Capítulo 1: El Director de Juego

CdB Engine proviene de otro juego, conocido como Cacería de Bichos (también llamado CdB), que era un juego diseñado para contar una clase de historias muy concretas. Pero dichas historias se daban en ambientes y localizaciones muy distintas, y por ello desde un principio CdB tenía una cierta intención de cubrir el máximo número de ambientaciones posibles en las que desarrollar cacerías de bichos. Como indicaba el propio manual de CdB, el mito de Beowulf podría considerarse una Cacería de Bichos, y de ahí hasta, por ejemplo, la novela Starship Troopers de Robert A. Heinlein, hay una gran cantidad de posibles ambientaciones.

CdB Engine difiere de CdB que en lugar de centrarse en las ambientaciones futuristas, está diseñado desde un principio para contar toda clase de historias en toda clase de ambientaciones, y para ello proporciona muchas más herramientas de las que el juego original proporcionaba.

Pero estas herramientas son inútiles sin un buen Director de Juego (o DJ). Nuestra intención con este capítulo no es convertir al lector en un buen DJ, ya que eso solo se consigue jugando mucho y dirigiendo más. El objetivo de este capítulo, y realmente de todo el manual, es proporcionar herramientas para que el DJ cuente la historia que desea contar aprovechando al máximo CdB Engine. Intenta facilitar recursos y consejos para que la labor del DJ sea más productiva y que transmita aquello que quiere contar de la manera más adecuada.

NIVELES DE PODER

Como hemos visto en el Capítulo 1: Creación de Personajes del Manual del Jugador, el DJ debe escoger un Nivel de Poder para su campaña. A continuación describimos los distintos Niveles de Poder, incluyendo al principio las limitaciones correspondientes a cada nivel.

Nivel de Poder Mediocre

Se reciben 75 Puntos de Desarrollo. Se puede:

  • Tener 2 Habilidades a +3.

  • Gastar hasta 20 PD en Talentos.

  • Gastar hasta 15 PD en Dones.

  • Adquirir un máximo de 3 Limitaciones.

El Nivel de Poder Mediocre (pese a las connotaciones negativas de la palabra mediocre) es el nivel adecuado para partidas de personajes más normales y mundanos: el tendero de la esquina, tu profesor de matemáticas, el conductor de autobús que te lleva al trabajo, etc., que por algún motivo se ven abocados a realizar el papel de héroes (o a morir miserablemente).

Si el DJ decide que los jugadores sean de este nivel debe tener claro que los jugadores no serán personajes excesivamente capaces, aunque tampoco serán incapaces. Si quiere que los personajes sean gente normal que en una situación desesperada responde heroicamente y salva la situación (más o menos, y probablemente tras la muerte de algún compañero), lo adecuado es crear personajes de este nivel y darles 4 o 5 puntos de Destino en lugar de los 3 habituales con los que se empieza toda partida.

La mayoría de los personajes de la película Pitch Black serían de este nivel (excepto Riddick y William J. Johns, que serían de Nivel de Poder Grande), así como los protagonistas de Temblores. Robert Redford en Los Tres Días del Cóndor, los personajes de Perdidos, o los protagonistas de cualquier novela de Philip K. Dick.

Este nivel es perfecto para contar historias en las que los jugadores no podrán confiar en la habilidad de sus personajes para acabar con los problemas a los que se enfrenten, sino que tendrá que ser su astucia la que les permita superarlos (si es que pueden hacerlo).

Nivel de Poder Normal

Se reciben 100 Puntos de Desarrollo. Se puede:

Tener hasta 3 Habilidades a +3 y 1 a +4 (o 4 Habilidades a +3).

Gastar hasta 25 PD en Talentos.

Gastar hasta 20 PD en Dones.

Adquirir un máximo de 2 Limitaciones.

Este es el nivel de poder por defecto de muchas partidas de rol, en el que los personajes tienen el potencial para crecer y convertirse en auténticos héroes con el paso de tiempo. Este es el nivel adecuado para personajes por encima de la media, pero con suficiente capacidad para la mejora y el aprendizaje. Esto los convierte en ideales para partidas en las que el DJ quiere que haya una considerable evolución (de sus capacidades) en los personajes, pero empezando un poco por encima de la media, y estando ligeramente preparados para meterse en situaciones peligrosas.

Un DJ que quiera conseguir personajes similares a los que aparecen en la película Depredador 2 podría escoger este nivel perfectamente, ya que no solo sirve para representar esa clase de personaje, sino que al tener bastante espacio para mejorar permite hacer con ellos una serie de partidas bastante largas. Luke Skywalker comienza su periplo en Star Wars (las pelis clásicas) en este Nivel de Poder, así como pasaría con muchos personas de series de TV como pueden ser Firefly, Farscape, muchos de los personajes de Juego de Tronos (aunque no todos, claro), y un largo etcétera.

Nivel de Poder Grande

Se reciben 150 Puntos de Desarrollo. Se puede:

  • Tener hasta 1 Habilidad a +5.

  • Gastar hasta 30 PD en Talentos.

  • Gastar hasta 25 PD en Dones.

  • Adquirir un máximo de 1 Limitación.

Este es el Nivel de Poder adecuado para representar a los mejores miembros de un ejército, a unidades de operaciones especiales o en general a gente sobresaliente, que tienen todos los ingredientes para convertirse en héroes (o villanos) de alto calibre.

Si el DJ quiere hacer una partida que consiguiese la atmósfera de la película Aliens podría enfrentar a una escuadra militar de unos 16 personajes (para un grupo de, digamos 5 o 6 jugadores) contra unos 40 -50 Xenos. A medida que los jugadores fuesen muriendo podrían ir cogiendo los distintos personajes que hay libres, o incluso puede hacer que cada jugador lleve a dos personajes desde el principio. Al final, si sobrevive algún jugador (probablemente tras haber aplicado algún tipo de solución nuclear) serán uno o dos. Para representar un estilo similar al de la película Depredador los jugadores serían de este nivel, y el enemigo podría ser algo como un Kuzaar. Los protagonistas de buena parte de las películas de acción son personajes de este Nivel de Poder.

Nivel de Poder Legendario

Se reciben 200 Puntos de Desarrollo. Se puede:

  • Tener hasta 2 Habilidades a +5 y 1 a +6.

  • Gastar hasta 50 PD en Talentos.

  • Gastar hasta 40 PD en Dones.

  • Adquirir un máximo de 1 Limitación.

Este Nivel de Poder es el propio de personajes muy heroicos, o simplemente líderes planetarios. Es ideal para contar historias que afecten a todo el universo conocido (e incluso más allá) o protagonizadas por personajes de gran poder y capacidad.

Las películas, series de TV y novelas de Star Trek nos presentan a personajes de este nivel de poder y capacidad. Los protagonistas de dichas series son personas con grandes conocimientos y capacidades. James Bond, Jason Bourne, Jack Bauer y otros personajes similares también podrían empezar con Nivel de Poder Legendario. Buena parte de la Compañía del Anillo (por lo menos la representada por Peter Jackson) tendría Nivel de Poder Legendario.

Nivel de Poder Superheroico

Se reciben 300 Puntos de Desarrollo. Se puede:

  • No hay límite en los Niveles de Habilidad.

  • No hay límite al número que se pueden gastar en Talentos.

  • No hay límite al número que se pueden gastar en Dones.

  • Se pueden adquirir Dones con Origen Superheroico.

  • No se pueden adquirir Limitaciones durante la Creación de Personaje.

El Nivel de Poder Superheroico sirve para cuando los personajes quieran jugar partidas de superhéroes, transhumanismo o ambientaciones y partidas en las que los personajes tienen a su alcance un gran poder.

Los cómics están llenos de ejemplos de personajes con este Nivel de Poder, ya que la gran mayoría de superhéroes caben en este Nivel: Superman, Green Lantern, Capitán América, Spiderman, Lobezno, y muchos, muchos más. Pero no solo eso, este también sería el Nivel de Poder que se usaría para representar conceptos de personaje como los que representan los Marines Espaciales del 40.000 o el que se podría elegir para representar a Vampiros inmortales que llevan siglos manipulando a la humanidad.

LA LABOR DEL DIRECTOR DE JUEGO

El Director de Juego es quien prepara y desarrolla la historia que los jugadores van a jugar, aunque es posible que la improvise. Podríamos haberle llamado narrador, ya que su función es preparar la historia que va a ser contada en la partida, pero como pensamos que la función de la narración recae tanto en el DJ como en el resto de jugadores, hemos decidido que el término Director se asemeja más al papel que desempeña, ya que dirige y conduce la partida, la trama, pero no debe ser el narrador absoluto de esta.

Como si de un director de cine se tratase, escoge qué escenas se narran y cuándo, marcando el ritmo narrativo; pero los jugadores tienen mucho que decir en eso. Igual que los actores de una película influyen en el ritmo narrativo de ésta con su interpretación. Pero al igual que los directores de cine, el DJ tiene la última palabra en qué pueden y no pueden hacer los jugadores, aunque evidentemente debe ejercer dicho poder con ecuanimidad, y solo cuando sea necesario.

El DJ también tiene una parte importante de guionista, pero los juegos de rol utilizan estructuras narrativas no lineales, a diferencia del cine, que utiliza estructuras lineales (cosa que se explica y se trata en mayor profundidad en la sección Contar Historias más abajo), con lo que los jugadores tienen mucho que decir en “el guión”.

La labor principal del DJ es preparar la historia y desarrollarla. El principal objetivo que debe tener en mente al preparar una historia es que todos los jugadores (él incluido) se diviertan. Esto es un juego, y si los participantes no lo pasan bien no tiene sentido que jueguen. Para esto debe tener ciertas cuestiones presentes a la hora de desarrollar la partida:

  • Antes de empezar a preparar la partida, incluso, si es posible, antes de crear los personajes, el DJ debe hablar con los jugadores sobre qué clase de historia están interesados en jugar: una cacería de bichos clásica de pocos supervivientes; una historia en la que un grupo de aguerridos militares encuentran más de lo que pueden manejar y al final deben sacrificarse para salvar al mundo del peligro que han encontrado; una historia de arqueólogos que desvelan misterios ocultos y salvan a la Humanidad de horrores de más allá de la realidad; una campaña militar contra un invasor alienígena; un grupo de colonos que encuentran una malvada entidad dormida en el planeta que están colonizando. Las posibilidades narrativas son infinitas, pero si el DJ y los jugadores no quieren contar la misma clase de historia la diversión de alguna de las partes se verá considerablemente resentida, por lo que es recomendable que se establezca el tema y tono de la partida de antemano. Los Directores que conozcan mucho a sus jugadores quizá no necesiten hablar esto, pero de todas formas lo recomendamos pues puede proporcionar ideas muy interesantes de por dónde llevar las cosas.

  • Si los jugadores no están creados a la hora de diseñar la historia que se quiere contar, el DJ deberá supervisar la creación de los jugadores, para que todos tengan algo que hacer en la historia y así disfruten más de la partida, tal como se ha indicado más arriba.

  • Si los jugadores están ya creados a la hora de diseñar la partida, el DJ debe asegurarse que todos los jugadores tengan algo que hacer en la trama, algo que aportar. Si conoce a las personas que interpretarán a esos jugadores, deberá además, en la medida de lo posible, ajustar lo que cada uno de los jugadores puede hacer a los gustos del jugador que lo interpreta. La labor de DJ es más divertida y satisfactoria cuando los demás lo pasan bien. Pero esto no quiere decir que el DJ deba ser un Director “mamá” que proteja de todo mal a los jugadores, todo lo contrario, ya que el peligro es lo que proporciona emoción y por lo tanto diversión.

  • Estar siempre dispuesto a variar la trama. El cine, la literatura y el cómic son estructuras narrativas lineales, en las que una acción lleva a la siguiente, que lleva a la siguiente. Muchas veces las partidas de rol se estructuran de esa manera, de tal forma que si no se hace algo o se consigue una pista concreta la partida no puede avanzar. Luego existen directores que quieren contar una historia concreta, y tienen en su cabeza cómo deben suceder las cosas y no dejan que los jugadores exploren otras posibles soluciones al problema. Nosotros creemos que esas maneras de dirigir (la narrativa lineal y la “mano divina que reconduce a los jugadores al camino correcto”) aprovechan poco las posibilidades narrativas de los juegos de rol, ya que éstos son estructuras narrativas no lineales (como muchos videojuegos, los libro-juegos en menor medida, y aunque pueda parecerle extraño a alguno, las páginas web), esto es, son estructuras narrativas no preestablecidas en las que existen distintas formas de resolver una trama dependiendo de la interacción con el receptor de la obra. Esto es tan importante para nosotros que hemos decidido darle una sección completa (Contar Historias), donde se explica con mayor profundidad.

  • No olvidar nunca que los juegos de rol son colaborativos. Con esto no queremos decir que los jugadores colaboren para lograr un objetivo concreto (algo habitual, pero no necesario), sino que los jugadores (DJ incluido) colaboran para contar una historia. El DJ creemos que no debe adquirir la pose de “entidad divina que controla firmemente todo lo que sucede en la partida”, sino que más bien debe ser un organizador, un árbitro, capaz de mediar entre lo que él mismo quiere contar, lo que los jugadores quieren contar y lo que el azar dictamina. El DJ debe ser capaz de encontrar un equilibrio entre estos tres factores, evitando la tiranía de los dados (que por culpa de una tirada pasen cosas que no sean divertidas), la tiranía de los jugadores (evitar que los jugadores se salgan con la suya siempre sin esfuerzo; en muchas ocasiones deben salirse con la suya, pero no siempre, y cuando lo hagan debe haberles costado, para que así valoren más la victoria) y para evitar su propia tiranía (la más difícil de evitar, y la mejor manera de hacerlo es hablar con el resto de jugadores para asegurarse que la historia que se está contando es lo que tenían en mente, y fijarse en los pequeños detalles que le dicen al DJ si sus jugadores lo pasan bien o no).

  • El DJ debe esforzarse en actuar, en interpretar. Si quiere que los jugadores entren en situación e interpreten la mejor manera es que el también interprete. Es interesante desarrollar distintas maneras de hablar para los personajes importantes. Para los secundarios y para aquellos que se vea obligado a improvisar puede escribir en una hoja una lista de tics o manías que un personaje puede tener (carraspear, pasarse la lengua entre los dientes, decir “mmm” antes de cada frase, acabar las frases en las que sea pertinente con “creo yo”, que cada vez que alguien diga algo su primera respuesta sea “¿Siiiii?”o “¡Arr!”, etc.), y cuando interprete a personajes improvisados escoger una manía de la lista y aplicarla a ese personaje. Si el DJ se esfuerza en interpretar de manera diferente a sus personajes, intentando dotarlos de personalidad propia, el resto de jugadores no tardarán en seguir su ejemplo.

Es posible que todo esto que te estamos diciendo te parezca muy difícil, pero tranquilo, ser Director de Juego es una habilidad que se aprende por medio de la práctica, así que no debe desanimarte no lograr lo que aquí decimos en las primeras partidas. Continúa intentándolo y ya verás cómo resultas gratamente recompensado.

La labor del DJ es la más difícil, y es la que más trabajo y preparación requiere, pero a la larga es con diferencia la más satisfactoria. Simplemente hay que insistir y no dejarse derrotar si las primeras partidas no salen como uno quiere. En la perseverancia está la clave, y como si de un héroe luchando contra un Bicho se tratase, aquel que quiera dirigir una partida de rol no debe desanimarse si no consigue lo que quiere al principio. Debe perseverar, pues, como ya se ha dicho, son las victorias que cuesta alcanzar las que más satisfacen, las que mejor saben...

ESCOGIENDO UNA AMBIENTACIÓN

Aparte de desarrollar las cacerías en las que el resto de jugadores van a participar, una de las funciones principales del Director de Juego es desarrollar en qué ambientación sucederán sus partidas. A continuación proporcionamos una serie de consejos sobre distintas ambientaciones que pueden resultar útiles a aquellos que vayan a desarrollar sus propias ambientaciones.

Tipos de Ambientaciones

Existen muchos tipos de ambientaciones entre las que escoger, y siempre se pueden mezclar conceptos de distintos tipos de ambientaciones. A continuación presentamos una pequeña lista de tipos de ambientaciones, aunque, como hemos dicho, estas pueden combinarse y modificarse para obtener un nuevo tipo de ambientación. En estos ejemplos utilizamos el término “suspensión de la realidad”. Esto es el esfuerzo (generalmente inconsciente) que hacen los jugadores para aceptar una realidad distinta y creerse lo que se está contando en ésta, aceptando muchas veces cosas ilógicas por motivos narrativos.

Actualidad

Las ambientaciones actuales tienen la ventaja de que los jugadores conocerán perfectamente la ambientación y los papeles que pueden asumir en esta, ya que al fin y al cabo solo suelen presentar alguna variación del mundo real, pero lo suficiente para que la suspensión de la realidad sea la mínima necesaria. No requieren tanta preparación como las ambientaciones fantásticas o futuristas, pero, por otro lado, al no requerir tanta suspensión de la realidad como otras ambientaciones para resultar más creíble, el DJ debe tener cuidado con cómo introduce a las criaturas y elementos extraños que quiera incluir (si hay alguno) y cómo reaccionan las autoridades y la población a dichos elementos; si no resulta creíble la partida se resentirá mucho más de eso que una partida futurista. Al ser un tipo de ambientación que requiere una menor suspensión de la realidad, cualquier reacción fuera de lugar desentona más que en una ambientación en la que la suspensión de la realidad sea mayor. Por otro lado, esa baja suspensión de la realidad puede hacer mucho más creíbles e impactantes las partidas…

Los Niveles de Poder más comunes de las partidas en la actualidad son Mediocre y Normal. El Nivel de Poder Mediocre se utilizará principalmente para campañas, ya que permiten crear personajes con mucho espacio para la evolución. El Nivel de Poder Normal será común en partidas cortas.

Las partidas que se den en el momento actual tendrán NT 6 y NT 7 en algunos ámbitos. Las partidas que se den hasta el año que da comienzo la 2ª Guerra Mundial, e incluso los primeros años de dicha guerra, el NT será 5 (la barrera entre NTs, obviamente, no es algo monolítico, sino que es algo que se da con el paso del tiempo, pero la guerra en este caso aceleró las cosas, provocando la implementación de muchas tecnologías en poco tiempo. Desde el año 1940 hasta el año 2000 (por dar una fecha, aunque es algo elástico, y más no habiendo una guerra mundial de por medio) el NT será 6.

Ciberpunk

El género ciberpunk se desarrolla en un ambiente oscuro, lleno de secretos y que por lo general presenta también el principio de la exploración espacial, por lo que provee muchas posibilidades para hacer partidas. Desde oscuros planes de corporaciones, extracciones, transportes, incursiones, traiciones, secretos y secretos dentro de secretos; hasta exploración espacial del sistema solar, batallas en satélites remotos, etc. Las partidas ciberpunk son sin duda partidas de acción. De hecho, casi podríamos decir que son como la versión vitaminada del género de Acción o del de Espionaje. Originalmente requerían un nivel de suspensión de la realidad medio, pero en pleno 2015, el nivel está cambiando a bajo.

Los personajes de partidas ciberpunk suelen empezar como perdedores, gente de baja clase social, pero esto no implica que suelan ser personajes de un Nivel de Poder bajo, sobre todo si los implantes cibernéticos son comunes. Los Niveles de Poder más comunes en partidas ciberpunk son Normal y Grande. El Nivel de Poder Normal se utilizará principalmente para campañas, ya que permiten crear personajes relativamente capaces pero dejando espacio para la evolución. El Nivel de Poder Grande será común en partidas cortas, de una a tres sesiones de duración.

De todas formas, algunos Directores de Juego (aquellos que quieran hacer partidas mucho más ciber que punk) preferirán hacer campañas de Nivel de Poder Grande e incluso Legendario, ya que los personajes de las novelas ciberpunk no son perdedores porque sus habilidades sean bajas, sino más bien por una mezcla de circunstancias sociales y factores psicológicos, como sucede, por ejemplo, en Neuromante.

Las partidas ciberpunk se darán habitualmente en mundos de Nivel Tecnológico 7 en los que algunas tecnologías (principalmente robótica, informática, medicina, biología, genética, etc) han llegado a NT 8.

Espionaje

El espionaje, aparte de poder ser un género en sí mismo, es un elemento que puede encontrarse en cualquier otra ambientación. Pero en este caso nos referimos al espionaje como género. En éste las posibilidades son muy grandes, desde una campaña centrada en una agencia de información que está siendo infiltrada por su agenda enemiga (Hydra infiltrándose en Shield) o directamente por una raza alienígena como los Elurtur; campañas de espionaje industrial con tecnologías como genética, robótica, estudio de inteligencia artificial, etc.; intentos de revertir tecnologías alienígenas encontradas que fallan; islas exóticas en las que viven los que están en última instancia detrás de todo (rodeados, cómo no, de mortíferos y atractivos acompañantes)... Las partidas de espionaje pueden tener muchos niveles de suspensión de la realidad, pero lo normal es que estos no sean demasiado elevados en las partidas de espionaje histórico o más realista, y elevado en las de espionaje de estilo más cinematográfico.

Dependiendo del tono que se le quiera dar, las partidas serán muy realistas o muy poco realistas. Pero no nos engañemos, la vida de los espías reales es mucho más aburrida de lo que nos imaginamos, así que por lo general se optará por un tono narrativo de acción y de secretos dentro de secretos, bastante poco realista y con gran influencia cinematográfica. Los personajes de esta clase de ambientaciones tendrán como mínimo un Nivel de Poder Normal, y por lo general un Nivel de Poder Grande, aunque para representar a personajes al estilo James Bond serán necesarios personajes con un Nivel de Poder Legendario.

El espionaje tiene una cierta tendencia a romper las convenciones de Niveles Tecnológicos, y así vemos en James Bond o similares obras aparatos que son tecnológicamente adelantados a su tiempo, por decirlo suavemente. Por ello, aunque muchas historias de este género se den en NTs 5, 6 y 7, el DJ es libre de usar aparatos de los Niveles Tecnológicos que le resulte útil para su trama.

Otras reglas a tener en cuenta para representar las ambientaciones de espionaje tienen que ver con la Experiencia. Es raro ver evolucionar a esta clase de personajes, y recomendamos que si se hacen personajes de Nivel de Poder Grande y Legendario se de poca experiencia (1 PD por partida), o que directamente no se de experiencia, pero se permita mejorar por medio del entrenamiento.

Fantasía Clásica

Por Fantasía Clásica, o también Alta Fantasía, entendemos todas las historias de ficción que son herederas de los grandes mitos como el Poema de Gilgamesh, la Odisea o Beowulf, de los que Tolkien también bebe y usa para sus historias. Las partidas de Fantasía Clásica suelen tener un nivel de suspensión de la realidad elevado.

Se trata de un género de fantasía claramente épico en tono, si no necesariamente en alcance. Las razas de fantasía, sean las clásicas como elfos y enanos, o sean razas distintas e “innovadoras”, son de lo más común. La magia es frecuente, si no omnipresente, y son historias que dejan muy clara la diferencia entre Bien y Mal, la lucha de Orden contra Caos, o alguna clase de conflicto de similar índole entre fuerzas que representan de manera clara y maniquea a los bandos en contienda. Los personajes de esta clase de ambientaciones tendrán como mínimo un Nivel de Poder Normal, y por lo general un Nivel de Poder Grande

Los mundos en los que se desarrollan estas historias de fantasía no suelen ser meticulosos con consideraciones históricas, y usan equipo de NT 1 a 4 indistintamente. Si lo consideras necesario puedes proporcionar alguna clase de justificación para mezclar dichos Niveles Tecnológicos, o hacer que los distintos pueblos tengan acceso a distintos NTs. Para representar las ambientaciones de Fantasía Clásica, sobre todo en sus versiones más “épicas”, y para permitir que una campaña de 20-30 sesiones llegue a ser muy épica, recomendamos ignorar la limitación de gastar solo 1 Punto de Desarrollo por Rasgo en cada sesión de juego, y aumentar el límite de gasto de 3 PD por sesión a 5 PD por sesión, o incluso ignorándolo completamente.

Fantasía Oscura

La Fantasía Oscura proviene de combinar elementos de Fantasía con elementos de Horror, lo que es capaz de crear ambientaciones más oscuras, deprimentes y misteriosas. Esto no quiere decir que tenga que haber horror en todas las historias de Fantasía Oscura, ya que el género ha evolucionado a partir de ese origen, quedándose con el tono oscuro a veces y con la magia, pero sin necesariamente mostrar el horror. Las partidas de Fantasía Oscura suelen tener un nivel de suspensión de la realidad medio, y los elementos de mayor suspensión de la realidad habitualmente estarán relacionados con la parte “oscura” de la ambientación.

Los personajes de esta clase de ambientaciones tendrán como mínimo un Nivel de Poder Mediocre, y por lo general un Nivel de Poder Normal.

Este tipo de historias se dan muchas veces en ambientaciones de NT 3 y 4, aunque se pueden perfectamente dar en otra clase de épocas. Si se quiere contar historias oscuras en épocas anteriores probablemente sea recomendable usar una ambientación de Espada y Brujería.

Espada y Brujería

La Espada y Brujería, también conocida como Fantasía Heroica, es un género fantástico caracterizado por héroes que se enfrentan en batallas, muchas veces de índole más personal que puramente heroica, y en las que aparecen elementos de índole sobrenatural, muchas veces asociadas a elementos horrorosos, asociados a su vez a las fuerzas antagónicas que se oponen a los protagonistas. Moorcock, Howard y Leiber son los que vienen a la cabeza.

Los personajes de esta clase de ambientaciones tendrán como mínimo un Nivel de Poder Normal, y por lo general un Nivel de Poder Grande.

Las partidas de Espada y Brujería suelen tener un nivel de suspensión de la realidad elevado, aunque algunas usan un nivel de suspensión de realidad medio para que los elementos horrorosos sean más efectivos.

Las ambientaciones de Espada y Brujería tendrán, habitualmente, NT 1 o 2. Aunque es posible desarrollarlas en los bordes de otras civilizaciones más avanzadas (NT 3 y 4), cuya tecnología podría llegar, de manera excepcional, a aparecer en alguna partida.

Otras reglas a tener en cuenta para representar las ambientaciones es la evolución de los personajes. Estas partidas suelen ser altamente heroicas, aunque menos que las de Fantasía Clásica; por ello recomendamos aumentar la limitación de gastar solo 1 Punto de Desarrollo por Rasgo en cada sesión de juego a 2 Puntos, y subiendo el límite de gasto de 3 PD por sesión a 4 PD por sesión.

Hard-Fiction

La Hard-Fiction (género destacado por intentar ser lo más rigurosamente científico posible, según la concepción científica de la época, claro) es un género clásico para hacer partidas de rol. Traveller, uno de los juegos decanos y con más ediciones, es un claro ejemplo de juego de ciencia ficción dura. Alien, pese a ser calificada como una película de Horror, tiene mucho de Hard-Fiction, sobre todo a nivel de diseño de producción y de los principios científicos de la película (que, pese a estar desfasados en algunas cosas ahora, en los 80 eran considerados “realistas para una película de ciencia ficción”). Las partidas de Hard-Fiction buscan tener un nivel de suspensión de realidad bajo, pese a representar universos que muchas veces asociamos con elevados niveles de suspensión de la realidad.

El estilo de la Hard-Fiction se consigue no violando las leyes de la física tal como las conocemos (esto es, si hay viajes lumínicos que sean coherentes con lo que sabemos ahora que podría funcionar), y sobre todo intentando ser lo más realista posible. Para que esto no entorpezca en el juego, es necesario que la ambientación se desarrolle con considerable amplitud antes de la partida, por ejemplo, teniendo listos datos de todos los planetas a los que pueden viajar. Las historias que tocan temas de exploración, temas policiales y temas militares son comunes.

Los jugadores en esta clase de ambientación tendrán un Nivel de Poder Normal, y puede que Grande si se quiere representar a profesionales de alto nivel en sus respectivos campos (normal si es el caso de astronautas), pero raras veces será más alto; aunque nada les impide llegar a mejorar considerablemente con el tiempo.

Las partidas de Hard-Fiction no tienen un NT concreto, y cualquier partida de NT 6 a 8 puede ser Hard-Fiction. Es posible hacer partidas también de NT 9 a 10, pero teniendo muy claro que serán poco “hard”, ya que a esos niveles no podemos imaginar siquiera cómo funcionarán las tecnologías, así que sí es difícil ser realista en estos NTs.

Histórico

Más que una ambientación propiamente dicha, una opción es jugar en una época pasada intentando simular lo mejor posible las vivencias de dicha época. Suelen tener un muy bajo nivel de suspensión de realidad si son muy fieles, pero también es habitual introducir elementos fantásticos en este tipo de partidas, lo que debería aumentar el nivel de suspensión de la realidad. Incluso en esos casos, como Aquelarre demuestra, se puede hacer manteniendo el gusto por la recreación histórica.

Esta clase de partidas tendrán un Nivel Tecnológico correspondiente a la sociedad y la época a la que se quiera simular, tal como se puede ver en el Manual de Equipo y Vehículos.

Horror

En mayor o menor medida, las ambientaciones de horror deberían ser claustrofóbicas, oscuras, y tener una intención clara de asustar y poner nerviosos a los jugadores. Para un análisis profundo sobre el horror y los juegos de rol recomendamos el libro “Nightmares of Mine” (en inglés), escrito por el maestro Kenneth Hite y que analiza a lo largo de 178 páginas el papel del horror en los juegos de rol. Las historias de horror por lo general tendrán muy distintos niveles de suspensión de la realidad, pero muchas veces la fuente del nivel de suspensión de la realidad es el propio horror.

El terror y el horror no son un género en sí mismo, sino un objetivo dramático. Pero no debe ser únicamente el objetivo del DJ el asustar, sino que debe ser el objetivo de los jugadores el ser asustados. Por eso le recomendamos al DJ que les pregunte al resto de jugadores cuál es el nivel de horror hasta el que están dispuestos a llegar (y la clase de horror que quieren “sufrir”).

Esto permitirá que todos los jugadores (DJ incluido) esperen lo mismo de una partida, y se evitará que ciertas sensibilidades puedan ser heridas.

El miedo y el horror se pueden implementar de distintas maneras. Desde sutiles detalles que van perfilando una atmósfera hasta la revelación final del horror en todo su esplendor, pasando por historias en las que el horror se suministra con cuentagotas (pero es realmente horrífico cuando aparece) hasta las partidas más gores en las que la sangre abunda tanto como las descripciones macabras.

Es aconsejable que el DJ hable con todos los jugadores para saber hasta dónde están dispuestos a llegar, qué es lo que les apetece jugar, etc., y que establezca el tipo de horror de la partida partiendo de lo que sus jugadores le han comunicado.

Debido a que muchos de los géneros descritos tienen elementos horríficos, el DJ puede utilizar los Niveles de Poder y Niveles Tecnológicos que considere corresponden según el tipo de ambientación. Para ambientaciones puramente de horror (en las que elementos como el período, el NT, etc., no sean importantes para la historia) recomendamos un Nivel de Poder Mediocre, o como mucho un Nivel de Poder Normal.

Otras reglas a tener en cuenta para representar las ambientaciones de este tipo son, como no podría ser de otra forma, las de Estrés, Locura y quizá, dependiendo de la ambientación, las de Corrupción.

Space Opera

La Space Opera como género se caracteriza por elementos como la lucha del Bien contra el Mal, uso común de armas de rayos, robots, viajes y comunicaciones espaciales relativamente rápidos (para hacerse a la idea, una nave de Star Trek que vaya a una velocidad de Warp 9 está viajando a 729 veces la velocidad de la luz), batallas espaciales, apariencia relativamente humanoide de muchas razas (no de todas, claro), etc. Las Space Opera suelen tener un elevado nivel de suspensión de la realidad.

Las partidas en ambientaciones Space Opera deberían tener un cierto componente de bien contra mal; o la lucha de los jugadores para detener a los antagonistas debería ser relevante, si no para el universo conocido, sí para una considerable cantidad de gente. No es necesario que el destino del universo dependa de los jugadores, pero ayuda.

Los jugadores de ambientaciones Space Opera tendrán un Nivel de Poder Grande o Legendario. Son héroes por derecho propio, e incluso alguno de ellos con reputación a lo largo y ancho del espacio conocido. Aunque siempre es posible hacer partidas en una ambientación Space Opera con personajes de nivel de poder Normal, y tiende a ser gratificante, sobre todo si se pretenden hacer campañas largas, pues ahí es cuando se aprecia la evolución del personaje.

Con respecto al Nivel Tecnológico, estas partidas oscilarán entre NT 8 y 10, siendo muy posible encontrar todo tipo de tecnologías en uso al mismo tiempo según razas o gobiernos interraciales. En Star Trek, la Federación tendría NT 9 en la mayoría de campos, salvo algunos como nanotecnología, donde aún se encuentra en NT 8. Star Wars tiene elementos de los 3 NTs mezclados, unas veces unos al lado de otros.

Para representar las ambientaciones de Space Opera, sobre todo en sus versiones más “épicas”, recomendamos ignorar la limitación de gastar solo 1 Punto de Desarrollo por Rasgo en cada sesión de juego, y aumentar el límite de gasto de 3 PD por sesión a 5 PD.

Tranhumanista

El Transhumanismo es, en un sentido tecnológico, la evolución del ciberpunk en el tiempo. La tecnología transhumanista modifica al ser humano mucho más allá de los implantes del ciberpunk, rediseñándolo y adaptándolo para vivir en otros mundos en lugar de adaptar esos mundos al ser humano. En el Transhumanismo se ha producido una Singularidad de algún tipo (que deberá ser pensada y diseñada a conciencia por el DJ, para lo que recomendamos documentarse).

El transhumanismo trata tecnologías tan distintas que suele requerir un elevado nivel de suspensión de la realidad, aunque es posible diseñar escenarios que no requieran tanto nivel.

Aunque el ser humano ha cambiado mucho, y la línea que separaba a humanos de máquinas está difuminada (los jugadores podrían ser perfectamente Inteligencias Artificiales, Robots, Bioroides o Ciborgs), la que separa a los humanos de los animales posiblemente también (a medida que los humanos van dotando de inteligencia y capacidad de comunicación a algunas especies como perros, delfines o simios); incluso la definición de ser humano es algo que no está muy claro... Es posible que con los avances en la genética, existirán pocos humanos que no hayan recibido un tratamiento genético para tener ciertos rasgos y eliminar ciertos defectos. O que directamente hayan sido diseñados desde cero para poder sobrevivir en otros planetas con otras atmósferas.

Las partidas en ambientaciones Transhumanistas tendrán un Nivel de Poder Grande y en muchas ocasiones será Legendario o incluso Superheroico, dependiendo del grado de transhumanismo que se quiera en la partida. Si el DJ pretende que los jugadores tengan varios cuerpos o conceptos similares, recomendamos que cree de antemano unos cuantos personajes tal como los conciba y así saber la cantidad que deberían tener los jugadores para la partida que tiene en mente.

El Transhumanismo puede darse en cualquier NT de 8 a 10. Walküre está comenzando la senda transhumanista, pero como vemos en el propio manual, es una ambientación que está dando sus primeros pasos por ella, y bajo la constante vigilancia de los tres grandes poderes en liza.

Viajes en el Tiempo

Los viajes en el tiempo son una “ambientación” posible, aunque al igual que el Espionaje, es habitual encontrarlo como un elemento de otro tipo de ambientaciones.

Puede que unos alienígenas (Insectoides, Elurtur, etc.), ante la imposibilidad de conquistar a los humanos consigan viajar al pasado para intentar conquistarles allí. Los jugadores podrían ser agentes del presente enviados para evitar la conquista (como por ejemplo pasa en Star Trek Primer Contacto). Puede que sean los propios jugadores quienes viajen en el tiempo y se encuentren con dinosaurios. Los viajes en el tiempo suelen requerir elevados niveles de suspensión de la realidad, aunque de nuevo, existen historias que cuentan viajes en el tiempo de forma muy cotidiana, logrando que no se requiera un elevado nivel.

Los personajes que viajen en el tiempo, por lo general, serán individuos considerablemente capacitados (sobre todo si el viaje en el tiempo está controlado por empresas o gobiernos), por lo que tendrán un Nivel de Poder Grande o Legendario; pero también pueden ser gente Normal que se ve lanzada a través del tiempo por accidente (pasa continuamente…).

No se incluye ninguna tecnología que viaje por el tiempo, así que el DJ tendrá que desarrollarla, pero nuestro consejo es que sea de NT 10, y que lo utilice más como herramienta narrativa que como una pieza de equipo.

Creando una Ambientación

En este manual (y obviamente, usando material de los otros dos manuales) se encuentra todo lo necesario para crear criaturas, sistemas solares, reglas para ambientaciones, Dones, Talentos, etc. Con todas esas herramientas, el DJ puede generar toda la información que considere necesaria para su ambientación, aunque antes de ponerse a crearla debería hacerse estas preguntas (hasta desarrollar la ambientación al nivel de detalle que desee):

  • ¿Se encuentra la ambientación en alguno de los géneros descritos o bebe de varios géneros? Si la ambientación tiene elementos de varios géneros, ¿cuáles son los elementos que se usan de cada género?

  • Si transcurre en el pasado, ¿en qué época transcurre? ¿Hay tecnologías divergentes?

  • ¿Qué tamaño cubre el “universo conocido”? ¿Se tratará de un solo continente, planeta, sistema solar (el de la Tierra u otro)? ¿Tendrá el tamaño de un subsector o de un sector?

  • ¿Cómo de comunes son los lugares/planetas habitables? ¿A qué distancias se encuentran entre sí?

  • ¿Hay un estado que ocupa todo el “universo conocido”? ¿O hay varios?

  • Si hay varios estados, ¿qué clase de relaciones tienen entre ellos? ¿Son imperios, alianzas, etc.? ¿Existen estados claramente expansionistas?

  • ¿Existen estados compuestos completamente por Bichos? ¿Son todos de la misma raza o distintos?

  • ¿Cuál es la historia de las sociedades? ¿Ha habido guerras entre ellas?

  • ¿Cuáles son los Niveles Tecnológicos disponibles?

  • ¿Quiénes fueron los primeros en viajar más rápido que la luz, si hay alguno que lo haya logrado? ¿Qué clase de tecnología existe para viajar a velocidades lumínicas? ¿Cuándo aparece y cómo? ¿Es accesible para todo el mundo, o solo para unos pocos?

  • ¿Existen comunicaciones lumínicas? ¿O la única manera de llevar mensajes de un planeta a otro es por medio de naves que transporten el mensaje y lo transmitan en el sistema de destino?

  • ¿Hay inteligencias artificiales? ¿Hay robots? ¿Cómo funcionan?

  • ¿Hasta qué nivel de detalle se utilizan las reglas de Informática y Robótica?

  • ¿Hay razas no-humanas? ¿Cómo interaccionan con los humanos? ¿Cuál es la posición de la especie humana en la sociedad?

  • ¿Existen culturas mezcladas, o separadas por especie?

  • ¿Qué clase de Bichos existen en cada campaña?

  • ¿Existe alguna trama de fondo en la ambientación, se involucren los jugadores o no en ella? ¿Es una trama que tiene que ver únicamente con humanos, con Bichos, con otras razas?

  • ¿Existe una clara diferencia entre Bien y Mal en tu universo? Si existe, ¿hay alguna criatura, idea, lugar, etc., que sea claro representante de una facción; y/o se trata de un Bien y Mal repartidos entre todas las facciones?

  • ¿Cuál es el Nivel de Poder genérico de la ambientación? (esto es, el Nivel de Poder que utilizarán la mayoría de jugadores en esa ambientación, aunque luego se puedan hacer partidas que tengan niveles superiores o inferiores).

  • ¿Hay poderes de algún tipo? Si es así, ¿qué clases de Orígenes tienen? ¿Tienen algún efecto negativo aparte de los que puedan estar asociados a los Orígenes? ¿Cómo están regulados? ¿Cómo reacciona cada sociedad ante ellos?

  • ¿Se utilizan las Reglas de Estrés/Locura/Corrupción? Si es así, ¿con que frecuencia se tira? ¿Qué efecto se pretende conseguir al usar dichas reglas?

Estas preguntas solo son una guía, intentando proporcionar elementos básicos que creemos que toda ambientación debe tener (desarrollados en mayor o menor profundidad), aunque para los Directores más detallistas eso solo será un comienzo. En el Capítulo 3 se profundiza en la labor de diseñar una ambientación.


 


 

Elementos de las Campañas

Una vez se ha escogido o definido la ambientación (esto es, el lugar en el que tendrán lugar las aventuras) es necesario definir el tipo de campaña que se va a jugar. Primero hay que tener claro si se va a jugar una sola aventura (como si de una película se tratase, conteniendo una o dos tramas que por lo general se cierran al final de la misma) que dure una o pocas sesiones de juego, o si se va jugar una campaña (cómo si de una serie de televisión se tratase, en la que cada episodio sería una sesión de juego).

En esta segunda opción puede haber una sola trama que afecte a prácticamente todo lo que sucede en las partidas, o puede haber una o varias tramas que se vayan desentramando a lo largo de las sesiones, aunque cada una o pocas sesiones se cierre alguna trama o subtrama adicional y se avance a la siguiente. La trama o tramas que afectan a toda la campaña reciben el nombre de metatramas, y muchas veces se configuran como si capas o pieles de una cebolla se tratase, de tal manera que cada vez que una subtrama se cierra se “pela” una capa de la cebolla, y se introduce más en el misterio central.

Otra opción es tener varias metatramas paralelas que se “acercan y alejan” una de otra a medida que avanza la campaña, teniendo subtramas que forman parte de una o varias de las metatramas, y subtramas independientes que no tienen nada que ver con las metatramas. Estas subtramas independientes sirven principalmente para proporcionar información o conocimientos útiles en un futuro, para desarrollar aspectos de la ambientación y darle así más profundidad, e incluso quizá se trate de subtramas de interrelaciones entre los propios personajes.

Estas dos maneras de articular campañas utilizan muchos elementos extraídos del formato televisivo, del cual pensamos se puede aprender mucho en cuestión de narrativa: llevan contando historias seriadas (de una manera similar a las distintas sesiones en las que se va desarrollando una campaña) más tiempo del que llevan existiendo los juegos de rol.

Pero aparte de estas opciones, las campañas se pueden distinguir por distintos temas y elementos recurrentes, que se pueden dar en solitario o combinarse. Nótese que en más de un lugar usaremos el concepto de Bichos. Se trata principalmente de una licencia narrativa que nos tomamos al llamar así a toda clase de monstruos o amenazas, y nos la tomamos en referencia a Cacería de Bichos, del que este juego ha evolucionado.

Grupos de Aventureros

Las campañas más comunes en juegos de rol son las de grupos de aventureros en ambientaciones de fantasía. En cierto sentido, los grupos de aventureros no son muy distintos de grupos de militares, ya que comparten muchos puntos en común. De hecho, en muchos módulos de rol, las misiones que desarrollan los grupos de aventureros son las mismas que históricamente hacían los militares: proteger caravanas, rescatar a gente secuestrada (aunque en las partidas de Aventureros los secuestradores suelen ser Bichos), proteger pueblos fronterizos de ataques indiscriminados (de nuevo por Bichos), y la que suele ser la más importante de todas: explorar.

Porque sea explorar ruinas abandonadas, oscuros calabozos olvidados, la guarida de los Bichos que secuestran colonos en un pueblo fronterizo o la torre de un mago supuestamente muerto hace milenios, explorar suele ser una de las actividades más comunes en esta clase de partidas (herencia del decano de los juegos de rol).

En las historias de grupos de aventureros la trama suele estar centradas en la exploración, y así muchos de los descubrimientos y las revelaciones de la trama se darán como parte de la misma exploración. Será al llegar a un lugar u otro, al desentrañar un secreto en una tumba, al reunir las 4 llaves ocultas en los 4 Túmulos, cuando se desarrollen los elementos de la trama. Así pues, es normal que en lugar de ser tramas que dependan de las acciones de los jugadores, en gran medida dependerán de los lugares que visiten.

Así como el resto de elementos de las campañas que incluimos en esta lista están mucho más relacionados con la literatura, el teatro o el cine, ya que beben de estos, o han sido desarrollados para estos, los elementos de las campañas centradas en un grupo de aventureros son los propios de las primeras partidas de rol que se jugaban, y de una forma u otra se han convertido en tropos que podemos reconocer: la cantidad de partidas que empiezan en una posada es infinitamente superior a la cantidad de novelas o películas que empiezan en una posada, y encima muchas de ellas son adaptaciones literarias modernas del concepto de “Grupo de Aventureros” tal como lo vemos en el rol.

Horror

Las campañas de horror tratan sobre el miedo. Este se puede conseguir de distintas maneras (y con distintos resultados): el horror de enfrentarse a un enemigo invencible e implacable (como una horda de Bichos); el horror de enfrentarse a alguien capaz de hacer aquello que la sociedad encuentra más repulsivo; el horror de ser poseído y obligado a matar a tus amigos; el horror cósmico que viene de comprobar que el universo está dominado por fuerzas del mal y de la destrucción y que lo poco que puede hacer uno solo conseguirá retrasar el momento de la derrota definitiva... Hay muchas maneras de introducir el horror, pero lo mejor es siempre hablar con todos los jugadores para saber hasta dónde quieren llegar, e incluso qué clase de horror es el que realmente les interesa, para hacer la campaña adecuada para todos ellos.

Militar

Una de las opciones más clásicas es el grupo de militares. Esta opción es interesante porque no solo proporciona un motivo para que los personajes se conozcan, sino que también permite introducir personajes nuevos que reemplacen a los caídos sin ningún problema. La campaña militar se puede jugar tanto en tiempos de paz como en tiempos de guerra, y aunque es habitual que se de en partidas de NT elevado, también se pueden jugar partidas militares en NTs más bajos.

En tiempos de paz las partidas girarán en torno a proteger convoyes, misiones de rescate, protección de planetas fronterizos, misiones a colonias con las que se ha perdido contacto, etc. Y deberán tener alguna clase de elemento secundario que sea lo que mueva la trama (espionaje suele ser un clásico).

En tiempos de guerra las misiones posibles son mayores, desde ataques directos, captura de prisioneros, misiones encubiertas de sabotaje, recuperación de información, limpieza de terrenos ya “liberados”, etc. La variedad es muy elevada, pero por otro lado resulta especialmente sencillo pasarse con los combates. Hay que añadir algo más, pues si la partida se centra únicamente en combate se volverá aburrida. El truco está en jugar con localizaciones, intentar crear enemigos recurrentes, etc.

Una campaña militar puede empezar en tiempos de paz (pero dando pistas de que algo se acerca) y tras varias sesiones empezar una guerra. De hecho si los jugadores son los primeros en enfrentarse al enemigo eso da un motivo para que se les envíe a más misiones, y a medida que tengan éxito se irán convirtiendo en una unidad respetada, y les irán cayendo misiones más difíciles, hasta que al final puedan ser definitivos en la derrota del enemigo.

Otra opción clásica son pilotos (de cazas espaciales, mechas, pilotos de cazas normales, conductor de tanques…). O puede ser una trama en torno a una pequeña base militar en un planeta poco importante. Los jugadores son pilotos, pero desconocen que uno de ellos no es (humano, de su bando, o lo que sea), y luego empiezan las muertes…

Otra tipo de campañas militares son aquellas en las que los jugadores interpretan a los altos mandos de una nave o estación espacial. Las posibilidades son prácticamente ilimitadas, aunque en este tipo de campañas es aconsejable desarrollar algún tipo de metatrama o herramienta que impida que la campaña se acabe convirtiendo en “el Bicho/Planeta de la Semana” (salvo que se desee eso, claro).

Una de las ventajas de este último tipo de campañas sobre otro tipo de campañas militares es que, pese a que los jugadores siguen recibiendo órdenes de los mandos por encima de ellos, suelen encontrarse mucho más aislados que en el resto de historias militares, por lo que pueden conservar un mayor grado de independencia en sus acciones (lo que no quiere decir que luego no tengan que responder por sus actos, sobre todo si las cosas salen mal). Una nave de exploración o una base en una encrucijada de agujeros de gusano o similar nunca sabe lo que puede encontrar, o lo que puede llegar a ella...

Y por último, los personajes siempre pueden ser mercenarios. En tal caso, la estructura militar suele ser más abierta, así como el tipo de misiones en las que se puede participar, sobre todo en cuanto empiezan a contratarte corporaciones para misiones secretas, guerras encubiertas, etc. ¿Y qué habrá en esa caja con soporte vital que han sido contratados para robar?

Psiónicos o Magos

La campaña sobre psiónica o magia es aquella en la que la gran mayoría de los personajes son usuarios de algún tipo de poder, y la metatrama por lo general gira alrededor de esto.

Quizás los psiónicos hayan sido creados por entidades con oscuros y nefastos objetivos, o la existencia de psiónicos se utilizará para despertar o liberar algo terrible. Puede que un grupo de hechiceros haya llegado a un acuerdo con un tipo de Bichos para hacerse con el poder, y los jugadores pertenezcan a otro grupo que se les opone, o a ese mismo grupo y se enteran de lo que planean sus líderes. Puede que las unidades de fuerzas especiales de esa ambientación estén compuestas únicamente de psiónicos o hechiceros (y nos encontraríamos con una campaña militar); o puede que los jugadores sean el resultado de experimentos para dotar a los humanos de poderes (del tipo que sean) y se hayan escapado. La novelas de fantasía y los cómics están llenos de ejemplos que se pueden usar para inspirarse.

Rebeldes y Criminales

La campaña rebelde es aquella en la que los jugadores son personas que por un motivo u otro se encuentran fuera del sistema. Puede que sean auténticos rebeldes y revolucionarios que quieren acabar con el sistema establecido (que puede ser una democracia, una dictadura, o incluso el domino por parte de una raza de Bichos), y se dedican a hacer atentados, a sacar a la luz la auténtica naturaleza de los gobernantes (como la Resistencia en la serie televisiva V), o simplemente a destruir el sistema porque sí.

Puede, por otro lado, que sean personas fuera de la ley (tanto justa como injustamente) que se ven obligados a sobrevivir en los peores lugares. Un grupo de criminales contratado para una entrega podría encontrarse con que lo que transportan no son drogas. O un grupo de piratas espaciales que cree haber hecho el negocio de su vida al encontrar una nave flotando en el espacio se llevará una sorpresa cuando tengan que lidiar con lo que acabó con la tripulación original...

Supervivencia

Las campañas con temas de supervivencia son típicas, y es posible que muchas historias acaben siendo partidas de supervivencia, aunque inicialmente tuviesen otro tema.

Tenemos las campañas con elementos de supervivencia pura, en las que los jugadores no solo tendrán que sobrevivir a un entorno hostil, sino por lo general también a un antagonista o Bicho. También tienen temas similares las historias de colonos: explorar es peligroso de por sí, y quién sabe qué maravillas u horrores se pueden encontrar. O pueden ser tramas en las que los jugadores son únicamente presa de un Bicho; pero en este tipo de casos el Bicho es lo bastante poderoso como para resultar tan peligroso como la colonización en sí misma.

Y siempre puede tratarse de campañas en las que los jugadores sean parte de los últimos restos de la civilización, intentando escapar de lo que ha acabado con ella y encontrar un nuevo lugar en el que prosperar; si es que no les encuentra lo que acabó con la civilización, y si el lugar al que llegan no tiene peligros propios, claro.

O justo lo opuesto, ya que muchas partidas de fantasía o de corte histórico contienen elementos de supervivencia. Desde sobrevivir en desiertos mágicos a tener que explorar castillos de hielo. Y no olvidemos que las historias de colonos medievales son un clásico, no de muchas partidas de rol que muestra una colonia en tierra salvaje asaltadas por alguna clase de peligro, sino también por la gran cantidad de Sagas cuyos héroes ayudan a colonos en peligro.

PREPARANDO UNA PARTIDA

Lo primero es tener claro la duración que va a tener la partida. Puede que se trate de una partida de una tarde, o puede que los jugadores hayan decidido que quieren jugar una campaña larga, pudiendo incluso durar años. Sea el caso que sea el DJ tendrá que seguir el mismo proceso de preparación.

Conocer las Reglas

EL DJ tiene que conocer las reglas. Debería conocerlas mejor que los jugadores, y dominar todo aquello que afecta a las partidas: no es necesario conocer tan bien el diseño de vehículos, de planetas o de criaturas; pero sí es necesario dominar el sistema de resolución de acciones, el de combate, el de curación, el de experiencia y el de creación de personajes. De todas formas, es recomendable (si no necesario) que el DJ haya leído dichas reglas antes de dirigir la primera partida.

Aún así siempre habrá situaciones que no estarán cubiertas por ninguna regla, o momentos en los que el DJ no recuerde una norma. En tales casos conocer bien el sistema es útil, ya que permite improvisar una regla momentánea para salir del paso y no interrumpir la narración buscando en un libro. Luego, cuando haya un momento de tranquilidad, se podrá ver si se ha hecho algo mal, y si es el caso corregirlo en la siguiente partida; o, si se prefiere, seguir usando la regla que se ha improvisado.

Preparación Previa

Salvo que al DJ se le dé muy bien improvisar tramas, personajes y localizaciones, las partidas requerirán preparación. Desde un leve esquema general de las cosas que puedan suceder (y cómo las acciones de los jugadores pueden cambiar los eventos) hasta una historia completamente detallada en la que se cubren cientos de personajes secundarios y localizaciones. Cada Director tendrá unas necesidades de preparación, y en gran medida el arte de la preparación consiste en saber qué nivel de preparación requiere cada uno.

Pero preparar no es solo escribir aquello que puede pasar. Como se ha dicho, cada Director prepara de una manera. He aquí algunas posibilidades: preparar tics nerviosos y expresiones para los distintos personajes secundarios; desarrollar con profundidad a los villanos, no solo actuando y preparando la voz, sino también desarrollando la postura y expresiones típicas (tanto verbales como faciales); preparar un diagrama de flujo en el que se indiquen todos los eventos importantes y los distintos resultados de las acciones de los jugadores en cada evento; dibujar las localizaciones en las que quieres que pasen sucesos, etc. Todo ello puede servir a distintas personas. Se trata de averiguar qué funciona mejor, y usarlo.

Documentarse

Antes de empezar la partida el DJ debería documentarse sobre aquellos temas que no domine y que vayan a aparecer en la trama; así, si otro jugador sabe más de un tema que el Director, este podrá haber pensado posibles soluciones a sus reacciones (o simplemente no le pillará por sorpresa lo que intente el jugador avezado). Si la partida sucede en el presente o en el pasado la cantidad de información que se puede encontrar es abundante, pero si sucede en el futuro la información que se puede encontrar son conceptos puramente teóricos, lo que no impide aprovecharse de ellos para especular cómo será un planeta con ciertas condiciones, o cuál es el funcionamiento del campo gravitatorio de un agujero negro y como afectará a la nave de los jugadores en un momento concreto.

Material adicional

Aparte, en las partidas de rol se pueden utilizar muchos elementos adicionales que ayuden a mejorar la experiencia y pasarlo mejor.

Los mapas, además de los usos que se les pueda dar en combate, tienen la capacidad de establecer el mismo marco de actuación en la mente de los jugadores (DJ incluido), lo que no solo facilita dirigir la partida (porque las explicaciones hacen referencia al marco en común que proporciona el mapa), sino que además son un elemento que proporciona sensación de realismo en la partida (si se les entrega el mapa cuando lo consigan en la partida), e incluso un motor de la misma (si los personajes tienen que hacerse con el mapa).

Otro elemento importante es la música. Al igual que en las películas, la música sirve para reforzar sentimientos o producir un contraste con lo que se ve (y creando otro tipo de sentimientos, o sirviendo para reforzar contradicciones de un personaje o la ironía de una escena). La música tiene el mismo valor y efecto narrativo que en el cine y las series de televisión. Es una herramienta estupenda para generar o promover un cierto tipo de experiencias, pero requiere ser elegida de antemano (o conocer muy bien las canciones a las que se tiene acceso) para no perder tiempo luego buscándola interrumpiendo así la narración.

Los sonidos son un elemento a tener en cuenta. Desde sonidos de ordenador a sonidos de armas, tener acceso a una buena batería de sonidos ayuda a aumentar la sensación de realismo y la verosimilitud de la partida.

Otro elemento que ayuda considerablemente a colocar en situación son las imágenes. Ahora, gracias a internet, es posible encontrar imágenes prácticamente de todo en cuestión de segundos. Descargar imágenes reales para mostrarlas a los jugadores cuando lleguen a ese mismo lugar tiene un efecto considerable a la hora de marcar un tono en una partida, y proporciona un apoyo estupendo para la imaginación de los jugadores.

Muchos de estos materiales adicionales se manejan con mucha más facilidad si se tiene un ordenador (o una tablet) a mano. Nosotros recomendamos, si es posible, dirigir con un portátil (o equivalente). No solo permite acceder rápidamente a mapas e información que se tenga escrita, a música, a sonidos, etc., sino que permite tener muchos más elementos (como generadores de nombres, de planetas, de mapas, etc.) al alcance de un dedo. Aunque se pueden ralentizar las partidas si el DJ les dedica demasiado tiempo, por eso también es necesario preparar el ordenador para tenerlo todo lo más al alcance de la mano posible.

No es imprescindible, pero tenerlo facilita mucho administrar y acceder al material de la partida. Además, existen programas profesionales de escritura que organizan textos en árboles y pestañas, permitiendo desplazar esos árboles y pestañas y reorganizar la información de la partida para ajustarse a las acciones de los jugadores. A este respecto hay mucho software, y cada DJ debería encontrar el programa con el que se encuentre más cómodo trabajando...

CONTAR HISTORIAS

Uno de los objetivos de jugar a rol (aparte de pasarlo bien) es contar historias. La manera de contar historias no ha cambiado mucho durante siglos, y el esquema Planteamiento / Nudo / Desenlace se sigue utilizando en literatura. El cine lo ha variado un poco, convirtiéndolo en:

Planteamiento-Punto de Giro-Planteamiento

/ Nudo-Crisis Dramática Central-Nudo /

Desenlace-Punto de Giro-Desenlace.

O sea, el cine utiliza un Punto de Giro en mitad del Planteamiento (que generalmente sirve para encauzar la narración hacia el Nudo) y otro durante el Desenlace (por lo general al final del mismo, y suele preceder a la resolución definitiva de la historia; así como el resto de Puntos de Giro suelen ser cambios a peor para los protagonistas, este casi siempre es un cambio a mejor), y además una Crisis Dramática Central (que por lo general incluye un Punto de Giro, y que sirve para impulsar al personaje a la segunda mitad del Nudo). Estos esquemas son utilizados por una buena parte de las novelas y películas existentes. Hay obras que los han roto, pero no suele ser lo habitual.

Eso es lo que llamamos Narrativa Lineal, y es la forma tradicional y clásica de contar historias. Se podría decir que es la estructura que utilizamos por defecto al hacer partidas de rol. No porque sea la mejor manera, sino porque es cómo hemos aprendido a contar historias, y es el formato que se ha reforzado en muchos juegos de rol. Pero hay otra forma de contar historias, una forma que proporciona herramientas mucho más adecuadas que la narrativa lineal. Es la conocida como Narrativa No Lineal

Narrativa No Lineal

La Narrativa No Lineal es básicamente la forma de contar historias que subyace detrás de muchos juegos de ordenador, en concreto de aquellos en que las distintas elecciones de los jugadores producen resultados finales distintos. Los Juegos de Rol de ordenador utilizan esta clase de elementos, así como muchas aventuras gráficas, y cada vez más tipos de juegos.

Lo curioso es que, así como se ha estudiado (por especialistas de la comunicación) la Narrativa No Lineal en los juegos de ordenador, y en especial en los juegos de rol de ordenador, a ningún estudioso se le ha ocurrido aplicarlo a los juegos de rol normales, cuando esto sería lo lógico, ya que esa forma de narrar historias (en la que no hay un final definido, ya que este puede cambiar considerablemente dependiendo de las decisiones de los jugadores) es propia de los juegos de rol de mesa. Nosotros vamos a intentar aplicar algunos de los principios que se han postulado hasta la fecha, pero eso sí, teniendo claro que se trata de un área de conocimiento muy reciente, y en la que no hay nada definitivo aún.

En la Narrativa No Lineal la historia, a diferencia de en la Narrativa Lineal, permanece completamente abierta. No hay un final posible, sino que hay muchos posibles finales, que se irán definiendo a medida que las acciones de los jugadores las delimiten, aunque es posible que esas mismas acciones permitan acceso a posibles soluciones que en un principio estaban cerradas.

Esto plantea el desafío de poner en manos de los jugadores cierto grado de control de la historia (aunque sea algo totalmente inconsciente por su parte) para que resulte “interactiva” (esto es, que cambie según las acciones de los jugadores), al mismo tiempo que se debe mantener una mínima coherencia en la narración (y por lo tanto mantener también la lógica interna del universo de juego).

La mejor manera de crear guiones no lineales es utilizar programas de diagramas de flujo, o programas de escritura profesional (que utilizan estructuras de árboles en las que cada rama puede contener cantidades ilimitadas de texto, y que se pueden mover y administrar a voluntad). Nosotros, de hecho, recomendamos utilizar una mezcla de ambos. Los diagramas para desarrollar los esquemas de la aventura (y poder modificarlos fácilmente cuando sea necesario) y un programa de escritura en el que desarrollar el grueso de la historia, introducir mapas, características de los diferentes personajes secundarios, etc., (así además se tiene la ventaja de tenerlo todo en un archivo, con lo que es más fácil consultar información).

Una vez se tiene una aventura estructurada de forma no lineal, cambiar los sucesos o introducir repercusiones de las acciones de los jugadores se vuelve una tarea muy sencilla (sobre todo entre sesiones, aunque con el tiempo se desarrolla la habilidad de hacer estas modificaciones y se pueden hacer incluso en mitad de partida), y además, al disponer de toda la trama estructurada en un diagrama de flujo, resulta muy visual y es mucho más fácil realizar cambios en la misma; al fin y al cabo, solo se trata de “mover cajas con texto de un lado a otro”, y modificar en algunos casos el texto.

Existen varias formas de disponer las estructuras Narrativas No Lineales.

Modelos Estructurales en la Narrativa No Lineal

La Narrativa No Lineal puede tomar formas distintas que pueden utilizarse independientemente, o combinarse entre sí.

  • Narrativa No Lineal Ramificada: Se trata básicamente de una estructura Narrativa Lineal como la del cine, pero cada Punto de Giro y la Crisis Dramática Central permiten pasar a rutas lineales alternativas.

  • Narrativa No Lineal Jerárquica: Esta es una clásica estructura en árbol, en la que diferentes opciones van provocando diferentes resultados. Es la que más posibles finales plantea, y por lo tanto recomendamos que el DJ desarrolle un final “negativo”, otro “positivo” y otro “intermedio”, y los modifique para reflejar como las acciones de los jugadores han llevado las cosas en un sentido o en otro.

  • Narrativa No Lineal Paralela: Esta estructura no lineal está formada por varias líneas de argumento que se van cruzando en distintos puntos; ambas se desarrollan simultáneamente, pero no se cruzan en todo momento. Por esto, los puntos de cruce son especialmente importantes, pues deben proporcionar la información necesaria para unificar las tramas y saber qué sucede realmente. Es especialmente útil en historias de espionaje. Se puede complicar bastante la trama añadiendo líneas argumentales paralelas adicionales.

Existen otras estructuras Narrativas No Lineales, pero consideramos que estas son las especialmente apropiadas para partidas de rol. Quien quiera profundizar en estos temas, le recomendamos que empiece con The Automatist Storytelling System, de Michael Murtaugh, y el Interactive Writer’s Handbook, de Jon Samsel y Darryl Wimberley, y continúe con las bibliografías que estos libros ofrecen.

TÉCNICAS NARRATIVAS

Pero aunque la narrativa de las partidas de rol sea No-Lineal, a lo largo de los siglos se han desarrollado muchas técnicas narrativas Lineales que se pueden aplicar perfectamente a partidas de rol. Vamos a ver unas cuantas de esas técnicas. Si te interesan estas técnicas (y muchas otras que ha producido la ficción a lo largo de los años) te recomendamos que visites http://tvtropes.org/ En esa página podrás encontrar (en inglés, eso sí) cientos, si no miles, de recursos narrativos para usar en las partidas, y con muchos ejemplos de los que sacar ideas.

Apertura Narrada

Una técnica clásica de empezar una historia es con una voz en off o con un texto escrito en pantalla. El ejemplo que todos habremos visto alguna vez es el comienzo de Star Wars. Esta clase de comienzo en una partida de rol es especialmente útil, pues sirve para situar a los jugadores en la partida, recordando lo sucedido en la última sesión (si la ha habido) e indicando la situación general. Los comienzos de series como Star Trek o Babylon 5 tienen intenciones similares, aunque más que recordar lo sucedido en la última sesión sirven para establecer un tono narrativo concreto al comenzar la partida.

Cliffhanger

Un cliffhanger consiste en dejar una sesión en una situación de peligro para uno o varios de los jugadores, una revelación que cambia sustancialmente lo que sucede en la trama, o similar. Usado en una partida de rol, es una técnica interesante, pues deja a los jugadores con ganas de saber qué les sucede, o cómo afecta el cambio. Pero hay que tener cuidado, un uso excesivo de cliffhangers es peligroso, pues si todas las partidas acaban con los jugadores en peligro los jugadores se acostumbrarán pronto a ello y el efecto desaparecerá.

Flashback

Un flashback es una técnica que consiste en narrar eventos que sucedieron antes del momento en que transcurre la acción, por lo general ampliando el conocimiento del pasado de un personaje. En partidas de rol, esto es especialmente útil para ampliar información de lo que sucede en la trama (tal vez el personaje vio o escuchó algo que no supo interpretar hasta ahora) y para dotar de mayor profundidad al personaje o personajes que aparecen en el flashback. Eso sí, usada excesivamente es una herramienta peligrosa y que fácilmente puede volverse aburrida.

Flashforward

Lo opuesto al flashback, nos cuenta algo que sucederá. En estructuras de narrativa No-Lineal es mucho más difícil de usar efectivamente, ya que las acciones de los jugadores son imprevisibles, y pueden “cambiar el futuro“, por eso quizá el DJ quiera narrarlo como un sueño, una visión o similar, que implique que no necesariamente tiene que suceder eso.

In Media Res

Descrito por primera vez por Horacio, consiste en iniciar la narración por la mitad, o en medio de la acción. Es posible hacer un flashback para explicar cómo se ha llegado ahí, o una apertura narrada que ponga en situación. Este método es perfecto para centrar la atención de los jugadores en la partida desde el principio, pero también cansa si se reutiliza demasiado.

Mac Guffin

Un Mac Guffin es aquel elemento que sirve para mover la trama, pero que aparte de eso no tiene otro uso. En una historia de ladrones sería el objeto a robar, pues la historia trata del robo en sí mismo, o del banco, o del diamante, o del cuadro que se robe. Un extraño medallón encontrado entre la herencia del abuelo sería un Mac Guffin si hace que al investigar sobre este se descubran otras cosas sobre el abuelo mucho más interesantes que el medallón en sí mismo. Un objeto por el que luchan diversas facciones (como el Halcón Maltés en la película del mismo nombre), pero que una vez conseguido no tiene valor narrativo alguno, también es un Mac Guffin ejemplar.