Capítulo 6: Dones

Si los Talentos representan conocimientos específicos, capacidades innatas, y entrenamientos especiales que de alguna forma u otra implican un beneficio en términos de juego, los Dones representan capacidades raciales, desarrollos tecnológicos, implantes, e incluso poderes psiónicos o mágicos.

Pero no es solo una separación a nivel de nomenclatura, sino que también a nivel mecánico. Ya que los Dones deben estar siempre asociados a un Origen que indicará como accede el personaje a ese Don, sea porque se trata de un Don Racial, porque es Don Tecnológico que se lleva como una pieza de equipo (y que se puede perder), porque es un Implante o Biomod, porque tiene un origen psiónico, o porque directamente es una capacidad sobrenatural.

Cada Don puede tener distintos Orígenes, y se escogerá uno de ellos al adquirir un Don. Pero no se puede tener varias veces el mismo Don con distintos Orígenes.

Algunos Dones se usan de forma automática, siempre que se den las circunstancias indicadas en el propio talento para ser usado, como los Talentos. Sin embargo otros pueden requerir que el personaje sufra daño de Fatiga, o que haga tiradas de alguna Habilidad. Cada Don explica su funcionamiento en profundidad.

Los Dones no tienen Requisitos propiamente dichos. Sin embargo, los Orígenes si pueden tener Requisitos que deben ser cumplidos para poder adquirir un Don con ese Origen.

Cuando en un Don indica que Requiere Habilidad, si dicha Habilidad no es una de las Habilidades propias de la ambientación, sino que tiene el nombre del Don en concreto, el personaje adquiere dicha Habilidad como Entrenada.

Además, algunos Dones tendrán Modificaciones, podrán ser aplicadas cuando se adquiera el Don (o incluso en mitad de partida en algunos casos, como sucederá con los Dones Tecnológicos en algunos casos), lo que variará sus efectos y también su coste en PD.

Orígenes

A continuación presentamos los distintos Orígenes que puede tener un Don. Estos pueden ser: Biomod, Implantes, Mágicos, Psiónicos, Raciales, Religiosos, Superheroicos y Tecnológicos.

Biomod

Los Dones con Origen de Biomod son aquellos Dones que provienen de criaturas diseñadas para vivir en simbiosis con el portador. Son producto de conocimientos en genética muy elevado, por lo que solo se suelen encontrar en sociedades con NT 8 o superior, aunque en NT 7 ya aparecen los primeros modelos.

Requisito: Para adquirir uno o varios Dones con el Origen Biomod el personaje debe pertenecer a una sociedad que tenga acceso a la tecnología necesaria para crear Biomods, y cumplir los requisitos que dicha sociedad ponga para llevar Biomods, sean económicos, sean el requerimiento de pertenecer a una unidad militar específica, o ser de una clase social concreta. Lo más común es que, aparte de pagar el Biomod en PD y Humanidad se pague el coste de este en Créditos o moneda equivalente, sobre todo con los Biomods que se adquieran una vez haya empezado la partida.

Modificación al Coste en PD: Cuando un personaje adquiera uno o varios Dones con el Origen Biomod deberá adquirir la Limitación Causa Fatiga asociada a los Dones de Origen Biomod. Esta Limitación proporciona 6 PD +1 por cada Don asociado (7 PD por 1 Don, 8 PD por 2 Dones, etc.), y todos los Dones Asociados se ven afectados por ella (o sea, el personaje obtendrá Fatiga al usarlos).

Otras Consideraciones:

  • Los Dones de Origen Biomod proporcionan una Pérdida de Humanidad igual al coste en PD del Don.

  • Estos biomods son apropiados para representar ambientaciones space ópera o ambientaciones con tecnología altamente avanzada. Para representar los biomods que se usan en ambientaciones ciberpunk o transhumanistas presentamos en el Manual de Equipo y Vehículos un sistema de biomods que (a partir de estas reglas) proporciona un sistema mucho más adecuado a dicho género.

Tabla 6.1: Lista de Dones de Origen Biomod
Biomods Coste en PD Requiere Habilidad Modificaciones Página
Absorber Salud 10 No 152
Adherencia 8 No 152
Almacenador de Oxígeno 3 No 153
Anfibio 4 No 154
Ataque Energético 11 154
Ataque Físico 10 156
Branquias 3 No 160
Brazos de Hierro 12 No 160
Brazos Extra 10 No No 160
Brazos Largos 8 No 161
Caída de Pluma 6 No 162
Camaleón 8 No 162
Campo de Fuerza 10 164
Cola 11 166
Consumo Disminuido 3 No No 167
Cortacircuitos 13 169
Cronómetro Perfecto 3 No No 170
Daño Mejorado 10 No 172
Detectar (Elemento) 9 173
Estómago de Acero 3 No No 180
Filtros 3 No 180
Garras 10 No 180
Hibernación 7 No 180
Infravisión 5 No 182
Membrana Ocular 3 No No 187
Metamorfo 7 189
Micromanipulador 6 No No 189
Movimiento Acelerado 16 No No 190
Neutralizador Psiónico 9 190
No Duerme 3 No No 191
No Respira 7 No 191
Nublar los Sentidos 9 191
Ojos Adicionales 6 No 192
Ojos Independientes 7 No No 193
Orientación Tecnológica 4 No No 193
Piernas Extra 10 No 194
Radar 13 194
Regeneración 11 195
Resistencia a 8 No 196
Sobrevives en el Vacío 19 No No 199
Sonar 13 199
Súper-Rapidez 11 No No 200
Súper-Resistencia 10 No 200
Súper-Salto 11 No No 200
Súper-Veloz 9 No No 201
Telecomunicación (Biológica) 6 No 202
Telecomunicación (Hormonal) 5 No 202
Telecomunicación (Pigmentación) 6 No 202
Venenoso Variable No 206
Visión Microscópica 3 No No 206
Visión Nocturna 5 No 206
Visión Periférica 6 No No 207
Visión Telescópica 8 No 207
Volar 1 12 No 209
Volar 2 20 No 209
Zona de Neutralización Tecnológica 14 209

Implante

Los Dones con Origen Implante son aquellos Dones que provienen de tecnologías diseñadas para ser implantadas en el cuerpo, sustituyendo miembros o mejorándolos por medio de apoyos tecnológicos. Son producto de conocimientos en tecnología elevados, por lo que solo se suelen encontrar en sociedades con NT 7 o superior, aunque en NT 6 ya aparecen los primeros modelos de Implantes.

Requisito: Para adquirir uno o varios Dones con el Origen Implante el personaje debe pertenecer a una sociedad que tenga acceso a la tecnología necesaria para crear Implante, y cumplir los requisitos que dicha sociedad ponga para llevar Implante, sean económicos, sean el requerimiento de pertenecer a una unidad militar específica, o ser de una clase social concreta. Lo más común es que, aparte de pagar el Implante en PD y Humanidad se pague el coste de este en Créditos o moneda equivalente, sobre todo con los Implantes que se adquieran una vez haya empezado la partida.

Modificación al Coste en PD: Cuando un personaje adquiera uno o varios Dones con el Origen Implante deberá adquirir la Limitación Dependencia (Mantenimiento) asociada a los Dones de Origen Implante. Esta Limitación proporciona 6 PD +1 por cada Don asociado (7 PD por 1 Don, 8 PD por 2 Dones, etc.), y todos los Dones Asociados se ven afectados por ella (o sea, el personaje obtendrá Fatiga al usarlos).

Otras Consideraciones:

  • Los Dones de Origen Implante propor-cionan una Pérdida de Humanidad igual al coste en PD del Don sin contar la Depen-dencia (Mantenimiento) asociada a ellos.

  • Estos implantes son apropiados para representar ambientaciones space ópera o similares. Para representar los implantes que se usan en ambientaciones ciberpunk o transhumanistas presentamos en el Manual de Equipo y Vehículos un sistema de implantes que (a partir de estas reglas) proporciona un sistema mucho más adecuado a dicho género.

Tabla 6.2: Lista de Dones de Origen Implante
Implantes Coste en PD Requiere Habilidad Modificaciones Página
Adherencia 8 No 152
Almacenador de Oxígeno 3 No 153
Ataque Energético 11 154
Ataque Físico 10 156
Branquias 3 No 160 
Brazos de Hierro 12 No 160
Brazos Extra 10 No No 160
Brazos Largos 8 No 161
Caída de Pluma 6 No 162 
Camaleón 8 No 162
Campo de Fuerza 10 164 
Cola 11 166
Consumo Disminuido 3 No No 167 
Cortacircuitos 13 169
Cronómetro Perfecto 3 No No 170 
Cuernos 12 No 170
Daño Mejorado 10 No 172 
Detectar (Elemento) 9 173
Dios en la Máquina 15 173 
Enredar 9 178
Estómago de Acero 3 No No 180 
Filtros 3 No 180
Garras 10 No 180
Hibernación 7 No 180
Infravisión 5 No 182
Interfaz Neuronal 5 183
Membrana Ocular 3 No No 187
Memoria Digital 7 No No 187
Mente Digital 18 No 187
Micromanipulador 6 No No 189
Movimiento Acelerado 16 No No 190
Neutralizador Psiónico 9 190
No Duerme 3 No No 191
No Respira 7 No 191
Nublar los Sentidos 9 191
Ojos Adicionales 6 No 192
Ojos Independientes 7 No No 193
Orientación Tecnológica 4 No No 193
Piernas Extra 10 No 194
Radar 13 194
Regeneración 11 195
Resistencia a 8 No 195
Sobrevives en el Vacío 19 No No 199
Sonar 13 199
Súper-Rapidez 11 No No 200
Súper-Resistencia 10 No 200
Súper-Salto 11 No No 200
Súper-Veloz 9 No No 201
Telecomunicación (Hormonal) 5 No 202
Telecomunicación (Pigmentación) 6 No 202
Telecomunicación (Tecnológica) 7 No 202 
Venenoso Variable No 206
Visión Microscópica 3 No No 206
Visión Nocturna 5 No 206
Visión Periférica 6 No No 207
Visión Telescópica 8 No 207
Volar 1 12 No 209
Volar 2 20 No 209
Zona de Neutralización Tecnológica 14 209

Mágico

Los Orígenes Mágicos son aquellos que sirven para representar hechizos lanzados por magos.

Requisito: Tener la Habilidad Voluntad a 3 o +.

Modificación al Coste en PD: Cuando un personaje adquiera uno o varios Dones con el Origen Mágico deberá adquirir la Limitación Causa Fatiga asociada a los Dones de Origen Mágico. Esta Limitación proporciona 6 PD +1 por cada Don asociado (7 PD por 1 Don, 8 PD por 2 Dones, etc.), y todos los Dones Asociados se ven afectados por ella (o sea, el personaje obtendrá Fatiga al usarlos).

Otras Consideraciones:

  • Un personaje puede tener tantos Dones de Origen Mágico como el doble de su Voluntad (alternativamente, y si se usa la Habilidad Conocimiento [Saber Arcano], el límite puede ser la suma de Voluntad y Conocimiento [Saber Arcano]). Si en una misma ambientación hay Dones de Origen Mágico, Psiónico y/o Religioso la suma de Dones de dichos Orígenes no puede supe-rar el doble de la Voluntad del personaje.

  • Si el Don tiene Origen Mágico y se pre-tende usar en un combate, si no Requiere Habilidad y no tiene ningún mecanismo para ser activado, el DJ puede solicitar que al principio del combate el personaje gaste 3 AC y realice una tirada de Cono-cimiento (Saber Arcano) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un hechizo, aunque algunos Dones que no Requieren Habilidad sin mecanismos ya tienen reglas concretas y específicas del Don a este respecto, a veces muy distintas.

Tabla 6.3: Lista de Dones de Origen Mágico
Hechizos Coste en PD Requiere Habilidad Modificaciones Página
Abrir Portal 15 151
Absorber Salud 10 No 152
Adherencia 8 No 152
Almacenador de Oxígeno 3 No 153
Anfibio 4 No 154
Ataque Energético 11 154
Ataque Físico 10 156
Ataque Mental 13 157
Ataque Telequinético 17 157
Augurios 9 No 158
Aumentar de Tamaño 9 No 157
Branquias 3 No 160
Brazos de Hierro 12 No 160
Brazos Extra 10 No No 160
Brazos Largos 8 No 161
Caída de Pluma 6 No 162
Camaleón 8 No 162
Cambiaformas Variable No No 163
Campo Antimagia 9 164
Campo de Fuerza 10 164
Causar Limitación 11 165
Causar Terror 9 166
Cola 11 166
Control Mental 9 167
Controlar Elemento 14 168
Crear (Elemento) 9 169
Cuernos 12 No 170
Cuerpo de Agua 16 No 170
Cuerpo de Aire 18 No 171
Cuerpo de Fuego 12 No 171
Cuerpo de Tierra 14 No 171
Curación 15 172
Daño Mejorado 10 No 172
Detectar (Elemento) 9 173
Disminuir de Tamaño 7 No 174
Dominación 13 175
Duplicación 1/3 PD No No 176
Duplicar Poder 15 176
Empatía (Animal, Espiritual o Vegetal) 8 No 177
Enredar 9 178
Filtros 3 No 180
Garras 10 No 180
Hibernación 7 No 180
Ilusiones 15 181
Infravisión 5 No 182
Intangible 19 No 182
Invocar Variable No No 183
Leer Mentes 13 184
Leer Pensamientos 8 185
Longevo 18 No 185
Maldición 15 186
Médium 9 No 187
Metamorfo 7 189
Movimiento Acelerado 16 No No 190
No Respira 7 No 191
Nublar los Sentidos 9 191
Parpadeo 10 Si 193
Piernas Extra 10 No 194
Psicometría 9 No 194
Regeneración 11 195
Resistencia a 8 No 196
Servidores 22 No 198
Sonar 13 199
Súper-Rapidez 11 No No 200
Súper-Resistencia 10 No 200
Súper-Salto 11 No No 200
Súper-Veloz 9 No No 201
Telecomunicación (Telepatía) 7 203
Teleportación 13 204
Telequinesis 12 No 204
Tunelador 10 No 205
Visión Microscópica 3 No No 206
Visión Nocturna 5 No 206
Visión Telescópica 8 No 207
Volar 1 12 No 209
Volar 2 20 No 209
Volar 3 30 No 209
Zona de Silencio 9 210

Psiónico

Los Orígenes Psiónicos son los que se usan para representar a los clásicos Poderes Psiónicos que se pueden encontrar en muchas novelas de ciencia ficción.

Requisito: Estar Entrenado en Voluntad. Pertenecer a una Raza en cuya Plantilla se indique que tiene acceso a Poderes Psiónicos.

Modificación al Coste en PD: Cuando un personaje adquiera uno o varios Dones con el Origen Psiónico deberá adquirir la Limitación Causa Fatiga asociada a los Dones de Origen Psiónico. Esta Limitación proporciona 6 PD +1 por cada Don asociado (7 PD por 1 Don, 8 PD por 2 Dones, etc.), y todos los Dones Asociados se ven afectados por ella (o sea, el personaje obtendrá Fatiga al usarlos).

Otras Consideraciones:

  • Un personaje puede tener tantos Dones de Origen Psiónico como el doble de su Voluntad (como alternativa puede existir alguna Habilidad como Ciencia [Psiónica], el límite puede ser la suma de Voluntad y Ciencia [Psiónica]). Si en una misma ambientación hay Dones de Origen Mágico, Psiónico y/o Religioso la suma de Dones de dichos Orígenes no puede superar el doble de la Voluntad del personaje.

  • Si el Don tiene Origen Psiónico y se pretende usar en un combate, si no Requiere Habilidad y no tiene ningún mecanismo para ser activado, el DJ puede solicitar que al principio del combate el personaje gaste 3 AC y realice una tirada de Voluntad contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un poder, aunque algunos Dones que no Requieren Habilidad sin mecanismos ya tienen reglas concretas y específicas del Don a este respecto, a veces muy distintas.

Tabla 6.4: Lista de Dones de Origen Psiónico
Poderes Psiónicos Coste en PD Requiere Habilidad Modificaciones Página
Abrir Portal 15 151
Absorber Salud 10 No 152
Adherencia 8 No 152
Almacenador de Oxígeno 3 No 153
Ataque Energético 11 154
Ataque Físico 10 156
Ataque Mental 13 157
Ataque Telequinético 17 157
Augurios 9 No 158
Aumentar de Tamaño 9 No 158
Brazos Largos 8 No 161
Caída de Pluma 6 No 162
Camaleón 8 No 162
Campo de Fuerza 10 164
Causar Limitación 11 165
Causar Terror 9 166
Control Mental 9 167
Controlar Elemento 14 168
Cortacircuitos 13 169
Crear (Elemento) 9 169
Cuerpo de Fuego 12 No 171
Curación 15 172
Daño Mejorado 10 No 172
Detectar (Elemento) 9 173
Dios en la Máquina 15 173
Disminuir de Tamaño 7 No 174
Dominación 13 175
Duplicación 1/3 PD No No 176
Duplicar Poder 15 176
Empatía (Animal, Espiritual o Vegetal) 8 No 177
Enredar 9 178
Garras 10 No 180
Hibernación 7 No 180
Ilusiones 15 181
Intangible 19 No 182
Interfaz Neuronal 5 183
Leer Mentes 13 184
Leer Pensamientos 8 185
Médium 9 No 187
Movimiento Acelerado 16 No No 190
Neutralizador Psiónico 9 190
No Duerme 3 No No 191
Nublar los Sentidos 9 191
Orientación Tecnológica 4 No No 193
Parpadeo 10 Si 193
Psicometría 9 No 194
Radar 13 194
Regeneración 11 195
Resistencia a 8 No 196
Sonar 13 199
Súper-Rapidez 11 No No 200
Súper-Resistencia 10 No 200
Súper-Salto 11 No No 200
Súper-Veloz 9 No No 201
Telecomunicación (Telepatía) 7 203
Teleportación 13 204
Telequinesis 12 No 204
Visión Nocturna 5 No 206
Visión Periférica 6 No No 206
Visión Telescópica 8 No 207
Volar (Lumínico) 45 No 207
Volar 1 12 No 209
Volar 2 20 No 209
Volar 3 30 No 209
Zona de Neutralización Tecnológica 14 209
Zona de Silencio 9 210

Racial

Los Dones con Orígenes Raciales son aquellos que se usan para representar las distintas razas, pues son aquellos que se pueden incluir en Plantillas Raciales.

Requisito: Para adquirir un Don con Origen Racial debe estar obligatoriamente en la Plantilla Racial que ha escogido el personaje.

Modificación al Coste en PD: El Origen Racial no modifica el Coste en PD de los Dones.

Otras Consideraciones: Cuando se adquiera un Don Racial de debe adquirir con todas las Modificaciones que se quieran tener de inicio, ya que, salvo que en la Plantilla indique lo contrario o el DJ lo permita, los Dones Raciales no se pueden modificar tras empezar a jugar con el personaje.

Tabla 6.5: Lista de Dones de Origen Racial
Dones Raciales Coste en PD Requiere Habilidad Modificaciones Página
Absorber Salud 10 No  152
Adherencia 8 No 152
Almacenador de Oxígeno 3 No 153
Anfibio 4 No 154
Ataque Energético 11 154
Ataque Físico 10 156
Ataque Mental 13 157
Ataque Telequinético 17 157
Augurios 9 No 158
Aumentar de Tamaño 9 No 158
Branquias 3 No 160
Brazos de Hierro 12 No 160
Brazos Extra 10 No No 160
Brazos Largos 8 No 161
Caída de Pluma 6 No 162
Camaleón 8 No 162
Cambiaformas Variable No No 163
Campo Antimagia 9 164
Campo de Fuerza 10 164
Causar Limitación 11 165
Causar Terror 9 166
Ciempiés 9 No No 166
Cola 11 166
Consumo Disminuido 3 No No 167
Control Mental 9 167
Controlar Elemento 14 168
Cortacircuitos 13 169
Crear (Elemento) 9 169
Cronómetro Perfecto 3 No No 170
Cuernos 12 No 170
Cuerpo de Agua 16 No 170
Cuerpo de Aire 18 No 171
Cuerpo de Fuego 12 No 171
Cuerpo de Tierra 14 No 171
Curación 15 172
Daño Mejorado 10 No 172
Detectar (Elemento) 9 173
Dios en la Máquina 15 173
Disminuir de Tamaño 7 No 174
Dominación 13 175
Duplicar Poder 15 176
Empatía (Animal, Espiritual o Vegetal) 8 No 177
Enredar 9 178
Escala 7 No No 178
Estómago de Acero 3 No No 180
Filtros 3 No 180
Garras 10 No 180
Hibernación 7 No 180
Ilusiones 15 181
Infravisión 5 No 182
Intangible 19 No 182
Interfaz Neuronal 5 183
Longevo 18 No 185
Membrana Ocular 3 No No 187
Memoria Digital 7 No No 187
Mente Digital 18 No 187
Metamorfo 7 189
Micromanipulador 6 No No 189
Movimiento Acelerado 16 No No 190
Neutralizador Psiónico 9 190
No Duerme 3 No No 191
No Respira 7 No 191
Nublar los Sentidos 9 191
Ojos Adicionales 6 No 192
Ojos Independientes 7 No No 193
Piernas Extra 10 No 194
Psicometría 9 No 194
Radar 13 194
Reactor Interno 3 No No 195
Regeneración 11 195
Resistencia a 8 No 196
Servidores 22 No 198
Sobrevives en el Vacío 19 No No 199
Sonar 13 199
Súper-Rapidez 11 No No 200
Súper-Resistencia 10 No 200
Súper-Salto 11 No No 200
Súper-Veloz 9 No No 201
Talón de Aquiles 22 No 201
Telecomunicación (Biológica) 6 No 202 
Telecomunicación (Hormonal) 5 No 202 
Telecomunicación (Pigmentación) 6 No 202
Telecomunicación (Tecnológica) 7 No 202
Telecomunicación (Telepatía) 7 203
Tunelador 10 No 205
Venenoso Variable No 206
Visión Microscópica 3 No No 206
Visión Nocturna 5 No 206
Visión Periférica 6 No No 207
Visión Telescópica 8 No 207
Volar (Lumínico) 45 No 209
Volar 1 12 No 209
Volar 2 20 No 209
Volar 3 30 No 209
Zona de Neutralización Tecnológica 14 209

Religioso

Los Orígenes Religiosos son Dones que los Dioses (en aquellas ambientaciones donde haya dioses, claro) proporcionan a sus sa-cerdotes y seguidores más devotos. Un per-sonaje puede tener tantos Dones de Origen Religioso como la suma de sus Habilidades de Conocimiento (Teología) y Voluntad.

Requisitos: Tener la Habilidad Conocimiento (Teología) a 3 o +. Tener un Aspecto que indique que se es seguidor de la religión que da acceso a los Dones. Seguir rigurosamente los preceptos de la religión; cualquier infracción de los mismos, por pequeña que sea, hace que se pierda el uso de los Dones hasta que se celebre el ritual de purificación apropiado para la misma.

Modificación al Coste en PD: Cuando un personaje adquiera uno o varios Dones con el Origen Religioso deberá adquirir la Limitación Causa Fatiga asociada a los Dones de Origen Religioso. Esta Limitación proporciona 6 PD +1 por cada Don asociado (7 PD por 1 Don, 8 PD por 2 Dones, etc.), y todos los Dones Asociados se ven afectados por ella (o sea, el personaje obtendrá Fatiga al usarlos).

Otras Consideraciones:

  • Un personaje puede tener tantos Dones de Origen Religioso como el doble de su Voluntad (alternativamente, el límite puede ser la suma de Voluntad y Conocimiento [Teología]). Si en una misma ambientación hay Dones de Origen Mágico, Psiónico y/o Religioso la suma de Dones de dichos Orígenes no puede superar el doble de la Voluntad del personaje.

  • Si el Don tiene Origen Religioso y se pretende usar en un combate, si no Requiere Habilidad y no tiene ningún mecanismo para ser activado, el DJ puede solicitar que al principio del combate el personaje gaste 3 AC y realice una tirada de Conocimiento (Teología) contra dificultad 7 para representar que el personaje ha realizado una oración, aunque algunos Dones que no Requieren Habilidad sin mecanismos ya tienen reglas concretas y específicas del Don a este respecto, a veces muy distintas.

Tabla 6.6: Lista de Dones de Origen Religioso
Plegarias Coste en PD Requiere Habilidad Modificaciones Página
Abrir Portal 15 151
Absorber Salud 10 No 152
Anfibio 4 No 154
Ataque Energético 11 154
Ataque Físico 10 156
Ataque Mental 13 157
Ataque Telequinético 17 157
Augurios 9 No 158
Aumentar de Tamaño 9 No 158
Bendición Divina 9 No 159
Branquias 3 No 160
Caída de Pluma 6 No 162
Camaleón 8 No 162
Cambiaformas Variable No No 163
Campo Antimagia 9 164
Campo de Fuerza 10 164
Causar Limitación 11 165
Causar Terror 9 166
Cola 11 166
Controlar Elemento 14 168
Crear (Elemento) 9 169
Cuernos 12 No 170
Cuerpo de Agua 16 No 170
Cuerpo de Aire 18 No 171
Cuerpo de Fuego 12 No 171
Cuerpo de Tierra 14 No 171
Curación 15 172
Daño Mejorado 10 No 172
Detectar (Elemento) 9 173
Disminuir de Tamaño 7 No 173
Dominación 13 175
Duplicación 1/3 PD No No 176
Duplicar Poder 15 176
Empatía (Animal, Espiritual o Vegetal) 8 No 177
Enredar 9 178
Garras 10 No 180
Ilusiones 15 181
Intangible 19 No 182
Invocar Variable No No 183
Leer Mentes 13 184
Leer Pensamientos 8 185
Longevo 18 No 185
Maldición 15 186
Médium 9 No 187
Metamorfo 7 189
Movimiento Acelerado 16 No No 190
No Respira 7 No 191
Nublar los Sentidos 9 191
Parpadeo 10 Si 193
Psicometría 9 No 194
Regeneración 11 195
Resistencia a 8 No 196
Sonar 13 199
Súper-Rapidez 11 No No 200
Súper-Resistencia 10 No 200
Súper-Salto 11 No No 200
Súper-Veloz 9 No No 201
Telequinesis 12 No 204
Tunelador 10 No 205
Visión Nocturna 5 No 206
Visión Telescópica 8 No 207
Volar 1 12 No 209
Volar 2 20 No 209
Zona de Silencio 9 209

Superheroico

Los Orígenes Superheroico sirven para representar mutantes, metahumanos, entidades cósmicas, y en definitiva toda la clase de orígenes que se pueden encontrar en comics.

Requisito: El personaje tiene que tener un Nivel de Poder Superheroico para poder adquirir Dones con este Origen.

Modificación al Coste en PD: Los Dones de Origen Superheroico aplican un modificador progresivo al Coste en PD de los Dones, sumando 1 PD al Coste por cada Don. El primer Don que se adquiera no cuesta más, pero el segundo Don con Origen Superheroico que se adquiera cuesta 1 PD más, el tercer Don que se adquiera cuesta 2 PD más, etc.

Otras Consideraciones:

  • Los Dones de Origen Superheroico pueden tener un 2º Origen; aplicando los Requisitos, Modificaciones al Coste y Otras Consideraciones correspondientes, si el DJ lo considera oportuno.

Tabla 6.7: Lista de Dones de Origen Superheroico
Superpoderes Coste en PD Requiere Habilidad Modificaciones Página
Abrir Portal 15  151
Absorber Salud 10 No 152
Adherencia 8 No 152
Almacenador de Oxígeno 3 No 153
Anfibio 4 No 154
Ataque Energético 11 154
Ataque Físico 10 156
Ataque Mental 13 157
Ataque Telequinético 17 157
Augurios 9 No 158
Aumentar de Tamaño 9 No 158
Bendición Divina 9 No 159
Branquias 3 No 160
Brazos de Hierro 12 No 160
Brazos Extra 10 No No 160
Brazos Largos 8 No 161
Caída de Pluma 6 No 162
Camaleón 8 No 162
Cambiaformas Variable No No 163
Campo Antimagia 9 164
Campo de Fuerza 10 164
Causar Limitación 11 165
Causar Terror 9 166
Ciempiés 9 No No 166
Cola 11 166
Consumo Disminuido 3 No No 167
Control Mental 9 167
Controlar Elemento 14 168
Cortacircuitos 13 169
Crear (Elemento) 9 169
Cronómetro Perfecto 3 No No 170
Cuernos 12 No 170
Cuerpo de Agua 16 No 170
Cuerpo de Aire 18 No 171
Cuerpo de Fuego 12 No 171
Cuerpo de Tierra 14 No 171
Curación 15 172
Daño Mejorado 10 No 171
Detectar (Elemento) 9 173
Dios en la Máquina 15 173
Disminuir de Tamaño 7 No 174
Dominación 13 175
Duplicación 1/3 PD No No 176
Duplicar Poder 15 176
Empatía (Animal, Espiritual o Vegetal) 8 No 177
Enredar 9 178
Escala 7 No No 178
Estómago de Acero 3 No No 180
Filtros 3 No 180
Garras 10 No 180
Hibernación 7 No 180
Ilusiones 15 181
Infravisión 5 No 182
Intangible 19 No 182
Interfaz Neuronal 5 183
Invocar Variable No No 183
Leer Mentes 13 184
Leer Pensamientos 8 185
Longevo 18 No 185
Maldición 15 186
Médium 9 No 187
Membrana Ocular 3 No No 187
Memoria Digital 7 No No 187
Mente Digital 18 No 187
Metamorfo 7 189
Micromanipulador 6 No No 189
Movimiento Acelerado 16 No No 189
Neutralizador Psiónico 9 190
No Duerme 3 No No 190
No Respira 7 No 191
Nublar los Sentidos 9 191
Ojos Adicionales 6 No 191
Ojos Independientes 7 No No 192
Orientación Tecnológica 4 No No 193
Parpadeo 10 Si 193
Piernas Extra 10 No 194
Psicometría 9 No 194
Radar 13 194
Reactor Interno 3 No No 195
Regeneración 11 195
Resistencia a 8 No 196
Servidores 22 No 198
Sobrevives en el Vacío 19 No No 199
Sonar 13 199
Súper-Rapidez 11 No No 200
Súper-Resistencia 10 No 200
Súper-Salto 11 No No 200
Súper-Veloz 9 No No 201
Talón de Aquiles 22 No 201
Telecomunicación (Biológica) 6 No 202
Telecomunicación (Hormonal) 5 No 202
Telecomunicación (Pigmentación) 6 No 202
Telecomunicación (Tecnológica) 7 No 202
Telecomunicación (Telepatía) 7 203
Teleportación 13 204
Telequinesis 12 No 204
Tunelador 10 No 205
Venenoso Variable No 206
Visión Microscópica 3 No No 206
Visión Nocturna 5 No 206
Visión Periférica 6 No No 207
Visión Telescópica 8 No 207
Volar (Lumínico) 45 No 209
Volar 1 12 No 209
Volar 2 20 No 209
Volar 3 30 No 209
Volar 4 40 No 209
Volar 5 50 No 209
Zona de Neutralización Tecnológica 14 209
Zona de Silencio 9 210

Tecnológico

Los Dones con Origen Tecnológico son aquellos Dones que se añaden al equipo para representar capacidades especiales que este pueda tener y que provengan de la tecnología. Así pues los Dones de Origen Tecnológico nunca se aplicarán a personajes directamente.

Requisito: Para poder añadir un Don Tecnológico a un objeto la sociedad a la que pertenece debe ser capaz de crear la tecnología que se quiere asociar a la pieza de equipo.

Coste de los Objetos tecnológicos: Los objetos que tienen Dones de Origen Tecnológico aplicados no cuestan Puntos de Desarrollo, sino que se pagan con dinero.

Cada Punto de Desarrollo en Dones Tecnológicos que tenga un objeto aumenta su coste en 500 Cr.

Si el DJ quiere que el NT del objeto influya en el coste puede multiplicar los Créditos que cuesta el objeto por el NT-5 del mismo.

Tabla 6.8: Lista de Dones de Origen Tecnológico
Dones Tecnológicos Coste en PD Requiere Habilidad Modificaciones Página
Abrir Portal 15 151
Adherencia 8 No 152
Almacenador de Oxígeno 3 No 153
Anfibio 4 No 154
Ataque Telequinético 17 157
Branquias 3 No 160
Brazos de Hierro 12 No 160
Brazos Extra 10 No No 160
Caída de Pluma 6 No 162
Camaleón 8 No 162
Cambiaformas Variable No No 163
Campo de Fuerza 10 164
Ciempiés 9 No No 166
Control Mental 9 167
Cortacircuitos 13 169
Cronómetro Perfecto 3 No No 170
Curación 15 172
Daño Mejorado 10 No 172
Detectar (Elemento) 9 173
Dios en la Máquina 15 173
Dominación 13 175
Enredar 9 178
Escala 7 No No 178
Filtros 3 No 180
Garras 10 No 180
Hibernación 7 No 180
Ilusiones 15 181
Infravisión 5 No 182
Interfaz Neuronal 5 183
Leer Mentes 13 184
Leer Pensamientos 8 185
Longevo 18 No 185
Membrana Ocular 3 No No 187
Memoria Digital 13 No No 187
Mente Digital 18 No 187
Metamorfo 7 189
Micromanipulador 6 No No 189
Movimiento Acelerado 16 No No 190
Neutralizador Psiónico 9 190
No Respira 7 No 191
Nublar los Sentidos 9 191
Orientación Tecnológica 4 No No 193
Parpadeo 10 Si 193
Piernas Extra 10 No 194
Radar 13 194
Regeneración 11 195
Resistencia a 8 No 196
Sobrevives en el Vacío 19 No No 199
Sonar 13 199
Súper-Rapidez 11 No No 200
Súper-Resistencia 10 No 200
Súper-Salto 11 No No 200
Súper-Veloz 9 No No 201
Telecomunicación (Hormonal) 5 No 202
Telecomunicación (Tecnológica) 7 No 202 
Teleportación 13 204
Telequinesis 12 No 204
Tunelador 10 No 205
Venenoso Variable No 206
Visión Microscópica 3 No No 206
Visión Nocturna 5 No 206
Visión Periférica 6 No No 207
Visión Telescópica 8 No 207
Volar (Lumínico) 45 No 209
Volar 1 12 No 209
Volar 2 20 No 209
Volar 3 30 No 209
Volar 4 40 No 209
Volar 5 50 No 209
Zona de Neutralización Tecnológica 14 209

Variantes y añadidos a los orígenes

Los distintos sistemas de Dones y Orígenes, pese a su variedad y profundidad, no son suficientes para representar todos los estilos de magia, poderes religiosos, etcétera que podemos encontrar, por ese motivo a continuación proporcionamos una serie de variantes y (principalmente) añadidos al sistema de Orígenes que permiten crear distintos estilos y sistemas con las mismas reglas.

Como verás, estas variantes afectan a los Dones de Origen Mágico, Psiónico, Religioso y Superheroico. Esto es así porque el sistema de Dones representa los Dones de Origen Biomod, Implante, Racial y Tecnológico sin problema, pero los otros Dones suelen tener muchas más diferencias entre ambientaciones, y estas variantes y añadidos intentan dar herramientas para representar algunas de dichas diferencias. En el Capítulo 4: Implantes y Biomods que se halla en el Manual de Equipo y Vehículos podrás encontrar el sistema de implantes más común en el género ciberpunk (el mismo que usa Walküre), completamente desarrollado.

Círculos de Poder

Si se usa esta variante aquellos con Dones de Origen Mágico, Religioso o Psiónico pueden unir su poder para conseguir efectos más potentes (aunque solo con otros con Dones de su mismo Origen). Es lo que llamamos Círculos de Poder.

Los Círculos de Poder se pueden combinar con las reglas de Magia Vanciana, con las reglas de Maná, y con las reglas de Poderes Inestables.

Para poder realizar un Círculo de Poder todos los participantes deben tener la Habilidad correspondiente al Don a +3 (si el Don no requiere Tirada de Habilidad se suma el nivel de la Habilidad Conocimiento [Saber Arcano] para Dones de Origen Mágico, Co-nocimiento [Teología] para Dones de Origen Religioso, o Voluntad para Dones de Origen Psiónico y Superheroico).

De entre los participantes el que tenga el nivel más alto (si varios tienen el mismo nivel escoge uno) será el Conductor del Círculo.

Los Ayudantes (todos los que no son el Conductor) deben realizar una Tirada de Habilidad de dificultad 9 para otorgar al Conductor un +1 por cada Ayudante que supere la tirada. El DJ puede aumentar la dificultad para rituales especialmente complicados. Además cada Ayudante puede acumular Puntos Daño directos de Fatiga para añadir un +1 a la tirada del Conductor del Círculo por cada 2 Puntos de Fatiga que sufran. Cada Ayudante puede añadir como máximo una cantidad igual a su Voluntad.

Una vez se ha calculado todos los bonos que obtiene el Conductor del Círculo se debe calcular la dificultad del poder que se está intentando utilizar. La dificultad se calcula de forma normal para lo que se quiera hacer, añadiendo un +1 a la dificultad por cada dos Ayudantes que haya participado en el Círculo de Poder.

Si la Tirada de Habilidad del Conductor del Círculo es exitosa el poder funciona y consigue el efecto deseado. Cantidades de energía como las que puede reunir un Círculo de Poder son capaces de abrir Portales a otros lugares, realizar ataques devastadores, redirigir hordas enteras, etcétera. A efectos de reglas todos los que participen en un hechizo pueden añadir distancia o tamaño a un portal, sumar el daño de todos los ataques y en definitiva sumar los efectos de los poderes individuales en un único hechizo de grandes efectos.

Si la Tirada de Habilidad del Conductor del Círculo falla el poder se descontrola en un Fenómeno de Inestabilidad Mayor, y se debe realizar una tirada en la Tabla 6.10: Fenómenos de Inestabilidad Mayor y sumando el Grado de Fracaso a la tirada. Dicha tirada deberá ser interpretada por el DJ para adaptarla a la situación concreta.

Magia Vanciana

Si se usa esta Variante aquellos con Dones de Origen Mágico, aunque es posible encontrar mundos donde los Dones de Origen Religioso, Psiónico e incluso Superheroico en lugar de usar Dones de la forma normal se regirán por lo que llamamos Magia Vanciana. Esta magia proviene del sistema creado por Jack Vance para su mundo “The Dying Earth” y fue adoptado por D&D entre otros, convirtiéndose un sistema muy común en muchos juegos. Los usuarios de Magia Vanciana memorizan todos los días unos hechizos concretos de entre todos los que conocen, que serán los que podrán usar ese día.

La Magia Vanciana se puede combinar con los Círculos de Poder, pero no recomendamos combinarlo con las reglas de Poder Inestable ni con las reglas de la variante de Maná, salvo que se quieran crear magos muy poderosos.

La principal diferencia entre el sistema básico presentado en CdB Engine y la variante de Magia Vanciana es que normalmente cuando un personaje adquiere un Don y luego lo va modificando añadiendo usos tiene acceso a todas las variantes de dicho Don que haya adquirido. Así un personaje que adquiera un Ataque Energético y luego adquiera Modificadores de Área y Cono podrá usar su Don de muy distintas formas cada vez que lance un Ataque Energético. Sin embargo si se usa la variante de Magia Vanciana esto no es así.

En la Magia Vanciana cada uso distinto de un Don, cada conjunto de Modificaciones de un Don, es un Hechizo distinto. Una persona puede aprender todos los Hechizos que caigan en su poder. Aprender un Hechizo (o un Salmo si el origen es religioso, o como se le quiera llamar) solo requiere dedicar un día por Punto de Desarrollo del Don y las Modificaciones concretas que formen el Hechizo y superar una Tirada de dificultad 9 de Conocimiento (Saber Arcano) si el Don es de Origen Mágico, de Conocimiento (Teología) si el Don es de Origen Religioso y de Voluntad si el Don es de Origen Psiónico o Superheroico. Cuando se supere la tirada se memorizará el Hechizo (si se falla hay que volver a comenzar). Memorizar Hechizos, como has visto, no cuesta PD, para esto sigue leyendo.

Aparte de los Hechizos que se memoricen, un personaje que quiera lanzar Magia Vanciana tiene que dedicar una cantidad de Puntos de Desarrollo (que no podrá usar para otra cosa) a los Hechizos que quiera lanzar de entre los que haya aprendido. Llamaremos a esto los Puntos de Poder. Los Puntos de Poder nunca podrán ser superiores a la Voluntad del personaje multiplicada por 10. Así un personaje de Voluntad 1 podrá tener hasta 10 Puntos de Poder, un personaje de Voluntad 2 hasta 20, un personaje de Voluntad 3 hasta 30 y así sucesivamente.

Cada día cuando se levante el usuario de Magia Vanciana escogerá de entre los distintos Hechizos que tiene memorizados como reparte sus Puntos de Poder. A esto lo llamamos Preparar los Hechizos. Así un personaje con 20 Puntos de Poder, si conoce tres Hechizos cuyo coste es de 11 PD, otros dos cuyo coste es de 9 PD podrá escoger uno de sus Hechizos de 11 PD y otro de los de 9 PD que conoce para el total de 20 Puntos de Poder que tiene, y son los Hechizos que podrá lanzar ese día.

Para lanzar los Hechizos que se hayan Preparado los usuarios de Magia Vanciana seguirán estando limitados por los Costes de Fatiga y otras peculiaridades y reglas especiales de cada Don. Así el personaje del ejemplo anterior podrá usar los dos Hechizos que ha Preparado tantas veces como su Fatiga (y el Coste en Fatiga de dichos Hechizos) le permita. Cada 10 Puntos de Poder contará como 1 Don Asociado a los efectos de la Limitación Cuesta Fatiga o Gasta Maná.

Como puedes ver esta variante de reglas es más compleja que las otras que presentamos, y requiere que los personajes magos lleven control de más cosas. Pero por otro lado también les permite acceder a muchos más poderes de lo que un personaje podría acceder con el sistema normal de Dones, y solo por eso pensamos que será útil para más de un DJ.

Maná

En muchas ambientaciones podemos encontrar que el poder para los hechizos no sale únicamente del propio mago, sino que utilizan ciertas piedras, bastones, objetos o similares que de alguna forma son utilizados para proporcionar el “fuel” del hechizo. A nivel de reglas esto lo representamos con lo que llamaremos fuentes de Maná, que serán tanto el Maná del lanzador como el proveniente de objetos (que llamaremos Contenedores de Maná) y que podrán ser usadas tanto por aquellos que tengan Dones de Origen Mágico, Religioso, Psiónico y Superheroico. El DJ deberá decidir si las mismas fuentes de Maná servirán o no para todos los tipos de Orígenes, y dependerá de la ambientación.

La variante de Maná se puede combinar con los Círculos de Poder y con el Poder Inestable, pero no recomendamos combinarlo con la variante de Magia Vanciana.

Todos los Dones que se vayan a usar con estas reglas se deben adquirir con la Limitación Gasta Maná asociada a ellos en lugar de Cuesta Fatiga. Cuando se asocia esta Limitación a un Don de Origen Mágico, Psiónico, Religioso o Superheroico que pueda asociarse con la Limitación Causa Fatiga en lugar de gastar la Fatiga de dicho personaje el Don pasará a gastar Mana. Esta Limitación proporciona 3 PD +1 por cada Don asociado (4 PD por 1 Don, 5 PD por 2 Dones, etc.), y todos los Dones Asociados se ven afectados por ella (o sea, el personaje gastará Maná al usarlos).

El Personaje tendrá que adquirir Maná propio con PD a un coste de 2 Puntos de Maná por cada PD invertido, y además podrá usar el Maná que haya en ciertos objetos mágicos, religiosos o psiónicos para utilizar sus Dones, en lugar de usar su propio Maná. Aunque el Maná de cada activación de un Don deberá provenir exclusivamente de una fuente, sea esta un objeto o el propio personaje. Pero no se puede usar Maná de varias fuentes distintas en la activación o uso de un Don, sean estas fuentes dos objetos distintos o un objeto y el Maná del propio lanzador. Esto tiene una excepción, y es que si se usa esta regla con la variante de Círculos de Poder, cada participante del Círculo usará una única fuente, pero estas pueden ser distintas , no tienen que usar todos los participantes la misma fuente de Maná.

El Maná no se recupera como la Fatiga, descansando, sino que tanto los objetos que sirvan de Contenedores de Maná, como el propio Maná del lanzador se recuperarán dependiendo del Maná que haya en la zona en la que se encuentren, tal como se puede ver en la Tabla 6.9: Zonas de Maná y Recuperación de Maná.

Tabla 6.9: Zonas de Maná y Recuperación de Maná
Zonas de Maná Maná que recupera el Lanzador Maná que recuperan los Contenedores de Maná
Maná Muy Bajo 1 Punto / 16 horas 1 Punto / 8 horas
Maná Bajo 1 Punto / 8 horas 1 Punto / 4 horas
Maná Normal 1 Punto / 4 horas 1 Punto / 2 horas
Maná Alto 1 Punto / 2 horas 1 Punto / hora
Maná Muy Alto 1 Punto / hora 1 Punto / 30 minutos

Crear Contenedores de Maná

Bastones mágicos, Perlas de Poder, Varitas encantadas y muchos otros objetos pueden ser-vir como Contenedores de Maná. Para crear un Contendor de Maná se debe tener Maná y como mínimo se debe conocer un Don de Origen Mágico, Psiónico, Religioso o Superheroico asociado a la Limitación Gasta Maná.

Para crear (o mejorar) un Contenedor de Maná deberá primero tener el objeto y en-tonces deberá preparase durante tantos días como Puntos de Maná quiera introducir en el Contenedor (con un mínimo de 2 días para 2 Puntos de Maná). Tras esto, el personaje rea-lizará una tirada de Voluntad contra dificul-tad 7+ el Maná que total del Contenedor, y si supera la dificultad deberá gastar 2 Puntos de Desarrollo por cada punto de Maná que quiera introducir en el Contenedor.

Y con esto tendrá un Contenedor de Maná que podrá usar cualquiera que tenga Dones asociados a la Limitación Cuesta Maná. Una persona puede llevar y usar habitualmente una cantidad de Contenedores de Maná iguales a la Mitad de su Voluntad (con un mínimo de 1).

Poderes Inestables

Estas reglas pueden afectar tanto a Dones de Origen Mágico, de Origen Psiónico y de Origen Superheroico. Sería posible aplicarlo a Dones de Origen Religioso, pero no lo reco-mendamos. Para usar las reglas de Poderes Inestables es necesario usar las reglas de Locura y Corrupción que podrás encontrar en el Capítulo 8: Resolución de Acciones.

La variante de Poder Inestable se puede combinar con los Círculos de Poder y con la variante de Maná, pero no recomendamos combinarlo con la variante de Magia Vanciana.

Aquellos que tengan Poderes Inestables extraen su poder de alguna fuente de fenómenos paranormales de origen claramente caótico, sus poderes son indomeñables, o simplemente la magia que practican es claramente inestable. Sea como fuere deben adquirir la Limitación Poder Inestable asociada a los Dones de Origen Mágico, Psiónico o Superheroico. Esta Limitación proporciona 3 PD +1 por cada Don asociado (4 PD por 1 Don, 5 PD por 2 Dones, etc.), y todos los Dones Asociados se ven afectados por ella.

En términos de juego los efectos del Poder Inestable solo se activan cuando sale un 8 en la suma del resultado de los dados al realizar una Tirada de Habilidad para activar el Don. Si el Don no requiere Tirada de Habilidad hay que lanzar 2d6 y ver si la suma del resultado de los dados es 8 o no. Cuando esto suceda se producirán los llamados Fenómenos Inestables, y el personaje deberá tirar 2d6 en la Tabla 6.10: Fenómenos Inestables, sumando el grado de éxito de su Tirada de Habilidad (o restando el Grado de Fracaso) a esa tirada de 2d6 (si el Don no requiere Tirada de Habilidad se suma el nivel de la Habilidad Conocimiento [Saber Arcano] para Dones de Origen Mágico o Voluntad para Dones de Origen Psiónico o Superheroico). Dicha tirada deberá ser interpretada por el DJ para adaptarla a la situación concreta.

Tabla 6.10: Fenómenos Inestables
Tirada Efecto del Fenómeno Inestable
-1 o - Fenómeno de Inestabilidad Mayor: Las energías invocadas por el personaje se escapan a su control. Haz una tirada de 2d6 en la Tabla 6.11: Fenómenos de Inestabilidad Mayor y suma el grado de éxito (o resta el grado de fracaso) de la Tirada de Habilidad a dicha tirada.
0 Una locura asesina invade durante varios turnos (a determinar por el DJ) a todos los que vean al personaje (pero a él no le afecta) y no pasen una Tirada de Voluntad de dificultad 11. Todos los que fallen la tirada atacarán al personaje, llenos de incontrolable rabia asesina, y obtendrán 8 Puntos de Locura.
1 Toda la tecnología en un radio de 50 metros centrado en el personaje deja de funcionar, por primitiva que sea (ni poleas), durante varios minutos (a determinar por el DJ).
2 Por un segundo la realidad cambia, y todos los presentes pueden ver el Otro Mundo (o de donde sea que vienen los poderes) en todo su esplendoroso horror. Todos los presentes en la zona (que ocupa unos 50 metros) o quienes estén mirando en esa dirección deben hacer una Tirada de Voluntad de dificultad 11. Los que fallen obtendrán 8 Puntos de Locura y sufrirán Efectos Psicológicos.
3 Todas las personas en un radio de 50 metros del personaje lloran sangre.
4 Todas las formas de vida vegetal a 100 metros de radio del personaje mueren y se descomponen en lo que dura el turno. El efecto es esférico, por lo que si se está bajo tierra a menos de 100 metros, y en la superficie hay plantas, estas morirán.
5 El personaje obtiene durante breves instantes (2 turnos) la apariencia de un demonio o alguna clase de criatura monstruosa, provocando una Tirada de Voluntad en todos los que le vean. Quienes la fallen obtendrán 4 Puntos de Locura, y el personaje obtiene 1 Punto de Corrupción.
6 Unos vapores nocivos llenan el aire alrededor del personaje. Todas las personas que se encuentren a menos de 20 metros de este y no lleven Filtros o similar deben hacer una tirada de Vigor contra dificultad 7 o pasar los siguientes 2 turnos vomitando.
7 En un radio de 50 metros alrededor del personaje toda la comida se pudre y toda la bebida se transforma en sangre.
8 Las temperaturas descienden a -8ºC en un radio de 10 metros alrededor del personaje. Además, en 3 metros a su alrededor todo se llena de una fina y quebradiza capa de escarcha.
9 De repente se levanta un helado viento, que dura unos segundos, o se escuchan voces y gritos extraños, o todos los presentes sienten un escalofrío a la vez.
10 El aire alrededor del personaje se llena de un olor penetrante, que puede resultar placentero o desagradable (e incluso ambas cosas a la vez), pero que claramente no tiene un origen natural.
11 En un radio de 100 metros todos los animales (si los hay) se ponen nerviosos y empiezan a ladrar, maullar, relinchar, cacarear, etc. Todos los niños de menos de 1 año, si los hay, se ponen a llorar.
12 Durante el siguiente minuto en un área de 20 metros centrada en el personaje se hace la oscuridad total. El área de oscuridad se mueve con él.
13 Todos los espejos y cristales (aunque sean irrompibles, antibalas, etc.) que haya a 30 metros del personaje se rompen. Si no hay cristales cerca se pone a nevar durante el siguiente minuto en ese área, pero no cae nieve, sino arena.
14 Todas las personas a 5 metros del personaje (incluido él) se quedan completamente paralizadas durante los siguientes 2 turnos. Mientras están paralizados son inmunes a todo tipo de daño físico, solo se les puede dañar con poderes mágicos, brujería o fe.
15 El suelo en un radio de 50 metros alrededor del personaje comienza a temblar, y todos los que se encuentren en dicho radio (incluido el personaje) deben realizar una tirada de Agilidad contra dificultad 9 para evitar caer.
16 El personaje es elevado en el aire por unos extraños vientos huracanados centrados únicamente en él, y permanecerá ahí durante los siguientes 5 minutos, sin poder hacer absolutamente nada.
17 Una descarga de electricidad llena el aire alrededor del personaje, que recibe daño 4 de Electricidad de alto voltaje de (ignorando armadura). Ver reglas de Electricidad.
18 La gravedad en un radio de 10 metros alrededor del personaje se invierte durante 1 turno, tras lo que vuelve a su estado normal. Se aplican los daños por caídas correspondientes.
19 o + Fenómeno de Inestabilidad Mayor: Las energías invocadas por el personaje se escapan a su control. Haz una tirada de 2d6 en la Tabla 6.11: Fenómenos de Inestabilidad Mayor y suma el grado de éxito (o resta el grado de fracaso) de la Tirada de Habilidad a dicha tirada.

Como puedes ver, algunos resultados piden que el personaje haga una segunda tirada, pero esta vez en la Tabla 6.11: Fenómenos de Inestabilidad Mayor. El poder que ha intentado manejar el personaje es tan inestable que se ha escapado a su control y este se desata de manera incontrolada, aunque por lo general breve, en el mundo real. Dicha tirada deberá ser interpretada por el DJ para adaptarla a la situación concreta.

Tabla 6.11: Fenómenos de Inestabilidad Mayor
Tirada Efecto de la Inestabilidad Mayor
-1 o - Se produce una ruptura el continuo espacio-temporal y el personaje se desvanece en ella con un sonido similar a un pedo. Todo recuerdo o muestra de la existencia del personaje es borrada del universo, solo los que estuviesen a menos de 10 metros de él lo recordarán, y obtendrán 5 Puntos de Locura al darse cuenta de que recuerdan a una persona que nunca ha existido.
0 Una locura asesina invade durante varios minutos (a determinar por el DJ) a todos los que estén en un radio de 50 metros del personaje (pero a él no le afecta) y no pasen una Tirada de Voluntad de dificultad 13. Todos los que fallen la tirada atacarán a la persona que tengan más cerca, llenos de incontrolable rabia asesina, y obtendrán 16 Puntos de Locura. Los que consigan matar a alguien se lanzarán a comer la carne se su víctima, y ya nunca podrán abandonar ese estado de locura asesina.
1 Cientos de criaturas demoníacas (infernales, espirituales, caóticas o apropiado para la ambientación) poseen durante 2d6 minutos a todos los que estén en un radio de 50 metros del personaje (incluido a él) y no pasen una Tirada de Voluntad de dificultad 11. Todos los que fallen la tirada de dedicarán a copular y matar a todos los que les rodean mientras dure la posesión, y obtendrán 10 Puntos de Corrupción + su Grado de Fracaso en la Tirada de Voluntad.
2 El personaje obtiene durante 2 horas la apariencia de un demonio (o criatura equivalente), provocando una Tirada de Voluntad en todos los que le vean. Quienes la fallen obtendrán 8 Puntos de Locura, y el personaje obtiene 3 Puntos de Corrupción.
3 Se pone a llover ácido. Todos los que estén a 50 metros del personaje reciben Daño 4 de Ácido durante 8 turnos, aunque estén bajo tierra, dentro de casas, etc. Ver los efectos del Daño de Ácido en la Sección de Otros Peligros del Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación.
4 Aparece un Demonio (o criatura equivalente), que ataca al personaje. Solo desaparecerá si lo mata.
5 El personaje siente como su alma se rasga y se queda para siempre en el Otro Mundo (Vacío, Disformidad o lo que sea apropiado), perdiendo 1d6 niveles de Habilidad, en concreto aquellas que tenga más altas.
6 Las energías se vuelven contra el personaje con gran virulencia, causándole 1 Punto de Daño de Fatiga de Gravemente Aturdido que nunca podrá curar.
7 El personaje cambia de sexo, y su personalidad se vuelve exactamente la opuesta de la que era.
8 Todos los presentes en un radio a 100 metros del personaje escuchan susurros malignos y corruptores. Todos deben hacer una Tirada de Voluntad contra dificultad 9 para evitar ganar 8 Puntos de Locura.
9 El personaje se pone a gritar descontroladamente mientras las energías liberadas atraviesan su mente desprotegida. Debe hacer una Tirada de Voluntad contra dificultad 13 para evitar ganar 4 Puntos de Locura.
10 Las energías se vuelven contra el personaje con gran virulencia, causándole 1 Punto de Daño de Gravemente Herido que nunca podrá curar (y una cicatriz).
11 En un radio de 1 kilómetro todos los animales (si los hay) se mueren. Todos los niños de menos de 5 años, si los hay, se ponen a vomitar sangre hasta que mueren sin que nadie pueda evitarlo. Todos los que vean morir a un animal o a un niño de esta forma deben hacer una Tirada de Voluntad contra dificultad 11 para evitar ganar 8 Puntos de Locura.
12 El personaje siente como buena parte de su alma se rasga y se queda para siempre en Otro Lado, perdiendo 1d6 niveles de Habilidad, en concreto aquellas que tenga más altas. Además, el personaje nunca podrá volver a aumentar esas Habilidades.
13 Eh personaje debe superar una Tirada de Vigor contra dificultad 11 o convertirse en un bebe de 2 meses.
14 El personaje queda atrapado en Otro Lado, y un Demonio (o criatura equivalente) ocupa su lugar. Solo el Demonio puede devolver al personaje, y si muere no podrá volver jamás.
15 Aparece 1d6+2 Demonios (o criaturas equivalentes), que atacan al personaje. Desaparecerán si lo matan.
16 Se pone a llover sangre durante 2d6 horas. Todo aquel que beba sangre (y como es una lluvia muy copiosa esto quiere decir quien no se ponga rápidamente a cubierto), obtiene 20 Puntos de Corrupción.
17 Una descarga de electricidad llena el aire alrededor del hechicero, que recibe Daño 8 de Electricidad de alto voltaje de (ignorando armadura). Ver reglas de Electricidad. Todas sus ropas y equipo transportado resulta quemado en la explosión.
18 La gravedad en un radio de 10 metros alrededor del personaje se invierte durante 1 hora, tras lo que vuelve a su estado normal.
19 o + Se produce una ruptura en la realidad y el personaje se desvanece en ella con un sonido similar a un eructo. El personaje se ha perdido para siempre.

Creación de Objetos Mágicos, Religiosos o Psiónicos

Estas reglas pueden afectar tanto a Dones de Origen Mágico, de Origen Psiónico y de Origen Religioso. Para construir un objeto mágico (o divino o psiónico) que reproduzca los efectos de un Don concreto es necesario conocer dicho Don y pasar creando el objeto tantas semanas como PD vaya a costar el objeto.

Para hacer el objeto se necesitarán tantos Créditos (o moneda equivalente, probablemente oro) como el Coste en PD del Don que se ponga en el objeto y los Modificadores correspondientes multiplicado por 500 como materiales en la creación del objeto.

Tras esto, el personaje realizará una tirada de Conocimiento (Saber Arcano), Conocimiento (Teología) o Voluntad (según corresponda) contra dificultad 5+el Coste en PD del objeto. Y si se supera la dificultad deberá gastar la mitad de los Puntos de Desarrollo que cueste el Don del objeto que se quiera crear.

Una única Habilidad

Si el DJ quiere que los hechiceros, religiosos, o en general cualquier usuario de Dones no tengan que gastar tantos Puntos de Desarrollo al tener que desarrollar distintas Habilidades para usar distintos Dones puede decidir que hay una única Habilidad que controla todos los Dones que Requieran Habilidad, en lugar de una Habilidad distinta para cada Don.

Por norma general los dones de Origen Biomod se manejarán con Voluntad, los Implantes con Voluntad o Ciencia (Robótica), los Dones Mágicos con Conocimiento (Saber Arcano), los Psiónicos con Voluntad, Religiosos con Conocimiento (Teología), y los Dones Tecnológicos con alguna Ciencia, Sensores o Computadora. Los Dones Raciales y Superheroicos no recomendamos que usen esta modificación a las reglas.