Habilidades

Las habilidades son parte fundamental del juego. Las acciones que realicemos siempre usarán las habilidades, sumando el valor de alguna de ellas al resultado de la tirada.

Todos los personajes dispondrán de habilidades entrenadas en sus comienzos, dependiendo de la época de juego escogida.

Cuando un personaje no tiene niveles en una habilidad, decimos que esa habilidad está no entrenada, y todas las tiradas que se efectúen con una habilidad no entrenada se realizarán con un penalizador de -4. Para entrenar una habilidad habrá que gastar 3 PD.

Las habilidades entrenadas son aquellas que se tienen a nivel 0. Todo personaje comienza su carrera con habilidades entrenadas sin coste alguno. Aparte de esto, al escoger una plantilla, todas aquellas habilidades no entrenadas que la plantilla proporcione se considerarán también entrenadas (el coste de la plantilla incluye los 3 PD de entrenarlas).

Un personaje no podrá adquirir talentos o dones que afecten a habilidades no entrenadas. Asimismo, no podrá aprovechar las bonificaciones por usar tecnología que beneficie una tirada de habilidad tratándose de una habilidad no entrenada.

Para entrenar una habilidad, aparte de las plantillas (que usan estos mismos costes), los personajes gastarán PD para adquirir la habilidad al nivel deseado. Entrenar una habilidad, esto es, aumentar una habilidad no entrenada a nivel 0 cuesta 3 PD.

A partir de nivel 0 el coste en PD de subir de nivel será el doble del nivel que pretendamos alcanzar, siendo el máximo nivel de habilidad 8. Así, pasar de nivel 2 a 3 costará 6 PD (3x2= 6).

En la hoja de personaje existe una columna para señalar las habilidades entrenadas (y debajo de dicha columna un recuadro para indicar el coste en PD de entrenar dichas habilidades). Recordemos siempre que hay habilidades entrenadas que no cuestan PD, dependiendo de la época en la que se emplace la campaña

Nivel de la Habilidad Coste en PD por nivel de Habilidad Coste Total Entrenadas Coste Total No Entrenadas
No Entrenado - - -
0 3 0 3
1 2 2 5
2 4 6 9
3 6 12 15
4 8 20 23
5 10 30 33
6 12 42 45
7 14 56 59
8 16 72 75

La tabla que pueden ver nos muestra los puntos de desarrollo necesarios para aumentar el nivel de nuestras habilidades. Asimismo, encontramos una columna que nos indica el coste total en PD de tener una habilidad a un nivel concreto, tanto para las habilidades entrenadas como para las no entrenadas. En la hoja de personaje existe una versión simplificada de esta tabla, lo que nos permitirá crear personajes con facilidad.

Recordemos que la época en la que jugaremos determinará, como ya se ha señalado, las habilidades entrenadas con las que empezará todo personaje. Los personajes creados para jugar durante la 2ª Guerra Mundial (NT 6) tendrán como habilidades entrenadas (a nivel 0): agilidad, atención, escalar, esquivar, pelea, vigor y voluntad. Además tendremos que escoger 3 habilidades más como entrenadas de entre: arcos, armas arrojadizas, armas cuerpo a cuerpo, conducir vehículos (ligeros), etiqueta, mecánica, montar, nadar o supervivencia.

Todos aquellos personajes creados durante la Guerra Fría, en el siglo XX (NT 6 y principios del 7), tendrán como habilidades entrenadas (a nivel 0): agilidad, atención, conducir vehículos (ligeros), escalar, esquivar, etiqueta, pelea, vigor y voluntad. Adicionalmente podremos escoger un conocimiento o ciencia cualquiera, pero tendrá que ser uno que no se encuentre entre los conocimientos o ciencias que proporcione la plantilla o plantillas que podremos escoger más adelante.

Todos aquellos personajes creados durante el siglo XXI tendrán como habilidades entrenadas (a nivel 0): agilidad, atención, computadora, conducir vehículos (ligeros), esquivar, etiqueta, pelea, vigor y voluntad. Igualmente, todo el mundo tendrá que seleccionar como entrenado un conocimiento o ciencia, debiendo ser uno que no se encuentre entre los conocimientos o ciencias que proporcione la plantilla o plantillas que escogeremos más adelante.

Nivel de Dificultad Resultado a obtener
Fácil 5
Trivial 7
Media 9
Desafiante 11
Difícil 13
Muy Difícil 15
Asombrosa 17
Legendaria 19
Imposible 21

Usando habilidades

Como ya se apuntó anteriormente, la mayoría de las veces que un personaje quiera hacer algo no tendrá que realizar ninguna tirada. Pero cuando el personaje intente emprender una actuación especialmente difícil, peligrosa, que se realice bajo presión, o cuyo resultado sea importante o interesante por algún motivo, se deberá realizar una acción. Las acciones pueden ser no opuestas, que son las acciones que no están influidas por nadie más; u opuestas, que son las acciones en las que otras personas pueden afectar al resultado de la acción. Todas las acciones se llevan a cabo usando alguna habilidad. Para realizar una acción, sea opuesta o no opuesta, se realiza una tirada de habilidad que consiste en lanzar dos dados de 6 caras (2D6) y sumar la habilidad pertinente (pudiendo aplicar aspectos para añadir dados a la tirada, usando sólo los 2 resultados más altos, o para sumar 3 directamente a la tirada) intentando igualar o superar la dificultad impuesta por el DJ o el resultado de la tirada de otro personaje.

Acción No Opuesta: Superar dificultad impuesta por el DJ tirando 2D6 + habilidad + dones – limitaciones +/- aspectos (aplicados o invocados)

Acción Opuesta: Tiradas opuestas de 2D6 + habilidad + dones – limitaciones +/- aspectos (aplicados o invocados). Opcionalmente, el DJ puede imponer una dificultad que debe ser superada también.

Lista de habilidades

En las descripciones de las habilidades proporcionamos valores de ejemplo de dificultades. Estos valores están ahí como referencia general, para que el DJ, en su tiempo de preparación de la sesión de juego, pueda usarlos como guía.

Cuando una habilidad va acompañada por la expresión /NT quiere decir que al adquirir conocimiento en esa habilidad se hace a un NT (nivel tecnológico) concreto, por lo que al usarla con aparatos de otro nivel tecnológico se sufrirán los penalizadores correspondientes según las reglas de niveles tecnológicos. Esto sólo tendrá relevancia cuando los personajes procedan de naciones con distintos niveles tecnológicos o si en la partida el DJ pone en juego aparatos con mayor o menor NT del que conocen y manejan.

Agilidad

La habilidad para realizar maniobras precisas y complejas con el cuerpo, como rodar, dar volteretas, saltar, caer de pie, mantener el equilibrio, etc. Todo ejercicio físico que implique precisión, velocidad, equilibrio y agilidad se realizará con esta habilidad, a diferencia de las actividades que requieran aguante, fuerza física y demás, que se llevarán a cabo con la habilidad de vigor.

La dificultad dependerá de la superficie y de la situación, por ejemplo:

  • Dificultad 5: Cruzar por un puente colgante en buen estado o bajar a saltos unas escaleras.
  • Dificultad 7: Pasar con precaución por un puente colgante sin barandilla, o por un madero, caer de pie en una caída de 5 metros, dar una voltereta.
  • Dificultad 9: Cruzar corriendo por un puente colgante sin barandilla, equilibrarse usando dos cuerdas paralelas a distinta altura, permanecer en el exterior de un vehículo en marcha, dar una voltereta mientras se corre.
  • Dificultad 13: Andar por la cuerda floja o por el exterior de un vehículo a gran velocidad, luchar en el exterior de un vehículo sin perder el equilibrio.
  • Dificultad 19 o 21: Correr por la cuerda floja, andar por el exterior de un avión.

Arcos

La habilidad de utilizar correctamente arcos de todo tipo y tamaño. Consulta el Capítulo de combate, heridas y curación para ver el uso de esta habilidad.

Arma corta/NT

Conocimiento del manejo y mantenimiento de todas las armas de fuego ligeras (que no entren dentro de armas largas o armas pesadas), que sólo requieran una mano para su empleo. Consulta el Capítulo de combate, heridas y curación para ver el uso de esta habilidad.

Arma larga/NT

Conocimiento del manejo y mantenimiento de todas las armas de fuego ligeras (que no entren dentro de armas pesadas) que requieran dos manos para su uso, incluyendo también las ballestas. Dentro de esta categoría entran armas tales como escopetas, lanzallamas, rifles, fusiles de asalto armas largas de francotirador, armas de pulsos, etc. Consulta el Capítulo de combate, heridas y curación para ver el uso de esta habilidad.

Armas Arrojadizas

Esta habilidad representa el conocimiento en el uso correcto de armas como la honda y también en general para lanzar objetos, por lo que es la habilidad que se utilizará también al lanzar granadas a mano, dardos a una diana o cócteles molotov. Consulta el Capítulo de combate, heridas y curación para ver el uso de esta habilidad.

Armas Cuerpo a Cuerpo/NT

Conocimiento del uso de armas cuerpo a cuerpo. Cuchillos, espadas, hachas, mazas, etc. Consulta el Capítulo de combate, heridas y curación para ver el uso de esta habilidad.

Armas Montadas/NT

Conocimiento y habilidad en el manejo y mantenimiento de armamento montado en vehículos, naves espaciales, aviones, tanques, etc. Manejar ese tipo de equipo es una cuestión de percepción más que de destreza, debido a la gran cantidad de información que el usuario recibe a través de los sensores del vehículo. Consulta el Capítulo de vehículos, naves y bases para ver el uso de esta habilidad.

Armas Pesadas/NT

Conocimiento y habilidad en el manejo y mantenimiento de armamento pesado, como ametralladoras de posición, armas giro-estabilizadas, bazookas, lanzagranadas pesados, lanzamisiles, morteros, etc. Las armas pesadas de fuego indirecto necesitan de una tirada de observador para obtener las coordenadas de tiro. Consulta el Capítulo de combate, heridas y curación y el Capítulo de vehículos, naves y bases para ver el uso de esta habilidad.

Atención

Esta habilidad representa la capacidad de percepción general del personaje. Sirve para encontrar a alguien oculto, para revelar una puerta secreta o un cajón con doble fondo, para ver y oír lo que no se quiere que sea visto y escuchado, etc.

Por lo general se realiza la tirada contra la habilidad de sigilo del oponente, o contra una dificultad impuesta por el Dj, que se puede basar en lo siguiente:

  • Dificultad 3: Cuando sabemos dónde está lo que buscamos.
  • Dificultad 7: Cuando sabemos su localización aproximada.
  • Dificultad 11: Cuando seguimos información vieja o buscamos algo muy bien escondido.
  • Dificultad 13: Para encontrar algo muy bien oculto.
  • Dificultad 17 o más: Muy difícil (ver lo invisible).

Ciertas condiciones pueden modificar la dificultad:

  • Ambiente muy silencioso o sin gente: disminuye la dificultad en un nivel.
  • Ambiente medianamente ruidoso o lleno (en una calle con tráfico, en una tormenta): aumenta la dificultad en un nivel.
  • Ambiente muy ruidoso o lleno de gente (campo de batalla, concierto de metal): aumenta la dificultad en dos niveles.

Un uso especial de la habilidad de atención sería efectuar un reconocimiento, que nos servirá para dar un vistazo a una localización, detectando si hay algo fuera de lugar. Esta habilidad se usará especialmente en combate. Se trata de una acción opuesta de dificultad impuesta por el DJ o contra la habilidad de sigilo del oponente.

La diferencia entre realizar una búsqueda normal y un reconocimiento es que la búsqueda cuesta 3 AC y el reconocimiento solo 1 AC, pero proporciona también mucha menos información, ya que sólo indica si hay algo fuera de lugar, un peligro inminente, etc. Si en algún lugar del libro hablamos de tiradas de atención (reconocimiento) como si de una habilidad se tratase, nos referimos a ése uso específico de atención. Se podrán realizar ambos usos de atención en un mismo asalto (pero la información recibida será distinta), siendo lo habitual primero realizar un reconocimiento y, si fuera preciso, fijarse ya con más detalle en lo que se ha detectado gracias al reconocimiento.

Atención también puede utilizarse para seguir rastros. En tal caso la dificultad dependerá de muchas variables, como terreno, clima, etc.

  • Dificultad 3: Rastro fácil de seguir (huellas recientes en la arena, seguimos a alguien con pintura en las suelas).
  • Dificultad 7: Rastro normal (alguien con botas metálicas, un grupo numeroso por un bosque).
  • Dificultad 11: Rastro difícil de seguir (dos o tres personas por un bosque, rastro en un terreno duro en el que no hay muchas huellas).
  • Dificultad 13: Rastro muy difícil de seguir (una sola persona por el bosque, entra y sale de un río, hace muchos días que se dejó el rastro).
  • Dificultad 17 o más: Rastro imposible de seguir (ha llovido o nevado desde que se dejó el rastro o hace años que se dejó).

Averiguar Intenciones

Esta habilidad nos faculta con la capacidad de juzgar si alguien nos está mintiendo, descubrir cuáles son sus verdaderas intenciones, si nos están ocultando información, faroleando, siendo deshonestos, desleales o impostando una actitud. Se trata de una acción opuesta contra la habilidad de engañar del oponente, aunque en algunas situaciones también puede usarse contra persuadir o etiqueta.

Ciencia (especialidad) /NT

Esta habilidad es realmente un grupo de habilidades. Sirve para representar todos los conocimientos de “ciencias” que un personaje adquiere durante su vida. Las especialidades de ciencia son: biología, física, genética, informática, matemáticas, medicina, medicina forense, química y robótica

El uso de estas habilidades es muy variado, teniendo tanto aspectos teóricos como prácticos. Vamos a ver cada una por separado:

  • Biología: Cubre conocimientos teóricos y prácticos de biología, la ciencia que estudia las especies naturales y sus interacciones con el medio ambiente.
  • Física: Ciencia que estudia las leyes fundamentales del Universo, sus elementos constituyentes y sus interacciones.
  • Forense (medicina forense o legal): Aplicación de un amplio espectro de ciencias para investigar asuntos criminales (criminología, psiquiatría, medicina, entomología), aunque recientemente se están aplicando también a temas relacionados con la arqueología.
  • Genética: Ciencia que estudia los genes, la variación de los mismos y cómo se transmiten. Está muy relacionada con la medicina y la biología, y el DJ puede exigir tiradas de estas habilidades (u otras) junto con la de genética para tareas especialmente difíciles o que cubran varios campos.
  • Informática: Trata tanto el conocimiento de la estructura interna de un ordenador, programación, manejo de información, estructura de redes, etc. Aunque tiene aspectos prácticos, el uso propiamente dicho de ordenadores está cubierto por la habilidad computadora. Informática cubre la reparación de ordenadores, lenguajes de programación, el diseño de ordenadores y de redes, etc. El uso diario de equipos informáticos está cubierto por la habilidad computadora.
  • Ingeniería: Aplicación de los conocimientos científicos a la invención y perfeccionamiento de la técnica en todos sus aspectos. Proporciona pericia y habilidad en el manejo y mantenimiento de aparatos que combinan electrónica y mecánica. Especialmente útil en el mantenimiento de naves espaciales y vehículos, y en definitiva diseñar o arreglar todo lo que tenga componentes electrónicos y mecánicos. Se suele emplear como apoyo a las habilidades de electrónica y mecánica en tareas muy complicadas, utilizándose la ingeniería como diagnosis del problema a solucionar y las habilidades de electrónica y mecánica como solución al mismo. En el Capítulo de resolución de acciones se tratan las reparaciones con mayor profundidad.
  • Matemáticas: Ciencia que estudia las propiedades de entes abstractos como números, figuras geométricas o símbolos, así como sus relaciones.
  • Medicina: Sirve para diagnosticar y tratar enfermedades, así como para proporcionar tratamiento a largo plazo y para curar heridas con mayor eficiencia que la habilidad primeros auxilios. También sirve para investigar curas de enfermedades y venenos, pero dependiendo de la complejidad, el DJ puede pedir también tiradas adicionales de biología, genética o química.
  • Química: Ciencia que estudia todo lo relacionado con moléculas, átomos, su estructura y sus interacciones.
  • Robótica: Ciencia que trata el diseño, construcción y reparación de todo tipo de robots, implantes, seres sintéticos, etc. Tiene aspectos prácticos y teóricos. Si la tarea requiere programación, el DJ puede pedir también una tirada de informática, computadora, electrónica o ingeniería.

Computadora/NT

Conocimiento y habilidad en el manejo de ordenadores y computadoras. Cubre únicamente el manejo de ordenadores y de sistemas informáticos (como los de una nave), aunque no su programación ni su reparación (para esta clase de conocimiento se usa ciencia, informática). Implica el conocimiento de los procedimientos de seguridad de las computadoras, como atacarlas y evadirlas. Si una tarea es complicada, el DJ puede requerir que se tire también por ciencia (informática).

Cuando un personaje intente vencer la seguridad de una computadora y conseguir acceso a información o programas restringidos, determinaremos un número de dificultad:

  • Dificultad 3: Información pública (el plano de una ciudad).
  • Dificultad 5: De muy fácil acceso (registros de necrológicas de un diario).
  • Dificultad 9: Información privada (los registros personales de un ciudadano corriente).
  • Dificultad 13: Información secreta (registros de una corporación o de un gobierno pequeño).
  • Dificultad 17 o más: Información altamente secreta (los secretos más ocultos, registros militares de las grandes potencias, códigos nucleares, etc.).

Si la tirada del jugador es superior o igual al nivel de dificultad, conseguiremos la información deseada. Si su tirada es la mitad o menos que el nivel de dificultad, se detecta la intrusión y se notificará a quien corresponda que alguien está intentando acceder ilegalmente.

El CdB Engine contiene reglas que detallan las intrusiones informáticas y el hackeo en profundidad, pero pese a que Walküre tiene toques claramente ciberpunk, hemos decidido, conscientemente, dejar esa parte del ciberpunk fuera del juego. Aquellos jugadores y directores de juego que deseen usar reglas más detalladas, pueden acudir a los manuales del CdB Engine para encontrar reglas adicionales completamente compatibles con las presentadas en este manual.

Comunicaciones/NT

Conocimiento y habilidad en el manejo de aparatos de comunicaciones. La dificultad dependerá del alcance máximo del aparato que se utilice y del estado del mismo. Asimismo, ciertas condiciones como climatología, bloqueos de frecuencia o anomalías espaciales, pueden aumentar la dificultad de la tarea.

Conducir Vehículo (Especialidad) /NT

Conocimiento para conducir vehículos de tierra. Tiene varias especialidades y es obligatorio elegir una de ellas al comprar niveles en la habilidad. Las especialidades son: andadores, ligeros y pesados. Conducir vehículo (andador) sirve para manejar andadores, exoesqueletos, mechas, etc. Conducir vehículo (ligero) proporciona el conocimiento necesario para conducir coches, jeeps, motos, etc. Conducir vehículo (pesado) proporciona el conocimiento preciso para conducir autobuses, camiones, tanques, etc.

Conocimiento (Especialidad) /NT

Esta habilidad es realmente un grupo de habilidades. Sirve para representar todos los conocimientos de “letras”. Las especializaciones de conocimiento son: antropología, arte, historia, leyes, lingüística, psicología, sociología y teología. El uso de estas habilidades es muy variado, poseyendo tanto aspectos teóricos como prácticos. Nótese que el DJ puede crear más especialidades de conocimiento para adecuarlo a su ambientación, creando algunos mucho más específicos si fuera necesario.

Vamos a ver cada especialidad de manera separada:

  • Antropología: Conocimiento que estudia al ser humano combinando en una sola disciplina enfoques de las ciencias naturales, sociales y humanas. Estudia los comportamientos sociales a través del tiempo.
  • Arte: Conocimiento de las obras artísticas, así como la técnica precisa para crear obras de arte.
  • Historia: Conocimiento sobre el pasado de las razas o sociedades.
  • Leyes: Conocimiento sobre las leyes de las razas o sociedades.
  • Lingüística: Conocimiento sobre la naturaleza y las leyes que gobiernan el lenguaje. Estudia también las relaciones entre lenguas, pero más orientado al estudio del sistema que a su uso. No sirve para hablar una lengua, para eso está la habilidad lenguajes, aunque sí se podría emplear para tratar de descifrar un lenguaje desconocido.
  • Psicología: Conocimiento sobre la mente y la conducta, abarcando todos los aspectos de la experiencia.
  • Sociología: Conocimiento sobre las distintas sociedades de la ambientación, sus sistemas de organización y los distintos grupos que las conforman.
  • Teología: Conocimiento sobre las religiones.

Delito

La habilidad de llevar a cabo actos delictivos, como robar un bolso, planificar un robo, atar correctamente a una persona para que no escape, falsificar un documento, etc. Para desmantelar cerraduras electrónicas o mecánicas se utilizan las habilidades de electrónica y mecánica. Esta habilidad también proporciona conocimiento de métodos delictivos, por lo que es habitual entre miembros de las fuerzas del orden.

La dificultad de esta habilidad es muy variable, pues dependerá de muchos factores que no se pueden resumir en una lista. El DJ debe establecer la dificultad teniendo en cuenta variadas circunstancias, como lo opresivas que son las leyes en el lugar en que se encuentra el personaje, lo dificultosa que resulte la acción a realizar, etc.

También sirve para ocultar cosas en el cuerpo. En tal caso la dificultad vendrá dada por el tamaño de lo que se desea ocultar, por ejemplo, una pistola o un libro tienen una dificultad 9, un disco de datos, un reproductor MP3, o un teléfono móvil tendrán una dificultad 7. Aunque el DJ puede plantear perfectamente esto como una acción opuesta contra la atención del que busca el objeto.

Otro uso de esta habilidad nos permitirá establecer contactos de índole criminal, comprar bienes o servicios ilegales, o encontrar a alguien para que haga algo al margen de la ley. Si la tirada de delito es superior o igual al número de dificultad, el personaje encuentra lo que busca... aunque conseguirlo realmente todavía requerirá negociar (o alguna otra manera de ganarse la cooperación del individuo o individuos implicados).

Cuando un personaje pretende contactar con alguien del hampa, determinaremos un número de dificultad en función de lo comunes que sean los bienes o las habilidades requeridas:

  • Dificultad 5: Muy comunes (un abogado sin escrúpulos).
  • Dificultad 7: Comunes (un ladronzuelo, drogas).
  • Dificultad 11: Moderados (un buen carterista, drogas raras).
  • Dificultad 13: Difíciles (un experto saqueador de cajas fuertes, armas pesadas).
  • Dificultad 17: Muy difíciles (un conocido ladrón de joyas, jefe mafioso, naves espaciales sin registrar).

Modifica el número de dificultad según lo siguiente:

  • Encontrar algo en un lugar familiar es fácil: sin ajustes.
  • Encontrarlo en un lugar bajo ley marcial: aumenta la dificultad en 2 niveles.
  • Si el personaje ya ha estado en el área anteriormente y tiene contactos: sin ajustes.
  • Nunca ha estado en el lugar, no habla la lengua, no conoce a nadie: aumenta la dificultad en 2 niveles.
  • Si el submundo local tiene una razón particular para confiar en el personaje: sin ajustes.
  • Si el submundo local tiene una razón particular para desconfiar del personaje, como por ejemplo, si se conoce al personaje como informador de la policía: aumenta la dificultad en 2 niveles.

Demoliciones/NT

Esta habilidad se utiliza para instalar, activar y desactivar explosivos. El usuario debe disponer de explosivos suficiente para la tarea y un detonador, que puede ser accionado por cable, reloj o una señal de comunicaciones (entre otros sistemas).

Cuando un personaje coloca un explosivo la dificultad dependerá del tamaño del objeto que intenta volar:

  • Dificultad 5: Objetos muy ligeros (puerta de madera contrachapada).
  • Dificultad 7: Objeto ligero (puerta de madera pesada).
  • Dificultad 11: Objeto de resistencia media (puerta de acero).
  • Dificultad 13: Objeto ligeramente blindado (puerta acorazada de una nave).
  • Dificultad 17: Objeto pesadamente blindado (el casco de una nave espacial ).

Debemos realizar una tirada, y el éxito determinará si la explosión resulta tal y como se había planeado. El fracaso significará que la carga ha explotado, pero el lugar en el que se había colocado el explosivo no era el más adecuado para volar el objeto o abrir una brecha. Si la tirada es muy mala, el artefacto explosivo, simplemente, no detona.

Disfraz

Habilidad para hacernos pasar por otros individuos o arquetipos sociales reconocibles, utilizando técnicas de maquillaje, vestuario, sentido teatral, etc. Precisaremos del vestuario y maquillaje imprescindible para imitar el arquetipo elegido, así como tiempo para preparar el disfraz de manera adecuada. Se trata de una acción opuesta de disfraz contra la atención de aquellas personas que puedan reconocer a la persona u objeto disfrazado. Aunque el DJ puede exigir también tiradas de engañar si se pretende imitar a alguna persona en concreto y no ser reconocido como un impostor.

Electrónica/NT

Conocimiento del manejo y mantenimiento de aparatos electrónicos. Sirve también para forzar cerraduras electrónicas, arreglar cualquier cosa que funcione con electricidad, diseñar y construir instalaciones eléctricas (probablemente unido a una tirada de ingeniería o mecánica), etc. En el Capítulo de resolución de acciones se tratan las reparaciones con mayor profundidad.

Engañar

Capacidad de ocultar información, farolear, ser deshonesto, impostor, desleal, condescendiente o tratar de aprovecharse de la situación de algún modo. Si la habilidad de persuadir implicar convencer a alguien para lograr que tome cierto curso de acción, engañar implicará mentir para intentar que otra persona actué de cierta forma. Se trata de una acción opuesta contra la habilidad de averiguar intenciones del oponente.

Escalar

Capacidad de escalar, ya sean formaciones naturales como acantilados y árboles, o construcciones hechas por el hombre. Al escalar, desplazar el MOV cuesta 3 AC en lugar de 1.

La dificultad dependerá de lo que se quiera escalar:

  • Dificultad 5: Subir por una escalera de cuerda o un árbol con asideros.
  • Dificultad 7: Escalar por un árbol sin casi asideros o por rocas.
  • Dificultad 9: Trepar por un árbol sin ningún lugar del que agarrarse, por unas enredaderas o por unas rocas escarpadas.
  • Dificultad 13: Escalar por una pared con balcones.
  • Dificultad 17: Escalar por una pared con pocos asideros.
  • Dificultad 19 o más: Escalar una pared completamente lisa y vertical.

Esquivar

Esta habilidad representa la capacidad de eludir golpes, fintar y sortear todo tipo de ataques. Consulta el Capítulo de Combate, Heridas y Curación para ver el uso de esta habilidad.

Etiqueta

Conocimiento de las convenciones, del protocolo, costumbres, usos y actitudes sociales. Una tirada de etiqueta permite relacionarse adecuadamente con otras personas para adquirir información o en general tratar con personas sin resultar ofensivo. Si se trata de una relación social en la que no se está intentando persuadir, engañar o intimidar pero es necesaria una tirada, probablemente ésta se realizará con etiqueta.

Instrucción

La capacidad de transmitir conocimientos o habilidades a otros. Ver el Capítulo de experiencia para conocer el funcionamiento de esta habilidad. Tiene una única especialidad, instrucción (animales), que sirve para entrenar animales.

Intimidar

Habilidad que nos faculta para forzar a alguien a cumplir nuestra voluntad, así como la capacidad de extraer información a un sujeto involuntario y reticente (por medio de la intimidación y el uso de la fuerza bruta). Lo que la habilidad persuadir intenta conseguir con argumentos y la habilidad engañar con mentiras, intimidar pretende lograrlo con fuerza y miedo. Aunque claro, los efectos a la larga son bien distintos. Por ejemplo, en el caso del “poli bueno, poli malo”, el “bueno” utilizaría persuadir/engañar y el “malo” intimidar. Se trata de una acción opuesta contra la voluntad del oponente.

Lenguajes

Esta habilidad se utiliza para determinar si un personaje puede entender lo que alguien dice cuando habla en un lenguaje que no domina. Todo jugador debe comprar cada lenguaje que conozca por separado, como si fuesen habilidades distintas. Las plantillas de estudios incluyen la lengua natal a cierto nivel, por lo que si un personaje no dispone de una, deberá adquirir la lengua natal por separado.

Liderazgo

Engloba no sólo la capacidad para dirigir y comandar individuos en diversos cometidos adecuadamente, sino también otros aspectos como el dominio de la escala de mando y del protocolo preciso, el conocimiento de tácticas de combate, etc.

El liderazgo se utiliza para conseguir que otro individuo haga lo que quiere el jugador que pone en uso la habilidad. Cuando se tiene éxito, la víctima reacciona de inmediato y hace lo que se le ordena. Visto de otra manera, un personaje con un liderazgo alto puede hacerse cargo de una situación donde resulte conveniente aplicar cierto grado de autoridad, y conseguir que otros personajes cooperen sin discutir ni preguntar.

Además, en combate, la habilidad de liderazgo puede ser de gran uso, tal como se explica en el Capítulo de combate, heridas y curación.

La dificultad depende de:

  • Dificultad 3: Los PNJ tienen todas las razones para obedecer (un soldado cree que somos un almirante, o directamente lo somos).
  • Dificultad 7: Los PNJ tienen algunas razones para obedecer (un soldado de una unidad distinta pero de nuestro mismo ejército, teniendo nosotros mayor rango).
  • Dificultad 11: Los PNJ no tienen ninguna razón para desobedecer (como civiles durante un accidente).
  • Dificultad 13: Los PNJ son escépticos o sospechan (nos llevan cautivos).
  • Dificultad 17: Los PNJ tienen todas las razones del mundo para sospechar (enemigos).

Mecánica/NT

Conocimiento y habilidad en el diseño, manejo y mantenimiento de aparatos mecánicos. Se suele utilizar junto a electrónica e ingeniería en tareas muy complicadas, utilizándose la ingeniería como diagnosis del problema a solucionar y las habilidades de electrónica y mecánica como solución al mismo. En el Capítulo de resolución de acciones se tratan las reparaciones con mayor profundidad.

Montar (Criatura)

Capacidad de montar un tipo de criatura concreta (normalmente caballos). Aunque no se tenga esta habilidad, se puede montar a caballo, sólo habrá que obtener un 7 o superior en la tirada para conseguir que el animal se mueva, eso sí, no necesariamente a grandes velocidades.

La dificultad depende de la velocidad a la que quieras que vaya el animal (ciertas maniobras pueden aumentarla a discreción del DJ):

  • Dificultad 7: Montar 1/2 del MOV de la criatura.
  • Dificultad 9: Montar al 100% del MOV de la criatura.
  • Dificultad 11: Montar 3/2 del MOV de la criatura.
  • Dificultad 13: Montar al doble del MOV de la criatura.
  • Dificultad 19: Montar al triple del MOV de la criatura, aunque solo en carreras cortas.
  • Por maniobra (como saltar un objeto, o moverse de lado): +1 a la dificultad.

Nadar

El personaje es capaz de desplazarse por el agua sin peligro de ahogarse. Normalmente nos movemos por el agua a la mitad de nuestro MOV, pero una tirada de nadar puede cambiar eso.

La dificultad depende de la velocidad a la que pretendamos nadar, según la situación requiera:

  • Dificultad 7: Nadar a 2/3 partes de tu MOV.
  • Dificultad 9: Nadar al 100% de tu MOV.
  • Dificultad 11: Nadar 3/2 de tu MOV.
  • Dificultad 13: Nadar a MOVx2.
  • Dificultad 17: Nadar a MOVx3.

Navegación /NT

Habilidad para guiarse utilizando las estrellas, sistemas de guiado informático, etc. Indispensable para el viaje espacial, pero también para navegar por el mar o para orientarse por tierra. Puede utilizarse para usar con pericia todo tipo de sistemas de navegación diseñados para desplazarse por un planeta y por el espacio.

Tiempo necesario: Un minuto cuando nuestra posición es conocida y estamos siguiendo una ruta habitualmente transitada, para la cual las coordenadas espaciales ya han sido calculadas (se puede reducir a una ronda de combate en emergencias). Unas pocas horas cuando nuestra posición es conocida, pero nuestro destino desconocido y debemos calcular las coordenadas. Precisaremos todo un día cuando debamos determinar nuestra posición y después calcular el destino. Una tirada elevada puede reducir el tiempo necesario.

Observador/NT

Conocimiento y capacidad de actuar como observador avanzado para la artillería. Incluye la localización de objetivos (y corrección de disparos) con mapa y compás, por medio de GPS u otros sensores o localizadores similares. Errar tiradas de observador implicará que hemos fallado el objetivo, y una pifia puede conllevar que se ataquen posiciones amigas por error. Consulta el Capítulo de combate, heridas y curación y el Capítulo de equipo para ver el uso de esta habilidad.

Pelea

Capacidad de pelear sin armas, realizando tanto ataques como paradas. El uso de esta habilidad es considerablemente más efectivo con el talento artista marcial. También sirve para improvisar armas y para ataques con armas naturales (como garras). Consulta el Capítulo de combate, heridas y curación para ver el uso de esta habilidad.

Persuadir

La persuasión es un proceso destinado a inducir, mover u obligar a alguien con razones a creer o hacer algo en lo que no necesariamente esté de acuerdo. Un personaje utiliza su habilidad para persuadir a un PNJ de que haga algo que no necesariamente le beneficie o interese. Persuadir implica argumentar de manera razonada. Se usa para negociar el precio de algo, en situaciones diplomáticas, para sobornar o seducir a alguien. Se trata de una acción opuesta contra la habilidad de voluntad del oponente.

Pilotar (Especialidad) /NT

Esta habilidad supone el conocimiento necesario para pilotar con pericia vehículos aéreos, vehículos acuáticos o vehículos espaciales. Es obligatorio escoger una especialidad, que son las siguientes: aeronave (para pilotar aviones, helicópteros, dropships, coches gravitatorio y demás), astronave (para pilotar naves espaciales, completamente inútil sin la habilidad de navegación, que permite hacer los cálculos necesarios para ir a algún lugar), barcos (barcos, botes, yates y demás embarcaciones) y submarinos. Consulta el Capítulo de vehículos para ver el uso de esta habilidad y los distintos aparatos que gobierna.

Primeros Auxilios/NT

La capacidad y el conocimiento para administrar tratamiento médico de emergencia. Sólo se puede usar primeros auxilios durante la hora siguiente a haber recibido daño, y únicamente se podrá aplicar para tratar rasguños y heridas. Un resultado de 9 curará un punto de vida, más otro PV por cada grado de éxito de la tirada. A un personaje sólo se le podrá aplicar la tirada de primeros auxilios una vez por combate, y si el daño no se cura por completo se necesitará una tirada de ciencia (biología, medicina). Además, si el personaje ha recibido heridas graves, está incapacitado o moribundo, siempre requerirá el uso de ciencia (biología, medicina) para poder ser sanado.

La dificultad es 9, aunque esto puede cambiar en ambientaciones con tecnología muy elevada. Las condiciones de trabajo afectarán también a la tirada:

  • Trabajando en una instalación preparada, como una ambulancia o un hospital: la dificultad disminuye en 2 niveles.
  • Utilizando el botiquín estándar: sin modificar.
  • Trabajar sin botiquín, en circunstancias difíciles (en medio de una tormenta, en trajes de vacío y demás): la dificultad aumenta en 2 niveles.

Esta habilidad, tal y como se presenta aquí, supone el uso de un botiquín básico, no mucho más avanzado que los botiquines que equipan los ejércitos modernos. En ciertas ambientaciones la tecnología permite realizar curaciones de campo mucho mejores que las descritas en esta habilidad. Para ver cómo funcionan estas distintas tecnologías debemos leer el Capítulo de combate, heridas y curación.

Sensores/NT

Esta habilidad representa el conocimiento y el uso de sensores de todo tipo. Incluye el manejo de sensores para determinar estados vitales, reconocer vehículos o conseguir lecturas visuales a larga distancia. Incluye el manejo de sensores de naves espaciales y detectores de movimiento. Esta habilidad no define lo que se detecta, sino el uso del equipo. Lo que podamos detectar dependerá por completo de la capacidad del equipo que se utilice y la interpretación de la información obtenida estará subordinada a las habilidades necesarias para aprovechar dicha información, por ejemplo, ciencia (medicina) para interpretar datos conseguidos por sensores médicos.

Sigilo

La habilidad de moverse sin hacer ruido ni ser visto, de esconderse, ocultarse y desaparecer a simple vista. Se realiza la tirada contra la habilidad de atención del oponente (aunque una tirada de atención [reconocimiento] sólo indicará que hay algo extraño en la zona).

La dificultad dependerá del resultado de la tirada de la persona a la que seguimos o de la que nos ocultamos. Si nadie nos anda buscando activamente, o no está especialmente atento a si le siguen, podremos utilizar estas dificultades como ejemplo.

  • Dificultad 5: Pasar desapercibido en una multitud de miles de personas, evitar ser oído en una zona de obras llena de maquinaria pesada, esconderse en un paraje selvático denso de alguien que nos busca en avión.
  • Dificultad 7: Pasar desapercibido en una calle algo llena, evitar ser oído en una calle con algo de tráfico, esconderse tras una roca.
  • Dificultad 11: Pasar desapercibido en una calle casi vacía, evitar ser oído al aire libre, esconderse en un portal en la calle, esconderse tras una mesa.
  • Dificultad 13: Pasar desapercibido en una calle vacía de día, evitar ser oído en un túnel sin otras fuentes de ruido.
  • Dificultad 17: Seguir a alguien en una zona sin ruido, de día y sin lugares en los que ocultarse, esconderse en el único árbol del entorno.
  • Dificultad 21: Desaparecer delante de un grupo de personas que nos están observando.

Supervivencia

Esta habilidad implica el conocimiento de técnicas que nos permitirán sobrevivir en ambientes hostiles. Se puede utilizar para obtener información sobre el mundo natural. También, cuando un personaje es amenazado por la naturaleza, puede realizar una tirada de habilidad para ver si reacciona de manera adecuada. Y cuando un personaje se encuentre en un ambiente hostil, puede utilizar supervivencia para hallar lo necesario para sobrellevar la situación, como un buen refugio, comida, encender fuego, etc.

Vigor

Esta habilidad se utiliza para cubrir toda actividad física que implique potencia muscular y resistencia, como cargar pesos, correr durante mucho rato o saltar. No sólo supondrá mayor resistencia y aguante, sino también el conocimiento necesario para limitar el esfuerzo al llevar a cabo una actividad física.

En el caso concreto de correr, si logramos tener éxito en una tirada de vigor ese turno, nuestro MOV se multiplicará (sólo un turno si se usa en combate). Esto no afectará al coste en AC de moverse, pues el MOV es mayor, pero sí proporcionará -1 a la acción ese turno y 1 punto de fatiga. El DJ puede reclamar tiradas de vigor para determinar la resistencia ante largas caminatas, sobre todo si se acarrea peso o se está herido.

La dificultad dependerá de lo que se quiera hacer:

  • Dificultad 5: Ponerse una mochila de 25 kg, subir una escalera saltando varios escalones a la vez.
  • Dificultad 9: Llevar a una persona durante 10 minutos, multiplicar tu MOV por 1.5, saltar una distancia de 2-3 metros.
  • Dificultad 11: Cargar con 25 kg durante 8 horas, multiplicar tu MOV por 1.75, saltar una distancia de 4-6 metros.
  • Dificultad 13: Cargar con 100 kg durante varias horas, multiplicar tu MOV por 2, saltar una distancia de 7-8 metros.
  • Dificultad 15: Multiplica tu MOV por 2.25.
  • Dificultad 17: Multiplica tu MOV por 2.5, saltar más de 8 metros.
  • Dificultad 19: Multiplica tu MOV por 3.

Voluntad

Esta habilidad representa la resolución y la capacidad del personaje para gobernar consciente y libremente sus actos, su capacidad para actuar a pesar de inconvenientes y dificultades que pudieran plantearse. La voluntad se utiliza para resistir intentos de persuadir e intimidar, pero también se usa para soportar las tiradas de terror.