Hemos hablado de las cuatro acciones (Crear una ventaja, Superar, Atacar y Defender) y de los cuatro resultados (Fallo, Empate, Éxito y Éxito crítico). Pero, ¿en
qué contexto tienen lugar?
Normalmente, cuando quieres hacer algo muy concreto (cruzar a nado un río
embravecido, piratear el teléfono móvil de una persona) basta con efectuar la
acción Superar contra un nivel de dificultad establecido por el DJ. Determinas el
resultado y sigues a partir de ahí.
Pero a veces las cosas se complican un poco.
DESAFÍOS
Un desafío es una serie de acciones de Superar y Crear una ventaja que se utilizan para resolver una situación especialmente complicada. Cada acción de Superar aborda una tarea o parte de la situación y cada uno de los resultados se combina con los demás para determinar cómo se resuelve toda la situación.
Para iniciar un desafío, decide cuáles son las tareas o metas específicas que componen la situación y trata cada una de ellas como una tirada distinta con la acción
Superar.
Dependiendo de la situación, un personaje puede que tenga que hacer varias tiradas, o quizás participen varios personajes. El DJ no está obligado a anunciar con
antelación todas las etapas del desafío, sino que puede ajustar cada paso a medida
que el desafío se desarrolla, para mantener la emoción.
Los PJ son la tripulación de un barco atrapado en una tormenta. Deciden seguir adelante e intentar llegar a su destino pese al mal tiempo
y el DJ sugiere que esto podría ser un desafío. Los pasos necesarios
para resolver el desafío podrían consistir en calmar a los pasajeros
aterrorizados, reparar el velamen dañado y mantener la nave en el
rumbo correcto.
COMPETICIONES
Cuando dos o más personajes compiten uno contra el otro para alcanzar la misma
meta, pero no buscan lastimarse directamente, estamos ante una competición.
Algunos ejemplos de esto podrían ser una persecución en coche, un debate público o un torneo de tiro con arco.
Una competición consiste en una serie de intercambios. En cada intercambio
todos los participantes realizan una acción de Superar para determinar lo bien que
lo han hecho en cada etapa de la competición. Los resultados se comparan con
los de todos los demás.
Si obtienes el resultado más alto, ganas el intercambio y te apuntas una victoria (que puedes representar con una raya o una señal en un trozo de papel) y describes cómo te sitúas en cabeza. Si tienes un éxito crítico, te apuntas dos victorias.
En caso de empate, nadie consigue una victoria y se produce un giro imprevisto. Esto puede significar varias cosas dependiendo de la situación: el terreno o el
entorno cambian de algún modo, los parámetros de la competición se alteran, o
surge una variable que nadie había previsto y que afecta a todos los participantes.
El DJ crea un nuevo aspecto temporal que refleja este cambio y lo pone en juego.
El primer participante que consiga tres victorias gana la competición.
CONFLICTOS
Los conflictos se utilizan para resolver situaciones en las que los personajes intentan hacerse daño entre sí. Puede tratarse de daño físico (una lucha con espadas,
un duelo entre magos, una batalla con pistolas láser, etc.), pero también de daño
mental (una discusión a gritos, un duro interrogatorio o un ataque psíquico con
poderes mágicos).
ESTABLECE LA ESCENA
Establece qué está sucediendo, dónde está todo el mundo y cómo es el entorno.
¿Quiénes son los oponentes? El DJ debe anotar un par de aspectos temporales en
post-it o tarjetas y colocarlos sobre la mesa. Los jugadores también pueden sugerir aspectos temporales.
El DJ establece zonas, áreas definidas de un modo bastante libre que indican
dónde se encuentran los personajes. Puedes determinar las zonas basándote en la
escena y en las siguientes indicaciones:
Generalmente puedes interactuar con otros personajes situados en la misma
zona, o en zonas próximas, si puedes justificar el modo en el que actúas a distancia (por ejemplo, si tienes un arma a distancia o utilizas un hechizo mágico).
Puedes desplazarte de una zona a otra sin coste alguno. Necesitas una acción
para desplazarte si hay algún obstáculo en el camino (como alguien que intenta
detenerte) o si quieres moverte dos o más zonas. A veces sirve de ayuda dibujar un
mapa rápido con unos pocos trazos para representar las zonas.
Unos matones atacan a los personajes dentro de una casa. La sala
de estar es una zona, la cocina otra, el porche delantero otra más
y el patio es la cuarta zona. Todos los que estén en la misma zona
pueden asestarse puñetazos unos a otros sin dificultad. Desde la sala
de estar es posible arrojar cosas a quienes estén en la cocina o bien
moverse hacia la cocina como acción gratuita, a menos que la entrada esté bloqueada. Llegar desde la sala de estar al porche delantero
o al patio requiere una acción.
CONFLICTOS EN 30 SEGUNDOS
1. Establece la escena.
2. Determina el orden de actuación.
3. Comienza el primer intercambio
• Realiza una acción durante tu turno.
• Durante el turno de otras personas,
defiéndete o responde a sus
acciones cuando sea necesario.
• Cuando todos hayan acabado su turno, inicia
un nuevo intercambio o concluye el conflicto.
DETERMINA EL ORDEN DE ACTUACIÓN
El orden en el que actúas en un conflicto depende de tus estilos. En un conflicto
físico, compara tu estilo Rápido con el de los demás participantes; el que tenga los
mejores reflejos actúa primero. En un conflicto mental, compara tu estilo Cauto;
la atención a los detalles te advierte del peligro. Quien tenga el estilo más alto va
el primero y luego todos los demás en orden descendente. Resuelve los empates
de cualquier forma que sea válida, aunque el DJ es quien tiene la última palabra.
Si eres el DJ, es más sencillo elegir el PNJ con el estilo más alto para determinar
su orden de actuación durante el turno y dejar que todos los demás PNJ actúen
en ese momento. No obstante, si tienes un buen motivo para determinar el orden
de actuación de todos tus PNJ individualmente, puedes hacerlo así.
INTERCAMBIOS
A continuación cada personaje actúa por orden. En su turno, un personaje puede
realizar una de las cuatro acciones. Resuelve la acción para determinar el resultado. El conflicto termina cuando solo uno de los bandos tenga personajes que continúen combatiendo.