Capítulo 5: Antagonistas y Personajes Secundarios

Capítulo 5: Antagonistas y Personajes Secundarios

Una vez hemos diseñado el concepto de la ambientación en la que se desarrollarán nuestras partidas (en el Capítulo 3), y, si ha sido necesario, hemos generado los planetas y sistemas solares en los que se desarrolla (Capítulo 4), ha llegado el momento de centrarse en la creación de los diferentes personajes que poblarán la ambientación.

A los personajes que controla el Director de Juego los llamamos de forma genérica Personajes No Jugadores (PNJs). Por pura conveniencia vamos a realizar distinciones entre los distintos tipos de PNJs que un Director de Juego puede usar basadas en el papel y la importancia que tiene los personajes para la trama:

  • Por un lado están los Personajes Secundarios, que son la gran mayoría de PNJs que encontrarán los jugadores. Consideraremos Personajes Secundarios a todos aquellos personajes que no tengan que ver con la trama y con la narración propiamente dicha, y de entre aquellos que tengan que ver con la narración consideraremos también Secundarios tanto a los personajes que simplemente están ahí para mover la trama hacia adelante, como a los que están para representar oposición activa la los jugadores, pero de baja intensidad. Los Personajes Secundarios por lo general estarán menos elaborados e incluso serán más débiles, muriendo con gran facilidad si el estilo de juego que se desea en la mesa así lo requiere.

  • Por otro lado están los Antagonistas, que son los enemigos directos de los personajes, los que están detrás de todo lo malo que los personajes tengan que resolver, los líderes de quienes se oponen a ellos o simplemente enemigos personales de uno u otro jugador. Los Antagonistas no solo suelen ser personajes más elaborados (en lo que a información de juego) sino que también tienden a ser más poderosos, aunque solo sea porque los Antagonistas suelen tener puntos de Destino y los Personajes Secundarios no suelen tenerlos. Es necesario notar la cantidad de condicionales de la anterior frase, esto es así porque obviamente todo dependerá de cómo quiera dirigir el DJ.

FORMAS DE PRESENTAR PERSONAJES

Otra cosa a considerar es cómo presentamos la información. Esto tiene que ver con el papel de los personajes hasta cierto punto, pero en cierta medida es independiente del papel de los personajes. En el juego ofrecemos dos formatos, que llamaremos el Formato Sencillo y el Formato Complejo, y se pueden usar ambos para Antagonistas y Personajes Secundarios, o uno para cada, según al DJ le interese. Lo habitual será usar el Formato Sencillo para los Personajes Secundarios y el Formato Complejo para los Antagonistas, y así es como recomendamos que se presente en módulos que vayan a ser publicados. Pero la realidad es que se pueden hacer todos con Formato Sencillo, todos con Formato Complejo, o como se desee. Es más, cuando se tiene un cierto dominio del sistema hemos visto que los DJs tienden todos a usar únicamente el Formato Sencillo, ya que requiere menos trabajo y resulta más sencillo improvisar a que nivel tendrá un personaje una Habilidad si no se tiene apuntada, que desarrollar el Formato Complejo de antemano.

A continuación vamos a ver como se presenta la información en cada formato.

Formato Sencillo

El objetivo principal del Formato Sencillo es proporcionar las Habilidades más importantes del personaje, habitualmente en lo que a combate se refiere, pero pudiendo proporcionar con facilidad más información, si es necesaria. Este formato proporciona también los Atributos de Combate, así como otros datos que puedan resultar relevantes para el personaje.

Eso sí, no se trata de un formato estricto. No te podemos dar una lista definitiva que servirá para todas tus partidas, porque cada una será diferente y tendrá requerimientos distintos, y una Habilidad que se use mucho en una ambientación, probablemente se use poco en otra. Por eso hemos optado en proporcionar una lista con las Habilidades que más comúnmente se usarán, y una forma de presentarlas.

Pese a estas diferencias hay algunas Habilidades que serán comunes a todos los PNJs que se presenten con este Formato: Agilidad, Atención, Vigor y Voluntad. Y no solo porque con ellas se calculan todos los Atributos de Combate (que también), sino porque en cuanto un personaje se vea involucrado en una persecución, pelea, o en situaciones sociales se usarán con asiduidad.

 

  PNJ
Coste (PD)  
Agilidad  
Ataque Melé  
Ataque Distancia  
Atención  
Averiguar Intenciones  
Esquiva  
Etiqueta  
Sigilo  
Supervivencia  
Vigor  
Voluntad  
INI / AC / MOV  
RD Fatiga  
RD  
Bono Daño  
Daño Armas  
Heridas  
Fatiga  
NOTAS:  
EQUIPO:  

Aparte de ellas el resto variarán. Muchos DJs añadirán Averiguar Intenciones y Etiqueta a dicha lista, para tener cubierto el lado social, y otros añadirán Sigilo y Supervivencia, sobre todo en partidas de NT 1 a 5. Como habilidades para combatir lo más común es incluir una Habilidad que sirva para combatir cuerpo a cuerpo, y otra que sirva para combatir a distancia, pero como esto suele variar según los personajes, que pueden llevar distintas armas, esto se deja muchas veces de forma genérica usando los términos Ataque Melé (para referirse a la Habilidad de Armas Cuerpo a Cuerpo o Pelea según corresponda) o Ataque Distancia (que sirve para la Habilidad principal de ataques a distancia de ese personaje) y se indica en las notas el tipo de arma en concreto que se lleva y el daño que hace, así como otros detalles que sean pertinentes. En la gran mayoría de situaciones se incluirá también Esquiva a la lista de Habilidades, así como alguna Habilidad mágica si es pertinente.

Tras la lista de Habilidades del personaje en cuestión anotaremos los Atributos de Combate del personaje en cuestión: INI, AC, MOV, su RD de FATIGA y la RD normal, así como el Bono de Daño y los Puntos de Vida y Fatiga que tenga el personaje. Estos últimos no los presentaremos con el mismo formato que usan los jugadores en las hojas de personaje, como podrás ver más adelante en el apartado de Heridas y Fatiga en PNJs.

Por último encontraríamos una sección de Notas donde apuntaríamos los distintos Talentos, Dones, o incluso Habilidades adicionales que pueda tener ese personaje. Este tipo de formato lo usamos para presentar varios personajes de golpe, sea con una cuadrícula que hemos dibujado en una libreta o con un formato de tabla como el que presentamos a continuación.

Este que presentamos es lo bastante genérico como para que puedas usarlo en gran variedad de partidas, anotando en Notas si tienen alguna Habilidad adicional…

De todas formas, muchos de los ejemplos que incluiremos en el capítulo siguiente tienen una versión en Formato Sencillo, por lo que ahí se podrán ver muchas variantes útiles para distintas ambientaciones.

En última instancia el objetivo de este formato es presentar la información de una forma sencilla, y resaltando lo que se necesitará principalmente en combate. Se pueden presentar tanto los Personajes Secundarios como los Antagonistas con este formato, simplemente hay que tener en cuenta cuando se hace que está más orientado a combate que a otra cosa. Pero la realidad es que cuando se domina el juego suele acabar siendo más sencillo usar este formato.

Formato Completo

Este formato representa la otra opción. Su objetivo es proporcionar toda la información posible sobre un personaje, y para lograrlo, a diferencia del Formato Sencillo, este es un formato estricto en el que la información debe presentarse siempre exactamente igual.

Nombre (PD): El nombre del personaje se coloca aquí (y entre paréntesis se coloca el Coste en PD de dicho personaje).

Plantillas Raciales / Profesionales: Si el personaje ha usado Plantillas Raciales o Plantillas profesionales se indican aquí, separadas entre barras “/” (e indicando entre paréntesis el libro del que provienen, con una W seguido del número de página si proviene del manual de Walküre, o con un MJ seguido del número de página si proviene del Manual del Jugador).

Sexo / Edad / Altura / Peso: Aquí se indica, separado por barras, el sexo, la edad, la altura y el peso del personaje.

Humanidad (Estrés/Locura/Corrupción): En esta sección cabe poner la Humanidad del personaje y tras esta, entre paréntesis se colocarán el Estrés, la Locura y la Corrupción separadas por barras.

Si algún personaje es de una ambientación en la que no se usen alguno de esos Rasgos se colocará un guión en lugar de un número (un 0 indica una persona que no tiene alguno de estos Rasgos pero porque no ha ganado el valor del que se trate aún).

Destino (Aspectos): Aquí se indicará la cantidad de puntos de Destino de la que dispone el personaje, si tiene (además se indicarán entre paréntesis los Aspectos que tiene dicho personaje).

Talentos: Los Talentos del personaje, si tiene alguno.

Dones (Origen): Los Dones que ha adquirido el personaje. En el título procede añadir el Origen concreto de los Dones ,y si se tiene más de un Origen es necesario colocar una entrada de Dones por cada Origen.

Limitaciones: Las Limitaciones del personaje, si tiene alguna.

Habilidades: Las Habilidades de personaje, presentadas en orden alfabético e indicando el valor que se tiene en cada Habilidad. Obviamente si no se está siquiera Entrenado en una Habilidad no hay que incluirla.

Atributos de Combate:

  • INI: Agilidad + Atención -2

  • AC: Agilidad + Atención +2

  • MOV: (Agilidad + Vigor +3) /3

  • RD Fatiga: ½ Vigor + Talentos + Dones. Se redondea siempre hacia abajo.

  • RD con Armadura: Armadura + Talentos + Dones

  • Bono al Daño: ½ Vigor + Talentos + Dones. Se redondea siempre hacia abajo.

  • Heridas: Consultar el apartado de Heridas y Fatiga en PNJs más abajo.

  • Fatiga: Consultar el apartado de Heridas y Fatiga en PNJs más abajo.

Equipo: Aquí se pone el equipo que lleve el personaje. Hay que indicar entre paréntesis tras cada pieza de equipo de que manual proviene.

Heridas y Fatiga en PNJs

Los PNJs pueden calcular sus Heridas y su Fatiga de distinta forma si son Personajes Secundarios de si son Antagonistas, pero pese a ello presentan sus Heridas y su Fatiga con el mismo formato, que es ligeramente distinto del de las tablas que usan los jugadores.

No es que cambiemos la matemática, sino que para facilitarle al DJ su labor mientras está dirigiendo hemos cambiado como se presentan. En lugar de presentar la cantidad de PV que se tiene en cada nivel separada por barras del nivel superior e inferior, lo que se presenta es la suma total de sus PV separados por barras, y cada nivel incluye los PV del anterior: Así un Antagonista de Vigor 2 en lugar de ser 6/3/2/2/1 es 6/9/11/13/14, lo que le facilita al DJ saber los efectos del daño que sufre cada PNJ a medida que este daño es sufrido.

CREACIÓN DE PERSONAJES SECUNDARIOS

El objetivo de este apartado es proporcionar al DJ herramientas con la que crear rápidamente Personajes Secundarios para sus partidas. Para ello proporcionamos dos métodos, uno ultra-rápido y genérico, y uno un poco más especializado y equilibrado con los distintos Niveles de Poder de los jugadores. El DJ puede usar el que crea conveniente para sus necesidades.

Personajes Secundarios Genéricos

Este método es el más rápido de los dos que presentamos para generar Personajes Secundarios, pero está diseñado únicamente para usarse en partidas de Nivel de Poder Normal y Grande, que eso sí, serán las más comunes. Los personajes generados con este método representarán a personas normales, que aunque incluso puedan tener un cierto entrenamiento policial o incluso militar nunca serán tan hábiles como pueden llegar a serlo los jugadores.

Para crear Personajes Secundarios Genéricos lo primero es tener claro el NT de la partida, que, como siempre, nos proporcionará 10 Habilidades Entrenadas en las que habrá que hacer alguna elección. Como no vamos a usar Plantillas en este método, recomendamos que elijas las Habilidades deseadas para el personaje entre las distintas opciones que se ofrecen.

Por comodidad reproducimos las Habilidades Entrenadas iniciales a continuación. Todos los humanos, independientemente de su procedencia y de su Nivel Tecnológico tendrá las siguientes Habilidades Entrenadas:

  • Agilidad.

  • Atención.

  • Escalar.

  • Esquivar.

  • Pelea.

  • Vigor.

  • Voluntad.

Además, dependiendo del NT de la cultura de la que formen parte tendrán 3 Habilidades Entrenadas más:

  • NT 1 a 4:

    • Arcos, Armas Arrojadizas, Armas a 1 Mano, Armas a 2 Manos o Ballestas.

    • Etiqueta, Montar o Nadar.

    • Supervivencia.

  • NT 5:

    • Arcos, Armas Arrojadizas, Armas a 1 Mano, Armas de Pólvora o Ballestas.

    • Etiqueta, Montar o Nadar.

    • Supervivencia.

  • NT 6:

    • Armas Arrojadizas, Armas Cortas, Armas Largas o Etiqueta.

    • Conocimiento (Arte), Conocimiento (Historia) o Ciencia (Biología), Ciencia (Física), Ciencia (Matemáticas), Ciencia (Química) o Computadora.

    • Conducir Vehículos (Ligeros).

  • NT 7 a 10:

    • Armas Cortas, Armas Largas, Computadora, Comunicaciones, Etiqueta o Sensores.

    • Un Conocimiento o Ciencia cualesquiera.

    • Conducir Vehículo (Ligeros) o Pilotar (Aeronave o Astronave)

Una vez hayamos realizado la selección correspondiente empieza la creación propiamente dicha:

  • Selecciona 2 Habilidades más, y márcalas como Entrenadas.

  • Aumenta las 12 Habilidades a +1.

  • Escoge 5 Habilidades y auméntalas a +2.

  • Escoge 1 Habilidad que esté a +2 y auméntala a +3 si el personaje tiene estudios o experiencia en esa Habilidad.

  • Si necesitas que el personaje sea especialmente bueno en algo, considera ponerle un Talento de algún tipo. Aunque esto solo hazlo si crees que dicho Talento va a ser necesario en partida.

  • Calcula los Atributos de Combate del personaje, si es necesario. Los Personajes Secundarios Genéricos tienen, independientemente de su Vigor y su Voluntad el mismo valor para Heridas y Fatiga, que es 6 Rasguños, 1 Herido y 1 Fuera de Combate (6 / 7 / 8 es como lo expresamos si no se usa Hoja de Personaje), tal como se indica en la sección de Fatiga y Heridas en Personajes Secundarios del Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación.


 

El resultado puedes presentarlo usando el Formato Sencillo, o el Formato Complejo, aunque teniendo en cuenta la cantidad de información sobre el personaje es escasa suele ser más práctico usar el Formato Simple. Además, esto casa perfectamente con la idea de crear Personajes Secundarios lo más rápidamente posible.

Y una vez tengamos generados esta clase de Personajes Secundarios llega el momento de considerar como usarlos. Por un lado, son perfectos para personajes de poca importancia en la partida, exista o no la posibilidad de combatir con ellos. Pero, si se quieren usar para enviarlos contra los personajes hay que considerar que si no tienen ninguna Habilidad de combate a +3 se puede enviar contra los jugadores un número que duplique al de jugadores sin demasiados problemas (siempre que estén igualados en armamento y NT, porque si los jugadores van con palos y los Secundarios con ametralladoras sería una escabechina de jugadores).

Sin embargo, si tienen alguna Habilidad pertinente para atacar a +3 los Secundarios se vuelven más peligrosos. Por lo que hay que tener cuidado con el número de ellos que se saca, sobre todo cuando hay armas de fuego con elevada cadencia de fuego involucradas. De todas formas las habilidades para el combate de los personajes también influirán considerablemente, así que lo mejor es que primero se pruebe un grupo de un número de enemigos igual al número de jugadores que haya en el combate, y con armas similares, sino un poco peores. Una vez se haya comprobado lo peligrosos que resultan los secundarios genéricos contra los personajes que llevan los jugadores, el DJ podrá ir aumentando el número de enemigos hasta que encuentre el número óptimo para proporcionar peligro y emoción sin matar a medio grupo, y sin mermar demasiado sus recursos (salvo que ese sea el objetivo, claro).

Personajes Secundarios según Nivel de Poder

Este método pretende generar Personajes Secundarios con rapidez y equilibrados con el Nivel de Poder de los jugadores. Aun así, si alguno de esos Personajes Secundarios se acaba convirtiendo en un Antagonista por derecho propio es sencillo pasar un personaje creado con este sistema al sistema de Antagonistas (es el mismo que usan los jugadores, con ligeras modificaciones).

Este sistema está diseñado para crear principalmente Personajes Secundarios, pero la realidad es que se puede usar para crear toda clase de Antagonistas también, y de hecho es posible que cuando más control tenga el DJ del sistema use este sistema y añada luego algún Rasgo más, antes que usar el sistema de Antagonistas. Sobre todo si tiene prisa. El sistema se centra mucho más en el uso del Formato Sencillo, pero nada impide crear personajes con este método y presentarlos con el Formato Complejo.

Los Personajes Secundarios que usen este método de creación en lugar de usar las reglas de la sección de Fatiga y Heridas en Personajes Secundarios del Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación, utilizan la Tabla 5.1: Heridas y Fatiga en Personajes Secundarios según Vigor y Voluntad para calcular los valores de Heridas y de Fatiga. Todos los personajes de este método se crean consultando la columna correspondiente al Nivel de Poder de en la Tabla 5.2: Personajes Secundarios según Nivel de Poder.

Lo primero será tener claro el Nivel Tecnológico del personaje, lo que, como siempre, nos dará 10 Habilidades Entrenadas (Agilidad, Atención, Escalar, Esquivar, Pelea, Vigor, Voluntad y 3 más que variarán según el NT). En la Tabla 5.2 aparecen 3 entradas en las que indica Habilidad según NT. Esas 3 tendrán que ser escogidas de entre las correspondientes, y como pueden tener valores diferentes, adjudicadas a dichos valores según le interese al DJ. Tras esto el DJ tendrá que escoger 3 Habilidades más (por lo general una de ellas es una Habilidad útil para combate, aunque no es necesario), según la clase de Personaje Secundario que quiera crear.

Cada columna indica en la sección titulada “Y además:” una serie de elecciones adicionales que el DJ tendrá que hacer para acabar el personaje.

Es necesario tener en cuenta que si se suben Agilidad, Atención, Vigor o Voluntad cambiarán los Atributos de Combate del personaje que presentamos en la Tabla 5.2: Personajes Secundarios según Nivel de Poder.

Tras esto queda copiar los valores definitivos al formato que se esté usando para presentar la información y añadir alguna Habilidad adicional, Talento o Don si el DJ lo cree conveniente. Asimismo, y en caso de que sea relevante, se indicará el equipo que lleva el personaje.

Tabla 5.1: Heridas y Fatiga en Personajes Secundarios según Vigor y Voluntad
Vigor o Voluntad Rasguño /Fatigado Herida / Aturdido Moribundo / Exhausto
0 4 5 6
1 5 6 7
2 6 7 8
3 7 8 9
4 8 9 10
5 9 10 11
6 10 11 12
7 11 12 13
8 12 13 14

Los Personajes Secundarios no suelen tener Aspectos, aunque si tienen, rara vez tendrán más de uno. Los que tienen más de un Aspectos tienden a ser jugadores o Antagonistas.

Tabla 5.2: Personajes Secundarios según Nivel de Poder
 Rasgos Nivel de Poder Mediocre (37 PD) Nivel de Poder Normal (55 PD) Nivel de Poder Grande (85 PD) Nivel de Poder Legendario (125 PD) Nivel de Poder Superheroico (150 PD)
Agilidad +1 +2 +2 +3 +3
Atención +1 +2 +2 +2 +3
Escalar +0 +1 +1 +2 +2
Esquivar +1 +1 +2 +2 +3
Pelea +1 +1 +2 +2 +3
Vigor +1 +2 +2 +3 +3
Voluntad +1 +1 +1 +2 +3
Habilidad según NT +1 +1 +2 +2 +3
Habilidad según NT +1 +1 +1 +2 +2
Habilidad según NT +0 +1 +1 +2 +2
Escoger otra Habilidad +1 +1 +2 +2 +3
Escoger otra Habilidad +1 +1 +2 +2 +3
Escoger otra Habilidad +0 +1 +1 +2 +2
INI /AC/MOV +0 / 4 AC / 2 +2 / 6 AC / 2 +2 / 6 AC / 2 +3 / 7 AC / 3 +4 / 8 AC / 3
RD Fatiga 0 1 1 1 1
RD 0 0 0 0 0
Bono Daño 0 +1 +1 +1 +1
Daño Armas          
Heridas 5 / 6 / 7 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8 7 / 8 / 9 7 / 8 / 9
Fatiga 4 / 5 / 6 4 / 5 / 6 4 / 5 / 6 6 / 7 / 8 7 / 8 / 9
Y además: Hay que subir 2 Habilidades de +1 a +2. Nótese que si se suben Agilidad, Atención, Vigor o Voluntad cambiarán los Atributos de Combate Hay que subir 2 Habilidades de +1 a +2. Nótese que si se sube Voluntad cambiará la Fatiga Hay que subir 3 Habilidades de +2 a +3. Nótese que si se suben Vigor o Voluntad cambiarán los Atributos de Combate Hay que subir 3 Habilidades de +2 a +3 y 1 Habilidad de +3 a +4. Nótese que si se suben Agilidad, Atención, Vigor o Voluntad cambiarán los Atributos de Combate Hay que subir 3 Habilidades de +3 a +4. Nótese que si se suben Agilidad, Atención, Vigor o Voluntad cambiarán los Atributos de Combate

Ajustar la cantidad de Personajes Secundarios que sacar para combatir contra los jugadores es de lo más sencillo. Solo hay que sumar los PD de todos los personajes de los jugadores que vayan a participar en el combate, y usando el valor en PD que proporcionamos para cada clase de Personaje Secundario sumar personajes hasta que igualen (e incluso superen en 1) los PD de los jugadores.

Para crear desafíos más elevados el DJ puede sacar más Personajes Secundarios, o usar Personajes Secundarios de un Nivel de Poder superior. Y además, si se trata de un combate importante para la trama siempre puede querer añadir un Antagonista que dirija a los Personajes Secundarios.

Por Ejemplo: si 4 personajes de Nivel de Poder Normal y de 100 PD cada uno va a participar en un combate el DJ les podrá sacar alrededor de 400 PD en personajes secundarios, lo que puede que sean unos 7-8 personajes de Nivel de Poder Normal (400 / 55 = 7,2), o si quiere hacerlo más difícil puede sacar 4-5 personajes diseñados contra personajes de Nivel de Poder Grande (400 / 85 = 4,7). O incluso, para tener variedad, puede querer mezclarlo, presentando 5 Personajes Secundarios diseñados contra Nivel de Poder Normal y 2 de Nivel de Poder Grande. Y siempre puede añadir un Antagonista para que dirija a los enemigos de los jugadores, si el combate tenga algo que ver con la trama principal, o simplemente no quiere que a los jugadores se les olvide que tienen a ese Antagonista.

Como hemos indicado este sistema sirve para crear Antagonistas también. Es tan sencillo como coger un Nivel de Poder superior al de los jugadores, y usar ese personaje para añadirle algún Talento, Don, etc., según el DJ desee, y usar las Heridas y Fatiga correspondientes para un Antagonista.

CREACIÓN DE ANTAGONISTAS

Los Antagonistas por lo general son personajes igual de detallados que los jugadores, y no solo eso, sino que muchas veces tienen un Nivel de Poder más elevado que el de los propios personajes (sobre todos los que están concebidos para ser enemigos a largo plazo de los jugadores). Los Antagonistas se crean usando el mismo sistema que la creación de personajes que usan los jugadores, pero al crearlos se debe tener en cuenta las siguientes consideraciones:

  • Los Antagonistas ignoran los límites de Talentos, Dones y Habilidades que impone el Nivel de Poder.

  • Tienen más PD que los jugadores, pudiendo llegar a tener tantos como la suma de los PD de 2 jugadores.

  • Los Antagonistas, en lugar de usar la Tabla 1.5 Puntos de Vida y Categorías de Herida y la Tabla 1.6: Puntos de Fatiga y Categorías de Fatiga del Capítulo 1: Creación de Personajes del Manual del Jugador usarán en su lugar la Tabla 5.3: Puntos de Vida y Putos de Fatiga para Adversarios, que proporciona los mismos valores, pero ordenados de distinta forma: En lugar de indicar la cantidad de Puntos de Vida o Fatiga que se poseen en cada Categoría de Heridas o de Fatiga de manera individual la Tabla 5.3: Puntos de Vida y Putos de Fatiga para Adversarios indica la cantidad total de Puntos de Vida o Fatiga de tal forma que el DJ pueda ir contando simplemente la cantidad de daño que se le realiza a cada enemigo sin problema, sabiendo de un vistazo en que categorías ha sufrido daño.

Tabla 5.3: Puntos de Vida y Putos de Fatiga para Adversarios
Vigor / Voluntad Rasguño / Fatigado Herida / Aturdido Herida Grave / Gravemente Aturdido Incapacitado / Incapacitado Moribundo / Exhausto
0 4 5 6 7 8
1 5 7 9 10 11
2 6 9 11 13 14
3 7 11 14 16 17
4 8 13 16 18 20
5 9 15 19 21 23
6 10 17 21 24 26
7 11 19 24 27 29
8 12 21 26 29 31

Por Ejemplo: un personaje con Vigor 2 en lugar de ser 6/3/2/2/1 es 6/9/11/13/14, y así, si sufre un daño por un total de 11 Puntos de Vida el DJ sabe que ha llenado todos sus Rasguños, todos sus Heridos y está ya sufriendo Heridas Graves, y por lo tanto tendrá un -3 a la Acción (-1 de Herido, -2 de Herido Grave).

Los Antagonistas empiezan siempre con 2 puntos de Destino, que son independientes del Destino que tiene el DJ para cada sesión. Eso sí, como los Antagonistas tienen Aspectos, le pueden sacar mucho más provecho a dicho Destino que la gran mayoría de Personajes Secundarios, que no tienen Aspectos (por lo menos, no habitualmente, aunque pueden tenerlos).

SISTEMA DE CREACIÓN DE CRIATURAS

En la mayoría de novelas y películas de ciencia-ficción y fantasía aparecen criaturas no humanas de algún tipo. Este capítulo pretende ser una guía de cómo crear todo tipo de criaturas, dedicando especial interés en lo que llamaremos Bichos. A continuación presentamos otro tipo de división, distinta a la de Personajes Secundarios / Antagonistas, y que tiene que ver con la naturaleza racial de la criatura no-humana que vayamos a crear.

Por un lado tendremos los personajes Humanoides que se comportan como “gente” y que son probablemente el tipo más común de personajes no humanos que se encontrarán los jugadores. Todas las Plantillas Raciales presentes en el Manual del Jugador son de este tipo. No tienen que actuar como los humanos. Puede tratarse de una raza que coge un aspecto del comportamiento humano y lo transforma en su rasgo principal, como la clásica “raza de guerreros” (Klingons, Jaffa y muchos otros), los que elevan la razón por encima de todo (Vulcanianos), la clásica especie pacifista y dedicada a la religión y/o la ciencia (Minbari), la raza movida sólo por motivos económicos (Ferengi), una especie de carroñeros tecnológicos (Jawas) y un largo etcétera. Pueden ser razas basados en los clásicos de fantasía, como elfos, orcos, enanos, medianos, etc. así como una exageración o versión retorcida de dichos clásicos. Otra posibilidad es crear una raza con los mismos intereses y filosofía en general, pero con algunos valores morales distintos o una exageración de valores humanos: como una especie que mata a aquellos que son deformes o imperfectos; una especie que considera no solo correcto, sino un deber comerse a sus muertos. Las posibilidades son infinitas en ese sentido.

Eso sí, sobre todo en las novelas de ciencia-ficción, el hecho de que existan tantas razas de “similar manera de pensar” o de apariencia humanoide suele tener alguna clase de respuesta: Puede tener que ver con una raza que crease una buena parte de la vida inteligente del universo, o que cogiese a seres humanos, los modificase y los distribuyese por la galaxia, o muchas otras posibilidades. O el DJ puede simplemente ignorar esta cuestión y suponer que la vida tiende a desarrollarse la mayoría de las veces siguiendo el mismo esquema.

Las Cosas son aquellas criaturas que no tienen ninguna similitud de aspecto con los seres humanos, como seres de plasma o energía; pulpos, amebas o rocas inteligentes, etc. No tienen por qué ser inicialmente hostiles, sino que se trata más bien de seres misteriosos o incomprensibles para la especie humana, con fisiologías y/o psicologías radicalmente distintas a la nuestra. Pueden ser seres horribles pero que piensan y sienten en términos similares a los humanos; o seres distintos tanto en cuerpo como en mente. El detalle importante es que no son inicialmente hostiles, y esto es lo que más los separa del tercer tipo de criaturas alienígenas, los Bichos. Pero esto no quiere decir que no sean hostiles, sino que su reacción dependerá de muchos factores y variará mucho de una especie a otra. Habrá razas que serán considerados como Cosas por unas especies y como Bichos por otras, por lo que esta división no es realista, simplemente es una herramienta de clasificación para el DJ, y solo en caso de que la necesite.

Los Bichos son aquellas especies que responden, de alguna u otra manera, al papel de monstruos en la historia. Esto no quiere decir que no sean inteligentes, sino que sus acciones les caracterizan como criaturas monstruosas y por lo general “malvadas”. La historia de la ciencia-ficción y de la fantasía está llena de ejemplos de criaturas monstruosas, desde los Marcianos invasores de H.G. Wells a los Aliens inspirados por H.R. Giger, pasando por los Dragones y Trolls de Tolkien, así como por cientos de novelas, películas y cómics que narran los intentos de supervivencia ante mortales criaturas, sean exitosos o no.

Los Bichos puramente animales serán depredadores, o tendrán alguna otra razón para atacar a los jugadores. Sea que acaba de dar a luz y protege a sus hijos, que los confunde con otro ser o simplemente que se siente amenazado y su manera de responder es atacar. Otras veces los Bichos serán inteligentes, lo que los hace mucho más peligrosos aún. Puede que se trate de una raza de cazadores, que viven única y exclusivamente para la caza, puede que se trate de una raza invasora que se alimenta de seres inteligentes y que invade planetas para aumentar sus reservas alimenticias (quizás no invada, sino que se dedique a hacer ataques para aprovisionarse). Y claro, siempre puede tratarse de una raza inherentemente malvada (desde un punto de vista narrativo, esto es, son los clásicos “malos”, sin mayor necesidad de motivo) cuyo objetivo es conquistar y dominar a las demás razas, o Seres del Espacio Exterior que odian todo lo que vive y se mueve y que llevan siglos esperando a ser despertados y continuar su cruzada contra todo lo que está vivo.

Esta segunda clasificación es principalmente para el DJ, para que piense el rol que le va a proporcionar a las criaturas que diseñe. No tiene mayor uso en el juego que ayudar a orientar al DJ, y la creación de Criaturas es la misma independientemente de si la criatura es Personaje Humanoide, una Cosa o un Bicho.

Creación de Criaturas

Las Criaturas se crean siguiendo el mismo sistema utilizado para los personajes, sean animales procedentes de mundos extraños, o razas tan inteligentes como los humanos. Esta sección no incluye un nuevo sistema de creación de personajes, ya que eso sería complicar las cosas innecesariamente, sin embargo incluye una serie de pasos que son una útil guía para la creación de criaturas de cualquier tipo. Estos pasos contienen una serie de preguntas para el DJ acerca de la raza que desea crear, e incluyen consejos sobre que Talentos, Dones y Limitaciones debe asignarles el Director de Juego según las respuestas que dé a las preguntas que se le hacen.

La intención de esta sección no es proporcionar unas reglas precisas de creación de criaturas, ni un sistema aleatorio de creación de razas (aunque está incluido para aquellos Directores que se encuentren en un aprieto). La intención de esta sección es proporcionar las herramientas para que el DJ escoja aquellos Rasgos que mejor sirvan para definir a la Criatura que tiene en mente.

Lo primero que el DJ necesita es tener una buena idea. Si no se le ocurre ninguna siempre puede probar a generar una criatura de manera aleatoria para ver si el resultado despierta su imaginación, o generar algo y modificarlo para que se ajuste a sus intenciones y necesidades. Pero lo más adecuado es que el DJ parta de alguna idea de la clase de Criatura que quiere crear. Saber si se trata de una criatura inteligente o no, y la función que quiere que tenga en su ambientación es muy útil: si va a ser una raza común en la ambientación, similar a los humanos pero con su propia sociedad (o integrada en una sociedad galáctica, etc.), o si va a ser una raza de Bichos, cuya única función sea presentar un desafío para los jugadores. Tener estos dos factores claros (inteligencia de la Criatura y lugar en la ambientación) es importante, ya que marcará considerablemente las posteriores decisiones que debe tomar el DJ.

No hace falta decir que el DJ puede utilizar la Creación de Criaturas a su antojo, ignorando un paso si así lo desea o aplicando solo aquellos pasos que desee. De hecho, lo normal es que con leerla una vez para conocer como representan los Dones y Talentos las distintas especies que se puede encontrar no le dé mucho uso, pero es una herramienta que consideramos necesario tener a mano en caso de necesitarla.

Primer Paso: Concepto general de la Criatura

Como ya se ha dicho, lo primero que se debe decidir es si la criatura es inteligente o no y la función que el DJ quiere para la criatura en la ambientación. Si solo se trata de un animal el trabajo es más sencillo, pues no hay que determinar rasgos sociales de la criatura (o no muchos).

Si se trata de un ser inteligente hay que determinar muchos más factores, en algún momento en la creación el DJ debería decidir qué papel quiere que tenga la criatura en la ambientación: ¿Va a ser una raza disponible a los personajes? En tal caso es probable que la raza forme parte de algún estado, aunque sea solo por medio de vínculos comerciales. ¿De dónde es originaria? ¿Cuál es su papel en la ambientación? ¿Están aliados con otras razas o son independientes? ¿Son pacíficos o agresivos? ¿Su agresividad es económica o militar? ¿O es quizás algo religioso? ¿Qué tecnología tienen? Etcétera.

No es necesario tener las respuestas a todas estas preguntas y las que de ellas se pueden derivar antes de crear la criatura y su raza. Si no se tiene una idea aproximada de lo que se quiere, al generar la raza se irán determinando muchos de estos detalles, o como mínimo recibiendo ideas de qué papel puede llenar una raza en la ambientación. Sin embargo, si se tiene una idea clara de hacia dónde se va, las elecciones que se tienen que hacer estarán más claras.

Lo que sí es necesario elegir ahora es qué clase de forma de vida es. Nosotros como seres humanos tendemos a pensar que la vida debe ser similar a la de la Tierra, pero de hecho puede tener formas muy distintas, y la línea que separa lo que está vivo de lo que no es muy tenue. Las formas de vida que se pueden encontrar son muchas y muy variadas, dependiendo de la definición de vida que se tenga. Para el propósito del juego definimos vida en su sentido más amplio posible, desde seres humanos hasta nubes de plasma inteligentes, pero también asumimos que las formas de vida basadas en el carbono son las más comunes, aunque solo sea por conveniencia narrativa. El sistema de creación de criaturas está pensado principalmente para criaturas como nosotros, pero incluimos algunas ideas para Directores de Juego que quieran incluir otro tipo de formas de vida.

Cuando se trate de una forma de vida basada en el carbono y el agua, como nosotros, no necesitará adquirir ningún Don o Limitación para representar su origen. El carbono tiene dos propiedades que lo hacen ideal para la vida; primero, es uno de los cuatro elementos más comunes del universo, lo que sin duda es una gran ventaja y explica por qué las formas de vida basadas en el carbono son las más comunes; segundo, el carbono es capaz de formar estructuras moleculares largas y complejas mejor que ningún otro elemento conocido.

Pero el carbono no es el único elemento que podría generar vida, sino que hay otros. En la ciencia-ficción el más común probablemente sea el silicio. Las formas de vida basadas en el silicio se dan en planetas muy calientes con Atmósferas Exóticas de sulfuro o flúor. Su metabolismo sería muy rico en hierro, y se sentirían como en casa en medio de un volcán en erupción. Deberían tener el Don (Racial) Resistencia al Calor 2 (pero con un coste de 0 PD por ser su estado natural y no poder sobrevivir en otros entornos sin soporte vital). Las criaturas de silicio, cuando se encuentren en planetas que no contengan su Atmósfera nativa, necesitan llevar un sistema de Soporte Vital, por lo que si pertenecen activamente a una sociedad espacial que está formada por seres como nosotros deberán tener las Limitaciones Soporte Vital y No Respira Oxígeno, y su sistema de soporte vital debería proporcionar los Dones (por lo general Tecnológicos) No Respira y Resistencia al Frío 2 (para “ajustar en dos niveles” su temperatura).

Otra posibilidad son las formas de vida basadas en el sulfuro, que utilizarían el agua de la misma manera que nosotros la usamos y respirarían hidrógeno, por lo que tendrían también la Limitación No Respira Oxígeno y necesitaría equipo que le proporcione el Don No Respira para poder salir de su planeta.

Por último, no debemos descartar formas de vida más exóticas, como formas de vida basadas en el hidrógeno viviendo en las “islas flotantes” de los gigantes de gas. O formas de vida basadas en hidrocarburos, que respirarían hidrógeno y tendrían cuerpos de plástico.

Otra posibilidad serían formas de vida basadas en el plasma, que vivirían en los soles, aunque las posibilidades de interactuar con estas formas de vida son casi nulas. Todas estas razas deberían tener la Limitación Soporte Vital si se adentran en planetas distintos a sus sistemas natales, y probablemente Resistencias al Calor, Frío, o incluso a la Presión Atmosférica (esa Resistencia no aparece en la lista que proporcionamos, pero podría inventarse para seres que viven en gigantes de gas, si es necesario) dependiendo de su planeta de origen.

De todas formas, este tipo de razas es difícil que interactúen con los humanos, ya que por lo general no estarán interesados en la misma clase de planetas, y si existe alguna serán probablemente consideradas criaturas de leyenda. Como ya se ha indicado, lo más probable es que las criaturas estén basadas en el carbono.

Pero no es estrictamente necesario. Los robots por ejemplo pueden considerarse seres vivos, y no están basados en el carbono. Y es muy probable que sean comunes en una ambientación. La gran mayoría de robots tendrán el Don (Racial) Mente Digital y la Limitación Cuerpo Sin Mente. Asimismo, los que no tengan el Don Reactor Interno deberán tener la Limitación Duración Limitada, y los que no tengan las Limitaciones Dependencia (Mantenimiento) y Sin Curación Natural será porque tienen algún nivel del Don Regeneración. Aunque todo esto depende del tipo de robots que quiera crear el DJ.

Luego están los posibles orígenes de fantasía. Criaturas nacidas de la piedra, del agua, criaturas creadas mezclando otras, y cientos de miles de posibilidades. Incluso para esa clase de criaturas sirve este sistema, pues puede proporcionar ideas para que los DJs que quieran crear esa clase de Criaturas, entre otras cosas porque los Dones a usar en gran medida serán los mismos.

Para generar aleatoriamente el tipo de forma de vida: Si el DJ no ha generado el planeta sino que quiere una forma de vida aleatoria puede tirar 2d6:

  • Si el resultado es de 2 se trata de una forma de vida robótica.

  • Si el resultado es de 3 se trata de una forma de vida basada en plasma.

  • Si el resultado es de 4 se trata de una forma de vida basada en el silicio.

  • Si el resultado está entre 5 y 9 se trata de una forma de vida basada en el carbono.

  • Si el resultado es de 10 se trata de una forma de vida basada en el sulfuro.

  • Si el resultado es de 11 se trata de una forma de vida basada en el hidrógeno.

  • Si el resultado es de 12 se trata de una forma de vida basadas en hidrocarburos.

Segundo Paso: ¿Qué respiran?

Una vez hayamos decidido el concepto general de la criatura tenemos que decidir qué respira. Si el DJ ha generado ya el planeta del que proviene la criatura puede que ya sepa qué respira, por lo que lo único que debe hacer es apuntar los Dones y Limitaciones que se tienen por ser nativo de ese tipo de atmósfera, o lo mismo pasará si ha generado aleatoriamente el tipo de forma de vida según el Paso anterior. De todas formas las atmósferas de los planetas no son uniformes, sino que pueden contener hábitats distintos, muchas veces antagónicos.

Para generar aleatoriamente la atmósfera de origen de una Criatura: tira 2d6 en la Tabla 5.4: Atmósfera de Origen.

 

TABLA 5.4: Atmósfera de Origen
Tirada Atmósfera
2 Muy Corrosiva
3 Vacío
4 Muy Tenue
5 Tenue
6 Estándar
7 Estándar
8 Estándar
9 Densa
10 Enrarecida
11 Exótica
12 Corrosiva

Los tipos de Atmósfera son: Vacío, Muy Tenue, Tenue, Estándar, Densa, Enrarecida, Exótica, Corrosiva y Muy Corrosiva. Están explicados con detalle en el Capítulo 4: Creando Sistemas Solares. Y no debería parecer extraño que existan formas de vida basadas en el carbono que no respiren oxígeno, ya que en la Tierra podemos encontrar bacterias para las que el oxígeno es un veneno; obtienen la energía que nosotros obtenemos del oxígeno por medio de procesos de fermentación.

Según la Atmósfera de Origen los nativos de atmósferas que no sean estándar, tenues o densas tendrán una serie de Dones y Limitaciones dependiendo de su Atmósfera de Origen. Obviamente estos Dones y Limitaciones cuentan para calcular el coste el PD de la raza:

  • Los nativos de planetas de Atmósfera Muy Corrosiva tendrán las Limitaciones Soporte Vital y No Respira Oxígeno, y su sistema de soporte vital debería proporcionar el Don (por lo general Tecnológico) No Respira. También tendrán el Don de Origen Racial Resistencia al Ácido 2.

  • Los Nativos de un mundo Vacío tienen el Don (Racial) Sobrevive en el Vacío.

  • Los nativos de planetas con Atmósfera Muy Tenue tendrán la Limitación No Respira Oxígeno, y su sistema de soporte vital debería proporcionar el Don (por lo general Tecnológico) No Respira.

  • Los nativos de Atmósfera Enrarecida necesitarán el Don Filtros cuando se encuentren en planetas de Atmósfera Densa, Estándar o Tenue, sea por medio de Origen Tecnológico (lo más común) u otro Origen como Biomod o Implante.

  • Los nativos de planetas con Atmósfera Exótica tendrán la Limitación No Respira Oxígeno.

  • Los nativos de planetas de Atmósfera Corrosiva tendrán las Limitaciones Soporte Vital y No Respira Oxígeno, y su sistema de soporte vital debería proporcionar el Don (por lo general Tecnológico) No Respira. También tendrán el Don de Origen Racial Resistencia al Ácido.

  • Las criaturas que vivan bajo el agua (como se verá más adelante) tienen el Don (Racial) Almacenador de Oxígeno, Branquias, o incluso ambos, pero si viven en un elemento líquido que no sea agua y respiran algo distinto al oxígeno tendrán también la Limitación No Respira Oxígeno.


 

Tercer Paso: ¿Cuál es su hábitat y su nicho alimentario?

A la hora de decidir qué es lo que comen las criaturas que estamos creando hay que decidir (o generar aleatoriamente) primero el entorno en el que viven. Los distintos entornos de CdB Engine son: bosques, ciudades, desiertos, espacio, junglas, llanuras, mares y océanos, montañas, pantanos, ríos y playas y zonas árticas. Si se trata de Criaturas salvajes el DJ debería considerar si proporcionarles el Talento Supervivencia (Entorno) especializado al hábitat al que pertenezcan.

Tras realizar esa elección, tendremos que escoger (o generar) un nicho alimentario para la Criatura de entre los 7 existentes: parásito, herbívoro apacentador, herbívoro recolector, omnívoro, carnívoro cazador, carnívoro carroñero, autótrofo.

Hábitat

  • Las criaturas nativas de Atmósfera Vacío pertenecen al entorno Espacio directamente, y no hace falta que tiren para hábitat. Lo mismo sucede con las nativas de un Gigante de Gas no hace falta que tiren para hábitat. Para el resto el DJ puede escoger un tipo de entorno a voluntad o generarlo aleatoriamente. Los distintos entornos pueden afectar al personaje, proporcionándole Dones o Limitaciones por pertenecer a un hábitat concreto, como explicamos a continuación para todos los entornos:

  • Bosques: Los bosques, como las junglas, están llenos de vida, pero a diferencia de las junglas están sujetos a las variaciones climáticas de las estaciones. Debido a esto la comida será escasa en ciertas situaciones y abundante en otras, por lo que las criaturas que habiten en ese entorno deberán de ser capaces de sobrevivir a estos cambios (gracias a Dones como Consumo Disminuido, Estómago de Acero o Hibernación, o gracias a simple capacidad de adaptación). En planetas que posean variaciones climáticas muy extremas no habrá junglas, solo bosques, aunque asimismo en planetas con pocas variaciones climáticas los bosques serán raros. Las posibilidades de desarrollo que ofrece un bosque son muy amplias. Sus habitantes podrían tener Dones de Origen Racial como: Adherencia, Camaleón, Brazos Largos, Caes como un Gato, Equilibrio Perfecto e incluso Volar si se trata de un ave.

  • Ciudades: Es posible que una criatura evolucione para sobrevivir en las ciudades o agrupaciones de otras especies, pero la naturaleza de una criatura de ese tipo dependerá en gran medida de como sean las ciudades en las que ha evolucionado. De todas formas Dones como Consumo Disminuido, Estómago de Acero serán útiles para la supervivencia en la ciudad, sobre todo si se es un carroñero que se alimenta de las sobras de los auténticos habitantes. Si se es un depredador ese puede ser un asunto completamente distinto.

  • Desiertos: Todo aquel hábitat en el que los nutrientes necesarios para la vida son escasos es un desierto. Son lugares en los que la vida es difícil, y la competición dura. Los desiertos tienden hacia los extremos de temperatura, por lo que es posible que sus habitantes tengan los Dones de Origen Racial Resistencia al Calor y Resistencia al Frío.

  • Espacio: Las criaturas nativas del espacio tendrán todas de manera obligatoria el Don de Origen Racial Sobrevives en el Vacío. También es muy probable que tengan el Talento Orientación (Guía Innato), y Volar 3, que permite moverse a MOVx10 en el espacio o superior. Además puede adquirir Volar (Lumínico) en el extraño caso de que sea una raza capaz de desplazarse a una velocidad superior a la luz, cree agujeros de gusano a otros sistemas solares, acceda al hiperespacio o lo que quiera que se haga para viajar entre planetas, si es factible.

  • Junglas: Las junglas están llenas de vida y ofrecen muchas posibilidades para la especialización. Muchos tipos distintos de criaturas pueden aparecer en una jungla, por lo que no existen Dones de Origen Racial concretos ni Limitaciones específicas por ser nativos de una jungla. Sus habitantes podrían tener Dones como: Adherencia, Camaleón, Brazos Largos, Caes como un Gato, Equilibrio Perfecto y Volar 1, 2 o 3 (aves). Las junglas no están sujetas a variaciones climáticas muy grandes.

  • Llanuras: Se trata de entornos amplios en los que la hierba crece de manera abundante. Es un lugar habitual para encontrar a herbívoros apacentadores y a carnívoros de cualquier tipo. Como las llanuras son tan amplias las criaturas que viven aquí tienen mucha movilidad. Esto se puede traducir en Dones de Origen Racial que afecten al movimiento, así como en los Talentos Infatigable (para criaturas capaces de aguantar muchas horas corriendo), Reflejos Rápidos o Veloz.

  • Mares y océanos: Los habitantes de mares y océanos tendrán los Dones de Origen Racial Anfibio (con la Modificación Raza Acuática [0 PD por no poder estar fuera del agua]), Branquias (que podrá tener o no la Modificación Solo Branquias Raciales), el Don Almacenador de Oxígeno (como se da en mamíferos que se sumergen para cazar, o en las ballenas), e incluso No Respira. En los mares y océanos podemos encontrar muchos tipos de ecosistemas, y de hecho algunas de las criaturas más extrañas de la Tierra (desde el punto de vista humano, claro) se encuentran en las profundidades abismales.

  • Montañas: Las montañas pueden ser muy ricas o muy pobres en recursos, y todos los estados intermedios. Ofrecen un lugar estupendo para el desarrollo de distintos ecosistemas, por lo que muchas clases de seres pueden aparecer en este entorno. De todas formas las criaturas nativas de una montaña pueden tener Dones como: Adherencia, Caes como un Gato, Filtros (en montañas muy altas donde el oxígeno es escaso), Equilibrio Perfecto, Nunca se Pierde 2 (aves), Visión Telescópica (aves) y Volar (aves).

  • Pantanos: Son lugares de encuentro entre el agua y la tierra. Su mayor población suele ser de criaturas anfibias (que tendrían los Dones Anfibio y Branquias) o insectos, aunque se pueden encontrar muchos otros tipos de criaturas en ellos.

  • Ríos y Playas: Los ríos y las playas son lugares de encuentro entre el agua y la tierra. Las playas pueden dar lugar a criaturas anfibias (que tendrían los Dones Anfibio y Branquias), aparte de marinas (ver Mares y Océanos a ese respecto) y terrestres. Los ríos pueden llegar a tener distintos ecosistemas en su curso, dependiendo de las zonas por las que trascurran, y también pueden dar lugar a criaturas anfibias, acuáticas o terrestres.

  • Zonas árticas: Las criaturas nativas de zonas árticas tendrán (generalmente) el Don Resistencia al Frío al nivel que sea apropiado para soportar las temperaturas existentes. Asimismo es posible que alguna de estas criaturas posean Dones como: Almacenador de Oxígeno, Hibernación o Camaleón. También es común que si se trata de un animal salvaje tenga el Talento Orientación.

 

TABLA 5.5: Hábitat de Origen
Tirada Entorno
2 Zonas Árticas
3 Mares y Océanos
4 Ríos y Playas
5-6 Pantanos
7 Junglas
8-9 Bosques
10 Llanuras
11 Montañas
12 Desiertos

Para generar aleatoriamente el entorno de origen de la criatura: Tira 2d6 en la Tabla 5.5: Hábitat de Origen. La tirada puede ser modificada por la Hidrosfera del planeta si éste ha sido generado, y tener aparte otras consideraciones que puede dar directamente un Entorno:

  • Si el planeta tiene una Atmósfera Vacío no hace falta tirar, ya que el entorno es siempre Espacio.

  • Las criaturas nativas de un Gigante de Gas serán siempre voladoras, y no hace falta que tiren en la tabla para generar el hábitat de la criatura.

  • Si la Hidrosfera es del 0% el entorno es siempre espacio.

  • Si la Hidrosfera es del 10% o menos recibe un +2 a la tirada.

  • Si la Hidrosfera es del 30% o menos recibe un +1 a la tirada.

  • Si la Hidrosfera es del 50% o menos recibe un -1 a la tirada.

  • Si la Hidrosfera es del 70% o menos recibe un -2 a la tirada.

  • Si la Hidrosfera es del 90% o menos recibe un -3 a la tirada.

  • Si la Hidrosfera es del 100% el entorno es siempre mares y océanos.

Nótese que aunque llamemos a estos lugares con nombres que nos resultan comunes, una jungla de un planeta con atmósfera Muy Corrosiva no tiene por qué parecerse en nada a una de la tierra. Los Entornos no son más que etiquetas para simplificar el proceso, pero el DJ es libre de interpretarla como crea que es conveniente para lo que tenga en mente.

Nicho Alimentario

El nicho alimentario indica la fuente de sus nutrientes, así como el lugar que ocupa en la cadena alimentaria, aunque no lo hace con una exactitud propia de biólogos, sino como guía para el DJ. Este puede escoger un tipo de nicho a voluntad o generarlo aleatoriamente. Los distintos nichos alimentarios pueden afectar al personaje, proporcionándole Dones de Origen Racial o Limitaciones por pertenecer a un nicho concreto.

 

TABLA 5.6: Nicho Alimentario
Tirada Nicho Alimentario
2 Autótrofo
3-4 Herbívoro Apacentador
5-6 Herbívoro Recolector
7 Omnívoro
8-9 Carnívoro Cazador
10-11 Carnívoro Carroñero
12 Parásito

Para generar aleatoriamente el Nicho Alimentario de la criatura: Tira 2d6 en la Tabla 5.6: Nicho Alimentario. Nótese que los términos carnívoro y herbívoro son relativos, sobre todo si existen plantas que se puedan mover. Cuando decimos carnívoros nos referimos a aquellas criaturas que consumen otras criaturas capaces de defenderse, y cuando decimos herbívoros nos referimos a aquellas criaturas que consumen a otras que son incapaces de hacerlo.

Todos los Rasgos que se presentan a continuación se pueden adquirir luego en diferentes pasos de la Creación de Criaturas, pero el DJ puede decidir en este momento que los tienen sin problema alguno.

  • Autótrofo: Estos organismos son capaces de fabricar sus propios alimentos a partir de materias primas inorgánicas que toman del medio. La energía que necesitan la obtienen del sol (organismos fotosínteticos) o de la energía de ciertas reacciones químicas (organismos quimiosintéticos). En un planeta con “tan poca” luz como el nuestro no pueden existir autótrofos capaces de moverse, pero sin embargo en un planeta mucho más cercano a su sol o con una Atmósfera más débil (Tenue o Muy Tenue) sí podrían existir, aunque solo podrían moverse de día, ya que es el momento que utilizarían para “recargarse”, por lo menos si quisiésemos hacer que fuesen realistas. Las plantas inmóviles tienen las Limitaciones Sentido Deficiente (Ceguera), Inmóvil y Nocturno y los arboles probablemente tendrán el Don de Origen Racial Longevo (la versión de 0 PD por lo general). Las plantas capaces de moverse tienen el Don de Origen Racial Visión Nocturna y las Limitaciones Sentido Deficiente (Ceguera) y Nocturno. Los hongos extraen sus nutrientes y su energía de reacciones químicas. Son seres estáticos, ya que es muy difícil que con su sistema de alimentación acumulen la energía necesaria para moverse. Los hongos tendrán las Limitaciones Sentido Deficiente (Ceguera), Consumo Incrementado 2 e Inmóvil. Los autótrofos son el primer peldaño de la escala alimentaria, del que se alimentan herbívoros y omnívoros.

  • Carnívoro carroñero: Los carroñeros se alimentan de criaturas muertas. Devoran los restos dejados por otros predadores y las criaturas muertas por accidente o envenenadas. Algunos carroñeros son también cazadores, pero solo cuando están en grupo. Y otros son realmente cazadores tan grandes y poderosos que no necesitan cazar por sí mismos, sino que pueden limitarse a atacar a un cazador que tenga una presa para hacerlo huir y quedarse con la presa el mismo (aunque en tal caso la presa esté aún “fresca”). Los carnívoros carroñeros pueden tener a discreción del DJ algunos de estos Dones de Origen Racial: Cola, Cuernos, Escala (Positiva) (poseído principalmente por los carroñeros que atacan a otros cazadores para robarles la presa), Estómago de Acero, Garras, Resistencia a las Enfermedades, Resistencia al Veneno, Visión Nocturna o Visión Telescópica. También puede que tenga Talentos como Sentidos Agudos (Vista u Olfato habitualmente). Los carroñeros inteligentes que vivan en sociedad con otras razas probablemente tendrán algún Aspecto que refleje sus odiosos hábitos.

  • Carnívoro cazador: Hay muchos tipos de cazadores: Desde los que van en busca de su presa, sea para cazarla con ataques rápidos o para perseguirla hasta que se derrumbe o se le dé caza, hasta los que trabajan en grupo hostigando a sus presas hasta que uno de ellos consigue matarla, etc. Luego están aquellos que se quedan quietos en un sitio hasta que su presa vaya hacia ellos, porque son maestros del mimetismo capaces de desaparecer de la vista, o porque construyen trampas para sus presas (como las arañas), o incluso porque son trampas en sí mismos, como pasa con las plantas carnívoras (que pese a ser plantas por el nicho que ocupan irían aquí, aunque tendrán Limitaciones como Sentido Deficiente (Ceguera), Inmóvil o Nocturno). Los carnívoros cazadores pueden tener a discreción del DJ algunos de estos Dones de Origen Racial: Brazos Extra, Brazos Largos, Camaleón, Cola, Cuernos, Escala (Positiva), Estómago de Acero, Garras, Resistencia a las Enfermedades, Resistencia al Veneno, Visión Nocturna, Visión Periférica, Visión Telescópica y Volar. También suelen tener Talentos como Caes como un Gato, Rapidez, Reflejos Rápidos, Sentidos Agudos o Veloz.

  • Herbívoro apacentador: Los herbívoros apacentadores son aquellas criaturas que se alimentan de hierba o de hojas de árboles. En la Tierra esta opción proporciona poca energía, por lo que los apacentadores de la Tierra (vacas, antílopes, caballos, etc.) necesitan comer una gran cantidad de hierba. Suelen vivir en grupos bastante grandes, y aunque aquí no ha dado lugar a criaturas inteligentes, en otro planeta podría suceder perfectamente. Los apacentadores pueden tener a discreción del DJ los Dones de Origen Racial Escala (positiva) y Estómago de Acero. La Limitación Consumo Incrementado es también muy común.

  • Herbívoro recolector: Estos son aquellas criaturas que se alimentan de frutos con alto contenido energético. Puede tratarse de criaturas capaces de comer muchos tipos de fruta o de criaturas especializadas en una fruta concreta. Suelen ser más pequeños que los apacentadores, y tienen sentidos superiores a éstos, pues deben buscar su alimento, cosa que los apacentadores no tienen que hacer con tanta frecuencia. Algunos recolectores pueden suplementar su dieta con animales muertos o huevos. Los recolectores pueden tener a discreción del DJ algunos de estos Dones de Origen Racial: Adherencia, Brazos Largos (para los que recojan frutos que se encuentren en arboles), Cola, Estómago de Acero y Resistencia al Veneno (para los que se alimentan de plantas venenosas). También suelen tener Talentos como Caes como un Gato, Equilibrio Perfecto, Rapidez, Reflejos Rápidos, Sentidos Agudos o Veloz.

  • Omnívoro: Los omnívoros son aquellos que comen de manera habitual (no ocasional, como puede pasar en caso de necesidad con otros animales) plantas y animales. Son a efectos prácticos una mezcla de herbívoros recolectores y carnívoros cazadores, y pueden tener cualquiera de los Dones y Limitaciones sugeridos para ellos.

  • Parásito: Los parásitos son criaturas qué en lugar de conseguir ellas la energía, la extraen de la criatura en la que viven. Todos tienen la Limitación Parásito. Si le proporcionan algo a cambio se les llama simbiontes. Es muy posible que tengan también limitaciones como: Sentido Deficiente (Ceguera), Sin Brazos, e incluso algún tipo de ataque que les permita introducirse en el huésped.

Cuarto Paso: ¿Cómo se desplazan?

Esta es la siguiente pregunta que el DJ debe hacerse. ¿Se trata de una criatura que anda, nada, repta, vuela, se mueve bajo tierra? ¿Puede moverse de más de una manera? ¿O se trata de una criatura inmóvil? Los tipos de movimiento se ven influenciados por el entorno en el que viva una criatura. El DJ puede escoger uno o varios tipos de movimiento (aunque tendrá que elegirlos dependiendo del hábitat según se indica en la Tabla 5.7: Medios de Locomoción de las Criaturas) o generarlos aleatoriamente.

Aunque los Gigantes de Gas se consideran entorno espacio tienen una columna especial para los habitantes de un Gigante de Gas, debido a las peculiaridades de los mismos. Las plantas pueden moverse, pero en condiciones concretas y depende del DJ (ver los Autótrofos en el 2º Paso).

Los distintos Medios de Locomoción que puede tener una criatura son: andador, escalador, excavador, inmóvil, nadador, reptador, volador y volador (espacial).

  • Andador: Para la mayoría de animales de tierra es el método más común de desplazamiento. Pueden tener cualquier número de extremidades motrices: dos, diez o docenas. Pueden ser muy rápidos o muy lentos. Los andadores no tienen ningún Rasgo por serlo (los humanos son andadores). De todas formas los Dones de Origen Racial asociados con los andadores, y entre los que el DJ puede escoger los que desee, son Ciempiés, Movimiento Acelerado, Piernas Extra y Súper-Veloz. Asimismo el Talento Veloz es común entre los Andadores.

  • Escalador: En bosques, montañas, junglas, etc. evolucionan criaturas que tienen una habilidad especial para moverse de rama a rama, o por paredes verticales, etc. Los Dones de Origen Racial asociados con los escaladores son: Adherencia, Brazos Largos y Caída de Pluma. Asimismo los Talentos Caes cómo un Gato y Equilibrio Perfecto son también muy comunes entre los Escaladores.

  • Excavador: En cualquier entorno en el que haya tierra, arena, nieve, etc. excavar es una manera de moverse oculto ante depredadores, o una manera de moverse sin ser detectado para cazar. En climas fríos además proporciona protección contra el frío. Todos los excavadores poseen el Don de Origen Racial Tunelador.

  • Inmóvil: Algunas criaturas no se mueven, como la mayoría de las plantas. Todos los inmóviles tienen la Limitación Inmóvil.

  • Nadador: Los nadadores son aquellas criaturas que pueden desplazarse por fluidos (no necesariamente agua), sean criaturas que flotan muy bien y se mueven por la superficie del líquido o criaturas que viven por debajo del líquido. Los Dones de Origen Racial asociados con los nadadores y entre los que el DJ puede escoger los que desee son: Almacenador de Oxígeno, Anfibio (pudiendo tener la Modificación Raza Acuática [0 PD] si no puede estar fuera del agua) y Branquias (que podrá tener o no la Modificación Solo Branquias Raciales[0 PD] si no puede estar fuera del agua).

  • Reptador: Se trata de criaturas que se desplazan arrastrándose por el suelo (por lo general porque no tienen piernas). Todos los reptadores tienen la Limitación Reptador, y aquellos que repten con la misma velocidad con la que un humano anda tendrán también un nivel del Talento Veloz, o si son muy rápidos tendrán niveles en el Don de Origen Racial Súper-Veloz.

  • Volador: Las criaturas voladoras son de las más versátiles y pueden llegar a sitios difíciles de alcanzar con mucha más facilidad que los andadores o los escaladores. Hay muchas maneras de propulsarse en una atmósfera, desde alas, propulsión, aire caliente (como los globos), etc. El DJ deberá decidir una cuando diseñe a la criatura. Todos los voladores tienen el Don de Origen Racial Volar apropiado para la gravedad de su planeta natal. Los voladores que se muevan por propulsión necesitarán algo que puedan utilizar como propulsor: esto podría representarse con las reglas de Limitaciones que afectan a Dones y Atributos añadiendo la Limitación Cuesta Fatiga al Don Volar que se haya escogido.

  • Volador (espacial): El vuelo espacial es de los más difíciles de explicar, pero es lógico que las criaturas nativas del espacio tengan la capacidad de moverse, y, como la naturaleza tiene la habilidad para encontrar los diseños necesarios para aquello que necesita, la posibilidad está ahí. Todos los voladores espaciales tienen el Don de Origen Racial Sobrevives en el Espacio y el Don Volar (3, 4, 5 o Lumínico). Pero ¿cómo se justifica el vuelo espacial? Para el vuelo Sublumínico una opción es que la criatura despliegue algún tipo de velas solares o de plasma, capaces de aprovechar el viento solar para moverse por el espacio; otra opción es que utilice algún poder psiónico natural (específico de esa raza y que no se puede comprar de otra manera) que le permita desplazarse por el espacio, como un poder de Psicoquinesis que le permita volar solo en el espacio a considerable velocidad. El vuelo Lumínico puede justificarse por un poder psiónico que permita abrir agujeros de gusano, o con una capacidad de plegar el espacio o algo similar. Así pues el Don Volar correspondiente no necesariamente debe tener Origen Racial.

Para generar aleatoriamente el Medio de Locomoción de la criatura: Tira 2d6 en la columna apropiada para el entorno de la criatura en la Tabla 5.7: Medios de Locomoción de las Criaturas. Si el DJ quiere que tengan más de un tipo de movimiento de manera aleatoria, tiene que realizar una tirada en la columna correspondiente y, si sale dos veces el mismo resultado, puede repetir la tirada o aumentarle el MOV (por lo general por medio del Talento Veloz o del Don Súper-Veloz). Si sale dos veces Volador o Volador (Espacial) el DJ puede escoger otra de las opciones de ese medio de locomoción que no haya escogido.


 

TABLA 5.7: Medios de Locomoción de las Criaturas
Tirada Hábitat
Bosques / Junglas Desiertos Espacio Llanuras Mares y Océanos
2 Inmóvil Inmóvil Inmóvil Inmóvil Inmóvil
3 Reptador Escavador Volador (espacial) Reptador Nadador
4 Excavador Reptador Volador (espacial) Excavador Nadador
5-6 Andador Reptador Volador (espacial) Andador Nadador
7 Andador Andador Volador (espacial) Andador Nadador
8-9 Escalador Andador Volador (espacial) Andador Nadador
10 Escalador Andador Volador (espacial) Volador 1 Nadador
11 Volador 1 Volador 1 Volador (espacial) Volador 2 Nadador
12 Volador 2 Volador 2 Volador (espacial) Volador 2 Volador 1
Tirada Hábitat
Montañas Pantanos Ríos y Playas Zonas Árticas Gigante de Gas
2 Inmóvil Inmóvil Inmóvil Inmóvil Volador (espacial)
3 Reptador Reptador Reptador Reptador Volador (espacial)
4 Excavador Excavador Excavador Reptador Volador (espacial)
5-6 Andador Escalador Andador Excavador Volador 3
7 Andador Andador Andador Andador Volador 2
8-9 Escalador Nadador Nadador Andador Volador 2
10 Escalador Nadador Nadador Nadador Volador 1
11 Volador 1 Volador 1 Volador 1 Nadador Nadador
12 Volador 2 Volador 2 Volador 2 Volador 1 Nadador

Quinto Paso:¿Qué tamaño tienen?

 

TABLA 5.8: Tamaño de las Criaturas
Tirada Escala
0 o - -6
1 -5
2 -4
3 -3
4 -2
5 -1
6 0
7 0
8 0
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 6
15 7
16 8
17 o + 9

La siguiente pregunta que debe hacerse el DJ es ¿Cuál es el tamaño de la Criatura? ¿Es grande, o pequeña? ¿Tiene el mismo tamaño que un humano? En CdB Engine el tamaño de un ser se mide por su Escala. Aunque el tamaño de las criaturas puede ser muy variado, por razones de conveniencia en CdB el tamaño medio humano tiene más posibilidades que el resto de tamaños. Como siempre, el DJ puede escoger el tamaño que más le interese o puede generarlo aleatoriamente. Ciertos factores como la gravedad de su planeta natal, el hábitat del que provenga o su medio de locomoción, pueden afectar al tamaño de la criatura.

Para generar aleatoriamente el Tamaño de la criatura: Tira 2d6 en la Tabla 5.8: Tamaño de las Criaturas aplicando los modificadores correspondientes por Gravedad (si el DJ ha generado el planeta), Entorno y Medio de Locomoción. Aparte de esos modificadores, los parásitos tienen un -4 a la tirada. El resultado de la tirada es la Escala de la criatura.

Modificadores según la Gravedad del planeta

Los modificadores dependen de la gravedad de origen. Si se trata de una criatura que lleva más de dos generaciones en un planeta distinto a su planeta de origen se le considera nativa del nuevo planeta.

  • Si las Criaturas son nativas de Gravedad 0 G reciben un +3 a la tirada.

  • Si las Criaturas son nativas de una Gravedad entre 0,1 G y 0,5 G reciben un +2 a la tirada.

  • Si las Criaturas son nativas de una Gravedad entre 0,6 G y 1,5 G no recibe modificador a la tirada.

  • Si las Criaturas son nativas de una Gravedad entre 1,6 G y 2 G reciben un -1 a la tirada.

  • Si las Criaturas son nativas de una Gravedad entre 2,1 G y 2,5 G reciben un -2 a la tirada.

  • Si las Criaturas son nativas de una Gravedad entre 2,6 G y 3 G reciben un -3 a la tirada.


 

Modificadores según el Hábitat de la Criatura

  • Si el hábitat de la criatura es bosques no recibe modificador a la tirada.

  • Si el hábitat de la criatura es ciudades no recibe modificador a la tirada.

  • Si el hábitat de la criatura es desiertos recibe un -2 a la tirada.

  • Si el hábitat de la criatura es espacio recibe un +5 a la tirada.

  • Si el hábitat de la criatura es junglas no recibe modificador a la tirada.

  • Si el hábitat de la criatura es llanuras recibe un +2 a la tirada.

  • Si el hábitat de la criatura es mares y océanos recibe un +1 a la tirada.

  • Si el hábitat de la criatura es montañas recibe un -1 a la tirada.

  • Si el hábitat de la criatura es pantanos recibe un -2 a la tirada.

  • Si el hábitat de la criatura es ríos y playas recibe un -1 a la tirada.

  • Si el hábitat de la criatura es zonas árticas recibe un +1 a la tirada.

Modificadores según el Medio de Locomoción de la Criatura

  • Si una criatura tiene más de un medio de locomoción se aplican los modificadores correspondientes a todos los medios que posea.

  • Si el medio de locomoción de la criatura es excavador recibe un -1 a la tirada.

  • Si el medio de locomoción de la criatura es reptador recibe un -2 a la tirada.

  • Si el medio de locomoción de la criatura es volador recibe un -2 a la tirada.

Sexto Paso: Extremidades

Ahora que sabemos dónde viven, qué comen y cómo se mueven las criaturas, es el momento de decidir (o generar) la forma del cuerpo que tienen. Esto implica toda una serie de preguntas que hacen de este paso el más complicado de la Creación de Criaturas si esta no se genera aleatoriamente: ¿Cuántos miembros tiene la criatura? ¿Cuántos de sus miembros tienen la capacidad de manipular objetos, si es que los tiene? ¿Tiene cola? Todas estas preguntas se pueden escoger por el DJ o generar aleatoriamente. Es posible que algunas de estas preguntas ya tendrán respuesta si se han seguido todos los anteriores pasos de la Creación de Criaturas, por lo que el DJ puede ignorar los pasos que sean pertinentes, si se da el caso.

En el caso de que el DJ desee usar el sistema aleatorio cada tipo de Extremidades que tiene la Criatura se genera por separado. Primero la cantidad de Extremidades Manipuladoras, luego de Extremidades Locomotoras y por último las Colas. El sistema no se preocupa de generar una estructura corporal, esto es, los “lados” que tiene una criatura, sino que dejamos eso a decisión del DJ, ya que según como sea la ambientación querrá hacerlo de una forma u otra (siendo lo más común que todo el mundo tenga 2 lados, como nosotros). De todas formas los medios de locomoción de las criaturas unidos a la cantidad de Extremidades Manipuladoras o Locomotoras ayudará a tomar dicha decisión.

Consideraremos Extremidades Manipuladoras aquellos miembros que sirven para manipular objetos, (y por pura comodidad también nos referimos a ellos en el juego como brazos). Consideramos Extremidades Locomotoras aquellas extremidades que sirven para moverse. En el caso de criaturas que puedan utilizar sus miembros indistintamente, como brazos o piernas, se adquieren considerando cuál es el uso que se le va a dar más frecuentemente.

La cantidad de Extremidades Manipuladoras y Extremidades Locomotoras que tiene una criatura se refleja en el juego por medio del Don de Origen Racial Brazos Extra y de las Limitaciones Sin Brazos o Sin un Brazo para las Extremidades Manipuladoras y del Don de Origen Racial Piernas Extra y de las Limitaciones Inmóvil, Sin Piernas o Sin una Pierna para las Extremidades Locomotoras. Pero siempre partiendo de la base de dos brazos y dos piernas de las criaturas humanoides para adquirir dichos Dones y Limitaciones.

Por Ejemplo, si al generar las Extremidades salen 4 Extremidades Manipuladoras será necesario adquirir 2 Brazos Extra pues los 2 primeros no hace falta adquirirlos, pues se parte de la base de 2 brazos y 2 piernas. Y si salen 1 Extremidad Locomotora será necesario adquirir la Limitación Sin una Pierna, pues de nuevo se parte de la base de 2 brazos y 2 piernas.

 

TABLA 5.9: Extremidades Manipuladoras
Tirada Extremidades Manipuladoras
4 o - 0 (Sin Brazos)
5 1 (Sin un Brazo)
6 2
7 2
8 2
9 3 (1 Brazo Extra)
10 4 (2 Brazos Extra)
11 5 (3 Brazos Extra)
12 6 (4 Brazos Extra)
13 8 (6 Brazos Extra)
14 o + 10 (8 Brazos Extra)

Extremidades Manipuladoras:

Para generar los brazos se tirarán 2d6 en la Tabla 5.9: Extremidades Manipuladoras, y se aplicarán los siguientes modificadores correspondientes por el Hábitat y por el Medio de Locomoción de la Criatura:

  • Si el hábitat de la criatura es bosques recibe un +1 a la tirada.

  • Si el hábitat de la criatura es junglas recibe un +2 a la tirada.

  • Si una criatura tiene más de un medio de locomoción se aplican los modificadores correspondientes a todos los medios que posea.

  • Si el medio de locomoción de la criatura es escalador recibe un +1 a la tirada.

  • Si el medio de locomoción de la criatura es reptador recibe un -2 a la tirada.

Extremidades Locomotoras:

Para generar las piernas o patas se tirarán 2d6 en la Tabla 5.10: Extremidades Locomotoras, y se aplicarán los siguientes modificadores correspondientes por al Hábitat y al Medio de Locomoción de la Criatura:

  • Si el hábitat de la criatura es desiertos recibe un -2 a la tirada.

  • Si el hábitat de la criatura es llanuras recibe un +1 a la tirada.

  • Si el hábitat de la criatura es montañas recibe un +2 a la tirada.

  • Si el hábitat de la criatura es pantanos recibe un -2 a la tirada.

    TABLA 5.10: Extremidades Locomotoras
    Tirada Extremidades Locomotoras
    2 o - 0 (Inmóvil)
    3 0 (Reptador)
    4 0 (Sin Piernas)
    5 1 (Sin una Pierna)
    6 2
    7 2
    8 2
    9 3 (1 Pierna Extra)
    10 4 (2 Piernas Extra)
    11 6 (4 Piernas Extra)
    12 8 (6 Piernas Extra)
    13 10 (8 Piernas Extra)
    14 o + Ciempiés
  • Si una criatura tiene más de un medio de locomoción se aplican los modificadores correspondientes a todos los medios que tenga.

  • Si el medio de locomoción de la criatura es andador recibe un +1 a la tirada.

  • Si el medio de locomoción de la criatura es escalador recibe un -1 a la tirada.

  • Si el medio de locomoción de la criatura es inmóvil recibe un -12 a la tirada.

  • Si el medio de locomoción de la criatura es reptador recibe un -2 a la tirada.

  • Ciempiés en la columna de piernas indica que la criatura tiene el Don Ciempiés (que sirve para representar criaturas que tienen decenas, cientos o miles de “piernas”).

El DJ puede decidir que una o varias de las piernas sirven también como órganos sensores (ver el octavo paso de la Creación de Criaturas).

Colas:

Las colas son miembros que no sirven ni para manipular ni para desplazarse. En criaturas terrestres suele servir para equilibrar a la criatura (sobre todo si es poseída por criaturas grandes), en criaturas acuáticas o anfibias puedan servir de “timón”, pero esto no tiene efecto en el juego). Las colas se representan con el Don de Origen Racial Cola.


 


 

 

TABLA 5.11: Colas
Tirada Colas
8 o - No tiene Cola
9 Tiene Cola
10 Tiene Cola
11 Tiene Cola
12 o + Tiene Más de 1 Cola

Para generar las colas se tirarán 2d6 en la Tabla 5.11: Colas, y se aplicarán los siguientes modificadores correspondientes por el Hábitat y por el Medio de Locomoción de la Criatura:

  • Si el hábitat de la criatura es bosques recibe un +1 a la tirada.

  • Si el hábitat de la criatura es junglas recibe un +2 a la tirada.

  • Si el hábitat de la criatura es mares y océanos recibe un +2 a la tirada.

  • Si el hábitat de la criatura es ríos y playas recibe un +1 a la tirada.

  • Si una criatura tiene más de un medio de locomoción se aplican los modificadores correspondientes a todos los medios que posea.

  • Si el medio de locomoción de la criatura es escalador recibe un +1 a la tirada.

  • Si el medio de locomoción de la criatura es nadador recibe un +2 a la tirada.

  • Si el medio de locomoción de la criatura es volador recibe un +1 a la tirada.

Séptimo Paso: Piel y Cobertura

Todos los organismos necesitan una barrera entre ellos y el mundo exterior. De hecho la mayoría de las criaturas tienen una segunda capa interior (las vísceras) en la que se colocan los órganos más sensibles. En la Tierra los mamíferos tenemos piel y pelo, las aves tienen piel y plumas, los reptiles escamas, etc. Pero esto se debe a meros accidentes evolutivos, y un mamífero de otro planeta podría perfectamente tener escamas o plumas, o incluso utilizar celulosa (como la corteza de las plantas) en lugar de proteínas muertas (de las que está hecha nuestro pelo).

El DJ puede decidir el tipo de piel y cobertura que tiene la criatura basado en su hábitat, tipo de movimiento, etc. siguiendo los patrones que se pueden encontrar en la Tierra, puede decidirlo a su gusto sin seguir ningún patrón, o puede generarlo aleatoriamente.

Hacemos una distinción entre piel y cobertura; todos los animales tienen piel, pero no todos los animales tienen cobertura. La primera es la capa superior del cuerpo que está en contacto con el exterior, la cobertura son los elementos que pueden crecer encima de la piel para proporcionar protección adicional.

 

TABLA 5.12: Piel de las Criaturas
Tirada Piel (Efecto)
2 Concha (RD 4 + Lento)
3 Concha Exoesqueleto (RD 4)
4 Exoesqueleto Duro (RD 2)
5 Exoesqueleto (RD 1)
6 Piel Normal
7 Piel Normal
8 Escamas (RD 1)
9 Piel Dura (RD 2)
10 Escamas Duras (RD 2)
11 Piel Dura (RD 4)
12 Piel Extremadamente Dura (RD 6)

Piel

La piel es la capa superior del cuerpo que está en contacto con el exterior. Si la criatura no tiene cobertura externa, se considera que la piel es su cobertura externa.

En la Tierra ciertos tipos de pieles suelen tener ciertos tipos de coberturas, pero como la vida de otros lugares no tiene por qué parecerse a la de la Tierra, la piel no influye en el tipo de cobertura. Un DJ puede tirar la piel aleatoriamente, y escoger una cobertura siguiendo los mismos patrones de la Tierra (u otros completamente distintos), o puede generar también la cobertura para que la criatura parezca más alienígena.

Para generar aleatoriamente la “piel” y cobertura de la criatura: Tira 2d6 en la Tabla 5.12: Piel de las Criaturas. Los distintos tipos de piel que podemos encontrar son: concha, concha exoesqueleto, escamas, escamas duras, exoesqueleto, exoesqueleto duro, piel dura y piel normal:

  • Concha: Sea porque tienen láminas de hueso recubriendo su exterior (como las tortugas), porque tienen escamas muy grandes y duras (como algunos dinosaurios), porque tienen conchas de carbonato cálcico (como las ostras) o elementos más extraños como metales o compuestos de silicio, estas criaturas tienen una concha que les recubre y les proporciona el Don de Origen Racial Resistencia al Daño Físico 2 (RD 4), pero dificulta el movimiento, por lo que proporciona también la Limitación Lento. Esta concha generalmente no recubre los brazos y piernas, pero la criatura puede esconderse completamente dentro de ella, recibiendo la RD en todo el cuerpo (aunque no puede manipular nada ni moverse mientras está escondida).

  • Concha Exoesqueleto: Similar a una concha pero que, a diferencia de los casos anteriores, es poseída por seres insectoides y artrópodos. Por lo general están hechas de quitina (un compuesto de azúcares), pero otras sustancias (como celulosa) son posibles. Proporciona el Don de Origen Racial Resistencia al Daño Físico 2 (RD 4), pero a diferencia de las conchas no tiene por qué impedir el movimiento, ya que los miembros de los artrópodos salen de la concha exoesqueleto.

  • Escamas: Los reptiles y los peces (aunque no tiene por qué estar limitado a ellos, al fin y al cabo nosotros provenimos de peces) tienen unas células especializadas en la piel que producen pequeñas láminas de proteínas llamadas escamas. Las escamas proporcionan el Talento Resistencia al Daño 1 (RD 1).

  • Escamas Duras: Se trata de una variedad de escamas poseída generalmente por los reptiles de tamaño humanoide o mayores. Las escamas duras son más grandes y resistentes y proporcionan el Don de Origen Racial Resistencia al Daño Físico 1 (RD 2).

  • Exoesqueleto: Se trata de placas de quitina, con junturas para permitir el movimiento, y que generalmente sirven para soportar el cuerpo, ya que las criaturas con exoesqueleto no tienen esqueleto interno. Por lo general lo tienen los insectos y artrópodos más pequeños, y no es tan resistente como otros tipos de exoesqueletos, aunque es posible que artrópodos muy grandes lo tengan también, más si son suficientemente peligrosos como para que nadie les ataque. El exoesqueleto proporciona el Talento Resistencia al Daño 1 (RD 1).

  • Exoesqueleto Duro: Se trata de una variedad de exoesqueleto más duro y resistente que el anterior, aunque también tiene junturas que facilitan el movimiento. No solo lo poseerán artrópodos más resistentes, sino que también sirve para representar una “piel de celulosa” similar a la corteza de un árbol. El exoesqueleto duro proporciona el Don de Origen Racial Resistencia al Daño Físico 1 (RD 2).

  • Piel Dura: Común en muchos mamíferos, esta piel es mucho más dura y resistente que la de los humanos, sea la de un animal, una piel plástica, o una piel similar a una tela de araña (que es muy resistente). Puede proporcionar el Don de Origen Racial Resistencia al Daño Físico 1 (RD 2) o 2 (RD 4), a voluntad del DJ.

  • Piel Extremadamente Dura: Las pieles más duras y resistentes que se pueden encontrar, más duras que la propia piedra. Proporciona el Don de Origen Racial Resistencia al Daño Físico 3 (RD 6), pero estas criaturas necesitan armaduras y ropas hechas específicamente para ellos. Un humanoide del mismo tamaño y forma que un humano pero con Resistencia al Daño Físico 3 no puede ponerse una armadura humana, sino que se le tiene que ajustar adrede para él, costando un 25% más.

  • Piel Normal: Esta es una piel como la de los humanos. Es el estándar del juego, por lo que no es necesario adquirir ningún Rasgo para representarla. No tiene por qué ser una piel similar a la humana, una piel de celulosa que tuviese la misma consistencia que nuestra piel se considera también una piel normal. Asimismo también puede representar una piel plástica (de hidrocarburo) con la misma resistencia que una piel humana. De todas formas entre la piel humana hay mucha variedad en dureza, y el Talento Resistencia al Daño representan dicha variedad.

 

TABLA 5.13: Cobertura
Tirada Cobertura de la Criatura
2 Espinas
3-4 Pelaje Denso
5-6 Pelaje
7-8 Sin Cobertura Externa
9-10 Plumas
11-12 Plumas Gruesas

Cobertura

La cobertura hace referencia a los distintos elementos que puede haber sobre la piel para proporcionar una protección adicional. El DJ puede asignar una cobertura siguiendo el mismo esquema evolutivo de la tierra, u otro completamente distinto (por ejemplo en un planeta en el que todos los reptiles tienen espinas, o los mamíferos plumas).

Para generar aleatoriamente la cobertura de la criatura tira 2d6 en la Tabla 5.13: Cobertura. Los distintos tipos de cobertura que podemos encontrar son: espinas, pelaje, pelaje denso, plumas, plumas gruesas y sin cobertura externa:

 

  • Espinas: Las espinas son, como el pelo, fibras proteínicas muertas, pero a diferencia del pelo son mucho más duras y resistentes. Se suelen encontrar encima de la piel (como es el caso de los puercoespines) o encima de escamas (como sucede con algunos dinosaurios), aunque realmente se pueden encontrar encima de cualquier tipo de piel. Las espinas proporcionan el Don de Origen Racial Ataque Físico (Daño+2, sin ninguna Modificación).

  • Pelaje: Se trata de fibras proteínicas muertas que son producidas por células especializadas. Este pelaje es más frondoso que el que tiene la mayoría de los humanos. Protege del frío, pero su efecto es el equivalente a llevar algo de ropa puesta. Con el calor resulta algo molesto, pero simplemente hace sudar algo más. Así pues es algo más estético que otra cosa.

  • Pelaje denso: Se trata de fibras proteínicas muertas que son producidas por células especializadas. Este pelaje es más frondoso que pelaje normal, y protege mucho más del frío. El pelaje denso proporciona el Don de Origen Racial Resistencia al Frío.

  • Plumas: Se trata de estructuras ramificadas que ayudan a volar (por lo que las poseen la mayoría de criaturas voladoras) ya que proporcionan una superficie superior de ala.

  • Plumas gruesas: Se trata de estructuras ramificadas como las plumas normales, pero son más gruesas y/o abundantes y protegen mucho más del frío. Las plumas gruesas proporcionan el Don de Origen Racial Resistencia al Frío.

  • Sin cobertura externa: Esto sirve para representar aquellas criaturas que (como la mayoría de humanos) no tiene ningún tipo de cobertura externa. Esto no implica que no puedan tener algo de pelo en algunos lugares, como es el caso de los humanos.

Como puedes ver el Pelaje, las Plumas y no tener cobertura externa no tienen mero efecto más allá del estético, pero los personajes con Plumas o Pelaje pueden querer coger un Aspecto para poder ganar Destino dejando pelos o plumas por aquí o allí, así como gastando Destino para resistir efectos de frío.

Octavo Paso: Sentidos

Otro de los datos importantes a la hora de crear a una criatura es saber cuáles son sus sentidos y cómo funcionan. Aparte de los sentidos clásicos las criaturas pueden tener otros sentidos, como radar o sonar. El DJ puede escoger los sentidos o generarlos aleatoriamente utilizando la Tabla 5.14: Sentidos de las Criaturas. En esta tabla podemos encontrar varias columnas cuyo contenido explicamos a continuación:

  • Visión: Esta columna indica algunos de los distintos tipos de visión que pueden tener las criaturas. En esta columna no están todas las posibilidades de visión. En el caso de sacar el resultado Visión Especial se tira en la columna con ese nombre.

    • Ceguera: La criatura tiene la Limitación Sentido Deficiente (Ceguera).

    • Mal de la Vista: La criatura tiene la Limitación Sentido Deficiente (Mal de la Vista).

    • Sentidos Agudos (Vista): La criatura tiene el Talento Sentidos Agudos (Vista).

    • Visión Especial: La criatura tiene algún tipo de visión especial. Realiza una tirada en la siguiente columna.

    • Visión Normal: La criatura no tiene ningún Don o Limitación que afecte a este sentido.

  • Visión Especial: Estas son las posibilidades más raras de visión.

    • Ceguera Nocturna: La criatura tiene la Limitación Ceguera Nocturna.

    • Daltónico: La criatura es daltónica, que puede dar pie a un Aspecto.

    • Infravisión: La criatura tiene el Don de Origen Racial Infravisión. El DJ debe decidir si solo ve el espectro infrarrojo o ve también el espectro normal.

    • Ojos Adicionales: La criatura tiene el Don de Origen Racial Ojos Adicionales.

    • Ojos Independientes: La criatura tiene el Don de Origen Racial Ojos Independientes.

    • Visión Microscópica: La criatura tiene el Don de Origen Racial Visión Microscópica.

    • Visión Nocturna: La criatura tiene el Don de Origen Racial Visión Nocturna.

    • Visión Telescópica: La criatura tiene el Don de Origen Racial Visión Telescópica.

    • Visión Periférica: La criatura tiene el Don de Origen Racial Visión Periférica.

  • Oídos: Estos son los distintos sistemas auditivos que se pueden encontrar.

    • Duro de Oído: La criatura tiene la Limitación Duro de Oído.

    • Oído Normal: La criatura no tiene Dones o Limitaciones que afecte a este sentido.

    • Sentidos Agudos (Oído): La criatura tiene el Talento Sentidos Agudos (Oído).

    • Sordera: La criatura tiene la Limitación Sentido Deficiente (Sordera).

  • Olfato: Estos son los distintos sistemas olfativos que se pueden encontrar, aunque el DJ es libre de crear más.

    • Olfato Normal: La criatura no tiene ningún Don o Limitación que afecte a este sentido.

    • Sentidos Agudos (Olfato): La criatura tiene el Talento Sentidos Agudos (Olfato).

    • Sin Olfato: La criatura tiene la Limitación Sentido Deficiente (Olfato).

  • Tacto: Existen pocas posibilidades en lo que al tacto se refiere, aunque el DJ puede inventarse los que desee.

    • Sentidos Agudos (Tacto): La criatura tiene el Talento Sentidos Agudos (Tacto).

    • Sin Tacto: La criatura tiene la Limitación Sentido Deficiente (Tacto).

    • Tacto Normal: La criatura no tiene ningún Don o Limitación que afecte a este sentido.

  • Otros: Esta columna contiene otros posibles sentidos. El DJ puede tirar en ella, escoger el sentido que quiera o ignorarla.

    • Detectar (Elemento): La criatura tiene el Don de Origen Racial Detectar (Elemento), porque detecta a las presas con los compuestos químicos que necesita para sobrevivir, o porque detecta algo que sus presas necesitan para sobrevivir.

    • Membrana Ocular: La criatura tiene el Don de Origen Racial Membrana Ocular.

    • Nunca se Pierde: La criatura tiene el Talento Orientación (escoge el nivel).

    • Radar: La criatura tiene el Don de Origen Racial Radar.

    • Sonar: La criatura tiene el Don de Origen Racial Sonar.

Para generar aleatoriamente los distintos sentidos de las criaturas: Tira 2d6 en cada columna de la Tabla 5.14: Sentidos de las Criaturas. El DJ puede escoger unos sentidos y generar otros aleatoriamente. Asimismo puede tirar en la primera columna de visión, en la segunda, o en ambas, a su voluntad.

TABLA 5.14: Sentidos de las Criaturas
Tirada Visión Visión Especial Oídos Olfato Tacto Otros
2 Ceguera Ceguera Nocturna Sordera Sin Olfato Sin Tacto Membrana Ocular
3 Mal de la Vista Daltónico Duro de Oído Sentidos Agudos (Olfato) Sentidos Agudos (Tacto) Nunca se Pierde
4 Visión Normal Ojos Independientes Oído Normal Olfato Normal Tacto Normal Sonar
5-6 Visión Especial Ojos Adicionales Duro de Oído Sentidos Agudos (Olfato) Sentidos Agudos (Tacto) Sin Otro Sentido
7 Visión Normal Visión Nocturna Oído Normal Olfato Normal Tacto Normal Sin Otro Sentido
8-9 Visión Especial Visión Periférica Sentidos Agudos (Oído) Sentidos Agudos (Olfato) Sentidos Agudos (Tacto) Sin Otro Sentido
10 Visión Normal Infravisión Oído Normal Olfato Normal Tacto Normal Radar
11 Sentidos Agudos (Vista) Visión Microscópica Sentidos Agudos (Oído) Sentidos Agudos (Olfato) Sentidos Agudos Tacto) Detectar (Elemento)
12 Sentidos Agudos (Vista) 2 Visión Telescópica Sentidos Agudos (Oído) 2 Sin Olfato Sin Tacto Membrana Ocular


 

Noveno Paso: ¿Cómo se comunican?

La mayoría de los organismos pueden comunicarse de alguna manera,. Las plantas expulsan sustancias químicas para afectar otras plantas que les rodean. Otras criaturas utilizan sistemas visuales (cambios de color, o en nuestro caso gestos y expresiones faciales). Otras utilizan métodos auditivos, y otras pueden utilizar métodos más extraños de comunicación, como una raza capaz de comunicar pensamientos a otros miembros de su raza gracias a un órgano especial, pero que es incapaz de comunicarse de manera vocal (Tendría el Don de Origen Racial Telecomunicación [Biológica] y la Limitación Mudez).

 

TABLA 5.15: Métodos de Comunicación
Tirada Método de Comunicación
2 Mudez
3-4 Telecomunicación (Biológica)
5-6 Telecomunicación (Pigmentación)
7 Voz
8-9 Telecomunicación (Hormonal)
10-11 Telecomunicación (Telepatía)
12 Tira 2 veces

Para generar aleatoriamente los Métodos de Comunicación de las criaturas: Tira 2d6 en cada columna de la Tabla 5.15: Métodos de Comunicación. Esta tirada puede resultar en más de un método de comunicación.

  • Los resultados Telecomunicación (Biológica), Telecomunicación (Hormonal), Telecomunicación (Pigmentación) y Telecomunicación (Telepatía) proporcionan los Dones de Origen Racial con el mismo nombre.

  • Si el resultado es Mudez la criatura tiene la Limitación Mudez.

  • Si el resultado es Voz la criatura se comunica con sonidos, y no necesita ningún Don o Limitación para representar esto porque es el sistema de comunicación base de todo personaje.

  • Si el Resultado es Tira 2 veces haz eso mismo y apunta los resultados (si te sale 2 veces el mismo resultado no tiene más que un método de comunicación).

Décimo Paso: Inteligencia y Habilidades

 

TABLA 5.16: Métodos de Reproducción
Tirada Método de Reproducción
2 Sexo Diferente
3-4 Polinización
5-6 Concepción Externa
7 Mamíferos
8-9 Ponedores de Huevos
10-11 Parasitarios
12 Marsupiales

La mayoría de criaturas del universo no son inteligentes, pero sí lo serán la mayoría de criaturas con las que interactúen los jugadores. El concepto de cerebro en CdB Engine es muy amplio, e implica desde los circuitos de un robot a los reducidos intelectos de un mosquito. Como siempre el DJ puede escoger lo que le interese o generarlo aleatoriamente. Pero a diferencia de otros juegos en CdB Engine no hay atributos que definan la Inteligencia, así pues. Como distinguir a un animal de una criatura inteligente. Bien sencillo. Los Animales solo tienen acceso a una lista concreta de Habilidades, y no pueden aprender otras Habilidades. Las criaturas inteligentes, por el contrario, aprenderán Habilidades dependiendo de su NT.

Para generar aleatoriamente la inteligencia de las criaturas tira 2d6. Si el resultado es 8 o menos la criatura no es inteligente. La Lista de Habilidades a la que tienen acceso las criaturas no inteligentes son: Agilidad, Atención, Averiguar Intenciones, Engañar, Escalar, Esquivar, Intimidar, Nadar, Navegación, Pelea, Sigilo, Supervivencia, Vigor y Voluntad. Toda criatura no inteligente comienza con 10 Habilidades Entrenadas, como el resto de personajes, pero las escoge de esa lista. Si el resultado es de 9 o más, la criatura es inteligente, y puede acceder a las Habilidades que le correspondan según NT, cultura o lo que el DJ haya decidido.

Undécimo Paso: Sistema Reproductivo

Las criaturas vivas necesitan reproducirse de alguna manera, o su especie está condenada a la desaparición. En la mayoría de casos el sistema reproductivo no tiene influencia en el juego. De todas formas, incluimos la posibilidad de generar el sistema reproductivo.

  • Concepción externa: Se trata de aquellas criaturas que sueltan sus huevos y su esperma en el exterior del organismo. La fertilización y el desarrollo de la criatura tienen lugar también en el exterior de la criatura. Es posible que los padres construyan nidos o de alguna manera protejan a sus hijos, o que los abandonen por completo.

  • Mamíferos: Estas criaturas no solo se fertilizan en el interior, sino que llevan el feto en su interior hasta que se desarrollan. El desarrollo no siempre es completo al nacer, sino que muchas veces necesitan cuidados de los padres durante cierto tiempo.

  • Marsupiales: Los marsupiales son como los mamíferos, pero además llevan a los hijos en una “bolsa” hasta que están completamente preparados para vivir por su cuenta.

  • Parasitarios: Las criaturas crecen de manera parasitaria dentro de una criatura de otra especie, puede que sean introducidas de manera violenta o sin que el portador lo sepa, puede que al nacer sea mortal para el portador. También es posible que adquiera rasgos genéticos del portador. Tendrá probablemente la Limitación Parásito.

  • Polinización: Las criaturas que tienen este método de reproducción sueltan polen (o consiguen que animales lo transporten) para que este fecunde a otra criatura igual. Algunas de estas criaturas están especializadas y pueden llegar a tener una relación casi simbiótica con otras criaturas (que son las que transmiten el polen). Es realmente una forma especializada de Concepción Externa.

  • Ponedores de huevos: Estas criaturas se fertilizan en el interior, aunque poco después de la fertilización ponen huevos (que suelen ser suficientemente resistentes y contener los elementos necesarios para que la criatura se desarrolle).

  • Sexo Diferente: Puede que se trate de una especie de criaturas hermafroditas, de una raza de criaturas que necesita de la presencia de un “tercer sexo” para que la fecundación se produzca, o ser asexual y poder reproducirse por mitosis.

Para generar aleatoriamente los Métodos de Reproducción de las criaturas: Tira 2d6 en cada columna de la Tabla 5.16: Métodos de Reproducción. Si el resultado es sexo diferente es posible que la criatura tenga otro método aparte de su diferencia sexual, por lo que si ese es el caso vuelve a tirar. Esta tabla da prioridad a los mamíferos, pero es posible que el DJ desee cambiarla para una ambientación en la que desee la preponderancia de, por ejemplo, ponedores de huevos.

Detalles finales

Por último lo que el DJ debe hacer es poner en común todos los datos generados. Es muy posible que al hacer esto se le ocurra que esa criatura debería tener algún otro Don o Limitación, sea porque lo encuentra lógico viendo la clase de criatura que ha generado, o simplemente porque desea que tenga un Rasgo concreto.

El DJ puede añadir el Rasgo que desee a la criatura, pero siempre intentando que mantenga una cierta coherencia interna con el estilo de la ambientación que ha escogido, o con el objetivo que tiene en mente para la criatura, si es que tiene alguno.

De todas formas a proporcionamos la Tabla 5.17: Generación Aleatoria de Dones para generar aleatoriamente Dones para proporcionar más variedad a la Criatura que se esté generando (o simplemente para poder generar Dones Raciales de manera aleatoria). Nótese que no indicamos que el Origen del Don sea Racial, porque muchos podrían tener otro Don, según le interese al DJ, si bien todos los Dones que presentamos en la tabla pueden tener Origen Racial.

Para generar un Don de Origen de forma aleatoria tira 8d6 en la Tabla 5.17: Generación Aleatoria de Dones Raciales y apunta el Don resultante. Asimismo, si no ha generado aún el sistema solar en el que la criatura vive debería hacerlo ahora, teniendo en cuenta que durante la generación de la criatura es posible que haya generado también algún dato sobre el planeta natal de dicha criatura.


 


 


 


 

Tabla 5.17: Generación Aleatoria de Dones (8d6)
Tirada Dones Tirada Dones
8 Absorber Salud 29 Escala
9 Adherencia 30 Estómago de Acero
10 Ataque Energético 31 Garras
11 Ataque Físico 32 Hibernación
12 Ataque Mental 33 Ilusiones
13 Ataque Telequinético 34 Intangible
14 Aumentar de Tamaño 35 Metamorfo
15 Brazos de Hierro 36 Movimiento Acelerado
16 Brazos Largos 37 Neutralizador Psiónico
17 Caída de Pluma 38 No Duerme
18 Camaleón 39 No Respira
19 Cambiaformas 40 Nublar los Sentidos
20 Causar Terror 41 Regeneración
21 Consumo Disminuido 42 Resistencia a
22 Control Mental 43 Súper-Rapidez
23 Cuernos 44 Súper-Resistencia
24 Curación 45 Súper-Salto
25 Daño Mejorado 46 Súper-Veloz
26 Disminuir de Tamaño 47 Tunelador
27 Dominación 48 Venenoso
28 Enredar