Dones

Los dones representan avances tecnológicos que dotan a nuestros personajes de capacidades extraordinarias. Los dones deben estar siempre asociados a un origen que nos indicará cómo accede el personaje al mismo. Cada don tiene distintos orígenes, y se escogerá uno de ellos una vez adquirido. El origen de un don puede ser de tres tipos: biomod, implante o tecnológico.

Algunos dones se usan de forma automática, siempre que se den las circunstancias indicadas para ello, tal como ocurre con los talentos. Sin embargo, otros pueden provocar que el personaje sufra daño de fatiga, o que se vea obligado a realizar tiradas de alguna habilidad.

Los dones no tienen requisitos propiamente dichos. Sin embargo, los orígenes sí pueden tener requisitos, que deben ser respetados para poder adquirir un don con determinado origen.

Cuando en la descripción de un don se indique que requiere una habilidad, si dicha habilidad no es una de las habilidades propias de la ambientación sino que recibe el nombre del don en concreto, el personaje adquirirá dicha habilidad como entrenada.

Además, algunos dones tendrán modificaciones que podrán ser aplicadas cuando sea adquirido (o incluso en mitad de la partida, como sucederá con los dones tecnológicos en algunos casos), lo que variará sus efectos y también su coste en PD.

Orígenes

A continuación presentamos los distintos orígenes que puede tener un don: biomod, implante y tecnológico.

Biomod

Los dones con origen biomod son aquellos que provienen de criaturas diseñadas para vivir en simbiosis con el portador. Son producto de conocimientos en genética muy avanzados, por lo que sólo se suelen encontrar en sociedades con NT 8 o superior, aunque en NT 7 ya aparecen los primeros modelos.

Requisito: para adquirir uno o varios dones con el origen biomod, el personaje debe pertenecer a una sociedad que tenga acceso a la tecnología necesaria para crear biomods, y cumplir los requisitos que dicha sociedad establezca para el uso de biomods, ya sean económicos, legales o por imperativos propios de los hábitos sociales y culturales. Lo más común es que, aparte de pagar el biomod en PD, se abone el coste del mismo en créditos o moneda equivalente.

Modificación al coste en PD: cuando un personaje adquiera uno o varios dones con el origen biomod, deberá adquirir una limitación del tipo causa fatiga asociada a los dones de origen biomod. Esta limitación proporcionará 6 PD +1 por cada don asociado (7 PD por 1 don, 8 PD por 2 dones, etcétera), y todos los dones asociados se verán afectados por ella (o sea, el personaje obtendrá fatiga al usarlos).

Otras consideraciones: los dones de origen biomod proporcionan una pérdida de humanidad igual al coste en PD del don.

DONES Coste en PD Requiere Habilidad Modificaciones
Adherencia 8 No Si
Almacenador de Oxígeno 3 No Si
Anfibio 4 No Si
Ataque Energético 11 Si Si
Ataque Físico 10 Si Si
Branquias 3 No Si
Brazos de Hierro 12 No Si
Brazos Largos 8 No Si
Camaleón 8 No Si
Consumo Disminuido 3 No No
Cortacircuitos 13 Si Si
Cronómetro Perfecto 3 No No
Daño Mejorado 10 No Si
Detectar (Elemento) 9 Si Si
Estómago de Acero 3 No No
Filtros 3 No Si
Garras 10 Si No
Hibernación 7 No Si
Infravisión 5 No Si
Membrana Ocular 3 No No
Metamorfo 7 Si Si
Micromanipulador 6 No No
Movimiento Acelerado 16 No No
No Duerme 3 No No
No Respira 7 No Si
Ojos Independientes 7 No No
Orientación Tecnológica 4 No No
Radar 13 Si Si
Regeneración 11 Si Si
Resistencia a 8 No Si
Sobrevives en el Vacío 19 No No
Sonar 13 Si Si
Súper-Rapidez 10 No No
Súper-Resistencia 11 No Si
Super-Salto 9 No No
Super-Veloz 11 No No
Telecomunicación (Biológica) 6 No Si
Telecomunicación (Pigmentación) 6 No Si
Venenoso Variable No Si
Visión Microscópica 3 No No
Visión Nocturna 5 No Si
Visión Periférica 6 No No
Visión Telescópica 8 No No
Volar 1 12 Si No
Volar 2 20 Si No

Implante

Los dones con origen implante son aquellos dones que provienen de tecnologías diseñadas para ser implantadas en el cuerpo, sustituyendo miembros o mejorándolos por medio de la tecnología. Son producto de conocimientos en tecnología de vanguardia, por lo que sólo se suelen encontrar en sociedades con NT 7 o superior, aunque en NT 6 ya aparecen los primeros modelos de implantes.

Requisito: para adquirir uno o varios dones con el origen implante, el personaje debe pertenecer a una sociedad que tenga acceso a la tecnología necesaria para crear implantes, y cumplir los requisitos que dicha sociedad imponga para llevar un implante, sean del tipo que sean. Lo más común es que, aparte de pagar el implante en PD, se abone el coste del mismo en créditos o moneda equivalente.

Modificación al coste en PD: cuando un personaje adquiera uno o varios dones con el origen implante, deberá adquirir una la limitación de dependencia (mantenimiento) asociada a los dones de origen implante. Esta limitación proporcionará 6 PD +1 por cada don asociado (7 PD por 1 don, 8 PD por 2 dones, etc), y todos los dones asociados se verán afectados por ella (o sea, el personaje obtendrá fatiga al usarlos).

Otras consideraciones: los dones de origen implante proporcionan una pérdida de humanidad igual al coste en PD del don sin contar la dependencia (mantenimiento) asociada a ellos.

DONES Coste en PD Requiere Habilidad Modificaciones
Adherencia 8 No Si
Almacenador de Oxígeno 3 No Si
Anfibio 4 No Si
Ataque Energético 11 Si Si
Ataque Físico 10 Si Si
Branquias 3 No Si
Brazos de Hierro 12 No Si
Brazos Largos 8 No Si
Camaleón 8 No Si
Consumo Disminuido 3 No No
Cortacircuitos 13 Si Si
Cronómetro Perfecto 3 No No
Daño Mejorado 10 No Si
Detectar (Elemento) 9 Si Si
Dios en la Máquina 15 Si Si
Estómago de Acero 3 No No
Filtros 3 No Si
Garras 10 Si No
Hibernación 7 No Si
Infravisión 5 No Si
Interfaz Neuronal 5 Si Si
Membrana Ocular 3 No No
Memoria Digital 7 No No
Mente Digital 18 No Si
Micromanipulador 6 No No
Movimiento Acelerado 16 No No
No Duerme 3 No No
No Respira 7 No Si
Ojos Independientes 7 No No
Orientación Tecnológica 4 No No
Radar 13 Si Si
Regeneración 11 Si Si
Resistencia a 8 No Si
Sobrevives en el Vacío 19 No No
Sonar 13 Si Si
Súper-Rapidez 10 No No
Súper-Resistencia 11 No Si
Super-Salto 9 No No
Super-Veloz 11 No No
Telecomunicación (Pigmentación) 6 No Si
Telecomunicación (Tecnológica) 7 No Si
Venenoso Variable No Si
Visión Microscópica 3 No No
Visión Nocturna 5 No Si
Visión Periférica 6 No No
Visión Telescópica 8 No No
Volar 1 12 Si No
Volar 2 20 Si No

Tecnológico

Generalmente, los dones de tipo tecnológico representan artefactos y piezas de equipo avanzado en uso por el personaje. Así pues, los dones de origen tecnológico nunca se aplicarán a personajes directamente.

Requisito: para poder añadir un don tecnológico a un objeto la sociedad a la que pertenece debe ser capaz de crear la tecnología implementada en la pieza de equipo.

Coste de los objetos tecnológicos: los objetos que tienen dones de origen tecnológico aplicados no cuestan puntos de desarrollo, sino que se pagan con dinero. Cada punto de desarrollo en dones tecnológicos de un objeto aumentará su coste en 500 créditos. Si el DJ quisiera que el NT del objeto influyera en el coste, podrá multiplicar el precio en créditos por el NT-5 del mismo.

DONES Coste en PD Requiere Habilidad
Adherencia 8 No
Almacenador de Oxígeno 3 No
Anfibio 4 No
Branquias 3 No
Brazos de Hierro 12 No
Camaleón 8 No
Cortacircuitos 13 Si
Cronómetro Perfecto 3 No
Daño Mejorado 10 No
Detectar (Elemento) 9 Si
Dios en la Máquina 15 Si
Escala 7 No
Filtros 3 No
Garras 10 Si
Hibernación 7 No
Infravisión 5 No
Interfaz Neuronal 5 Si
Membrana Ocular 3 No
Mente Digital 18 No
Metamorfo 7 Si
Micromanipulador 6 No
Movimiento Acelerado 16 No
No Respira 7 No
Orientación Tecnológica 4 No
Radar 13 Si
Regeneración 11 Si
Resistencia a 8 No
Sobrevives en el Vacío 19 No
Sonar 13 Si
Súper-Rapidez 10 No
Súper-Resistencia 11 No
Super-Salto 9 No
Super-Veloz 11 No
Telecomunicación (Tecnológica) 7 No
Venenoso Variable No
Visión Microscópica 3 No
Visión Nocturna 5 No
Visión Periférica 6 No
Visión Telescópica 8 No
Volar (Lumínico) 45 Si
Volar 1 12 Si
Volar 2 20 Si
Volar 3 30 Si
Volar 4 40 Si
Volar 5 50 Si

Lista de Dones

A continuación presentamos la lista de todos los dones disponibles. Dicha lista incluye el coste en puntos de desarrollo, que debe restarse de los PD disponibles de un personaje al adquirir un don, sin superar la cantidad máxima permitida para gastar en dones por el nivel de poder de la partida.

Algunos dones disponen de varios niveles y distintos orígenes. Todo don debe escogerse asociado a un origen, siendo obligatorio cumplir sus requisitos. Asimismo, el coste en puntos de desarrollo de los dones se puede ver modificado dependiendo del origen que se escoja, como ya hemos visto.

Adherencia

Origen: biomod, implante y tecnológico.

El personaje puede escalar paredes y muros sin tener que utilizar la habilidad de escalar, ya que se adhiere a ellos usando sus extremidades. Puede pararse en cualquier momento sin caerse. Eso sí, el MOV se verá reducido a la mitad mientras esté adherido, y necesitará usar al menos tres extremidades para adherirse a una superficie y poder escalar por ella. Si está cayendo y puede alcanzar una superficie, podrá hacer una tirada de vigor de dificultad 11 para adherirse a ella. Si tiene éxito en la tirada, dejará de caer, pero por cada 10 metros de caída, sufrirá 1 punto de daño (por lo brusco de la parada), ignorando RD.

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada 5 minutos de uso del don producirá 1 punto de fatiga al personaje, aparte del punto de fatiga perdido por activarlo.

Modificaciones: deben aplicarse al adquirir el don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.

Cuesta 8 puntos de desarrollo.

Almacenador de Oxígeno

Origen: biomod, implante y tecnológico.

Un individuo puede adquirir este don como implante o biomod.

Aquellos que tengan el don pueden almacenar en el interior de su cuerpo suficiente oxígeno (u otro gas) para una hora de actividad o una hora y media de reposo total por nivel. Para rellenar las reservas se debe permanecer 5 minutos por nivel conectado a una fuente de oxígeno (o más si no se accede de manera continuada).

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada hora de uso del don provocará 1 punto de fatiga al personaje usando el don, aparte del punto de fatiga que pierde por activarlo.

Modificaciones: deben aplicarse al adquirir el don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.

Cuesta 3 puntos de desarrollo por nivel.

Anfibio

Origen: biomod y tecnológico.

El personaje puede moverse por el agua sin ningún problema.

No necesitará la habilidad de nadar para moverse hasta el doble de su movimiento (siempre que tenga suficientes AC como para moverse).

Si se combina con la limitación causa fatiga (principalmente por ser de origen biomod) cada 5 minutos de uso del don causarán 1 punto de fatiga al personaje usando el don, aparte del punto de fatiga que pierda por activar el don.

Modificaciones: deben aplicarse al adquirir el don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

Ataque energético

Origen: biomod, implante.

Requiere habilidad: si el origen es biomod o implante, se usará la habilidad armas arrojadizas para realizar los ataques. El personaje puede hacer un ataque energético (sea electricidad, plasma, etcétera). Deberá definirse al crear el don, y provocará efectos adicionales según el tipo de ataque, tal como se muestra en la sección otros peligros del Capítulo de combate, heridas y curación). Puede tratarse de un implante capaz de lanzar rayos.

Al adquirir el don por 11 PD se obtiene un ataque de daño 2 + el grado de éxito con un alcance de 1 /2 /10. Cada uso se considerará una maniobra de ataque a distancia de 3 AC. El personaje podrá lanzar todos los ataques que quiera por turno, siempre que tenga suficientes AC, y recordando que por cada ataque adicional sufrirá un -1 a todas las acciones que realice ese turno. Los ataques energéticos se chequean con la habilidad armas arrojadizas, o con otra habilidad, dependiendo del origen. Los ataques energéticos se pueden esquivar poniéndose a cubierto, como con cualquier otro ataque a distancia.

Si se combina con la limitación causa fatiga, se considerará uso del don, a efectos de obtener fatiga, cada intento de atacar usando el don ataque energético, tenga efecto o no el ataque.

Modificaciones: en la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el don, pero algunos orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • +1 daño: cada +1 daño cuesta 1 punto de desarrollo, pudiendo adquirir hasta 8 niveles, con un máximo de daño 10. La cantidad de +1 al daño que se pueden adquirir nunca podrá ser superior a la voluntad del personaje.
  • Ataque de área: los ataques energéticos pueden tomar formas de ataques de área por medio de las siguientes modificaciones, que permiten hacer ataques de área en lugar de su ataque normal (se debe indicar el tipo de ataque elegido antes de realizar la tirada).
  • Ataque de cono 10: el personaje lanza un ataque de cono (que sale de la palma de su mano, su boca o similar) de 10 metros de largo por 5 metros de ancho (independientemente de los modificadores de aumento de alcance que se tengan en el ataque normal). Todo el que se encuentre dentro de dicha zona (sea amigo o enemigo) sufrirá un daño 1 + el grado de éxito, que será considerado daño de área, y se aplicarán las reglas de este tipo de armas, aunque al no tener atributo de área propiamente dicho, el cono no disminuirá su daño con la distancia. +5 PD, +0 PD si el personaje sólo puede hacer ataques de cono y no puede hacer ataques energéticos normales.
  • Ataque de cono 20: se debe tener ataque de cono 10 para adquirir esta modificación. El ataque de cono del personaje llega hasta 20 metros de largo y 7 de ancho. +10 PD.
  • Ataque de área 1: el personaje, antes de lanzar el ataque, puede indicar que se trata de un ataque de área 1. El ataque de área tendrá el mismo alcance que el normal, y hará el mismo daño, pero se regirá por las reglas de ataque de área, afectando tanto a amigos como a enemigos dentro del área afectada, que decrecerá con la distancia según las reglas de armas de área, y sólo podrá ser evitado saliendo de la zona de efecto. +5 PD.
  • Ataque de área 2: se debe tener ataque de área 1 para adquirir esta modificación. El personaje, antes de lanzar el ataque, puede indicar que es un ataque de área 2 en lugar de 1. +10 PD.
  • Ataque de área 3: se debe tener ataque de área 2 para adquirir esta modificación. El personaje, antes de lanzar el ataque, puede indicar que es un ataque de área 3 en lugar de 2 o 1. +10 PD.
  • Ataque de área 4: se debe tener ataque de área 3 para adquirir esta modificación. El personaje, antes de lanzar el ataque, puede indicar que es un ataque de área 4 en lugar de 3, 2 o 1. +15 PD.
  • Ataque de área 5: se debe tener ataque de área 4 para adquirir esta modificación. El personaje, antes de lanzar el ataque, puede indicar que es un ataque de área 5 en lugar de 4, 3, 2 o 1. +15 PD.
    • Ataque discriminador: se debe tener otro ataque de área para adquirir esta modificación. Los ataques de área pueden discriminar entre amigos y enemigos, atacando sólo a quien el lanzador desee dentro del área de su ataque. +25 PD.
  • Aumentos de alcance: es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.
    • Alcance 1 /15 / 50: +1 PD.
    • Alcance 1 /50 /100: +1 PD
    • Alcance 3 /100 /500: +1 PD.
  • Causa fatiga: si el origen del don no obliga a adquirir la limitación causa fatiga, se puede asociar al don de manera independiente, reduciendo su coste en 7 PD.

Cuesta 11 puntos de desarrollo más el coste de las modificaciones elegidas.

Ataque físico

Origen: biomod e implante.

Requiere habilidad: si el origen es biomod o implante, se usará la habilidad pelea para realizar los ataques.

El personaje puede hacer un ataque físico de carácter extraordinario. Podría tratarse de un ataque de púas, un biomod que recubra la piel del usuario de filos cortantes, etc.

Al adquirir el don por 10 PD se obtiene un ataque de daño 2 + el grado de éxito con un alcance de cuerpo a cuerpo. Cada uso se considerará una maniobra de ataque cuerpo a cuerpo de 2 AC. Podremos lanzar todos los ataques que queramos por turno, siempre que dispongamos de suficientes AC, pero por cada ataque adicional sufriremos un -1 a todas las acciones que realicemos ese turno. Los ataques físicos se hacen con la habilidad pelea, o quizás otra habilidad, dependiendo del origen y según considere el DJ apropiado. Los ataques físicos se pueden esquivar o parar como cualquier otro ataque cuerpo a cuerpo.

Si se combina con la limitación causa fatiga, se considerará uso del don a efectos de obtener fatiga cada intento de atacar usando el don ataque físico, tenga efecto o no el ataque.

Modificaciones: en la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el don, pero algunos orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • +1 daño: cada +1 daño cuesta 1 punto de desarrollo, pudiendo adquirir hasta 8 niveles, con un máximo de daño 10. La cantidad de +1 al daño que se pueden adquirir nunca podrá ser superior a la voluntad del personaje.
  • Aumentos de alcance: es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. Aunque se adquiera esta modificación, los ataques seguirán considerándose cuerpo a cuerpo, y podrán ser esquivados como tales. Estas modificaciones sirven para representar púas, miembros que se alargan y estiran, etc.
    • Alcance 1 /5 / 10: +1 PD.
    • Alcance 1 /7 / 15: +1 PD.
    • Alcance 1 /10 / 20: +1 PD.
    • Alcance 1 /15 / 25: +1 PD.
  • Causa fatiga: si el origen del don no obliga a adquirir la limitación causa fatiga, se puede asociar al don de manera independiente, reduciendo su coste en 7 PD.

Cuesta 10 puntos de desarrollo más el coste de las modificaciones elegidas.

Branquias

Origen: biomod, implante y tecnológico.

El personaje dispone de branquias que le permiten respirar bajo el agua, aunque también puede respirar sobre el agua.

Si se combina con la limitación causa fatiga (principalmente por ser de origen biomod), cada 5 minutos de uso del don causará 1 punto de fatiga al personaje, aparte del punto de fatiga que pierda por activarlo.

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

Brazos de hierro

Origen: biomod, implante y tecnológico.

Requiere habilidad: este don precisará la habilidad de pelea para hacer maniobras de agarrón y asfixiar.

Los brazos del personaje son muy buenos aplastando a sus oponentes, ya sea porque son tentáculos, porque poseen una doble articulación o porque son mecánicos.

Cuando se llevan a cabo maniobras de agarrón y asfixiar se recibe un +4 al daño.

Si se combina con la limitación causa fatiga se considerará uso del don a efectos de obtener fatiga cada intento de atacar usando el don brazos de hierro, tenga efecto o no el ataque.

Modificaciones:

  • +1 daño: cada +1 daño adicional cuesta 1 punto de desarrollo, con un máximo de +4 al daño (para un total de daño +8). La cantidad de +1 al daño que se pueden adquirir nunca podrá ser superior a la voluntad del personaje.

Cuesta 12 puntos de desarrollo más el coste de las modificaciones elegidas.

Brazos largos

Origen: biomod, implante y tecnológico.

Los brazos del personaje tienen más alcance de lo normal para su tamaño, sea porque son brazos mecánicos o telescópicos.

Permite alcanzar a enemigos que se encuentren hasta 2 metros con ataques cuerpo a cuerpo. Además, el personaje tiene un +1 a todas las tiradas de escalar.

Si se combina con la limitación causa fatiga, se considerará uso del don a efectos de obtener fatiga cada intento de atacar usando el don brazos largos, tenga efecto o no el ataque. Además, se considerará uso del don cada vez que se obtenga un +1 a las tiradas de escalar, por lo que el personaje sufrirá 1 punto de fatiga si decide recibir el bonificador.

Modificaciones: en la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el don, pero algunos orígenes pueden admitir modificaciones posteriores, a voluntad del DJ.

  • Aumentos de alcance: es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. El personaje podrá hacer ataques cuerpo a cuerpo hasta la distancia en metros indicada.
    • Alcance 4 m.: +1 PD.
    • Alcance 6 m.: +1 PD
    • Alcance 8 m.: +1 PD.

Cuesta 8 puntos de desarrollo.

Camaleón

Origen: biomod, implante y tecnológico.

El personaje tiene la capacidad de confundirse con el entorno, sea por un biomod de piel camaleónica que recubra su cuerpo o por un avanzado traje de camuflaje visual, entre otras opciones.

El personaje recibe un +2 por nivel a sus tiradas de la habilidad de sigilo, hasta un máximo de 3 niveles. La capacidad de confundirse afectará a la visión normal o a la visión infrarroja (se escogerá al comprar el don).

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada 5 minutos de uso del don provocará 1 punto de fatiga al personaje usando el don, aparte del punto de fatiga que pierde por activarlo.

  • Normal e infrarroja: el don afecta tanto a visión normal como a infrarroja. +2 PD por nivel.
  • Invisibilidad: el don afecta también a todo tipo de sensores avanzados. +5 PD por nivel.

Cuesta 8 puntos de desarrollo (más las modificaciones escogidas) por nivel, hasta un máximo de 3 niveles.

Consumo disminuido

Origen: biomod e implante.

El personaje con este don consume un 50% menos por nivel que un humano de su mismo tamaño para poder sobrevivir. No se puede tener este don y la limitación consumo incrementado al mismo tiempo.

Si este don se combina con la limitación causa fatiga (por tener origen biomod), cada día que se consuma menos de lo necesario se considerará un uso del mismo y por lo tanto el personaje obtendrá 1 punto de fatiga. Los puntos de fatiga acumulados de esta forma sólo desaparecerán cuando se pueda volver a comer la cantidad necesaria para sobrevivir.

Cuesta 3 puntos de desarrollo.

Cortacircuitos

Origen: biomod, implante y tecnológico.

Requiere habilidad: cortacircuitos (origen).

El personaje es capaz de sobrecargar y dañar toda clase de aparatos tecnológicos que usen electricidad como fuente de energía, que tengan chips, etc.

Al adquirir el don por 12 PD se obtiene un ataque que sólo afecta a aparatos, robots y similares y que causa daño 4 con un alcance de 1 /2 /10. Podremos lanzar todos los ataques que queramos por turno (3 AC), siempre que dispongamos de suficientes AC, pero por cada ataque adicional sufriremos un -1 a todas las acciones que realicemos ese turno. Los ataques se hacen con la habilidad cortacircuitos (origen), y se tratan como cualquier otro ataque a distancia.

Si se combina con la limitación causa fatiga, se considerará uso del don a efectos de obtener fatiga cada intento de atacar usando el don, tenga efecto o no el ataque.

Modificaciones: en la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el don, pero algunos orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • +1 daño: cada +1 daño cuesta 1 punto de desarrollo, pudiendo adquirir hasta 8 niveles, con un máximo de daño 10. La cantidad de +1 al daño que se pueden adquirir nunca podrá ser superior a la voluntad del personaje o al NT-2 en caso de tener origen tecnológico.
  • Aumentos de Alcance: Cortacircuitos solo tiene una modificación de alcance.
    • Alcance 1 /15 / 25: +1 PD.
  • Causa fatiga: si el origen del don no obliga a adquirir la limitación causa fatiga, se puede asociar al don de manera independiente, reduciendo su coste en 7 PD.

Cuesta 13 puntos de desarrollo más el coste de las modificaciones elegidas.

Cronómetro perfecto

Origen: biomod, implante y tecnológico.

El personaje que posee este don conoce la hora con un margen de error de dos segundos respecto a la hora real.

Si este don se combina con la limitación causa fatiga (por tener origen biomod), se considerará un uso cada vez que se quiera saber la hora usando el don.

Cuesta 3 puntos de desarrollo.

Daño mejorado

Origen: biomod, implante y tecnológico.

Daño mejorado aumenta en 2 la bonificación al daño del personaje por nivel, hasta un máximo de 3 niveles. El DJ no debería dejar que se combine con ataque físico o puños/pies de acero.

Si se combina con la limitación causa fatiga, se considerará uso del don a efectos de obtener fatiga cada intento de atacar usando el don, tenga efecto o no el ataque.

Cuesta 10 puntos de desarrollo por nivel, hasta un máximo de 3 niveles.

Detectar (elemento)

Origen: biomod, implante y tecnológico.

Requiere habilidad: si el origen es tecnológico, para hacer uso efectivo del mismo será necesario disponer de la habilidad sensores, o el objeto tendrá el don Dios en la Máquina (tecnológico) a un nivel, cuyo coste en PD se añadirá al coste del don.

El personaje con este don, gracias a la tecnología, tiene la capacidad de detectar un elemento. Al adquirir el don se deberá escoger el elemento que se controla. Si el origen es biomod o tecnológico, los elementos a detectar podrán ser criaturas inteligentes, tecnología o cualquier clase de mineral o material específico.

El personaje tiene la capacidad de detectar el elemento escogido en un radio de 100 metros. Para usar el don es necesario concentrarse y superar una tirada de detectar elemento (origen) contra dificultad 9. Un éxito le dirá al personaje la cantidad de criaturas con inteligencia, tecnología, o elementos específicos que existan dentro del radio de alcance del don.

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada intento de detectar contará a la hora de causar fatiga, se tenga éxito o no.

Modificaciones: en la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el don, pero algunos orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJj.

  • Radio extendido: es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. El personaje podrá extender su radio de detección.
    • Radio 200 m.: el campo tiene un diámetro de 400 metros centrado en el lanzador. +1 PD.
    • Radio 300 m.: el campo tiene un diámetro de 600 metros centrado en el lanzador. +1 PD
    • Radio 400 m.: el campo tiene un diámetro de 800 metros centrado en el lanzador. +1 PD.
    • Radio 500 m.: el campo tiene un diámetro de 1 kilómetro centrado en el lanzador. +1 PD
    • Radio 1 km.: el campo tiene un diámetro de 2 kilómetros centrado en el lanzador. +5 PD.

Cuesta 9 puntos de desarrollo más las modificaciones elegidas.

Dios en la Máquina (Deus Ex Machina)

Origen: biomod, implante y tecnológico.

Requiere habilidad: Dios en la Máquina (origen). Si el origen es tecnológico, para manejar el artefacto será necesario tener la habilidad ciencia (informática), o el objeto tendrá la habilidad Dios en la Máquina (tecnológico) a un nivel, cuyo coste en PD se añadirá al coste del don.

El personaje con este don puede, por medio de la tecnología, controlar aquellos aparatos tecnológicos que estén regidos por alguna clase de sistema informático, incluyendo robots, droides y similares.

Para usar este don, el personaje debe ver al aparato objetivo y estar a 3 metros como máximo de él. Tras esto, deberá concentrarse (acción mental) y superar una tirada contra dificultad 13. Si la supera, el personaje tendrá completo control de la máquina objetivo (aunque la misma, obviamente, solo podrá hacer cosas que ya pudiese hacer antes).

Mientras use este don, el personaje solo podrá realizar acciones mentales, hablar y moverse. La máquina está dominada, pero si el personaje quisiera que realizara algo que fuera en contra los principios rectores de la máquina dominada (en el caso de que los tenga), ésta tendría derecho a una acción opuesta. Si el personaje se viera forzado a llevar a cabo una maniobra distinta a moverse o hablar (como combatir) perdería automáticamente el control.

Los efectos del don duran 1 minuto + el grado de éxito de la tirada en minutos. Si el objetivo es una entidad inteligente (sintético, parahumano dotado de inteligencia artificial, etc), puede hacer una tirada de voluntad para intentar bloquear el ataque, pero deberá realizar una acción mental (y tener AC disponibles para hacerla) para realizar el bloqueo.

Si se combina con la limitación causa fatiga se considerará uso del don a efectos de obtener fatiga cada intento de usar Dios en la Máquina, tenga efecto o no.

Modificaciones: en la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el don, pero algunos orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Horas en lugar de minutos: la duración la limitación es de 1 hora + el grado de éxito de la tirada en horas. +5PD
  • Días en lugar de horas: la duración la limitación es de 1 día + el grado de éxito de la tirada en días. +15 PD
  • Alcance extendido: es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. El personaje podrá usar el don en individuos que se encuentren en la distancia en metros indicada.
    • Alcance 6 m.: +1 PD
    • Alcance 9 m.: +1 PD
    • Alcance 12 m.: +1 PD

Cuesta 15 puntos de desarrollo, más el coste de las modificaciones elegidas.

Escala (positiva)

Origen: tecnológico.

El personaje tiene una masa mayor de lo normal, lo que va acompañado de un aumento en la fuerza. Cada +1 de escala proporciona +1 a la bonificación al daño cuerpo a cuerpo y +1 a resistencia al daño, pero el nivel de dificultad para impactarle (ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia) se reduce en uno por cada 2 niveles de escala. Básicamente, al ser más grande, al atacar se causa más daño y los ataques de los demás afectan menos. El tamaño, lógicamente, hará que sea más fácil impactar. Un humano puede tener entre escala -2 y +2, pero la gran mayoría de los humanos tienen escala -1, 0 o +1 y para ello usan el talento escala.

Ver la tabla de escala para ver los efectos concretos de cada escala, así como su coste en PD. Ver el Capítulo de combate, heridas y curación para ver su uso en combate.

Cuesta 7 puntos de desarrollo por cada +1 a la escala.

Escala
Escala Coste en PD Modificador al Daño Modificador a la RD Modificador a Dificultad de Impactarle desde Escala 0
-9 -63 -9 -9 4
-8 -56 -8 -8 4
-7 -49 -7 -7 3
-6 -42 -6 -6 3
-5 -35 -5 -5 2
-4 -28 -4 -4 2
-3 -21 -3 -3 1
-2 -14 -2 -2 1
-1 -7 -1 -1 0
0 0 0 0 0
1 7 1 1 0
2 14 2 2 -1
3 21 3 3 -1
4 28 4 4 -2
5 35 5 5 -2
6 42 6 6 -3
7 49 7 7 -3
8 56 8 8 -4
9 63 9 9 -4
10 70 10 10 -5
11 77 11 11 -5
12 84 12 12 -6
13 91 13 13 -6
14 98 14 14 -7
15 105 15 15 -7
16 112 16 16 -8
17 119 17 17 -8
18 126 18 18 -9
19 133 19 19 -9
20 140 20 20 -10

Estómago de acero

Origen: biomod e implante.

El estómago del personaje puede digerir cualquier cosa que coma y obtener nutrientes de ello (si los hubiera).

Cosas que normalmente sentarían mal (como piedras, o suelas de zapato) son digeridas sin problema. Este don no impedirá que un veneno surta efecto si es consumido, para eso será necesario tener algún nivel en tolerancia (veneno).

Cuesta 3 puntos de desarrollo.

Filtros

Origen: biomod, implante y tecnológico.

El personaje posee algún sistema para filtrar el aire que entra en sus pulmones, que le permite respirar toxinas o ambientes enrarecidos sin sufrir efectos por ello.

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada hora de uso del don causa 1 punto de fatiga al personaje usando el don, aparte del punto de fatiga que pierde por activarlo.

Cuesta 3 puntos de desarrollo.

Garras

Origen: biomod, implante y tecnológico.

Requiere habilidad: requiere la habilidad de pelea para poder atacar con las garras.

El personaje tiene garras retráctiles. Las garras proporcionan +1 al daño al pegar patadas y puñetazos si se poseen garras en las manos y pies; o proporcionan +2 al daño pegando puñetazos si se tienen garras sólo en las manos y +2 al daño pegando patadas si se tienen garras únicamente en los pies. Se puede adquirir junto con el talento puños/pies de acero.

Si se combina con la limitación causa fatiga, se considerará uso del don a efectos de obtener fatiga cada intento de atacar usando el don, tenga efecto o no el ataque.

Cuesta 10 puntos de desarrollo.

Hibernación

Origen: biomod, implante y tecnológico.

El personaje puede caer en un trance similar a la muerte cuando se encuentra en situaciones ambientales adversas.

El don tiene 2 niveles. Si se adquiere el primer nivel, se entra en estado de hibernación automáticamente al producirse la situación adversa (el proceso apenas tarda un minuto, durante el cual el personaje puede actuar). La hibernación tiene una duración máxima de 3 meses, en los que el consumo de oxígeno se reduce en un 80% y el de alimentos se detiene por completo.

Si se adquiere el segundo nivel, el personaje puede hibernar a voluntad. En tal caso se tardará 1 turno en entrar en hibernación, gastando 5 AC para lograrlo.

Si se combina con la limitación causa fatiga, cuesta 5 puntos de fatiga entrar y salir de la hibernación.

Cuesta 7 puntos de desarrollo por nivel, hasta un máximo de dos niveles.

Infravisión

Origen: biomod, implante y tecnológico.

Los personajes con este don pueden ver el espectro infrarrojo además de poseer visión normal. Este don especial puede ser proporcionado por una pieza de equipo, por un implante o inducido genéticamente. Cambiar de modo de visión requerirá una acción mental (3 AC).

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada 5 minutos de uso del don provocan 1 punto de fatiga al personaje usando el don, aparte del punto de fatiga que pierda por activarlo.

Sólo espectro infrarrojo: si el personaje (o lo más común, su raza) solo puede ver el espectro infrarrojo no cuesta puntos de desarrollo.

Cuesta 5 puntos de desarrollo.

Interfaz neuronal

Origen: biomod, implante y tecnológico.

Requiere habilidad: precisa de las habilidades computadora y ciencia (informática) para poder hacer algo una vez se ha accedido al ordenador o red.

El personaje es capaz de leer los datos de un ordenador, disco duro, etc. También es capaz de acceder a redes de datos y navegar por ellas sin necesidad de interfaz. Pero precisará conectarse físicamente a un cable por el que pase la red, un punto de acceso, una entrada del ordenador o disco duro, etc. Dicho cable se conectará directamente a su implante o al aparato que posea el don interfaz neuronal.

Activar y desactivar el interfaz neuronal requerirá una acción mental. Una vez activado permitirá utilizar las habilidades de computadora y ciencia (informática) para buscar datos directamente en la red, ordenador o disco duro, pero mientras se use no se percibirá el mundo real. Cualquier programa que se quiera ejecutar tiene que ser accesible al personaje, por ejemplo, puede llevar programas en un implante, o en una unidad de datos externa a la que también podrá acceder por medio del interfaz. El interfaz permite acceso hasta 3 dispositivos o redes al mismo tiempo.

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada 30 minutos de uso del don causan 1 punto de fatiga al personaje usando el don, aparte del punto de fatiga que pierda por activarlo (que proporciona 5 minutos de acceso si no se amplía).

Modificaciones: en la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el don, pero algunos orígenes pueden admitir modificaciones posteriores, a voluntad del DJ.

  • Interfaz multitarea: si se adquiere esta modificación el personaje podrá conectarse hasta 6 dispositivos o redes a la vez. +5 PD
  • Métodos de conexión: es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.
    • Interfaz táctil: si se adquiere esta modificación el personaje podrá conectarse a cualquier ordenador o red sin necesidad de cables o ningún tipo de conexión física, sino que sólo necesitará tocar el ordenador, o el cable por el que pase la información. +5 PD
    • Interfaz mental: si se adquiere esta modificación el personaje podrá conectarse a cualquier ordenador o red cuya CPU o cable por el que pase información se encuentre a 10 metros de él. +5 PD

Cuesta 5 puntos de desarrollo, más el coste de las modificaciones elegidas.

Membrana ocular

Origen: biomod, implante y tecnológico.

El personaje posee una membrana transparente capaz de polarizarse rápidamente y de proteger los ojos. Ésta permite ver bajo el agua y soportar flashes o luces brillantes que puedan cegar. También protege los ojos de cuerpos extraños, como polvo o elementos similares.

Usar la membrana ocular es una reacción que no requiere ningún uso consciente por parte del personaje, pero podrá activarla voluntariamente realizando una acción mental.

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada hora de uso del don causa 1 punto de fatiga al personaje usando el don, aparte del punto de fatiga que pierde por activarlo.

Cuesta 3 puntos de desarrollo.

Memoria digital

Origen: biomod, implante y tecnológico.

El personaje tiene una memoria perfecta. Recuerda todo lo que vea y lea durante la partida. Nunca olvida una cara, un nombre, cómo llegar a un sitio, etc. Pero además, y a diferencia de la memoria eidética, puede acceder a sus recuerdos como si de imágenes grabadas se tratase, reproduciéndolos, congelándolos, e incluso descubrir cosas que en un principio no había visto.

Si un personaje con este don dispone de tiempo para revisar lo que ha observado con detenimiento y tranquilidad, podrá hacer una tirada de atención para descubrir algo que haya visto pero se le haya pasado por alto (con lo que podrá repetir tiradas de atención que haya fallado en su momento).

Cuesta 7 puntos de desarrollo.

Mente digital

Origen: implante y tecnológico.

La gran mayoría de naciones están intentando desarrollar alguna tecnología que permita hacer esto. Aún no existe, pero aquí os dejamos el don para todo aquel director de juego que quiera implementar esta posibilidad. La mente del personaje que tenga este don no es un cerebro vivo, sino una recolección de unos y ceros en un ordenador. Puede ser que haya sido creado de manera artificial, o que la mente del personaje haya sido volcada de su cuerpo y convertida en un programa informático y que habite cuerpos sintéticos preparados para ello. Sea como fuere, este don proporciona varias ventajas:

Para empezar, la “mente” del personaje funciona más rápido que la de una criatura orgánica. El personaje obtiene +3 AC pero sólo para acciones mentales.

Además, es capaz de analizar información el doble de rápido que un humano, y leer en la mitad de tiempo, reduciendo el tiempo de aprendizaje con o sin maestro a la mitad.

Por último, el personaje puede hacer una copia de su mente y guardarla en un lugar seguro. Si el cuerpo que habita la mente es destruido, liberará un código (a una red de comunicaciones o de cualquier otro modo factible) que permitirá activar la copia de la mente (que tendrá recuerdos hasta el momento en que se hizo), y podrá ser reintroducida en otro cuerpo (que habrá que comprar).

Si este don lo tiene un ordenador, debe ir acompañado de la limitación inmóvil. Si lo poseyera un robot o sintético, debería ir acompañado de la limitación cuerpo sin mente. Si se trata de un biocomputador (un ordenador viviente implantado en un cuerpo humano), deberá tener la limitación parásito. Una mente digital puede tener más de una plantilla que contenga la limitación cuerpo sin mente, pero cada cuerpo adicional costará puntos de desarrollo, por lo que el coste total de cada plantilla suele ser elevado.

A la hora de crear plantillas de mentes digitales y cuerpos sin mente, se deberá tener en cuenta que ciertas habilidades están subordinadas a la mente digital (y cambian de cuerpo con ella), y otras están relacionadas con los cuerpos sin mente, y cambian según el cuerpo que se habite, así que cuando un personaje adquiera un nuevo cuerpo tendrá que calcular también el coste de las habilidades relacionadas que desee.

Habilidades de la mente digital Habilidades del cuerpo sin mente
Averiguar intenciones Disfraz Agilidad
Ciencia (biología) Electrónica Arcos
Ciencia (física) Engañar Arma corta
Ciencia (forense) Etiqueta Arma larga
Ciencia (genética) Instrucción Armas arrojadizas
Ciencia (informática) Intimidar Armas cuerpo a cuerpo
Ciencia (ingeniería) Lenguajes Armas montadas
Ciencia (matemáticas) Liderazgo Armas pesadas
Ciencia (medicina) Mecánica Atención
Ciencia (química) Navegación Conducir vehículo (andadores)
Ciencia (robótica) Observador Conducir vehículo (hovercraft)
Ciencia (xenología) Persuadir Conducir vehículos (pesados)
Computadora Primeros auxilios Conducir vehículos (ligeros)
Comunicaciones Sensores Escalar
Conocimiento (antropología) Sigilo Esquivar
Conocimiento (arte) Supervivencia Montar
Conocimiento (historia) Voluntad Nadar
Conocimiento (leyes)   Pelea
Conocimiento (lingüística)   Pilotar (aeronave)
Conocimiento (psicología)   Pilotar (astronave)
Conocimiento (sociología)   Pilotar (barcos)
Conocimiento (teología)   Pilotar (submarinos)
Delito   Sigilo
Demoliciones   Vigor

Modificaciones:

  • Más AC mentales: al adquirir el don se pueden añadir AC mentales adicionales aumentando el coste en 1 PD por cada AC mental adicional. El don no puede aportar más de 9 AC mentales en total de esta forma, lo que elevaría el coste del mismo en 6 PD, para un total de 24 PD.
  • Sin AC mentales: también es posible adquirir este don de tal forma que no proporcione AC mentales adicionales, pero manteniendo el resto de beneficios del don. Esto reduce el coste en PD del mismo en 3 PD, dejándolo con un coste de 15 PD.

Cuesta 18 puntos de desarrollo y modificaciones, si se aplican.

Metamorfo

Origen: biomod.

Requiere habilidad: metamorfo (origen).

El personaje tiene la capacidad de cambiar su aspecto, imitando cualquier ser de su mismo tamaño, aunque no adquirirá sus rasgos (salvo de manera puramente estética, por ejemplo, puede imitar a un ser con más de dos ojos, pero si el personaje tiene sólo dos, los ojos extra no le permitirán ver).

Cambiar de aspecto requiere 3 AC, y se realiza por medio de tiradas de la habilidad de vigor, con una dificultad determinada por el DJ según aquello en lo que se quiera metamorfosear (con dificultad 9 si se transforma en algo similar a lo que es, y mayor dificultad para cambios más grandes). El cambio tarda 10 segundos en producirse, un lapso temporal durante el cual todo aquel que mire al personaje verá que está cambiando de aspecto.

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada 5 minutos de uso del don causan 1 punto de fatiga al personaje usando el don, aparte del punto de fatiga que pierde por activarlo.

Modificaciones:

  • Cambio instantáneo: el cambio es instantáneo (requiriendo 3 AC, pero sin tardar en producirse 10 segundos). +5 PD.

Cuesta 7 puntos de desarrollo.

Micromanipulador

Origen: biomod, implante y tecnológico.

El personaje puede manipular objetos pequeños, hasta el tamaño de micras, por lo general por medio de pequeños “micro-dedos” que surgen de la yema de los dedos. Este don es habitualmente tecnológico.

El don permite realizar tiradas de construir, reparar, desmantelar y modificar en situaciones en las que si no se tiene el don no se pueden hacer las tiradas por lo minúsculo de los componentes. Para que este don sea útil es necesario tener el don visión microscópica, ya que si no se posee no se podrá ver lo que se manipula.

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada hora de uso del don causa 1 punto de fatiga al personaje usando el don, aparte del punto de fatiga que pierda por activarlo.

Cuesta 6 puntos de desarrollo.

Movimiento acelerado

Origen: biomod, implante y tecnológico.

El personaje, sea por medio de implantes que potencian sus músculos o por una pieza de equipo que lleva, puede moverse mucho más rápido de lo que normalmente sería capaz.

Activar el don es algo instantáneo, sólo con que se declare se activará. El don multiplica el MOV del personaje por 10 durante 5 turnos, y su distancia de salto por 5. La cantidad de metros que mueva al realizar maniobras de movimiento dependerá de la cantidad del nuevo MOV que tenga. Se puede extender la duración al coste de 1 punto de fatiga por cada turno adicional de duración más allá de los primeros 5 turnos hasta un total de 20 turnos. Puede llevar a 1 persona con este don, siempre que sea razonable a nivel de tamaño y/o peso.

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada turno de uso del don más allá de los 5 primeros turnos causa 2 puntos de fatiga al personaje usando el don, aparte del punto de fatiga que pierde por activarlo.

Cuesta 16 puntos de desarrollo.

No duerme

Origen: biomod, implante y tecnológico.

El personaje no necesita dormir, sea porque es un robot o porque tiene alguna clase de implante o biomod.

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada ciclo de sueño que pase sin dormir proporciona 1 punto de fatiga que no desaparece descansando, sino que los puntos de fatiga acumulados de esta forma desaparecerán cuando el personaje duerma un sueño reparador.

Cuesta 3 puntos de desarrollo.

No respira

Origen: biomod, implante y tecnológico.

El personaje no necesita respirar, sea porque es un robot o un sintético. No puede resultar envenenado por gases ni similares.

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada 5 minutos de uso del don causan 1 punto de fatiga al personaje usando el don, aparte del punto de fatiga que pierde por activarlo.

Cuesta 7 puntos de desarrollo.

Ojos independientes

Origen: biomod e implante.

El personaje puede enfocar a un objetivo distinto con cada ojo. Esto proporciona la capacidad de apuntar a dos blancos simultáneamente y obtener los beneficios de apuntar contra los dos blancos. Apuntar seguirá costando 2 AC, independientemente de la cantidad de enemigos a los que se apunte. Al disparar se pierden los beneficios de apuntar contra ese blanco, y los beneficios del otro blanco se mantienen hasta que acabe ese turno. Aquellos que puedan disparar más de una vez por turno podrán aprovechar más satisfactoriamente este don especial, ya que posibilitará que realicen varios disparos con los bonos de apuntar.

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada vez que el personaje realice una maniobra de apuntar a dos blancos a la vez se considerará un uso, por lo que perderá 1 punto de fatiga, independientemente de que llegue a disparar o no.

Cuesta 7 puntos de desarrollo.

Orientación tecnológica

Origen: biomod, implante y tecnológico.

Este don tiene 2 niveles. Si se adquiere el primer nivel, siempre se sabrá en qué dirección está el norte. Si se adquiere el segundo nivel, el personaje conocerá en todo momento en qué punto en las 3 dimensiones se encuentra, con un margen de error de medio metro, y siempre recordará dónde se localiza un lugar una vez lo visite. Esto es muy útil en navegación, permitiendo a los que tengan dos niveles en este don poder hacer tiradas de navegación para astrogar sin necesidad de utilizar un ordenador.

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada hora de uso del don causa 1 punto de fatiga al personaje usando el don, aparte del punto de fatiga que pierde por activarlo.

Cuesta 4 puntos de desarrollo por nivel.

Radar

Origen: biomod, implante y tecnológico.

Requiere habilidad: radar (origen).

El personaje tiene la capacidad de emitir ondas de radio y analizar la señal de retorno, como un radar. Este don puede ser tecnológico (en cuyo caso es un radar) o una modificación genética. El radar puede detectar fácilmente a seres y objetos de escala -2 o mayor. Activar el radar o desactivarlo precisará una acción mental (3 AC). La habilidad radar (origen) se utiliza como si fuese la habilidad atención para comunicar lo que se percibe por medio del don.

El radar se puede emplear extendido hasta 200 metros sin acumular fatiga (salvo que se tenga la limitación causa fatiga, ver más abajo), pero cada vez que se utilice el radar para percibir a una distancia mayor a los 200 metros se acumulará 1 punto de fatiga por cada múltiplo de 200 metros, con un máximo de 2 km (10 puntos de fatiga) (emitir ondas que alcancen más de 200 metros requiere un esfuerzo).

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada uso del radar hasta 200 metros cuesta 1 punto de fatiga. Los usos de más de 200 metros proporcionan fatiga según el funcionamiento normal del don. El don puede ser mantenido, pero cada 5 minutos de uso del don causarán tantos puntos de fatiga como los que hayamos sufrido para activarlo (según la distancia del radar).

Modificaciones: en la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el don, pero algunos orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Alcance extendido: es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. Los alcances muestran dos números, el alcance sin acumular fatiga y el alcance acumulando fatiga.
    • Alcance 300 m./3 km.: +1 PD.
    • Alcance 400 m./4 km.: +1 PD
    • Alcance 500 m./5 km.: +1 PD.
    • Alcance 600 m./6 km.: +1 PD.
    • Alcance 700 m./7 km.: +1 PD.
    • Alcance 800 m./8 km.: +1 PD.
    • Alcance 900 m./9 km.: +1 PD.
    • Alcance 1 km./10 km.: +1 PD.
    • Alcance 10 km./50 km.: +5 PD.
    • Alcance 50 km./200 km.: +10 PD.

Cuesta 13 puntos de desarrollo, más el coste de las modificaciones elegidas.

Regeneración

Origen: biomod, implante y tecnológico.

Requiere habilidad: este don puede únicamente obtenerse por medio de nanotecnología o genética. Para activar el don y poder regenerar, habrá que superar una tirada contra dificultad 9. Las heridas del personaje que tenga este don se curan con rapidez sobrenatural. El personaje regenera 1 punto de vida cada 6 horas, aunque no lo devuelve a la vida si ha muerto. Si se adquiere junto con la limitación causa fatiga, cada punto de vida que regenere le causará 1 punto de fatiga al personaje, aunque estos se podrán recuperar de manera normal, descansando, que es mucho más rápido que la curación natural. Regenerar miembros causará 5 puntos de fatiga al ser usado.

Modificaciones:

  • Regenerar miembros 1: el personaje puede regenerar miembros perdidos en una semana (el miembro se puede reenganchar en una hora). +3 PD.
  • Regenerar miembros 2: es necesario haber adquirido antes regenerar miembros 1 para adquirir esta modificación. El personaje regenera miembros perdidos en 15 minutos y si conserva el miembro puede reengancharlo, y en 1 minuto se habrá unido de nuevo con su cuerpo. +5 PD.
  • Regeneración rápida 1: el personaje regenera heridas a un ritmo de 1 punto de vida cada hora en lugar de cada 6 horas. +5 PD.
  • Regeneración rápida 2: es necesario haber adquirido antes regeneración rápida 1 para adquirir esta modificación. El personaje regenera heridas a un ritmo de 1 punto de vida cada turno en lugar de cada hora. +5 PD.

Cuesta 11 puntos de desarrollo, más el coste de las modificaciones elegidas.

Resistencia a

Origen: biomod, implante y tecnológico.

Este don se puede configurar de muy distintas maneras para obtener resistencia a distintos peligros, tales como calor, enfermedades, frío, fuego, plasma, radiación, venenos, etc.

Al adquirir el don tendremos que especificar a qué peligro o tipo de daño tenemos resistencia (con la correspondiente aprobación del DJ). El don proporciona un +2 a tiradas para resistir el peligro, RD 2 u otra opción similar para resistir el peligro elegido. Cada nivel que se adquiera añade 2 a ese bono, hasta un máximo de 3 niveles. Es posible que el don proporcione alguna pequeña bonificación distinta, como en el caso de resistencia al calor y resistencia al frío, pero esto queda a discreción de DJ.

Existen muchas versiones de este don, vamos a ver los ejemplos más comunes:

Resistencia al calor: el personaje tolera especialmente bien el calor, sea de manera natural o por entrenamiento. Todas las criaturas que no tengan este don dispondrán de un rango de confort comprendido en una horquilla de variación térmica entre -12º C y 27 ºC. Cada nivel que se adquiera de este don permitirá al personaje sumar un +2 a sus tiradas de vigor para resistir los efectos del calor por encima de dicha zona de confort. Además, la zona de confort aumentará en 20 grados en ambientes calurosos.

Resistencia al daño físico: el personaje es especialmente resistente al daño físico. Se obtiene +2 RD contra daño producido por armas cuerpo a cuerpo, pelea y proyectiles físicos por cada nivel que se adquiera. No se puede combinar con el talento resistencia al daño o con el don super-resistencia.

Resistencia a las enfermedades: el personaje resiste mejor las enfermedades que los demás, sea porque su sistema inmunológico es más efectivo o se ha implantado anticuerpos, etc. Cuando se haga una tirada para evitar o librarse de efectos de una enfermedad, se recibe un +2 por nivel a esa tirada.

Resistencia al frío: el personaje es especialmente resistente al frío. Todas las criaturas que no tengan este don tienen un rango de confort de temperatura de 40ºC (los humanos se encuentran confortables entre los -12ºC y los 27ºC). Con cada nivel disponible en este don, se obtiene un +2 a las tiradas de vigor para resistir los efectos del frío fuera de su zona de confort. Además, ésta aumenta en 20ºC por el lado negativo.

Resistencia al fuego: el personaje es especialmente resistente al fuego. Se obtiene +2 RD contra daño producido por fuego por cada nivel que se adquiera. Además, una vez se haya recibido daño de fuego, se divide por la mitad el daño antes de aplicar los efectos secundarios del fuego (ver la sección otros peligros del Capítulo de combate, heridas y curación). No se puede combinar con el don super-resistencia, pero sí con el talento resistencia al daño.

Resistencia al plasma: el personaje es especialmente resistente al plasma. Se obtiene +2 RD contra daño producido por armas de plasma por cada nivel que se adquiera. Además, una vez se haya recibido daño de plasma, se divide por la mitad el daño antes de aplicar los efectos secundarios de fuego (ver la sección otros peligros del Capítulo de combate, heridas y curación). No se puede combinar con el don super-resistencia, pero sí con el talento resistencia al daño.

Resistencia a la radiación: el personaje es especialmente resistente a la radiación. Se obtiene +2 RD contra daño producido por radiación por cada nivel que se adquiera. Además, una vez se haya recibido daño de radiación, se divide por la mitad el daño antes de aplicar los efectos secundarios de la radiación (ver la sección otros peligros del Capítulo de combate, heridas y curación). No se puede combinar con el don super-resistencia, pero sí con el talento resistencia al daño.

Resistencia al veneno: el personaje resiste mejor el veneno que los demás. Cuando haga una tirada para evitar o librarse de efectos de un veneno, recibe un +2 a esa tirada (por lo general de vigor).

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada vez que se aplique el don el personaje recibirá 1 punto de fatiga.

Cuesta 8 puntos de desarrollo por nivel más modificaciones, hasta un máximo de 3 niveles por peligro.

Sobrevives en el vacío

Origen: biomod, implante y tecnológico.

El personaje es capaz de sobrevivir en el vacío sin equipar traje alguno. Permanecer en el vacío no le afectará y no necesitará respirar, gracias a aplicaciones tecnológicas (en cuyo caso puede necesitar una fuente de energía), biomods o porque ha sido diseñado genética para poder hacerlo. Incluye los dones no respira y tolerancia (frío) 2.

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada 5 minutos de uso del don causan 1 punto de fatiga al personaje, aparte del punto de fatiga que pierda por activarlo.

Cuesta 19 puntos de desarrollo.

Sonar

Origen: biomod, implante y tecnológico.

Requiere habilidad: sonar (origen).

El personaje tiene la capacidad de emitir ultrasonidos y analizar la señal de retorno, como un sonar. Este don puede ser tecnológico (en cuyo caso es un sonar) o una modificación genética, etc.

El sonar puede detectar fácilmente a seres y objetos de escala -2 o mayor. Activar el radar o desactivarlo precisará una acción mental (3AC). La habilidad sonar (origen) se utiliza como si se tratase de la habilidad atención para comunicar lo que se percibe por medio del don.

El sonar tiene un alcance de hasta 2 km bajo el agua y 20 metros sobre ella. El sonar se puede utilizar extendido hasta 200 metros (bajo el agua) sin acumular fatiga (salvo que se tenga la limitación causa fatiga, ver más abajo), pero cada vez que se utilice para percibir a una distancia mayor a los 200 metros se acumulará 1 punto de fatiga por cada múltiplo de 200 metros, con un máximo de 2 km (10 puntos de fatiga) (emitir ondas que alcancen más de 200 metros requiere un esfuerzo).

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada uso del sonar hasta 200 metros (o 20 en superficie) cuesta 1 punto de fatiga. Los usos de más de 200 metros (sólo bajo el agua) proporcionan fatiga según el funcionamiento normal del don. El don puede ser mantenido, pero cada 5 minutos de uso del don causan tantos puntos de fatiga como haya sufrido para activarlo (según la distancia).

Modificaciones: en la mayoría de casos se deberán definir antes de comprar el don, pero algunos orígenes pueden admitir modificaciones posteriores de este, a voluntad del DJ.

  • Alcance extendido: es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. Los alcances muestran dos números, el alcance sin acumular fatiga y el alcance acumulando fatiga.
    • Alcance 300 m./3 km.: +1 PD
    • Alcance 400 m./4 km.: +1 PD
    • Alcance 500 m./5 km.: +1 PD
    • Alcance 600 m./6 km.: +1 PD
    • Alcance 700 m./7 km.: +1 PD
    • Alcance 800 m./8 km.: +1 PD
    • Alcance 900 m./9 km.: +1 PD
    • Alcance 1 km./10 km.: +1 PD
    • Alcance 10 km./50 km.: +5 PD
    • Alcance 50 km./200 km.: +5 PD
  • Visión por radar: una individuo que sólo pueda “ver” por medio de un sonar no pagará ningún PD por tener este don, pero no adquirirá la limitación sentido deficiente (ceguera), y tampoco podrá aplicar la modificación alcance extendido.

Cuesta 13 puntos de desarrollo, más el coste de las modificaciones elegidas.

Súper-rapidez

Origen: biomod, implante y tecnológico.

El personaje es mucho más rápido en situaciones de estrés de lo que aparenta, sea porque tiene un biomod o implante que le acelera.

Recibe 3 AC más por nivel, con un máximo de 3 niveles. Este don sólo puede combinarse con el talento rapidez.

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada turno de combate en que se use el don causará 1 punto de fatiga al personaje usando el don.

Cuesta 11 puntos de desarrollo por nivel, hasta un máximo de 3 niveles.

Súper-resistencia

Origen: biomod, implante y tecnológico.

El personaje es especialmente resistente al daño.

Se obtiene +2 RD por nivel, hasta un máximo de 3 niveles. Este don sólo puede combinarse con el talento resistencia al daño.

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada turno de combate en que se use el don causará 1 punto de fatiga al personaje, y debe declararse que se pone en uso el don al convertirse en objetivo de un ataque y antes de que éste se realice.

Cuesta 10 puntos de desarrollo por nivel hasta un máximo de 3 niveles.

Súper-veloz

Origen: biomod, implante y tecnológico.

El personaje es excepcionalmente rápido.

Se obtiene un +3 a MOV por nivel, con un máximo de 3 niveles.

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada turno de combate en que se use el don causará 1 punto de fatiga al personaje.

Cuesta 9 puntos de desarrollo por nivel hasta un máximo de 3 niveles.

Súper-salto

Origen: biomod, implante y tecnológico.

Normalmente un personaje puede saltar a lo largo su MOV+3 en metros, y saltar a lo alto su MOV/2 en metros. Este don permite al personaje saltar mucho más, y caer sin hacerse daño.

El personaje que tenga este don podrá saltar hasta su MOV x30 a lo largo y su MOV x15 a lo alto.

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada súper-salto proporcionará 2 puntos de fatiga.

Cuesta 11 puntos de desarrollo.

Telecomunicación

El personaje puede comunicarse con otras criaturas que tengan la misma versión del don telecomunicación, e incluso en algunos casos con personas que no lo tengan. El coste del don depende de la versión del mismo que se posea. Existen 5 versiones del don, cada una con sus propios orígenes posibles.

Telecomunicación (biológica)

Origen: biomod.

Capacidad de comunicarse por medio de un órgano especial que permite “hablar” con aquellas criaturas que también dispongan de dicho órgano (puede tratarse de un órgano diseñado genéticamente). Tiene un alcance de 1 kilómetro y el que tenga esta versión del don es consciente de todos aquellos dentro del radio que también lo tengan, y es capaz de hablar con ellos, salvo que éstos decidan “cortar la comunicación” voluntariamente. El que tenga este don también puede “cortarla” a voluntad, y así dejar de ser percibido por el resto de individuos que tengan el don.

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada 5 minutos de uso del don causan 1 punto de fatiga al personaje, aparte del punto de fatiga que pierda por activarlo.

Cuesta 6 / 0 puntos de desarrollo.

Telecomunicación (pigmentación)

Origen: biomod.

Capacidad de comunicarse por medio de cambios de color en la piel. Solo puede utilizarse para “hablar” con otras criaturas que tengan este don, aunque es posible aprender el significado de los colores y así entender a una persona con este don. El alcance es de 100 metros, y los que tengan este don deben verse para comunicarse.

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada 5 minutos de uso del don causan 1 punto de fatiga al personaje usando el don, aparte del punto de fatiga que pierde por activarlo.

Cuesta 6 / 0 puntos de desarrollo.

Telecomunicación (tecnológica)

Origen: implante y tecnológico.

Capacidad de comunicarse por medio de tecnología, por lo general de radio. El alcance depende del NT del aparato. Esta señal puede ser interceptada con equipo de NT equivalente.

Cuesta 7 / 0 puntos de desarrollo.

Venenoso

Origen: biomod, implante y tecnológico.

El personaje tiene la capacidad de producir venenos u otras toxinas. Necesita tener una forma de introducirlas en sus oponentes para que surtan efecto. El personaje deberá causar daño con el ataque que intenta introducir el veneno para que el mismo haga efecto.

Nombre Dificultad Efecto Duración Coste (PD)
Veneno dañino tipo 1 11 (vigor) -/ daño 2 -/ 8 horas (1 hora) 10
Veneno dañino tipo 2 Sin tirada posible -/ daño 5 Automático 20
Veneno dañino tipo 3 11 (vigor) Daño 1 / daño 3 -/ 6 horas (1 hora) 10
Veneno incapacitante tipo 1 9 (vigor) Incapacitado / exhausto 2 horas / 12 horas 10
Veneno incapacitante tipo 2 15 (vigor) - / incapacitado -/ 6 minutos (1 minuto) 20

El coste en puntos de desarrollo depende del veneno o toxina que inocule, tal como se puede ver a más arriba. Ver Capítulo de combate, heridas y curación para aprender más sobre el funcionamiento de los venenos.

Si se combina con la limitación causa fatiga, se considerará uso del don a efectos de obtener fatiga cada intento de atacar usando el don venenoso, tenga efecto o no el ataque.

Coste variable.

Visión microscópica

Origen: biomod, implante y tecnológico.

Sea porque el personaje tiene ojos cibernéticos o porque ha sido modificado genéticamente para tener esta capacidad, su visión puede enfocarse en un objeto y aumentar esa imagen hasta percibir con nitidez el campo microscópico de la materia (la misma resolución que un microscopio típico de escuela actual). Esto quiere decir que puede ver objetos cuyo tamaño sea de micras. Cambiar de visión normal a microscópica requiere 5 AC.

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada hora de uso del don causará 1 punto de fatiga al personaje usando el don, aparte del punto de fatiga que pierde por activarlo.

Cuesta 3 puntos de desarrollo.

Visión nocturna

Origen: biomod, implante y tecnológico.

El personaje ve bien en condiciones de escasa luz, pero no en absoluta oscuridad. Cuando el DJ imponga una penalización por mala iluminación, nuestro aventurero sólo sufrirá la mitad de la penalización.

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada 5 minutos de uso del don causan 1 punto de fatiga al personaje usando el don, aparte del punto de fatiga que pierde por activarlo.

Modificaciones:

  • Absoluta oscuridad: el personaje ve también en la más absoluta oscuridad aunque no haya ninguna fuente de luz. +2 PD.

Cuesta 5 puntos de desarrollo.

Visión periférica

Origen: biomod, implante y tecnológico.

El personaje con este don sólo recibirá un penalizador -1 por los enemigos que se encuentren situados detrás del personaje.

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada turno que el personaje obvie los negativos por combatir con más de un enemigo cuerpo a cuerpo se considerará un uso, por lo que perderá 1 punto de fatiga.

Cuesta 6 puntos de desarrollo.

Visión telescópica

Origen: biomod, implante y tecnológico.

Sea porque el personaje tiene ojos cibernéticos o porque ha sido modificado genéticamente para tener esta capacidad, la visión del personaje puede enfocarse en un objeto lejano y acercarse a él como si utilizara unos binoculares.

Tiene un alcance de 1 kilómetro. Cuando activa el don, puede realizar tiradas de atención para ver aquello que esté a más de 10 metros de él, y hasta 1 kilómetro. Pero mientras usa el don, no podrá realizar tiradas de atención para aquello que esté a 10 metros de él. Además, si mientras lo usa realiza una maniobra de apuntar, obtiene un +2 en lugar de un +1.

Si se combina con la limitación causa fatiga, cada hora de uso del don causa 1 punto de fatiga al personaje usando el don, aparte del punto de fatiga que pierde por activarlo.

Cuesta 8 puntos de desarrollo.

Volar

Origen: biomod (volar 1-2), implante (volar 1-2) y tecnológico.

Requiere habilidad: volar (origen), o pilotar (aeronave o astronave) en caso de un don con origen tecnológico.

El personaje puede volar. Tratándose de una capacidad tecnológica, es posible que necesite algún tipo de combustible. Este don tiene distintas versiones. Se puede adquirir cualquiera de las versiones sin que sea necesario adquirir las anteriores, y obviamente, se adquieren por separado.

  • Volar 1: capacidad de volar hasta MOV x2 en planetas con una gravedad de entre las siguientes: entre 0g y 0.5g, entre 0.5g y 1.5g, entre 1.5g y 2g, y entre 2g y 2.5g.

Cuesta 12 puntos de desarrollo.

  • Volar 2: capacidad de volar hasta MOV x5 en planetas con una gravedad de entre las siguientes: entre 0g y 0.5g, entre 0.5g y 1.5g, entre 1.5g y 2g, y entre 2g y 2.5g.

Cuesta 20 puntos de desarrollo.

  • Volar 3: capacidad de volar hasta MOV x10 independientemente de que sea en planetas o en el espacio.

Cuesta 30 puntos de desarrollo.

  • Volar 4: capacidad de volar a MOV x100.

Cuesta 40 puntos de desarrollo.

  • Volar 5: capacidad de volar a MOV x1000.

Cuesta 50 puntos de desarrollo.