “defensor” de la acción, usualmente el que reacciona: el que Esquiva un ataque o usa Averiguar Intenciones contra Engañar para detectar una posible mentira. Si defensor y atacante no son claros se trata de un empate puro y duro, como en un pulso en el que ninguno consigue mover al contrincante.

El mecanismo de acciones opuestas puede utilizarse para resolver la mayor parte de los conflictos entre dos personajes. ¿Hay dos personas que quieren coger el mismo objeto antes que la otra? Pues esto es una Acción Opuesta basada en Agilidad. ¿Un personaje intenta empujar a otro? Pues se tira Pelea contra Pelea para ver quién cae. ¿Alguien intenta esconderse de un grupo de búsqueda? Atención contra Sigilo ¿Intentando tumbar a alguien bebiendo? Pues Vigor contra Vigor.

Acciones Opuestas Extendidas

Algunas Acciones Opuestas no se pueden resolver con una única tirada, sino que el vencedor es quien acumula una cierta cantidad de éxitos. Estas Acciones Opuestas, llamadas Acciones Opuestas Extendidas, precisan un nivel mínimo en cada tirada para tener éxito. Esto es, tiene una dificultad mínima que el vencedor y vencido deben superar también para considerar que han logrado tener éxito en lo que hacían, independientemente de quien saque más. Esto es fundamental si se trata de una competición en la que el vencedor sea aquel que obtenga un Grado de Éxito concreto primero (ideal para competiciones de larga duración). En esta clase de Acciones Opuestas Extendidas el Grado de Éxito no se mirará sobre lo obtenido contra el otro, sino contra el Nivel de Dificultad indicado por el DJ. Cada tirada de la Acción Opuesta Extendida son 3 AC, pudiendo o no hacer más de una tirada por turno, a discreción del DJ.

Trabajo en Equipo

En algunas circunstancias más de un personaje participará en una acción. En la mayoría de circunstancias cada personaje hará su tirada y tendrá un resultado distinto, pero habrá situaciones en las que los personajes podrán trabajar en equipo para resolver una única acción, como mover una piedra, levantar un coche o reventar una puerta.

En ese caso el DJ le pedirá a todos los participantes salvo el que dirija el esfuerzo (por lo general el que tenga la Habilidad más alta) que hagan una tirada contra dificultad 9 o +. Los que la superen le proporcionarán al personaje que dirija el esfuerzo un +1 cada uno, y este sumará todos esos bonos para superar la dificultad que el DJ le pida, que por lo general en esta clase de circunstancias será elevada.

Pero como no en todas las situaciones el apoyo o el trabajo en equipo es beneficioso, si el DJ piensa que un mal apoyo adicional puede perjudicar también, entonces el DJ le pedirá a todos los participantes salvo el que dirija el esfuerzo (por lo general el que tenga la Habilidad más alta) que hagan una tirada contra dificultad 7 o +. Los que la superen le proporcionarán al personaje que dirija el esfuerzo un +1 cada uno, pero los que la fallen le proporcionarán al personaje que dirige el esfuerzo un -1 cada uno.

Resultados Críticos

En CdB Engine no hay críticos ni pifias, ya que la propia mecánica de Grados de Éxito los hace innecesarios. Pero hemos comprobado que si un personaje obtiene un resultado natural de 2 en la tirada es divertido darle al jugador la oportunidad de obtener 1 punto de Destino a cambio de narrar un fallo espectacular de su personaje, que sea divertido o que sirva para mover la acción o la trama de alguna forma.

NIVELES DE DIFICULTAD Y DE HABILIDAD

Esta sección contiene consideraciones sobre los distintos niveles de dificultad que el DJ puede usar para las tiradas, lo que representan en juego, así como que representa tener una Habilidad a un nivel concreto.

¿Qué significa tener una Habilidad a un Nivel concreto?

Lo primero que es necesario tener claro es que significa tener una Habilidad a un nivel concreto. La matemática del juego está muy ajustada, y cada nivel representa algo distinto.

No Entrenado

El personaje no sabe nada sobre el tema. Nunca ha intentado usar la Habilidad, y si lo ha hecho su fracaso ha sido tan grande que ahora le aterra volver a usarla, y de hecho sea por su desconocimiento o por su miedo, tendrá un -4 en cualquier tirada que haga con dicha Habilidad.

Nivel 0

El personaje ha tenido algo de experiencia usando la Habilidad, lo que hace que no tenga los negativos que tendría quien se enfrente a dicha Habilidad sin experiencia alguna, pero dista mucho aún de poderse considerar que es alguien ducho. Si tiene éxito será más por suerte que por que tenga alguna capacidad en este sentido.

Nivel +1

El personaje conoce algo del tema, ha leído libros o ha hecho un cursillo, o simplemente ha tenido que aprenderlo por algún trabajo que ha realizado. Su capacidad empieza a afectar al resultado, pero tener una Habilidad a +1 es poco en consideración con los valores que implica la tirada. Como máximo podrá superar una dificultad de 13 (Difícil), más modificadores provenientes de Aspectos, Talentos, Dones o situación.

Nivel +2

El personaje acaba de Licenciarse en esa materia, pero no tiene experiencia alguna, o tiene considerable experiencia real, pero no ha estudiado nada al respecto. Empieza a ser un personaje efectivo, y su capacidad empieza a afectar a las tiradas, pero sigue dependiendo mucho de la suerte. La media de 2d6 es de 7, así que alguien con este nivel podrá superar tiradas de dificultad 7 (Trivial) y 9 (Media) con relativa facilidad, y con suerte o con modificadores provenientes de Aspectos, Talentos, Dones o situación. Como máximo podrá superar una dificultad de 13 (Difícil), aunque con modificadores provenientes de Aspectos, Talentos, Dones o situación podrá llegar a un 15 (Muy Difícil).

Nivel +3

El personaje tiene considerable experiencia real en la materia, o el equivalente a un Doctorado. A partir de este nivel en una Habilidad se es realmente efectivo, y se nota considerablemente el salto de tener una Habilidad a +2 a +3, y por ello la Habilidad más importante de tu personaje debería estar a este nivel. Como máximo podrá superar una dificultad de 15 (Muy Difícil), más modificadores provenientes de Talentos, Dones o situación.

Nivel +4

El personaje ha ganado premios o reconocimiento público por su trabajo. Cualquier Nobel de Ciencia, siendo muy bueno en su trabajo, quizás incluso valorado entre los mejores de la profesión. Cuando se tiene este nivel se realizan tareas desafiantes con relativa normalidad. Como máximo podrá superar una dificultad de 15 (Muy Difícil), aunque con modificadores provenientes de Aspectos, Talentos, Dones o situación podrá llegar a lograr algunas tiradas de dificultad 17 (Asombrosa).

Nivel +5

El personaje es de los mejores en su planeta en lo que hace. Un ejemplo sería Stephen Hawkings en Ciencia (Física). Un personaje con este nivel debería superar la dificultad 11 (Desafiante) sin demasiados problemas, ya que con la media de 2d6 logra realizar tiradas de dicha Habilidad. Como máximo podrá superar una dificultad de 17 (Asombrosa), más modificadores provenientes de Talentos, Dones o situación.

Nivel +6

El personaje es de los mejores en su subsector espacial, o quizás incluso en su sector. Como máximo podrá superar una dificultad de 17 (Asombrosa), aunque con modificadores provenientes de Aspectos, Talentos, Dones o situación podrá llegar a lograr algunas tiradas de dificultad 19 (Legendaria).

Nivel +7

El personaje es de los mejores en su sociedad intergaláctica en lo que hace quizás de los mejores de la Galaxia. Han Solo tiene +7 en Pilotar (Astronave) al final del Retorno del Jedi, cuando es probablemente uno de los mejores pilotos de la Rebelión, si no es uno de los mejores de la Galaxia. Como máximo podrá superar una dificultad de 19 (Legendaria), más modificadores provenientes de Talentos, Dones o situación.

Nivel +8

El personaje es de los mejores del Universo en lo que hace. Superman tendría +8 en Pelea, Agilidad y Vigor. Como máximo podrá superar una dificultad de 19 (Legendaria), aunque con modificadores provenientes de Aspectos, Talentos, Dones o situación podrá llegar a lograr algunas tiradas de dificultad 21 (Imposible).

¿Qué significa cada Nivel de Dificultad?

Ahora que ya sabemos lo que implica tener una Habilidad a cierto nivel vamos a ver por encima lo que implica cada Nivel de Dificultad. En el Manual del Director de Juego se encuentra una versión ampliada y más detallada de esta sección, para referencia del DJ a la hora de establecer dificultades.

Dificultad 3 (No Entrenado)

Este Nivel de Dificultad se llama así porque incluso una persona con una Habilidad No Entrenada (-4 a la tirada) obteniendo el resultado medio de una tirada (7) superaría la dificultad (3). Sirve para representar aquellas cosas que aunque no se tenga conocimiento se pueden realizar sin problemas.

Recomendamos que, exceptuando en situaciones de extrema tensión, nunca se hagan siquiera tiradas contra esta dificultad. Si el DJ indica que algo tiene esta dificultad es como decir que no es necesario tirar.

Dificultad 5 (Fácil)

Las tiradas de Nivel de Dificultad 5, también conocidas como dificultad Fácil son tiradas que se sacarán la gran mayoría de ocasiones, pero que tienen una mayor probabilidad de fallo que las anteriores. En el capítulo de Habilidades del Manual del Jugador podrás encontrar ejemplos de dificultades para muchas habilidades, en lo que verás que en la gran mayoría de los casos se trata de una dificultad que se usa para realizar acciones de considerable sencillez.

Estas tiradas, como con las anteriores, recomendamos solo usarles en momentos de tensión, para mostrar situaciones extremas en las que la labor más nimia resulta titánica, o si se trata de personajes No Entrenados intentando hacer tareas sencillas.

Dificultad 7 (Trivial)

Las tiradas de Nivel de Dificultad 7, también conocidas como dificultad Trivial son considerablemente más comunes, pero quizás por ello más “peligrosas”, pues aunque el resultado a obtener es la media de una triada de 2d6, lo que permite incluso que la gente con una Habilidad a 0 tenga considerables posibilidades de tener éxito, también es cierto que incluso alguien con un +3 puede fallar una tirada trivial. Así pues, aunque su dificultad sea fácilmente superable, a veces se fallará.

Las tiradas de Nivel de Dificultad 7 son considerablemente más comunes. De hecho, para personajes de Nivel de Poder Mediocre deberían representar una buena parte de las dificultades con las que se enfrenten, como sucederá con los personajes de Nivel de Poder Normal. Para personajes de Niveles de Poder más elevados dejan de representar un auténtico desafío, pero siguen pudiendo proporcionar el ocasional fallo en una situación que se pensaba que iba a ser sencilla, por lo que merece la pena seguir usando esta dificultad, de cuando en cuando. Además, muchas acciones que pueden tener esta dificultad serán Acciones Opuestas, lo que provocará que muchas veces lo difícil no sea superar la dificultad (esto es, realizar la acción en si misma), sino superar al oponente, como sucede con los ataques cuerpo a cuerpo.

Dificultad 9 (Media)

Las tiradas de Nivel de Dificultad 9, también conocidas como dificultad Media son las tiradas más comunes, pero son más difíciles, ya que un personaje con una Habilidad a 0 necesita sacar un 9 para tener éxito, y un personaje de Habilidad +2 tendrá éxito con un 7+. He incluso alguien con un +3 necesita sacar un 6 para superar esta dificultad.

Por esto solemos decir que la dificultad 9 es medianamente difícil para personajes de Nivel de Poder Normal y medianamente fácil para personajes de nivel de poder Grande. Y esto es así por diseño. De hecho, para personajes de Nivel de Poder Normal deberían representar una buena parte de las dificultades con las que se enfrenten, como sucederá con los personajes de Nivel de Poder Grande. Para personajes de Niveles de Poder más elevados dejan de representar un auténtico desafío, pero siguen proporcionado un cierto desafío, salvo quizás a los personajes Superheroicos en los Rasgos en los que tengan mayor capacidad.

Dificultad 11 (Desafiante)

Las tiradas de Nivel de Dificultad 11, también conocidas como dificultad Desafiante son bastante comunes también, pero suelen ser también las tiradas de dificultad más elevada que se verán en gran cantidad de partidas.

Para hacerse una idea de su dificultad podemos señalar que si se obtiene un 7 en la tirada se necesita tener la Habilidad a +4, (o a +3 con algún bono situacional) para poder superarlo, algo que entre personajes de Nivel de Poder Normal solo se dará en una Habilidad, y en muchos ni siquiera (y por eso está el Destino y los Aspectos: son una forma de equilibrar todo el sistema y de dar la oportunidad a los jugadores de decir “esta tirada la voy a superar” cuando crea que su personaje necesita superar una tirada).

Las tiradas de Nivel de Dificultad 11 serán pues tiradas que plantearán un considerable desafío a personajes de Nivel de Poder Normal (más a los de Nivel de Poder Mediocre), y también a personajes de Nivel de Poder Grande, aunque para estos sea un desafío menor en aquellas habilidades en las que tengan más conocimiento o capacidad, siempre habrá otras habilidades para las que una dificultad de 11 será realmente desafiante.

Dificultad 13 (Difícil)

Las tiradas de Nivel de Dificultad 13, son las tiradas realmente difíciles del juego, por lo menos para la gran mayoría de Niveles de Poder. Incluso si se obtiene un 12 en los dados se necesita tener la Habilidad a +1, o como mínimo tenerla entrenada y tener alguna clase de bono para poder superar la tirada. Alguien que tenga la Habilidad a +3 necesitará un 10 (o un 7 + una aplicación de un Aspecto y gasto de 1 punto de Destino) para superar esta tirada (lo que implicará o suerte o gasto de Destino). Alguien que tenga la Habilidad a +5 sigue necesitando un 8 para superarla.

Las tiradas de Nivel de Dificultad 13 serán pues tiradas que plantearán el mayor desafío posible a personajes de Nivel de Poder Mediocre (y a algunos de poder Normal, sobre todo en campos de conocimiento que no sean el principal). Planteará un gran desafío, a algunos de Nivel de Poder Normal si es su disciplina principal, y es también un elevado desafío para personajes de Nivel de Poder Grande, incluso en aquellas habilidades en las que tengan más conocimiento o capacidad.

Dificultad 15 (Muy Difícil)

Las tiradas de Nivel de Dificultad 15, son las tiradas prácticamente imposibles para la gran mayoría de Niveles de Poder. Incluso si se obtiene un 12 en los dados se necesita tener la Habilidad a +3, o como mínimo tenerla a +2 y tener alguna clase de bono para poder superar la tirada. Alguien que tenga la Habilidad a +5 necesitará un 10 (o un 7 + una aplicación de un Aspecto y gasto de 1 punto de Destino) para superar esta tirada (lo que implicará o suerte o gasto de Destino). Alguien que tenga la Habilidad a +7 sigue necesitando un 8 para superarla.

Las tiradas de Nivel de Dificultad 15 serán pues tiradas que plantearán mayor desafío posible a personajes de Nivel de Poder Normal. Planteará un gran desafío, a personajes Nivel de Poder Grande, y es también un considerable desafío para personajes de Nivel de Poder Legendario.

Dificultad 17 (Asombrosa)

Las tiradas de Nivel de Dificultad 17, también conocidas como dificultad Asombrosa, son tiradas imposibles para la gran mayoría de Niveles de Poder. Incluso si se obtiene un 12 en los dados se necesita tener la Habilidad a +5 (lo que de salida solo se puede lograr con Nivel de Poder Grande), o como mínimo tenerla a +4 y tener alguna clase de bono para poder superar la tirada. Alguien que tenga la Habilidad a +8 necesitará un 9 para superarla.

Las tiradas de Nivel de Dificultad 17 serán pues tiradas que plantearán mayor desafío posible a personajes de Nivel de Poder Grande. Planteará un gran desafío incluso a personajes de Nivel de Poder Legendario y Superheroico.

Dificultad 19 (Legendaria)

Las tiradas de Nivel de Dificultad 19, también conocidas como dificultad Legendaria, son tiradas diseñadas para solo poderse superar por gente con capacidades sobrehumanas, o por gente que consigue unir en una sola tirada un buen nivel de Habilidad, con un gasto de Destino, aplicación de algunos Talentos, e incluso el apoyo de otras personas, o el bono proveniente de tecnologías avanzadas.

Realmente incluso un personaje con un +3 podría superarlas, sacando un 12 en el dado y obteniendo un +4 por otro lado de alguna forma. Y he ahí lo interesante, ya que conseguir esas circunstancias para obtener el +4 puede, por sí mismo, ser el centro de una campaña completa. Así pues las dificultades Legendarias sirven para lo que su nombre indica. Cuando se logran superar se está camino de crear una leyenda.

Dificultad 21 (Imposible)

Las tiradas Imposibles solo se pueden lograr por alguien que tenga un +8 en la Habilidad pertinente, obtenga un 12 en los dados y además tenga alguna clase de bono proveniente de Aspectos, Talentos, Dones o provenientes por la situación. Cuando un jugador quiera hacer algo que no se puede hacer, antes que decir que no se puede hacer recomendamos al DJ que diga que es Imposible. Así pues, si el jugador encuentra una forma de realizarlo, quién sabe, incluso puede que lo consiga.

Y por eso esta dificultad no se puede alcanzar ni con el máximo de la suma de la tirada y la Habilidad más altas posibles, por eso requiere algo más. Creemos que es el jugador en última instancia el que tiene que tener en su poder (y en concreto en poder de su imaginación) la capacidad de superar los límites del juego, y por eso el sistema está diseñado así.

REACCIONES DE LOS PNJS

Algunas veces el Director de Juego decide que un Personaje No Jugador (también conocido como PNJ; son los personajes que el DJ controla) tiene predeterminada una reacción hacia los jugadores por motivos de la trama. Quizá sea automáticamente su enemigo o quizá el grupo le ha rescatado y con ello ganado su gratitud. Pero habrá veces que los PNJs no tienen una reacción predeterminada. Cuando los jugadores solicitan información o ayuda, la cosa puede ir bien o no.

La negociación con un extraño es también una empresa incierta para los jugadores -y también puede serlo para el DJ. En caso de duda, el DJ puede hacer una Tirada de Reacción. Si el jugador en cuestión tiene un rasgo que puede afectar a la reacción del extraño, se le puede otorgar un +/-1 al resultado.

La Tirada de Reacción puede modificarse por las circunstancias: soborno, carácter suspicaz o amigable del PNJ, proximidad al jefe del PNJ, se ha observado el comportamiento del jugador, etc.

El DJ lanzará 2d6 y aplicará los modificadores oportunos. Cuanto mayor sea el resultado de la tirada de Reacción, mejor será la disposición de los PNJs. Con un resultado 7, por ejemplo, el PNJ será medianamente favorable, pero sólo si no requiere mucho esfuerzo por su parte. No ayudará para nada que el resultado sea 5 o peor, pero reaccionará positivamente con un resultado 9 o mejor.

Tabla 8.1: Tiradas de Reacción
Tirada Reacción
2 Claramente hostil
3 Posiblemente hostil
4-5 Indiferente, no ayudará
6-7-8 Neutral, ayudará si no le cuesta nada
9-10 Sociable, ayudará si puede
11 Amistoso, ayudará siempre que no sea peligroso
12 Devoto, ayudará aunque le resulte peligroso

CONSTRUIR, MODIFICAR, REPARAR Y DESMANTELAR

A la hora de construir, modificar, reparar y desmantelar tecnología las habilidades más importantes serán Ciencia (Ingeniería), Electrónica y Mecánica. Aparte de éstas otras Habilidades como Ciencia (Informática), Ciencia (Robótica), Ciencia (Biología) o Ciencia (Genética) pueden resultar cruciales cuando se estudien ciertos tipos de tecnología.

Pero independientemente de las Habilidades que se utilizan las cuatro tareas más típicas cuando se trata con aparatos tecnológicos suelen ser las de construir algo, modificarlo a posteriori, repararlo cuando no funciona, y desmantelarlo cuando ya no sirve y tiene cosas aprovechables. Todas las tiradas para construir, modificar, reparar y desmantelar aparatos se verán influenciadas por las herramientas que se posean y las condiciones en las que se trabaje. La dificultad de una tirada varía en función de muchas cosas. Pero en general, todo se puede reducir a cuatro cosas:

  • Lo habitual que sea el aparato en el entorno del personaje, lo familiarizado que esté con la pieza de tecnología en cuestión. Si es algo fácilmente accesible para él, estará más habituado y por lo tanto le resultará más fácil. Si es algo que no ha visto en su vida, le costará mucho más.

  • La complejidad del aparato. Si estamos ante un aparato extremadamente pequeño y con infinidad de componentes, será más difícil hacer cualquier cosa en él que si se trata de un aparato grande y con pocos componentes.

  • La disponibilidad de herramientas y materiales. No es lo mismo desmontar una máquina con un set completo de herramientas, que con una navaja suiza, (salvo si eres MacGiver). Tampoco es lo mismo soldar con estaño de plata y cobre, que con estaño de plomo.

  • Las condiciones de trabajo. Esto abarca tener factores que nos pueden distraer, la presión de tener que hacerlo en poco tiempo, hacerlo en un lugar hostil, al borde de un precipicio, etc.

El primer y segundo paso van ligados, y establecen la dificultad base de la tarea a realizar en unas condiciones óptimas. La dificultad base se determina mediante Tabla 8.2: Dificultad Base de Tiradas Técnicas. El tercer y cuarto paso también van unidos entre sí, y modifican la dificultad base para llegar a la dificultad final de la tarea, la que tendrá que superar el personaje con su tirada.

Ejemplos de Complejidades

A continuación proporcionamos algunos ejemplos de complejidades. Estas complejidades se dividen según sea necesario hacer tiradas de Electrónica y Mecánica para trabajar con dichos aparatos, pero a nivel de diseño siempre se usará Ciencia (Ingeniería):

  • Electrónica:

    • Aparato sumamente simple: bombillas, lámpara.

    • Aparato simple: reproductor de música.

    • Aparato complejo: teléfono móvil, ordenador, cerraduras electrónicas.

    • Aparato muy complejo: nave espacial, avión, satélites.

    • Aparato sumamente complejo: sonda espacial alienígena.

  • Mecánica:

    • Aparato sumamente simple: máquina sacapuntas.

    • Aparato simple: bicicleta, cerraduras normales.

    • Aparato complejo: puertas hidráulicas, coche, cerraduras de seguridad.

    • Aparato muy complejo: robot de carga, tanque, caja fuerte.

    • Aparato sumamente complejo: sonda espacial alienígena.

Tabla 8.2: Dificultad Base de Tiradas técnicas
Complejidad Familiaridad con la Tecnología
No lo ha visto nunca No está Familiarizado Poco Familiarizado Conoce la tecnología Muy Familiarizado Altamente Familiarizado Lo conoce de memoria
Sumamente simple 9 7 7 5 5 3 3
Muy simple 11 9 7 7 5 5 3
Simple 13 11 9 7 7 5 5
Poco complejo 15 13 11 9 7 7 5
Complejo 17 15 13 11 9 7 7
Muy Complejo 19 17 15 13 11 9 7
Sumamente Complejo 21 19 17 15 13 11 9

Herramientas

En condiciones óptimas, con herramientas apropiadas y sin presiones externas, el modificador es siempre +0. Carencia de herramientas o situaciones extremas pueden suponer modificadores de hasta +2. Y en el caso contrario, disponer de herramientas de gran calidad o variedad, y estar en una situación de absoluta comodidad pueden suponer modificadores de hasta -2.

La dificultad base de una reparación se modifica según la disponibilidad de herramientas y recambios:

  • Trabajando en una instalación normal de reparaciones (p.ej.: astillero, garaje) con herramientas apropiadas y muchos recambios: Se tiene un +2 a la tirada.

  • Herramientas y recambios disponibles: sin modificadores.

  • Trabajar sin ayuda o sin recambios (p.ej.: en el espacio profundo) con pocas herramientas y bajo circunstancias difíciles (en medio de una tormenta con lluvia, en trajes de vacío porque hay un agujero en la nave, etc.): Se tiene un -2 a la tirada.

Construir

Construir un aparato requiere seguir tres pasos básicos.

  • Tener claro qué queremos construir y cómo: El primer paso es casi conceptual a efectos de juego. Si se posee la habilidad adecuada (por lo general Ciencia [Ingeniería]) al mismo nivel (o superior) que la dificultad basándose en la Tabla 8.2: Dificultad Base de las Tiradas Técnicas, no hará falta tirada alguna, el personaje sabe cómo hacer lo que se plantea. De lo contrario, tendrá que tirar.

  • Conseguir los materiales y herramientas para hacerlo: El segundo paso a realizar por el personaje será negociar, establecer contactos, etc. para conseguir los materiales necesarios, si se da el caso. Al saber lo que se quiere construir y cómo se quiere hacer no hace falta tirar de nuevo aquí, excepto que se trate de un peritaje de los componentes para ver si son adecuados.

  • Montaje: El tercer paso implica el montaje en sí mismo. Salvo que se trate de una máquina compleja, se recomienda que solo se tire por la habilidad central de la misma, (si por ejemplo es una televisión, tiramos por Electrónica). En caso de que se trate de máquinas realmente complejas, en la que se necesitan una cantidad de Habilidades considerable, el montaje se aborda por partes, usando la habilidad adecuada para cada parte. Establecida la dificultad base (usando de nuevo la Tabla 8.2: Dificultad Base de las Tiradas Técnicas, por lo que salvo que haya sucedido algo que haya cambiado la Familiaridad con la Tecnología la dificultad será la misma), la tirada se verá modificada en función de diversos factores, como la disponibilidad de herramientas o materiales, condiciones de trabajo, etc.

Modificar y Reparar

Aunque no son lo mismo, ambos casos están lo suficientemente unidos como para seguir los mismos procedimientos. Todo se reduce a cinco pasos.

  • Comprender el funcionamiento de la máquina a reparar o modificar y localizar la avería en concreto. Tirada de Ciencia (Biología, Informática, Ingeniería, Genética o Robótica, según sea necesario) si el personaje tiene un nivel de Familiaridad igual o inferior a Poco Familiarizado. Si lo conoce lo suficiente o hace falta que realice este paso.

  • Conseguir las herramientas de diagnóstico que pudiesen hacer falta. Una cuestión económica, no de tiradas.

  • Proceder a localizar la avería o la parte a modificar. Tirada de Ciencia (Biología, Informática, Ingeniería, Genética o Robótica), según sea necesario.

  • Conseguir las herramientas y materiales para hacerlo. De nuevo una cuestión económica o social.

  • Proceder a reparar la avería o modificar el aparato. Tirada de Ciencia (Medicina), Ciencia (Xenología), Electrónica o Mecánica, según la avería que se repare o lo que se esté modificando.

El primer paso es vital y requerirá una tirada a menos que se dé el caso de que sea un aparato con el cual el personaje esté plenamente familiarizado. .

Nótese que esto no se refiere a un tipo de aparato, (dos televisiones son dos televisiones, pero pueden funcionar internamente de forma distinta), sino al modelo concreto.

Si esta tirada se falla, no será posible hacer nada más... salvo que tentemos a la suerte. Además esa tirada sirve para localizar la avería o el componente a modificar. Obviamente la tirada debe ser de la Habilidad apropiada.

Se establece una dificultad base de acuerdo a la Tabla 8.2: Dificultad Base de Tiradas técnicas. Es obvio que harán falta herramientas adecuadas para localizar la avería. Si no se tienen, la dificultad aumentará, o directamente podría resultar imposible.

Una vez localizada la avería o parte a modificar y se comprueba que se tienen herramientas y materiales para proceder a la reparación o alteración se establece una dificultad base, y a la tirada se aplican modificadores en función de las herramientas y materiales disponibles, etc.

Desmantelar

Esto es lo más fácil de todo. Lo único que debe tenerse claro es si se quiere desmantelar pieza a pieza, o a martillazos. El segundo caso no requiere de técnica alguna, excepto para no pillarse un dedo.

Cuando algo se desmantela pieza a pieza, deben tenerse unos conocimientos básicos sobre el funcionamiento y estructura del aparato. Se puede tratar igual que el primer paso de la tarea de Construir pero con una dificultad un nivel inferior.

Hecho esto, tenemos claro cómo está montado el aparato, y solo habría que hacer tiradas de Ciencia (Ingeniería), Mecánica, Electrónica o la Habilidad que proceda, para desmontar el aparato, todo de un golpe o de forma modular.

DESTINO

Los puntos de Destino son un mecanismo que puede utilizarse para “comprar suerte” permitiendo a los jugadores cambiar o modificar un evento de la partida, una tirada de dados, etcétera. Los puntos de Destino representan que los personajes son gente por encima de lo normal, y por ello algunos PNJs también tienen Destino.

Cada jugador comienza la partida con 3 puntos de Destino. Los puntos de Destino no utilizados se guardan hasta la siguiente sesión de juego. Para conseguir puntos de Destino los jugadores deben invocar los Aspectos de sus personajes. Se puede gastar Destino antes y después de una tirada. Antes de realizar una tirada solo se puede gastar Destino 1. Después de la tirada se pueden gastar hasta 3 puntos de Destino, pero tienen que ser en el mismo uso, nunca en usos distintos, y es necesario indicar que se puede gastar Destino una vez un personaje sepa que causa daño con un ataque, aumentando así de manera efectiva el daño causado.

El DJ empieza cada sesión con tanto Destino como jugadores menos uno (o sea, no se cuenta a sí mismo), y aparte los Antagonistas tendrán su propio Destino.

Los puntos de Destino tienen varios usos relacionados con los Aspectos:

  • Si algún Aspecto puede ser usado en una situación concreta para beneficiar al personaje este podrá Aplicarlo antes o después de realizar la tirada. Gastará 1 punto de Destino para proporcionar un +3 al resultado de la tirada.

  • Si algún Aspecto puede ser usado en una situación concreta para beneficiar al personaje este podrá Aplicarlo después de realizar la tirada para Repetirla. Gastará 2 puntos de Destino para repetir la tirada, quedándose con el mejor de los dos resultados.

  • Se puede Invocar un Aspecto de forma negativa para obtener así 1 Punto de Destino.

  • Los puntos de Destino tienen varios usos independientes:

  • Se puede gastar 1 punto de Destino después de realizar una tirada para proporcionar un +1 al resultado final de la misma si no se tiene ningún Aspecto que usar para beneficiarse de dicho punto de Destino.

  • Se puede gastar 1 punto de Destino para ignorar todos los negativos de Heridas por un turno.

  • Se pueden gastar 2 puntos de Destino para ignorar todo el daño recibido de un ataque.

  • Se pueden gastar 3 puntos de Destino para ignorar todo el daño recibido en un turno. Si se usa al principio de un turno el personaje esquivará sin gastar AC por ello todos los disparos que le hagan ese turno, o por el motivo que sea no le impactarán. Si se usa al final de un turno el personaje ignorará todo el daño que haya sufrido durante ese turno.

  • Se pueden gastar 3 puntos de Destino para repetir cualquier tirada, quedándose con el mejor resultado.

  • Si un jugador obtiene dos 1 al tirar los dados puede narrar una pifia. Si la mesa considera que dicha pifia es lo suficientemente divertida, interesante o fastidiosa, el personaje obtendrá 1 punto de Destino.

  • Se pueden gastar de 1 a 3 puntos de Destino para asegurar una coincidencia favorable. Por ejemplo que un primo que se ha dicho que es militar esté en la unidad que se acaba de encontrar. (Esta opción es bastante enrevesada, y el DJ puede vetarla en determinados momentos, aparte de ser el quien determine el coste en Destino).

  • Una vez por partida, antes de empezar la partida y con el permiso del DJ se pueden gastar 2 puntos de Destino para obtener 1 Punto de Desarrollo (ver el Capítulo 10: Experiencia). El DJ puede decidir que el coste de los Puntos de Desarrollo es de 3 puntos de Destino en lugar de 2 (u otro valor), si le resulta apropiado para su campaña.

HUMANIDAD: ESTRÉS, LOCURA Y CORRUPCIÓN

En algunas partidas es necesario alguna clase de mecanismo que sirva para representar como al ponerse implantes la persona se deshumaniza, así como puede suceder con el uso de ciertas tecnologías. Otras veces es necesario tener un sistema para representar si el encuentro con una escena macabra, un monstruo, una idea que no puede entender, o cualquier otro tipo de evento horrible y/o asqueroso tiene algún efecto mental (e incluso físico, corrompiéndole y cambiándole).

Las reglas de Humanidad, Estrés, Locura y Corrupción que presentamos a continuación sirven para representar esta clase de situaciones. Son unas reglas modu-lares completamente integradas, por lo que el DJ podrá decidir usar una parte u otra de las reglas dependiendo de sus necesidades:

  • Las reglas de Humanidad por sí solas sirven para controlar el uso de Implantes y otras tecnologías, y mostrar la erosión que tienen en el personaje.

  • Combinadas con las reglas de Estrés sirven para representar la clase de estrés post-traumático al que se ven sujetos muchos combatientes, para representar historias de asesinos en serie, o para mostrar las más profundas fosas de la naturaleza humana.

  • Combinadas con la Locura sirven para representar partidas de terror y horror, para representar historias de cultistas locos, y de monstruos alienígenas.

  • Las reglas de Corrupción son una vuelta de tuerca, y sirven para representar mutaciones por radiaciones cósmicas, elementos como el Caos, la Mancha Oscura o similares que podemos encontrar tanto en cientos de obras de fantasía y ciencia- ficción.

Humanidad

Para saber en el juego lo humano que sigue siendo un personaje, lo cuerdo que está, usamos la Humanidad (aunque si se trata de otras razas se le puedes cambiar el nombre).

La Humanidad se mide con un número que va de 99 (los personajes más cuerdos del mundo, algo raro de encontrar) a 0 (los más desquiciados e inhumanos). Inicialmente todo personaje tiene 50 Contadores de Humanidad más su valor de Voluntad multiplicado por 10 (con un máximo posible de 99). El DJ puede permitir gastar Puntos de Desarrollo para aumentar la Humanidad durante la creación de personaje, a razón de 5 puntos de Humanidad por cada Punto de Desarrollo que se invierta.

Humanidad = 50 + (Voluntad x10)

El DJ puede aumentar la Humanidad de los personajes si éstos reciben tratamiento psiquiátrico en el Grado de Éxito de la tirada de Conocimiento (Psicología) de dicho tratamiento. Asimismo unas vacaciones, situaciones de relax, o incluso algunas Tiradas de Estrés, Locura o Corrupción exitosas pueden aumentar la Humanidad en algunos puntos (a discreción del DJ).

La Humanidad disminuye cuando una persona se coloca tanto Biomods como Implantes. La Humanidad representa su Empatía, su capacidad de sentir, de compadecerse, en definitiva todo lo que hace humano a un personaje. Perderla implica que cada vez se es menos humano. En ambientaciones en las que no haya ni Estrés, ni Locura ni Corrupción, no tendrá más importancia que la narrativa, salvo que el DJ quiera crear reglas para las pérdidas de Humanidad. Aunque si un personaje llega a Humanidad 0 deja de poder jugar con él.

Por otro lado, la Humanidad es el baremo contra el que compararemos la cantidad de Puntos de Estrés, Puntos de Locura y Puntos de Corrupción para saber lo mucho que le afectan según qué situaciones, o para mostrar si ha sucumbido a la locura o si se ha visto cambiado irremediablemente por la corrupción y el caos.

Así pues, a medida que un personaje vea y sufra situaciones estresantes, como ser bombardeado durante días en Bastogne, adquirirá Puntos de Estrés, que sirven para indicar lo estresado que está un personaje, y se obtienen durante el juego. Cuando descubra escenas dantescas y horripilantes adquirirá Puntos de Locura, que sirven para indicar lo loco o cuerdo que está un personaje, y se obtienen durante el juego (aunque los PNJs suelen tener Puntos de Locura si están locos). Por último tenemos los Puntos de Corrupción, que sirven para representar lo tocado por la Corrupción, el Caos, etc. que se está, y probablemente cuando más se tengan, más mutaciones se tendrán. Ambos valores se comparan contra la Humanidad del personaje (de manera independiente) para saber lo corrupto, estresado o loco que está un personaje.

Estrés

Los Puntos de Estrés sirven para indicar lo loco o cuerdo que está un personaje, y se obtienen durante el juego.

Para obtener Estrés hay que fallar una Tirada de Estrés. Las Tiradas de Estrés se realizan por haber presenciado (o sido partícipe de) algo realmente horrible o estresante.

Tiradas de Estrés

Las Tiradas de Estrés son el mecanismo que utiliza el DJ para afectar a los jugadores a nivel de reglas (afectar a los jugadores depende del buen hacer narrativo del DJ, de sus habilidades para crear tensión, etc.).

Las Tiradas de Estrés son generalmente una Acción No Opuesta de Voluntad contra una dificultad establecida por el DJ. Cada Tirada de Estrés lleva asociado un aumento en Puntos de Estrés. A veces es complicado establecer un valor en Estrés apropiado. Para facilitar esta labor te proporcionamos unas cuantas cantidades de ejemplo.

Tabla 8.3: Puntos de Estrés de Ejemplo
Situación Estrés que se obtendría
Ver un cadáver reciente o un asesinato. 1
Ver o participar en un accidente grave de vehículo 1
Ver cómo torturan a alguien y no intentar impedirlo 2
Ver un cadáver torturado, descuartizado o similar 2
Descubrir el cadáver de un ser querido 3
Descubrir el cadáver de un ser querido brutalmente asesinado 4
Ver muchos cadáveres, ver un campo de batalla, ver el resultado de un atentado terrorista con muchas víctimas 4
Ver asesinar o torturar a un ser querido 5
Ser controlado (tecnológicamente), ser violado 5
Torturar a alguien, matar a un ser querido 6
Ser controlado (tecnológicamente) y forzado a realizar actos que van en contra de las creencias del personaje 6
Asesinar a un ser querido o a un amigo a sangre fría 7
Poder salvar a cientos o miles de personas y no hacerlo 7
Ser responsable de la muerte de cientos de personas 8
Practicar el canibalismo 9
Ser responsable de la muerte de miles o millones de personas 10

Si se falla la Tirada de Estrés se suma el grado de fracaso de la tirada a los Puntos de Estrés que se obtengan, y se compara la Humanidad del personaje con el total de Puntos de Estrés que tenga, comprobando el número resultante de restarle a la Humanidad la Estrés en la Tabla 8.4: Efectos del Estrés (la Humanidad no baja, la resta solo se hace para ver el efecto que ha tenido fallar la tirada). El DJ escogerá entonces un efecto de entre los presentados (el que más se adecúe a la situación que ha provocado la Tirada de Locura) y el personaje sufrirá ese efecto.

Tabla 8.4: Efectos del Estrés
Humanidad – Estrés Shock Traumático Efectos Psicológicos
Entre 99 y 90 Aturdido por 1 turno. Aturdido por 3 turnos y +3 Puntos de Fatiga.
Entre 89 y 80 Aturdido por 1 turno y +1 Punto de Fatiga. Aturdido por 6 turnos y +6 Puntos de Fatiga.
Entre 79 y 70 Aturdido por 3 turnos y +1 Punto de Fatiga. El personaje se encuentra totalmente desorientado. Gravemente Aturdido un número de turnos igual al aumento en Puntos de Estrés más el Grado de Fracaso de la Tirada de Estrés.
Entre 69 y 60 Aturdido por 3 turnos y +3 Puntos de Fatiga. Aturdido 2 minutos y +9 Puntos de Fatiga. El personaje vomita.
Entre 59 y 50 Aturdido por 6 turnos y +3 Puntos de Fatiga. El terror paraliza al personaje. Gravemente Aturdido un número de minutos igual al aumento en Puntos de Estrés más el Grado de Fracaso de la Tirada de Estrés.
Entre 49 y 40 Aturdido por 6 turnos y +6 Puntos de Fatiga. El personaje adquiere un Aspecto enteramente negativo que refleja una Fobia. Si ya tiene 3 Aspectos, cambia uno de los que tenga.
Entre 39 y 35 Aturdido por 9 turnos y +6 Puntos de Fatiga. El personaje se queda mudo por un número de horas igual al aumento en Puntos de Estrés más el Grado de Fracaso de la Tirada de Estrés.
Entre 34 y 30 Aturdido 2 minutos y +6 Puntos de Fatiga. El personaje vomita. El personaje adquiere un Aspecto enteramente negativo que refleja una Fobia y otro de una Delusión. Si ya tiene 3 Aspectos, cambia uno de los que tenga.
Entre 29 y 25 Gravemente Aturdido 3 minutos y +6 Puntos de Fatiga. El personaje vomita y ve borroso durante 1 minuto. El personaje se queda mudo por un número de días igual al aumento en Puntos de Estrés más el Grado de Fracaso de la Tirada de Estrés.
Entre 24 y 20 El Estrés deja al personaje Gravemente Aturdido un número de minutos igual al aumento en Puntos de Estrés más el Grado de Fracaso de la Tirada de Estrés. El personaje adquiere una Fobia, una Delusión y un Hábito Personal Odioso. Pasando a tener únicamente Aspectos negativos.
Entre 19 y 15 El Estrés deja al personaje Incapacitado un número de minutos igual al aumento en Puntos de Estrés más el Grado de Fracaso de la Tirada de Estrés. Durante estos minutos gritará, babeará, morderá, correrá y llorará sin control. Catatonia. El personaje se queda mirando a la nada por un número de días al aumento en Puntos de Estrés más el Grado de Fracaso de la Tirada de Estrés.
Entre 14 y 10 El personaje se queda sin respiración durante 6 turnos. Aplica un daño de 2+ el aumento en Puntos de Estrés más el Grado de Fracaso de la Tirada de Estrés (ignora RD excepto Súper-Resistencia). El personaje adquiere una Fobia, una Delusión, un Hábito Personal Odioso o una Obsesión; escoge 3 de estos Aspectos, por lo que pasa a tener únicamente Aspectos negativos.
Entre 9 y 5 Catatonia. El personaje se queda mirando a la nada por un número de días igual al aumento en Puntos de Estrés más el Grado de Fracaso de la Tirada de Estrés. Catatonia. El personaje se queda mirando a la nada por un número de semanas igual al aumento en Puntos de Estrés más el Grado de Fracaso de la Tirada de Estrés.
Entre 4 y 0 Coma. El personaje cae en coma durante un número de días igual al aumento en Puntos de Estrés más el Grado de Fracaso de la Tirada de Estrés. El personaje adquiere Amnesia. Olvida todo su pasado y no tiene consciencia de sus capacidades (el DJ coge su Hoja de Personaje y le da una en blanco que se irá rellenando a medida que se usen los Rasgos).

La tabla está dividida en 2 columnas: Shock Traumático y Efectos Psicológicos. Cada vez que un personaje haga una Tirada de Estrés recomendamos que el DJ la interprete y escoja la columna de Efectos del Estrés adecuada, teniendo en cuenta la situación en la que se realiza la Tirada para describir el resultado de tal manera que se integre con fluidez con lo que sucede en la partida. Como norma general cualquier ganancia de entre 1 y 8 Puntos de Estrés produce un Shock Traumático, cualquier ganancia de 8 o más Puntos de Estrés produce Efectos Psicológicos.

Cuando los Puntos de Estrés de un personaje superen su Humanidad este se vuelve completamente loco y no puede seguir siendo usado como jugador.

Locura

Los Puntos de Locura (Loc en la Hoja de Personaje) sirven para indicar lo loco o cuerdo que está un personaje, y se obtienen durante el juego. Para obtener Locura hay que fallar una Tirada de Locura (aunque los Fenómenos Psíquicos o los Peligros de la Disformidad pueden dar Locura de manera automática). Las Tiradas de Locura se realizan por haber presenciado a alguien con el Don Causar Terror, o por haber visto (o sido partícipe de) algo realmente horrible.

Tiradas de Locura

Las Tiradas de Locura son el mecanismo que utiliza el DJ para afectar a los jugadores a nivel de reglas (afectar a los jugadores depende del buen hacer narrativo del DJ, de sus habilidades para crear tensión, etc.). Las Tiradas de Locura son generalmente una Acción No Opuesta de Voluntad contra una dificultad establecida por el DJ, sea porque una criatura con el Don Causar Terror decide usarlo, o porque se ve algo que el DJ estima requiere una Tirada de Locura.

Cada Tirada de Locura lleva asociado un aumento en Puntos de Locura. Los personajes o criaturas que tengan el Don Causar Terror proporcionan una cantidad de Puntos de Locura dependiendo del nivel que tengan en el Don. Sin embargo, para cosas que vean los personajes es más complicado establecer un valor en Locura apropiado. Para facilitar esta labor te proporcionamos unas cuantas cantidades de ejemplo.

Como verás algunos de los efectos de la Tabla 8.5 son muy similares a la Tabla 8.3. En caso de que se use tanto el Estrés como la Locura la segunda será más para lo sobrenatural, y la primera para lo “humano”.

Tabla 8.5: Puntos de Locura de Ejemplo
Situación Locura que se obtendría
Ver un cadáver reciente o un asesinato. 1
Ver o participar en un accidente grave de vehículo 1
Ver cómo torturan a alguien y no intentar impedirlo 2
Ver un cadáver torturado, descuartizado o similar 2
Descubrir el cadáver de un ser querido, ver un monstruo (que no tenga Don Causar Terror) 3
Descubrir el cadáver de un ser querido brutalmente asesinado 4
Ver muchos cadáveres, ver un campo de batalla, ver el resultado de un atentado terrorista con muchas víctimas 4
Ver asesinar o torturar a un ser querido, ver a un monstruo matar, Causar Terror 1 5
Ser poseído (psiónicamente), ser violado 5
Torturar a alguien, ver a un monstruo matar a un ser querido 6
Ser poseído y realizar actos que van en contra de las creencias del personaje 6
Asesinar a un ser querido o a un amigo a sangre fía, Causar Terror 2 7
Poder salvar a cientos o miles de personas y no hacerlo 7
Descubrir que se han cometido actos horribles bajo Posesión sin recordarlo 8
Ser responsable de la muerte de cientos de personas 8
Practicar el canibalismo o alimentarse de otra especie sentiente, Causar Terror 3 9
Ser responsable de la muerte de miles o millones de personas 10

Si se falla la Tirada de Locura se suma el grado de fracaso de la tirada a los Puntos de Locura que se obtengan, y se compara la Humanidad del personaje con el total de Puntos de Locura que tenga, comprobando el número resultante de restarle a la Humanidad la Locura en la Tabla 8.6: Efectos de la Locura (la Humanidad no baja, la resta solo se hace para ver el efecto que ha tenido fallar la tirada). El DJ escogerá entonces un efecto de entre los presentados (el que más se adecúe a la situación que ha provocado la Tirada de Locura) y el personaje sufrirá ese efecto.

Tabla 8.6: Efectos de la Locura
Humanidad – Locura Shock Traumático Efectos Psicológicos Efectos Físicos
Entre 99 y 90 Aturdido por 1 turno. Aturdido por 3 turnos y +3 Puntos de Fatiga. Conmoción cerebral leve. Realiza una tirada de Vigor, si falla obtiene la Limitación Duro de Oído sin obtener PD por ello.
Entre 89 y 80 Aturdido por 1 turno y +1 Punto de Fatiga. Aturdido por 6 turnos y +6 Puntos de Fatiga. El personaje se queda sin respiración durante 1 minuto. Aplica un daño de 2 + el aumento en Puntos de Locura más el Grado de Fracaso de la Tirada de Locura (ignora RD excepto Súper-Resistencia).
Entre 79 y 70 Aturdido por 3 turnos y +1 Punto de Fatiga. El personaje se encuentra totalmente desorientado. Gravemente Aturdido un número de turnos igual al aumento en Puntos de Locura más el Grado de Fracaso de la Tirada de Locura. El personaje se queda sin respiración durante 2 minutos. Aplica un daño de 4+ el aumento en Puntos de Locura más el Grado de Fracaso de la Tirada de Locura (ignora RD excepto Súper-Resistencia).
Entre 69 y 60 Aturdido por 3 turnos y +3 Puntos de Fatiga. Aturdido 2 minutos y +9 Puntos de Fatiga. El personaje vomita. El personaje sufre tal ataque de terror que casi sufre una conmoción cerebral. Aplica un daño de 2+ el aumento en Puntos de Locura más el Grado de Fracaso de la Tirada de Locura (ignora RD excepto Súper-Resistencia).
Entre 59 y 50 Aturdido por 6 turnos y +3 Puntos de Fatiga. La Locura paraliza al personaje. Gravemente Aturdido un número de minutos igual al aumento en Puntos de Locura más el Grado de Fracaso de la Tirada de Locura La Locura paraliza al personaje. Gravemente Aturdido un número de minutos igual al aumento en Puntos de Locura más el Grado de Fracaso de la Tirada de Locura.
Entre 49 y 40 Aturdido por 6 turnos y +6 Puntos de Fatiga. El personaje adquiere un Aspecto enteramente negativo que refleja una Fobia. Si ya tiene 3 Aspectos, cambia uno de los que tenga. La Locura paraliza al personaje. Incapacitado un número de minutos igual al aumento en Puntos de Locura más el Grado de Fracaso de la Tirada de Locura.
Entre 39 y 35 Aturdido por 9 turnos y +6 Puntos de Fatiga. El personaje se queda mudo por un número de horas igual al aumento en Puntos de Locura más el Grado de Fracaso de la Tirada de Locura. La Locura deja inconsciente al personaje. Incapacitado un número de horas igual al aumento en Puntos de Locura más el Grado de Fracaso de la Tirada de Locura.
Entre 34 y 30 Aturdido 2 minutos y +6 Puntos de Fatiga. El personaje vomita. El personaje adquiere un Aspecto enteramente negativo que refleja una Fobia y otro de una Delusión. Si ya tiene 3 Aspectos, cambia uno de los que tenga. Conmoción cerebral media. Realiza una tirada de Vigor, si falla obtiene una Limitación de Sentido Deficiente sin obtener PD por ello.
Entre 29 y 25 Gravemente Aturdido 3 minutos y +6 Puntos de Fatiga. El personaje vomita y ve borroso durante 1 minuto. El personaje se queda mudo por un número de días igual al aumento en Puntos de Locura más el Grado de Fracaso de la Tirada de Locura. Coma. El personaje cae en coma durante un número de días igual al doble del aumento en Puntos de Locura más el Grado de Fracaso de la Tirada de Locura.
Entre 24 y 20 La Locura paraliza al personaje. Gravemente Aturdido un número de minutos igual al aumento en Puntos de Locura más el Grado de Fracaso de la Tirada de Locura. Durante ese rato el personaje no para de decir cosas sin sentido, apenas inaudibles. El personaje adquiere una Fobia, una Delusión y un Hábito Personal Odioso. Pasando a tener únicamente Aspectos negativos. Conmoción cerebral media. Realiza una tirada de Vigor, si la falla pierde 1 nivel de Voluntad sin obtener Puntos de Desarrollo por ello.
Entre 19 y 15 La Locura deja al personaje Incapacitado un número de minutos igual al aumento en Puntos de Locura más el Grado de Fracaso de la Tirada de Locura. Durante estos minutos gritará, babeará, morderá, correrá y llorará sin control. Catatonia. El personaje se queda mirando a la nada por un número de días al aumento en Puntos de Locura más el Grado de Fracaso de la Tirada de Locura. Conmoción cerebral media. Realiza una tirada de Vigor, si la falla pierde 2 niveles de Voluntad sin obtener Puntos de Desarrollo por ello.
Entre 14 y 10 El personaje se queda sin respiración durante 6 turnos. Aplica un daño de 2+ el aumento en Puntos de Locura más el Grado de Fracaso de la Tirada de Locura (ignora RD excepto Súper-Resistencia). El personaje adquiere una Fobia, una Delusión, un Hábito Personal Odioso o una Obsesión; escoge 3 de estos Aspectos, por lo que pasa a tener únicamente Aspectos negativos. El personaje sufre un ataque de corazón. Realiza una tirada de Vigor. Si la falla el personaje muere en 6 turnos salvo que reciba ayuda médica.
Entre 9 y 5 Catatonia. El personaje se queda mirando a la nada por un número de días igual al aumento en Puntos de Locura más el Grado de Fracaso de la Tirada de Locura. Catatonia. El personaje se queda mirando a la nada por un número de semanas igual al aumento en Puntos de Locura más el Grado de Fracaso de la Tirada de Locura. Conmoción cerebral media. Realiza una tirada de Vigor, si la falla pierde 2 niveles de Voluntad y 1 nivel de Atención sin obtener Puntos de Desarrollo por ello.
Entre 4 y 0 Coma. El personaje cae en coma durante un número de días igual al aumento en Puntos de Locura más el Grado de Fracaso de la Tirada de Locura. El personaje adquiere Amnesia. Olvida todo su pasado y no tiene consciencia de sus capacidades (el DJ coge su Hoja de Personaje y le da una en blanco que se irá rellenando a medida que se usen los Rasgos y se sepa qué niveles se tiene). El personaje sufre un ataque de corazón. Realiza una tirada de Vigor. Si la falla el personaje muere.

La tabla está dividida en 3 columnas: Shock Traumático, Efectos Psicológicos y Efectos Físicos. Cada vez que un personaje haga una Tirada de Locura recomendamos que el DJ la interprete y escoja la columna de Efectos de la Locura adecuada, teniendo en cuenta la situación en la que se realiza la Tirada para describir el resultado de tal manera que se integre con fluidez con lo que sucede en la partida. Como norma general cualquier ganancia de entre 1 y 8 Puntos de Locura produce un Shock Traumático, cualquier ganancia de entre 8 y 16 Puntos de Locura produce Efectos Psicológicos y cualquier ganancia de 17 Puntos de Locura o más produce Efectos Físicos.

Cuando los Puntos de Locura de un personaje superen su Humanidad este se vuelve completamente loco y no puede seguir siendo usado como jugador. En el caso de los PNJs, es más que probable que haya personajes con más Locura que Humanidad.

Corrupción

Si la Locura proviene de presenciar horrores, la Corrupción proviene de las aperturas y emanaciones del Otro Lado, de la práctica de la brujería, del conocimiento impío sobre los Poderes Oscuros, por estudiar ciencias blasfemas. Dependerá del DJ y de su ambientación.

La Corrupción que produce una criatura, cosa o conocimiento se mide por medio de su Nivel de Corrupción. Los personajes y criaturas que provoquen corrupción lo harán por medio de la Modificación El Terror Corrompe del Don Causar Terror. Los libros (o disco duro) que posean conocimiento oscuros y prohibidos deberán tener un Nivel de Corrupción asociado, que indicará la Tirada de Corrupción que se tendrá que hacer para no aumentar los Puntos de Corrupción del personaje en el valor indicado por dicho nivel (más el Grado de Fracaso en dicha Tirada de Corrupción) cuando se lea u obtenga dicho conocimiento. Los efectos directos de la Corrupción deberán tener un Nivel de Corrupción asociado. Los Niveles de Corrupción y todos sus datos asociados se pueden ver en la Tabla 8.7: Niveles de Corrupción.

Tabla 8.7: Niveles de Corrupción
Nivel de Corrupción Dificultad Tirada de Corrupción Aumento en Puntos de Corrupción (+ Grado de Fracaso) PD (Don Causar Terror + El Terror Corrompe)
1 7 5 20
2 9 7 40
3 11 9 60
4 13 11 80
5 15 13 100
6 17 15 120
7 19 17 140
8 21 19 160
9 23 21 180

Tiradas de Corrupción

Las Tiradas de Corrupción son el mecanismo que utiliza el DJ para corromper a los jugadores, para mutarles, y en definitiva para acercarles más y más al servicio del Caos.

Las Tiradas de Corrupción son generalmente una Acción No Opuesta de Voluntad contra una dificultad establecida por el Nivel de Corrupción. Cada Tirada de Corrupción lleva asociado un aumento en Puntos de Corrupción, que depende del Nivel de Corrupción correspondiente, más del Grado de Fracaso de la Tirada de Corrupción.

Si se falla la Tirada de Corrupción se suma el grado de fracaso de la tirada a los Puntos de Corrupción que se obtengan, y se compara la Humanidad del personaje con el total de Puntos de Corrupción que tenga, comprobando el número resultante de restarle a la Humanidad la Corrupción en la Tabla 8.8: Efectos de la Corrupción (la Humanidad no baja, la resta solo se hace para ver el efecto que ha tenido fallar la tirada). La tabla está dividida en 3 columnas: Corrupción Leve, Corrupción Menor y Corrupción Mayor. Cada ver que un personaje haga una Tirada de Corrupción recomendamos que el DJ la interprete y escoja la columna de Efectos de la Corrupción adecuada, teniendo en cuenta la situación en la que se realiza la Tirada para describir el resultado de tal manera que se integre con fluidez con lo que sucede en la partida. Como norma general cualquier ganancia de entre 1 y 4 Puntos de Corrupción produce un Corrupción Leve, cualquier ganancia de entre 4 y 8 Puntos de Corrupción produce Corrupción Menor y cualquier ganancia de 9 Puntos de Corrupción o más produce Corrupción Mayor.

Si como resultado de la tirada se obtiene un Don o una Limitación no hay que pagar PD por el Don, ni se obtienen PD por la Limitación.

Cuando los Puntos de Corrupción de un personaje superen su Humanidad este se vuelve un servidor de la Oscuridad/Caos/Mancha en cuerpo y alma.

Tabla 8.8: Efectos de la Corrupción
Humanidad – Corrupción Corrupción Leve Corrupción Menor Corrupción Mayor
Entre 99 y 90 Sin Efecto Sin Efecto Sin Efecto
Entre 89 y 80 Sin Efecto Sin Efecto Sin Efecto
Entre 79 y 70 Sin Efecto Sin Efecto Sin Efecto
Entre 69 y 60 Sin Efecto Sin Efecto Sin Efecto
Entre 59 y 50 Sin Efecto Sin Efecto La piel del personaje se cubre de pústulas y llagas que duran tantos días como Puntos de Corrupción haya ganado. Se sufre un -2 a todas las Tiradas de Reacción.
Entre 49 y 40 La piel del personaje se endurece, ganando un nivel del Don Súper-Resistencia (+2 RD), aunque cualquiera que toque su piel se dará cuenta de su condición de mutante. La columna vertebral del personaje se retuerce en un extraño ángulo. El personaje obtiene la Limitación Mal de la Espalda. Al personaje le crecen Cuernos (como el Don), y si ya tenía o le sale otro par más pequeño, o el que tiene se bifurca (meramente estético)
Entre 39 y 35 El personaje se vuelve resistente al dolor, y obtiene el Talento Tolerancia al Dolor 1 (2 si tenía ya el primer nivel). Los dedos del personaje segregan alguna especie de sustancia oleosa que le impide coger bien cosas, obteniendo la Limitación Manos Torpes. El personaje sufre una sutil pero extensiva mutación en su cuerpo de tal forma que pasa a curar sus heridas con mucha más lentitud. Obtiene la Limitación Curación Lenta.
Entre 34 y 30 El personaje crece de manera repentina, aumentando su Escala en 2. Aunque no es un crecimiento uniforme, lo que reduce su Agilidad en 1. La columna vertebral del personaje se retuerce por varios puntos, obligándole a ir a cuatro patas la mayor parte del tiempo. El personaje obtiene la Limitación Horizontal. El personaje se vuelve susceptible al dolor, y obtiene la Limitación Intolerancia al Dolor.
Entre 29 y 25 El personaje obtiene el Don Visión Nocturna, pero tiene un penalizador de -1 a todas las tiradas que realice bajo la luz directa de un sol (no bajo luz artificial). Al personaje le crece Cola (como el Don), y si ya tenía o le sale otra, o la que tiene se bifurca o crece (meramente estético). Al personaje le salen 2 Ojos Adicionales en las palmas de sus manos, por lo que obtiene también la Limitación Manos Torpes, pues si no tiene cuidado al coger cosas lastima sus nuevos ojos.
Entre 24 y 20 Los párpados del personaje desaparecen, dejando sus globos oculares al descubierto, con lo que estos se resecan, proporcionando la Limitación Mal de la Vista. La boca del personaje desaparece, obteniendo la Limitación Mudez. El tamaño de su personaje se reduce drásticamente. Obtiene la Limitación Escala (Negativa) -6.
Entre 19 y 15 La sangre del personaje muta y se vuelve de un color inhumano. El personaje obtiene el Don Resistencia al Veneno, pero cualquier tirada de Primeros Auxilios o Ciencia (Medicina) que se haga sobre el revelará su condición de mutante. Las manos del personaje se transforman en Garras, obteniendo dicho Don, pero esta mutación le impide coger bien cosas, obteniendo la Limitación Manos Torpes. El personaje se queda sin ojos ni nariz (desaparecen), por lo que obtiene las Limitaciones Sentido Deficiente (Ceguera) y Sentido Deficiente (Olfato), pero obtiene el Don Radar.
Entre 14 y 10 Las manos del personaje se deforman, y pierde buena parte de la movilidad en los dedos. Se obtiene la Limitación Manos Torpes. El tamaño de su personaje se reduce drásticamente. Obtiene la Limitación Escala (Negativa) -4. Las piernas del personaje se pudren y se caen, obteniendo la Limitación Inmóvil.
Entre 9 y 5 El personaje obtiene la capacidad de usar Dones de Origen Psiónico si no la tenía, y si ya la tenía obtiene un Don de no más de 11 PD de manera gratuita. Pero su cabeza duplica su tamaño, con lo que todo el mundo sabrá que es un mutante. El personaje sufre severas mutaciones mayores (tira 1d6): 1-2: Obtiene 2 Brazos Extra, 2 Ojos Adicionales, Cola y la Limitación Reptador. 3-4: Obtiene el Don Cuernos, la Limitación Horizontal, y sus piernas se convierten en patas (Talento Veloz). 5-6: Obtiene 2 Brazos Extra, 2 Ojos Adicionales, Cola, Cuernos y las Limitaciones Reptador y Escala (Negativa) -2. El estómago del personaje muta y a partir de ese momento solo podrá alimentarse de algo específico y grotesco, como corazones de niños humanos, placentas, sangre de doncellas vírgenes o algo de similar índole, obteniendo una Limitación de Dependencia. Sí, el personaje morirá pronto y lo pasará muy mal por el camino.
Entre 4 y 0 Al personaje le crecen 2 brazos o piernas, o le salen 2 ojos adicionales (a decisión del DJ) obteniendo el Don apropiado. El personaje sufre severas mutaciones mayores (tira 1d6): 1-2: Obtiene las Limitaciones Reptador y Nocturno. 3-4: Obtiene las Limitaciones Horizontal y Mudez. 5-6: Obtiene las Limitaciones Intolerancia al Dolor, Ceguera Nocturna y Curación Lenta. El personaje se convierte en una masa informe de tentáculos, bocas y ojos y pasa a estar controlado por el DJ (si no lo estaba ya).