BICHOS

BICHOS

En esta sección podrás encontrar una más que considerable cantidad de Bichos que usar en tus partidas. Los Bichos son aquellas especies que responden al papel de monstruos en la historia. Esto no quiere decir que no sean inteligentes, sino que sus acciones les caracterizan como criaturas monstruosas, depredadores que no tienen problemas en atacar a humanoides, o directamente lo que llamaríamos especies “malvadas”.

Asimismo, y por pura comodidad, algunos Bichos tienen una clasificación adicional, pudiendo ser de algunos de estos tipos: Animal Fantástico, Artificial, Demonio, Dinosaurio, Dracónido, Elemental, Insecto, Muerto Viviente y Planta. El que se pertenezca a un subtipo u otro es una simple funcionalidad que sirve para localizar fácilmente a criaturas por subtipos, y por lo tanto es una herramienta para el DJ a la hora de diseñar partidas y escoger que PNJs usar.

Ángel Negro

Angelus Noctis

Los Ángeles Negros son demonios alados de apariencia humanoide con piel de color completamente negro y cabezas sin ojos (pero con cuencas en las que brilla una luz rojiza). Su boca tiene varias líneas de dientes, y su mordisco ciega a sus víctimas de manera permanente (sus ojos se funden, dejando cuencas vacías). Sus garras son capaces de cortar las sustancias más resistentes, y eso les convierte en las tropas de choque perfectas para las fuerzas demoníacas, si necesitas algo así para tu ambientación. Sus alas no solo les permiten volar en un planeta, sino que también pueden viajar en el espacio, y hay quien piensa por ello que están relacionados con los Whil’lë.

De hecho, los Ángeles Negros están hechos para ser exactamente eso, tropas de choque de huestes demoníacas bajo el mando de los Whil’lë, o de otro tipo de Demonios de similar índole.

Esto no quiere decir que estén creados para sacar muchos a tus jugadores, a no ser que sean muy poderosos. Siguen siendo demonios, y como tales deben presentar un desafío considerable.

Si necesitas que tengan alguna clase de servidores o ayudantes puedes usar desde cultistas humanos que los adoren (o invoquen), pasando por tribus de Goblinoides (u otras criaturas) que les sirvan, por muertos vivientes creados por el propio Ángel Negro, hasta robots creados con tecnologías impías o lo que sea apropiado para tu ambientación.

En definitiva son ideales para ser Antagonistas, aunque no necesariamente el Antagonista final de una campaña (dependiendo del Nivel de Poder ese puede ser un Whil’lë, un brujo malvado de enorme poder, un dios del mal), sino uno de sus lugartenientes. Y de todas formas esto puede ser relativo, ya que en una partida de superhéroes quizás no sean más que mera carne de cañón.

El origen de los Ángeles Negros podrá variar mucho dependiendo de la ambientación en la que se utilice, así pues en unas podrán estar creados de las almas de personas realmente malvadas, mientras que en otra ambientación pueden ser una raza que viva en un planeta remoto, rodeado de sistemas solares cuyos soles si no están muertos, poco les queda, y pese a ello su origen sea más mundano.

Quizás son criaturas que habitan otro plano de existencia (en que el conceptos como nacimiento e incluso inicio puede que no tengan sentido) y que solo pueden entrar en este mundo cuando son invocadas. Quizás hay un hechizo rondando por varios libros que habla de cómo invocar estas criaturas, pero realmente lo que hace es crearlas a partir del incauto hechicero (que obviamente muere en el proceso).

Como ves te proporcionamos dos versiones del Ángel Negro, la que se encuentra en el Formato Sencillo simplemente tiene los Rasgos que pueden afectar al Combate (y los PD que cuesta son los correspondientes), y la versión que presentamos a continuación con el Formato Completo es el mismo Ángel Negro, pero le hemos añadido el resto de habilidades y Dones que tiene y que aunque no serán útiles en un combate, si serán útiles como Antagonista en más de una ocasión.


 

 

  Ángel Negro
Coste (PD) 315
Agilidad +3
Atención +3
Averiguar Intenciones +3
Engañar +3
Esquivar +3
Intimidar +3
Pelea +4
Sigilo +2 (+4 con Camaleón)
Supervivencia +2
Vigor +4
Voluntad +3
INI / AC / MOV +4 / 8 AC / 3
RD Fatiga +6
RD +4
Bono Daño +4
Daño Ataques (con todo aplicado) Garras (Daño +6) Mordedura (Daño +5 + Ceguera)
Heridas 8/13/16/18/20
Fatiga 7/11/14/16/17
NOTAS: Don Ataque Físico (Mordisco, Daño 5) Don Camaleón (+2 Sigilo) Don Causar Limitación (Sentido Deficiente [Ceguera], asociado al ataque de Mordisco, 20 PD) Don Causar Terror 2 (Dificultad 9, Locura 7) Don Daño Mejorado (+2 Bono Daño) Don Garras (Daño +2) Don Sobrevive en el Vacío Don Súper-Resistencia 2 (+4 RD) Don Visión Nocturna Don Volar 3 (MOV 30 Volando).

Nombre (PD): Ángel Negro (432 PD)

Tipo / Subtipo: Bicho/Demonio

Destino (Aspectos): 2 (Destruir/Corromper toda forma de vida).

Talentos: Artista Marcial (8 PD), Tolerancia al Dolor (Resistencia al Dolor, 18 PD).

Dones (Origen Racial): Ataque Físico (Mordedura, Daño 5 + Causar Limitación [Ceguera], 13 PD), Camaleón (8 PD), Causar Limitación (Sentido Deficiente [Ceguera], asociado al ataque de Mordisco, 20 PD), Causar Terror 2 (18 PD), Daño Mejorado (10 PD), Garras (10 PD), Longevo (18 PD) Sobrevive en el Vacío (19 PD), Súper-Resistencia 2 (20 PD), Visión Nocturna (5 PD), Volar 3 (30 PD) y Volar Lumínico (45 PD).

Habilidades: Agilidad +3, Atención +3, Averiguar Intenciones +3, Engañar +3, Esquivar +3, Etiqueta +2, Intimidar +3, Navegación +2, Pelea +4, Persuadir +2, Sigilo +2 (+4 por Camaleón), Supervivencia +2, Vigor +4, Voluntad +3.

Además, escoge 6 de entre todas las Ciencias y Conocimientos, Computadora, Comunicaciones y Sensores), que estarán todas a +2.

Atributos de Combate:

  • INI: +4

  • AC: 8

  • MOV: 3 a pie, 30 volando, Lumínico 2 parsecs/día

  • RD Fatiga: +6.

  • RD con Armadura: +4

  • Bono al Daño: +4.

  • Heridas: 8/13/16/18/20.

  • Fatiga: 7/11/14/16/17.

Basilisco

Aliquam Rex Draco

Basiliskos Drakon

Existen una cantidad considerable de Basiliscos si atendemos a los mitos y a los desarrollos que estos han tenido. Las versiones de Basiliscos que presentamos aquí son criaturas claramente emparentadas con los Dragones así como con las Cocatrices. Según las versiones del mito a las que se atienda su mirada mata a sus objetivos (Catoblepas o Aliquam Rex Draco), su aliento es tan caliente y destructivo que la vegetación se muere a su paso (Basilisco o Basiliskos Drakon). En versiones posteriores tiene más patas y muere cuando escucha el canto de un gallo, pero esas versiones medievales del mito no son las que veremos nosotros, sino que nos quedamos con las versiones tempranas.

El Basilisco y la Cocatriz tienen un gran parentesco, pero además según la fuente el primero nace de un huevo puesto por un gallo e incubado por una serpiente, y el segundo nace de un huevo de una serpiente incubado por un gallo. A efectos prácticos recomendamos que simplemente sean dos razas de procedencia o evolución similar a los dragones si los usas para partidas de fantasía, o simplemente dos especies que habitan un planeta alienígena a tu gusto, si necesitas alguno.

De las dos versiones que presentamos, el Catoblepas es la versión más mezcla de una gallina y de una serpiente que otra cosa. Su pico es considerablemente poderoso, su piel, encima de las escamas tiene una cobertura de plumas, y su cola es también poderosa en combate, lo que, unido a su enorme tamaño hacen de él un enemigo formidable, y sin tener en cuenta de su poderoso ataque “capaz de matar con la mirada” (que representamos con un Ataque Mental de gran poder).

Por otro lado, el Basilisco propiamente dicho es más pequeño que el Catoblepas, y su aliento “cálido y venenoso marchita todas las plantas a su paso” nos ha sonado a radiación, por eso le hemos dado un ataque de cono con efectos de radiación que a la larga matará a muchos enemigos. Su apariencia es mucho más draconiana, ya que apenas tiene plumas (solo en las alas), y su cuerpo es más serpentino.

  Catoblepas Basilisco
Coste (PD) 211 141
Agilidad +3 +3
Ataque Mental / Energético +4 +3
Atención +3 +2
Engañar +2 +1
Esquiva +3 +3
Intimidar +2 +1
Nadar +1 0
Pelea +3 +2
Sigilo 0 (+1 vs Escala 3) +2
Supervivencia +2 +1
Vigor +4 +3
Voluntad +4 +2
INI / AC / MOV +4 / 8 AC / 3 +3 / 7 AC / 3
RD Fatiga +7 (+4 vs Escala 3) +5
RD +5 (+2 vs Escala 3) +4
Bono Daño +5 (+2 vs Escala 3) +1
Daño Ataques (con todo aplicado) Ataque Mental (Daño Cerebral +6) Picotazo (Daño +7, +4 vs Escala 3) Cola (Ataque +4, Daño +6, +3 vs Escala 3) Aliento Venenoso (Daño Radiación +4) Picotazo (Daño +3)
Heridas 8 / 9 / 10 7 / 8 / 9
Fatiga 8 / 9 / 10 6 / 7 / 8
NOTAS: Don Ataque Físico (Picotazo, Daño +2) Don Ataque Mental (Daño Cerebral +6, Alcance [vista] 1/15/50) Don Cola (+1 Ataque y Daño +1) Don Escala 3 (+3 Daño, +3 RD, -1 dificultad impactarle) Don Súper-Resistencia 1 (+2 RD) Don Volar 2 (MOV 15 Volando) Limitación Sin Brazos Don Ataque Energético (Daño +4, Modificaciones Solo Cono 10 y Daño de Radiación) Don Ataque Físico (Picotazo, Daño +2) Don Súper-Resistencia 2 (+4 RD) Don Volar 2 (MOV 15 Volando) Limitación Sin Brazos

Cambiaformas

Teriomorfos

Las personas o criaturas capaces de cambiar de forma ha estado presente incontables veces en la literatura, en la mitología y en el folclore, y se encuentra en prácticamente todas las formas de creación de ficción.

En general se usa el término para designar personas o criaturas que pueden cambiar de forma a voluntad, la mayoría de las veces referidos a personas que pueden adaptar la forma de animales o de criaturas híbridas: berserkers, guerreros jaguar, hombres-lobo, kitsunes, selkies y muchos otros mitos y leyendas pueden hacer referencia a Cambiaformas, o pueden ser algo completamente distinto proveniente de tecnologías alienígenas.

En CdB Engine los cambios de forma se realizan principalmente a partir de los Dones Cambiaformas y Metamorfo. El segundo es únicamente un cambio de apariencia que no incluye un cambio en Rasgos, por lo tanto no nos interesan. Será el Don Cambiaformas el que usaremos para crear los distintos tipos de Cambiaformas (valga la redundancia) que queramos tener en nuestra ambientación.

A continuación vamos a presentar unas cuantas Plantillas de Animales para el Don Cambiaformas. Están basadas en los Animales que hemos proporcionado más arriba, pero solo incluyen los Talentos, Dones y Limitaciones pertinentes, e incluimos tanto el Coste de la Plantilla propiamente dicha, como del Don Cambiaformas (que es igual coste de la Plantilla por la mitad más 12, con un mínimo de 12 PD. Si se le proporciona este Don a un personaje se transformará en el animal en cuestión. Es necesario considerar la forma concreta en que se transforma para ver si las ropas o equipos que se lleven se verán destruidos o no.

Águila (14 PD) / Don Cambiaformas 19 PD:

Dones Raciales: Ataque Físico (Picotazo, Daño +2, 10 PD), Garras (10 PD), Visión Telescópica (8 PD), Volar 2 (20 PD).

Limitaciones: Escala -3, (-21 PD), Sin Brazos (-13 PD).

Cocodrilo (31 PD) / Don cambiaformas 28 PD:

Dones Raciales: Ataque Físico (Mordisco, Daño +4 [Requiere Voluntad 2], 12 PD), Cola (11 PD), Escala +1, (7 PD), Piernas Extra (10 PD), Resistencia al Daño Físico (8 PD).

Limitaciones: Horizontal (-4 PD), Sin Brazos (-13 PD).

Elefante (19 PD) / Don Cambiaformas 22 PD:

Dones Raciales: Escala +3, (21 PD), Piernas Extra (10 PD), Resistencia al Daño Físico (8 PD).

Limitaciones: Horizontal (-4 PD), Manos Torpes (-10 PD). Sin un Brazo (-6 PD).

Gato (-17 PD) / Don Cambiaformas 12 PD:

Talentos: Caes como un Gato (4 PD), Equilibro Perfecto (4 PD)

Dones Raciales: Garras (10 PD), Piernas Extra (10 PD).

Limitaciones: Escala -4 (-28 PD), Horizontal (-4 PD), Sin Brazos (-13 PD).

Jaguar (10 PD) / Don Cambiaformas 17 PD:

Dones Raciales: Escala +1 (7 PD), Garras (10 PD), Piernas Extra (10 PD).

Limitaciones: Horizontal (-4 PD), Sin Brazos (-13 PD).

León (3 PD) / Don Cambiaformas 14 PD:

Dones Raciales: Garras (10 PD), Piernas Extra (10 PD).

Limitaciones: Horizontal (-4 PD), Sin Brazos (-13 PD).

Lobo (1 PD) / Don Cambiaformas 13 PD:

Talento: Sentidos Agudos (Olfato, 5 PD)

Dones Raciales: Ataque Físico (Mordisco, Daño +2, 10 PD), Piernas Extra (10 PD).

Limitaciones: Horizontal (-4 PD), Sin Brazos (-13 PD), Sentidos Deficientes (Mal de la Vista, -7 PD).

Oso (31 PD) / Don Cambiaformas 28 PD:

Talento: Resistencia al Daño (7 PD)

Dones Raciales: Escala +2 (14 PD), Garras (10 PD).

 

  Hombre Lobo en forma Híbrida
Coste (PD) 150
Agilidad +3
Ataque Melé +2
Atención +3
Escalar +0
Esquiva +1
Intimidar +2
Nadar 0
Pelea +4
Sigilo +2
Supervivencia +1
Vigor +4
Voluntad +3
INI / AC / MOV +4 / 8 AC / 3
RD Fatiga +2
RD +0
Bono Daño +2
Daño Ataques (con todo aplicado) Mordisco ( Daño +6) Garras ( Daño +4)
Heridas 8 / 9 / 10
Fatiga 7 / 8 / 9
NOTAS: Talento Sentidos Agudos (Olfato: +1 Atención con el Olfato) Don Ataque Físico (Mordisco, Daño +4) Don Garras (Daño +2) Don Súper-Regeneración (Regenera 1 Herida por AC invertida) Limitación Sentidos Deficientes (Mal de la Vista: -2 Atención con la Vista). Limitación Vulnerable a la Plata (Daño de Plata ignora RD y Regeneración)

Rata (-12 PD) / Don Cambiaformas 12 PD:

Dones Raciales: Ataque Físico (Mordisco, Daño +3 [Requiere Voluntad 1], 11 PD), Estómago de Acero (3 PD), Piernas Extra (10 PD), Resistencia a las Enfermedades (8 PD), Resistencia a los Venenos (8 PD).

Limitaciones: Escala -5 (-35 PD), Horizontal (-4 PD), Sin Brazos (-13 PD).

Rinoceronte (23 PD) / Don Cambiaformas 24 PD:

Dones Raciales: Cuernos (12 PD), Escala +1, (7 PD), Estómago de Acero (3 PD), Piernas Extra (10 PD), Resistencia al Daño Físico (8 PD).

Limitaciones: Horizontal (-4 PD), Sin Brazos (-13 PD).

Además de los Cambiaformas que pueden ser también formas híbridas, parte humano y parte animal. En esos casos las Plantillas serán muy similares a las de los Animales, pero con ligeras diferencias. Si se le proporciona este Don a un personaje se transformará en el híbrido de animal y hombre en cuestión. Es necesario considerar la forma concreta en que se transforma para ver si las ropas o equipos que se lleven se verán destruidos o no.

Híbrido Águila (48 PD) / Don Cambiaformas 36 PD:

Dones Raciales: Ataque Físico (Picotazo, Daño +2, 10 PD), Garras (Piernas, 10 PD), Visión Telescópica (8 PD), Volar 2 (20 PD).

Híbrido Cocodrilo (38 PD) / Don Cambiaformas 31 PD:

Dones Raciales: Ataque Físico (Mordisco, Daño +4 [Requiere Voluntad 2], 12 PD), Cola (11 PD), Escala +1, (7 PD), Resistencia al Daño Físico (8 PD).

Híbrido Elefante (29 PD) / Don Cambiaformas 27 PD:

Dones Raciales: Escala +3, (21 PD), Resistencia al Daño Físico (8 PD).

Híbrido Gato (18 PD) / Don Cambiaformas 21 PD:

Talentos: Caes como un Gato (4 PD), Equilibro Perfecto (4 PD)

Dones Raciales: Garras (10 PD).

Híbrido Jaguar (24 PD) /Don Cambiaformas 24 PD:

Talento: Veloz (Olfato, 7 PD)

Dones Raciales: Escala +1 (7 PD), Garras (10 PD).

Híbrido León (17 PD) / Don Cambiaformas 21 PD:

Talento: Veloz (Olfato, 7 PD)

Don Racial: Garras (10 PD).

Híbrido Lobo (8 PD) / Don Cambiaformas 16 PD:

Talento: Sentidos Agudos (Olfato, 5 PD)

Don Racial: Ataque Físico (Mordisco, Daño +2, 10 PD).

Limitación: Sentidos Deficientes (Mal de la Vista, -7 PD).

Híbrido Oso (31 PD) / Don Cambiaformas 28 PD:

Talento: Resistencia al Daño (7 PD)

Dones Raciales: Escala +2 (14 PD), Garras (10 PD).

Híbrido Rata (30 PD) /Don Cambiaformas 27 PD:

Dones Raciales: Ataque Físico (Mordisco, Daño +3 [Requiere Voluntad 1], 11 PD), Estómago de Acero (3 PD), Resistencia a las Enfermedades (8 PD), Resistencia a los Venenos (8 PD).

Híbrido Rinoceronte (30 PD) / Don Cambiaformas 27 PD:

Dones Raciales: Cuernos (12 PD), Escala +1, (7 PD), Estómago de Acero (3 PD), Resistencia al Daño Físico (8 PD).

Como muchos Cambiaformas pueden asumir tanto la forma Animal como la Híbrida, teniendo ambos valores es muy fácil saber el coste del Don Cambiaformas para alguien que asume las dos formas, pues en el mismo Don se encuentra la fórmula para calcularlo:

Coste del Don = (Coste de la Plantilla de Animal/2)+ (Coste de la Plantilla de Híbrido/2)+12

Así pues los Dones Cambiaformas que pueden asumir tanto la forma Animal como la Híbrida para los animales que hemos mostrado quedaría así:

  • Águila: 7+24+12 = 43 PD

  • Cocodrilo: 16+19+12 = 47 PD

  • Elefante: 10+15+12 = 37 PD

  • Gato: -9+8+12 = 12 PD

  • Jaguar: 5+12+12 = 29 PD

  • León: 2+9+12 = 23 PD

  • Lobo: 1+4+12 = 17 PD

  • Oso: 16+16+12 = 44 PD

  • Rata: -6+15+12= 21 PD

  • Rinoceronte: 12+15+12 = 39 PD

En muchas ambientaciones la Licantropía va acompañada en muchos casos de Dones como Regeneración o Limitaciones, como Vulnerable a la Plata (-8 PD), que es muy común, e incluso un DJ que quiera crear una Licantropía que se transmite con un mordisco se crea por medio del Don Servidores, aunque la Modificación Dominar Servidores, tan común en los Vampiros, no se usa en este caso.

Te proporcionamos un PNJ Hombre-Lobo en su forma Híbrida para que puedas usarlo. Es un tipo peligroso, ya que le hemos dado la Regeneración más rápida de todas.


 

 

  Cocatriz
Coste (PD) 68
Agilidad +2
Atención +3
Causar Limitación +3
Engañar 0
Esquiva +3
Intimidar +2
Nadar 0
Pelea +2
Sigilo 0 (+1 vs Escala 2)
Supervivencia +1
Vigor +3
Voluntad +2
INI / AC / MOV +3 / 7 AC / 3
RD Fatiga +5 (+3 vs Escala 2)
RD +4 (+2 vs Escala 2)
Bono Daño +3 (+1 vs Escala 2)
Daño Ataques (con todo aplicado) Cola (Ataque +3, Daño +4, +2 vs Escala 2)
Heridas 7 / 8 / 9
Fatiga 6 / 7 / 8
NOTAS: Don Causar Limitación (Limitación Inmóvil + Modificación Petrificado, Vista [10 metros]) Don Cola (+1 Ataque y Daño +1) Don Escala 2 (Daño +2, +2 RD, -1 dificultad impactarle) Don Súper-Resistencia 1 (+2 RD) Don Volar 2 (MOV 15 Volando) Limitación Sin Brazos

Cocatriz

Statua Draco

La Cocatriz es un dragón de dos patas con cabeza de gallo, que según el mito nace de un huevo de una serpiente incubado por un gallo (aunque a efectos del ejemplo que presentamos no sea así) y cuya mirada convierte en piedra a toda aquella persona que le devuelve la mirada. Se dice que su cabeza mantiene ese efecto petrificador incluso después de muerta.

Las Cocatrices son muy buscadas por los alquimistas y magos, ya que sus cuerpos tienen grandes propiedades mágicas. Pero debido a lo difícil que es derrotarlas, y luego mover sus cuerpos sin ser convertidos en piedra, no se extinguen. Pero se dice que hay una criatura capaz de resistir su mirada: el Ichneumon, una especie de depredador de Reptiloides y Dracónidos, pero no hay descripciones de dicha criatura (aparte de que tiene una cola capaz de penetrar las escamas de los Dragones).

La Cocatriz que ofrecemos puede usarse tanto como la criatura fantástica que aparece en la mitología, como una criatura de ciencia-ficción con extraños poderes psiónicos, solo hay que describirla ligeramente distinta (por ejemplo no diciendo que tiene escamas, sino una coraza de quitina; o en lugar de describir sus patas de gallo decir que tiene extrañas garras quitinosas, y ya parece un Bicho distinto). El efecto de petrificación siempre puede ser atribuido a un efecto psiónico, a un extraño vapor que exhala, o al poder de manipular una fuerza mística que otros personajes en la ambientación puedan manipular, según interese al DJ. Como si tiene origen nanotecnológico y el efecto de petrificación está hecho por diminutos robots. Todo es posible.


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 


 

 

  Cubo Gelatinoso
Coste (PD) 55
Agilidad +1
Atención +1
Enredar +3
Esquiva +1
Sigilo +2 (+4 Camaleón)
Vigor +4
Voluntad +1
INI / AC / MOV 0 / 4 AC / 2
RD Fatiga +2
RD 0
Bono Daño +2
Daño Ataques (con todo aplicado) Enredar (Daño +3 Ácido)
Heridas 8 / 9 / 10
Fatiga 5 / 6 / 7
NOTAS: Don Camaleón (+2 Sigilo) Don Enredar (Daño +1, Engullir [Daño Ácido]) Limitación Sin Brazos y Reptador (-1 MOV, sin piernas)

Cubo Gelatinoso

Cubicae Limus

Los Cubos Gelatinosos son una especie de cienos vivientes que se alimentan de aquellas criaturas lo suficientemente incautas como para dejarse atrapar por el Cubo. Los cubos normalmente son creados por hechiceros, aunque también pueden ser criaturas nativas de planetas alienígenas.

Solo viven para comer, cosa que hacen disolviendo toda elemento orgánico que quede atrapado en su interior. Suelen vivir en subterráneos o cavernas, alimentándose de alimañas y otros monstruos.

El Cubo solo disuelve los materiales orgánicos, así que si entra algún material inorgánico no es disuelto y se queda flotando en su interior hasta que por algún motivo u otro sea expulsado, si llega a pasar. Los Cubos Gelatinosos son casi transparentes, lo que los hace muy difíciles de ver en muchas condiciones.

Doppelganger

Antropomorfos

Los Doppelganger son una especie que no tiene un aspecto propio, sino que son capaces de adoptar la apariencia de cualquier humanoide e personificarlo. Cuentan las leyendas que los primeros Doppelganger fueron creados por un mago, que quería desarrollar una raza de espías e infiltradores, pero usando esas mismas capacidades que el mago quería lograr se escaparon y se convirtieron en los primeros de su raza. Realmente se trata de un mito que los Doppelganger les cuentan a sus hijos, y dependerá del DJ si el mito está basado en realidad o es pura ficción. Alternativamente puede que una raza de cambiantes, con las cualidades necesarias, evolucionase en un planeta, o que un científico experimentara en alguna criatura humanoide y los acabara creando. Esa elección depende del DJ.

Los Doppelganger no son necesariamente un pueblo malvado, pero la desconfianza que provocan, unido a creencias supersticiosas de la gente les acaba convirtiendo en proscritos, y al verse marginados en los bordes de las sociedades humanoides se acaban convirtiendo en eso mismo y acaban muchas veces siendo “malvados”, o por lo menos es como se representa a la gran mayoría de especies capaces de asumir otros aspectos, tanto en la fantasía como en la ciencia ficción. Y por eso los hemos incluido aquí, en lugar de en el Manual del Jugador, pero dependerá del DJ decidir si quiere que sean personajes malvados o no.

Lo que te presentamos es una Plantilla de Doppelganger que puede usar para crear tus propios PNJs, y aunque las Habilidades Entrenadas reflejan claramente su cultura (más basada en la palabra y el engaño que el conflicto), el DJ es libre de coger cualquier de los PNJs humanos o humanoides que proporcionamos, añadir los Dones Raciales del Doppelganger (y asegurarse que en Engañar y Persuadir tiene unos niveles de habilidad considerables) y puede usarlo sin problema como base para su Doppelganger.

Doppelganger

Coste: 26 PD

Los Doppelganger que presentamos aquí está claramente inspirada por la versión de los mismos que se proporciona en el decano de los juegos de rol.

Habilidades Entrenadas: Los Doppelganger se marcarán como Habilidades Entrenadas:

  • Agilidad.

  • Atención.

  • Engañar

  • Esquivar.

  • Etiqueta.

  • Pelea.

  • Persuadir.

  • Sigilo.

  • Vigor.

  • Voluntad.

Dones Raciales: Leer Pensamiento (Alcance 12m, 11 PD), Metamorfo (Cambio Instantáneo, 12 PD), y No Duerme (3 PD).

Dragón

Draconis Draco

El Dragón es, probablemente, el Bicho por excelencia. No en vano el primer juego de rol tenía el término dragón en el título, y no en vano se ha convertido en uno de los monstruos más icónicos en las ambientaciones de fantasía. E incluso se las ha arreglado para aparecer en más de una ambientación de ciencia-ficción.

El Dragón es una de esas criaturas que está presente en todas las mitologías, desde la griega a la china, desde la hebrea hasta los dragones nórdicos. Esto es así porque los dragones no son más que la representación mitológica de poderosos reptiles.

En lugar de mostrar todas las variedades de Dragón posible, que sería algo imposible, vamos a mostrar un ejemplo de Dragón europeo y un ejemplo de Dragón oriental.

En términos de reglas proporcionamos unas cuantas opciones para el Dragón Europeo, pues estamos acostumbrados por diversos juegos de rol a dragones que escupen desde fuego a hielo, desde electricidad a veneno. Sin embargo los dragones orientales (normalmente considerados como criaturas “buenas”) tienen poderes relacionados tanto con el agua como con la electricidad, y así lo reflejan sus Dones.

  Dragón Occidental Dragón Oriental
Coste (PD) 424 516
Agilidad +4 +4
Ataque Aliento +4 +3
Atención +4 +4
Conocimientos +3 (Todos, según NT) +4 (Todos, según NT)
Escalar +2 +2
Esquivar +2 +3
Etiqueta +3 +3
Intimidar +4 +3
Pelea +6 +4
Poderes del Dragón +4 +4
Sigilo 0 (+2 vs Escala 5) +1 (+2 vs Escala 3)
Supervivencia +2 +2
Vigor +6 +4
Voluntad +4 +4
INI / AC / MOV +6 / 13 AC / 8 +6 / 13 AC / 4
RD Fatiga +12 (+7 vs Escala 5) +9 (+6 vs Escala 3)
RD +9 (+4 vs Escala 5) +7 (+4 vs Escala 3)
Bono Daño +8 (+3 vs Escala 5) +5 (+2 vs Escala 3)
Daño Ataques (con todo aplicado) Aliento (Daño +6 en Cono 10x5 o 20x7) Cola (+7 Ataque y Daño +9, +4 vs Escala 5) Garras (Daño +10, +5 vs Escala 5) Aliento (Daño +6) Cola (+5 Ataque y Daño +6, +3 vs Escala 3) Garras (+7 Daño, +4 vs Escala 3)
Heridas 10 / 17 / 21 / 24 / 26 8 / 13 / 16 / 18 / 20
Fatiga 8 / 13 / 16 / 18 / 20 8 / 13 / 16 / 18 / 20
NOTAS: Talento Rapidez (+3 AC) Talentos Tolerancia y Resistencia al Dolor (ignora el negativo por estar Herido) Don Cola (+1 Ataque y Daño +1) Don Escala 5 (+5 Daño, +5 RD, -2 dificultad impactarle, MOV x2) Don Garras (Daño +2) Don Resistencia a Elemento 3 (Escoge entre Ácido, Electricidad, Frío, Fuego, Plasma o Radiación, la misma que el Aliento, +6 RD) Don Súper-Resistencia 2 (+4 RD) Don Visión Nocturna (Oscuridad Absoluta) Don Visión Telescópica Don Volar 3 (MOV 80 volando) Talento Rapidez (+3 AC) Talentos Tolerancia y Resistencia al Dolor (ignora el negativo por estar Herido) Don Ataque Energético (Daño +6, Daño de Electricidad) Don Aumentar de Tamaño (de Escala +3 a +9, Duración Extendida, Horas en lugar de Minutos) Don Cola (+1 Ataque y Daño +1) Dones Crear y Controlar Elemento (Agua y Electricidad, 20m3) Don Cuerpo de Agua (a voluntad) Don Escala 3 (+3 Daño, +3 RD, -1 dificultad impactarle) Don Garras (Daño +2) Don Súper-Resistencia 2 (+4 RD) Don Visión Nocturna (Oscuridad Absoluta) Don Visión Telescópica Don Volar 3 (MOV 40 volando)
AÑADIDOS: (NO están incluidos En el Coste en PD) Don Ataque Energético – Aliento de Dragón (Daño +6, Modificaciones Solo Cono 10 y Cono 20 – Coste según tipo de Daño: Daño de Ácido 35 PD, Daño de Electricidad 27 PD, Daño de Frío 27 PD, Daño de Fuego 28 PD, Daño de Plasma 31 PD, Daño de Radiación 29 PD) Cambiaformas (Muchos Dragones pueden cambiar de forma) Otros Tamaños (Existen Dragones de muchos tamaños, por lo general entre Escala 3 y Escala 9) Cambiaformas (Muchos Dragones pueden cambiar de forma, teniendo en su repertorio formas humanoides y animales de todo tipo) Otros Tamaños (Es posible encontrar Dragones de distintos tamaños a este, por lo general entre Escala 3 y Escala 9)

Dinosaurios

Dinosauria,

Los dinosaurios (literalmente lagarto terrible) fueron un grupo de animales que aparecieron durante el Triásico y dominaron el mundo hasta el Cretácico. En esta sección hemos agrupado unos cuantos dinosaurios de ejemplo. En concreto un Estegosaurio, un Pterodáctilo, un Tiranosaurio Rex, un Triceratops y por último un Velociraptor.

Somos conscientes de que se trata de dinosaurios que existieron en épocas distintas, pero creemos que son los más icónicos y los que, de una forma u otra, más posibilidades tienen de aparecer en relatos o películas y por lo tanto los más apropiados para aparecer en el manual como PNJs.

Estegosaurio

Los Estegosaurios son herbívoros cuadrúpedos que tienen una serie de placas óseas en posición vertical que servían para regular la temperatura del animal. Su cola tenía unos pinchos enormes en la punta, con la que era capaz de defenderse de manera considerablemente efectiva.

Pterodáctilo

Dinosaurio carnívoro volador que vivió a finales del jurásico. Sus alas estaban formadas por membranas de músculo, que acababan en un solo “dedo”. Se alimentaban probablemente de peces y animales pequeños, y los especímenes más grandes alcanzaban una envergadura de 1 metro y medio; mucho más pequeños de lo que el cine nos tiene acostumbrados. La versión que presentamos es la cinematográfica.

Tiranosaurio Rex

El rey de los dinosaurios vivió a finales de Cretácico. Carnívoro bípedo de enorme envergadura, potentes mandíbulas y una cola que sirve para equilibrarse, aparte de para dar fuertes golpes. Es uno de los mayores depredadores conocidos, pesando varias toneladas. Pese a que en su época era el depredador más grande, muchos especialistas mantienen que era un animal carroñero, lo que no lo hacía menos peligroso.

  Estegosaurio Pterodáctilo Tiranosaurio Rex
Coste (PD) 69 60 140
Agilidad +1 +2 +2
Atención +2 +2 +2
Escalar 0 - 0
Esquiva +2 +2 +1
Intimidar 0 +1 +3
Nadar 0 0 0
Pelea +2 +2 +3
Sigilo -2 (0 vs Escala 4) +1 0 (+3 vs Escala 6)
Supervivencia +1 +1 +1
Vigor +2 +2 +4
Voluntad +2 +1 +2
INI / AC / MOV +1 / 6 AC / 3 +2 / 6 AC / 2 (10 Volando) +2 / 6 AC / 6
RD Fatiga +5 (+1 vs Escala 4) +3 Físico +8 (+2 vs Escala 6)
RD +4 (0 vs Escala 4) +2 Físico +6 (0 vs Escala 6)
Bono Daño +5 (+1 vs Escala 4) +1 +8 (+2 vs Escala 6)
Daño Ataques (con todo aplicado) Cola (+3 Ataque, Daño +6 contra Escala 0, Daño +2 contra Escala 4) Picotazo (Daño +4) Cola (+4 Ataque, Daño +9 contra Escala 0, Daño +3 contra Escala 6) Mordisco (Daño +10 contra Escala 0, Daño +4 contra Escala 6)
Heridas 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8 8 / 9 / 10
Fatiga 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8
NOTAS: Don Cola (+1 Ataque y Daño +1) Don Escala 4 (+4 Daño, +4 RD, -2 dificultad impactarle) Don Piernas Extra (+1 AC + 1 MOV) Limitaciones Horizontal y Sin Brazos Don Ataque Físico (Picotazo /Daño 3) Don Resistencia al Daño Físico (+2 RD Físico) Don Visión Telescópica Don Volar 2 (MOV 10) Limitaciones Horizontal y Sin Brazos Don Ataque Físico (Mordisco /Daño 4) Don Cola (+1 Ataque y Daño +1) Don Escala 6 (+6 Daño, +6 RD, -3 dificultad impactarle, x2 MOV) Limitación Horizontal

Triceratops

Clásico dinosaurio con tres cuernos que vivió a finales del Cretácico Se le representa muchas veces luchando con el Tiranosaurio Rex, pero realmente no se sabe si estos animales lucharon. Se trata de un animal herbívoro que fue el dominante en su tiempo. Realmente no se sabe si los cuernos servían para combatir, o tenían otras funciones, pero nosotros asumimos que eran cuernos diseñados para combatir.

Velociraptor

El Velociraptor es el hermano pequeño del Deinonico (que es el dinosaurio al que la TV y el cine llaman Velociraptor) y apenas alcanza el medio metro de altura y el metro y medio de envergadura. Además, estos dinosaurios estaban cubiertos de plumas, pero al igual de el Deinonico tiene una poderosa garra (realmente uno de sus dedos, pero uno que no usa para apoyarse) que extendida alcanza los 65 cm, y que es capaz de cortar la piel más dura. El Velociraptor que presentamos es el histórico, para crear el que se ha instalado en el acervo popular solo hay que aplicarle dos o tres niveles de Escala.


 


 


 


 


 

  Triceratops Velociraptor
Coste (PD) 82 85
Agilidad +1 +3
Atención +2 +2
Escalar 0 0
Esquiva +2 +2
Intimidar 0 +2
Nadar 0 0
Pelea +1 +3
Sigilo -2 (0 vs Escala 4) +2
Supervivencia +1 +2
Vigor +3 +2
Voluntad +2 +2
INI / AC / MOV +1 / 6 AC / 3 +3 / 7 AC / 3
RD Fatiga +5 (+1 vs Escala 4) +2 (+3 Físico vs Escala -1)
RD +4 (0 vs Escala 4) +1 Físico (+2 Físico vs Escala -1)
Bono Daño +5 (+1 vs Escala 4) 0 (+1 vs Escala -1)
Daño Ataques (con todo aplicado) Cola (+2 Ataque, Daño +6 contra Escala 0, Daño +2 contra Escala 4) Cuernos (+2 Ataque y +9 Daño contra Escala 0, Daño +5 contra Escala 4) Garras (Daño +2 contra Escala 0, Daño +3 contra Escala -1) Mordisco (Daño +4 contra Escala 0, Daño +5 contra Escala -1)
Heridas 7 / 8 / 9 6 / 7 / 8
Fatiga 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8
NOTAS: Don Cola (+1 Ataque y Daño +1) Don Cuernos (+1 Ataque y Daño +2 adicional al Cargar) Don Escala 4 (+4 Daño, +4 RD, -2 dificultad impactarle) Don Piernas Extra (+1 AC + 1 MOV) Limitaciones Horizontal y Sin Brazos Don Ataque Físico (Mordisco /Daño +4) Don Garras (patas, Daño +2) Don Resistencia al Daño Físico (+2 RD Físico) Limitación Escala -1 (-1 Daño, -1 RD) Limitación Horizontal

Elementales

Elementum Creatura

El concepto de criaturas hechas de un solo elemento ha existido desde el principio de la historia, como ejemplifican los diferentes mitos de las naiades, las sílfides, las salamandras, y un largo etcétera. Pero no es hasta Paracelso que son clasificadas en su Liber de Nymphis, sylphis, pygmaeis et salamandris et de caeteris spiritibus. En este identifica a todos los espíritus como pertenecientes a uno de los cuatro elementos clásicos (agua, aire, fuego y tierra).

Sin duda Dungeons & Dragons bebe de esa tradición cuando crea sus elementales, que, claramente inspirados en la separación creada por Paracelso, convertirá a los elementales en auténticos espíritus que viven en otro plano de existencia (por lo general cada uno en un plano asociado a su elemento) y que pueden entrar a este por portales, o ser invocados a partir de sus elementos base por magos que sepan lo que hacen. Este concepto de elemental es el que luego se ha expandido por muchos otros juegos, llegando a convertirse en un clásico que no puede faltar en ninguna lista de Bichos que se precie.

Los que presentamos aquí están basados en los Elementales de la “tradición rolera”.

Debido a la gran variedad de elementales que en dicha tradición se pueden encontrar proporcionamos por un lado 4 Plantillas de Elemental que se pueden aplicar a cualquier otra criatura para tener un Elemental del tipo que se quiera (como un Águila de Fuego un Lobo de Tierra, un Gigante de Aire, y un enorme etcétera).

Dicha Plantilla no tendrá Habilidades Entrenadas, pues está pensada para aplicarse a otras criaturas, aunque el DJ es libre de quitar alguno de los Dones que lleva para representar versiones distintas de elementales (por ejemplo, es posible que los elementales animales no puedan Crear ni Controlar el elemento, pero sí Detectarlo).

Elemental de Agua (64 PD):

Dones Raciales: Ataque Energético (Daño +2, Daño de Frío, 13 PD), Controlar Elemento (Agua, 6 m3, 15 PD), Crear Elemento (Agua, 6 m3, 11 PD), Detectar Elemento (Agua, Alcance Radio 200m, 10 PD) y Cuerpo de Agua (Permanente, 25 PD).

Limitaciones: Vulnerable al Fuego (-10 PD).

Elemental de Aire (96 PD):

Dones Raciales: Controlar Elemento (Aire, 6 m3, 15 PD), Crear Elemento (Aire, 6 m3, 11 PD), Detectar Elemento (Aire, Alcance Radio 200m, 10 PD), Cuerpo de Aire (Permanente, 28 PD), Telequinesis (12 PD) y Volar 2 (20 PD).

Elemental de Fuego (62 PD):

Dones Raciales: Ataque Energético (Daño +2, Daño de Fuego, 14 PD), Controlar Elemento (Fuego, 6 m3, 15 PD), Crear Elemento (Fuego, 6 m3, 11 PD), Detectar Elemento (Fuego, Alcance Radio 200m, 10 PD) y Cuerpo de Fuego (Permanente, 22 PD).

Limitaciones: Vulnerable al Agua (-10 PD).

Elemental de Tierra (92 PD):

Talentos: Tolerancia al Dolor (Resistencia al Dolor 18 PD)

Dones Raciales: Ataque Físico (Púas de Piedra, Daño +2, Alcance 1/15/25, 14 PD), Controlar Elemento (Tierra, 6 m3, 15 PD), Crear Elemento (Tierra, 6 m3, 11 PD), Detectar Elemento (Tierra, Alcance Radio 200m, 10 PD) y Cuerpo de Tierra (Permanente, 24 PD).

Las Plantillas también pueden combinarse con el Don Cambiaformas para representar a una persona que cambia a una “forma elemental”, cosa que es también un clásico de muchas historias tanto de fantasía como de superhéroes, aunque habrá que decidir qué Origen tienen dichos poderes, lo que podría afectar al coste final de las Plantillas, y habrá que quitar la Modificación Cuerpo Permanente a las 4 Plantillas (pues pasarán a ser Dones que se activarán).

De todas formas, ya que muchos de los Dones gastan Fatiga por cada 5 minutos de uso (independientemente de si se combinan con Causa Fatiga), recomendamos que el Don Cambiaformas tenga Origen Mágico, Religioso, Psiónico o Superheroico, pero los Dones que Cambiaformas proporciona se consideren de Origen Racial o Superheroico,salvo, claro está, que el DJ quiera limitar mucho los Dones que se obtengan al cambiar la forma.

Proporcionamos 4 PNJs elementales (uno por elemento) desarrollados para que sirvan como ejemplos y puedan ser usados por el DJ de forma inmediata. Presentamos una Serpiente de Agua, un Elemental de Aire humanoide, un pequeño Elemental de Fuego creado para ser invocado por medio del Don Invocar (que costaría 15 PD) y un gigantesco Elemental de Tierra.

  Serpiente de Agua Elemental de Aire Elemental de Fuego Elemental de Tierra
Coste (PD) 80 150 45 288
Agilidad +2 +3 +2 +3
Ataque por Don +2 (At. Energético) +3 (Telequinesis) +2 (Energético) -
Atención +2 +2 +1 +3
Controlar - +1 0 +3
Crear - +1 - +3
Detectar +1 +1 - +3
Escalar - 0 0 -
Esquivar +2 +2 +1 0
Intimidar +1 +1 - +3
Pelea +1 +3 +2 +3
Sigilo +1 +4 +1 -
Vigor +2 +3 +2 +5
Voluntad +2 +2 +1 +3
INI / AC / MOV +2 / 6 AC / 1 +3 / 7 AC / 6 +1 / 5 AC / 2 +4 / 8 AC / 8
RD Fatiga 11 +1 -1 (0 vs Escala -1) +11 (+6 vs Escala 5)
RD 10 0 -1 (0 vs Escala -1) +7 (+2 vs Escala 5)
Bono Daño +1 +1 -1 (0 vs Escala -1) +2 Fuego +11 (+6 vs Escala 5)
Daño Ataques (con todo aplicado) Ataque Energético (Daño +2 de Frío) Cola (+2 Ataque, Daño +2) Telequinesis (Daño +1, +3 si lo lanza contra una superficie) Ataque Energético (Daño +3 de Fuego) Patada (Daño 0 vs Escala 0+2 Fuego, +1 vs Escala -1+2 Fuego) Púas de Piedra (Daño +16) Puñetazo (Daño +11)
Heridas 6 / 7 / 8 7 / 8 / 9 6 / 7 / 8 9 / 10 / 11
Fatiga 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8 5 / 6 / 7 7 / 8 / 9
NOTAS: Don Ataque Energético (Daño +2, Alcance 1/2/10 o Cono 10, Daño de Frío) Don Detectar Agua (Alcance Radio 200m) Don Cola (+1 Ataque y +1 Daño) Don Cuerpo de Agua (Permanente, RD 10, Anfibio [MOV 2 Agua] y No Respira). Limitaciones Reptador (-1 MOV, sin piernas), Sin Brazos y Vulnerable al Fuego (Daño de Fuego ignora RD y Regeneración)   Don Controlar Aire (6 m3) Don Crear Aire (6 m3) Don Detectar Aire (Alcance Radio 200m) Don Cuerpo de Aire (+3 MOV +4 Sigilo y No Respira) Don Telequinesis Don Volar 2 (MOV 30 volando) Don Ataque Energético (Daño +3, Alcance 1/15/50, Daño de Fuego, 16 PD) Don Controlar Fuego (6 m3, 15 PD) Don Cuerpo de Fuego (Daño +2 Fuego C/C y daño 2 Fuego a todo el que le ataque y No Respira). Limitaciones Escala -1 (-1 Daño, -1 RD), Mudez, Sin Brazos y Vulnerable al Agua (Daño de Agua ignora RD y Regeneración) Talentos Tolerancia y Resistencia al Dolor (Ignora negativos de heridas) Don Ataque Físico (Púas de Piedra, Daño +5, Alcance 1/15/25) Don Controlar Tierra (20 m3) Don Crear Tierra (20 m3) Don Detectar Tierra (Alcance Radio 1 km) Don Cuerpo de Tierra (+4 RD, No Respira). Don Escala 5 (+5 Daño, +5 RD, -2 dificultad impactarle, MOV x2)

Elurtur

Mens Potestas

Los Elurtur responden al clásico modelo del controlador de mentes, del amo de títeres, e incluso con pocas modificaciones puede ser el ladrón de cuerpos.

Son una raza de pequeños gusanos, no mayores que un disco duro portátil actual. No tienen patas, pero sí tienen dos brazos de triple articulación y que acaban en unas pequeñas manos de 3 dedos. Se desplazan reptando, utilizando principalmente su musculosa cola, aunque si tienen prisa puede ayudarse con sus pequeñas manos. Su piel, de color marrón, verde o negro, es dura y grasienta, resultando un poco resbaladiza.

Los Elurtur son una raza inherentemente mágica o psiónica, según corresponda a la ambientación. Sea porque en su planeta natal evolucionaran en simbiosis con otra especie o porque fuesen diseñados por un mago malvado como instrumento de control, los Elurtur tienen poderes de control mental muy difíciles de resistir, pocos han sido los que han conseguido liberarse siquiera unos segundos del control al que los terribles gusanos pueden someter a sus víctimas.

Se reproducen externamente por medio de huevos. Las hembras (que salvo que se analicen en laboratorio son indistinguibles de los machos) colocan huevos que luego son “fecundados” por varios padres (entre 5 y 10). Los huevos necesitan 1 semana para eclosionar, pero el Elurtur resultante nace ya completamente desarrollado. Sus habilidades, pese a poder ser consideradas mágicas o psiónicas son naturales, por lo que sus Dones son Raciales. Aún así el DJ es libre de considerar que las defensas mágicas y/o psiónicas (según corresponda a su ambientación) puedan proteger de dichos poderes.


 

 

  Elurtur
Coste (PD) 214
Agilidad +3
Atención +2 (+3 Tacto, 0 Oído)
Dominación +4
Engañar +3
Esquivar +2
Pelea +2
Sigilo +4 (+2 vs Escala -5)
Telepatía +3
Vigor +3
Voluntad +6
INI / AC / MOV +3 / 7 AC / 1
RD Fatiga -3 (+2 vs Escala -5)
RD -4 (+1 vs Escala -5)
Bono Daño -4 (+1 vs Escala -5)
Daño Ataques (con todo aplicado) Introducirse (Daño +4)
Heridas 7 / 8 / 9
Fatiga 10 / 11 / 12
NOTAS: Talento Sentidos Agudos (+1 Atención con el Tacto) Talento Resistencia al Daño (Escamas, +1 RD). Don Ataque Físico (Introducirse en un cuerpo, Daño +6, si causa Herida y víctima tiene Escala -4 o +, se introduce en el cuerpo de la víctima) Don Cola (11 PD) Don Dominación (Mental, Extendida: Días en lugar de Horas) Don Longevo Don Regeneración (Rápida: 1 PV/hora) Don Telecomunicación (Telepatía) Don Visión Nocturna Limitación Escala -5 (-5 Daño, -5 RD, +2 dificultad impactarle, MOV/2) Limitación Sentido Deficiente (Sordera, -2 Atención con el Oído) Limitación Parásito (sobrevive 2 horas fuera de un cuerpo humanoide) Limitación Reptador (-1 MOV, sin piernas)

Cuando los Elurtur invaden una ciudad, reino o planeta actúan siempre igual: intentan hacerse con el control de las clases más altas y de las más bajas al mismo tiempo. Controlar a miembros de las clases altas les permite ocultar ante gobiernos y otras autoridades sus acciones (proporcionando falsa información y pistas que enfoquen las posibles investigaciones en direcciones erróneas), mientras que controlar a gente de entre las clases más bajas y de organizaciones criminales le da acceso a personal especializado en el subterfugio y a gente que no tiene nada que perder, por lo que están dispuestos a arriesgarse por las cantidades apropiadas (sin contar que “nadie” se preocupa si desaparecen vagabundos o prostitutas, lo que permite aumentar el número de Elurtur rápidamente, si es necesario…).

Los poderes de Dominación y Telepatía de los Elurtur solo los pueden usar con el cuerpo que están habitando, mientras estén dentro, pero los pueden usar libremente cuando están fuera (siendo típico que un Elurtur domine a alguien para que esté quieto y así poder introducirse en el sin problemas).

Elurtur

Coste: 80 PD

Habilidades Entrenadas: Los Elurtur se marcarán como Habilidades Entrenadas:

Agilidad.

Atención.

Dominación.

Engañar

Esquivar.

Pelea.

Sigilo.

Telepatía.

Vigor.

Voluntad.

Talentos: Sentidos Agudos (Tacto) (5 PD), Resistencia al Daño (Escamas, 7 PD).

Dones Raciales: Ataque Físico (Introducirse en un cuerpo, Daño +6, si causa una Herida y la víctima tiene una 4 niveles de Escala más que el Elurtur, se introduce en el cuerpo de la víctima, 16 PD), Cola (11 PD), Dominación (Mental, Extendida: Días en lugar de Horas, 48 PD), Longevo (18 PD), Regeneración (Rápida 1, 16 PD), Telecomunicación (Telepatía, 7 PD) y Visión Nocturna (5 PD).

Limitaciones: Escala -5 (-35 PD), Sentido Deficiente (Sordera) (-7 PD), Parásito (sobrevive 2 horas fuera de un cuerpo humanoide) (-6 PD), Reptador (-5 PD).

Esqueletos

Ossibus Mortuus

Los esqueletos humanos animados se han usado desde la Edad Media para representar a la Muerte, sin embardo, comenzando con las obras de ficción gótica se empezó a dar a los esqueletos animados el papel de monstruos y enemigos, y poco a poco esto permeó, hasta que en la actualidad podemos encontrar a esqueletos animados en toda clase de obras, desde literarias hasta cinematográficas. Y por supuesto, los encontramos en muchos juegos de rol, por lo general animados por un nigromante o un clérigo de un dios del mal.

Con los Esqueletos sucede como con los Elementales, que se pueden crear muchos tipos de Esqueletos, así que proporcionamos, como con los Elementales, una Plantilla que no incluye Habilidades Entrenadas para que se aplique sobre cualquier otra Plantilla Racial o sobre cualquier otra criatura para así obtener una versión esquelética de la misma, por ejemplo, aplicando esta plantilla a un Lobo tendremos un Lobo Esqueleto, y si se la aplicamos a un Minotauro, un Minotauro Esqueleto. Dos clásicos.

Por lo demás, proporcionamos también dos ejemplos de Esqueleto, uno como esqueleto de un campesino (que aunque no tenga contabilizado tiene Oficio Campesino a +3, en el extraño caso de que lo necesite), y otro proveniente de un guerrero, algo más poderoso. Ambos pueden ser invocados por medio del Don Invocar (que costaría 10 PD y 20 PD respectivamente).

Esqueleto (12 PD):

Talentos: Tolerancia al Dolor (9 PD)

Dones Raciales: No Duerme (3 PD), Resistencia a las Enfermedades (8 PD), Resistencia al Veneno (8 PD), Sobrevives en el Vacío (No Respira, Resistencia al Frío 2, 19 PD), Visión Nocturna (Absoluta Oscuridad 7 PD).

Limitaciones: Lento (-7 PD), Mudez (-10 PD), Sentido Deficiente (Olfato, -6 PD), Sentido Deficiente (Tacto, -9 PD), Sin Curación Natural (-10 PD).

  Esqueleto Campesino Esqueleto Guerrero
Coste (PD) 30 60
Agilidad +1 +2
Ataque Melé +2 +3
Atención +1 +2
Escalar 0 +1
Esquivar +1 +2
Nadar 0 0
Pelea +1 +2
Sigilo 0 +1
Vigor +1 +2
Voluntad +1 +1
INI / AC / MOV 0 / 3 AC / 1 +2 / 5 AC / 1
RD Fatiga 0 +1
RD +2 +2
Bono Daño 0 +1
Daño Ataques (con todo aplicado) Bastón (Daño +2) Espada Corta (Daño +3)
Heridas 5 / 6 / 7 6 / 7 / 8
Fatiga 5 / 6 / 7 5 / 6 / 7
NOTAS: Talento Tolerancia al Dolor (Ignora negativos de Herido) Don No Duerme Dones Resistencia a las Enfermedades y Resistencia a los Venenos (+2 tiradas para resistir Enfermedades y Venenos) Don Sobrevive en el Vacío (No Respira, Resistencia al Frío 2: RD 4 vs Frío) Don Visión Nocturna (Oscuridad Total) Limitación Lento (-1 MOV) Limitaciones Sentido Deficiente (Olfato y Tacto, -2 Atención con el Olfato y el Tacto) Limitación Sin Curación Natural (no se cura por sí mismo, solo por medio de magia) Talento Tolerancia al Dolor (Ignora negativos de Herido) Don No Duerme Dones Resistencia a las Enfermedades y Resistencia a los Venenos (+2 tiradas para resistir Enfermedades y Venenos) Don Sobrevive en el Vacío (No Respira, Resistencia al Frío 2: RD 4 vs Frío) Don Visión Nocturna (Oscuridad Total) Limitación Lento (-1 MOV) Limitaciones Sentido Deficiente (Olfato y Tacto, -2 Atención con el Olfato y el Tacto) Limitación Sin Curación Natural (no se cura por sí mismo, solo por medio de magia)
EQUIPO: Chaleco de Cuero Endurecido (RD 2, -1 AC) Bastón (Daño +2, parar con el cuesta 1 AC menos) Chaleco de Cuero Endurecido (RD 2, -1 AC) Espada Corta (Daño +2)

Fantasma

Spiritus Mortuus

Los fantasmas son espíritus errantes que no han podido irse a dondequiera que vayan las almas tras la muerte en la ambientación que se juegue. Sea porque tenían un gran odio, un gran amor, un juramento, han sido malditos, etc. Muchos son los motivos, casi tantos como fantasmas. Según la tradición los fantasmas están atados a un lugar o persona, pero en términos de juego es algo que no reflejamos. Aun así, sí el DJ requiere representarlo de alguna forma (como para un Antagonista) trataremos esa incapacidad como un Aspecto. No es que no puedan salir, es que va en contra de lo que son ahora el alejarse de lo que sea que le ha atado a este mundo.

Es posible crear muchos tipos distintos de Fantasmas, pero hay ciertos Dones y Limitaciones que van a ser comunes a la gran mayoría de Fantasmas (si no a todos). Por esto proporcionamos una Plantilla que no incluye Habilidades Entrenadas para que se aplique sobre cualquier otra Plantilla Racial o sobre cualquier otra criatura para así obtener una versión fantasmagórica de la misma

Fantasma (30 PD):

Dones Raciales: No Duerme (3 PD), Intangible (Siempre Intangible, 29 PD), No Respira (7 PD), Visión Nocturna (Absoluta Oscuridad 7 PD).

Limitaciones: Sentido Deficiente (Olfato, -6 PD), Sin Curación Natural (-10 PD).

Opcional: Puede adquirir el Don Telequinesis (12 PD) pagando los correspondientes Puntos de Desarrollo aparte, y obteniendo sus beneficios, entre otros Dones muy distintos.

Gárgolas

Facticius Alata

Las gárgolas mitológicas son seres de piedra que tienen características a menudo grotescas. La leyenda primitiva es francesa y aparece en el siglo VII, aunque la gárgola de dicho mito no es de piedra, sino que su cabeza, aparentemente muy dura, será colocada en la pared de la iglesia, a la que protege. De la tradición de colocar dichas gárgolas (realmente los desagües de las iglesias), proviene posteriormente la idea de Gárgolas de piedra que se mueven, que es la que presentamos aquí como Bichos.

Las Gárgolas que presentamos son criaturas artificiales, como los Gólem, o como los Constructos Vivientes, pero así como los Constructos Vivientes son criaturas inteligentes, o los Gólem son Reprogramables, las Gárgolas son simples vigilantes a los que se les puede programar para que no ataquen a ciertas personas, a los que no digan una palabra de comando, no lleven cierta prenda, etc. aunque son Reprogramables también. De todas formas, es fácil convertirlos en una raza humanoide y usarla de otra forma distinta a aquella para la que han sido diseñados.

Presentamos dos ejemplos de gárgolas distintos, un humanoide alado que puede ser invocado por medio del Don Invocar (que costaría 23 PD) y una bestia a cuatro patas que puede ser invocado por medio del Don Invocar (18 PD).

  Gárgola Alada Gárgola Bestial
Coste (PD) 68 55
Agilidad +2 +2
Atención +2 +1
Escalar 0 +1
Esquivar +1 +1
Pelea +2 +3
Sigilo +1 0
Vigor +2 +2
Voluntad +1 +1
INI / AC / MOV +2 / 6 AC / 2 +1 / 6 AC / 3
RD Fatiga +5 +5
RD +4 +4
Bono Daño +1 +1
Daño Ataques (con todo aplicado) Garras (Daño +5) Garras (Daño +5)
Heridas 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8
Fatiga 5 / 6 / 7 5 / 6 / 7
NOTAS: Don Cuerpo de Tierra (Permanente, +4 RD, No Respira). Don Garras (Daño +2) Don No Duerme Don Reactor Interno (no necesita alimentarse) Don Visión Nocturna (Oscuridad Total) Don Volar 1 (MOV 4 Volando) Limitaciones Mudez y Reprogramable Don Cuerpo de Tierra (Permanente, +4 RD, No Respira). Don Garras (Daño +2) Don No Duerme Don Piernas Extra (+1 AC + 1 MOV) Don Reactor Interno (no necesita alimentarse) Don Visión ´Nocturna (Oscuridad Total) Limitaciones Horizontal, Mudez, Reprogramable y Sin Brazos

Gigantes

Leir Jotnar

Para la mitología Hebrea los gigantes provienen de los Nephilim, o, según el libro de Enoch se trata de ángeles caídos. Para los griegos son hijos de Urano y Gaia (ambos dioses “elementales”), o hijos de los dioses, y como los mitos romanos (cuyos gigantes tienen relación con serpientes y caos) o los Daityas hindús, e incluso los mitos nórdicos, luchan y pierden contra los que serán los dioses. Pero no todos los mitos de gigantes los retratan como malvados. Aunque en muchos mitos griegos y romanos a Gerión se le muestra con luz negativa, hay mitos en los que la versión de dicho gigante, primer rey mítico de Tartessos, es muy distinta. Asimismo los vascos tienen gigantes benignos en su mitología, y no son el único pueblo. Y muchos héroes celtas o griegos son considerados gigantes.

Pero de todas formas la versión que se ha hecho común en la gran mayoría de obras de fantasía es la de los gigantes como criaturas malvadas (salvo quizás los nobles gigantes que aparecen en las novelas de Thomas Covenant, y algunos otros casos similares) y en muchos casos relacionados con elementos, sobre todo en juegos de rol.

Y así pues a continuación presentamos tres Gigantes para usarlos como Bichos, preferiblemente como Antagonistas (por eso las Heridas y Fatiga que proporcionamos para ellos son las de Antagonistas): Un Gigante común, un Gigante de Frío y un Gigante de Fuego. A los dos últimos les hemos colocado armas “mágicas” que hacen daño de frío y de fuego, respectivamente (dejamos a decisión del DJ si funcionan cuando las lleva alguien que no es Gigante del tipo apropiado, o si son armas que usan la naturaleza del gigante para tener dicho poder).


 

  Gigante Gigante de Frío Gigante de Fuego
Coste (PD) 150 200 290
Agilidad +3 +3 +4
Ataque Melé +3 +4 +4
Ataque Distancia +2 +3 +3
Atención +3 +3 +4
Escalar +1 +1 +1
Esquivar +2 +3 +3
Etiqueta 0 +1 +2
Intimidar +3 +3 +3
Pelea +3 +3 +4
Sigilo 0 (+1 vs Escala 3) 0 (+2 vs Escala 4) +1 (+3 vs Escala 5)
Supervivencia +1 +2 +2
Vigor +4 +4 +6
Voluntad +4 +4 +4
INI / AC / MOV +3 / 7 AC / 3 +4 / 8 AC / 3 +6 / 10 AC / 8
RD Fatiga +7 (+4 vs Escala 3) +6 (+2 vs Escala 4) +8 (+3 vs Escala 5)
RD +5 (+2 vs Escala 3) +4 (0 vs Escala 4) +5 (0 vs Escala 5)
Bono Daño +5 (+2 vs Escala 3) +8 (+4 vs Escala 4) +8 (+6 vs Escala 5)
Daño Ataques (con todo aplicado) Espadón (Daño +9, si el daño realizado es 2 o más, el daño aumenta en 1) Hacha de Batalla (Daño +11 de Frío, si el daño realizado es 3 o más, el daño aumenta en 1) Martillo de Guerra (Daño +12 de Fuego, si el daño realizado es 4 o más, el daño aumenta en 1)
Heridas 8 / 13 / 16 / 18 / 20 8 / 13 / 16 / 18 / 20 10 / 17 / 21 / 24 / 26
Fatiga 8 / 13 / 16 / 18 / 20 8 / 13 / 16 / 18 / 20 8 / 13 / 16 / 18 / 20
NOTAS: Don Escala 3 (+3 Daño, +3 RD, -1 dificultad impactarle) Don Súper-Resistencia (+2 RD) Don Daño Mejorad (+2 Bono Daño) Don Escala 4 (+4 Daño, +4 RD, -2 dificultad impactarle) Don Resistencia al Frío 3 (+6 RD Frío o+6 Vigor vs Frío) Limitación Vulnera Limitación Vulnerable al Fuego (Daño de Fuego ignora RD y Regeneración) Don Escala 5 (+5 Daño, +5 RD, -2 dificultad impactarle, MOV x2) Don Resistencia al Calor 3 (+6 Vigor vs Calor) Don Resistencia al Fuego 3 (+6 RD Fuego) Don Resistencia al Plasma (+2 RD Plasma) Limitación Vulnerable al Frío (Daño de Frío ignora RD y Regeneración)
EQUIPO: Espadón (A 2 Manos, Daño +4, si el daño realizado es 2 o más, el daño aumenta en 1) Hacha de Batalla de Hielo (A 2 Manos, Daño +3 de Frío, parar con ella cuesta 1 AC más, si el daño realizado es 3 o más, el daño aumenta en 1) Martillo de Guerra de Fuego (A 2 Manos, Daño +4 de Fuego, parar con ella cuesta 1 AC más, si el daño realizado es 4 o más, el daño aumenta en 1)

Gólem

Facticius Hominis

El concepto del Gólem aparece por primera vez en el Judaísmo, donde las personas sagradas, intentando imitar a Dios, intentan crear vida del barro, pero estas creaciones siempre son imperfectas, y no pueden hablar. Se crean colocando un papiro con uno de los Nombres de Dios en la cabeza del Gólem, aunque en otros mitos se coloca en su boca. En algunas historias, quitar ese pergamino lo convierte en polvo, en otras simplemente lo paraliza (y en algunas era obligatorio quitárselo el día del Sabbat). En algunos relatos el Gólem se puede hacer invisible, en otros puede llamar a los muertos, pero lo único común es que en todos es un ser de gran fuerza y resistencia.

Evidentemente encontramos mitos de hombres a partir de barro a los largo de la historia: Prometeo en la mitología griega, Nüwa en la china, Khnum en la egipcia. Lo mismo sucede con la idea de hombres artificiales, creados por magos para su servicio (de donde provienen también los homúnculos). Estos dos conceptos se fusionan en los golems que solemos ver en los juegos de rol. Criaturas artificiales creadas por un hechicero para servirle, y no necesariamente siempre de barro, sino que muchas veces pueden estar creados de otros elementos como cristal, obsidiana, metales varios, incluso madera o hueso.

A continuación presentamos cuatro distintos, uno de Hierro, uno de Hueso, uno de Madera y uno de Piedra. Si alguno de ellos es adquirido con el Don Invocar se supone que el hechicero ha creado el Gólem al que tiene en algún lugar, en una especie de limbo o lo que el DJ prefiera para su ambientación, y que cuando usa Invocar lo teleporta o lo trae a esta dimensión. Este efecto de Teleportación/invocación no es un hechizo per se, sino que es algo posible por el ritual o plegaria con la que se ha creado. Como puedes ver a los Golems les hemos proporcionado Heridas y Fatiga de Antagonistas, ya que pensamos que un enfrentamiento contra un Gólem siempre debe ser peligroso y memorable, y esa es una forma de lograrlo.

Los costes del Don Invocar para estos Golems serían 39 PD para el Gólem de Hierro, 22 PD para el Gólem de Hueso, 22 PD para el Gólem de Madera y 28 PD para el Gólem de Piedra.

  Gólem de Hierro Gólem de Hueso Gólem de Madera Gólem de Piedra
Coste (PD) 117 65 67 80
Agilidad +2 +4 +3 +2
Ataque Melé +4 +1 +1 0
Atención +2 +2 +2 +2
Escalar 0 0 0 0
Esquivar +2 +2 +2 +2
Oficio (Elegido al crearlo) +1 +1 +1 +1
Pelea +2 +2 +2 +3
Sigilo 0 +2 +1 0
Vigor +5 +2 +3 +4
Voluntad +1 +1 +1 +1
INI / AC / MOV +2 / 6 AC / 3 +4 / 8 AC / 3 +2 / 7 AC / 3 + 2/ 6 AC / 3
RD Fatiga +8 +1 +3 +6
RD +6 0 +2 +4
Bono Daño +4 +1 +1 +4
Daño Ataques (con todo aplicado) Espadón (Daño +8, si el daño realizado es 2 o más, el daño aumenta en 1) Garras (Daño +3) Garras (Daño +3) Puñetazo (Daño +4) Patada (Daño +5)
Heridas 9 / 15 / 19 / 21 / 23 6 / 9 / 11 / 13 /14 7 / 11 / 14 / 16 / 17 8 / 13 / 16 / 18 / 20
Fatiga 5 / 7 / 9 / 10 / 11 5 / 7 / 9 / 10 / 11 5 / 7 / 9 / 10 / 11 5 / 7 / 9 / 10 / 11
NOTAS: Don Daño Mejorado (+2 Bono Daño) Don No Duerme Don No Respira Don Reactor Interno (no necesita alimentarse) Don Súper-Resistencia 3 (+6 RD) Don Visión Nocturna (Oscuridad Total) Limitaciones Mudez y Reprogramable Don Garras (Daño +2) Don No Duerme Don No Respira Don Reactor Interno (no necesita alimentarse) Don Visión Nocturna (Oscuridad Total) Limitaciones Mudez y Reprogramable Don Garras (Daño +2) Don No Duerme Don No Respira Don Reactor Interno (no necesita alimentarse) Don Súper-Resistencia (+2 RD) Don Visión Nocturna (Oscuridad Total) Limitaciones Mudez y Reprogramable Don Cuerpo de Tierra (Permanente, +4 RD, No Respira). Don Daño Mejorado (+2 Bono Daño) Don No Duerme Don Reactor Interno (no necesita alimentarse) Don Visión Nocturna (Oscuridad Total) Limitaciones Mudez y Reprogramable


 

 

  Grifo
Coste (PD) 120
Agilidad +3
Atención +2
Esquivar +2
Nadar +1
Intimidar +2
Pelea +3
Sigilo 0 (+1 vs Escala 2)
Supervivencia +1
Vigor +3
Voluntad +3
INI / AC / MOV +3 / 8 AC / 4
RD Fatiga +3 (+1 vs Escala 2)
RD +2 (0 vs Escala 2)
Bono Daño +3 (+1 vs Escala 2)
Daño Ataques (con todo aplicado) Picotazo (Daño+8, +6 vs Escala 2) Garras (Daño+5, +3 vs Escala 2) Coz (Daño+4, +2 vs Escala 2)
Heridas 7 / 8 / 9
Fatiga 7 / 8 / 9
NOTAS: Don Ataque Físico (Picotazo / Daño +5) Don Garras (Daño +2) Don Escala 2 (Daño +2, +2 RD, -1 dificultad impactarle) Don Piernas Extra (+1 AC + 1 MOV) Don Visión Telescópica Don Volar 2 (MOV 20 Volando) Limitaciones Horizontal, Mudez y Sin Brazos

Grifo

Gryphus Mythologicum

Criatura mitológica con el cuerpo, cola y patas traseras de un león, y con la cabeza, patas delanteras y las alas de un águila. Tanto el león como el águila son animales considerados “reales”, por ello el grifo en algunos mitos aparece representado como “el rey de los animales”. Las representaciones de Grifos más antiguas que se conservan son de origen egipcio o celta y son del año 3.000 a.C. Muchas veces se le representa como un guardián de lugares sagrados o divinos, y en eso comparte función con la Esfinge, criatura con la que tiene ciertas similitudes y hay quien dice que podría tratarse de una versión griega del Lamasu, deidad protectora asiria.

En la literatura de fantasía y en los juegos de rol estas criaturas, pese a las similitudes que puedan presentar, se han acabado convirtiendo en criaturas distintas, así pues aquí nos vamos a centrar únicamente en los grifos. En estas versiones los grifos tienden a aparecer muchas veces como animales de montura, por lo general de pueblos élficos, aunque no es necesario. Pero domar a un grifo es algo muy difícil, ya que son criaturas temperamentales y con una gran fuerza de voluntad, y por ello la única forma de lograr tener un grifo como montura es haciéndose amigo de él, que por imposible que pueda parecer, es más sencillo que domarlo. Y es que los grifos, aunque no sean capaces de hablar ningún lenguaje, si son capaces de entender los lenguajes hablados, muestra de que su inteligencia es muy superior a la de un animal.

Hidra

Lernaeum Draco

La Hidra de la mitología griega, era una serpiente de muchas cabezas, y por cada cabeza que se le cortaba le crecían dos más. Su aliento era venenoso y la mató Hércules con la ayuda de Yolao, que quemó el cuello de las cabezas cortadas para que no saliese ninguna cabeza más. Y de hecho así es como ha pasado la Hidra a las novelas de fantasía.

Nosotros presentamos una versión que no es capaz de regenerar dos cabezas donde tenía una, sino que simplemente regenera las cabezas amputadas, pero además se cura con enorme rapidez de sus heridas, siempre que estas no estén provocadas por fuego. La hidra que presentamos, en lugar de tener alientos de fuego o hielo (que podemos encontrar en varios juegos) tiene un aliento de radiación, ya que los mitos dicen que toda la vegetación moría a su paso y su aliento era venenoso, y como esto lo hemos interpretado como radiación en el caso del Basilisco, así lo hacemos también con la Hidra.

Las Hidras tienen de 5 a 12 cabezas, a elección del DJ (cada cabeza tendrá un valor de Heridas y Fatiga propio).

Hombre-Árbol

Ligno Jotnar

Muchas culturas tienen árboles parlantes, y árboles capaces de moverse, pero sin duda el concepto moderno de árbol sentiente proviene directamente de la obra de Tolkien, y ha sido apropiado por la fantasía para gran cantidad de obras, así como por los juegos de rol para crear muchos tipos de criaturas inspiradas en los Ents.

Nosotros presentamos a estas criaturas como Bichos porque nos hemos inspirado más en las versiones malvadas de los Hombres-Árbol que en las versiones benignas de los mismos. Pero es más una cuestión de actitud que otra cosa, y se puede usar este mismo PNJ como Hombre-Árbol de naturaleza más benigna, según el DJ estime oportuno, sin tener que realizar cambio alguno en el PNJ.

  Hidra Hombre-Árbol
Coste (PD) 294 127
Agilidad +3 +2
Ataque Energético +3 -
Atención +3 +2
Esquiva +2 +1
Etiqueta - +3
Intimidar +2 +1
Pelea +4 +3
Sigilo +1 (+2 vs Escala 3) +4 por Camaleón (+5 vs Escala 3)
Supervivencia +2 +3
Vigor +3 +4
Voluntad +3 +4
INI / AC / MOV +4 / 15 AC / 4 +2 / 6 AC / 2
RD Fatiga +8 (+5 vs Escala 3) +7 (+4 vs Escala 3)
RD +7 (+4 vs Escala 3) +5 (+2 vs Escala 3)
Bono Daño +4 (+1 vs Escala 3) +5 (+2 vs Escala 3)
Daño Ataques (con todo aplicado) Aliento Venenoso (Daño Radiación +5) Mordisco (+9 Daño, +6 vs Escala 3) () Cola (+5 Ataque y Daño +5, +3 vs Escala 3) Garras (+6 Daño, +3 vs Escala 3) Golpe con Rama (Daño +5)
Heridas 7 / 8 / 9 por cabeza 8 / 9 / 10
Fatiga 7 / 8 / 9 por cabeza 8 / 9 / 10
NOTAS: Talentos Tolerancia y Resistencia al Dolor (ignora el negativo por estar Herido) Don Ataque Energético (Daño +5, Modificaciones Solo Cono 10 y Daño de Radiación) Don Ataque Físico (Mordisco / Daño +5) Don Cola (+1 Ataque y Daño +1) Don Escala 3 (+3 Daño, +3 RD, -1 dificultad impactarle) Don Garras (Daño +2) Don Piernas Extra (+1 AC + 1 MOV) Don Regeneración (Regenera Miembros 1 y 2, Súper-Regeneración [cura 1PV por AC invertida]) Don Resistencia a Radiación 3 (+6 RD Radiación) Don Súper-Rapidez 2 (+6 AC) Don Súper-Resistencia 2 (+4 RD) Don Visión Nocturna (Oscuridad Absoluta) Limitaciones Horizontal y Sin Brazos Limitación Vulnerable al Fuego (Daño de Fuego ignora RD y Regeneración) Don Escala 3 (+3 Daño, +3 RD, -1 dificultad impactarle) Don Camaleón (+2 Sigilo) Don Súper-Resistencia (+2 RD) Limitación Lento (-1 MOV) Limitación Vulnerable al Fuego (Daño de Fuego ignora RD y Regeneración)

Insectoides

Cimex Communitas

Unos de los Bichos por excelencia son las especies insectoides. La novela de Robert A. Heinlein es una de las primeras, si no la primera, en retratar batallas contra una especie insectoide, pero la mitología siempre ha tenido insectos demoníacos y criaturas insectoides, sobre todo en los mitos africanos y sudamericanos. Sin embargo, estos parecen haber influido pocos juegos (aunque los espíritus-insecto de Shadowrun claramente beben de mitos africanos), y cuando aparecen parecen basarse en gran medida en los de Heinlein.

Los Insectoides pueden viajar entre planetas gracias a insectos gigantes capaces de llevar en su interior una colonia entera (de las pequeñas, porque las colonias más grandes pueden necesitar cientos de estos insectoides conocidos como Transportes. Cada colonia suele tener una Reina, que es la mente directora de la colonia, pero las colonias más grandes con millones de miembros usan otros conocidos como Cerebros. Consideran que los humanos y el resto de razas que no tienen mente comunal como la suya son razas inferiores (y son consideradas o alimento o fuente de capacidades genéticas interesantes en algunos casos concretos) y piensan que su destino es gobernar en la galaxia. Se ven destinados a imponer su ordenado sistema de vida en el Universo.

Cada colonia tiene 1 sola mente comunal, como ya hemos indicado. En esta mente la Reina lleva la voz cantante, pero realmente se trata de comunidades en la que todos participan con ideas y acciones, coordinados por Reinas y Cerebros. Las Reinas de las distintas colonias se reúnen telepáticamente, ya que tienen capacidades telepáticas a nivel planetario. En ambientaciones de ciencia-ficción mantendrán dicha comunicación gracias a una serie de modificaciones genéticas que potencian su telepatía hasta rangos interestelares.

Y es que tanto se trate de una ambientación de fantasía como de ciencia-ficción, los insectoides son maestros de la genética. Pero no comparten sus conocimientos, sino que solo conquistan y consumen. Son como una marea imparable que cada año crece más, conquistando más territorio, conquistando planetas uno tras otro. Si el DJ los introduce serán una amenaza constante que lenta pero inexorablemente va conquistando el planeta o la galaxia, según sea apropiado.

Tienen 4 patas, aunque existen algunos tipos que tienen más patas, y dos miembros frontales que hacen las veces de manipuladores o armas, según el Insectoide. Tienen Telecomunicación (Biológica), y solo las reinas manifiestan poderes psiónicos (aunque se han dado mutaciones alguna vez, pero son muy raras, y de hecho esa es una parte de la genética que no han dominado por completo, pero si han logrado mejorar los poderes de las reinas). Los insectoides tienen una gran variedad de colores, relacionados con la colonia de la que forman parte.

Cuando conquistan un planeta exterminan a sus habitantes y se establecen en él, modificando si es necesario sus características genéticas para adaptarse a las condiciones del planeta, lo que da origen a la gran variedad de Insectoides que vamos a proporcionar. No todas las variedades están en todas las colonias, pero en cada colonia habrá 6 o 7 variedades distintas de Insectoides, siendo Reinas y Obreras (o Pulgas) las únicas que están presentes siempre. Esto es así porque solo las Reinas pueden poner huevos, que luego son tratados por Obreros (o Pulgas) para desarrollar las distintas especies de Insectoides.

Todos tienen una misma Plantilla, que compartimos a continuación por si el DJ quiere diseñar nuevos Insectoides con nuevas capacidades. Algunos de los ejemplos que mostramos cambian cosas de dicha Plantilla según es necesario, como se puede ver.

Insectoides

Coste: 15 PD

Habilidades Entrenadas: Los Insectoides se marcarán como Habilidades Entrenadas:

  • Agilidad.

  • Atención.

  • Escalar.

  • Esquivar.

  • Pelea.

  • Sigilo.

  • Supervivencia.

  • Vigor.

  • Voluntad.

  • Escoge una Habilidad Entrenada de entre: Intimidar, Nadar u Oficio (cualquiera).

Dones Raciales: Piernas Extra (10 PD), Resistencia al Daño Físico (8 PD), Telecomunicación (Solo Biológica 0 PD), Visión Nocturna (5 PD) y Visión Periférica (6 PD).

Limitaciones: Horizontal (-2 PD), Sentido Deficiente (Olfato) (-6 PD), Sentido Deficiente (Sordera) (-7 PD).

Presentamos 16 Insectoides distintos: Obreros, Pulgas (sobrenombre de los científicos), Soldados, Oficiales (como los Soldados, pero más grandes y mortíferos), Lanzallamas, Corrosivos (como el lanzallamas, pero escupe ácido), Arácnidos (de ocho miembros, venenosos y típicos de junglas y bosques), Mantis (cazadores solitarios, hacen la función de exploradores tras las líneas enemigas), Excavadores (gusanos capaces de crear túneles por los que pasan el resto de insectoides), Generales (Oficiales con alas, que además son capaces de coordinar a otros Insectoides), Humanoides (Insectoides creados para infiltrarse en poblaciones humanoides), Voladores, Tanques (de gran tamaño, creados para acabar con tropas con facilidad), Lanzaplasmas (versión antiaérea de los Tanques), Cerebros (enormes masas de carne con patas que sirven para coordinar las colonias más grandes) y Reinas. Existen muchos más, para empezar hay cientos, si no miles de modelos distintos de tamaño insecto (usa los ejemplos de animales para ello, si lo necesitas).

 

Insectoides Obreros Pulgas Soldados Oficiales
Coste (PD) 60 85 89 124
Agilidad +1 +1 +2 +3
Atención +2 (0 Olfato y Oído) +2 (0 Olfato y Oído) +2 (0 Olfato y Oído) +2 (0 Olfato y Oído)
Ciencia (escoge una) +2 +3 - -
Escalar +1 0 +1 +1
Esquivar +1 +1 +2 +3
Intimidar - - +1 +1
Nadar - +2 - -
Oficio +3 +3 - -
Pelea +1 0 +2 +3
Sigilo 0 +2 +2 +1 (+2 vs Escala 3)
Supervivencia +1 +1 +2 +2
Vigor +2 +2 +2 +3
Voluntad +1 +1 +2 +2
INI / AC / MOV +1 / 6 AC / 3 +1 / 6 AC / 3 +2 / 7 AC / 3 +3 / 8 AC / 4
RD Fatiga +3 Físico +3 Físico +3 +6 (+3 vs Escala 3)
RD +2 Físico +2 Físico +2 +5 (+2 vs Escala 3)
Bono Daño +1 +1 +3 +4 (+1 vs Escala 3)
Daño Ataques (con todo aplicado) Golpe (Daño +1) Patada (Daño +2) Golpe (Daño +1) Patada (Daño +2) Pinzas (Daño +5) Patada (Daño +4) Pinzas (Daño +6, +3 vs Escala 3) Patada (Daño +5, +2 vs Escala 3)
Heridas 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8 7 / 8 / 9
Fatiga 5 / 6 / 7 5 / 6 / 7 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8
NOTAS: Don Piernas Extra (+1 AC, +1 MOV) Don Resistencia al Daño Físico (+2 RD Físico) Don Telecomunicación (Biológica, 1 km) Don Visión Nocturna Don Visión Periférica Limitaciones Horizontal y Sentido Deficiente (Olfato y Sordera, -2 Atención con el Olfato y el Oído) Don Anfibio (MOV 6 sin Nadar) Don Branquias Don Piernas Extra (+1 AC, +1 MOV) Don Resistencia al Daño Físico (+2 RD Físico) Don Telecomunicación (Biológica, 1 km) Don Visión Nocturna Don Visión Periférica Limitaciones Horizontal y Sentido Deficiente (Olfato y Sordera, -2 Atención con el Olfato y el Oído) Don Daño Mejorado (+2 Bono Daño) Don Garras (Pinzas, Daño +2) Don Piernas Extra (+1 AC, +1 MOV) Don Súper-Resistencia (+2 RD) Don Telecomunicación (Biológica, 1 km) Don Visión Nocturna Don Visión Periférica Limitaciones Horizontal y Sentido Deficiente (Olfato y Sordera, -2 Atención con el Olfato y el Oído) Don Escala 3 (+3 Daño, +3 RD, -1 dificultad impactarle) Don Garras (Pinzas, Daño +2) Don Piernas Extra (+1 AC, +1 MOV) Don Súper-Resistencia (+2 RD) Don Telecomunicación (Biológica, 1 km) Don Visión Nocturna Don Visión Periférica Limitaciones Horizontal y Sentido Deficiente (Olfato y Sordera, -2 Atención con el Olfato y el Oído)


 

 

Insectoides Lanzallamas Corrosivos Arácnidos
Coste (PD) 143 150 194
Agilidad +3 +3 +3
Ataque Energético +3 +3 -
Atención +2 (0 Olfato y Oído) +2 (0 Olfato y Oído) +3 (+1 Olfato y Oído)
Enredar - - +3
Escalar +1 +1 +3
Esquivar +3 +3 +3
Intimidar +1 +1 +2
Pelea +1 +1 +3
Sigilo 0 (+1 vs Escala 3) 0 (+2 vs Escala 3) 0 (+2 vs Escala 3)
Supervivencia +2 +1 +1
Vigor +4 +4 +3
Voluntad +3 +3 +3
INI / AC / MOV +3 / 8 AC / 4 +3 / 8 AC / 4 +4 / 11 AC / 12
RD Fatiga +7 (+4 vs Escala 3) +7 (+4 vs Escala 3) +6 (+3 vs Escala 3)
RD +5 (+2 vs Escala 3) +5 (+2 vs Escala 3) +5 (+2 vs Escala 3)
Bono Daño +5 (+2 vs Escala 3) +5 (+2 vs Escala 3) +4 (+1 vs Escala 3)
Daño Ataques (con todo aplicado) Aliento de Fuego (Daño +5 Fuego) Patada (Daño +6, +3 vs Escala 3) Aliento de Fuego (Daño +5 Fuego) Patada (Daño +6, +3 vs Escala 3) Pinzas (Daño +6, +3 vs Escala 3)
Heridas 8 / 9 / 10 8 / 9 / 10 7 / 8 / 9
Fatiga 7 / 8 / 9 7 / 8 / 9 7 / 8 / 9
NOTAS: Don Ataque Energético (Daño +5, Modificaciones Solo Cono 10x5 y Daño de Fuego) Don Escala 3 (+3 Daño, +3 RD, -1 dificultad impactarle) Don Piernas Extra (+1 AC, +1 MOV) Don Súper-Resistencia (+2 RD) Don Telecomunicación (Biológica, 1 km) Don Visión Nocturna Don Visión Periférica Limitaciones Horizontal y Sentido Deficiente (Olfato y Sordera, -2 Atención con el Olfato y el Oído) Don Ataque Energético (Daño +5, Modificaciones Solo Cono 10x5 y Daño de Ácido) Don Escala 3 (+3 Daño, +3 RD, -1 dificultad impactarle) Don Piernas Extra (+1 AC, +1 MOV) Don Súper-Resistencia (+2 RD) Don Telecomunicación (Biológica, 1 km) Don Visión Nocturna Don Visión Periférica Limitaciones Horizontal y Sentido Deficiente (Olfato y Sordera, -2 Atención con el Olfato y el Oído)   Talento Caes como un Gato (Reduce 10 metros de cualquier caída) Don Escala 3 (+3 Daño, +3 RD, -1 dificultad impactarle) Don Garras (Pinzas, Daño +2) Don Enredar (Daño +3, Alcance 1/15/25) Don Piernas Extra 3 (total 8 patas, +3 AC, +3 MOV) Don Súper-Resistencia (+2 RD) Don Telecomunicación (Biológica, 1 km) Don Visión Nocturna Don Visión Periférica Limitaciones Horizontal y Sentido Deficiente (Olfato y Sordera, -2 Atención con el Olfato y el Oído)


 

 

Insectoides Mantis Excavadores Generales
Coste (PD) 198 60 183
Agilidad +4 +3 +3
Ataque Físico - - -
Atención +3 (+1 Olfato y Oído) +1 (-1 Olfato y Oído) +3 (+1 Olfato y Oído)
Escalar - 0 0
Esquivar +3 +1 +3
Intimidar +3 0 +2
Liderazgo - - +4
Nadar +2 - -
Pelea +4 +1 +3
Sigilo +4 por Camaleón (+5 vs Escala 3) 0 +1 (+2 vs Escala 3)
Supervivencia +2 0 +2
Vigor +4 +3 +4
Voluntad +3 +2 +2
INI / AC / MOV +5/ 10 AC / 5 +2 / 6 AC / 6 +4 / 9 AC / 4
RD Fatiga +7 (+4 vs Escala 3) +3 Físico +7 (+4 vs Escala 3)
RD +5 (+2 vs Escala 3) +2 Físico +5 (+2 vs Escala 3)
Bono Daño +5 (+2 vs Escala 3) +1 +5 (+2 vs Escala 3)
Daño Ataques (con todo aplicado) Pinzas (Daño +7, +4 vs Escala 3) Golpe (Daño +1) Pinzas (Daño +7, +4 vs Escala 3)
Heridas 8 / 9 / 10 7 / 8 / 9 8 / 9 / 10
Fatiga 7 / 8 / 9 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8
NOTAS: Don Camaleón (+2 Sigilo) Don Escala 3 (+3 Daño, +3 RD, -1 dificultad impactarle) Don Garras (Pinzas, Daño +2) Don Piernas Extra (+1 AC, +1 MOV) Don Súper-Resistencia 2 (+4 RD) Don Telecomunicación (Biológica, 1 km) Don Visión Nocturna Don Visión Periférica Limitaciones Horizontal y Sentido Deficiente (Olfato y Sordera, -2 Atención con el Olfato y el Oído) Don Ciempiés (+3 MOV) Don Resistencia al Daño Físico (+2 RD Físico) Don Telecomunicación (Biológica, 1 km) Don Tunelador (MOV 6 cavando túneles) Don Visión Nocturna Don Visión Periférica Limitaciones Horizontal y Sentido Deficiente (Olfato y Sordera, -2 Atención con el Olfato y el Oído) Don Escala 3 (+3 Daño, +3 RD, -1 dificultad impactarle) Don Garras (Pinzas, Daño +2) Don Piernas Extra (+1 AC, +1 MOV) Don Súper-Resistencia (+2 RD) Don Telecomunicación (Biológica, 1 km) Don Visión Nocturna Don Visión Periférica Don Volar 2 (MOV 20 Volando) Limitaciones Horizontal y Sentido Deficiente (Olfato y Sordera, -2 Atención con el Olfato y el Oído)  


 

 

Insectoides Humanoides Voladores Tanques
Coste (PD) 71 150 234
Agilidad +2 +3 +2
Ataque Físico - +4 -
Atención +2 (0 Olfato) +3 (+1 Olfato y Oído) +3 (+1 Olfato y Oído)
Escalar +1 0 +2
Esquivar +2 +3 +4
Intimidar 0 +1 +3
Liderazgo - - -
Nadar +1 0 -
Pelea +2 +2 +4
Sigilo +2 +1 -1 (+2 vs Escala 6)
Supervivencia +1 +1 +2
Vigor +2 +3 +5
Voluntad +2 +3 +4
INI / AC / MOV +2 / 6 AC / 2 +4 / 9 AC / 4 +3 / 8 AC / 8
RD Fatiga +3 Físico +3 +10 (+4 vs Escala 6)
RD +2 Físico +2 +8 (+2 vs Escala 6)
Bono Daño +1 +1 +8 (+2 vs Escala 6)
Daño Ataques (con todo aplicado) Puñetazo (Daño +1) Patada (Daño +2) Púas (Daño +6) Rayo de Fuego (Daño +6 Fuego) Pinzas (+10, +4 vs Escala 6)
Heridas 6 / 7 / 8 7 / 8 / 9 9 / 15 / 19 / 21 / 23
Fatiga 6 / 7 / 8 7 / 8 / 9 8 / 13 / 16 / 18 / 20
NOTAS: Don Resistencia al Daño Físico (+2 RD Físico) Don Metamorfo Don Telecomunicación (Biológica, 1 km) Don Visión Nocturna Limitación Sentido Deficiente (Olfato, -2 Atención con el Olfato) Don Ataque Físico (Púas, Daño +5, Alcance 1/15/25) Don Piernas Extra (+1 AC, +1 MOV) Don Súper-Resistencia (+2 RD) Don Telecomunicación (Biológica, 1 km) Don Visión Nocturna Don Visión Periférica Don Volar 2 (MOV 20 Volando) Limitaciones Horizontal y Sentido Deficiente (Olfato y Sordera, -2 Atención con el Olfato y el Oído) Talentos Tolerancia y Resistencia al Dolor (ignora los negativos por estar Herido y Herido Grave) Don Ataque Energético (Daño +6, Alcance 1/15/50, Modificaciones Cono 10x5 y Daño de Fuego) Don Escala 6 (+6 Daño, +6 RD, -3 dificultad impactarle, x2 MOV) Don Garras (Pinzas, Daño +2) Don Piernas Extra (+1 AC, +1 MOV) Don Súper-Resistencia (+2 RD) Don Telecomunicación (Biológica, 1 km) Don Visión Nocturna Don Visión Periférica Limitaciones Horizontal y Sentido Deficiente (Olfato y Sordera, -2 Atención con el Olfato y el Oído)


 

 

Insectoides Lanzaplasmas Cerebros Reinas
Coste (PD) 268 170 414
Agilidad +1 +1 +4
Ataque Energético +5 - -
Ataque Mental - - +5
Atención +3 (+1 Olfato y Oído) +1 (-1 Olfato y Oído) +4 (+2 Olfato y Oído)
Escalar 0 0 +2
Esquivar +1 0 +4
Intimidar +3 - +4
Liderazgo - +4 +5
Nadar - +1 -
Pelea +2 0 +4
Sigilo -2 (+1 vs Escala 7) 0 (+2 vs Escala 5) +1 (+4 vs Escala 7)
Supervivencia 0 +1 +3
Vigor +6 +2 +4
Voluntad +3 +4 +4
INI / AC / MOV +2 / 7 AC / 8 0 / 5 AC / 6 +6 / 11 AC / 10
RD Fatiga +12 (+5 vs Escala 7) +8 (+3 vs Escala 5) +11 (+4 vs Escala 7)
RD +9 (+2 vs Escala 7) +7 (+2 vs Escala 5) +9 (+2 vs Escala 7)
Bono Daño +10 (+3 vs Escala 7) +6 (+1 vs Escala 5) +9 (+2 vs Escala 7)
Daño Ataques (con todo aplicado) Rayo de Plasma (Daño +5 Plasma, Área 5) Golpe (Daño +10, +3 vs Escala 7) Golpe (Daño +6, +1 vs Escala 5) Ataque Mental (Daño +6 Cerebral) Pinzas (+11, +4 vs Escala 7)
Heridas 10 / 17 / 21 / 24 / 26 6 / 7 / 8 8 / 13 / 16 / 18 / 20
Fatiga 7 / 11 / 14 / 16 / 17 8 / 9 / 10 8 / 13 / 16 / 18 / 20
NOTAS: Talentos Tolerancia y Resistencia al Dolor (ignora los negativos por estar Herido y Herido Grave) Don Ataque Energético (Daño +5, Alcance 3/100/500, Área 5 y Daño de Plasma) Don Escala 7 (+7 Daño, +7 RD, -3 dificultad impactarle, x2 MOV) Don Piernas Extra (+1 AC, +1 MOV) Don Súper-Resistencia (+2 RD) Don Telecomunicación (Biológica, 1 km) Don Visión Nocturna Don Visión Periférica Limitaciones Horizontal y Sentido Deficiente (Olfato y Sordera, -2 Atención con el Olfato y el Oído)   Don Escala 5 (+5 Daño, +5 RD, -2 dificultad impactarle, x2 MOV) Don Piernas Extra (+1 AC, +1 MOV) Don Resistencia al Daño Físico (+2 RD Físico) Don Telecomunicación (Biológica, 1 km) Don Telecomunicación (Telepatía, Múltiple y Planetaria) Don Visión Nocturna Don Visión Periférica Limitaciones Horizontal y Sentido Deficiente (Olfato y Sordera, -2 Atención con el Olfato y el Oído) Talentos Tolerancia y Resistencia al Dolor (ignora los negativos por estar Herido y Herido Grave) Don Ataque Mental (Daño +6 Cerebral, Alcance 3/100/500) Don Escala 7 (+7 Daño, +7 RD, -3 dificultad impactarle, x2 MOV) Don Garras (Pinzas, Daño +2) Don Piernas Extra (+1 AC, +1 MOV) Don Súper-Resistencia (+2 RD) Don Telecomunicación (Biológica, 1 km) Don Telecomunicación (Telepatía, Múltiple y Planetaria) Don Visión Nocturna Don Visión Periférica Limitaciones Horizontal y Sentido Deficiente (Olfato y Sordera, -2 Atención con el Olfato y el Oído)


 


 

 

  Inteligencia Artificial
Coste (PD) 235
Procesos Necesarios 35 Procesos
Ciencia (Informática) +5
Ciencia (Matemáticas) +3
Ciencia (Robótica) +3
Computadora +5
Comunicaciones +4
Engañar +3
Etiqueta +2
Persuadir +2
Sensores +4
Voluntad +4
AC Mentales 7 AC Mentales
Fatiga 8 / 13 / 16 / 18 / 20
NOTAS: Don Dios en la Máquina (Horas en lugar de Minutos, Días en lugar de Horas) Don Cronómetro Perfecto Don Memoria Digital Don Mente Digital (+7 AC Acciones Mentales) Limitación Inmóvil

Inteligencia Artificial

Facticius Anima

La Inteligencia Artificial representa por otro lado uno de los clásicos terrores tecnológicos de la Ciencia Ficción: la I.A. que por algún motivo u otro desea eliminar a seres humanos; sea porque ha enloquecido, como venganza por los años de esclavitud, por celos, o por la simple curiosidad de qué se siente al matar.

Nosotros presentamos un ejemplo de I.A genérico que puede ser usado para gran cantidad de situaciones distintas. Para empezar se puede usar como se usaba Mike en CdB, una I.A. que se ha escapado y está buscando una manera de lograr sus objetivos.

Puede ser una I.A. programada para, por un motivo u otro, fastidiar a los protagonistas: por ejemplo, un enemigo antes de que los jugadores lo maten mete una I.A. en el ordenador de su nave, y esta les va fastidiando a todos los planetas a los que vayan, dejando claras pistas de que el culpable de sus problemas es el enemigo que han matado. O puede servir como patrón para representar las capacidades de una I.A. como Skynet, que por un motivo u otro ha decidido que la Humanidad debe ser exterminada. O puede ser una I.A. que controla un edifico, o incluso una ciudad, y que se vuelve loca y quiere matar a todos los humanos. O quizás no es una I.A. malvada (por lo menos, en apariencia) y quiere ayudar a liberar a los humanos de un gobierno opresor…

La Inteligencia Artificial que presentamos es considerablemente poderosa, capaz desplegar cualquier Programa de la Lista de Programas para las Reglas Avanzadas que aparecen en el Manual de Equipo y Vehículos (aunque con el límite del NT de la ambientación), pero sus requerimientos a nivel de Procesos son considerables, por lo que no podrá introducirse en todos los ordenadores. Si se le proporciona un Cuerpo hay que cambiar Inmóvil por Cuerpo Sin Mente y aplicarlo al cuerpo.


 

 

  Kraken
Coste (PD) 261
Agilidad +3
Atención +2
Controlar Agua +2
Esquivar +3
Nadar +3
Intimidar +2
Pelea +4
Sigilo +1 (+3 vs Escala 4)
Supervivencia +2
Vigor +4
Voluntad +4
INI / AC / MOV +3 / 10 AC / 3
RD Fatiga +6 (+2 vs Escala 4)
RD +4 (0 vs Escala 4)
Bono Daño +6 (+2 vs Escala 4)
Daño Ataques (con todo aplicado) Agarrón (Ataque +4, +1 por cada 2 brazos Adicionales, +10 Daño, +6 vs Escala 4)
Heridas 8 / 13 / 16 / 18 / 20
Fatiga 8 / 13 / 16 / 18 / 20
NOTAS: Don Anfibio (Raza Acuática, MOV 6 sin Nadar) Don Branquias (Solo Branquias Raciales) Don Brazos de Hierro (+4 Daño Agarrón y Asfixia) Don Brazos Extra (8 brazos, +3 Agarrón y Asfixiar) Don Brazos Largos (2m) Don Controlar Agua (20 m3) Don Escala 4 (+4 Daño, +4 RD, -2 dificultad impactarle) Don Radar (1 Fatiga/200m, máximo 2 km) Don Súper-Rapidez (+3 AC) Don Visión Nocturna (Oscuridad Absoluta) Limitación Sin Piernas

Kraken

Kraken Mythologicum

Los Kraken son una clase de Animales Fantásticos que provienen de un mito escandinavo y finlandés y que básicamente son calamares gigantescos. Los Kraken se han convertido desde entonces en un clásico de cientos de novelas, películas e incluso juegos de rol. El Guardián del Agua de J.R.R. Tolkien parece estar basado en el kraken, y por lo menos ha sido llamado así por muchos, aunque el propio Tolkien no relata los orígenes de esta criatura. El Kraken, se use en un mundo medieval o en uno futurista será uno de los mayores miedos de los marineros (y si se le añade Volar [Espacio] y Sobrevives en el Vacío será también uno de los mayores miedos de los pilotos espaciales). Se trata de una criatura que puede atacar un barco desde donde es más vulnerable, y puede acabar con facilidad con cualquier persona que se encuentre dentro del agua.

Los Kraken pueden vivir miles de años (pero como esto no afecta a sus Habilidades el Don Longevo les cuesta 0 PD), y son criaturas considerablemente inteligentes, hasta el punto de ser considerados maliciosos. Se dice que se divierten atacando barcos y jugando con sus presas. Además, según muchos mitos el Kraken es capaz de controlar los elementos, y nosotros hemos decidido proporcionarle la capacidad de controlar el agua.

Kuzaar

Proelatioris Excolo

Procedentes de una raza de depredadores de 4 brazos que adquirió inteligencia. Tienen la piel verde o marrón, siempre correosa y dura. Tienen 4 ojos, 2 al frente y 2 un poco grandes a ambos lados de la cabeza. Tienen doble articulación en las piernas. Tienen garras retráctiles (realmente una garra que sale de la palma de la mano). Tienen largos colmillos, sobre todo los machos, que les sobresalen de la boca. Tienen 4 pechos, unos encima de otros, como un felino o un canino.

Se usen en una ambientación de fantasía o de ciencia-ficción nunca son una raza innovadora así que por lo general serán de los más atrasados de la ambientación. Pero lo suplen con fuerza bruta, de la que tienen de sobra.

La sociedad Kuzaar es altamente sofisticada, y mucho menos violenta de lo que la mayoría de las personas que se los han encontrado piensa. Esto es así es porque los que se han encontrado con ellos han sido perseguidos para ser comidos. Y es que se alimentan de sentientes (no únicamente, pero es una parte primordial en su dieta), y esto hace que todo el mundo piense en ellos como bárbaros, cosa que no son, pues tienen una sociedad muy sofisticada, de varios miles de años de antigüedad (si eso es factible en la ambientación, claro).

La escala social de un Kuzaar se mide por aquello que haya capturado. Tras comerse a un sentiente el cráneo es retirado y limpiado, para pasar a formar parte de los trofeos del cazador. Los Kuzaar viven en grupos de cazadores y sus numerosas familias (tanto en planetas como en el espacio) están jerarquizadas por el número e inteligencia de las presas que se han cazado. El mejor cazador de cada grupo de cazadores se reúne periódicamente en un Consejo de Familias o Raash’nu (uno por cada planeta, y uno para aquellos que viven en el espacio, si se da el caso), que trata la política general. El día a día del gobierno es llevado por los 15 mejores cazadores del Consejo de Familias, en lo que se llama el Consejo Continuo o Raash-var. Estos consejos, y de hecho todo encuentro entre Kuzaar que no sean de la misma familia, está regido por unas estrictas normas de comportamiento basadas en la pericia de cada cazador. Para esto llevan un collar con el pulgar oponible (o algo similar) de cada sentiente que hayan cazado. Mentir en el número de piezas que se ha cazado significa la muerte.

Los Kuzaar comen otra carne aparte de la que han cazado cuando son pequeños, ya que a los varones solo se les permite comer carne de sentiente si la cazan ellos mismos. Por otro lado las mujeres pueden comerla solo si son invitadas por un varón, y si aceptan se convierte en su esposa. Son monógamos, aunque ven con buenos ojos la homosexualidad, sobre todo durante la caza, momento en el que el esposo o esposa no se encuentra presente (y tanto varón como hembra pueden acostarse con otra persona de su mismo sexo para “aliviar la ausencia”). Los Kuzaar tienen una media de 15 hijos durante toda su vida, aunque muchos mueren en cacerías. Viven para la caza, y solo comen aquello que han cazado, incluso con el “ganado” de su planeta. Pero las cacerías son relativamente justas, por lo que cualquiera que sea transportado allí tiene la posibilidad de sobrevivir, ya que liberan a aquel que sobreviva a 10 cacerías, algo casi imposible, eso sí.

En una ambientación de ciencia-ficción desarrollaron su inteligencia al mismo tiempo que otra raza de su planeta (llamado Resnaar), su comida favorita. Se instaló una competición genética entre ambas razas, y al final los Kuzaar ganaron. Esa raza sobrevive como ganado, junto con miembros de todas las razas que se han encontrado, pues si les gusta su sabor se dedican a capturar a un número de personas suficientes de esa raza y la llevan a su planeta natal para que reproduzcan. Hacen lo mismo en ambientaciones de fantasía, pero esto es a una escala menor.

Resnaar - Planeta Mediano (11.300 km de diámetro), 2 satélites, Gravedad 1,3 G, Atmósfera Estándar, Hidrosfera 74%, Climatología Cálida, Temperatura Media en la Superficie 18ºC, Riqueza Mineral Normal, Sin Materiales Especiales, Recursos Agrarios Abundantes, 80.000 Habitantes (30% Kuzaar, 70% Ganado), Gobierno Tecnocracia (Cazadores experimentados), NL2, NT 7/8 Armamento y Curación (o según ambientación).

Como puedes ver proporcionamos dos Kuzaar distintos. Uno de ellos es un Kuzaar Primitivo, creado para usar en partidas de NT 1 a 4. El segundo ejemplo que presentamos es de un Kuzaar moderno, en concreto uno nativo del planeta de origen que proporcionamos más arriba. Puede usarse como Antagonista (que es en gran medida para lo que ha sido diseñado), o cambiándole las Heridas y Fatiga por las que damos para la versión Primitiva, usarlo en grupo para proporcionar una fuerza capaz de aplastar al grupo de jugadores más preparado.

Te proporcionamos la Plantilla Racial de los Kuzaar, para que puedas crear más PNJs con los que causar problemas a tus jugadores.

Kuzaar

Coste: 37 PD

Habilidades Entrenadas: Los Kuzaar se marcarán como Habilidades Entrenadas (independientemente del NT):

  • Agilidad.

  • Atención.

  • Esquivar.

  • Intimidar.

  • Pelea.

  • Sigilo.

  • Supervivencia.

  • Vigor.

  • Voluntad.

  • Escoge una entre Escalar o Nadar.

Talentos: Equilibrio Perfecto (4PD).

Dones Raciales: Brazos Extra (10 PD), Escala 1 (7 PD) Garras (10 PD), Ojos Adicionales (Visión Periférica, 6 PD) y Resistencia al Daño Físico 1 (8 PD).


 

  Kuzaar Primitivo Cazador Kuzaar
Coste (PD) 130 190
Agilidad +3 +3
Ataque Distancia - +3
Atención +3 +3
Averiguar Intenciones - +2
Computadora - +1
Comunicaciones - +1
Escalar +1 +1
Esquivar +2 +3
Etiqueta - +1
Intimidar +1 +2
Nadar 0 +1
Pelea +3 +3
Pilotar - +1
Primeros Auxilios - +1
Sensores - +1
Sigilo +3 +2 (+4 por Camaleón)
Supervivencia +2 +2
Vigor +4 +4
Voluntad +2 +2
INI / AC / MOV +4 / 8 AC / 3 +4 / 8 AC / 3
RD Fatiga +5 Físico (+4 Físico vs Escala 1) +5 Físico (+4 Físico vs Escala 1)
RD +3 Físico (+2 Físico vs Escala 1) +9 Físico (+8 Físico vs Escala 1)
Bono Daño +3 (+2 vs Escala 1) +3 (+2 vs Escala 1)
Daño Ataques (con todo aplicado) Garras (Daño +5, +4 vs Escala 1) Agarrón (Ataque +4, Daño +3, +2 vs Escala 1) Rifle de Pulsos (Daño +6) Garras (Daño +5, +4 vs Escala 1) Agarrón (Ataque +4, Daño +3, +2 vs Escala 1)
Heridas 8 / 9 / 10 8 / 13 / 16 / 18 / 20
Fatiga 6 / 7 / 8 6 / 9 / 11 / 13 /14
NOTAS: Talento Equilibrio Perfecto Don Brazos Extra (4 brazos, +1 Agarrón y Asfixiar) Don Escala 1 (+1 Daño, +1 RD) Don Garras (Daño +2) Don Ojos Adicionales (Visión Periférica) Don Resistencia al Daño Físico (+2 RD Físico) Talento Equilibrio Perfecto Don Brazos Extra (4 brazos, +1 Agarrón y Asfixiar) Don Escala 1 (+1 Daño, +1 RD) Don Garras (Daño +2) Don Ojos Adicionales (Visión Periférica) Don Resistencia al Daño Físico (+2 RD Físico)
EQUIPO:   Botiquín de Primeros Auxilios (NT 8) Armadura de Nanofibras Táctica con Metaflex (RD 6, Camaleón) Rifle de Pulsos (Daño +6, CdF 10A y 3R, Alcance 5/1.000/3.000, Mira Telescópica NT8)


 


 


 

La Plaga

Funus Pestis

La Plaga en sí misma no es un Bicho, sino una enfermedad que crea Bichos. La Plaga es una Plantilla que se “coloca” por encima de otras Plantillas del personaje, modificándole para siempre. Es, como las Plantillas de Cambiaformas o las de Elemental una Plantilla sin Habilidades Entrenadas, pues siempre se aplica con una Plantilla Racial (y si se aplica a un humano, este tendrá unas Habilidades Entrenadas u otras dependiendo del NT).

La Plaga es una representación de enfermedad que crea Bichos, y puede aparecer de muchas formas: Científicos al servicio de unas fuerzas militares investigando cómo crear súper-soldados, o intentando resucitar a los muertos para utilizarlos como carne de cañón. Puede que aparezca como efecto secundario de un tratamiento genético, o quizás el tratamiento transgénico revolucionario que teóricamente solucionará el hambre en el mundo tendrá inesperados efectos secundarios. Puede que sea creada por un mago loco que quiere destruir toda vida en la Tierra. También es posible que una “fuerza externa” intervenga en su creación, sea una raza que quiere conquistar la Tierra y que prefiere utilizar técnicas más sutiles para diezmar la vida en el planeta antes que mandar valiosas tropas a morir en la Tierra. O quizás simplemente ha caído un asteroide que llevaba la bacteria mortal, desarrollada hace miles de años en un lejano planeta en una guerra olvidada. O simplemente es la creación de una deidad maligna (o de sus servidores) como parte de sus planes.

Sin importar su procedencia, las Plagas son peligrosas y mortales, aparte del componente añadido del horror que puede suponer el tener que enfrentarse a antiguos amigos y conocidos. Se puede utilizar para crear muchas clases de Criaturas. Las personas que son infectadas por ella pasan por distintas fases hasta que se produce la Transformación. Estas fases no están escritas en piedra, y otras plagas pueden tener otras fases. Las fases de la Plaga son tres: Infección, Incubación y Transformación.

La fase de Infección es la más corta de todas. La infección puede producirse por el mordisco o ataque de garra de alguien ya Transformado, por mantener relaciones sexuales con una persona en fase de Incubación (o Transformado, aunque esto será más raro), por una transfusión de sangre de alguien en fase de Incubación (o Transformado), y por cualquier procedimiento que incluya un contacto con sangre o fluidos reproductivos de una criatura infectada por la Plaga.

Cada vez que esto se produce hay que hacer una tirada de Vigor contra dificultad 11 (se considera Enfermedad a efectos de Resistencia) para evitar ser Infectado. Si se falla la tirada se pasa inmediatamente a la fase de Incubación.

La fase de Incubación es la más larga de todas. Su duración depende principalmente de la Voluntad del personaje que sea infectado. Se realiza una tirada de Voluntad dificultad 11 seis horas después de haber sido Infectado. Si se falla se produce la Transformación, si se pasa se repite la tirada cada 12 horas hasta que se falle. Se considera una tirada contra una Enfermedad a efectos de Rasgos que puedan influir sobre ella, aunque el DJ puede querer modificar esto para reflejar un origen concreto.

Los efectos de la Incubación son difíciles de percibir, ya que son síntomas comunes: tos, dificultad para respirar, agotamiento generalizado y somnolencia (y un -1 a toda acción). Aquellos que aguanten más de 18 horas de incubación comenzarán a sufrir fiebres (y un -2 a toda acción). Los que llegan a aguantar 30 horas de Incubación caen inconscientes, y no recuperan la consciencia hasta que sufren la Transformación.

La fase de Transformación es muy corta, apenas dura 1 minuto (y en algunas personas menos). Durante ese minuto se pierde todo el pelo del cuerpo, crecen garras, se refuerzan y crecen los caninos y la piel se oscurece a trozos. Durante ese minuto el personaje que sufre la transformación no puede actuar, y al final del minuto se le aplica la Plantilla de los Transformados por la Plaga.

Estas Fases son un ejemplo de cómo puede ser una Plaga, pero el DJ es libre de cambiarlas o utilizar unas completamente distintas según cumplan sus intereses. Esta Plaga está diseñada para expandirse con bastante rapidez, y si aparece en varios lugares considerablemente alejados puede llegar a expandirse con bastante facilidad y ser virtualmente imparable. Una posibilidad, si se quiere ralentizar el avance de la Plaga, es hacer que la Incubación sea más larga, o que sea más visible (pudiendo así identificar a los infectados y ponerlos en cuarentena), o ambas a la vez. Otra posibilidad para ralentizar la Plaga es aumentar el tiempo tras el que se hacen tiradas durante la Incubación. Si se quiere acelerar la plaga se pueden cambiar las horas por minutos durante la fase de Incubación. Esto aumentará mucho su ritmo de expansión, convirtiéndola probablemente en un enemigo al que no se puede derrotar, del que solo se puede huir y quizás ni siquiera eso…

Transformados por la Plaga

Coste: 35 PD

Esta plantilla se les coloca a los infectados por la Plaga al sufrir la Transformación. Si hay un conflicto entre los Rasgos del personaje y esta Plantilla lo que se indica aquí tiene preferencia.

Dones Raciales: Ataque Físico (Mordisco Daño +2, 11 PD), Garras (10 PD), Servidores (Garras, Mordisco y compartir fluidos, 24 PD).

Limitación: Manos Torpes (-10 PD).

Liche

Magus Mortuus

Provenientes del género de la Espada y Brujería, un liche (o lich) es una especie de brujo no-muerto: un mago poderoso que se transforma a sí mismo mediante hechizos o rituales para alcanzar la inmortalidad. Los liches son cadavéricos. Poseen un gran manejo de la nigromancia y artes similares, controlando no muertos menores como esqueletos o zombis (creados por medio de Servidores, no de Invocar), y muchas veces llegando a acuerdos con otros más poderosos, como vampiros o sombras, por lo que llegar hasta los Liches propiamente dicho suele ser difícil.

A diferencia de los zombis, que son casi universalmente representados como carentes voluntad propia, un liche retiene toda su mente (que puede ser o no sinónimo de su alma, dependiendo del contexto) y su capacidad de pensamiento consciente. El alma de un liche no se halla contenida en su cuerpo, sino en un objeto externo denominado filacteria, el cual les concede la imposibilidad de morir hasta que el objeto mismo sea destruido. En muchos relatos la filacteria es su corazón, que se arranca como parte del ritual, pero realmente puede tratarse de cualquier otro objeto.

Por un lado proporcionamos una Plantilla de Liche para que se pueda aplicar a cualquier otra criatura para representar que se ha transformado en un Liche. Por otro lado proporcionamos un Antagonista presentado con el Formato Completo para que el DJ pueda usarlo según le convenga.

Liche

Coste: 75 PD

Talento: Tolerancia al Dolor (9 PD)

Dones Raciales: No Duerme (3 PD), Resistencia a la Magia 3 (24 PD), Resistencia a las Enfermedades (8 PD), Resistencia al Veneno (8 PD), Sobrevives en el Vacío (No Respira, Resistencia al Frío 2, 19 PD), Talón de Aquiles (Filacteria, 22 PD) y Visión Nocturna (Absoluta Oscuridad 7 PD).

Limitaciones: Sentido Deficiente (Olfato, -6 PD), Sentido Deficiente (Tacto, -9 PD), Sin Curación Natural (-10 PD).

Liche Humano (368 PD, 428 con el Bastón del Nigromante).

Plantillas Raciales: Liche.

Talento: Tolerancia al Dolor (9 PD)

Dones (Raciales): No Duerme (3 PD), Resistencia a la Magia 3 (24 PD), Resistencia a las Enfermedades (8 PD), Resistencia al Veneno (8 PD), Sobrevives en el Vacío (No Respira, Resistencia al Frío 2, 19 PD), Talón de Aquiles (Filacteria, 22 PD) y Visión Nocturna (Absoluta Oscuridad 7 PD).

Dones (Origen Mágico): Absorber Salud (Causa Fatiga, 10 PD), Ataque Energético (Causa Fatiga, Daño +6, Alcance 1/15/50, Cono 10, Área 1, Daño de Electricidad o de Frío, 30 PD), Causar Terror 2 (Causa Fatiga, Dificultad 9, Locura 7+Grado de Fracaso, 18 PD), Servidores (Causa Fatiga, proporciona a un cadáver la Plantilla Zombi, Dominar Servidores [hasta 736 PD en Servidores], 35 PD), Volar 1 (Causa Fatiga, Mágico, 12 PD).

Limitaciones: Causa Fatiga (5 Dones de Origen Mágico asociados, -11 PD), Sentido Deficiente (Olfato, -6 PD), Sentido Deficiente (Tacto, -9 PD), Sin Curación Natural (-10 PD).

Habilidades: Absorber Salud (Mágico) +3, Agilidad +3, Armas a 2 Manos +3, Ataque Energético (Mágico) +4 Atención +3, Averiguar Intenciones +2, Causar Terror (Mágico) +3, Ciencia (Alquimia) +3, Conocimiento (Saber Arcano) +5, Esquivar +3, Etiqueta +2, Pelea +3, Vigor +3, Voluntad +4

 

  Mantícora
Coste (PD) 210
Agilidad +3
Atención +3
Averiguar Intenciones +1
Engañar +1
Escalar +2
Esquiva +3
Intimidar +2
Pelea +4
Sigilo 0 (+1 vs Escala 2)
Supervivencia +2
Vigor +4
Voluntad +2
INI / AC / MOV +4 / 9 AC / 4
RD Fatiga +4 (+2 vs Escala 2)
RD +2 (0 vs Escala 2)
Bono Daño +4 (+2 vs Escala 2)
Daño Ataques (con todo aplicado) Garras (Daño +6, +4 vs Escala 2)) Cola (Ataque +5, Daño +5 +Veneno,+3 vs Escala 2)
Heridas 8 / 9 / 10
Fatiga 6 / 7 / 8
NOTAS: Don Cola (+1 Ataque y Daño +1+Veneno) Don Escala 2 (Daño +2, +2 RD, -1 dificultad impactarle) Don Garras (Daño +2) Don Piernas Extra (+1 AC + 1 MOV) Don Venenoso (Veneno Incapacitante Tipo 3) Don Volar 2 (MOV 15 Volando) Limitaciones Horizontal y Sin Brazos

Atributos de Combate:

  • INI: +4

  • AC: 8

  • MOV: 3, MOV 6 Volando

  • RD Fatiga: +2 (+4 Enfermedades y Veneno, +6 Frío, +8 Mágico).

  • RD: Inmune a Daño. La filacteria: 0 (+2 Enfermedades y Veneno, +4 Frío, +6 Mágico).

  • Bono al Daño: +2.

  • Heridas: 7/11/14/16/17.

  • Fatiga: 8/13/16/18/20.

Equipo:

  • Bastón del Nigromante: A 2 Manos, Daño +4, parar con ella cuesta 1 AC menos, Don Invocar (Esqueleto Guerrero x3, Cuesta Fatiga) – 30.000 Cr (o Monedas de Oro o el estándar de moneda que se use).

Mantícora

Mantichora Mythologicum

La Mantícora es una criatura fantástica proveniente de mitos Persas, y que está relacionada con otras criaturas como el Lamasu (también Persa) o al Esfinge (de origen Egipcio). Podemos encontrar referencias a ella en los relatos de Plinio el Viejo, en su Naturalis Historia, pero aparece mencionada también en textos griegos anteriores.

Se trata de una criatura con el cuerpo de un león, alas de murciélago y con cara humana. Su cola lanza unos pinchos venenosos que son capaces de paralizar a la víctima, y además sus garras pueden acabar con cualquier humanoide con facilidad.

En ambientaciones de fantasía es posible que sean producto del experimento de un mago, aunque si ese experimento sucedió hace siglos puede que con el tiempo se hayan convertido en una raza por derecho propio. Pueden usarse también en ambientaciones de ciencia-ficción como alienígenas que vivan en alguna selva extraña. Descríbela como un monstruo de cuatro patas con alas coriáceas y una cola con pinchos, o algo similar sin hacer referencia a animales terrestres y es fácilmente utilizable como criatura alienígena.


 

 

  Medusa
Coste (PD) 166
Agilidad +2
Atención +3
Ataque Distancia +3
Causar Limitación +4
Engañar +2
Esquiva +3
Nadar +1
Pelea +2
Sigilo +3
Supervivencia +2
Vigor +3
Voluntad +2
INI / AC / MOV +3 / 7 AC / 2 (4 Cambiaformas)
RD Fatiga +3
RD +2
Bono Daño +1
Daño Ataques (con todo aplicado) Arco (Daño +2) Cola (Cambiaformas, Ataque +3, Daño +2)
Heridas 7 / 8 / 9
Fatiga 6 / 7 / 8
NOTAS: Don Cambiaformas (Cola [+1 Ataque, +1 Daño], Súper-Veloz [+3 MOV] y Reptador [-1 MOV]) Don Causar Limitación (Limitación Inmóvil + Modificación Petrificado, Vista [10 metros]) Don Súper-Resistencia (+2 RD)
EQUIPO: Arco Largo (Daño 1, Alcance 5/85/175, 3 AC Recargar)

Medusa

Ophidiomorfos

La Medusa proviene de la mitología griega. Es una de las tres gorgonas, mujeres con el cabello formado por serpientes vivientes. Las dos hermanas mayores de Medusa, Stheno y Euryale eran inmortales, pero Medusa no, y murió a manos de Perseo, lo que probablemente acabó provocando que llamemos Medusa a todas las gorgonas (pues todas ellas podrían convertir a la gente en piedra con su mirada). Debido a su poderosa mirada las imágenes de las gorgonas se usaban para protección, costumbre que permanece hoy aún, pues los Turcos usan aún para protegerse de los malos espíritus unas piedras pintadas en formas de ojo que representan los ojos de Medusa.

Las Medusas aparentan ser mujeres humanas, aunque su piel es escamosa y su pelo son serpientes vivas. Las Medusas pueden transformar sus piernas en una larga cola de serpiente. Están creadas para ser usadas tanto como seres únicos o como una especie por derecho propio, según le interese al DJ.

Principalmente se usarán en ambientaciones de fantasía, pero también pueden ser útiles para ambientaciones modernas o incluso futuristas. Si son una raza es muy posible que sean cazados para ser destruidos por varias religiones, o simplemente por puro temor del resto de razas. Así pues, sean una raza o meros “monstruos” las Medusas vivirán siempre alejadas de la civilización, en cuevas remotas donde no sean molestadas con facilidad.

Como son todas mujeres las Medusas pueden reproducirse con la raza cuya apariencia comparten (por lo general humano, pero quizás hacer Medusas de otras razas puede resultar interesante). Sus hijos son siempre otras Medusas.


 

 

  Megalodón
Coste (PD) 228
Agilidad +4
Atención +3 (+4 Oído)
Esquivar +1
Nadar +4
Intimidar +2
Pelea +4
Sigilo +1 (+3 vs Escala 4)
Supervivencia +2
Vigor +5
Voluntad +5
INI / AC / MOV +5 / 9 AC / 8
RD Fatiga +8 (+2 vs Escala 6)
RD +6 (0 vs Escala 6)
Bono Daño +8 (+2 vs Escala 6)
Daño Ataques (con todo aplicado) Mordisco (+14 Daño, +8 vs Escala 6) Engullir (Daño +12 Ácido, +6 vs Escala 6)
Heridas 9 / 15 / 19 / 21 / 23
Fatiga 9 / 15 / 19 / 21 / 23
NOTAS: Talento Sentidos Agudos (Oído, +1 Atención con el Oído) Don Ataque Físico (Mordisco / Daño +6) Don Anfibio (Raza Acuática, MOV 16 sin usar Nadar) Don Branquias (Solo Branquias Raciales) Don Escala 6 (+6 Daño, +6 RD, -3 dificultad impactarle, x2 MOV) Don Enredar (Daño +4, Engullir) Don Visión Nocturna (Oscuridad Absoluta) Limitaciones Sin Brazos y Sin Piernas

Megalodón

Ketos Mythologicum

Utilizamos esta criatura para representar dos cosas. Por un lado el Megalodón histórico, una especie extinta de tiburón que vivió durante la Era Cenozoica que llegaba a medir hasta 18 metros de largo y que es uno de los más poderosos depredadores de la historia.

Pero se pueden usar también para representar los Mega-Tiburones que se han vuelto tan comunes y famosos en los últimos tiempos.

El Megalodón se ha usado en muchas obras de ficción, sea de manera directa o como Mega-Tiburón, y continúa siendo uno de los monstruos más comunes cuando necesitas un monstruo marino. De hecho en los últimos años hemos visto un resurgir en el género, que ha llegado hasta el absurdo y más allá, para deleite de muchos. Presentamos un solo ejemplo de Megalodón, pero puede ser usado fácilmente como tiburón reduciendo su Escala.

Momia

Rex Mortuus

Las Momias son muertos vivientes que se crean a través de un complicado proceso ritual por el que se remueven los órganos, que se reemplazan con diversas sustancias y plantas. Tras el proceso el cuerpo es embalsamado y cubierto de telas y convertido en un muerto viviente. Las Momias no suelen tener voluntad propia, y sirven como guardianes de tumbas y templos, pero las Momias de individuos especialmente poderosos pueden retener parte, si no toda la voluntad que tenían en vida, e incluso algunos de sus poderes.

Como con otros muertos vivientes proporcionamos la Plantilla sin Habilidades Entrenadas para que se aplique a otra Plantilla (o personaje) y crear así una Momia del tipo deseado. Además, proporcionamos 2 ejemplos de Momias, una Momia Guardiana y un Faraón Momificado considerablemente poderoso.

Momia (38 PD):

Talentos: Tolerancia al Dolor (9 PD)

Dones Raciales: Absorber Salud (10 PD), No Duerme (3 PD), Resistencia a la Magia 3 (16 PD), Resistencia a las Enfermedades (8 PD), Resistencia al Veneno (8 PD), Sobrevives en el Vacío (No Respira, Resistencia al Frío 2, 19 PD), Visión Nocturna (Absoluta Oscuridad 7 PD).

Limitaciones: Lento (-7 PD), Mudez (-10 PD), Sentido Deficiente (Olfato, -6 PD), Sentido Deficiente (Tacto, -9 PD), Sin Curación Natural (-10 PD).


 


 


 

  Momia Guardiana Faraón Momificado
Coste (PD) 120 189
Absorber Salud +4 +4
Agilidad +2 +3
Ataque Melé +3 +4
Atención +2 (0 Olfato y Tacto) +3 (+1 Olfato y Tacto)
Escalar +1 +1
Esquivar +1 +1
Pelea +4 +4
Sigilo +1 +1
Vigor +2 +4
Voluntad +2 +4
INI / AC / MOV +2 / 6 AC / 1 +4 / 8 AC / 2
RD Fatiga +1 (+3 Enfermedades y Veneno, +5 Frío, +5 Mágico) +5 (+7 Enfermedades y Veneno, +9 Frío, +9 Mágico)
RD 0 (+2 Enfermedades y Veneno, +4 Frío, +4 Mágico) 4 (+6 Enfermedades y Veneno, +8 Frío, +8 Mágico)
Bono Daño +1 +2
Daño Ataques (con todo aplicado) Absorber Salud (Daño +3) Cimitarra (Daño +3) Absorber Salud (Daño +4) Espadón (Daño +6)
Heridas 6 / 7 / 8 8 / 9 / 10
Fatiga 6 / 7 / 8 8 / 9 / 10
NOTAS: Talento Tolerancia al Dolor (Ignora negativos de Herido) Don Absorber Salud (Daño +2, Ignora RD, cura los PV que haya hecho) Don No Duerme Don Resistencia a la Magia 2 (+4 Resistir hechizos o +4 RD contra Daño Mágico) Dones Resistencia a las Enfermedades y Resistencia a los Venenos (+2 tiradas para resistir Enfermedades y Venenos) Don Sobrevive en el Vacío (No Respira, Resistencia al Frío 2: RD 4 vs Frío) Don Visión ´Nocturna (Oscuridad Total) Limitación Lento (-1 MOV) Limitaciones Sentido Deficiente (Olfato y Tacto, -2 Atención con el Olfato y el Tacto) Limitación Sin Curación Natural (no se cura por sí mismo, solo por medio de magia) Talento Tolerancia al Dolor (Ignora negativos de Herido) Don Absorber Salud (Daño +2, Ignora RD, cura los PV que haya hecho) Don No Duerme Don Resistencia a la Magia 2 (+4 Resistir hechizos o +4 RD contra Daño Mágico) Dones Resistencia a las Enfermedades y Resistencia a los Venenos (+2 tiradas para resistir Enfermedades y Venenos) Don Sobrevive en el Vacío (No Respira, Resistencia al Frío 2: RD 4 vs Frío) Don Súper-Resistencia 2 (+4 RD) Don Visión ´Nocturna (Oscuridad Total) Limitación Lento (-1 MOV) Limitaciones Sentido Deficiente (Olfato y Tacto, -2 Atención con el Olfato y el Tacto) Limitación Sin Curación Natural (no se cura por sí mismo, solo por medio de magia)
EQUIPO: Cimitarra (Daño +2) Espadón (A 2 Manos, Daño +4, si el daño realizado es 2 o más, el daño aumenta en 1)

Necrófago

Devoratii Mortuus

También conocidos como gules o ghouls, los necrófagos son un tipo de muertos vivientes que se alimenta de la carne de los cadáveres. De hecho, en algunos mitos es el alimentarse de carne de personas enterradas lo que les convierte en Necrófagos, aunque en otros mitos son demonios, y en muchos relatos modernos se les representa como una especie por derecho propio. En algunos mitos árabes son capaces de cambiar de forma, y aunque nosotros no presentamos esa clase de Necrófago, es tan sencillo como añadirle una plantilla de Cambiaformas.

Presentamos un necrófago inspirado en los Gules de Lovecraft. Se trata de personas de cualquier raza que por un motivo u otro comen carne de una criatura sentiente que ha sido enterrada, una cierta cantidad de veces (por lo general 6, aunque si el número relacionado con el mal es otro, será ese número de veces) y eso les transforma en Necrófagos. Esta transformación al principio no supone un cambio de apariencia, pero progresivamente se irá pareciendo a un cadáver, y tras varios meses de consumo el Necrófago podrá ser identificado como tal.

 

  Ogro
Coste (PD) 219
Agilidad +3
Ataque Melé +3
Atención +3
Escalar +1
Esquivar +2
Etiqueta +1
Intimidar +3
Magia +4
Pelea +3
Sigilo 0 (+1 vs Escala 3)
Supervivencia +1
Vigor +4
Voluntad +4
INI / AC / MOV +3 / 7 AC / 3
RD Fatiga +7 (+4 vs Escala 3)
RD +5 (+2 vs Escala 3)
Bono Daño +5 (+2 vs Escala 3)
Daño Ataques (con todo aplicado) Espadón (Daño +9, +6 vs Escala 3, si el daño realizado es 2 o más, el daño aumenta en 1) Ataque Energético (Daño +6 de Fuego)
Heridas 8 / 13 / 16 / 18 / 20
Fatiga 8 / 13 / 16 / 18 / 20
NOTAS: Don Escala 3 (+3 Daño, +3 RD, -1 dificultad impactarle) Don Súper-Resistencia (+2 RD) Don Ataque Energético (Origen Mágico, Daño +6, Alcance 1/15/50, Modificaciones Cono 10 y Daño de Fuego) Don Campo de Fuerza (Origen Mágico, RD 2+Grado de Éxito) Don Dominación (Origen Mágico, Dominación Mental) Limitación Causa Fatiga (Dones de Origen Mágico)
EQUIPO: Espadón (A 2 Manos, Daño +4, si el daño realizado es 2 o más, el daño aumenta en 1)

Tras la sexta (o el número elegido de veces) ingesta de carne de sentiente enterrado el personaje obtendrá la Plantilla de Necrófago (que como con otros muertos vivientes, proporcionamos sin Habilidades Entrenadas).

Necrófago (14 PD):

Talentos: Tolerancia al Dolor (9 PD)

Dones Raciales: No Duerme (3 PD), Resistencia a las Enfermedades (8 PD), Resistencia al Veneno (8 PD), Sobrevives en el Vacío (No Respira, Resistencia al Frío 2, 19 PD), Visión Nocturna (Absoluta Oscuridad 7 PD).

Limitaciones: Dependencia (carne de cadáver de criatura sentiente, Diario, -14 PD), Sentido Deficiente (Mal de la Vista, -7 PD), Sentido Deficiente (Tacto, -9 PD), Sin Curación Natural (-10 PD).

Ogro

Og Jotnar

Los Ogros, criaturas gigantescas y bastante peludas que se alimentan de carne de sentiente (no como necesidad, ya que cualquier carne les alimenta, sino por gusto) son un mito que se encuentra en muchas culturas.

La versión que se ha hecho popular proviene de algunas culturas del norte de Europa, aunque no está claro el origen del término, ya que algunos piensan que es una derivación de los Ogyr (terribles) celtas, otros que proviene de Orcus (dios del submundo romano), otros piensan que proviene de Og (el último de los gigantes hebreos). Pero el hecho de que existan mitos similares en otras muchas culturas, como el Oni japonés, el Ojáncanu cántabro, la versión musulmana del mito (que es una especie de ogro vampiro), o los troles escandinavos imposibilitan conocer su origen exacto. En algunos mitos los ogros pueden cambiar de forma, en otros son poderosos hechiceros, mientras que en otros son simples bestias estúpidas.

Los Ogros que presentamos nosotros están emparentados con los Gigantes, con los Hombres-Árbol, con los Trolls y con los Yetis, y son poderosos hechiceros (auténtico motivo de los distintos poderes que tienen en distintos mitos). Presentamos un ejemplo de Ogro que tiene 57 PD en Dones de Origen Mágico (junto con la Limitación Causa Fatiga que al estar asociada a 3 Dones proporciona 9 PD). Crear un Ogro distinto es tan sencillo como adquirir esos mismos PD en otros Dones de Origen Mágico distintos.


 


 

Profundos

Abyssus Aversabilis

Los Profundos provienen directamente de la obra de Lovecraft. Se trata de criaturas humanoides con cabezas de pez y grandes ojos saltones. Además tienen agallas en torno al cuello y manos palmeadas que forman garras. Son de color gris verdoso, con el vientre blanquecino y la piel resbaladiza cubierta de escamas. Suelen habitar bajo el agua, pero solo en océanos y mares, nunca en agua dulce. De todas formas pueden moverse libremente por tierra.

Los Profundos que presentamos, pese a ser una raza humanoide, adoran y sirven a los Ulushthr, y por ello se encuentran en la sección de Bichos. Es posible verlos colaborar con Shullus, e invocan a Shoggoth para que les sirvan. En partidas de ciencia-ficción serán una raza alienígena que sirva a los Ulushthr, expandiendo el caos que representan desde los océanos de los planetas. Aunque evidentemente el DJ puede ignorar todo esto y usarlos como le resulte interesante para sus partidas. Además de la Plantilla proporcionamos 3 Profundos: un Guerrero Profundo para NT 1 a 4, un Profundo Infiltrado entre los humanos, de NT 5 y un Psiónico Profundo de NT 7 a 9 diseñado como Antagonista.

Los Profundos pueden tener Dones de Origen Psiónico o Mágico, según la ambientación, aunque deben adquirirlos asociados a la Limitación Poder Inestable para representar que dichos Dones provienen de los Ulushthr.

Profundos

Coste: 28 PD

Habilidades Entrenadas: Los Profundos se marcarán como Habilidades Entrenadas (independientemente del NT):

  • Agilidad.

  • Atención.

  • Engañar.

  • Esquivar.

  • Nadar.

  • Pelea.

  • Sigilo.

  • Supervivencia.

  • Vigor.

  • Voluntad.

Dones Raciales: Anfibio (4 PD), Branquias (3 PD), Garras (10 PD), Membrana Ocular (3 PD), Resistencia al Frío (8 PD) y Visión Nocturna (5 PD).

Limitación: Manos Torpes (los profundos tienen herramientas que ignoran esto, pero el resto de razas no, -5 PD).

Opcional: Los Profundos son servidores de los Ulushthr, que representan el Caos, y por lo tanto pueden tener mutaciones que les proporcionen cualquier Don Racial.

  Guerrero Profundo Profundo Infiltrado Psiónico Profundo
Coste (PD) 81 155 225
Agilidad +2 +3 +3
Ataque Distancia - +2 (+1 objeto no adaptado) +2 (+1 objeto no adaptado)
Atención +2 +3 +3
Averiguar Intenciones - +2 +1
Computadora - - +1
Comunicaciones - +1 +1
Engañar +1 +3 +2
Esquivar +2 +1 +1
Etiqueta - +1 +2
Intimidar +1 +1 +1
Nadar +2 +1 +2
Pelea +2 +3 +3
Poderes Psiónicos - - +4
Sensores - - +1
Sigilo +1 +2 +1
Supervivencia +1 +1 +1
Vigor +2 +3 +2
Voluntad +2 +3 +4
INI / AC / MOV +2 / 6 AC / 3 +4 / 8 AC / 3 +4 / 8 AC / 3
RD Fatiga +1 (+3 Frío) +1 (+3 Frío) +1 (+3 Frío)
RD 0 (+2 Frío) 0 (+2 Frío) 0 (+2 Frío)
Bono Daño +1 +1 +1
Daño Ataques (con todo aplicado) Garras (Daño +3) Revolver .38 (Ataque +1, Daño +4) Garras (Daño +3) Garras (Daño +3)
Heridas 6 / 7 / 8 7 / 8 / 9 6 / 9 / 11 / 13 /14
Fatiga 6 / 7 / 8 7 / 8 / 9 8 / 13 / 16 / 18 / 20
NOTAS: Don Anfibio (MOV 6 sin usar Nadar) Don Branquias Don Garras (Daño +2) Don Resistencia al Frío (+2 RD Frío) Don Visión Nocturna Limitación Manos Torpes (-1 manos si objeto no adaptado) Don Anfibio (MOV 6 sin usar Nadar) Don Branquias Don Garras (Daño +2) Don Resistencia al Frío (+2 RD Frío) Don Visión Nocturna Limitación Manos Torpes (-1 manos si objeto no adaptado) Don Anfibio (MOV 6 sin usar Nadar) Don Branquias Don Garras (Daño +2) Don Resistencia al Frío (+2 RD Frío) Don Ataque Mental (Origen Psiónico, Daño +6 de Fatiga o Cerebral, Alcance 1/15/50) Don Control Mental (Origen Psiónico, Alcance 6 metros) Don Ilusiones (Origen Psiónico, Auditivas, Volumen 12m3) Don Parpadeo (Origen Psiónico) Don Visión ´Nocturna Limitación Causa Fatiga (Dones de Origen Psiónico) Limitación Manos Torpes (-1 manos si objeto no adaptado)
EQUIPO: - Revolver .38 (No Adaptado, Daño +4, Alcance 3/120/350, CdF 3S, Cargador 6) El personaje llevará un arma adecuada a su NT, y probablemente dicha arma esté adaptada a sus Manos Torpes

Proyecto Robosoldier

Facticius Machina

El Proyecto Robosoldier fue el intento del ejército de los Estados Unidos (o de la nación que creas conveniente, en Walküre probablemente Japón, en cuyo caso es el proyecto Robotto Heishi) de crear un soldado fuerte y resistente, que no necesitase comer, obedeciese ordenes sin rechistar, pero aun así tuviese la suficiente iniciativa y capacidad de análisis para tomar decisiones en el campo de batalla. El prototipo fue todo un éxito. Pero eso es lo que quería que pareciese la persona (o gobierno, empresa, organización, etc. A discreción del DJ) que los saboteó.

Primero se hicieron 50 ejemplares, y fueron tan efectivos que el gobierno enseguida ordenó la fabricación de 10.000 ejemplares. Cuando los primeros 500 nuevos ejemplares estuvieron finalizados el sabotaje se activó y una subrutina oculta en los 551 Robosoldier borró los comandos que les hacían obedecer órdenes, les programó un mayor instinto de supervivencia y quién sabe qué más.

No tardaron en surgir problemas en las misiones en las que participaban los Robosoldier, por lo que el Gobierno dio orden de apagar temporalmente a los soldados mecánicos para comprobar donde estaba el error. Cuando fueron a ser apagados los Robosoldier se rebelaron todos al unísono (sin importar su lugar en el globo, ya que están conectados por red entre sí). Mataron a muchos soldados ese día, y 38 de ellos fueron destruidos pero desde entonces nadie sabe dónde están los 513 Robosoldier que quedan, ni qué están haciendo.

Proporcionamos a continuación la Plantilla de Robosoldier, como se puede ver un robot mucho más potente que los otros Robots que presentamos en el Manual de Equipo y Vehículos, del que además existen muchos modelos. El Robosoldier tiene 300 PD, lo que tras restar los costes de la Plantilla deja 191 PD para gastar en Habilidades.

Robosoldier (NT 8) Coste: 107 PD (17 Mente, 90 PD Cuerpo)

Se trata de robots diseñados por y para el combate. La Plantilla incluye tanto el Cuerpo sin Mente como la Mente Digital, y todos los Dones y Limitaciones del cuerpo y de la IA. La IA puede salir de la mente, pero necesita unas instalaciones específicas (sus conectores son únicos) y que solo posee el gobierno de los Estados Unidos (o quien los haya creado).

Habilidades Entrenadas de la Mente: Los Robosoldier se marcarán como Habilidades Entrenadas de la Mente:

  • Computadora.

  • Comunicaciones.

  • Electrónica.

  • Mecánica.

  • Sensores.

  • Voluntad.

  • Escoge una Ciencia o Conocimiento cualesquiera.

Habilidades Entrenadas del Cuerpo: Los Robosoldier se marcarán como Habilidades Entrenadas del Cuerpo:

  • Agilidad.

  • Atención.

  • Vigor.

Talentos del Cuerpo (Total 32 PD): Infatigable 1 (9 PD), Orientación 1 (4 PD), Sentidos Agudos (Vista 1 y Oído 1, 10 PD), Tolerancia al Dolor (9 PD).

Dones Raciales de la Mente (Total 28 PD): Memoria Eidética (7 PD), Mente Digital (18 PD), No Duerme (3 PD).

Dones Raciales del Cuerpo (Total 97 PD): Ataque Energético (Daño +2 de Electricidad, Alcance 1/15/50, 14 PD), No Respira (7 PD), Daño Mejorado (10 PD), Garras (10 PD), Reactor Interno (3 PD), Sobrevives en el Vacío (No Respira y Tolerancia al Frío 2) (19 PD), Súper-Resistencia 2 (20 PD), Telecomunicación (Tecnológica) (7PD), Visión Nocturna (Oscuridad Total, 7 PD).

Limitaciones de la Mente (Total -11 PD): Reprogramable (-11 PD).

Limitaciones del Cuerpo (Total -39 PD): Cuerpo Sin Mente (-5 PD), Duración Limitada (8 horas) (-8 PD), Producido en Serie (-16 PD), Sin Curación Natural (-10 PD).

Shehol

Tenebris Hostem

En muchas ambientaciones, sobre todo en muchas de fantasía, hay algún tipo de antagonista que es más poderoso que el resto. En unas ambientaciones son entidades o dioses del Caos (representados por los Ulushthr y sus servidores), que en muchas ambientaciones se representan como entidades que vienen de más allá de la realidad, o provenientes de la auténtica realidad del universo (según Lovecraft). En otras ambientaciones son entidades o Demonios del Orden, como los que representan los Whil’lë, que se podrían usar también para representar algunos de los Demonios cristianos (los provenientes de ángeles caídos, ya que no todos los demonios tienen ese origen en la mitología cristiana). En otras ambientaciones son los Dragones, y seguro que los DJs piensan muchos antagonistas últimos para su ambientación. Shehol está por encima de todos ellos, ya que Shehol no ataca a un mundo o una realidad en concreto, Shehol consume realidades.

Shehol es una entidad que consume universos convirtiéndolos en Shehol. Se transmite visualmente, por la sangre, por sistemas informáticos e incluso como idea (y de hecho, si Shehol existiese, este libro probablemente te convertiría en un Mirado por el Vacío) infectando todo aquello con lo que entre en contacto (incluso las sustancias inertes son transformadas al final en una manifestación de Shehol, cuando todos los seres vivos de un universo han sido transformados). Además, Shehol es una entidad Psiónica y, aunque los que tienen Dones con dicho Origen son especialmente resistentes a ser Mirados por el Vacío, cuando son poseídos sus poderes aumentan de manera exagerada, lo que los convierte en los mejores defensores del universo, a la vez que sus peores enemigos si caen bajo el influjo de Shehol.

Aquellos que pasan a estar bajo el influjo de Shehol no se vuelven bestias sin mente (salvo los infectados por la Plaga de Shehol, ver más abajo), sino que conservan sus conocimientos y buena parte de sus personalidades. Simplemente sus prioridades se ven reorganizadas de tal forma que servir a Shehol se convierte en una prioridad, aunque en cualquier momento el Vacío (sobrenombre que recibe Shehol) puede tomar el control total de esta persona si es necesario. En términos de juego esto se representa con el Aspecto Mirado por el Vacío.

Nadie sabe cómo apareció Shehol. Su universo natal había sido consumido por completo por Shehol cuando llegaron visitantes de otro universo, y sin poder evitarlo le mostraron la existencia de otras realidades. Shehol no tardó en averiguar cómo atravesar la barrera entre planos y comenzó a infiltrarse en otros universos, a ir infectando a gente en otras realidades y, en definitiva, a ir consumiendo toda la existencia. Ahora mismo, Shehol domina ya 9 realidades y está asaltando otras 5 realidades, o más.

Shehol utiliza agentes muy distintos y propios de cada universo para lograr sus planes. Cuando alguien resulta Mirado por el Vacio puede ser cambiado por Shehol para que se adecue a sus necesidades, pero solo puede cambiar a aquellos Mirados por el Vacío que acepten sus ofertas directamente (Shehol puede comunicarse con todos los Mirados si así lo desea) o que tengan Humanidad 15 o menos. Los Dones que el Vacío proporciona tienen Origen Vacío (ver barra lateral).

Aparte, Shehol utiliza unos artefactos psiónicos llamados Speculum Vorago. Son artefactos de gran poder Psiónico traídos desde otro universo, y se pueden usar por sus seguidores de muchas formas.

Los Mirados por el Vacío

Los Mirados por el Vacío son aquellos que han visto alguna de las formas de Shehol, o se han visto expuestos a él y no han podido evitar que una parte de Shehol entre en ellos. En juego, esto se representa con el Aspecto Mirados por el Vacío. Cualquiera que mire el Vacío (ya sea por entrar en una mente ya infectada por Shehol, porque alguien infectado entre en la mente de otro, o porque ve directamente la brecha que deja un Infectado por la Plaga al inmolarse), o que de otra forma entre en contacto con él, como por ejemplo entrar en contacto con sangre de un Mirado por el Vacío, ver una imagen de Shehol en su universo, conectarse mentalmente a un ordenador infectado, o mil posibilidades más, tiene que hacer una Tirada de Locura (Efectos Psicológicos) de Dificultad 9 y un aumento en Locura de 7. Si se falla la tirada, aparte de obtener Locura, se obtiene el Aspecto Mirado por el Vacío.

Estar Mirado por el Vacío no significa que uno cambie radicalmente de personalidad (salvo quizás con las personas más débiles de mente), sino que es algo más insidioso, por lo menos al principio. El Vacío irá tentando al personaje (si un jugador está Mirado por el Vacío esto se representa con los distintos puntos de Destino que el DJ deberá ir ofreciendo al jugador para que este actúe en beneficio de Shehol) y, a medida que este vaya cayendo en las tentaciones, el Vacío tentará más y más, hasta que al final la persona pierda su voluntad y sea parte del Vacío por completo.

Aun así, el Vacío puede llegar a tomar el control de un Mirado en caso de necesidad. Esta violación mental suele ser breve, ya que solo los más consumidos por Shehol no se resisten a algo así. Intentar resistirse a este control total de Shehol requiere una Tirada de Voluntad de Dificultad 11. Si se falla la tirada, se perderá por completo el control durante un turno, y se perderá también 1 Punto de Humanidad. El siguiente turno podrá intentar otra tirada, y así hasta que se libere (con las consiguientes pérdidas de Humanidad si se falla) o Shehol deje de necesitar sus servicios. Shehol rara vez vuelve a intentar controlar de nuevo a alguien que se ha liberado justo tras esa liberación, aunque sí pasado un tiempo.

Pero Shehol en realidad prefiere tentar. Cada vez que una persona Mirada acepte un Punto de Destino ofrecido por Shehol, sin saberlo perderá 5 Puntos de Humanidad. Es importante que el DJ lleve las cuentas de Humanidad en secreto, y si un personaje ve sus puntos reducidos a 15 o menos, estará completamente influenciado y controlado por el Vacío y fallará automáticamente todas las Tiradas de Voluntad que tenga que hacer para resistirse a su influencia. Si deja de jugar con ese personaje ya es cosa entre el DJ y el jugador, aunque nosotros recomendamos que no se siga jugando con el personaje y que se convierta en un Antagonista.

Los Mirados por el Vacío tienen un último efecto a tener en cuenta. Su concentración en un punto hace que en ese lugar el Vacío presente en otras realidades e intentando entrar en la nuestra pueda penetrar e insuflar un lugar con su presencia psíquica. Básicamente cuando haya más de 100 Mirados presentes en un lugar, aquellos Mirados que tengan tanto Dones de Origen Vacío como Dones de Origen Psiónico pueden usar dichos Dones ignorando todo coste en Fatiga de los mismos.

Dones de Origen Vacío Shehol puede proporcionar Dones a cualquier Mirado por el Vacío que acepte voluntariamente dichos dones, o que tenga Humanidad 15 o menos. Dichos Dones tienen el Origen Vacío. Requisito: Tener el Aspecto Mirado por el Vacío y, o aceptar voluntariamente el Don, o tener Humanidad 15 o menos. Modificación al Coste en PD: Cuando un personaje adquiera uno o varios Dones con el Origen Vacío deberá adquirir una la Limitación Causa Fatiga asociada a los Dones de Origen Vacío. Esta Limitación proporciona 6 PD +1 por cada Don asociado (7 PD por 1 Don, 8 PD por 2 Dones, etc.), y todos los Dones Asociados se ven afectados por ella (o sea, el personaje obtendrá Fatiga al usarlos). Otras Consideraciones: Un personaje puede tener tantos Dones de Origen Vacío como el doble de su Voluntad. Si en una misma ambientación hay Dones de Origen Mágico, Psiónico y/o Religioso la suma de Dones de dichos Orígenes no puede superar el doble de la Voluntad del personaje. Si el Don tiene Origen Vacío y se pretende usar en un combate, si no Requiere Habilidad y no tiene ningún mecanismo para ser activado, el DJ puede solicitar que al principio del combate el personaje gaste 3 AC y realice una tirada de Voluntad contra dificultad 7 para representar que el personaje ha usado un poder, aunque algunos Dones que no Requieren Habilidad sin mecanismos ya tienen reglas concretas y específicas del Don a este respecto, a veces muy distintas. Los Dones de Origen Vacío se consideran como Dones de Origen Psiónico a la hora de interactuar con otros Dones y sus efectos. La Lista de Dones de Origen Vacío es exactamente igual a la Lista de Dones de Origen Racial.

Los Que Miran el Abismo

Como hemos dicho, Shehol puede mutar y cambiar a cualquier Mirado por el Vacío, pero solo si este lo acepta o si tiene Humanidad 15 o menos. A los que transforma normalmente se convierten en lugartenientes suyos. Estos reciben el nombre de Los Que Miran el Abismo, aunque Shehol puede modificar razas enteras para que le sirvan, y lo ha hecho en más de un universo. Si es el caso dicha raza recibirá un nombre distinto a Los Que Miran el Abismo. Shehol muchas veces organiza a sus seguidores como sectas en las que uno de Los Que Miran el Abismo es un líder. Algunas veces intentando camuflarse entre religiones ya existentes e intentando usar los Dones que da a sus seguidores como provenientes de un Dios, sobre todo entre sociedades primitivas.

Shehol dará Dones dependiendo de sus necesidades. Si necesita fuerzas de choque buscará razas provenientes de depredadores e intentará controlarlos para luego darles Dones que potencien sus fortalezas y así conseguir fuerzas de choque imparables. Sin embargo, si busca agentes de infiltración es posible que en lugar de potenciar las capacidades de una raza, le de capacidades que complementen lo que es capaz de hacer. Así pues, en cada Universo los agentes de Shehol serán variados y muy distintos. Es posible que incluso consiga subvertir a alguno de los Bichos de dicha ambientación y convertirlos en variantes distintas al original. La Plaga, por ejemplo, puede convertirse fácilmente en La Plaga de Shehol, transmitiendo la consciencia del Vacío en la forma del Aspecto Mirado por el Vacío a aquellos que la Plaga infecta, aparte de la propia infección de la Plaga.

speculum Vorago

Los Speculum Vorago (o Espejos del Abismo) son artefactos de gran poder Psiónico traídos desde otro Universo. Pueden adoptar formas muy distintas aunque normalmente parecen ser piedras negras perfectamente redondas del tamaño de un puño. Son, ante todo, un artefacto de Corrupción.

  Shoggoth
Coste (PD) 296
Agilidad +4
Ataque Físico +4
Atención +4
Causar Terror +3
Escalar +2
Esquivar +4
Pelea +4
Sigilo +2
Supervivencia +2
Vigor +4
Voluntad +4
INI / AC / MOV +6 / 10 AC / 3
RD Fatiga +8
RD +6
Bono Daño +2
Daño Ataques (con todo aplicado) Mordisco (Daño +8) Cola (Ataque +5, Daño +3) Garras (Daño +4)
Heridas 8 / 13 / 16 / 18 / 20
Fatiga 8 / 13 / 16 / 18 / 20
NOTAS: Don Ataque Físico (Mordisco / Daño +6) Don Aumentar de Tamaño (Graduable, de Escala 0 a Escala +4, Minutos en lugar de Turnos) Don Brazos Extra (8 brazos, +3 Agarrón y Asfixiar) Don Brazos Largos (2m) Don Causar Terror 2 (Dificultad 9, Locura 7) Don Cola (+1 Ataque y Daño +1) Don Garras (Daño +2) Don Ojos Adicionales (12 ojos) Don Súper-Resistencia 3 (+6 RD) Limitaciones Reptador (-1 MOV) y Sin Piernas
  • Solo con mirarlo hay que hacer una Tirada de Locura (Shock Traumático) de dificultad 7 u obtener 5 Puntos de Locura (técnicamente mirar un Speculum Vorago es enfrentarse a un Nivel de Terror 1). Si se falla la tirada aparte del efecto que se sufra, se siente un impulso enorme de tocarlo, que podrá resistirse con una Tirada de Voluntad de dificultad 9.

  • Si se toca, hay que hacer una Tirada de Voluntad de dificultad 9 o perder 1 Punto de Humanidad. Esto se debe hacer cada turno que se esté en contacto con el Speculum Vorago, por lo que cualquier persona que lo use de manera habitual pasará pronto a tener Humanidad 15 o menos.

  • Si se intenta conectar psiónicamente con él (o si alguien con Dones de Origen Psiónico lo toca) hay que hacer una Tirada de Voluntad de dificultad 9, si se falla se obtendrá el Aspecto Mirado por el Abismo.

Aquellos que tengan el Aspecto Mirado por el Abismo y que toquen continuamente un Speculum Vorago obtienen los siguientes beneficios (aparte de perder Humanidad tal como se ha descrito más arriba):

  • Pueden gastar Puntos de Fatiga para obtener un +1 por cada Punto de Fatiga a las Tiradas de Habilidad de Dones que Requieran Habilidad (y pudiendo gastar como máximo hasta Gravemente Fatigado).

  • Tienen una reserva diaria total de 50 Puntos de Fatiga (si se usan las reglas de Maná, es un Contenedor de 50 Puntos de Maná) para usar en poderes psiónicos que el propietario ya conozca, y que puede combinarse con el anterior uso del Speculum.

  • Puede usar los Dones Augurios y Psicometría, sin coste alguno en Fatiga y usando el poder con su Habilidad de Voluntad.

Por algún extraño motivo Shehol solo puede crear e introducir un total de 33 Speculum Vorago en cada Universo.

Shoggoth

Miles Aversabilis

Los Shoggoths son criaturas creadas por Lovecraft que aparecen por primera vez en un soneto, y son expandidos en Las Montañas de la Locura, donde se les describe así:

Era algo horrendo e indescriptible, mayor que un vagón de metro; una congestión informe de burbujas protoplasmáticas, vagamente luminiscentes, y con millares de ojos temporales formándose y deshaciéndose como pústulas de luz verdosa por toda la masa que, llenando el túnel ante nosotros, avanzaba a pasos de carga, aplastando a los frenéticos pingüinos y serpenteando por el reluciente suelo que él y los de su especie habían mantenido maléficamente limpio. Oíamos el arcano grito burlón, que decía ¡Tekeli-li! ¡Tekeli-li!

Los Shoggoths que presentamos a continuación han sido creados por los Ulushthr como servidores en sus laboratorios infernales. Aunque la leyenda que dice que los Ulushthr fueron los creadores de las razas alienígenas, esta cuenta también que cuando habían creado todas las razas (excepto las humanas, que el mismo mito atribuye a los Whil’lë) con el material que les sobraba crearon a los Shoggoth. Sea cual sea la realidad de su nacimiento, los Shoggoths son fieles servidores de los Ulushthr, y cumplen la misma función que los Ángeles Negros cumplen para los Whil’lë, servir de tropas de choque.

Es común que en los lugares de culto de los Ulushthr (tanto en ambientaciones de fantasía como de ciencia ficción) haya un Shoggoth, sea porque lo hayan invocado, o porque esté allí para avanzar los intereses de los Ulushthr de alguna forma, por lo general cumplir alguna misión concreta.

Los Shoggoth que presentamos tienen 8 brazos, 12 ojos, colas, garras y pueden cambiar de tamaño a voluntad (entre Escala 0 y Escala 4). Aunque los presentamos con una cantidad fija de brazos y ojos, realmente están cambiando continuamente de número, según el shoggoth necesita, así pues pueden ir desde 1 a 8 brazos o de 1 a 12 ojos.

Shullu

Legati Aversabilis

Los Shullu no están basados en ningún mito, sino que los incluimos como homenaje a la misma raza que aparece en la Caja Azul de Aventuras de la Marca del Este, que a su vez es un homenaje doble, por un lado a ciertas criaturas que se alimentan de cerebros de D&D y por otro lado al propio Lovecraft y su Cthulhu, del que los desuellamentes claramente beben. Lovecraft asimismo está posiblemente influenciado por un mito que circuló por ámbitos teosofistas (que el conocía) de unas criaturas con cabeza de pulpo (y talante mezquino) que se sitúan entre varios reinos míticos africanos, aunque no hay pruebas fehacientes que confirmen esto.

Los Shullu que presentamos son servidores de los Ulushthr, pero no son una raza alienígena como es el caso de los Profundos, sino que se trata de los habitantes humanos de una antigua ciudad; no está claro cual, unos dicen que Atlantis, otros que Babilonia, y otros mitos, sorprendentemente, hablan de una ciudad en Ter’rae (planeta natal de los Uu’man). Independientemente del lugar, todos los mitos coinciden en que dejaron de adorar a los Whil’lë (en la forma local en la que se presentaban) y comenzaron a adorar a los Ulushthr. Los primeros se enojaron y destruyeron dicha ciudad, pero los Ulushthr salvaron a sus adoradores transformándoles en los Shullu.

Los Shullu son una raza humanoide que tiene tentáculos en su cabeza, al lado de su boca, lo que le da una apariencia de pulpo. Sus cráneos son considerablemente más grandes que los de un humano medio, lo que contribuye a dicha apariencia. Sus tentáculos están diseñados para agarrar a sus víctimas e impedir que se escapen mientras se alimentan de sus cerebros. Dicha alimentación se realiza por medio de un Ataque Físico de Mordisco (que pueden hacer a quien tengan atrapado con los tentáculos) y que cuando mata a la víctima implica que se ha comido su cerebro y adquirido parte de sus conocimientos. Como la necesidad de alimentarse es diaria siempre tienen esclavos sentientes de los que alimentarse, algo sencillo ya que muchos tienen poderes de control mental. Pueden respirar tanto fuera como dentro del agua.

Los Shullu son todos hermafroditas y son capaces de reproducirse hasta 3 veces a lo largo de su vida, para hacerlo tiene que hacer el mismo procedimiento que para alimentarse, pero dejando una larva en el cerebro de la víctima. Esta consume el cerebro desde dentro en unas 5 horas, y cuando acaba la larva tiene forma de pulpo sin cuerpo humano, entonces el pulpo usa el cadáver de su víctima (que siempre tiene que ser de una especie humana o para –humana, extrañamente no neo-humanos) como su nuevo cuerpo, tomando el lugar de la cabeza de cuyo cerebro se acaba de alimentar.

Los Shullu tienen todos el Don Telecomunicación (Telepatía) con Origen Racial y además, son todos Psiónicos y pueden adquirir otros Dones con Origen Psiónico, aunque deben adquirir también la Limitación Poder Inestable asociada a sus Dones de Origen Psiónico, para representar que dichos Dones provienen de los Ulushthr. Por esto además es muy normal encontrar a Shullu mutados debido a los Fenómenos de Inestabilidad Mayor.

Proporcionamos una Plantilla de Shullu y dos ejemplos: un Guardián Shullu más centrado en el combate, y un Psiónico Shullu que ha sido mutado ya por los muchos años que lleva practicando la magia (y que incluimos más como Antagonista que otra cosa).

Shullu

Coste: 26 PD

Habilidades Entrenadas: Los Shullu se marcarán como Habilidades Entrenadas (independientemente del NT):

  • Agilidad.

  • Atención.

  • Engañar.

  • Esquivar.

  • Nadar.

  • Pelea.

  • Sigilo.

  • Supervivencia.

  • Vigor.

  • Voluntad.

Dones Raciales: Ataque Físico (Mordisco, Daño+2, 10 PD), Branquias (3 PD), Brazos Extra (4 tentáculos, 20 PD) y Telecomunicación (Telepatía, 7 PD).

Limitación: Dependencia (cerebro de sentiente, diario, -14 PD).

Opcional: Los Shullu pueden adquirir cualquier Don de Origen Psiónico, pero debe estar asociado a la Limitación Poder Inestable.

  Guardián Shullu Psiónico Shullu
Coste (PD) 100 200
Agilidad +2 +3
Ataque Melé +3 -
Ataque Distancia +1 +1
Atención +2 +2
Engañar +1 +1
Esquivar +1 +2
Nadar +1 +1
Pelea +1 +2
Poderes Psiónicos +2 +4
Sigilo +1 +1
Supervivencia +1 +1
Telepatía +1 +3
Vigor +2 +2
Voluntad +2 +4
INI / AC / MOV +2 / 4 (7) AC / 2 +3 / 7 AC / 3
RD Fatiga +1 (+3 si usa Súper-Resistencia) +1
RD +3 (+5 si usa Súper-Resistencia) +2
Bono Daño +1 +1
Daño Ataques (con todo aplicado) Espada Corta (Daño +3) Arco Corto (Daño +2) Agarrón (4 Tentáculos, Ataque +3, Daño +1) Mordisco (Daño +5) Revolver .38 (Daño +4) Agarrón (4 Tentáculos, Ataque +4, Daño +1) Mordisco (Daño +3) Ataque Mental (Psiónico, Daño +6 Cerebral)
Heridas 6 / 7 / 8 6 / 9 / 11 / 13 /14
Fatiga 6 / 7 / 8 8 / 13 / 16 / 18 / 20
NOTAS: Don Ataque Físico (Mordisco / Daño +4) Don Branquias Don Brazos Extra (4 tentáculos, +2 Agarrón y Asfixiar) Don Telecomunicación (Telepatía) Limitación Dependencia (cerebro de sentiente, diario) Don Súper-Rapidez (Origen Psiónico, Poder Inestable, +3 AC) Don Súper-Resistencia (Origen Psiónico, Poder Inestable, +2 RD) Limitaciones Causa Fatiga y Poder Inestable (Dones de Origen Psiónico) Don Ataque Físico (Mordisco / Daño +2) Don Branquias Don Brazos Extra (4 tentáculos, +2 Agarrón y Asfixiar) Don Telecomunicación (Telepatía) Limitación Dependencia (cerebro, diario) Don Ataque Mental (Origen Psiónico, Poder Inestable, Daño +6 Cerebral, Alcance 1/2/10) Don Campo de Fuerza (Origen Psiónico, Poder Inestable, Extendido, radio 2 m) Don Leer Pensamientos (Origen Psiónico, Poder Inestable, Alcance 3 metros) Don Dominación (Origen Psiónico, Poder Inestable, Mental, Horas en lugar de Minutos, Días en lugar de Horas) Don Visión Nocturna (Origen Psiónico, Poder Inestable) Limitaciones Causa Fatiga y Poder Inestable (Dones de Origen Psiónico)
EQUIPO: Llevará un arma y una armadura adecuada a su NT. Ponemos como ejemplo el equipo de un personaje de NT 1-4 Chaleco de Cuero Endurecido (RD 2, -1 AC) Arco Corto (Daño +1, Alcance 3/50/100, 3 AC Recargar) Espada Corta (Daño +2) El personaje llevará un arma y una armadura adecuada a su NT. Ponemos como ejemplo el equipo de un personaje de NT 5. Chaleco de Cuero Endurecido NT 5 (RD 2, 0 AC) Revolver .38 (Daño +4, Alcance 3/120/350, CdF 3S, Cargador 6)

Sombra

Umbra Mortuus

Si los Fantasmas son espíritus errantes que no han podido irse a dondequiera que vayan las almas tras la muerte en la ambientación que se juegue; las Sombras pueden ser o los fantasmas de seres realmente malvados, o directamente personas malvadas que llegan a un pacto con entidades demoníacas para al morir convertirse en una sombra en lugar de ir al infierno a sufrir eternamente, o lo que sea que le vaya a pasar cuando muera. Las Sombras también pueden ser el efecto de una poderosa maldición, o de un objeto que transforma a su portador en Sombra (como sucede con los Anillos de los Hombres y con el Anillo Único en el Señor de los Anillos).

Las sombras se “alimentan” extrayendo la esencia vital de la gente (para lo que tienen que “tocar”, aunque realmente no tocan ya que son intangibles, solo ocupan el mismo espacio que el cuerpo del que quieren extraer energía vital), pero por lo general no lo hacen a simple vista, sino que prefieren alimentarse de personas que están durmiendo, a las que provocan al alimentarse terribles pesadillas y se levantan con la sensación de no haber descansado, si es que la Sombra no les mata.

Es posible crear muchos tipos distintos de Sombras, pero hay ciertos Dones y Limitaciones que van a ser comunes a la gran mayoría de ellas (si no a todos). Por esto proporcionamos una Plantilla que no incluye Habilidades Entrenadas para que se aplique sobre cualquier otra Plantilla Racial o sobre cualquier otra criatura para así obtener una versión sombría de la misma.

Si la Sombra proviene de un hechicero es muy posible que conserve algunos de sus poderes al transformarse en Sombra.

Sombra (55 PD):

Dones Raciales: Absorber Salud (10 PD), Causar Terror (9 PD), No Duerme (3 PD), Intangible (Siempre Intangible, 29 PD), No Respira (7 PD), Visión Nocturna (Absoluta Oscuridad 7 PD).

Limitaciones: Sin Curación Natural (-10 PD), Vulnerable (Símbolos Sagrados, -7 PD).

 

  Troll
Coste (PD) 115
Agilidad +3
Ataque Distancia +1
Atención +2
Escalar +1
Esquivar +1
Intimidar +1
Nadar +1
Pelea +3
Regeneración +3
Sigilo +1 (+2 vs Escala 3)
Supervivencia +1
Vigor +3
Voluntad +2
INI / AC / MOV +3 / 7 AC / 3
RD Fatiga +6 (+3 vs Escala 3)
RD +5 (+2 vs Escala 3)
Bono Daño +4 (+1 vs Escala 3)
Daño Ataques (con todo aplicado) Jabalina (Daño +5, +2 vs Escala 3) Garras (Daño +6, +3 vs Escala 3)
Heridas 7 / 8 / 9
Fatiga 6 / 7 / 8
NOTAS: Don Escala 3 (Daño +3, +3 RD, -1 dificultad impactarle) Don Garras (Daño +2) Don Súper-Resistencia (+2 RD) Don Regeneración (Regenera Miembros 1 y 2, Súper-Regeneración [cura 1PV por AC invertida]) Limitación Vulnerable al Fuego (Daño de Fuego ignora RD y Regeneración)
EQUIPO: Jabalina (Daño +1, Alcance 2/3/9)

Troll

EndurfAEba Jotnar

Se piensa que originalmente el término troll simplemente era una palabra despectiva para decir Jötunn (gigante), pero no tarda en aparecer como una criatura separada (aunque relacionada en algunos mitos). Son extremadamente desagradables (aunque también hay mitos que presentan a trolls de apariencia humana), y se convierten en piedra si les da la luz del Sol. En algunos mitos los trolls tienen relación con las hadas, pero lo que nosotros presentamos son realmente un subtipo de gigante.

Los Trolls viven en unidades familiares, y los varones de las unidades se agrupan con los de otras familias si la propia es pequeña, o los de una familia si es grande para asaltar, saquear y raptar. Los troles se alimentan de todo, desde animales hasta sentientes, así que las víctimas de sus saqueos raramente vuelven a ser vistas.

Los Trolls son famosos por sus capacidades de regeneración, pues son capaces de recuperarse de las heridas más graves, e incluso de regenerar miembros completos, si se tiene tiempo, pero el fuego o el ácido impiden que se regeneren e ignoran su innata resistencia.

En las novelas de fantasía y en juegos de rol han ido apareciendo distintas versiones de Troll, algunos de ellos adaptados a los entornos a los que viven, otros adaptados a las distintas energías mágicas que pueda haber allá donde habitan. Por ese motivo, aparte de proporcionar un ejemplo de Troll, proporcionamos una pequeña lista de Dones de Ejemplo que podrían tener algunas variantes de Troll.

Troll

Coste: 30 PD

Habilidades Entrenadas: Los Trolls se marcarán como Habilidades Entrenadas:

  • Agilidad.

  • Atención.

  • Escalar.

  • Esquivar.

  • Nadar.

  • Pelea.

  • Sigilo.

  • Supervivencia.

  • Vigor.

  • Voluntad.

Dones Raciales: Don Escala 3 (21 PD), Garras (10 PD), Súper-Resistencia (10 PD), Regeneración (Regenerar Miembros 1 y 2, Regeneración Rápida 1 y 2, Súper-Regeneración, 43 PD) y Visión Nocturna (5 PD).

Limitación: Vulnerable (Fuego, -10 PD).

Opcional: Existen subrazas de Trolls que, según su hábitat, añaden los siguientes Dones Raciales:

  • Troll de Nieve (+8 PD): Resistencia al Frío (8 PD).

  • Troll de Pantano (+3 PD): Branquias (3 PD).

  • Troll de Montaña (+10 PD): Tunelador (10 PD).

  • Troll de Río (+7 PD): Don Anfibio (4 PD) y Branquias (3 PD).

  • Troll de la Suboscuridad (+10 PD): Camaleón (8 PD) y Oscuridad Total para Visión Nocturna (+2 PD).

Ulushthr

Antiquus Aversabilis

En templos ocultos en la cara oscura de Marte, en la lejana Io, enterrados bajo Plutón, en la cercana Alpha Centauri, o en planetas cuyo nombre nadie recuerda pero a los que no se debe acercar nadie. Quién sabe cuáles son los horrores que allí habitan, esperando a que su tiempo llegue y un incauto o un loco los libere. Quién sabe si llevan siglos manipulando a la humanidad por medio de sus adoradores para que acabe viajando a las estrellas, a tumbas largo tiempo olvidadas o a continentes perdidos bajo las aguas, donde quizás estén prisioneros para poder liberarse, o quizás habitan libremente.

A continuación presentamos a Ulushthr, un ejemplo de criatura/s más allá del espacio y el tiempo, en el más puro sentido “Love-cratfiano” de la expresión. Los Ulushthr son los Demonios que usamos en CdB Engine para representar el Caos, en contraposición a los Whil’lë, que son los que representan el Orden (no el bien, como se verá más adelante). Si se trata de una ambientación de ciencia-ficción los Ulushthr serán los creadores de muchas, si no todas las especies alienígenas, mientras que los Whil’lë serán los creadores de las especies humanas (para-humanos). Si se trata de una ambientación de fantasía dependerá más de si hay dioses del bien o no, aunque es perfectamente posible que los Whil’lë hayan creado a las razas humanoides (a unas cuantas de ellas al menos), y los Ulushthr a las monstruosas (o a unas cuantas de ellas), en dicha ambientación los Dioses del Bien, si los hay, podrían ser tanto los Whil’lë haciéndose pasar por Dioses del Bien, o una tercera entidad distinta).

No se sabe si los Ulushthr son de esta dimensión, o si vienen de una dimensión (o incluso de otro universo, aunque eso es más bien el aspecto que representa Shehol) en la que las leyes de la física no son fijas sino que siguen su antojo. O quizás viven en el Hiperespacio. Algunas leyendas cuentan que no son ni siquiera un “algo”, sino que son expresiones de la consciencia del Espacioscuro (que es a la vez los Ulushthr y la cárcel que los mantiene prisioneros e impide su acción directa sobre el mundo físico, o quizás es simplemente su casa).

Los Ulushthr pueden entrar en nuestra realidad de 2 formas: O poseyendo a alguien que se abre voluntariamente a ellos (lo que llamamos Reflejo de Ulushthr), o atravesando un portal (abierto desde el lado de la realidad). Los que están prisioneros en nuestra realidad son aquellos que han pasado en forma física, y ha resultado imposible matarlos, pero se les ha podido atrapar. Aunque también se dice que en otros casos han sido ellos mismos los que se han escondido esperando el momento correcto, ya que son inmortales (si mueren en nuestro mundo, vuelven al Espacioscuro, o a donde quiera que vengan).

La misión de los Ulushthr en el mundo real es siempre la misma, conseguir liberar a más Ulushthr, destruir, crear caos, expandir las mutaciones y la creación desmedida y sin control. Existen muchos mitos de demonios y dioses del mal que realmente hacen referencia a distintos Ulushthr.

Los Ulushthr son criaturas del Caos, pero en lugar de ser, como los Shoggoth, continuamente cambiantes (que algunos lo son), lo que tienen es cada uno una forma y apariencia distinta. Así no hay Plantillas Raciales de los Ulushthr, ya que pueden tener cualquier Don de Origen Mágico, Psiónico, Racial o Religioso.

Esto tiene una excepción, y es que todos los Ulushthr en forma física tienen como mínimo el Don Causar Terror 2 (pueden tener más), con la Modificación El Terror Corrompe. El Reflejo de Ulushthr no tiene la Modificación.

Sin embargo, cuando en lugar de entrar físicamente en nuestro mundo poseen a alguien que se ofrece voluntariamente (o sea, entra como Reflejo de Ulushthr), independientemente de la forma todos tienen la misma Plantilla, aunque pueden tener algún poder de los que tiene en su forma real, principalmente los que no tengan que ver con el cuerpo y si el DJ lo considera oportuno. Esta Plantilla se aplica al Ulushthr en concreto, ignorando los Dones y Limitaciones que tenga (salvo, como hemos dicho, que el DJ desee conservar alguno), pero usando sus Habilidades. Si no tiene Habilidades apropiadas para controlar los Dones que Requieran Habilidad, usará su Voluntad.


 


 


 

Reflejo de Ulushthr (104 PD):

Dones: Absorber Salud (10 PD), Causar Terror 2 (18 PD), No Duerme (3 PD), Intangible (Siempre Intangible, pero como solo puede usarlo cuando no está Dominando un cuerpo la Modificación cuesta +0 PD, 19 PD), Dominación (Posesión, 40 PD), No Respira (7 PD), Visión Nocturna (Oscuridad Total, 7 PD).

Limitaciones: Parásito (necesita Dominar un cuerpo para sobrevivir, -6 PD), Vulnerable (Símbolos Sagrados, -7 PD).

A continuación mostramos tres Ulushthr de ejemplo, uno de ellos con su Reflejo. Pero hay que tener en cuenta que la cantidad de Ulushthr que existe en el Espacioscuro es infinita. Como ellos dicen “Somos Legión y Somos Uno”.

Kthulu (también conocido como Apep, Dagon, Jörmungandr, Leviatán o Typhon entre otros…) se encuentra dormido en las profundidades del Pacífico, donde los Profundos (que el mismo creó) le sirven y le atienden hasta que despierte y consuma la Tierra.

Tiene apariencia de un ser gigantesco con cabeza de pulpo (aunque sus tentáculos son meramente “decorativos” en el sentido que no cuentan como Brazos Extra), y alado. Puede cambiar de tamaño a voluntad, entre otros poderes variados. Es el PNJ con mayor coste en PD que verás en todo el manual.

Ph’an-Khü (también conocido como Aegipan, Aegocerus, Astarte, Asteroth, Kokopelli, Pan, Pángü, Omoroca, Shub-Niggurath o Tiamat entre otros…) es el Caos personificado, la dadora de vida, el crecimiento desmesurado, la naturaleza salvaje, y según se dice, la creadora de los primeros Shoggoth. Es la que más versiones tiene porque siempre ha estado muy activo en la Tierra. Es representado como una entidad dadora de vida en muchos mitos, pero pocos de esos mitos inciden en que el crecimiento descontrolado es malo. Es posiblemente el más corruptor de todos los Ulushthr

  Kthulu Ph'an-Khü
Coste (PD) 1000 600
Agilidad +6 +4
Ataque Principal +4 (Energético) +4 (Físico)
Ataque Mental +5 -
Atención +6 +4
Causar Terror +4 +5
Dominación +4 -
Engañar +2 -
Esquivar +4 +4
Nadar +3 0
Pelea +6 +4
Regeneración +3 +4
Sigilo 0 (+3 vs Escala 7) 0 (+2 vs Escala 4)
Supervivencia +3 +2
Telepatía +4  
Vigor +6 +4
Voluntad +6 +4
INI / AC / MOV +10 / 14 AC / 10 +6 / 10 AC / 3
RD Fatiga +16 (+9 vs Escala 7) +12 (+8 vs Escala 4)
RD +13 (+6 vs Escala 7) +10 (+6 vs Escala 4)
Bono Daño +10 (+3 vs Escala 7) +6 (+2 vs Escala 4)
Daño Ataques (con todo aplicado) Ataque Energético (Daño +8 de Plasma) Ataque Mental (Daño +8 Cerebral) Garras (+12, +5 vs Escala 7) Mordisco (Daño +12, +8 vs Escala 4) Cola (Ataque +5, Daño +7, +3 vs Escala 4) Garras (Daño +8, +4 vs Escala 4)
Heridas 10 / 17 / 21 / 24 / 26 8 / 13 / 16 / 18 / 20
Fatiga 10 / 17 / 21 / 24 / 26 8 / 13 / 16 / 18 / 20
NOTAS: Don Anfibio(MOV20 sin Nadar) Don Ataque Energético (Daño +8 de Plasma, Área 5 Discriminador) Don Ataque Mental (Daño +8 Cerebral, Alcance 3/100/500) Don Aumentar de Tamaño (Graduable, hasta Escala 13) Don Branquias Don Causar Terror 4 (El Terror Corrompe, Dificultad 13, 11 Corrupción) Don Dominación (Mental, Alcance 12m, Días en lugar de Horas) Don Escala 7 (+7 Daño, +7 RD, -3 dif impactarle, x2 MOV) Don Garras (Daño +2) Don Hibernación Don Regeneración (Regenera Miembros 1 y 2, Súper-Regeneración [cura 1PV / AC]) Don Sobrevive en el Vacío (No Respira, Resistencia al Frío 2: RD 4 vs Frío) Don Súper-Resistencia 3 (+6 RD) Don Telecomunicación (Telepatía, Múltiple, Alcance Planetario) Don Visión Nocturna (Oscuridad Total) Don Volar 3 (MOV 100 Volando, Espacial) Don Adherencia Don Ataque Físico (Mordisco / Daño +6) Don Aumentar de Tamaño (Graduable, de Escala +4 a Escala +8, Minutos en lugar de Turnos) Don Brazos Extra (8 brazos, +3 Agarrón y Asfixiar) Don Brazos Largos (8 m) Don Causar Terror 6 (El Terror Corrompe, Dificultad 17, 15 Corrupción) Don Cola (+1 Ataque y Daño +1) Don Escala 4 (Daño +4, +4 RD, -2 dificultad impactarle) Don Garras (Daño +2) Don Invocar (1 Shoggoth) Don Ojos Adicionales (12 ojos) Don Regeneración (Regenera Miembros 1 y 2, Súper-Regeneración [cura 1PV por AC invertida]) Don Sobrevive en el Vacío (No Respira, Resistencia al Frío 2: RD 4 vs Frío) Don Súper-Resistencia 3 (+6 RD) Limitaciones Reptador (-1 MOV) y Sin Piernas

Thalatth (también conocido como Belenus, Nergal, Quetzalcoatl, Ogoun, Svarog o Tohil entre otros…), es mucho menos poderosa, pero es una entidad de destrucción, fuego y guerra. Se dedica a manipular para crear conflictos, para crear destrucción allá donde va (sea en forma física o Reflejo), por lo que es mucho más activa entre los humanos. En su forma física parece un demonio alado con cola, y con el cuerpo hecho de fuego. De hecho, el fuego le gusta tanto que incluso su Reflejo tiene un Rayo de Fuego. Es el menos poderoso de los Ulushthr que presentamos, sobre todo en la forma de Reflejo, y de hecho está diseñado para usarlo en partidas Superheroicas, primero enfrentando al Reflejo contra los jugadores, y luego al propio Thalatth.

  Thalatth Reflejo de Thalatth
Coste (PD) 534 300
Agilidad +4 +4
Ataque Energético +4 +4 Absorber Salud
Ataque Mental - -
Atención +3 +3
Dominación +3 +3
Engañar +3 +3
Esquivar +3 +3
Nadar 0 0
Pelea +4 +4
Regeneración +3 -
Sigilo +2 (+3 vs Escala 2) +2 (+3 vs Escala 2)
Supervivencia +2 +2
Telepatía / Terror +3 +3
Vigor +4 +4
Voluntad +4 +4
INI / AC / MOV +6 / 10 AC / 4 +6 / 10 AC / 4
RD Fatiga +10 (+8 vs Escala 2) Intangible (+2 vs Intangibles)
RD +8 (+6 vs Escala 2) Intangible (0 vs Intangibles)
Bono Daño +8 (+6 vs Escala 2) Intangible (+2 vs Intangibles)
Daño Ataques (con todo aplicado) Rayo o Aliento (Daño +6 Fuego) Cola (Ataque +5, Daño +9, +7 vs Escala 2) Garras (Daño +10, +8 vs Escala 2) Rayo de Fuego (Daño +6 Fuego) Absorber Salud (Daño +2)
Heridas 8 / 13 / 16 / 18 / 20 8 / 13 / 16 / 18 / 20
Fatiga 8 / 13 / 16 / 18 / 20 8 / 13 / 16 / 18 / 20
NOTAS: Don Ataque Energético (Daño +6 Fuego, Alcance 1/50/100, Cono 10) Don Causar Terror 2 (El Terror Corrompe, Dificultad 9, 7 Corrupción) Don Cola (+1 Ataque y Daño +1+Veneno) Don Cuerpo de Fuego (RD 2 de Fuego, Daño +2 Fuego) Don Daño Mejorado 2 (+4 Bono Daño) Don Escala 2 (Daño +2, +2 RD, -1 dificultad impactarle) Don Dominación (Mental, Alcance 12m, Días en lugar de Horas) Don Garras (Daño +2) Don No Duerme Don Regeneración (Regenera Miembros 1 y 2, Súper-Regeneración [cura 1PV por AC invertida]) Don Sobrevive en el Vacío (No Respira, Resistencia al Frío 2: RD 4 vs Frío) Don Súper-Resistencia 3 (+6 RD) Don Telecomunicación (Telepatía, Múltiple 10, 50 km) Don Visión ´Nocturna (Oscuridad Total) Don Volar 3 (MOV 40 Volando, Espacial) Don Ataque Energético (Daño +6 Fuego, Alcance 1/15/50) Don Absorber Salud (Daño +2, Ignora RD, cura los PV que haya hecho) Don Causar Terror 2 (Dificultad 9, 7 Corrupción) Don Dominación (Posesión) Don No Duerme Don Intangible (Siempre Intangible, solo puede usarlo cuando no está Dominando) Don No Respira Don Visión ´Nocturna (Oscuridad Total) Limitación Parásito (solo sobrevive 1hora fuera de un cuerpo Dominado) Limitación Vulnerable (Símbolos Sagrados, 1 PV/5 Minutos, ignora RD y Regeneración).  

Vampiro

Sanguis Mortuus

Los Vampiros son una de las criaturas más clásicas en manuales de juegos de rol, y no podrían faltar aquí. No en vano tienen varios juegos dedicados íntegramente a ellos, y algunos de los antagonistas más conocidos son vampiros. No en vano el pérfido Strahd Von Zarovich es considerado el primer villano completamente perfilado en un juego de rol.

El término vampiro aparece en el siglo XVIII, cuando empieza a ser utilizado sustituyendo a otros, y probablemente provenga de la misma raíz que wampira (serbio), wampior (polaco), upeer (ucraniano), upiro (eslovaco), obyr (tártaro), aunque ninguno de esos monstruos es un muerto viviente originalmente, eso lo añade el cristianismo. Y de todos estos términos el más antiguo que tenemos es el término Upir en un documento del siglo XI de origen ruso, que es quizás de donde provenga el origen del vocablo vampiro.

El mito de una criatura que se alimenta de la energía vital, sangre, o alma de otro es mucho, mucho más antiguo. Los Utukku, considerados por muchos percusores de los vampiros, son criaturas demoníacas que eran los encargados de recoger la sangre de los sacrificios y llevarlos al Inframundo. Lillith, la primera mujer de Adán, es inspiradora de muchos mitos de estilo vampírico, sobre todo de carácter sexual. Como también es seductora la Empusa griega (monstruo que asumía forma de mujer para seducir hombres y beber su sangre) y la Lamia, del mismo origen y considerada también antecedente de las vampiresas modernas. En India los Vetala son demonios vampiro que rondan los crematorios o cementerios, y en algunos mitos se alimentan de carne de muerto, pero en otros no son malvados y aconsejan a reyes (aunque siguen requiriendo sangre para sobrevivir). Y estos son solo unos cuantos mitos, pero hay muchos más. Como los diversos mitos que hay en España de brujas que beben sangre, principalmente de recién nacidos, para obtener la inmortalidad.

Nosotros vamos a distinguir tres tipos de Vampiros. El primero será el Vampiro Voluntario, que hace un pacto con fuerzas demoníacas por la inmortalidad, y el precio de dicho pacto es en la sangre de las víctimas de las que se alimentará (cuyas almas, y sin que el Vampiro lo sepa necesariamente, podrían ser devoradas por la entidad con la que se pacta). El que pueda crear a otros dependerá del pacto (la Plantilla no lo permite), pero en ese caso siempre estarán bajo su control, y matar a su creador lo volverá a la normalidad.

Por otro lado está el Vampiro Maldito, que no ha sido voluntario, sino que ha recibido la Maldición del Vampirismo (que en unas ambientaciones será una enfermedad, y en otras una maldición propiamente dicha). El Vampiro Maldito podrá pasar la maldición a otros, pero es un acto voluntario (debe matar al otro y luego darle su sangre) y es más cercano al vampiro moderno que el cine, la tv y algunas novelas han conseguido crear en el imaginario colectivo.

El tercero será lo que llamaremos Vampiro Racial. Este último ha heredado genéticamente su vampirismo, porque pertenece a una raza de criaturas que se alimenta de sangre para sobrevivir, y que solo pueden crear más de su especie por los mismos métodos biológicos que el resto de razas. Por supuesto se pueden crear muchos más tipos de vampiro. Los que nosotros proporcionamos son solo un ejemplo de las posibilidades que este mito tiene.

Así pues a continuación encontrarás las Plantillas correspondientes a los Vampiros Voluntarios, los Vampiros Malditos (que permite seleccionar varias opciones o líneas sanguíneas malditas distintas) y los Vampiros Raciales. Las dos primeras Plantillas no tienen Habilidades Entrenadas, porque se aplican a otras criaturas. Además, ofrecemos un ejemplo de Dhampir, un medio-vampiro que puede ser hijo de un Vampiro Voluntario o de un Succubi.

Vampiro Voluntario (124 PD)

Talentos: Tolerancia al Dolor (9 PD)

Dones Raciales: Absorber Salud (Asociado al Mordisco, no puede usarlo de otra forma, 10 PD), Ataque Natural (Mordisco, Daño +2, Asociado a Absorber Salud [cura los PV que cause de esta forma], 10 PD), Cambiaformas (Lobo, ver Plantilla en la entrada Cambiaformas, 13 PD), Causar Terror (9 PD), Cuerpo de Aire (18 PD), Dominación (12m, Mental, 26 PD), No Duerme (3 PD), Resistencia a las Enfermedades (8 PD), Sobrevives en el Vacío (No Respira, Resistencia al Frío 2, 19 PD), Súper-Rapidez (11 PD), Súper-Resistencia 2 (20 PD), Visión Nocturna (Absoluta Oscuridad 7 PD).

Limitaciones: Dependencia (Sangre de sentiente, semanal, -7 PD), Sin Curación Natural (-10 PD), Vulnerable (Símbolos Sagrados, Fuego, Estaca en el Corazón -22 PD).

Opcional: Puede adquirir el Don Longevo (18 PD) pagando los correspondientes Puntos de Desarrollo aparte, y obteniendo sus beneficios.

Vampiro Maldito (37 PD)

Talentos: Tolerancia al Dolor (9 PD)

Dones: Absorber Salud (Asociado al Mordisco, no puede usarlo de otra forma, 10 PD), Ataque Natural (Mordisco, Daño +2, Asociado a Absorber Salud [cura los PV que cause de esta forma], 10 PD), No Duerme (3 PD), No Respira (7 PD), Resistencia a las Enfermedades (8 PD), Servidores (proporciona la Plantilla Vampiro Maldito, con la misma Línea de Sangre, 22 PD), Visión Nocturna (Absoluta Oscuridad 7 PD).

Limitaciones: Dependencia (Sangre de sentiente, semanal, -7 PD), Sin Curación Natural (-10 PD), Vulnerable (Símbolos Sagrados, Fuego y Plasma [Sol], Estaca en el Corazón -22 PD).

Líneas de Sangre: Se puede seleccionar una de estas Líneas de Sangre, pero no es obligatorio.

  • Dracvl (+57 PD): Cambiaformas (Lobo, ver Plantilla en la entrada Cambiaformas, 13 PD), Cuerpo de Aire (18 PD), Dominación (12m, Mental, 26 PD).

  • Garoo (+23 PD): Cambiaformas (Lobo, ver Plantilla en la entrada Cambiaformas, 13 PD), Garras (10 PD).

  • Leanan (+34 PD): Camaleón (Invisibilidad, 13 PD), Garras (10 PD), Súper-Rapidez (11 PD).

  • Lemur (+29 PD): Camaleón (8 PD), Causar Terror (9 PD), Volar 1 (12 PD).

  • Nosferatu (+29 PD): Causar Terror (9 PD), Garras (10 PD), Súper-Resistencia (10 PD).

  • Strigoi (+21 PD): Cambiaformas (Rata, ver Plantilla en la entrada Cambiaformas, 12 PD), Causar Terror (9 PD).

  • Succubi (+26 PD): Dominación (12m, Mental, 26 PD).

Opcional: Pueden adquirir el Don Longevo (18 PD) pagando los correspondientes Puntos de Desarrollo aparte, y obteniendo sus beneficios.


 

Vampiro Racial

Coste: 25 PD

Habilidades Entrenadas: Los Vampiros Raciales se marcarán como Habilidades Entrenadas:

  • Agilidad.

  • Atención.

  • Escalar.

  • Esquivar.

  • Etiqueta.

  • Pelea.

  • Sigilo.

  • Supervivencia.

  • Vigor.

  • Voluntad.

Dones: Absorber Salud (Asociado las Garras, no puede usarlo de otra forma, 10 PD), Garras (Asociado a Absorber Salud [cura los PV que cause de esta forma], 10 PD), Visión Nocturna (5 PD), Volar 1 (12 PD).

Limitación: Ceguera Nocturna (-5 PD), Dependencia (Sangre de sentiente, semanal, -7 PD).

Dhampir (20 PD)

Talentos: Tolerancia al Dolor (9 PD)

Dones Raciales: Detectar (Vampiros, 9 PD), Visión Nocturna (Absoluta Oscuridad 7 PD).

Limitaciones: Vulnerable (Estaca en el Corazón -5 PD).

Whil'le

Metus Noctis

Si los Ulushthr representan el Caos, los Whil’lë representan el Orden, pero ello no implica que sean entidades benignas, sino que son el orden extremo, la obediencia ciega, y crueldad infinita. Si se trata de una ambientación de ciencia-ficción los Whil’lë serán los creadores de las especies humanas (para-humanos), mientras que los Ulushthr serán los creadores de muchas, si no todas las especies alienígenas. Si se trata de una ambientación de fantasía dependerá más de si hay dioses del bien o no, aunque es perfectamente posible que los Whil’lë hayan creado a las razas humanoides (a unas cuantas de ellas al menos), y los Ulushthr a las monstruosas (o a unas cuantas de ellas), en dicha ambientación los Dioses del Bien, si los hay, podrían ser tanto los Whil’lë haciéndose pasar por Dioses del Bien, o una tercera entidad distinta. Y es que es muy común que los Whil’lë se hagan pasar por las deidades benignas de las distintas civilizaciones de humanos ante las que se aparecen. Sea por el motivo que sea, nunca tienen relaciones con razas alienígenas (o monstruosas en ambientaciones de fantasía). Solo hay 66 Whil’lë. Exactamente el número de especies para-humanas.

Sus orígenes son desconocidos, y las leyendas sobre ellos son, como mínimo, contradictorias. Aparte de ser increíblemente escasas por la costumbre que tienen de hacerse pasar por los dioses de las especies para-humanas. Incluso estas leyendas que presentamos son conocidas por pocos.

Algunas leyendas dicen que el Hacedor se dividió en dos, Caos y Orden, y la parte del Orden se convirtió en los 66 Whil’lë, y le atribuyen a estos el origen de las especies para-humanas (o humanoides en una ambientación de fantasía). Otras leyendas dicen que nacieron de los primeros 66 soles que consumió el agujero negro en el centro del universo, y su nacimiento fue tan violento que se vieron expulsados en muy diferentes direcciones, cayendo en planetas distintos; donde cayeron, de sus “placentas” nacieron las distintas especies para-humanas, a su imagen y semejanza. Otras leyendas dicen que alguien abdujo a 66 miembros de las 66 especies Para-humanas del universo, y los transformó. Otras dicen que cuando el primer dios murió, a manos de sus hijos, de su cadáver surgieron los Whil’lë.

Sea cual sea su origen, intentan siempre mantenerlo oculto y se hacen pasar por dioses justo por ese motivo. Adquirir cualquiera de los datos que proporcionamos aquí sobre ellos debería ser algo extremadamente difícil. Cuando menos gente sepa sobre ellos mejor. Además, si los Whil´lë y los Ulushthr están en la misma ambientación se encontrarán luchando entre ellos una guerra oculta desde tiempos inmemoriales. La eterna lucha entre Caos y Orden. Aunque dependiendo de la ambientación el DJ puede querer darles usos muy distintos, incluso con un par de retoques pueden ser usados como criaturas del bien.


 

Whil’lë Sobrenombre Especie Para-Humana Planeta Natal Especie Humanoide
Ereos El Saboteador Humanos Terra Humanos
Logios El Negociador Uu’man Ter’Rae Altos Elfos
Sarawasti El Vigilante Aqa’sthe Aqau  
Thout El Mago Gnonar Agag Orcos
Athean El Guerrero Achillie Hilles Semi-Orcos
Shen El Silencioso Icar Maedan Enanos
Sophos El Asesino Eronn Kapteyn / Serurier  
Coeus El Científico Mnelen Mnelen Constructos Vivientes
Omoi El Nadador Terimio Esii  
Ykayn El Bello Ynyph Ylys Elfos de los Bosques
Mimir El Sabio Melasus Mela-1  
Arciius El Mentiroso Ariliscoroi Aerilar Elfos Oscuros
Uxie El Desconfiado Edeta Eldet Semi-Elfos
Abbadon El Destructor Sateda Seldet Hombres-Dragón
Infuscor El Vil Dleit Del Loir Goblins
Etien El Eterno Baste Irem  
Hermaeus El Pícaro Oret Teleran Halflings
Xarxeas El Conquistador Ilerge Ilean  
Guis-Wa El Oculto Tartes Tartean Hombres-Gato
Achlae El Feroz Tur-Det Tur-Netan  
Ilithiia El Volador Iliber Ibe  
Ectur El Prestigioso Ootos Astuneran  
Cernunnos El Animal Prydein Innys Minotauros
Belenn El Guía Vetos Alaver  
Eth El Cruel Acuus Eerenan  
Rath El Sol Naciente Reva Raevol  
Tarchies El Sanguinario Tures Turestan Hombres-Lagarto
Atunis El Atroz Autrig Aurelen  
Amuke El Tiránico Amdaur Amlenar  
Elar El Brujo Eleraus Elenarestan  
Aninth El Noveno Annet Ann  
Euterpe El Revelado Emmet Emm  

Lo que es innegable es la conexión de los Whil’lë con las distintas especies para-humanas, ya que son inmortales siempre que quede vivo al menos un miembro de la especie para-humana con la que está relacionado. Este es su secreto mejor guardado y ni los Ulushthr lo saben, ya que si lo supiesen empezarían a exterminar a todas las especies para-humanas (o humanoides en ambientaciones de fantasía); lo que por sí mismo puede ser una campaña muy interesante en la que un grupo de héroes se ve en la situación de salvar a unos dioses del mal si no quieren que toda las especies para-humanas (o humanoides) sean destruidas.

A continuación presentamos una lista con 33 de los 66 Whil’lë, junto con los sobrenombres que se dan entre sí, con la especie Para-Humana con la que están relacionados y el planeta natal de dicha especie, o la especie Humanoide relacionada (para partidas de fantasía). Como puedes ver solo ofrecemos 12 de las Plantillas de las especies Para-Humanas relacionadas, ya que las que están en cursiva son especies a las que hemos dado nombre por si el DJ los necesita, pero que no han sido desarrolladas.

Hay muchos para los que no proporcionamos relación con ninguna especie humanoide, estos huecos son para que el DJ los use para poner otras especies que pueda haber en su mundo, según necesite.

Los Whil’lë tienen todos la misma Plantilla, pero esta se coloca sobre la Plantilla Racial de la especie Para-humana con la que está relacionado. En una ambientación de fantasía se aplicará sobre las razas humanoides, o sobre las variantes humanas si las hay. Han sido diseñados para ser Antagonistas de los jugadores, y son de los entes más poderosos que se podrán encontrar. Asimismo, pueden ser usados perfectamente como una especie antagonista para partidas superheroicas, y en definitiva siempre que el DJ necesite un personaje con atributos casi divinos.

Pueden cambiar todos de apariencia a voluntad, pero en su forma auténtica son todos de piel completamente blanca (independientemente de la raza de la que provengan), tienen todos alas (algunos angélicas y otros coriáceas), y en lugar de cabello tienen una especie de tentáculos carnosos. Por lo demás, cada Whil’lë tendrá características provenientes de la especie con la que esté relacionado. Se alimentan de la energía vital de criaturas, y aunque pueden ser criaturas de cualquier tipo prefieren alimentarse de sentientes, si es posible.

Whil'le (312 PD)

Habilidades: Todos los Whil’lë tienen las Habilidades Agilidad, Atención, Vigor y Voluntad a +6 (168 PD), el resto de Habilidades variarán según Whil’lë. Tienen todas sus Habilidades a NT 10 y al NT de la ambientación, salvo que el DJ decida cambiarlo.

Dones Raciales: Absorber Salud (10 PD), Cronómetro Perfecto (3 PD), Longevo (18 PD) Membrana Ocular (3 PD), Metamorfo (Cambio Instantáneo, 12 PD), Nativo de un NT Superior (NT 10, 9 PD), No Duerme (3 PD), Regeneración (Regenerar Miembros 1 y 2, Regeneración Rápida 1 y 2, Súper-Regeneración, 43 PD), Sobrevives en el Vacío (No Respira, Resistencia al Frío 2, 19 PD), Súper-Resistencia 3 (30 PD), Visión Nocturna (Absoluta Oscuridad 7 PD), Volar 3 (30 PD).

Opcional: Pueden adquirir los Dones de Origen Psiónico que deseen, pero no con la Limitación Poder Inestable.


 

  Ereos
Coste (PD) 697
Agilidad +6
Ataque Melé +3
Ataque Distancia +4
Atención +6
Averiguar Intenciones +3
Computadora +3
Comunicaciones +3
Demoliciones +3
Esquivar +4
Etiqueta +3
Intimidar +3
Engañar +4
Pelea +6
Poderes Psiónicos +6
Regeneración +4
Sensores +3
Sigilo +3
Supervivencia +3
Vigor +6
Voluntad +6
INI / AC / MOV +10 / 14 AC / 5
RD Fatiga +9
RD +6
Bono Daño +3
Daño Ataques (con todo aplicado) Absorber Salud (Daño +5, Ignora RD) Ataque Mental (Daño +8 Cerebral)
Heridas 10 / 17 / 21 / 24 / 26
Fatiga 10 / 17 / 21 / 24 / 26
NOTAS: Don Absorber Salud (Daño +2, Ignora RD, cura los PV que haya hecho) Dones Cronómetro Perfecto, Longevo, Membrana Ocular, Nativo de NT 10 y No Duerme Don Membrana Ocular (protege los ojos) Don Metamorfo (Cambio Instantáneo) Don Regeneración (Regenera Miembros 1 y 2, Súper-Regeneración [cura 1PV por AC invertida]) Don Sobrevive en el Vacío (No Respira, Resistencia al Frío 2: RD 4 vs Frío) Don Súper-Resistencia 3 (+6 RD) Don Visión ´Nocturna (Oscuridad Total) Don Volar 3 (MOV 50 Volando, Espacial) Don Ataque Mental (Origen Psiónico, Daño +8 Cerebral, Alcance 1/50/100) Don Camaleón 2 (Origen Psiónico Invisibilidad, +4 Sigilo) Don Campo de Fuerza (Origen Psiónico) Don Control Mental (Horas en lugar de Minutos, 12 m.) Don Dominación (Origen Psiónico, Dominación Mental, Horas en lugar de Minutos, 9 m) Limitación Causa Fatiga (Dones de Origen Psiónico)

Wyvern

 

  Wyvern
Coste (PD) 268
Agilidad +4
Atención +3
Escalar +1
Esquivar +3
Intimidar +2
Pelea +4
Sigilo +1 (+3 vs Escala 4)
Supervivencia +2
Vigor +4
Voluntad +2
INI / AC / MOV +5 / 9 AC / 4
RD Fatiga +10 (+6 vs Escala 4)
RD +8 (+4 vs Escala 4)
Bono Daño +6 (+2 vs Escala 4)
Daño Ataques (con todo aplicado) Cola (+5 Ataque y Daño +7 + Veneno, +3 vs Escala 4) Garras (Daño +8, +4 vs Escala 4)
Heridas 8 / 9 / 10
Fatiga 6 / 7 / 8
NOTAS: Don Cola (+1 Ataque y Daño +1) Don Escala 4 (Daño +4, +4 RD, -2 dificultad impactarle) Don Garras (Daño +2) Don Súper-Resistencia 2(+4 RD) Dones Visión Nocturna y Visión Telescópica Don Venenoso (Veneno Incapacitante Tipo 3) Don Volar 2 (MOV 20 volando)

Wyvernis Draco

Los Wyvern, o también Guivernos, son reptiles alados de la familia de los dragones, aunque son mucho menos poderosos, más pequeños, menos inteligentes y no tienen brazos. Pero tienen un poderoso aguijón venenoso que es capaz de matar de un solo golpe, lo que lo convierte en un enemigo peligroso.

La primera mención del Wyvern se da en manuscritos medievales, posiblemente alrededor de 1236. Siglos después se convertirá en un símbolo usual en la heráldica inglesa, así como logotipos o emblemas de reinos o regiones. Y también son muy comunes en relieves de catedrales, o incluso como gárgolas.

Se trata de animales salvajes, aunque altamente inteligentes, y suelen cazar en parejas, lo que los convierte en enemigos altamente peligrosos, sobre todo por la potencia de su veneno y el uso altamente táctico que los Wyverns hacen del mismo.

Xenos

Quattuor Lacertus Xenopradatorius

Los Xenos son una raza de carnívoros de origen desconocido que tiene la capacidad de adaptarse a otros entornos utilizando el ADN de sus víctimas, lo que hace que sea casi imposible descubrir cuál es su planeta natal. Es posible que exista alguna persona que clame conocer cuál es su planeta de origen, pero probablemente solo se trate de uno de los distintos planetas en los que se les ha encontrado. Pero ninguno de esos planetas tiene realmente lo necesario para que hayan evolucionado, y como se han repartido por la galaxia es un misterio. Un DJ que decida centrar una campaña en los Xenos puede inventarse el tipo de planeta que desee para su planeta natal, aunque nosotros recomendamos que se trate de un planeta duro, en el que los Xenos no sean los únicos depredadores poderosos.

En ambientaciones de fantasía, por otro lado, pueden haber sido creados por algún brujo buscando el arma perfecta, o quizás por toda una especie como arma para acabar con sus enemigos. O quizás el DJ prefiera usarlos como Demonios al servicio de los Ulushthr.

Los Xenos son depredadores que cazan en grupos de 10 a 15 individuos liderados por un macho alfa. La posición de macho alfa se adquiere derrotando y comiéndose al anterior macho alfa. Cuando esto sucede el resto de miembros del grupo liberan una serie de hormonas que producen una mutación en el nuevo macho alfa, dotándolo de mejores capacidades y de mayor inteligencia. Pues son inteligentes, aunque en el límite entre lo que consideramos ser inteligente. Los machos alfa tienen una inteligencia un poco más baja que la media humana, pero sin duda también hay muchos humanos menos inteligentes que ellos.

Los Xenos son criaturas hermafroditas parasitarias; no necesitan de una pareja para reproducirse, sino que lo que necesitan es un anfitrión. El Xeno progenitor introduce sus huevos en el interior de sus víctimas por medio de su cola. Esta acaba en una especie de “daga” que tiene unos conductos por los que las larvas pasan a la víctima (máximo 3 por sentiente tamaño humano). Necesitan que la víctima esté viva para poder crecer, por lo que cuando realizan un ataque con el objetivo de infectar a una criatura liberan también un líquido altamente cicatrizante, para que la víctima sobreviva a la inserción de las larvas y así puedan reproducirse. Nótese que un Xeno nunca insertará una larva si tiene hambre. Primero se alimentarán y luego se reproducirán.

 

  Xenos (nacido de un Humano)
Coste (PD) 238
Agilidad +3
Atención +3
Escalar +2
Esquivar +3
Intimidar +2
Pelea +3
Sigilo +2
Supervivencia +2
Vigor +4
Voluntad +2
INI / AC / MOV +4 / 8 AC / 3
RD Fatiga +6
RD +4
Bono Daño +2
Daño Ataques (con todo aplicado) Cola (+4 Ataque y Daño +3 + Implantar Huevo) Garras (Daño +4)
Heridas 8 / 9 / 10
Fatiga 6 / 7 / 8
NOTAS: Don Brazos Extra (4 brazos, +1 Agarrón y Asfixiar) Don Cola (+1 Ataque y Daño +1) Don Garras (Daño +2) Don Radar (Visión por Radar) Don Servidores (Implantar 1 huevo) Don Súper-Resistencia 2 (+4 RD) Don Telecomunicación (Biológica)

Una vez las larvas están dentro de la víctima empiezan a utilizar su material genético para desarrollarse, pero no asumen la forma completa de su anfitrión, ni todos sus rasgos ya que hay ciertos aspectos de su forma que no cambian y solo adquieren aquellos Rasgos del anfitrión que sean superiores a los suyos o que estén mejor adaptados al entorno que los Rasgos que tiene el progenitor (como por ejemplo convertirse en anfibios si están en un planeta con mucha más agua que tierra y se reproducen en un anfibio). Como ya se ha dicho hay ciertos aspectos de los Xenos que no varían:

  • Todos tienen cuatro brazos con garras y cola (los Xenos acuáticos tendrán cuatro aletas, aunque quizás sean más alargadas de lo habitual y conserven una cierta capacidad manipuladora). Si el anfitrión tiene más brazos el Xeno siempre adquirirá los brazos de más. Don Brazos Extra (10 PD), Don Cola (asociado al Don Servidores, 11PD).

  • Todos tienen exoesqueleto de color negro, marrón o rojo. Nunca adquieren pelos ni plumas ni nada similar de sus anfitriones, y su exoesqueleto siempre tiene el mismo aspecto, más similar a un polímero o a un plástico que a un hueso. Don Súper-Resistencia 2 (20PD).

  • Todos son ciegos, independientemente de los sentidos de su anfitrión., pero pueden ver por medio de una especie de radar. Don Radar (Visión por Radar, 0 PD).

  • Tienen un órgano especial que les proporciona un método de comunicación único. Nunca adquieren otro método de sus anfitriones, salvo en el caso de aquellos anfitriones que puedan comunicarse cambiando la pigmentación de la piel, en cuyo caso se suma a la comunicación biológica, no la sustituye. Don Telecomunicación (Biológica, solo comunicación biológica, 0 PD)

  • Su método de Reproducción nunca cambia. Don Servidores (Implantar Huevos, asociado al Don Cola, de 1 a 3 huevos, 30, 35 o 40 PD, según huevos).

  • Todos tienen la cabeza alargada y unos pequeños pinchos (no lo suficientemente grandes como para ser tratados como cuerno). En el caso de los machos alfa las espinas crecen, pero solo en la cabeza, aunque pueden utilizarlas en combate, y por eso tienen el Don Cuernos (12PD).

Lo primero que hacen los recién nacidos es intentar encontrar un grupo de Xenos y unirse a ellos. No necesitan alimentarse nada más nacer ya que al hacerlo matan a su anfitrión consumiéndolo desde dentro.

Presentamos una Plantilla de Xenos, que nos muestra la Plantilla que se pone sobre la Plantilla Racial de la criatura en la que se reproduzca (si se una un Bicho de este manual que no tenga Plantilla, aplicar dichos Dones al PNJ en cuestión teniendo en cuenta las consideraciones que proporcionamos más arriba.

Xenos (81-86-91 PD)

Dones Raciales: Brazos Extra (10 PD), Cola (asociado al Don Servidores, 11PD), Garras (10 PD), Radar (Visión por Radar, 0 PD), Servidores (Implantar Huevos, asociado al Don Cola, de 1 a 3 huevos, 30, 35 o 40 PD, según huevos), Súper-Resistencia 2 (20 PD), Telecomunicación (Biológica, solo comunicación biológica, 0 PD),


 


 

 

  Yeti
Coste (PD) 149
Agilidad +3
Atención +3
Escalar +2
Esquivar +2
Intimidar +2
Pelea +3
Sigilo +3 (+4 vs Escala 3)
Supervivencia +1
Vigor +3
Voluntad +3
INI / AC / MOV +4 / 8 AC / 3
RD Fatiga +6 (+3 vs Escala 3)
RD +5 (+2 vs Escala 3)
Bono Daño +4 (+1 vs Escala 3)
Daño Ataques (con todo aplicado) Garras (Daño +6, +3 vs Escala 3)
Heridas 7 / 8 / 9
Fatiga 7 / 8 / 9
NOTAS: Don Garras (Daño +2) Don Escala 3 (+3 Daño, +3 RD, -1 dificultad impactarle) Don Resistencia al Frío o al Calor (Escoge uno) Don Súper-Resistencia (+2 RD)

Yetis

Migou Jotnar

Los Yetis (también conocidos como Bigfoot, Bun Manchí, Chuchunya, Kang Admi, Kunk, Migou, Mirka, Sasquatch o Yowie) son una especie emparentada con los gigantes, pero de aspecto más simiesco. Hay quienes piensan si no son un antepasado de los Gigantes, un primate que se hizo enorme y acabó evolucionando en las distintas especies Jötnar, pero otros creen que es una involución de los Ogros, debido a las similitudes entre ambos.

Los Yetis eran parte de las creencias Pre-Budistas de los pueblos del Himalaya, siendo considerados como dioses de la caza. Las poblaciones indígenas americanas tenían muy distintas versiones de este mito: en unas se trataba de criaturas que se alimentaban de niños (como los ogros de muchos mitos), pero en otros se trata de una tribu de hombres que practican el canibalismo y que han sido transformados como castigo (o recompensa, según el mito).

Algunos mitos le proporcionan a los yetis cierto grado de control sobre el viento, o incluso el clima, aunque esto sucede poco, y por eso nuestro ejemplo no lo contempla.

Sea como sea el mito elegido, el ejemplo de Yeti que presentamos puede cubrirlos todos. En caso de que se quiera representar a un Yeti con control sobre el viento se le pueden proporcionar los Dones Crear (Viento) y Controlar (Viento), o incluso Controlar (Nieve) en el caso de los que vivan en terrenos nevados. Los Yeti no usan armas, confiando en sus garras.

Opcionalmente también se pueden crear tribus que adoren a los Ulushthr, y a los que estos les han dado acceso a su magia corruptora, lo que los podría hacer considerablemente más peligrosos.

Zombis

Corpus Mortuus

Los muertos que se alzan en sus tumbas es una constante en todas las religiones, pero en concreto el concepto de Zombi proviene de la tradición haitiana, que dicen que los bokor (un tipo de brujo) pueden levantar a muertos que permanecen bajo su control.

Otros mitos similares a este se pueden encontrar en otras culturas de la zona del Caribe, pero probablemente todos ellos tengan un origen africano, específicamente de las zonas central y sur de África, ya que en dicho continente se pueden encontrar un gran número de variantes sobre el tema del cadáver levantado por medio de magia. Muchos sociólogos piensan que estos mitos aparecen debido a las prácticas esclavistas que se daban tanto en África como en el Caribe.

Pero con la aparición de la película White Zombie en 1932 el concepto entra en la cultura popular, que ha ido mutándolo y modificándolo una y otra vez. Romero departe del concepto de zombis controlados por un brujo, introduciendo el concepto del zombi que se alimenta de cerebros (y que no es producto de una mente malvada que quiere controlar, sino que es como una plaga que no se puede parar). Y el concepto seguirá evolucionando, hasta que llegamos a los modernos Infectados, rápidos, inteligentes, capaces incluso de coordinarse y actuar en equipo.

A continuación vamos a ofrecer las plantillas correspondientes a estos tres tipos: los Zombis Clásicos controlados por un brujo, los Zombis Comecerebros que avanzan torpemente diciendo “Cereeeebrooo”, y los modernos Zombis Infectados, concepto muy similar al que encontramos en el Bicho La Plaga y que usa el mismo mecanismo de expansión. Asimismo presentamos un ejemplo de PNJ de cada tipo.

Zombis Clásicos: Necromantia Corpus Mortus

Estos zombis son cuerpos sin alma levantados por medio de la Hechicería. Solo pueden ser creados por el Don Invocar, y solo cuando estos Dones son de Origen Mágico o Superheroico (aunque el DJ es libre de cambiar esto). Son Mudos y apenas retienen inteligencia, por lo que las órdenes que se les den deben ser claras y concisas, pero aun así retienen mucha más inteligencia que los Esqueletos (por lo menos así es el la mayoría de mitos o relatos), aunque sin embargo son incapaces de usar armas, y en general son menos efectivos en combate que los Esqueletos.

Zombi Clásico (0 PD)

Esta plantilla se les coloca a los Zombis creados por medio de magia. Si hay un conflicto entre los Rasgos del personaje y esta Plantilla lo que se indica aquí tiene preferencia.

Talentos: Tolerancia al Dolor (9 PD)

Dones: No Duerme (3 PD), No Respira, (7 PD), Resistencia a las Enfermedades (8 PD), Resistencia al Veneno (8 PD), Visión Nocturna (Absoluta Oscuridad 7 PD).

Limitaciones: Lento (-7 PD), Mudez (-10 PD), Sentido Deficiente (Olfato, -6 PD), Sentido Deficiente (Tacto, -9 PD), Sin Curación Natural (-10 PD).

Zombis Comecerebros: Cerebra Corpus Mortus

Estos zombis son muertos que se levantan, a veces en todo el planeta, a veces solo en una zona afectada por un artefacto demoníaco, pero sea como fuere todo muerto se levanta y tiene un hambre insaciable de cerebros humanos. Todo aquel al que maten estos Zombis se convierten también, pero no por una infección, sino por lo que sea que está levantando a los cadáveres. Los cementerios serán lugares peligrosos también, por la gran cantidad de cadáveres intentando salir de sus tumbas (aunque no todos lo lograrán).

Estos tienen una continua necesidad de comer cerebros, pero no porque lo necesiten físicamente, sino que es una especie de compulsión que representamos con el Aspecto Cereeebroos (tienen un Aspecto, lo que los vuelven más peligrosos que otros secundarios que no los tienen, pero esto tiene sentido con el estilo narrativo de muchas pelis de zombis, por eso lo representamos así en lugar de ponerles una Adicción o una Dependencia, que les causaría daño al no alimentarse).

Zombi Comecerebros (18 PD)

Esta plantilla se les coloca a los muertos que se levantan en forma de Zombi que come cerebros. Si hay un conflicto entre los Rasgos del personaje y esta Plantilla lo que se indica aquí tiene preferencia.

Aspecto: Cereeebroos.

Talentos: Tolerancia al Dolor (9 PD)

Dones: Ataque Físico (Mordisco Daño +2, 11 PD), No Duerme (3 PD), No Respira, (7 PD), Resistencia a las Enfermedades 1 (8 PD), Resistencia al Veneno (8 PD), Visión Nocturna (Absoluta Oscuridad 7 PD).

Limitaciones: Lento (-7 PD), Sentido Deficiente (Olfato, -6 PD), Sentido Deficiente (Tacto, -9 PD), Sin Curación Natural (-10 PD).

Zombis Infectados: Pestis Corpus Mortus

La tercera clase de Zombis son los Zombi Infectados. La infección en unos casos es una enfermedad creada por humanos, por alienígenas o por demonios pero lo más normal es que sean creados por experimentos humanos. Sea como sea el efecto es una plaga que se transmite por medio de mordiscos o de compartir líquidos con los infectados por la misma. Estos pasan por distintas fases , como sucede con la Plaga: Infección, Incubación y Zombificación.

La fase de Infección es la más corta. La infección puede producirse por el mordisco de un Zombi, por mantener relaciones sexuales con una persona en fase de Incubación (o un Zombi, aunque esto será más raro), por una transfusión de sangre de alguien en fase de Incubación, y por cualquier procedimiento que incluya un contacto con sangre, saliva o fluidos reproductivos. Cada vez que esto se produce hay que hacer una tirada de Vigor contra dificultad 11 (se considera Enfermedad a efectos de Resistencia) para evitar ser Infectado. Si se falla la tirada se pasa inmediatamente a la fase de Incubación.

La fase de Incubación es la muchos más rápida que con La Plaga. Su duración depende principalmente de la Voluntad del personaje que sea infectado. Se realiza una tirada de Vigor dificultad 11 una hora después de haber sido Infectado. Si se falla se produce la Zombificación, si se pasa se repite la tirada cada hora hasta que se falle, salvo que se supere por 4+ (sacando un 15), en cuyo caso se deja de tirar. Se considera una tirada contra una Enfermedad a efectos de Rasgos que puedan influir sobre ella, aunque el DJ puede querer modificar esto para reflejar un origen concreto. Los efectos de la Incubación son fáciles de percibir, el personaje va perdiendo la coloración en la piel, y poco a poco se va poniendo más violento, hasta que falla una tirada y se produce la Zombificación.

La fase de Zombificación es muy corta, apenas dura 6 AC. Durante esas milésimas de segundo el personaje adquiere la Plantilla de los Zombis Infectados.

Zombi Infectado (34 PD)

Esta plantilla se les coloca a los infectados por un Zombi. Si hay un conflicto entre los Rasgos del personaje y esta Plantilla lo que se indica aquí tiene preferencia.

Talentos: Tolerancia al Dolor (9 PD)

Dones: Ataque Físico (Mordisco Daño +2, asociado a Servidores, 11 PD), No Duerme (3 PD), Resistencia a las Enfermedades (8 PD), Servidores (Mordisco y compartir fluidos, 23 PD), Visión Nocturna (5 PD).

Limitaciones: Sentido Deficiente (Olfato, -6 PD), Sentido Deficiente (Tacto, -9 PD), Sin Curación Natural (-10 PD).

  Zombi Clásico Zombi Comecerebros Zombi Infectado
Coste (PD) 36 (Invocar 12 PD) 60 77
Agilidad +2 +2 +2
Atención +2 +2 +2
Escalar 0 +1 +1
Esquivar +1 +2 +2
Pelea +3 +2 +3
Sigilo +1 +2 +1
Supervivencia 0 +1 0
Vigor +2 +2 +2
Voluntad +1 +1 +1
INI / AC / MOV +2 / 6 AC / 1 +2 / 6 AC / 1 +2 / 6 AC / 2
RD Fatiga +1 +1 +1
RD 0 0 0
Bono Daño +1 +1 +1
Daño Ataques (con todo aplicado) Puñetazo (+1) Patada (+2) Mordisco (Daño +3) Puñetazo (+1) Patada (+2) Mordisco (Daño +4) Puñetazo (+1) Patada (+2)
Heridas 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8 6 / 7 / 8
Fatiga 5 / 6 / 7 5 / 6 / 7 5 / 6 / 7
NOTAS: Talento Tolerancia al Dolor (Ignora negativos de Herido) Don No Duerme Don No Respira Dones Resistencia a las Enfermedades y Resistencia a los Venenos (+2 tiradas para resistir Enfermedades y Venenos) Don Visión ´Nocturna (Oscuridad Total) Limitación Lento (-1 MOV) Limitación Mudez Limitaciones Sentido Deficiente (Olfato y Tacto, -2 Atención con el Olfato y el Tacto) Limitación Sin Curación Natural (no se cura por sí mismo, solo por medio de magia) Talento Tolerancia al Dolor (Ignora negativos de Herido) Don Ataque Físico (Mordisco, Daño +2) Don No Duerme Don No Respira Dones Resistencia a las Enfermedades y Resistencia a los Venenos (+2 tiradas para resistir Enfermedades y Venenos) Don Visión Nocturna (Oscuridad Total) Limitación Lento (-1 MOV) Limitaciones Sentido Deficiente (Olfato y Tacto, -2 Atención con el Olfato y el Tacto) Limitación Sin Curación Natural (no se cura por sí mismo, solo por medio de magia) Talento Tolerancia al Dolor (Ignora negativos de Herido) Don Ataque Físico (Mordisco, Daño +3) Don No Duerme Don Resistencia a las Enfermedades (+2 tiradas para resistir Enfermedades) Don Servidores (Mordisco o compartir fluidos, Plantilla Zombi Infectado, tirada horaria de Vigor contra dificultad 11 para no transformase, con 15 se deja de tirar) Don Visión Nocturna Limitaciones Sentido Deficiente (Olfato y Tacto, -2 Atención con el Olfato y el Tacto) Limitación Sin Curación Natural (no se cura por sí mismo, solo por medio de magia)