Aspectos

Los aspectos de personalidad (o aspectos, para abreviar) son pequeñas frases que describen cosas importantes sobre el personaje. Sirven para indicar qué es y qué hace el personaje, qué lo define y separa claramente de los demás. Son distintos rasgos de personalidad que atesora nuestro aventurero, pero no cualquier rasgo de carácter, sino sus defectos. Porque los héroes tienen defectos también, y muchas veces son la fuente de sus heroicidades. Los aspectos responden principalmente a esta pregunta: ¿qué complica la existencia del personaje? Pero realmente también nos indican la clase de personaje que pretendemos interpretar.

Los aspectos no son únicamente negativos. A lo largo de la historia de la literatura hemos visto muchos personajes que extraen fuerza de sus debilidades, y con más ahínco si cabe aquellos individuos que están completamente motivados por las mismas. Tanto en las novelas como en los juegos de rol, la función de las debilidades de los personajes es mover la trama, meter a los personajes en situaciones interesantes y peligrosas.

Y justo por ello, representan una de las herramientas más importantes con las que cuenta un jugador, pues a través de los aspectos le está diciendo al DJ qué clase de problemas quiere que tenga el personaje, qué tipo de escenas dramáticas desea interpretar y, por ende, la clase de partidas que le gustaría jugar.

Usando Aspectos

Los aspectos pueden ser usados de dos formas: pueden ser aplicados (uso positivo del aspecto) o pueden ser invocados (uso negativo del aspecto). Es muy importante que, cuando se defina un aspecto, tanto el DJ como los jugadores, tengan la misma idea respecto a en qué situaciones podrá aplicarse y en qué situaciones podrá invocarse.

Aplicar Aspectos

Para aplicar un aspecto es necesario explicar por qué el aspecto es relevante y puede ser aplicado. El personaje, entonces, podrá gastar 1 punto de destino para aplicarlo.

Si el aspecto ha sido aplicado antes de la tirada, el personaje podrá añadir 1D6 a la tirada que tenga que realizar, escogiendo los dos resultados más altos de los tres dados que lanzados. Pero si ha aplicado el aspecto después de hacer la tirada, sólo conseguirá sumar 3 al resultado de dicha tirada.

Se pueden aplicar múltiples aspectos a una sola tirada, siempre que tenga sentido. Cada aplicación implicará el gasto de 1 punto de destino adicional, y dependiendo de si es antes o después de la tirada, cada aplicación podrá tener efectos dispares. Por ejemplo, se puede aplicar un aspecto antes de realizar la tirada de habilidad para añadir 1d6 a la misma, y se puede aplicar otro aspecto después para sumar un +3 a la tirada.

El grupo de juego debe estar de acuerdo en que un aspecto se pueda aplicar o no, pero será el DJ el que tendrá la última palabra al respecto. La aplicación de un aspecto debe tener sentido desde un punto de vista narrativo, aunque sea de forma un poco creativa.

El destino tiene otros usos aparte de aplicarlo en el uso de aspectos,, como veremos en el Capítulo de Resolución de Acciones.

Invocar Aspectos

Esta es la forma en la que se usan los aspectos de manera más habitual en juego, ya que lo más normal será intentar usar los aspectos para complicar la existencia del personaje y así conseguir puntos de destino. Si estamos en una situación en la que tener un aspecto concreto puede dificultarnos la vida, dicho aspecto podrá ser invocado. Pero no sólo el jugador que posee el aspecto puede invocarlo, también el DJ podrá hacerlo.

Cuando se invoca un aspecto lo primero es explicar por qué dicho aspecto es relevante y por qué razón podrá afectar a una situación. Muchas veces las circunstancias serán claramente propicias para invocar el aspecto y no hará falta mayor explicación, pero si no es así, la persona que haya propuesto la invocación deberá aclarar por qué puede ser invocado, y de qué manera afectará a la situación.

Después deberemos “negociar” el efecto concreto de la invocación. Por lo general, la consecuencia más habitual suele ser fallar directamente una tirada, aunque en determinadas situaciones implicará también que el personaje actúe de una forma concreta. Si se trata de una invocación del jugador que interpreta a un personaje, de común, éste ya tendrá meditada una consecuencia para la misma (como fallar una tirada que tenga que hacer). Si el DJ está de acuerdo, o introduce modificaciones al efecto aceptadas por el jugador, nuestro aventurero obtendrá 1 punto de destino, y la acción fallará (o sucederá lo acordado).

Pero si la invocación la hace el DJ, o si el jugador no está de acuerdo con las modificaciones introducidas por el DJ a efectos de la invocación, ésta podrá evitarse, pagando 1 punto de destino para que su aspecto no le afecte y superar así sus debilidades.

De hecho, es más que recomendable que el DJ se prepare por adelantado invocaciones factibles en la partida, con los distintos personajes jugadores, ya que facilitará la construcción de aventuras (pues los personajes vienen con su propia carga de problemas para complicar las cosas), consiguiendo integrar e implicar narrativamente a los jugadores en la partida.

El DJ puede permitir a los jugadores invocar aspectos entre sí, aunque nosotros sólo lo recomendamos con jugadores experimentados en el uso de los mismos, aquellos que gusten de una aproximación más narrativa a los juegos de rol. En tal caso, invocar el aspecto de otro jugador costará 1 punto de destino al jugador que realiza la invocación. Sólo pueden invocar de manera “gratuita” el DJ y un jugador sobre su propio personaje.

Ejemplos de aspectos

Como ya hemos dicho, los aspectos deben definir claramente una parte de nuestro personaje, de su personalidad. A continuación ofrecemos unos cuantos ejemplos de aspectos muy sencillos y útiles.

Nos gustaría puntualizar que, si tras varias partidas el jugador se da cuenta de que un aspecto no da de sí lo que esperaba, o no conduce al personaje por donde quería llevarlo, podrá modificar lo necesario para así ajustar el aspecto seleccionado, o bien cambiarlo por otro que se adecue más al personaje. No sólo eso, es perfectamente posible que, con el tiempo, un personaje evolucione y pierda un aspecto, o lo cambie por otro, siempre con la aprobación del DJ.

Algunos de los ejemplos que proporcionamos contienen también modelos de aplicación e invocación. Eso sí, dichos ejemplos están escritos más con el objetivo de mostrar el uso que se puede dar a los aspectos durante una partida que el de mostrar usos concretos y específicos. Son más ideas que reglas escritas en piedra. El cómo esté escrito cada aspecto, las palabras que use, dirán mucho más de cómo y para qué se puede usar que cualquier otra cosa.

Ambicioso:

Nuestro personaje siempre quiere más, sea dinero, posesiones o poder, nunca tiene bastante. Puede que las pretensiones estén muy centradas, como un aventurero que Quiere ser el Próximo Alcalde de Nueva York, o directamente apuntar alto: Quiere ser el Führer. O simplemente está Obsesionado con el Poder, o piensa que El Dinero es Más Importante que la Amistad.

Aplicación: Por lo general, este aspecto se podrá aplicar en aquellas situaciones en las que intervengan las ambiciones del personaje.

Invocación: Esta clase de aspectos serán invocados con más frecuencia para crear situaciones, para hacer que el personaje tome un curso de acción concreto cara a o alcanzar los objetivos marcados por su aspecto (o pierda un punto de destino para no encarar dicho curso).

Amnesia:

Una parte del pasado del personaje permanece cubierta por la bruma de la desmemoria: puede que sean un par de años, su juventud, o incluso es posible que no recuerde absolutamente nada de su pasado. Es factible que se trate de una amnesia muy fuerte, como que No Recuerda Nada de su Pasado. O es algo mucho más localizado, pues No Recuerda a sus Padres o Ha Olvidado su Infancia. Quizás es algo provocado y Le Han Borrado Recuerdos, pero no todos, sólo algunos y de manera selectiva. O alguien no le ha borrado, sino que le ha extraído su memoria, y Quiere Encontrar sus Recuerdos Robados (o Quiere Recuperar los Recuerdos de su Infancia).

Aplicación: Es difícil encontrar situaciones en la que no disponer de un conocimiento que se tenía antes sea beneficioso. Pero según como se formule el aspecto, puede ser aplicado cuando el personaje esté intentando activamente recuperar los recuerdos que ha perdido.

Invocación: Este es un aspecto que puede ser complicado invocar para fallar una tirada, y resulta más fácil invocarlo cara a crear situaciones problemáticas. Por ejemplo, se puede obtener 1 punto de destino cuando algo que se desconoce del pasado afecte negativamente al presente del personaje o sus personas queridas.

Antecedentes criminales:

En algún momento del pasado, el personaje cometió un crimen. Puede que cumpliese condena y Ha Pasado por la Cárcel o se libró de ella, siendo Acusado de Asesinato. Quizás Le Buscan por Terrorismo los Nazis, o directamente está Huyendo de los Nazis. Puede que sea un Conocido Espía Comunista o el Famoso Ladrón de la Rosa Negra.

Aplicación: Las aplicaciones de este aspecto, por lo general, estarán relacionadas con habilidades como delito, sigilo o etiqueta (bajos fondos), aunque también podrá ser aplicado para conocer a alguien en el submundo criminal, antiguos espías, o situaciones similares, dependiendo de cómo esté formulado el aspecto.

Invocación: Las invocaciones de aspectos relacionados con el crimen son muy variadas, tanto para el DJ como para el jugador, aunque hay que tener cuidado con ellas para que no resulten excesivamente peligrosas.

Bravura Temeraria:

El personaje no tiene en cuenta su seguridad en situaciones peligrosas, y sus acciones suelen poner en peligro a sus compañeros. Puede que simplemente tenga una clara Ansia de Gloria, o que Busque la Muerte. Puede que piense que Sin Riesgo no Hay Recompensa. Podría ser algo mucho más cómico, y tratarse de un tipo que Ha Visto Demasiadas Películas.

Aplicación: Este aspecto puede ser aplicado en situaciones que puedan reportar gloria al personaje, o cuando intente hacer algo claramente inspirado en la acción cinematográfica (y no necesariamente en la física real).

Invocación: Este aspecto suele ser invocado principalmente cuando el personaje asume peligros claramente innecesarios o heroicos (dependiendo de cómo esté formulado el aspecto), y sobrevive.

Cobarde:

El personaje es cuidadoso y evita las situaciones de combate en las que no tenga una clara ventaja. Quizás Únicamente le Importa su Supervivencia, o simplemente Le Tiene Miedo a las Armas o Es un Cobarde.

Código de Honor:

Las acciones del personaje están limitadas por su propio código personal de comportamiento.

Si dicho código está dictado por las normas internas de una organización a la que esta adscrito (y en caso de romperlo pueda ser expulsado o amonestado de alguna manera), formularemos el aspecto de manera similar a los siguientes ejemplos:

  • Código de Honor (Soldado): Debes luchar y morir por el honor de tu unidad. Cuida de tus compañeros, nunca los abandones. Cuida de tu equipo. Sigue las órdenes. Obedece las “reglas de la guerra”. Lleva el uniforme con orgullo. Trata a los enemigos honorables con respeto. Un oficial debe ser duro, pero justo, liderar desde el frente y cuidar de sus hombres.
  • Código de Honor (Mafia): Siempre responde a un insulto, sin importar el peligro. Los enemigos de tus compañeros (de familia, clan o banda) son tus enemigos. Nunca ataques a un compañero, salvo en un combate justo... y si lo haces de manera injusta, que no te vea venir.
  • Código de Honor (Profesional): Realiza tu trabajo lo mejor que puedas. Colabora con tu gremio o sindicato. Ayuda a tus compañeros de profesión.

Sin embargo, si el Código de Honor proviene de un concepción personal de lo que está bien y está mal, se puede formular como Sigue su Propio Código de Honor (que tanto DJ como jugador deberían tener claro), o quizás es alguien que Siempre Lucha Contra las Injusticias, es Insobornable, Incorruptible, un Generoso Compulsivo, o simplemente Se Rige por la Moral Cristiana. Sea como fuere, las personas con esta clase de aspectos siempre suelen regirse por unas normas, y obviarlas suele pasar factura.

Aplicación: Este aspecto se podrá aplicar cuando las acciones del personaje sirvan para reforzar su propio código de honor, como intentando salvar a un compañero de unidad para alguien con un Código de Honor (Soldado).

Invocación: Los códigos de honor suelen poder emplearse tanto para fallar tiradas directas (por ejemplo, alguien que no se deja sobornar) como para crear situaciones.

Curioso:

El personaje es una persona especialmente inquisitiva y curiosa, si bien todos los aventureros son curiosos hasta cierto punto. Aunque alguien que resulta ser Demasiado entrometido puede terminar siendo un peligro, igual que aquel otro que siempre se pregunta aquello de: ¿Qué ocurre si aprieto este botón? .

Deber:

El personaje pertenece a una organización (como el ejército, la policía, una megacorporación y demás) que puede reclamar sus servicios en cualquier momento. Es posible que todos los jugadores estén bajo la obligación de servir los intereses de una misma organización. Si se diera el caso, recomendamos que cada personaje tenga una formulación ligeramente distinta del aspecto, para marcar mejor las diferencias entre los personajes y cómo entienden la organización.

Este aspecto admite muchas variantes. Desde los más genéricos como Esclavizado Por El Trabajo y Una Vez de Servicio Siempre de Servicio, a opciones más concretas como Incorruptible Policía de Washington, o incluso versiones antagónicas a la organización como Espía Infiltrado en las SS o Cree que su Jefe es Comunista.

Aplicación: Los deberes tienden a ser más útiles para invocaciones que para aplicaciones, salvo que estén formulados con mucho cuidado para poder beneficiarse de ellos.

Invocación: Sin embargo los deberes serán probablemente una de las fuentes de puntos de destino más comunes, sobre todo si todos los jugadores forman parte de la misma organización.

Debe favores:

El personaje debe favores a alguien, y en algún momento se los reclamarán. Puede ser que Le Debe la Vida al Conde Heller, o a cualquier otro PNJ (o incluso una organización) creado para la ocasión que el DJ tendrá que introducir en la trama (o ya existente en la ambientación). O quizás el personaje Le Debe Mucho Dinero a la Mafia, o Ha Jurado que Cuidará de la Hija de Alguien, etc.

Delusiones:

El mundo no funciona del modo en que el personaje piensa que lo hace, de alguna manera. El DJ debe aprobar cuál es la delusión, no sea que desestabilice mucho la partida. Un personaje puede pensar que Es Inmortal, que El Gobierno Americano Quiere Matarle, que Los Alienígenas le Abducen, o directamente que Es el Heredero al Trono de Baviera, etc. En un principio, las delusiones no son reales. Pero, claro, al DJ le puede interesar que sean reales sin que nadie lo sepa.

Aplicación: Este aspecto se puede invocar para intentar tornar real la ilusión del personaje. Claro, que el personaje tendrá que justificarlo adecuadamente.

Invocación: Las delusiones tienden a tener muchas oportunidades de causar problemas, tanto fallando tiradas, como creando situaciones que obliguen al personaje a actuar de una forma concreta.

Embaucador:

El personaje corre riesgos de forma regular para timar a la gente, incluso a personas poco relevantes. Puede que la sensación de conseguir Timar a Alguien es una Droga para el personaje, o simplemente es un Mentiroso Compulsivo, o peor aún, un Mentiroso sin Talento.

Enemigo:

Alguien quiere matar al personaje, aprisionarlo, o causarle graves problemas cuando menos. Puede que Le Odie su Capitán, y siempre le toquen los trabajos más peligroso, o peor, que El Jefe de Policía se la Tenga Jurada. Los enemigos suelen ser PNJs creados para la ocasión, aunque es perfectamente posible escoger a un personaje ya existente en la partida o en la ambientación, siempre que tenga sentido.

Envidioso:

El personaje necesita ser el centro de atención. Le Gusta ser el Líder, o simplemente Hace Todo lo Posible Para Llamar la Atención. Y claro, siempre puede tener Envidia de Otro Personaje en concreto, sea un personaje jugador (con el consenso del jugador correspondiente, pues tiene que ser divertido para todos) o un personaje no jugador.

Exceso de Confianza:

El personaje sabe que no puede fallar. Confía tanto en sus propias habilidades que no piensa ni en prepararse para cuando algo salga mal, pues sabe que será capaz de salir de cualquier embrollo. Quizás siempre esté presumiendo de ser El Mejor Tirador, o puede que simplemente No Sabe Decir No a un Desafío. También puede que sea Incapaz de Reconocer sus Errores, o Piensa que no Necesita Preparación.

Invocación: Es muy fácil invocar el Exceso de Confianza, desde no haber preparado algo, a fallar directamente aquello de lo que se presume. Y claro, el ser muy bueno en algo siempre puede provocar que te llamen para hacer las cosas más peligrosas y difíciles...

Fobias:

El personaje no puede evitar actuar sin control cuando aquello a lo que teme esté presente. Se puede tener fobia a muchas cosas: serpientes, oscuridad, alturas, gatos, caídas, grupos de gente, arañas, espacios abiertos o cerrados, etc. Puede ser que un personaje simplemente tenga una fobia a algo, pero suele ser mejor formularlo como Intenta Superar su Claustrofobia, o La Oscuridad no es Peligrosa. De todas formas, las fobias, por su propia naturaleza, tienden a ser más útiles para invocaciones que para aplicaciones.

Hablas Demasiado:

El personaje no calla. Nunca. Jamás. Quizás es un Bocazas, un Mentiroso Compulsivo o está Siempre Diciendo Algo Inoportuno. Este es un aspecto difícil de interpretar, no sólo por lo cansado que resulta, sino también por las muchas posibilidades que ofrece para fastidiar por completo una partida, así que puede ser recomendable que antes que alguien lo coja, el grupo esté de acuerdo.

Honesto:

El personaje odia romper la ley. Quizás simplemente Piensa que Las Leyes Están Para Cumplirlas, o es algo más específico, como que Es Incapaz de Mentir, pero sea como fuere, es la clase de aspecto que causa más problemas que beneficios, aunque también puede ser positivo en más de una ocasión, dependiendo del estilo de la partida.

Idealista:

Sigue unos ideales y cree en ellos de forma ferviente. Puede que simplemente Luche para Expandir el Comunismo, puede que sea un Nazi Convencido. O muy al contrario, puede que sea un Rebelde Sin Causa o incluso que quiera Liberar a su País de la Opresión Capitalista. De una u otra forma, todos estos aspectos suelen marcar muy claramente las situaciones en las que un uso positivo y negativo de los aspectos es posible.

Impulsivo:

El personaje Actúa Antes de Pensar, Dispara Primero y Pregunta Después o quizás simplemente piensa que ¡Hoy Es Un Buen Día Para Morir!. Nuestro aventurero actúa de manera irreflexiva, sin detenerse en la consecuencias de sus actos, lo que unas veces será efectivo... y otras muy problemático.

Inteligible:

El personaje expresa sus pensamientos y emociones de forma franca y abierta, es accesible y perspicuo . No es algo voluntario, sino que su lenguaje corporal, expresiones y gestos, denotan de manera clara sus sentimientos y motivaciones. Puede que Guiñe el Ojo al Mentir, o Suda Cuando Está Nervioso, o simplemente No Sabe Mentir.

Intolerante:

El personaje odia cierto tipo de personas o ideologías, y no tiene problemas en mostrarlo abiertamente. En el universo de Walküre este tipo de aspectos son de lo más común, desde los que Creen en la Superioridad Aria, a los que Quieren Exterminar a los Judíos, pasando por quienes Temen la Infiltración Comunista, o los que simplemente Odian a los Homosexuales. Hay que tener mucho cuidado con esta clase de aspectos, pues pueden dar lugar a situaciones incómodas con otros jugadores e incluso resultar ofensivas para algunas personas, por eso recomendamos que antes de que un jugador le ponga un aspecto así a un personaje, consulte al resto de compañeros. Por el contrario, en el caso de personajes antagonistas, es mucho más común que el DJ quiera adjudicarles aspectos como este, pues puede servir para retratar mejor la villanía y falta de moral del personaje, su maldad.

Juramento:

El personaje se ha comprometido a algo, una venganza, realizar algo antes de morir, etc. Es posible que haya gente que no querrá que lo haga, o a lo mejor cumplir con ese juramento le emplazará en situaciones muy peligrosas. Puede que quiera Vengar al Asesino de su Padre, que se haya jurado Destruir a Alguien, o Proteger al Hijo de Alguien. El juramento de marras debería estar formulado para que sea, a la par, una fuente de problemas y de beneficios.

Leal a los Compañeros:

El personaje no abandonará nunca a sus compañeros, ni les hará trampas, siempre les protegerá e intentará mediar entre ellos si surgen diferencias, y nunca les dejará en la estacada. Puede plantearse como una especie de deber o incluso código de honor, como en Leal a la Unidad Easy, o puede simplemente retratar a aquellas personas que piensan que Los Amigos son para Siempre.

Lujurioso:

Al personaje le gusta mucho el sexo. Bien No Puede Negarle Nada a una Mujer, o está realmente Obsesionado con el Sexo, sin importarle sexo, tamaño, color, etc. Este es otro de esos aspectos que antes de escoger deberíamos consultar con el resto de jugadores, no sea que hiramos la sensibilidad de alguien.

Pacifista:

El personaje luchará, pero nunca comenzará una pelea. Puede que Nunca lance el Primer Golpe, o que simplemente Respeta Toda Vida. E incluso puede que No Use la Violencia ni en Defensa Propia, aunque esta clase de personaje suele ser poco viable en partidas de rol.

Patriota Fanático:

El personaje ama su país, religión o raza, para bien o para mal. Esto no es simplemente que actúe de forma apasionada, sino también de manera irracional, capaz de ignorar incluso actos con los que no se estaría normalmente de acuerdo si no se hicieran en nombre de aquello que venera. Desde alguien Leal a Su País, pasando por un Pantera Negra, por un Yihadista o cualquier otra clase de Fanático Religioso, por un Independentista Checheno, etc. Las posibilidades son tantas como naciones, razas o religiones hay.

Quijotesco:

El personaje lucha vigorosamente por causas perdidas: ayudar a los necesitados, a los pobres y a las abuelas que cruzan la calle. Puede que sea El Último Boy Scout. Quizás tenga una delusión por la que Siga el Código de los Jedi, o simplemente No Soporta Ver Sufrir a la Gente.

Rudo y sin Tacto:

El personaje no tienes habilidades sociales, no sabe bien cómo tratar a la gente. Puede que Dice Siempre lo que Piensa, sin reflexionar en cómo puede afectar a los demás, o quizás No Sepa Relacionarse con los Demás o que le guste Andar Provocando Peleas (aunque estos últimos personajes tienden a ser poco jugables, si no se usa el aspecto con mesura). O quizás es al revés, y se trata de una persona Fácil de Provocar.

Secreto:

El personaje tiene un secreto que, si llegara a revelarse, le causaría no pocos problemas. Podría ser algo como Ser Miembro de la Resistencia, Ser Miembro del Partido Comunista, Ser Judío o Homosexual, Tener una Segunda Esposa o Ser un Espía.