- 1er Paso: El DJ establecerá el nivel de poder para la partida.
- 2º Paso: A continuación seleccionaremos la época de juego, la nacionalidad del personaje y su nombre.
- 3er Paso: Seguidamente definiremos el carácter del personaje, seleccionando aspectos de personalidad.
- 4º Paso: Y una vez definida su personalidad, decidiremos que plantilla (o plantillas) poseerá el personaje, si es que queremos aplicar alguna. Las plantillas se usan para representar estudios o profesiones, y deberán aplicarse siempre antes de adquirir habilidades, dones y limitaciones.
- 5º Paso: Luego, con los puntos de desarrollo restantes tras la adquisición de plantillas (si hemos decidido implementar una plantilla), podremos incorporar habilidades, talentos, dones y limitaciones. Recomendamos seleccionar primero las habilidades, luego los dones, las limitaciones, y si tras esto aún quedaran puntos de desarrollo por gastar, volver a las habilidades para acabar de redondear el personaje.
- 6º Paso: Una vez se han adquirido todas las habilidades, talentos, dones y limitaciones, deberemos calcular los atributos de combate: acciones de combate, daño, iniciativa, movimiento, niveles de fatiga, niveles de heridas y resistencia al daño.
- 7º Paso: Ya por último, anotaremos los puntos de destino del personaje. Dependiendo de la partida, el DJ asignará una cantidad de dinero para adquisición de equipo, o facilitará un equipo concreto. Tras seleccionar y apuntar el equipo del personaje, el proceso de creación habrá concluido.
A continuación vamos a ver los diferentes pasos en la creación de personajes con detenimiento, y más adelante nos ocuparemos de los distintos rasgos de personaje.
1er Paso: Nivel de Poder
En Walküre se utilizan niveles de poder para establecer lo extraordinarios que son nuestros personajes. El director de juego deberá escoger un nivel de poder para su partida, que determinará la cantidad de puntos de desarrollo (PD) que recibirán los jugadores para crear sus personajes, así como la cantidad de los mismos que podrán gastar en dones, talentos y habilidades y los niveles máximos y mínimos de atributos y habilidades. Hay cinco niveles de poder: mediocre, normal, grande, legendario y superheroico.
Nivel de Poder Mediocre:
Se reciben 75 Puntos de Desarrollo.
Se pueden tener dos habilidades a +3
Gastar hasta 20 PD en talentos.
Gastar hasta 15 PD en dones.
Adquirir un máximo de 3 limitaciones.
Nivel de Poder Normal:
Se reciben 100 Puntos de Desarrollo.
Se pueden tener hasta 3 habilidades a +3 y 1 a +4 (o 4 habilidades a +3)
Gastar hasta 25 PD en talentos.
Gastar hasta 20 PD en dones.
Adquirir un máximo de 2 limitaciones
Nivel de Poder Grande:
Se reciben 150 Puntos de Desarrollo.
Se puede tener hasta 1 habilidad a +5.
Gastar hasta 30 PD en talentos.
Gastar hasta 25 PD en dones.
Adquirir un máximo de 1 limitación.
Nivel de Poder Legendario:
Se reciben 200 Puntos de Desarrollo.
Se pueden tener hasta 2 habilidades a +5 y 1 a +6.
Gastar hasta 50 PD en talentos.
Gastar hasta 40 PD en dones.
Adquirir un máximo de 1 limitación.
Nivel de Poder Superheroico:
Se reciben 300 Puntos de Desarrollo.
No hay límite en los niveles de habilidad.
No hay límite al número que se pueden gastar en talentos.
No hay límite al número que se pueden gastar en dones.
Se pueden adquirir dones con origen superheroico.
No se pueden adquirir limitaciones durante la creación de personaje.
2º Paso: época, Nombre, y Nacionalidad
El lugar de nacimiento de un sujeto, así como la educación recibida, son asuntos relevantes en la vida de cualquier individuo. Además, todo personaje comienzará con 10 habilidades que se consideran como entrenadas dependiendo de la época en la que se encuentre. Por ello es necesario establecer la época, la nacionalidad y, a ser posible, aportar un nombre para el personaje antes de hacer nada más.
La época en la que se jugará determinará, como ya hemos indicado, las 10 habilidades entrenadas con las que comenzará todo personaje. Los aventureros creados para jugar durante la 2ª Guerra Mundial (NT 6) tendrán como habilidades entrenadas (a nivel 0): agilidad, atención, escalar, esquivar, pelea, vigor y voluntad. Además, podremos escoger 3 habilidades más como entrenadas de entre: arcos, armas arrojadizas, armas cuerpo a cuerpo, conducir vehículos (ligeros), etiqueta, mecánica, montar, nadar o supervivencia. También podemos seleccionar un conocimiento o ciencia cualquiera, pero tiene que ser uno que no se encuentre entre los conocimientos o ciencias que proporcione la plantilla o plantillas que escogeremos más adelante.
Todos aquellos personajes creados durante la Guerra Fría del siglo XX (NT 6 y principios del 7) tendrán como habilidades entrenadas (a nivel 0): agilidad, atención, conducir vehículos (ligeros), escalar, esquivar, etiqueta, pelea, vigor y voluntad. Además, todo el mundo tendrá que escoger como entrenado un conocimiento o ciencia cualquiera como parte de su educación. Este conocimiento o ciencia tendrá que ser uno que no se encuentre entre los conocimientos o ciencias que proporcione la plantilla o plantillas que podremos escoger más adelante.
Todos aquellos personajes creados durante el siglo XXI tendrán como habilidades entrenadas (a nivel 0): agilidad, atención, computadora, conducir vehículos (ligeros), esquivar, etiqueta, pelea, vigor y voluntad. Además, podremos seleccionar como entrenado un conocimiento o ciencia cualquiera como parte de la educación de nuestro aventurero. Este conocimiento o ciencia deberá ser uno que no se encuentre entre los conocimientos o ciencias que nos proporcione la plantilla o plantillas que escogeremos más adelante.
De todas formas, es perfectamente posible encontrar en el siglo XXI naciones cuyos ciudadanos tengan habilidades entrenadas de épocas anteriores. En la propia China, una parte de la población tendrá las mismas habilidades entrenadas que los personajes de la 2ª Guerra Mundial, por poner un ejemplo.
3er Paso: Aspectos de Personalidad
Los aspectos de personalidad (o aspectos a secas) nos indican qué es y hace el aventurero, qué lo define y separa claramente de los demás. Son los distintos rasgos de personalidad que detenta un personaje en cuestión, pero no cualquier rasgo de personalidad, sino sus defectos. Porque los héroes muestran defectos también, y muchas veces son la fuente de sus heroicidades. Los aspectos responden principalmente a la pregunta: ¿qué complica la existencia del personaje?
Veremos con más detalle los aspectos más adelante, en este mismo capítulo.
Creando Aspectos
Crear aspectos apropiados es más fácil de lo que aparenta. Recomendamos que un personaje comience con 2 aspectos, aunque es posible tener sólo uno.
Los aspectos deben definir claramente una parte de nuestro aventurero.
No es estrictamente necesario que escojamos los aspectos ahora, podemos dejarlo para más adelante, cuando tengamos todo más claro.
4º Paso: Plantillas
Todas las profesiones y estudios utilizan el mismo formato, que denominaremos plantilla. En esta sección describimos y presentamos unas cuantas plantillas profesionales de ejemplo.
Antes de aplicar las plantillas, debemos anotar en la ficha las habilidades entrenadas.
Todas las plantillas contienen rasgos que detentan un valor dentro de las reglas de creación de personajes, y también un coste en puntos de desarrollo. El personaje que adquiere una plantilla deberá pagar este coste en puntos de desarrollo, para después apuntar los rasgos aportados por la plantilla en su hoja de personaje (algunas plantillas permiten realizar elecciones al jugador, pues nadie tiene exactamente el mismo recorrido profesional).
Los dones y limitaciones de las plantillas profesionales cuentan para el máximo de dones y limitaciones impuesto por el nivel de poder.
Como las habilidades entrenadas cambian dependiendo de cada época, los costes de las plantillas variarán dependiendo de la susodicha. Por este motivo vamos a dividir las plantillas en 3 épocas: plantillas de la II GM y principios de la Guerra Fría, plantillas de la Guerra Fría y principios de la colonización espacial y plantillas del año 2075. Muchas de las plantillas del “pasado” podrán funcionar en 2075 añadiendo un par de habilidades. Asimismo, las plantillas del año 2075 (las más abundantes), se dividen en plantillas civiles y plantillas militares.
Independientemente de esto, todas las plantillas tendrán el siguiente formato. Las plantillas aquí presentadas no contienen dones o limitaciones:
Plantilla de Ejemplo:
Coste: X Puntos de Desarrollo
Texto explicando detalles sobre la raza o profesión.
Aspectos: Aquí aparecen algunos aspectos que puede tener un miembro de una profesión o estudios.
Habilidades: Típico de plantillas de profesión. Indica la adquisición de determinadas habilidades a cierto nivel, teniendo en cuenta las habilidades entrenadas de la época a la que pertenece, y siguiendo las reglas normales de adquisición de habilidades.
Talentos: Aquí se señalan los talentos con los que empieza un miembro de profesión o escuela presente en la plantilla. Las profesiones pueden incluir una lista de talentos de entre los que escoger. La descripción de los talentos se encuentra más adelante en este mismo capítulo.
Dones: Los dones se utilizan en Walküre para representar principalmente avances tecnológicos, y en principio no hay ninguna plantilla que tenga dones de salida, sino que dependerá del DJ.
Limitaciones: Aquí se consignarían las limitaciones con las que podría empezar un miembro de la profesión o estudios presentes en la plantilla, si se diera el caso. La descripción de las limitaciones se encuentra más adelante.
Plantillas de la II GM y principios de la Guerra Fría
A continuación presentamos una lista de plantillas civiles para ser usadas en Walküre. La totalidad de estas plantillas consideran que todo el mundo tiene las siguientes habilidades entrenadas: agilidad, atención, escalar, esquivar, pelea, vigor y voluntad.
Además, el jugador tendrá que escoger 3 habilidades más como entrenadas de entre: arcos, armas arrojadizas, armas cuerpo a cuerpo, un conocimiento o ciencia cualquiera, conducir vehículos (ligeros), etiqueta, mecánica, montar, nadar o supervivencia.
Si en alguna plantilla aparecen algunas de estas habilidades y dicha plantilla requiere que se haya adquirido como entrenada al realizar esta selección, lo indicamos poniendo en cursiva dicha habilidad.
Agente Secreto/Espía (Gestapo, KGB, MI6, CIA, Abwehr)
Coste: 95 PD
Este es un espía de medio nivel, en una época en la que el espionaje está avanzando pero no se ha vuelto tan sofisticado como será en unos años.
Habilidades: Agilidad 2, Arma Corta 2, Atención 2, Averiguar Intenciones 1, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Conocimiento (Leyes) 0, Delito 1, Etiqueta 1, Engañar 1, Esquivar 1, Intimidar 0, Lenguaje (escoge uno) 2, Pelea 2, Persuadir 1, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Talentos: Elige uno entre Conductor Militar, Contactos, Investigador, Piloto de Combate, Sentidos Agudos (Vista u Oído), Sin Miedo o Voluntad de Hierro.
Diplomático
Coste: 65 PD
El personaje puede ser desde un simple diplomático que trabaja en un puesto menor en una embajada extranjera, hasta un diplomático de alto nivel representando a su gobierno en alguna institución internacional.
Habilidades: Agilidad 1, Atención 1, Averiguar Intenciones 2, Conocimiento (Leyes) 2, Engañar 2, Etiqueta 2, Intimidar 0, Liderazgo 1, Persuadir 2, Vigor 1, Voluntad 2.
Doctorado
Coste: 19 PD
Esta plantilla representa a una persona que ha cursado estudios universitarios y obtenido un doctorado.
Habilidades: Escoge una habilidad de entre Ciencia (Biología, Física, Ingeniería, Medicina o Química) a 3 o Conocimiento (Arte, Historia, Leyes o Teología) a 3.
Talentos: Escoge un talento de entre doctorado en (Arte, Biología, Física, Historia, Ingeniería, Leyes, Medicina o Química) o teólogo; evidentemente debe corresponder con la habilidad escogida.
Fuerzas Especiales Alemanas (Branderburger)
Coste: 86 PD
Esta plantilla representa a un miembro de las fuerzas especiales alemanas, los Branderburger. La función de estas tropas es infiltrarse tras las líneas enemigas con el objetivo de sabotear y capturar puntos clave que permitan el avance rápido.
Habilidades: Agilidad 3, Armas Cortas 1, Armas Largas 2, Armas Pesadas 0, Atención 2, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Demoliciones 1, Esquivar 2, Pelea 2, Sigilo 1, Supervivencia 2, Vigor 2, Voluntad 2.
Talentos: Elige uno entre Esquiva Intuitiva, Furtivo, Gun Fu o Sigiloso.
Fuerzas Especiales Británicas (SAS)
Coste: 91 PD
Esta plantilla representa a un miembro de las fuerzas especiales británicas del SAS (Special Air Service), creado durante la II GM.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 2, Armas Largas 2, Armas Pesadas 0, Atención 2, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Esquivar 2, Mecánica 0, Navegación 1, Pelea 2, Sigilo 1, Supervivencia 2, Vigor 2, Voluntad 2.
Talentos: Elige uno entre Ambidiestro, Infatigable, Rapidez o Tolerancia al Dolor. Elige uno entre Caes como un Gato, Equilibrio Perfecto, Orientación, Sentir el Peligro, Superviviente (Entorno) o Táctico.
Fuerzas Especiales Japonesas (Giretsu Kuteitai)
Coste: 72 PD
Esta plantilla representa a los miembros de las fuerzas paracaidistas del Ejército Imperial, creadas para infiltrarse en zona enemiga y llevar a cabo misiones especiales.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 0, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas Largas 2, Armas Pesadas 0, Atención 2, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Demoliciones 1, Esquivar 1, Etiqueta 1, Pelea 1, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Talentos: Elige uno entre Caes como un Gato, Equilibrio Perfecto, Orientación, Sentir el Peligro, Superviviente (Entorno) o Táctico.
Mecánico
Coste: 35 PD
Esta plantilla sirve para representar a un mecánico clásico de un garaje de vehículos o similar de la época.
Habilidades: Agilidad 1, Atención 1, Averiguar Intenciones 0, Ciencia (Ingeniería) 0, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Electrónica 0, Mecánica 2, Vigor 2, Voluntad 1.
Talentos: Manitas.
Médico
Coste: 33 PD
Esta plantilla sirve para representar a un médico especialista.
Habilidades: Atención 1, Ciencia (Biología) a 1, Ciencia (Medicina) 3, Ciencia (Química) a 1, Etiqueta 1.
Talentos: Doctorado en (Medicina).
Miembro de la Resistencia
Coste: 45 PD
Esta plantilla representa a un miembro de la Resistencia.
Habilidades: Agilidad 1, Atención 1, Averiguar Intenciones 0, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Delito 1, Demoliciones 0, Esquivar 1, Etiqueta 1, Pelea 1, Persuadir 1, Sigilo 0, Supervivencia 1, Vigor 1, Voluntad 1.
Talentos: Contactos.
Fuerzas Especiales Soviéticas (Spetsnaz)
Coste: 86 PD
Creados oficialmente en 1950, el objetivo principal de los Spetsnaz es infiltrarse en territorio enemigo y realizar actos de sabotaje, pero también se les emplea como unidad antiterrorista.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 1, Armas Largas 2, Armas Pesadas 1, Atención 2, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Delito 1, Demoliciones 1, Engañar 1, Esquivar 1, Navegación 1, Pelea 2, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Fuerzas de élite USA (101st Airborne Division)
Coste: 95 PD
Esta es la plantilla que representa a una conocida unidad paracaidista americana.
Habilidades: Agilidad 3, Armas Cortas 1, Armas Largas 3, Armas Pesadas 1, Atención 3, Averiguar Intenciones 0, Comunicaciones 0, Esquivar 2, Navegación 0, Pelea 2, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 3, Voluntad 2.
Piloto de Caza
Coste: 80 PD
Esta es la plantilla de un piloto de caza o avión de combate, de cualquier nacionalidad
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 1, Armas Montadas 2, Atención 2, Comunicaciones 1, Electrónica 0, Esquivar 1, Navegación 2, Pelea 1, Pilotar (Aeronave) 2, Sensores 1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Talentos: Piloto de Combate.
Soldado Estadounidense
Coste: 65 PD
Esta plantilla representa a un soldado básico estadounidense.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 0, Armas Largas 2, Armas Pesadas 0, Atención 2, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Demoliciones 0, Esquivar 1, Pelea 2, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Soldado Heer Alemán
Coste: 57 PD
Esta plantilla representa a un soldado del ejército (Heer) alemán.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 0, Armas Largas 2, Armas Pesadas 1, Atención 2, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Demoliciones 0, Esquivar 1, Pelea 1, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Soldado Japonés
Coste: 60 PD
Esta plantilla representa a un soldado del ejército japonés al servicio del Emperador.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 0, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas Largas 2, Armas Pesadas 0, Atención 2, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Demoliciones 0, Esquivar 1, Etiqueta 1, Pelea 1, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Soldado Soviético
Coste: 59 PD
Esta plantilla representa a un soldado del Ejército Rojo soviético.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 0, Armas Largas 2, Atención 2, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Demoliciones 0, Esquivar 2, Pelea 1, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Soldado de las SS
Coste: 85 PD
Esta plantilla representa a un soldado de las Waffen-SS durante la II Guerra Mundial.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 0, Armas Largas 2, Armas Pesadas 0, Atención 2, Averiguar Intenciones 1, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Conocimiento (Leyes) 1, Demoliciones 1, Esquivar 1, Etiqueta 1, Intimidar 1, Pelea 1, Persuadir 1, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Plantillas de la Guerra Fría y Principios de la Colonización Espacial
A continuación presentamos una lista de plantillas civiles para ser usadas en Walküre jugando durante la Guerra Fría y principios de la colonización espacial. Estas plantillas consideran que todo el mundo tiene las siguientes habilidades entrenadas: agilidad, atención, conducir vehículos (ligeros), escalar, esquivar, etiqueta, pelea, vigor y voluntad.
Además, todos tendrán que escoger como entrenado un conocimiento o ciencia cualquiera como parte de su educación. Este conocimiento o ciencia deberá ser uno que no se encuentre entre los conocimientos o ciencias que proporcione la plantilla o plantillas que hayamos escogido.
Científico
Coste: 43 PD
El personaje es un científico de algún tipo, sea un biólogo americano, un especialista en robótica japonés, un geneticista alemán, etc. El personaje deberá escoger una ciencia en la que se ha especializado y obtenido el doctorado. Aunque hay científicos con doctorados en medicina, no representan propiamente a médicos especializados en terapia, sino a especialistas científicos centrados en investigación.
Habilidades: Atención 1, Ciencia (Biología, Física, Informática, Ingeniería, Medicina, Química o Robótica) 3, Computadora 1, otras 2 Ciencias (Biología, Física, Informática, Ingeniería, Medicina, Química o Robótica) a 1, Etiqueta 1.
Talentos: Doctorado en (Biología, Física, Informática, Ingeniería, Medicina, Química o Robótica), Investigador.
Doctorado
Coste: 19 PD
Esta plantilla representa a una persona que ha cursado estudios universitarios y ha obtenido un doctorado.
Habilidades: Escoge una habilidad de entre ciencia (Biología, Física, Informática, Ingeniería, Medicina, Química o Robótica) a 3, o conocimiento (Arte, Historia, Leyes o Teología) a 3.
Talentos: Escoge un talento de entre doctorado en (Arte, Biología, Física, Historia, Informática, Ingeniería, Leyes, Medicina, Química, Robótica) o teólogo; evidentemente debe corresponder con la habilidad escogida.
Periodista
Coste: 65 PD
Esta plantilla representa a un periodista que, aunque no es muy conocido aún en la profesión, ya empieza a tener algo de experiencia.
Habilidades: Agilidad 1, Atención 2, Averiguar Intenciones 2, Computadora 1, Comunicaciones 0, Engañar 2, Etiqueta 1, Persuadir 2, Sigilo 1, Vigor 1, Voluntad 1.
Talentos: Elige uno entre Contactos, Investigador, Sentidos Agudos (Vista) o Sentidos Agudos (Oído). Elige uno entre Atractivo, Furtivo, Memoria Eidética o Sigiloso.
Agente Secreto/Espía (Gestapo, KGB, MI6, CIA, Abwehr)
Coste: 150 PD
Se trata de un espía de alto nivel, sin embargo todavía carece de mucha experiencia de campo. Para adquirir esta plantilla debe disponerse de un nivel de poder grande (150 PD). Ten en cuenta que esta plantilla personaliza al clásico espía que trabaja en solitario, por eso es un personaje con un coste tan elevado en PD, ya que tiene que ser capaz de desenvolverse con soltura en muy diversas situaciones.
Habilidades: Agilidad 3, Arma Corta 2, Atención 3, Averiguar Intenciones 2, Computadora 0, Comunicaciones 1, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Conocimiento (Leyes) 0, Delito 2, Electrónica 1, Engañar 2, Esquivar 1, Intimidar 1, Lenguaje (escoge uno) 2, Lenguaje (escoge uno) 1, Pelea 2, Persuadir 3, Sigilo 2, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Talentos: Elige dos entre Conductor Militar, Contactos, Investigador, Piloto de Combate, Sentidos Agudos (Vista u Oído), Sin Miedo o Voluntad de Hierro.
Astronauta Científico
Coste: 98 PD
Esta plantilla sirve para representar a astronautas dedicados a la investigación científica de alto nivel. Reciben cierto grado de entrenamiento militar y de mecánica.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 1, Atención 2, Averiguar Intenciones 1, Ciencia (Biología, Física, Informática, Ingeniería, Medicina, Química o Robótica) 3, Computadora 2, Comunicaciones 1, Electrónica 1, Esquivar 1, Mecánica 0, Navegación 1, Pelea 1, Pilotar (Aeronave) 1, Pilotar (Astronave) 1, Sensores 1, Supervivencia 0, Vigor 2, Voluntad 2.
Astronauta Militar
Coste: 95 PD
Esta plantilla servirá para representar a astronautas con entrenamiento militar. Son soldados, pero no fuerzas especiales. Además, reciben cierto grado de entrenamiento técnico para poder colaborar en otras tareas.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 3, Atención 2, Averiguar Intenciones 1, Computadora 0, Comunicaciones 1, Electrónica 0, Esquivar 2, Mecánica 0, Navegación 1, Pelea 2, Pilotar (Aeronave) 2, Pilotar (Astronave) 2, Sensores 0, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Astronauta Técnico
Coste: 99 PD
Esta plantilla representa a astronautas dedicados al mantenimiento de bases espaciales. Han recibido entrenamiento militar básico y, asimismo, disponen de cierto nivel de competencia científica y técnica, habilitándoles para colaborar con equipos científicos.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 1, Atención 2, Averiguar Intenciones 1, Ciencia (Informática, Ingeniería o Robótica) 1, Computadora 2, Comunicaciones 1, Electrónica 2, Esquivar 1, Mecánica 1, Navegación 1, Pelea 1, Pilotar (Astronave) 1, Sensores 2, Supervivencia 0, Vigor 2, Voluntad 2.
Talentos: Manitas.
Plantillas Civiles del año 2075
A continuación presentamos una lista de plantillas civiles para ser usadas cuando juguemos durante o a partir del año 2075. Las plantillas consideran que todo el mundo tiene las siguientes habilidades entrenadas: agilidad, atención, computadora, conducir vehículos (ligeros), esquivar, etiqueta, pelea, vigor y voluntad. Además, todo el mundo tendrá que escoger como entrenado un conocimiento o ciencia cualquiera como parte de su educación. Este conocimiento o ciencia deberá ser uno que no se encuentre entre los conocimientos o ciencias que le proporcionen la plantilla o plantillas escogidas.
Activista Político
Coste: 27 PD
El personaje es alguna clase de activista político en contra del sistema. No llegan a ser espías, pero eso no los convierte en personas menos peligrosas para el establishment. El personaje debería tener otra plantilla para representar su profesión u oficio, ya que esta plantilla recoge únicamente habilidades propias de un activista político.
Habilidades: Delito 2, Esquivar 1, Etiqueta 1, Persuadir 2.
Talentos: Contactos.
Científico
Coste: 44 PD
El personaje es un científico de algún tipo. El personaje debe seleccionar una disciplina científica para su doctorado.
Habilidades: Atención 1, Ciencia (Biología, Física, Informática, Ingeniería, Medicina, Química o Robótica) 3, Computadora 2, otras 2 Ciencias (Biología, Física, Informática, Ingeniería, Medicina, Química o Robótica) a 1, Etiqueta 1.
Talentos: Doctorado en (Biología, Física, Informática, Ingeniería, Medicina, Química o Robótica), Investigador.
Contrabandista
Coste: 72 PD
El personaje se dedica a introducir sustancias ilegales y venderlas en el mercado negro. Puede ser una persona que comercie con drogas o que trafique con inmigrantes en los EE.UU; o una persona que se dedique a poner a judíos a salvo en países bajo control nazi.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 2, Atención 2, Averiguar Intenciones 1, Conducir Vehículos (Ligeros) 2, Delito 2, Engañar 2, Pilotar (Barco o Aeronave) 1, Sigilo 2, Vigor 2, Voluntad 1.
Delincuente Común
Coste: 55 PD
El personaje es un delincuente común. Esta plantilla puede usarse de base para crear muchos tipos criminosos distintos.
Habilidades: Agilidad 2, Atención 1, Averiguar Intenciones 1, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Delito 2, Engañar 2, Sigilo 2, Vigor 2, Voluntad 1.
Talentos: Contactos.
Detective
Coste: 65 PD
El personaje es un duro detective, aunque le queda mucho para ser un detective a lo Mike Hammer.
Habilidades: Agilidad 2, Arma Corta 1, Atención 1, Averiguar Intenciones 1, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Delito 2, Engañar 2, Intimidar 0, Pelea 1, Sigilo 2, Vigor 2, Voluntad 1.
Talentos: Elige uno entre Contactos, Investigador, Sentidos Agudos (Vista) o Voluntad de Hierro.
Diplomático
Coste: 62 PD
El personaje es un diplomático de carrera.
Habilidades: Agilidad 1, Atención 1, Averiguar Intenciones 2, Conocimiento (Leyes) 2, Engañar 2, Etiqueta 2, Intimidar 0, Liderazgo 1, Persuadir 2, Vigor 1, Voluntad 2.
Ejecutivo
Coste: 52 PD
Esta plantilla sirve para representar a un ejecutivo de una empresa que acaba de empezar.
Habilidades: Agilidad 1, Atención 1, Averiguar Intenciones 2, Conocimiento (Leyes) 2, Engañar 2, Etiqueta 1, Intimidar 0, Liderazgo 0, Persuadir 2, Vigor 1, Voluntad 1.
Doctorado
Coste: 19 PD
Esta plantilla representa a una persona que ha cursado estudios universitarios y ha conseguido un doctorado.
Habilidades: Escoge una habilidad de entre ciencia (Biología, Física, Informática, Ingeniería, Medicina, Química o Robótica) a 3, o conocimiento (Arte, Historia, Leyes o Teología) a 3.
Talentos: Escoge un talento de entre doctorado en (Arte, Biología, Física, Historia, Informática, Ingeniería, Leyes, Medicina, Química, Robótica) o teólogo; evidentemente debe corresponder con la habilidad escogida.
Mecánico
Coste: 50 PD
Esta plantilla sirve para representar a un mecánico al uso.
Habilidades: Agilidad 1, Atención 1, Averiguar Intenciones 0, Ciencia (Ingeniería) 1, Computadora a 1, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Electrónica 1, Mecánica 3, Vigor 2, Voluntad 1.
Talentos: Manitas.
Médico
Coste: 39 PD
La siguiente plantilla representará a un médico especialista.
Habilidades: Atención 1, Ciencia (Medicina) 3, Computadora 2, otras 2 Ciencias (Biología, Química o Robótica) a 1, Etiqueta 1.
Talentos: Doctorado en (Medicina).
Periodista
Coste: 62 PD
Esta plantilla representa a un periodista que, aunque no es un famoso columnista, ya acumula algo de experiencia.
Habilidades: Agilidad 1, Atención 2, Averiguar Intenciones 2, Computadora 1, Comunicaciones 0, Engañar 2, Etiqueta 1, Persuadir 2, Sigilo 1, Vigor 1, Voluntad 1.
Talentos: Elige uno entre Contactos, Investigador, Sentidos Agudos (Vista) o Sentidos Agudos (Oído). Elige uno entre Atractivo, Furtivo, Memoria Eidética o Sigiloso.
Político
Coste: 62 PD
El personaje es miembro de un partido político, y ostenta cierto nivel de responsabilidad dentro de la organización.
Habilidades: Agilidad 1, Atención 1, Averiguar Intenciones 2, Conocimiento (Leyes) 2, Engañar 2, Etiqueta 2, Liderazgo 1, Persuadir 2, Vigor 1, Voluntad 1.
Talentos: Carisma.
Técnico de Redes
Coste: 63 PD
Esta plantilla corresponde a un especialista en la creación y mantenimiento de redes informáticas, aparte de tener unos cuantos conocimientos generales de tecnología.
Habilidades: Agilidad 1, Atención 1, Averiguar Intenciones 0, Ciencia (Informática) 3, Ciencia (Ingeniería) 0, Computadora a 3, Comunicaciones a 2, Electrónica 0, Mecánica 0, Sensores 0, Vigor 1, Voluntad 1.
Talentos: Elige uno entre Doctorado en Informática o Hacker.
Militares y Fuerzas del Orden del año 2075
A continuación presentamos una lista de plantillas militares y de fuerzas del orden para ser usadas jugando durante el año 2075 o en adelante. Estas plantillas consideran que todo el mundo tiene las siguientes habilidades entrenadas: agilidad, atención, computadora, conducir vehículos (ligeros), esquivar, etiqueta, pelea, vigor y voluntad.
Además, todos tendrán que escoger como entrenado un conocimiento o ciencia cualquiera como parte de su educación. Este conocimiento o ciencia tendrá que ser uno que no se encuentre entre los conocimientos o ciencias que le proporcione la plantilla o plantillas escogidas.
Estas plantillas tienen un coste más elevado en PD. Nótese que la mayoría de miembros de fuerzas especiales deberían ser personajes entre 125 PD (nivel de poder normal) para personajes con experiencia y 150 PD (nivel de poder grande) para auténticos héroes de acción.
Agente Secreto/Espía (Gestapo, KGB, MI6, CIA, Abwehr)
Coste: 150 PD
Este es un espía de alto nivel, pero aunque ha demostrado su valía, aún cuenta con poca experiencia de campo. Para adquirir esta plantilla se debe disponer de un nivel de poder elevado (150 PD).
Habilidades: Agilidad 3, Arma Corta 2, Atención 3, Averiguar Intenciones 2, Computadora 1, Comunicaciones 1, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Conocimiento (Leyes) 0, Delito 2, Electrónica 1, Engañar 2, Esquivar 1, Intimidar 1, Lenguaje (escoge uno) 2, Lenguaje (escoge uno) 1, Pelea 2, Persuadir 3, Sigilo 2, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Talentos: Elige uno entre Conductor Militar, Contactos, Investigador, Piloto de Combate, Sentidos Agudos (Vista u Oído), Sin Miedo o Voluntad de Hierro.
Astronauta Científico
Coste: 95 PD
Esta plantilla sirve para representar a astronautas dedicados a la investigación científica de alto nivel. Reciben cierto grado de entrenamiento militar y disponen de conocimientos de mecánica.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 1, Atención 2, Averiguar Intenciones 1, Ciencia (Biología, Física, Informática, Ingeniería, Medicina, Química o Robótica) 3, Computadora 2, Comunicaciones 1, Electrónica 1, Esquivar 1, Mecánica 0, Navegación 1, Pelea 1, Pilotar (Aeronave) 1, Pilotar (Astronave) 1, Sensores 1, Supervivencia 0, Vigor 2, Voluntad 2.
Astronauta Militar
Coste: 100 PD
Esta plantilla personaliza a astronautas militares. Estos tipos han recibido entrenamiento militar. Son soldados, pero no fuerzas especiales. Además, reciben cierto grado de entrenamiento técnico, para así poder colaborar en otras tareas.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 3, Atención 2, Averiguar Intenciones 1, Computadora 1, Comunicaciones 1, Electrónica 0, Esquivar 2, Mecánica 0, Navegación 1, Pelea 2, Pilotar (Aeronave) 2, Pilotar (Astronave) 2, Sensores 0, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Astronauta Técnico
Coste: 96 PD
Esta plantilla representará a astronautas dedicados al mantenimiento de bases espaciales. Han recibido entrenamiento militar básico. También deben disponer de ciertos conocimientos científicos para colaborar con los equipos de investigación tecnológica y científica presentes en las bases espaciales o planetarias.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 1, Atención 2, Averiguar Intenciones 1, Ciencia (Informática, Ingeniería o Robótica) 1, Computadora 2, Comunicaciones 1, Electrónica 2, Esquivar 1, Mecánica 1, Navegación 1, Pelea 1, Pilotar (Astronave) 1, Sensores 2, Supervivencia 0, Vigor 2, Voluntad 2.
Talentos: Manitas.
Fuerzas Especiales Alemanas (Branderburger)
Coste: 100 PD
Esta plantilla representa a un miembro de las fuerzas especiales alemanas, los Branderburger.
Habilidades: Agilidad 3, Armas Cortas 1, Armas Largas 2, Armas Montadas 0, Armas Pesadas 0, Atención 2, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Demoliciones 1, Esquivar 2, Lenguajes (Ingles, Ruso o Chino) 1, Pelea 2, Sigilo 1, Supervivencia 2, Vigor 2, Voluntad 2.
Talentos: Elige uno entre Esquiva Intuitiva, Furtivo, Gun Fu o Sigiloso.
Fuerzas Especiales Británicas (SAS)
Coste: 100 PD
Esta plantilla representa a un miembro de las fuerzas especiales británicas, los SAS (Special Air Service).
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 2, Armas Largas 2, Armas Pesadas 0, Atención 2, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Esquivar 2, Mecánica 0, Navegación 1, Pelea 2, Sigilo 1, Supervivencia 2, Vigor 2, Voluntad 2.
Talentos: Elige uno entre Ambidiestro, Infatigable, Rapidez o Tolerancia al Dolor. Elige uno entre Caes como un Gato, Equilibrio Perfecto, Orientación, Sentir el Peligro, Superviviente (Entorno) o Táctico.
Fuerzas Especiales (Genéricas)
Coste: 94 PD
Esta es la plantilla genérica de fuerzas especiales. Es ligeramente más barata pues supone que sus beneficiarios no tienen los entrenamientos híper-especializados de cada uno de los otros ejemplos de fuerzas especiales que proporcionamos.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 0, Armas Largas 3, Armas Montadas 0, Armas Pesadas 1, Atención 2, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Electrónica 0, Esquivar 2, Mecánica 0, Pelea 2, Supervivencia 2, Vigor 2, Voluntad 2.
Talentos: Elige uno entre Ambidiestro, Infatigable, Rapidez o Tolerancia al Dolor.
Fuerzas Especiales Japonesas (Giretsu Kuteitai)
Coste: 100 PD
Esta plantilla representa a los miembros de las fuerzas paracaidistas del Ejército Imperial.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 0, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas Largas 2, Armas Pesadas 0, Atención 2, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos (Andadores) 1, Demoliciones 2, Engañar 0, Esquivar 1, Etiqueta 1, Mecánica 0, Navegación 1, Pelea 2, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Talentos: Elige uno entre Caes como un Gato, Equilibrio Perfecto, Orientación, Sentir el Peligro, Superviviente (Entorno) o Táctico.
Fuerzas Especiales Soviéticas (Spetsnaz)
Coste: 100 PD
El objetivo principal de los Spetsnaz es infiltrarse en territorio enemigo y realizar actos de sabotaje, pero también se les utiliza como unidad antiterrorista.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 1, Armas Largas 2, Armas Pesadas 1, Atención 2, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Delito 1, Demoliciones 1, Electrónica 0, Engañar 1, Esquivar 1, Lenguajes (Inglés, Alemán, Italiano, etc) 1, Mecánica 0, Navegación 1, Pelea 2, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Fuerzas Especiales USA (Delta)
Coste: 99 PD
Esta plantilla representa la fuerza especial americana Delta.
Habilidades: Agilidad 3, Armas Cortas 2, Armas Largas 2, Armas Pesadas 0, Atención 2, Computadora 1, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Esquivar 1, Mecánica 0, Navegación 0, Pelea 2, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 3, Voluntad 2.
Talentos: Elige uno entre Artista Marcial, Curación Rápida, Gun Kata, o escoge dos de entre Caes como un Gato, Equilibrio Perfecto, Hacker, Orientación, Puntería Zen, Sentir el Peligro y Táctico.
Fuerzas Especiales USA (Marines Espaciales)
Coste: 124 PD
Esta es la plantilla base de un miembro del Cuerpo de Marines Espaciales de los Estados Unidos de América. En el año 2075 los marines reciben un durísimo y completo programa de entrenamiento.
Habilidades: Agilidad 3, Armas Cortas 1, Armas Largas 3, Armas Montadas 0, Armas Pesadas 1, Atención 3, Averiguar Intenciones 0, Computadora 1, Comunicaciones 0, Electrónica 0, Esquivar 2, Mecánica 0, Navegación 1, Pelea 2, Pilotar (Aeronave) 1, Pilotar (Astronave) 1, Sensores 0, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 3, Voluntad 2.
Fuerzas Especiales USA (SEAL)
Coste: 100 PD
Esta plantilla representa a los conocidos como Navy SEALS (Sea, Air, Land, Space), fuerzas especiales entrenadas para operar en todo tipo de ambientes y consideradas entre las mejores de mundo.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 2, Armas Largas 2, Armas Pesadas 0, Atención 2, Computadora 1, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Electrónica 0, Esquivar 1, Mecánica 0, Navegación 0, Pelea 2, Pilotar (Aeronave) 1, Pilotar (Astronave) 1, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Talentos: Elige uno entre Artista Marcial, Curación Rápida, Gun Kata, o escoge dos de entre Caes como un Gato, Equilibrio Perfecto, Hacker, Orientación, Puntería Zen, Sentir el Peligro, Superviviente (Entorno) y Táctico.
Guerrillero
Coste: 70 PD
Fuerzas de combate paramilitares irregulares, integrando individuos de muy diversa procedencia y profesión.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 0, Armas Largas 2, Atención 2, Averiguar Intenciones 0, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Demoliciones 0, Electrónica 0, Escalar 1, Esquivar 2, Mecánica 0, Navegación 0, Pelea 1, Sigilo 0, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 1.
Miembro de las SS
Coste: 54 PD
Esta plantilla personifica a un miembro de las SS. A diferencia de otras plantillas, representa el mínimo de conocimientos y estado físico requerido a un miembro de las SS, generalmente un sujeto adscrito a las Allgemeine-SS. Teniendo en cuenta que muchas otras plantillas comparten estos mismos requisitos, cruzando esta plantilla con cualquier otra (de tal manera que se tengan las habilidades indicadas en ambas plantillas), podremos crear un miembro de las SS con un entrenamiento especial, sea civil o militar.
Habilidades: Agilidad 2, Arma Corta 0, Arma Larga 0, Atención 2, Averiguar Intenciones 1, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Conocimiento (Leyes) 1, Intimidar 1, Pelea 1, Persuadir 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Piloto de Combate
Coste: 94 PD
Esta plantilla representa un piloto de caza o nave espacial.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 1, Armas Montadas 2, Atención 2, Computadora 1, Comunicaciones 1, Electrónica 0, Esquivar 1, Navegación 2, Pelea 1, Pilotar (Aeronave) 2, Pilotar (Astronave) 2, Sensores 1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Talentos: Piloto de Combate.
Policía
Coste: 70 PD
El personaje es un policía común de los que solemos encontrarnos en coche o moto patrullando.
Habilidades: Agilidad 2, Arma Corta 2, Atención 2, Averiguar Intenciones 2, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Delito 1, Engañar 1, Intimidar 1, Pelea 2, Sigilo 1, Vigor 2, Voluntad 1.
Talentos: Elige uno entre Conductor de Alta Velocidad, Equilibrio Perfecto, Puntería Zen o Táctico.
Soldado Estadounidense
Coste: 69 PD
Esta plantilla representa a un soldado básico estadounidense.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 0, Armas Largas 2, Armas Montadas 0, Armas Pesadas 0, Atención 2, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Demoliciones 0, Esquivar 1, Pelea 2, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Soldado Genérico
Coste: 65 PD
Esta plantilla representa a un soldado genérico.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 0, Armas Largas 2, Armas Montadas 0, Armas Pesadas 0, Atención 2, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Demoliciones 0, Esquivar 1, Pelea 1, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Soldado Heer Alemán
Coste: 70 PD
Esta plantilla representa a un soldado del ejército (Heer) alemán.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 0, Armas Largas 2, Armas Pesadas 1, Atención 2, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Demoliciones 1, Esquivar 1, Pelea 1, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Talentos: Elige uno entre Conductor de Alta Velocidad, Equilibrio Perfecto, Puntería Zen o Táctico.
Soldado Japonés
Coste: 67 PD
Esta plantilla representa a un soldado del ejército japonés al servicio del Emperador.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 0, Armas Cuerpo a Cuerpo 1, Armas Largas 2, Armas Pesadas 0, Atención 2, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Demoliciones 0, Esquivar 1, Pelea 1, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Soldado Soviético División de Guardias
Coste: 85 PD
Esta plantilla representa a un soldado del Ejército Rojo soviético miembro de una División de Guardias (mejor que el soldado básico, pero sin ser una unidad especial).
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 1, Armas Largas 2, Armas Montadas 0, Armas Pesadas 1, Atención 2, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Demoliciones 1, Esquivar 2, Pelea 2, Sigilo 2, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Soldado de las Waffen-SS
Coste: 90 PD
Esta plantilla representa a un soldado de las Waffen-SS.
Habilidades: Agilidad 2, Armas Cortas 0, Armas Largas 2, Armas Montadas 0, Armas Pesadas 0, Atención 2, Averiguar Intenciones 1, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Conducir Vehículos (Pesados) 0, Conocimiento (Leyes) 1, Demoliciones 0, Esquivar 1, Intimidar 1, Pelea 1, Persuadir 1, Pilotar (Aeronave, Astronave, Barco o Submarino) 0, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 2, Voluntad 2.
Terrorista
Coste: 82 PD
Muy parecida a la plantilla de guerrillero.
Habilidades: Agilidad 1, Armas Cortas 1, Atención 2, Averiguar Intenciones 1, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Delito 2, Demoliciones 1, Electrónica 0, Engañar 2, Esquivar 1, Etiqueta 1, Mecánica 0, Pelea 1, Persuadir 1, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 1, Voluntad 1.
Talentos: Contactos.
5º Paso: Habilidades, Talentos, Dones y Limitaciones
Este es un paso importante en el proceso de creación de nuestro personaje. Una vez se ha escogido la plantilla (o plantillas), es el momento de usar los puntos de desarrollo restantes para mejorar las habilidades del personaje, así como adquirir algún talento especial, e incluso, dependiendo de la partida, algún don que represente implantes tecnológicos o similares.
Las distintas habilidades, talentos y dones se encuentran descritos en detalle más adelante.
Asimismo, si faltaran puntos de desarrollo para diseñar el personaje que tenemos en mente, o si lo consideramos necesario para aportar carácter a nuestro aventurero, podremos escoger una limitación. Las limitaciones funcionan a la inversa que talentos y dones, pues proporcionan puntos de desarrollo adicionales, pero imponen limitaciones al personaje, como veremos llegado el caso.
Habilidades
Las habilidades son una pieza primordial dentro del sistema de juego. Cuando un personaje no posee niveles en una habilidad, decimos que dicha habilidad está no entrenada, y todas las tiradas que se hagan con una habilidad no entrenada se realizará con un penalizador -4. Para entrenar una habilidad habrá que gastar 3 PD.
Las habilidades entrenadas son aquellas de las que disponemos a nivel 0. Todo personaje empieza con 10 habilidades entrenadas sin ningún coste para el personaje. Aparte de esto, al escoger la plantilla, todas aquellas habilidades que no teníamos entrenadas y que la plantilla proporciona se considerarán entrenadas también (el coste de la plantilla incluye los 3 PD de entrenarlas).
Un personaje no podrá adquirir talentos o dones que afecten a habilidades no entrenadas. Asimismo, será imposible aprovechar los bonos por usar tecnología que bonifique una tirada de habilidad tratándose de una habilidad no entrenada.
Para entrenar una habilidad, aparte de las plantillas (que usan estos mismos costes), los personajes tendrán que gastar PD para adquirir la habilidad al nivel deseado. Aumentar una habilidad no entrenada a nivel 0 cuesta 3 PD.
A partir de nivel 0, el coste en PD de subir de nivel es el doble del nivel al que se quiere subir, siendo el máximo nivel de habilidad 8. Así por ejemplo, pasar de nivel 2 a 3 costará 6 PD (3x2=6).
En la hoja de personaje veremos que existe una columna para señalar las habilidades entrenadas. Debajo de dicha columna se ha habilitado un recuadro para indicar los costes en PD de entrenar dichas habilidades, que es igual a la cantidad total de habilidades entrenadas que tenga el personaje -10, multiplicado el resultado por 3 (esto es [habilidades entrenadas-10] x3). Recordemos siempre que hay 10 habilidades entrenadas que dependerán de la época en la que se juegue y que no cuestan PD.
Más adelante, en este mismo capítulo, veremos en detalle las habilidades disponibles y su uso práctico en juego.
Talentos
Los talentos representan conocimientos específicos, capacidades innatas y entrenamientos especiales que de una forma u otra implican un beneficio en términos de juego, sea una bonificación a las habilidades en circunstancias concretas, o un bono a alguno de los atributos de combate.
A continuación presentamos una tabla con todos los talentos disponibles y su coste en puntos de desarrollo, que debe restarse de los PD disponibles de un personaje al adquirir un talento, sin superar la cantidad máxima permitida para gastar en talentos establecida por el director de juego.
La mayoría de los talentos poseen varios niveles. Esto quiere decir que se debe adquirir varias veces para obtener los efectos de los distintos niveles, pagando los correspondientes puntos de desarrollo, y siempre que se cumplan los requisitos que cada talento pueda establecer. En la sección dedicada a los talentos podremos encontrar una descripción detallada de cada uno de ellos.
TALENTOS | Coste en PD | Efecto |
Afortunado | 8 | Con 1 nivel repite 1 tirada cada 4 horas de partida. Con 2 niveles la repite cada 2 horas de partida |
Ambidiestro | 9 | Hace que desaparezcan los negativos por llevar un arma en cada mano |
Artista Marcial | 8 | Da acceso a Maniobras especiales y abarata el coste en AC de otras Maniobras |
Atractivo | 6 | +1 a las tiradas de las Habilidades Persuadir y Engañar por nivel con personas que se puedan sentir atraídas, hasta un máximo de 2 niveles. |
Caes como un Gato | 4 | Por cada nivel de Agilidad por encima de +2 (inclusive) sustrae 5 metros a la caída para calcular el daño |
Carisma | 7 | +1 a las tiradas de las Habilidades Liderazgo y Persuadir por nivel, hasta un máximo de 3 niveles |
Concentrado | 6 | Gana un +1 a cualquier tarea prolongada, pero no se percata de las cosas a su alrededor, por lo que mientras desarrolla la tarea tiene un -2 a las tiradas de Atención |
Conductor Alta Velocidad | 4 | +1 a las tiradas de la Habilidad Conducir Vehículos (Ligeros) por nivel cuando conduzca coches de carreras o participe en persecuciones, hasta un máximo de 3 niveles |
Conductor Militar | 5 | +1 a las tiradas de las Habilidades Conducir Vehículos (Pesados) y Conducir Vehículos (Ligeros) por nivel cuando se conduzca en combate, hasta un máximo de 2 niveles |
Contactos | 5 | Contactos proporciona la posibilidad de pedirle 2 veces por partida a un contacto (o a 2 contactos distintos) que le consiga información o que le haga un favor (mientras no sea peligroso) al personaje |
Curación Rápida | 8 | El personaje realiza las tiradas de Curación Natural en la mitad de tiempo. |
Desenvainado Rápido | 3 | Permite desenvainar espadas por 1 AC |
Doctorado en Arte | 4 | +1 a las tiradas de la Habilidad Arte en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos |
Doctorado en Biología | 4 | +1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Biología) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos |
Doctorado en Física | 4 | +1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Física) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos |
Doctorado en Historia | 4 | +1 a las tiradas de la Habilidad Historia en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos |
Doctorado en Informática | 4 | +1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Informática) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos |
Doctorado en Ingeniería | 4 | +1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Ingeniería) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos |
Doctorado en Leyes | 4 | +1 a las tiradas de la Habilidad Leyes en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos |
Doctorado en Medicina | 4 | +1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Medicina) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos |
Doctorado en Química | 4 | +1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Química) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos |
Doctorado en Robótica | 4 | +1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Robótica) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos |
Enamorado de Otra Era | 7 | Escoge una época o cultura con un NT inferior. No tiene negativos usando objetos de esa cultura y época |
Entrenado en Otra Gravedad | 7 | Escoge una Gravedad. Ignoras los negativos a Agilidad de dicha Gravedad |
Equilibrio Perfecto | 4 | No necesita hacer tiradas de Agilidad para mantener el equilibrio siempre que la dificultad sea 13 o inferior |
Escala (Positiva) | 7 | Cada +1 de Escala proporciona +1 a Daño cuerpo a cuerpo y +1 a Resistencia al Daño, pero el nivel de dificultad para impactarle (ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia) se reduce en uno por cada 2 niveles de Escala |
Esquiva Intuitiva | 6 | El personaje puede esquivar aunque no le queden AC, pero usando las AC del turno siguiente |
Estratega | 4 | un +1 a todas las Tiradas de la Habilidad Liderazgo que se hagan para administrar y manejar una nación, poblado e incluso unidad militar, siempre que no se trate de un uso de Liderazgo en combate |
Favores debidos | 7 | Al adquirir este Talento se obtienen 10 favores para “gastar” a lo largo de las partidas. Los favores pueden permitir acceso a lugares o información a los que de otra forma no se tendría acceso. Incluso pueden hacer que la persona que devuelve el favor se arriesgue por el personaje |
Furtivo | 6 | +1 a las tiradas de la Habilidad Sigilo por nivel cuando se intente esconder, hasta un máximo de 3 niveles |
Gun Fu | 6 | Permite desenvainar pistolas por 1 AC y recargarlas por 2 AC |
Gun Kata | 8 | Permite usar Pistolas o Rifles costando 1 AC menos cada ataque, y da acceso a algunas Maniobras especiales |
Hacker | 4 | +1 a las tiradas de la Habilidad Computadora por nivel cuando intente romper sistemas de seguridad informáticos, hasta un máximo de 3 niveles |
Infatigable | 9 | El primer nivel permite ignorar los negativos por estar Aturdido. El segundo nivel permite ignorar los negativos por estar Gravemente Aturdido |
Investigador | 5 | +1 a la Habilidad Atención (para búsquedas en bibliotecas y búsquedas físicas) y Computadora (para búsquedas informáticas) cuando busque e investigue información relacionada con una Habilidad de Ciencia (Especialidad) o Conocimiento (Especialidad) que se tenga Entrenada |
Maestría en Arma y Escudo | 6 | Cuando lleve Arma y Escudo no tiene el -1 para atacar con el Arma. |
Maestro de Esgrima | 8 | Permite usar Armas Cuerpo a Cuerpo costando 1 AC menos cada ataque, y da acceso a algunas Maniobras especiales |
Manitas | 6 | +1 a las tiradas de las Habilidades Electrónica y Mecánica por nivel cuando se utilicen para Reparar, hasta un máximo de 3 niveles |
Memoria Eidética | 6 | El personaje tiene una memoria perfecta. Recuerda todo lo que vea y lea durante la partida. Nunca olvida una cara, un nombre, cómo llegar a un sitio, etc. |
Orientación | 4 | +1 por nivel (hasta un máximo de 3) a cualquier tirada de Navegación que haga para saber dónde se encuentra, aunque no tenga referencias claras |
Piloto de Combate | 5 | +1 a las tiradas de las Habilidades Pilotar (Aeronaves) y Pilotar (Astronaves) por nivel cuando se pilote en combate, hasta un máximo de 2 niveles |
Piloto de Pruebas | 4 | +1 a las tiradas de la Habilidad Pilotar (Aeronaves) por nivel cuando piloten aviones experimentales o supersónicos, hasta un máximo de 3 niveles |
Psicoanalista | 6 | +1 a cualquier tirada de Conocimiento (Psicología) que haga para que otras personas recuperen Puntos de Humanidad |
Puntería Zen | 4 | El personaje puede moverse en el mismo turno en el que apunta, siempre que tenga AC disponibles |
Puños/Pies de Acero | 7 | +1 Daño por nivel con puñetazos o patadas, hasta un máximo de 3 niveles en cada uno |
Rango | Variable | Cada nivel es un rango superior en una organización militar, para-militar o policial |
Rapidez | 9 | +3 AC por nivel, hasta un máximo de 2 niveles |
Reflejos Rápidos | 7 | +1 INI por nivel, hasta un máximo de 3 niveles |
Resistencia al Daño | 7 | +1 Resistencia al Daño (RD) por nivel, hasta un máximo de 3 niveles |
Rico y Poderoso | 10 | El personaje tiene más dinero inicial, y una vez por partida puede pedirle un favor (caro o difícil, pero nunca peligroso o inviable políticamente) a uno de sus amigos en las altas esferas |
Sentidos Agudos | 5 | Escoge un sentido. Por cada nivel se obtiene un +1 a las tiradas de Atención en las que ese sentido afecte. Se puede adquirir para varios sentidos, pudiendo adquirir 2 niveles para cada sentido |
Sentir el Peligro | 4 | Cuando el personaje con este Talento esté bajo un peligro inminente el DJ hará una tirada de Atención por ese personaje, y con un resultado 13 o más le avisará |
Sigiloso | 6 | +1 a las tiradas de la Habilidad Sigilo por nivel cuando se intente mover en silencio, hasta un máximo de 3 niveles |
Sin Miedo | 5 | +2 a las Tiradas de Terror |
Superviviente (Entorno) | 4 | Escoge un Entorno. +1 a las tiradas de Supervivencia realizadas en ese entorno |
Táctico | 4 | +1 a todas las Tiradas de Liderazgo que haga cuando se encuentre en combate liderando sus tropas |
Teólogo | 4 | +1 a las tiradas de la Habilidad Teología en la religión escogida, pudiendo especializarse en tres religiones distintas |
Tolerancia al Dolor | 9 | El primer nivel permite ignorar los negativos por estar Herido. El segundo nivel permite ignorar los negativos por estar Gravemente Herido |
Veloz | 7 | +1 MOV por nivel, hasta un máximo de 2 niveles |
Veterano | 13 | Todas las habilidades que se tengan a No entrenado se consideran a 0 cuando se realicen tiradas, y se consideran Entrenadas a tal efecto |
Voluntad de Hierro | 5 | +1 a las Tiradas de Voluntad (que no sean Tiradas de Terror) por nivel, hasta un máximo de 3 niveles |
Dones
Los dones simbolizan capacidades raciales, desarrollos tecnológicos, implantes, etc. Los dones deberán estar siempre asociados a un origen que indicará cómo accede el personaje a dicho don, sea porque se trata de un don tecnológico que se lleva como una pieza de equipo (y que se puede perder), sea porque es un implante o biomod. Cada don podrá tener distintos orígenes, escogiéndose uno de ellos al adquirir el don.
Un personaje sólo podrá escoger dones que el DJ permita en su campaña, y sólo con los orígenes admitidos en la partida. En Walküre la gran mayoría de personajes no tendrá acceso a dones, y los dones que se podrán adquirir serán sólo aquellos de origen biomod, implante o tecnológico.
Consulta la sección de dones para descubrir todas las posibilidades que estos proporcionan al juego, así como una completa descripción de los dones y los orígenes.
DONES | Origen Biomod | Origen Implante | Origen Tecnológico |
Adherencia | X | X | X |
Almacenador de Oxígeno | X | X | X |
Anfibio | X | X | |
Ataque Energético | X | X | |
Ataque Físico | X | X | |
Branquias | X | X | X |
Brazos de Hierro | X | X | X |
Brazos Largos | X | X | |
Camaleón | X | X | X |
Consumo Disminuido | X | X | |
Cortacircuitos | X | X | X |
Cronómetro Perfecto | X | X | X |
Daño Mejorado | X | X | X |
Detectar (Elemento) | X | X | X |
Dios en la Máquina | X | X | |
Escala | X | ||
Estómago de Acero | X | X | |
Filtros | X | X | X |
Garras | X | X | X |
Hibernación | X | X | X |
Infravisión | X | X | X |
Interfaz Neuronal | X | X | |
Membrana Ocular | X | X | X |
Memoria Digital | X | ||
Mente Digital | X | X | |
Metamorfo | X | X | |
Micromanipulador | X | X | X |
Movimiento Acelerado | X | X | X |
No Duerme | X | X | |
No Respira | X | X | X |
Ojos Independientes | X | X | |
Orientación Tecnológica | X | X | X |
Radar | X | X | X |
Regeneración | X | X | X |
Resistencia a | X | X | X |
Sobrevives en el Vacío | X | X | X |
Sonar | X | X | X |
Súper-Rapidez | X | X | X |
Súper-Resistencia | X | X | X |
Super-Salto | X | X | X |
Super-Veloz | X | X | X |
Telecomunicación (Biológica) | X | ||
Telecomunicación (Pigmentación) | X | X | |
Telecomunicación (Tecnológica) | X | X | |
Venenoso | X | X | X |
Visión Microscópica | X | X | X |
Visión Nocturna | X | X | X |
Visión Periférica | X | X | X |
Visión Telescópica | X | X | X |
Volar (Lumínico) | X | ||
Volar 1 | X | X | X |
Volar 2 | X | X | X |
Volar 3 | X | ||
Volar 4 | X | ||
Volar 5 | X |
Limitaciones
Asimismo, llegado este momento, si descubrimos que nos faltan puntos de desarrollo para crear el personaje que teníamos en mente, o si encaja con nuestro concepto de personaje, podremos elegir una limitación. Estas son la versión inversa de talentos y dones, pues proporcionan puntos de desarrollo imponiendo limitaciones a nuestro personaje.
Una cosa que debemos tener en cuenta es que las limitaciones son, principalmente, defectos o taras físicas, y pueden implicar también cierto componente social. El reglamento no proporciona puntos de desarrollo por adquirir limitaciones de personalidad. Para mostrar los distintos rasgos de personalidad disponemos de los aspectos, que recompensan la interpretación en partida y aportan un toque narrativo al juego.
Consulta el apartado de limitaciones para ver todas las posibilidades que ofrecen, así como una completa descripción de su funcionamiento.
6º Paso: Atributos de Combate
Los atributos de combate no se adquieren con puntos de desarrollo, sino que se obtienen por medio de fórmulas a partir de algunas habilidades, aunque hay dones y limitaciones que pueden modificarlos.
Acciones de combate (AC)
El tiempo requerido para hacer algo, como abrir una puerta, cargar un arma, o entrar en una habitación, se mide en acciones de combate (AC). Cada AC no es una cantidad de tiempo precisa, sino una representación abstracta del tiempo que se tarda en realizar una maniobra.
La cantidad de AC que tiene un personaje es igual a la suma de sus habilidades de agilidad y atención más 2.
AC = Agilidad + Atención +2
Para saber el coste de una maniobra concreta en AC, consulta la tabla de Coste en Acciones de Combate que podrás encontrar en el Capítulo de Combate, Heridas y Curación.
Bonificación al Daño
Representa el daño que podemos infligir con un ataque cuerpo a cuerpo. Es igual a la mitad del nivel de vigor del personaje (redondeando hacia abajo) y afectará tanto al combate sin armas como al combate cuerpo a cuerpo. Si se usan armas de fuego, el daño dependerá del arma empleada y el vigor no afectará al daño. Hay talentos y dones que pueden aumentar la bonificación al daño. El espacio destinado al daño en la zona de atributos de combate de la hoja de personaje sólo incluye la suma de vigor y los talentos y dones que afecten al combate cuerpo a cuerpo sin armas. El daño de cada arma que lleve el personaje se indica en la zona destinada a armas en la hoja de personaje.
Bonificación al Daño = (1/2 Vigor) +Talentos +Dones
Iniciativa (INI)
Determina el orden de actuación del personaje. Es la suma de sus habilidades de agilidad y atención menos 2. En caso de que un personaje tenga alguna o ambas de estas habilidades no entrenada se considerará que el valor de la habilidad es 0 para calcular la INI, como se puede ver en la tabla de iniciativa.
INI = Agilidad + Atención -2
Movimiento (MOV)
Representa los metros que puede mover un personaje gastando 1 AC. Es el resultado de sumar sus habilidades de agilidad y vigor más 3, y dividir el resultado de dicha suma por 3. En la hoja de personaje encontraremos también el MOV Turno, que es la cantidad de metros que un personaje mueve por turno, siempre que únicamente emplee el mismo en desplazarse (MOV Turno = MOV x AC), el MOV Minuto (igual al MOV Turno multiplicado por 6) y el MOV Hora (igual al MOV Minuto multiplicado por 60).
MOV = (Agilidad + Vigor +3) /3
Resistencia al Daño (RD)
Representa lo resistente al daño que es el personaje, gracias a su condición física y la armadura que equipe. La resistencia al daño se resta al daño del ataque del oponente. Si se trata de ataques que hagan daño de fatiga, es igual a la mitad del vigor del personaje (redondeando hacia abajo), más talentos o dones que aumenten la resistencia al daño, más la armadura que se porte. Si los ataques producen daño normal, solo se aplicará la armadura y los talentos y dones que puedan afectar. Como veremos en la hoja de personaje, hay un espacio para colocar la RD y otro para la RD de fatiga.
Resistencia al Daño (RD) = (1/2 Vigor contra ataques de Fatiga) +Armadura +Talentos +Dones
Heridas
La cantidad de daño que puede sufrir un individuo depende de su habilidad de vigor. Según la misma, el personaje tendrá una cantidad de puntos de vida en cada una de las distintas categorías de heridas, tal como aparece en la tabla de puntos de vida y categorías de herida. Si un personaje, por el motivo que sea, tiene vigor no entrenado, se considerará que tiene vigor 0 a efectos de calcular los puntos de vida y las categorías de herida. Sea como fuere, todas las categorías de heridas se pueden calcular con una serie de fórmulas que incluimos también en la tabla para mayor comodidad.
Puntos de Vida y Categorías de Herida | |||||
Vigor | Rasguño Vigor +4 | Herida Vigor+1 | Herida Grave (Vigor+2)/2 | Incapacitado (Vigor+4)/4 | Moribundo (Vigor+8)/8 |
0 | 4 | 1 | 1 | 1 | 1 |
1 | 5 | 2 | 2 | 1 | 1 |
2 | 6 | 3 | 2 | 2 | 1 |
3 | 7 | 4 | 3 | 2 | 1 |
4 | 8 | 5 | 3 | 2 | 2 |
5 | 9 | 6 | 4 | 2 | 2 |
6 | 10 | 7 | 4 | 3 | 2 |
7 | 11 | 8 | 5 | 3 | 2 |
8 | 12 | 9 | 5 | 3 | 2 |
La hoja de personaje contiene casillas separadas en las distintas categorías de heridas para marcar con facilidad la cantidad de puntos de vida que se tienen en cada categoría. Las casillas están hechas con una tonalidad gris para poder indicar fácilmente la cantidad de PV de los que se dispone bordeando el número de casillas de cada categoría, tal como se puede apreciar en la tabla de ejemplo, mostrando a un personaje con vigor 3.
A medida que sufra daño, marcará una cantidad de heridas igual al daño recibido, empezando por las heridas de rasguño, o por la casilla inmediatamente posterior a la última que haya marcado, y sufrirá los efectos de las categorías de herida en las que tenga casillas marcadas.
Ponemos un ejemplo. Joseph tiene vigor 3, lo que le proporciona 7 heridas en rasguño, 4 en herido, 3 en gravemente herido, 2 en incapacitado y 1 en moribundo. Si un soldado americano le dispara causándole un daño total de 10 (un buen disparo, sin duda), el jugador marcará sus siete casillas de rasguño, y tres casillas de herido, pasando a sufrir los efectos de estar herido (-1 a la acción). Pero en el mismo combate, el soldado americano consigue acertarle de nuevo, aunque esta vez sólo logra penetrar su armadura causando 2 puntos de daño. El jugador marca la casilla de herido que le quedaba y la primera de gravemente herido, pasando a sufrir los efectos de estar herido (-1 a la acción) y de estar gravemente herido (-2 a la acción), por lo que tendrá un -3 a todo lo que intente hacer en adelante, hasta que sea curado.
Para ver en profundidad el uso de las heridas y su curación, consulta el Capítulo de Combate, Heridas y Curación.
Fatiga
La cantidad de esfuerzo físico y mental que una persona puede soportar dependerá de su habilidad de voluntad. Según la misma, el personaje tendrá una cantidad de puntos de fatiga en cada una de las distintas categorías de fatiga, tal como se ve en la tabla de puntos de fatiga y categorías de fatiga. Si un personaje tiene voluntad no entrenada, se considerará que dispone de voluntad 0 a efectos de calcular la fatiga. No obstante, todas las categorías de fatiga se pueden calcular con una serie de fórmulas que incluimos también en la tabla para mayor comodidad.
Puntos de Fatiga y Categorías de Fatiga | |||||
Voluntad | Fatigado Voluntad+4 | Aturdido Voluntad +1 | Gravemente Aturdido (Voluntad +2)/2 | Incapacitado (Voluntad +4)/4 | Exhausto (Voluntad +8)/8 |
0 | 4 | 1 | 1 | 1 | 1 |
1 | 5 | 2 | 2 | 1 | 1 |
2 | 6 | 3 | 2 | 2 | 1 |
3 | 7 | 4 | 3 | 2 | 1 |
4 | 8 | 5 | 3 | 2 | 2 |
5 | 9 | 6 | 4 | 2 | 2 |
6 | 10 | 7 | 4 | 3 | 2 |
7 | 11 | 8 | 5 | 3 | 2 |
8 | 12 | 9 | 5 | 3 | 2 |
La hoja de personaje contiene casillas separadas en las distintas categorías de fatiga para marcar con facilidad la cantidad de puntos de fatiga de los que se dispone en cada categoría, igual que con los puntos de vida.
La fatiga se puede obtener como resultado de ataques cuerpo a cuerpo y de armas que causen daño de fatiga, pero también se puede conseguir como resultado de correr, de dar largas caminatas, y en general, de cualquier actividad física. A diferencia de las heridas, la fatiga se recupera con facilidad, simplemente descansando.
Para ver en profundidad cómo nos afecta la fatiga, y su recuperación, consulta el Capítulo de Combate, Heridas y Curación.
Una nota sobre redondeos
A lo largo del manual encontrarás alguna que otra división. En la mayoría de ocasiones, al producirse una división, se deberán redondear hacia abajo los resultados decimales menores a 0,5 y hacia arriba los resultados iguales o superiores a 0,5.
Pero esta regla tiene 3 excepciones: al calcular la bonificación de daño, al calcular la RD de fatiga y al calcular el daño de armas de área, el redondeo siempre será hacia abajo, independientemente del resultado.
Ejemplos de creación de personaje
A continuación vamos a ver 3 ejemplos de creación de personaje, uno para cada época del juego. Además aprovecharemos para mostrar personajes de distintos nivel de poder.
Personaje de la 2ª Guerra Mundial – Nivel de Poder Normal
Javier se ha reunido con su director de juego, Pablo, para hacer un personaje de cara a una partida emplazada en la 2ª Guerra Mundial. Será una aventura de ambiente militar y Javier, que acaba de ver Band of Brothers (una muy popular serie de televisión sobre una unidad de élite paracaidista estadounidense combatiendo en Europa durante la Segunda Guerra Mundial), pretende hacerse un personaje inspirado en la emblemática serie. Pablo le dice que adelante, que encaja perfectamente con su concepto de partida, así que se ponen a ello.
Pablo anuncia a Javier que el nivel de poder será normal. Eso implica que dispone de 100 PD para crear el personaje, imponiendo ciertas limitaciones en lo que puede adquirir:
- Se pueden tener hasta 3 habilidades a +3 y 1 a +4 (o 4 habilidades a +3)
- Puede gastar hasta 25 PD en talentos.
- Puede gastar hasta 20 PD en dones.
- Puede adquirir un máximo de 2 limitaciones.
Una vez conoce el nivel de poder, y sabiendo que va a ser un personaje estadounidense de la 2º Guerra Mundial, Javier revisa las habilidades entrenadas que le corresponden: agilidad, atención, escalar, esquivar, pelea, vigor y voluntad. Además, tendrá que escoger 3 habilidades más como entrenadas de entre: arcos, armas arrojadizas, armas cuerpo a cuerpo, conducir vehículos (ligeros), etiqueta, mecánica, montar, nadar o supervivencia. También puede escoger un conocimiento o ciencia cualquiera, pero tiene que ser uno que no se encuentre entre los conocimientos o ciencias que le proporcione la plantilla o plantillas que seleccionará más adelante.
Javier escoge conducir vehículos (ligeros), etiqueta y mecánica, pero antes de apuntarlo en su ficha, se da cuenta de que la plantilla que quiere adquirir, la de fuerzas especiales USA (101st Airborne Division), requiere que escoja supervivencia como entrenada, por lo que cambia mecánica por supervivencia. Así pues, sus habilidades entrenadas iniciales son: agilidad, atención, conducir vehículos (ligeros), escalar, esquivar, etiqueta, pelea, supervivencia, vigor y voluntad.
Además Javier dispone que su personaje se llame Mike Donaldson, y lo concibe como un americano medio, un patriota que se ha apuntado al ejército con el objetivo de estar con los mejores, lo que le llevó a convertirse en paracaidista.
Por ello también, Javier desea crear un aspecto adecuado, y ninguno mejor que Hermanos de Sangre, que denota el espíritu de camaradería propio de una unidad tan cohesionada y eficiente como la 101. Además Javier decide añadir un segundo aspecto que represente que es un joven impaciente y competitivo, creando el aspecto Mike Donaldson Siempre es el Primero. Aspecto que no sólo le puede meter en un buen puñado de problemas, sino proporcionarle también muchas situaciones en las que pudiera ponerse en uso con resultados positivos. Javier comenta con su DJ los aspectos elegidos, para así comprobar que éste entiende y comparte el sentido y cariz de los aspectos seleccionados, y las situaciones en las que podrán ser invocados o aplicados.
Por lo demás, Javier tiene claro que va a usar la plantilla de fuerzas especiales correspondiente, tal como figura en el reglamento, pues le parece que está muy completa. Pero claro, son 95 PD, lo que le deja con 5 PD libres para perfilar el personaje. Se gasta 2 PD en subir su habilidad de conducir vehículos (ligeros) a 1, y 3 PD en entrenar la habilidad de mecánica. Teniendo en cuenta estos gastos, las habilidades de Mike Donaldson son las siguientes:
Agilidad 3, Armas Cortas 1, Armas Largas 3, Armas Pesadas 1, Atención 3, Averiguar Intenciones 0, Comunicaciones 0, Conducir Vehículos Ligeros 1, Escalar 0, Esquivar 2, Etiqueta 0, Mecánica 0, Navegación 0, Pelea 2, Sigilo 1, Supervivencia 1, Vigor 3, Voluntad 2.
Una vez hecho esto, y como no le quedan más PD disponibles, tiene que calcular los atributos de combate de Mike, y copiarlos a la hoja de personaje, para poder empezar a jugar inmediatamente.
Personaje de la Guerra Fría – Nivel de Poder Mediocre
Hilario ha quedado con su director de juego para diseñar un personaje cara a jugar una partida ambientada en la época de la Guerra Fría y principio de la exploración espacial. En concreto será una aventura emplazada en los años 60, al más puro estilo de El Halcón Maltés, esto es: personajes de bajo nivel que se ven envueltos en asuntos de espionaje que les vienen muy grandes.
Pablo, el director de juego, le dice a Hilario que el nivel de poder será mediocre. Eso implica que dispone de 75 PD para crear el personaje, y le impone ciertas limitaciones en lo que puede adquirir:
- Puede tener dos habilidades a +3
- Puede gastar hasta 20 PD en talentos.
- Puede gastar hasta 15 PD en dones.
- Puede adquirir un máximo de 3 limitaciones.
Sabiendo el nivel de poder y la época en la que va a jugar, Hilario anota en un papel las habilidades entrenadas que le corresponden: agilidad, atención, conducir vehículos (ligeros), escalar, esquivar, etiqueta, pelea, vigor y voluntad. Además tendrá que escoger como entrenado un conocimiento o ciencia cualquiera como parte de su educación. Este conocimiento o ciencia tiene que ser uno que no se encuentre entre los conocimientos o ciencias que le proporcione la plantilla o plantillas que escogerá más adelante.
Hilario elige como conocimiento (leyes), pues cree que le será útil en la partida. Tras esto, su personaje, un abogado de segunda llamado Jason Liddel, queda con las siguientes habilidades entrenadas: agilidad, atención, conducir vehículos (ligeros), conocimiento (Leyes), escalar, esquivar, etiqueta, pelea, vigor y voluntad.
Hilario decide que no va a usar ninguna plantilla, sino que creará el personaje directamente. Como aspectos escoge Incapaz de decir No a una Copa y Simpatizante con la Causa Comunista, que cree (acertadamente) le darán mucho juego.
Por lo demás, se da cuenta de que necesita entrenar unas cuantas habilidades más para la clase de personaje que quiere hacerse. En concreto, desea entrenar averiguar intenciones, delito, disfraz, engañar, intimidar y persuadir. Son 6 habilidades más, y entrenar una habilidad son 3 PD, así que en total le cuesta 18 PD, por lo que aún le quedan 57 PD. Así que su lista de habilidades entrenadas es la siguiente: agilidad, atención, averiguar intenciones, conducir vehículos (ligeros), conocimiento (leyes), delito, disfraz, engañar, escalar, esquivar, etiqueta, intimidar, pelea, persuadir, vigor y voluntad.
Antes de ponerse a adquirir habilidades, Hilario mira los talentos, y ve que el único que le interesa es resistencia al daño 1 (7 PD). Como cumple el requisito, lo puede adquirir sin ningún problema, y sus PD se reducen a 50, aunque, cuando calcule la RD que posee, deberá añadir 1 a dicho valor.
Tras esto, Hilario se pone a adquirir habilidades. Sabe que quiere tener atención a 2 (6 PD), averiguar intenciones a 2 (6 PD), conocimiento (Leyes) a 2 (6 PD), engañar a 2 (6 PD) y pelea a 2 (6 PD), lo que le cuesta un total de 30 PD, y le deja con 20 PD para el resto de habilidades. Como subir una habilidad de entrenada a 1 cuesta 2 PD, podría poner 10 habilidades a nivel 1 con esos PD que le restan. Decide que subirá a 1 agilidad, conducir vehículos (ligeros), delito, disfraz, escalar, esquivar, intimidar, persuadir, vigor y voluntad.
Con todo ello, el personaje de Hilario tendrá el talento Resistencia al Daño 1. Y sus habilidades serán: Agilidad 1, Atención 2, Averiguar Intenciones 2, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Conocimiento (Leyes) 2, Delito 1, Disfraz 1, Engañar 2, Escalar 1, Esquivar 1, Etiqueta 2, Intimidar 1, Pelea 2, Persuadir 1, Vigor 1 y Voluntad 1. Una vez hecho esto, y como no le quedan más PD disponibles, tiene que calcular los atributos de combate de Jason Liddel, copiarlos a la hoja de personaje, y así podrá jugar inmediatamente.
Personaje del 2075 – Nivel de Poder Grande
Alfonso va a crear un personaje para una partida de Walküre en la ambientación por defecto, el año 2075. Su DJ le ha dicho que los personajes tienen que ser de nivel de poder grande y que los jugadores formarán parte de un grupo variopinto de espías, científicos y militares del Eje afincados en Berlín. Alfonso, tras mucho meditar, determina que va a hacer un científico nazi sin escrúpulos especializado en cibertecnología. De hecho, le comenta al DJ que quiere llevar alguna clase de implante, a lo que el DJ le contesta que, para la partida a jugar, sí que podrá adquirir implantes.
El DJ le dice a Alfonso que el nivel de poder es grande, esto quiere decir que dispone de 150 puntos de desarrollo para crear el personaje con las siguientes limitaciones:
- Puede tener hasta 1 habilidad a +5.
- Puede gastar hasta 30 PD en talentos.
- Puede gastar hasta 25 PD en dones.
- Puede adquirir un máximo de 1 limitación.
Alfonso quiere que su personaje, el doctor Dieter Fleischer, tenga el aspecto Empático como una Roca y Todo por el Avance de la Ciencia Nazi.
Sabiendo el nivel de poder y la época de la partida, Alfonso anota las habilidades entrenadas de entre las que le corresponden: agilidad, atención, computadora, conducir vehículos (ligeros), esquivar, etiqueta, pelea, vigor y voluntad. Además, debe escoger como entrenado un conocimiento o ciencia cualquiera como parte de su educación. Este conocimiento o ciencia tiene que ser uno que no se encuentre entre los conocimientos o ciencias que le proporcione la plantilla o plantillas que escogerá más adelante.
Alfonso selecciona ciencia (biología) como entrenada, por lo que sus habilidades entrenadas iniciales son agilidad, atención, ciencia (biología), computadora, conducir vehículos (ligeros), esquivar, etiqueta, pelea, vigor y voluntad. Además, decide adquirir la plantilla de científico, que le cuesta 44 PD y le proporciona las habilidades atención 1, ciencia (robótica) 3, ciencia (medicina) 1, ciencia (informática) 1, computadora 2, etiqueta 1. Además le proporciona también los talentos doctorado en robótica e investigador.
Esto le deja con las siguiente habilidades: agilidad 0, atención 1,ciencia (robótica) 3, ciencia (medicina) 1, ciencia (informática) 1, ciencia (biología ) 0, computadora 2, conducir vehículos (ligeros) 0, esquivar 0, Etiqueta 1, pelea 0, vigor 0 y voluntad 0.
A Alfonso le quedan aún 106 PD. Decide que primero va a mirar los implantes a ver qué resulta adecuado al concepto de personaje que tiene en mente, y luego se dedicará a adquirir más habilidades. Tras ojear los implantes, dispone que adquirirá un ojo biónico (coste PD 2, coste humanidad 2) con el don membrana ocular (coste PD 3, coste humanidad 3), visión microscópica (coste PD 3, coste humanidad 3) y visión telescópica (coste PD 8, coste humanidad 8); además, al ser un implante con 3 dones asociados, adquiere la limitación dependencia (mantenimiento) asociada a los 3 dones (proporciona 9 PD). Así que en total, el implante de ojo biónico y los dones y limitaciones asociados al mismo le cuestan 7 PD (2+3+3+8-9=7 PD) y 16 humanidad (2+3+3+8=16). Le quedan 99 PD para invertir en habilidades.
Primero Alfonso dictamina que quiere entrenar unas cuantas habilidades más. Mira la lista y elige entrenar averiguar intenciones, comunicaciones, delito, electrónica, engañar, intimidar, mecánica, persuadir, sensores y supervivencia. Son 10 habilidades, lo que hace un total de 30 PD entrenarlas todas.
A Alfonso le quedan 69 PD y su personaje está tal que así:
Agilidad 0, atención 1, averiguar intenciones 0, ciencia (robótica) 3, ciencia (medicina) 1, ciencia (informática) 1, ciencia (biología ) 0, computadora 2, comunicaciones 0, conducir vehículos (ligeros) 0, delito 0, electrónica 0, engañar 0, esquivar 0, etiqueta 1, intimidar 0, mecánica 0, pelea 0, persuadir 0, sensores 0, supervivencia 0, vigor 0 y voluntad 0.
Tiene los talentos doctorado en robótica e investigador.
Tiene el implante ojo biónico con los dones membrana ocular, visión microscópica y visión telescópica, así como la limitación dependencia (mantenimiento) asociada a los dones.
Tras considerarlo, decide aumentar agilidad a 2 (6 PD), atención a 2 (4 PD), averiguar intenciones a 1 (2 PD), ciencia biología a 1 (2 PD), comunicaciones a 1 (2 PD), conducir vehículos (ligeros) a 1 (2 PD), delito a 1 (2 PD), electrónica a 2 (6 PD), engañar a 3 (12 PD), esquivar a 2 (6 PD) mecánica a 1 (2 PD), pelea a 1 (2 PD), persuadir a 1 (2 PD), sensores a 2 (6 PD), vigor a 2 (6 PD) y voluntad a 2 (6 PD), para un total de 68 PD.
Le queda 1 PD, y le pregunta a su DJ si lo puede canjear por humanidad, a lo que el DJ le dice que si, por lo que obtiene 5 puntos de humanidad. Su humanidad es de 50 más su voluntad por 10, que es 70, menos los 16 de los implantes más los 5 que ha adquirido, por lo que se queda con humanidad 59.
Tras esto el personaje queda así:
Agilidad 2, Atención 2, Averiguar Intenciones 1, Ciencia (Robótica) 3, Ciencia (Medicina) 1, Ciencia (Informática) 1, Ciencia (Biología ) 1, Computadora 2, Comunicaciones 1, Conducir Vehículos (Ligeros) 1, Delito 1, Electrónica 2, Engañar 3, Esquivar 2, Etiqueta 1, Intimidar 0, Mecánica 1, Pelea 1, Persuadir 1, Sensores 2, Supervivencia 0, Vigor 2 y Voluntad 2.
Tiene los talentos Doctorado en Robótica e Investigador.
Tiene el implante Ojo Biónico con los dones Membrana Ocular, Visión Microscópica y Visión Telescópica, así como la limitación dependencia (Mantenimiento) asociada a los dones.