Talentos

Los talentos representan conocimientos específicos, capacidades innatas y entrenamientos especiales que, de una u otra forma, implican un beneficio en términos de juego, sea una bonificación a habilidades en circunstancias concretas, un bono a alguno de los atributos de combate, la capacidad de realizar maniobras excepcionales e incluso beneficios puramente sociales.

Los talentos se usan de forma automática, siempre que se den las circunstancias requeridas para ello. No hace falta gastar puntos de destino, bastará recordar su disponibilidad para aplicarlos adecuadamente.

Lista de talentos

A continuación presentamos la lista de todos los talentos disponibles, incluyendo el coste en puntos de desarrollo, que deberá restarse de los PD disponibles del personaje una vez adquirido, sin superar la cantidad máxima permitida para gastar en talentos por el nivel de poder de la partida.

La mayoría de los talentos tienen varios niveles y distintos requisitos para disponer de ellos. Esto quiere decir que se debe adquirir varias veces para obtener los efectos de los distintos niveles, pagando los correspondientes puntos de desarrollo. Y siempre que se cumplan los requisitos que cada talento pudiera establecer.

Afortunado

El personaje tiene mucha suerte, pudiendo repetir algunas tiradas durante la partida. Hay dos niveles del talento afortunado.

  • Afortunado

Un nivel de afortunado permite repetir una tirada cada 4 horas, y escoger el mejor resultado.

Cuesta 8 puntos de desarrollo.

  • Extremadamente afortunado

Requisito: afortunado.

Un segundo nivel de afortunado permite repetir una tirada cada 2 horas de partida.

Cuesta 8 puntos de desarrollo.

Ambidiestro

Requisito: estar entrenado en armas cuerpo a cuerpo o arma corta.

El personaje puede emplear con la misma eficacia las dos manos. Este talento permite ignorar los negativos por llevar un arma en cada mano (-1 mano hábil, -2 en la otra mano), siempre que se trate de armas que se puedan portar en una mano.

Cuesta 9 puntos de desarrollo.

Artista marcial

Requisito: tener la habilidad pelea a +3 o más.

El personaje es un maestro de las artes marciales, puede que se haya especializado en artes marciales orientales, en boxeo o en combate con armas cuerpo a cuerpo. El talento permite realizar las maniobras proyectar, usar la fuerza de otro, bloqueo y golpe en el aire que sólo pueden ser realizadas por aquellos que dispongan de este talento. Además, las maniobras agarrón, asfixiar, desarmar, escapar y presa cuestan 1 AC menos. Consulta el Capítulo de combate, heridas y curación para aprender cómo funcionan las maniobras indicadas.

Cuesta 8 puntos de desarrollo.

Atractivo

El personaje tiene buena apariencia, es apuesto y atractivo. El DJ no debería permitir que un personaje tenga los talentos atractivo y carisma sin un buen motivo, aunque sí se podrá combinar con el talento seductor. Tiene 2 niveles:

  • Atractivo

Requisitos: entrenado en persuadir y engañar.

El primer nivel de atractivo proporciona un +1 a las tiradas de persuadir y engañar.

Cuesta 6 puntos de desarrollo.

  • Extremadamente atractivo

Requisitos: atractivo. Tener las habilidades persuadir y engañar a +3 o más.

El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus atributos naturales, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de persuadir y engañar, bajo las mismas condiciones.

Cuesta 6 puntos de desarrollo.

Caes como un gato

Requisito: tener la habilidad agilidad a +3 o más.

El personaje sabe cómo aterrizar para minimizar el daño de una caída. Por cada nivel de agilidad por encima de +2 (inclusive) sustraeremos 5 metros a la caída para calcular el daño. Por ejemplo, con agilidad +4 se sustraen 15 metros.

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

Carismático

La gente confía en el personaje de manera natural. Cada nivel de carisma que atesore (hasta un máximo de 3) proporcionará un +1 a todas las tiradas de liderazgo y persuadir. El DJ no debería permitir que un personaje adquiera los talentos atractivo o seductor junto con carisma sin un buen motivo.

  • Carismático

Requisitos: estar entrenado en liderazgo y persuadir.

El primer nivel de carismático proporciona un +1 a las tiradas de liderazgo y persuadir.

Cuesta 6 puntos de desarrollo.

  • Extremadamente carismático

Requisitos: carismático. Tener las habilidades liderazgo y persuadir a +3 o más.

El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de liderazgo y persuadir.

Cuesta 6 puntos de desarrollo.

Líder nato

Requisitos: extremadamente carismático. Tener las habilidades liderazgo y persuadir a +6 o más.

El personaje es la clase de persona a la que siguen los hombres con lealtad incuestionable, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de liderazgo y persuadir.

Cuesta 6 puntos de desarrollo.

Concentrado

El personaje es capaz de concentrarse en tareas que requieran mucho tiempo, abstrayéndose del mundo que le rodea. Gana un +1 a cualquier tarea prolongada, pero no se percata de las cosas a su alrededor, por lo que mientras desarrolla la tarea en cuestión tendrá un -2 a las tiradas de atención.

Cuesta 6 puntos de desarrollo.

Conductor de alta velocidad

El personaje ha recibido entrenamiento en conducción a altas velocidades, así como en el manejo de coches de carreras. Cada nivel de conductor de carreras que se tenga (hasta un máximo de 3) proporciona un +1 a todas las tiradas de conducir vehículos (ligeros) cuando se esté conduciendo un coche de carreras, se esté participando en una carrera o en una persecución, etc.

  • Conductor de alta velocidad

Requisito: estar entrenado en conducir vehículos (ligeros).

El primer nivel de conductor de alta velocidad proporciona un +1 a las tiradas de conducir vehículos (ligeros) cuando se esté conduciendo un coche de carreras, se esté participando en una carrera o en una persecución, etc.

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

  • Conductor de alta velocidad entrenado

Requisitos: conductor de alta velocidad. Tener la habilidad conducir vehículos (ligeros) a +3 o más.

El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de conducir vehículos (ligeros) bajo las mismas condiciones.

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

  • Piloto de carreras

Requisitos: conductor de alta velocidad entrenado. Tener la habilidad conducir vehículos (ligeros) a +6 o más.

El personaje tiene la habilidad necesaria para competir en carreras de manera profesional, combinando su talento natural con un intenso entrenamiento. Obtiene un bonificador de +1 adicional a las tiradas de conducir vehículos (ligeros) bajo las mismas condiciones.

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

Conductor militar

El personaje ha recibido entrenamiento para manejar vehículos en situaciones de combate, obteniendo un +1 todas las tiradas de conducir vehículos (ligeros) cuando esté conduciendo un vehículo de ruedas u orugas en un combate por cada nivel de conductor militar que se tenga (hasta un máximo de 2):

  • Conductor militar

Requisito: estar entrenado en conducir vehículos (pesados) y conducir vehículos (ligeros).

El primer nivel de conductor militar proporciona un +1 a las tiradas de conducir vehículos (pesados) y conducir vehículos (ligeros) cuando se esté conduciendo un vehículo de ruedas u orugas en un combate.

Cuesta 5 puntos de desarrollo.

  • Conductor militar experimentado

Requisitos: conductor militar. Tener las habilidades conducir vehículos (pesados) y conducir vehículos (ligeros) a +3 o más.

El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de su entrenamiento, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de conducir vehículos (pesados) y conducir vehículos (ligeros) bajo las mismas condiciones.

Cuesta 5 puntos de desarrollo.

Contactos

El personaje conoce algunas personas de cierta influencia o conocimientos que pueden ayudarle con información. Contactos proporciona la posibilidad de requerir 2 veces por partida a un contacto (o a 2 contactos distintos) información o favores (mientras no sea peligroso) al personaje. A efectos prácticos, los contactos tienen la habilidad relevante para lo que se quiera averiguar a +3.

Cuesta 5 puntos de desarrollo.

Curación rápida

Requisito: tener la habilidad vigor a +3 o más.

Las heridas del personaje que tenga este talento se curan con el doble de rapidez, pero no con una rapidez mágica. Realiza las tiradas de curación natural en la mitad de tiempo de lo indicado.

Cuesta 8 puntos de desarrollo.

Desenvainado rápido

Requisito: tener la habilidad armas cuerpo a cuerpo a +3 o más.

El personaje es un maestro en el uso de espadas. Se ha entrenado en su manejo a conciencia, lo que le habilita para desenvainar el arma a un coste de 1 AC en lugar de 2. Si se dispone también del talento ambidiestro, desenfundar dos espadas costará solo 2 AC.

Cuesta 3 puntos de desarrollo.

Doctorado en arte (especialización)

Requisito: tener la habilidad conocimiento (arte) a +3 o más.

Al adquirir este talento el personaje debe escoger un tipo concreto de arte (arquitectura, escultura, pintura, literatura, danza, música, cine, comics, juegos de rol, videojuegos) en el que se ha especializado, gracias a lo que sumará +1 a cualquier tirada de conocimiento (arte) que haga acerca de ese tema. Es posible adquirir este talento hasta tres veces, especializándose en distintos tipos de arte.

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

Doctorado en biología (especialización)

Requisito: tener la habilidad ciencia (biología) a +3 o más.

Al adquirir este talento el personaje debe escoger una especialización de biología (biología evolutiva, biología marina, botánica, micología, microbiología, virología y zoología), gracias a lo que sumará +1 a cualquier tirada de ciencia (biología) que haga acerca de ese tema. Es posible adquirir este talento hasta tres veces, especializándose en distintas ramas de la biología.

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

Doctorado en física (especialización)

Requisito: tener la habilidad ciencia (física) a +3 o más.

Este talento faculta al personaje para escoger una especialización de física (astronomía, mecánica clásica, mecánica cuántica, teoría de la relatividad, termodinámica y electromagnetismo), gracias a lo que sumará +1 a cualquier tirada de ciencia (física) que realice acerca de ese tema. Es posible adquirir este talento hasta tres veces, especializándose en distintas ramas de la física.

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

Doctorado en historia (especialización)

Requisito: tener la habilidad conocimiento (historia) a +3 o más.

Al adquirir este talento el personaje debe escoger una época concreta de la historia (Prehistoria, Edad Antigua, Edad Media, Edad Moderna, Edad Contemporánea y Era Espacial) o la historia de una nación o zona concreta en la que el personaje se ha especializado, gracias a lo que sumará +1 a cualquier tirada de conocimiento (historia) que haga acerca de la época, nación o zona en concreto. Es posible adquirir este talento hasta tres veces, especializándose en distintas épocas, naciones y/o zonas, incluso combinándolas.

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

Doctorado en informática (especialización)

Requisito: tener la habilidad ciencia (informática) a +3 o más.

Al adquirir este talento el personaje debe escoger una especialización de informática (bases de datos, diseño de sistemas, programación, telecomunicaciones, etc) en el que el personaje se ha especializado, gracias a lo que sumará +1 a cualquier tirada de ciencia (informática) que haga acerca de ese tema. Es posible adquirir este talento hasta tres veces, especializándose en distintas ramas de la informática.

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

Doctorado en ingeniería (especialización)

Requisito: tener la habilidad ciencia (ingeniería) a +3 o más.

Al adquirir este talento el personaje debe escoger una especialización de ingeniería (aeroespacial, aeronáutica, agronómica, de minas, industrial, marina, naval y demás), gracias a lo que sumará +1 a cualquier tirada de ciencia (ingeniería) que realice acerca de ese tema. Es posible adquirir este talento hasta tres veces, especializándose en distintas ramas de la ingeniería. Nótese que ingeniería de telecomunicaciones está comprendida en la habilidad ciencia (informática).

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

Doctorado en leyes (especialización)

Requisito: tener la habilidad conocimiento (leyes) a +3 o más.

Al adquirir este talento el personaje debe escoger una nación (existente o extinta) en cuyo sistema legal el personaje se ha especializado, gracias a lo que sumará +1 a cualquier tirada de conocimiento (leyes) que haga acerca del sistema legal de la nación de marras. Es posible adquirir este talento hasta 3 veces, especializándose en los sistemas legales de distintas naciones.

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

Doctorado en medicina (especialización)

Requisito: tener la habilidad ciencia (medicina) a +3 o más.

Al adquirir este talento el personaje debe escoger una especialización de medicina (anatomía, cardiología, cirugía plástica, epidemiología, inmunología, neurología, oncología, pediatría y un larguísimo etcétera), gracias a lo que sumará +1 a cualquier tirada de ciencia (medicina) que haga acerca de ese tema. Es posible adquirir el talento hasta tres veces, especializándose en distintas ramas de la medicina.

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

Doctorado en química (especialización)

Requisito: tener la habilidad ciencia (química) a +3 o más.

Al adquirir este talento el personaje debe escoger una especialización de química (astroquímica, electroquímica, nanoquímica, geoquímica, química cuántica, química medioambiental, química nuclear y química teórica), gracias a lo que sumará +1 a cualquier tirada de ciencia (química) que realice sobre el tema. Es posible adquirir este talento hasta tres veces, especializándose en distintas ramas de la química.

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

Doctorado en robótica (especialización)

Requisito: tener la habilidad ciencia (robótica) a +3 o más.

Al adquirir este talento el personaje debe escoger una especialización de robótica (bélica, cibernética, industrial y nanorobótica) , gracias a lo que sumará +1 a cualquier tirada de ciencia (robótica) que haga acerca de dicho tema. Es posible adquirir este talento hasta tres veces, especializándose en todas las ramas de la robótica... ventajas de ser una ciencia “reciente”.

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

Enamorado de otra era

El personaje está enamorado de una época anterior a la suya, y ha llevado su obsesión a tal nivel que conoce y domina la tecnología propia de esos años. A efectos prácticos, el personaje no se verán afectado por penalizadores cuando emplee artefactos y tecnología de dicha época.

Cuesta 7 puntos de desarrollo.

Entrenado en otra gravedad

El personaje ha recibido entrenamiento para actuar en otra gravedad. Una persona que se encuentra en una gravedad distinta a la suya de origen puede sufrir penalizadores a sus habilidades de agilidad, atención y vigor, dependiendo de qué gravedad provenga y en qué gravedad se encuentre. Cuando adquiramos este talento se escogerá una gravedad distinta de aquella de procedencia, ignorando los penalizadores de agilidad, aunque sí sufriremos los de atención y vigor (si fueran aplicables). La gravedad a la que la mayoría de soldados suele recibir entrenamiento es entre 0 G y 0,5 G, esto es, entrenados para baja gravedad o ausencia de esta.

Cuesta 6 puntos de desarrollo.

Equilibrio perfecto

Requisito: tener la habilidad agilidad a +3 o más.

El personaje no necesitará efectuar tiradas de agilidad para mantener el equilibrio siempre que la dificultad sea 13 o inferior.

Cuesta 4 puntos de desarrollo

Escala (positiva)

El personaje tiene una masa mayor de la normal, lo que va acompañado de un aumento en la fuerza. Cada +1 de escala proporcionará +1 a la bonificación al daño cuerpo a cuerpo y +1 a resistencia al daño, pero el nivel de dificultad para impactar al personaje (ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia) se reducirá en uno por cada 2 niveles de escala.

Básicamente, al atacar el personaje causará más daño gracias a su mayor tamaño. De la misma manera, los ataques de los demás le afectarán menos, aunque su tamaño facilitará que reciba más impactos. Un humano puede tener entre escala -2 y +2, pero la gran mayoría de los humanos tienen escala -1, 0 o +1.

Ver la tabla de escala (talento) para una comparativa de alturas de escalas entre el +2 y -2 y el don escala (más adelante, en este mismo capítulo) para ver la tabla completa. Ver el Capítulo de combate, heridas y curación para aprender cosas sobre su uso en combate.

Tabla de Escala (Talento)
Escala BD / RD Mod. Imp. Masa (kg.) Tamaño (m.) Ejemplo
-2 -2 1 30 1 Perro grande. Niño.
-1 -1 0 45 1,3 Humano joven.
0 0 0 68 1,6 Humano medio. Bicicleta. Moto pequeña.
1 +1 0 100 1,9 Humano alto. León.
2 +2 -1 150 2,3 Jugador de Baloncesto.

Cuesta 7 puntos de desarrollo por cada +1 a la escala. Ver la limitación escala (negativa) para reducir la escala.

Esquiva intuitiva

Requisito: estar entrenado en esquivar.

El personaje puede esquivar aun cuando no le queden AC. Pero eso sí, tendrá que pagar el coste en AC de las esquivas realizadas en el turno siguiente.

Cuesta 5 puntos de desarrollo.

Estratega

Requisitos: tener la habilidad liderazgo a +3 o más.

El personaje es un maestro en el arte de la guerra, experto en dirigir operaciones militares a gran escala. Distinguiremos la estrategia de la táctica, que algunos tiende a confundir, pues la estrategia es la ciencia y el arte de emplear las fuerzas políticas, económicas, psicológicas y militares de una nación o de un grupo de naciones para aportar el máximo soporte a las políticas adoptadas en tiempos de paz o de guerra. Mientras que la táctica es el uso aplicado y eficiente de las fuerzas militares en combate, y se ve afectada por otro talento.

Estratega proporciona un +1 a todas las tiradas de la habilidad de liderazgo que se hagan para administrar y manejar una nación, poblado e incluso unidad militar, siempre que no se trate de un uso de liderazgo en combate.

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

Favores debidos

Algunas personas le deben favores al personaje, que puede ir coleccionando. Cada favor coleccionado ha de ser aprobado por el DJ. Al adquirir este talento se obtienen 10 favores para “gastar” a lo largo de las partidas. Los favores pueden permitir acceso a lugares o información a los que de otra forma no se tendría paso. Incluso pueden hacer que la persona que devuelve el favor se arriesgue por el personaje. No es recomendable para partidas de corta duración, pues no se le podrá sacar provecho adecuadamente.

Cuesta 7 puntos de desarrollo.

Furtivo

El personaje se esconde con gran facilidad, obteniendo un modificador de +1 a sigilo por nivel del talento cuando intente esconderse, con un máximo de 3 niveles.

  • Furtivo

Requisito: estar entrenado en sigilo.

El personaje tiene un +1 a las tiradas de sigilo que lleve a cabo cuando esté intentando esconderse.

Cuesta 6 puntos de desarrollo.

  • Furtivo entrenado

Requisitos: furtivo. Tener la habilidad sigilo a +3 o más.

El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades innatas, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de sigilo bajo las mismas condiciones.

Cuesta 6 puntos de desarrollo.

  • Cazador nato

Requisitos: extremadamente sigiloso. Tener la habilidad sigilo a +6 o más.

El personaje ha aprendido a conjugar sus conocimientos con sus capacidades innatas de tal forma que cuando se esconde es casi imposible encontrarle, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de sigilo bajo las mismas condiciones.

Cuesta 6 puntos de desarrollo.

Gun Fu

Requisito: tener la habilidad arma corta a +3 o más.

El personaje es un maestro en el uso de armas de fuego. Se ha entrenado tanto en su manejo que desenfundar un arma de fuego le costará solo 1 AC en lugar de 2, y recargarla le costará 3 AC en lugar de 5. Si se tiene también el talento ambidiestro, recargar dos armas cortas a la vez costará 5 AC. Además se puede elegir un arma concreta (no un modelo general, sino un arma específica, como una Walther PPK) y con esa arma se estará tan entrenado que desenfundarla no supondrá gasto de acciones de combate. Y como efecto meramente anecdótico, el personaje será capaz de montar y desmontar su arma con los ojos cerrados.

Cuesta 6 puntos de desarrollo.

Gun Kata

Requisito: tener la habilidad arma corta o arma larga a +3 o más.

El personaje ha recibido un intenso entrenamiento en el uso de armas de fuego, especialmente en combate cerrado; o es un maestro de las artes marciales aplicadas a las armas de fuego. Este talento es altamente cinematográfico y sólo debería usarse en partidas muy heroicas.

El talento de marras permitirá realizar las maniobras disparo en el aire, disparo simultáneo, esquivar disparos, mover y disparar y sentidos de combate, que sólo podrán ser realizadas por aquellos que tengan el talento gun kata. Además, las maniobras usar arma corta o usar arma larga costarán 1 AC menos (escoge una de las dos al adquirir el talento; se puede adquirir dos veces para tener las AC reducidas con ambas armas). Consulta el Capítulo de combate, heridas y curación para ver el uso de las maniobras indicadas.

Cuesta 8 puntos de desarrollo.

Hacker

El personaje que tenga este talento es especialmente habilidoso rompiendo sistemas de seguridad informáticos. Siempre que intente romper un sistema de seguridad informático, recibirá un +1 a la habilidad computadora por nivel del talento, hasta un máximo de 3 niveles:

  • Hacker

Requisitos: estar entrenado en computadora.

El personaje tiene un +1 a las tiradas de computadora que efectúe para intentar romper sistemas de seguridad informáticos.

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

  • Hacker profesional

Requisitos: hacker. Tener la habilidad computadora a +3 o más.

El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades innatas, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de computadora, bajo las mismas condiciones.

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

  • Hacker experimentado

Requisitos: hacker. Tener la habilidad computadora a +6 o más.

El personaje ha aprendido a conjugar sus conocimientos con sus capacidades innatas de tal forma que pocos sistemas de seguridad informáticos se le resisten, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de navegación, bajo las mismas condiciones.

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

Infatigable

El personaje aguanta más de lo que aparenta, sea de manera natural o por entrenamiento. Se pueden adquirir hasta 2 niveles.

  • Incansable

Si se adquiere el primer nivel se ignorarán las penalizaciones de fatiga por estar aturdido.

Cuesta 9 puntos de desarrollo.

  • Infatigable

Requisito: incansable.

Al adquirir el segundo nivel no se sufrirá penalización por estar gravemente aturdido.

Cuesta 9 puntos de desarrollo.

Investigador

Requisitos: estar entrenado en una habilidad de ciencia o conocimiento, además de atención. La habilidad computadora es requisito también en sociedades en las que los ordenadores son comunes.

El personaje que tenga este talento resultará especialmente habilidoso buscando información en bases de datos informáticas. Recibirá un +1 a la habilidad atención (para búsquedas en bibliotecas y búsquedas físicas) y computadora (para búsquedas informáticas) cuando busque e investigue información relacionada con una habilidad de ciencia (especialidad) o conocimiento (especialidad) que tenga entrenada.

Cuesta 5 puntos de desarrollo.

Maestría en arma y escudo

Requisito: estar entrenado en armas cuerpo a cuerpo.

El personaje ha entrenado tanto en pelear con una arma en su mano hábil y con un escudo en su otra mano que ha conseguido anular el -1 que por defecto se adjudica a todo aquel que haga uso combinado de escudo y arma. Aunque no elimina el -2 que se tiene si se quiere usar el escudo como arma. Para ello deberemos adquirir el talento ambidiestro.

Cuesta 9 puntos de desarrollo.

Maestro de esgrima

Requisito: tener la habilidad armas cuerpo a cuerpo a +3 o más.

El personaje es un maestro de las artes marciales usando armas cuerpo a cuerpo, sea espadas, martillos, lanzas, etc. Este talento es altamente cinematográfico y sólo debería usarse en partidas muy heroicas. Si se utiliza para partidas de corte japonés, debería llamarse kenjutsu.

Este talento permitirá realizar las maniobras ataque doble, bloqueo, golpe en el aire y sentidos de combate, que sólo pueden ser realizadas por aquellos que tengan el talento maestro de esgrima. Además, el personaje deberá escoger un tipo de arma cuerpo a cuerpo (espada larga, corta, martillo de guerra, etcétera), con el que la maniobra usar arma cuerpo a cuerpo le costarán 1 AC menos. Consulta el Capítulo de combate, heridas y curación para ver el uso de las maniobras indicadas.

Cuesta 8 puntos de desarrollo.

Manitas

El personaje posee una virtud innata para reparar y tratar con tecnología y objetos mecánicos, por lo que sumará +1 por nivel a cualquier tirada de electrónica y mecánica que realice para reparar un objeto de naturaleza electrónica o mecánica, hasta un máximo de 3:

  • Manitas

Requisitos: estar entrenado en electrónica y mecánica.

El personaje tiene un +1 a las tiradas de electrónica y mecánica para reparar un objeto de naturaleza electrónica o mecánica.

Cuesta 6 puntos de desarrollo.

  • Reparador

Requisitos: manitas. Tener las habilidades electrónica y mecánica a +3 o más.

El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades innatas, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de electrónica y mecánica, bajo las mismas condiciones.

Cuesta 6 puntos de desarrollo.

  • Arreglalotodo

Requisitos: reparador. Tener las habilidades electrónica y mecánica a +6 o más.

El personaje es la clase de persona capaz de reparar cualquier cosa, incluso de tecnologías que desconozca, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de electrónica y mecánica, bajo las mismas condiciones.

Cuesta 6 puntos de desarrollo.

Memoria eidética

El personaje tiene una memoria perfecta. Recordará todo lo que vea y lea durante la partida. Nunca olvidará una cara, un nombre, cómo llegar a un sitio, etc.

Cuesta 6 puntos de desarrollo.

Orientación

El personaje tiene un talento natural para orientarse, tanto en 2 dimensiones como en 3, por lo que sumará +1 por nivel (hasta un máximo de 3) a cualquier tirada de navegación que haga para saber dónde se encuentra, aunque no disponga de referencias claras.

  • Orientación

Requisitos: estar entrenado en navegación.

El personaje tiene un +1 a las tiradas de navegación para conocer dónde se encuentra.

Cuesta 6 puntos de desarrollo.

  • Guía innato

Requisitos: orientación. Tener la habilidad navegación a +3 o más.

El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades innatas, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de navegación, bajo las mismas condiciones.

Cuesta 6 puntos de desarrollo.

  • Orientación perfecta

Requisitos: guía innato. Tener la habilidad navegación a +6 o más.

El personaje es capaz de orientarse en cualquier circunstancia, aunque le lleven a ciegas a un planeta que no conozca, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de navegación, bajo las mismas condiciones.

Cuesta 6 puntos de desarrollo.

Piloto de combate

El personaje ha recibido entrenamiento en pilotar bajo situaciones de combate, obteniendo un +1 en todas las tiradas de pilotar (aeronaves) y pilotar (astronaves) cuando esté pilotando una aeronave o astronave en combate por cada nivel de piloto de combate que se tenga (hasta un máximo de 2):

  • Piloto de combate

Requisitos: estar entrenado en pilotar (aeronaves) y pilotar (astronaves).

El primer nivel de piloto de combate proporcionará un +1 a las tiradas de pilotar (aeronaves) y pilotar (astronaves) cuando esté pilotando una aeronave o astronave en combate.

Cuesta 5 puntos de desarrollo.

  • Conductor de combate experimentado

Requisitos: piloto de combate. Tener las habilidades pilotar (aeronaves) y pilotar (astronaves) a +3 o más bajo las mismas condiciones.

El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de su entrenamiento, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de pilotar (aeronaves) y pilotar (astronaves) bajo las mismas condiciones.

Cuesta 5 puntos de desarrollo.

Piloto de pruebas

El personaje ha recibido entrenamiento en pilotaje a altas velocidades, así como en el manejo de vehículos de pruebas y aviones experimentales. Cada nivel de piloto de pruebas (hasta un máximo de 3) proporcionará un +1 a todas las tiradas de pilotar (aeronaves) cuando manejemos aviones experimentales y de alta velocidad (supersónicos).

  • Piloto de pruebas

Requisitos: estar entrenado en pilotar (aeronaves).

El primer nivel de piloto de pruebas proporciona un +1 a las tiradas de pilotar (aeronaves) cuando manejemos aviones experimentales y de alta velocidad (supersónicos).

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

  • Piloto de pruebas entrenado

Requisitos: piloto de pruebas. Tener la habilidad pilotar (aeronaves) a +3 o más.

El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de pilotar (aeronaves) bajo las mismas condiciones

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

  • Piloto de pruebas experimentado

Requisitos: piloto de pruebas entrenado. Tener la habilidad pilotar (aeronaves) a +6 o más.

El personaje tiene la habilidad necesaria para convertirse en uno de los mejores pilotos de avión del mundo, fruto de combinar su talento natural con un intenso entrenamiento, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de pilotar (aeronaves) bajo las mismas condiciones.

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

Psicoanalista

Requisito: tener la habilidad conocimiento (psicología) a +3 o más y estar entrenado en averiguar intenciones y persuadir.

El personaje ha aprendido a hacer que otras personas sean capaces de enfrentarse a sus miedos, sus debilidades y sus deseos, gracias a lo cual sumará +1 a cualquier tirada de conocimiento (psicología) que lleve a cabo para que otras personas recuperen puntos de humanidad (hasta su máximo). Esto no podrá compensar las pérdidas de humanidad que provoquen los implantes (y otros dones), pero si las producidas por enfrentarse a situaciones muy estresantes o aterradoras.

Cuesta 6 puntos de desarrollo.

Puntería Zen

Requisito: estar entrenado en la habilidad arma corta o arma larga.

El personaje es muy bueno apuntando con un arma. Tanto que puede incluso moverse en el mismo turno en el que apunta, siempre que tenga AC disponibles.

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

Puños/pies de acero

Este talento permite al personaje pegar puñetazos o patadas causando más daño del que sería normal. Puños de acero aumentará en 1 la bonificación al daño por nivel del personaje cada vez que se adquiere (y si se tiene el don garras aumenta también el daño de estas). Pies de acero aumentará en 1 la bonificación al daño por nivel al propinar patadas (y si se tiene el don garras en los pies aumenta también el daño de las mismas). Si se quiere disponer de los dos talentos, deben comprarse por separado (para un máximo de 3 niveles).

  • Puños de hierro

Requisitos: estar entrenado en pelea.

El personaje dispondrá de un +1 a la bonificación al daño cuando ataque con sus manos (o garras), como en la maniobra puñetazo.

Cuesta 7 puntos de desarrollo.

  • Puños de acero

Requisitos: puños de hierro. Tener la habilidad pelea a +3 o más.

El personaje ha aprendido a golpear de forma mucho más efectiva, aprovechándose de sus capacidades innatas, y obteniendo un bonificador adicional de +1 al daño, bajo las mismas condiciones.

Cuesta 7 puntos de desarrollo.

  • Puños de diamante

Requisitos: puños de acero. Tener la habilidad pelea a +6 o más.

Los puñetazos del personaje son más efectivos aún si cabe, obteniendo un bonificador adicional de +1 al daño, bajo las mismas condiciones.

Cuesta 7 puntos de desarrollo.

  • Pies de hierro

Requisitos: estar entrenado en pelea.

El personaje tiene un +1 a la bonificación al daño al atacar con sus pies (o garras), como en la maniobra patada.

Cuesta 7 puntos de desarrollo.

  • Pies de acero

Requisitos: pies de hierro. Tener la habilidad pelea a +3 o más.

El personaje ha aprendido a golpear de forma mucho más efectiva, aprovechándose de sus capacidades innatas, y obteniendo un bonificador adicional de +1 al daño, bajo las mismas condiciones.

Cuesta 7 puntos de desarrollo.

  • Pies de diamante

Requisitos: pies de acero. Tener la habilidad pelea a +6 o más.

Las patadas del personaje son más efectivas aún si cabe, obteniendo un bonificador adicional de +1 al daño, bajo las mismas condiciones.

Cuesta 7 puntos de desarrollo.

Rango

El personaje dirige a otros en una unidad organizada de soldados o policías. Por cada nivel que se compre del talento, el rango aumentará en uno. Nótese que el DJ puede subir de rango a un personaje durante la partida sin que a éste le cueste nada como parte del transcurso de la misma, aunque es posible que el DJ le haga pasar por algún tipo de tarea para conseguirlo. No recomendamos que ningún jugador comience con rango 3 o +.

En realidad, cada nación tendrá su propio sistema de rangos, y de hecho es posible que un país tenga, por ejemplo, más de un cuerpo de policía, cada uno con su propio sistema de rangos. Es incluso posible que en sociedades con elevado nivel legal existan rangos para todos los aspectos de la sociedad, un síntoma más del elevado control que las autoridades ejercen en esas sociedades. A continuación proporcionamos dos listas de rangos, pero son meras sugerencias que el DJ debe adaptar a sus necesidades:

La lista de rangos para militares es la siguiente: soldado raso (rango 1), cabo (rango 2), sargento (rango 3), teniente (rango 4), capitán (rango 5), comandante (rango 6), teniente coronel (rango 7), coronel (rango 8) y almirante o general (rango 9). Podría existir un rango 10 político (ministro de defensa o similar).

La lista de rangos para miembros de fuerzas del orden es la siguiente: agente (rango 1), agente de primera (rango 2), detective o sargento (rango 3), teniente (rango 4), subinspector (rango 5), inspector (rango 6), subcomisario (rango 7), comisario (rango 8) y jefe de policía (rango 9). Podría existir un rango 10 político (ministro de interior o similar).

El coste del talento dependerá del nivel que se quiera adquirir: cuesta 3 puntos de desarrollo de rango 1 a rango 3. Cuesta 5 puntos de desarrollo de rango 4 a rango 6. Cuesta 7 puntos de desarrollo de rango 7 a rango 10.

Rapidez

El personaje es mucho más rápido en situaciones de estrés de lo que su agilidad y atención reflejan, sea por entrenamiento o de manera natural. Recibe 3 acciones de combate (AC) más por nivel, hasta un máximo de 2 niveles

  • Rapidez

Requisitos: estar entrenado en agilidad y atención.

El personaje es mucho más rápido de lo que parece, obteniendo un bonificador de +3 AC

Cuesta 9 puntos de desarrollo.

  • Extremadamente rápido

Requisitos: rapidez. Tener las habilidades agilidad y atención a +3 o más.

El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades, obteniendo un bonificador de +3 AC adicional.

Cuesta 9 puntos de desarrollo.

Reflejos rápidos

Al personaje no será sorprendido fácilmente por ningún ataque físico, y se dispondrá con rapidez, adoptando una postura de alerta. Cada nivel que se adquiera proporcionará un +1 INI, hasta un máximo de 3 niveles:

  • Reflejos rápidos

Requisitos: estar entrenado en agilidad y atención.

El personaje reacciona con facilidad, obteniendo un bonificador de +1 INI.

Cuesta 7 puntos de desarrollo.

  • Reflejos extremadamente rápidos

Requisitos: reflejos rápidos. Tener las habilidades agilidad y atención a +3 o más.

El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de su capacidad de reacción, obteniendo un bonificador de +1 INI adicional.

Cuesta 7 puntos de desarrollo.

  • Reflejos innatos

Requisitos: reflejos extremadamente rápidos. Tener las habilidades agilidad y atención a +6 o más.

El personaje ha llevado su capacidad de reacción a niveles insospechados, siendo casi siempre el primero en cualquier enfrentamiento, gracias al +1 INI adicional que proporciona este talento.

Cuesta 7 puntos de desarrollo.

Resistencia al daño

El personaje es especialmente resistente al daño, sea de manera natural o porque se ha sometido a un intenso entrenamiento. Se obtiene +1 a la resistencia al daño por nivel, hasta un máximo de 3 niveles:

  • Resistencia al daño 1

Requisitos: estar entrenado en vigor.

El personaje resiste el daño mejor que otras personas, obteniendo un bonificador de +1 RD.

Cuesta 7 puntos de desarrollo.

  • Resistencia al daño 2

Requisitos: resistencia al daño 1. Tener la habilidad vigor a +3 o más.

El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de su resistencia, obteniendo un bonificador de +1 RD adicional.

Cuesta 7 puntos de desarrollo.

  • Resistencia al daño 3

Requisitos: resistencia al daño 2. Tener la habilidad vigor a +6 o más.

El personaje resiste el daño mejor que la mayoría de la gente, obteniendo un bonificador de +1 a RD adicional.

Cuesta 7 puntos de desarrollo.

Rico y poderoso

El personaje es asquerosamente rico, y ello le proporciona contactos en las altas esferas de la sociedad. Este talento tiene dos efectos. Por un lado se calculará el dinero inicial por el método que indique el director de juego y luego se multiplicará este capital por 10. Por otro lado, una vez por partida el personaje podrá pedir un favor (caro o difícil, pero nunca peligroso o inviable políticamente) a uno de sus amigos en las altas esferas. A efectos prácticos, sus contactos tendrán acceso a personal con la habilidad necesaria a +3.

Cuesta 10 puntos de desarrollo.

Sentidos agudos

Sea por el motivo que sea, los sentidos del personaje son más agudos. Al adquirir el talento escogeremos un sentido, y cada nivel (hasta un máximo de 2 niveles por sentido) proporcionará un +1 a las tiradas de atención en las que dicho sentido influya, pudiendo adquirirse separadamente para más de un sentido. A continuación mostramos los niveles de los sentidos más comunes vista, oído y olfato. Tacto y gusto son muy poco comunes, pero mecánicamente resultarán idénticos al resto de sentidos

  • Sentidos agudos (vista)

Requisitos: estar entrenado en atención.

El personaje dispone de un sentido de la vista más desarrollado que el resto de personas, obteniendo un bonificador de +1 a las tiradas de atención en las que la vista sea determinante.

Cuesta 5 puntos de desarrollo.

  • Sentidos extremadamente agudos (vista)

Requisitos: sentidos agudos (vista). Tener la habilidad atención a +3 o más.

El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus agudos sentidos, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de atención, bajo las mismas condiciones.

Cuesta 5 puntos de desarrollo.

  • Sentidos agudos (oído)

Requisitos: estar entrenado en atención.

El personaje tiene un sentido del oído más desarrollado que el resto, obteniendo un bonificador de +1 a las tiradas de atención en las que el oído sea determinante.

Cuesta 5 puntos de desarrollo.

  • Sentidos extremadamente agudos (oído)

Requisitos: sentidos agudos (oído). Tener la habilidad atención a +3 o más.

El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus formidables sentidos, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de atención, bajo las mismas condiciones.

Cuesta 5 puntos de desarrollo.

  • Sentidos agudos (olfato)

Requisitos: estar entrenado en atención.

El personaje tiene un sentido del olfato más desarrollado de lo común, obteniendo un bonificador de +1 a las tiradas de atención en las que el olfato sea determinante.

Cuesta 5 puntos de desarrollo.

  • Sentidos extremadamente agudos (olfato)

Requisitos: sentidos agudos (olfato). Tener la habilidad atención a +3 o más.

El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus excepcionales sentidos, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de atención, bajo las mismas condiciones.

Cuesta 5 puntos de desarrollo.

Sentir el peligro

Cuando el personaje con este talento se encuentre en peligro inminente, el DJ realizará una tirada de atención por dicho personaje, y con un resultado 13 o más le avisará.

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

Sigiloso

El personaje se mueve en silencio con gran facilidad, obteniendo un modificador de +1 a sigilo por nivel del talento, con un máximo de 3 niveles.

  • Silencioso

Requisitos: estar entrenado en sigilo.

El personaje tiene un +1 a las tiradas de sigilo que lleve a cabo cuando esté intentando moverse en silencio.

Cuesta 6 puntos de desarrollo.

  • Sigiloso

Requisitos: silencioso. Tener la habilidad sigilo a +3 o más.

El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades innatas, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de sigilo bajo las mismas condiciones.

Cuesta 6 puntos de desarrollo.

  • Acechador nato

Requisitos: extremadamente sigiloso. Tener la habilidad sigilo a +6 o más.

El personaje ha aprendido a conjugar sus conocimientos con sus capacidades naturales de tal forma que cuando se mueve es completamente silencioso, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de sigilo bajo las mismas condiciones.

Cuesta 6 puntos de desarrollo.

Sin miedo

Requisitos: estar entrenado en voluntad.

El personaje es difícil de asustar, y no se inmuta por nada, por macabro que sea. Suma +2 a las tiradas de terror.

Cuesta 5 puntos de desarrollo.

Superviviente (entorno)

Requisito: estar entrenado en supervivencia.

Al adquirir este talento el personaje deberá escoger un entorno concreto (bosques, ciudades, desiertos, espacio, junglas, llanuras, mares y océanos, montañas, pantanos, ríos y playas y zonas árticas) en el que el personaje se ha especializado, gracias a lo que sumará +1 a cualquier tirada de supervivencia que realice cuando se encuentre en dicho entorno. Es posible adquirir este don hasta tres veces escogiendo un entorno distinto cada vez.

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

Táctica

Requisito: estar entrenado en liderazgo.

El personaje ha recibido instrucción y posee conocimientos aplicados, amén de talento innato, que le permiten organizar, comandar y conducir operaciones militares con unidades pequeñas de combate hasta nivel de compañía (unos 100 efectivos). El personaje ganará un +1 a todas las tiradas de liderazgo que haga cuando se encuentre en combate liderando sus tropas.

Consulta el uso de liderazgo en combate en el Catulo de combate, heridas y curación.

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

Teólogo (especialización)

Requisito: tener la habilidad conocimiento (teología) a +3 o más.

Al adquirir este talento el personaje deberá escoger una religión existente (budista, católica, musulmana, hindú, judía, y demás) o extinta en la que el personaje se ha especializado, gracias a lo que sumará +1 a cualquier tirada de conocimiento (teología) que lleve a cabo acerca de la religión en la que se ha especializado. Es posible adquirir este don hasta tres veces, especializándose en distintas religiones.

Cuesta 4 puntos de desarrollo.

Tolerancia al dolor

El personaje es especialmente tolerante al dolor, sea de manera natural o por entrenamiento. Se pueden adquirir hasta 2 niveles.

  • Tolerancia al dolor

Si se adquiere el primer nivel se ignorarán las penalizaciones por estar herido.

Cuesta 9 puntos de desarrollo.

  • Resistencia al dolor

Requisito: tolerancia al dolor.

Al adquirir el segundo nivel no se sufrirá penalización por estar gravemente herido.

Cuesta 9 puntos de desarrollo.

Veloz

El personaje tiene un talento natural para correr. Se obtiene un +1 a movimiento (MOV) por nivel, hasta un máximo de 2 niveles.

  • Veloz

Requisitos: estar entrenado en agilidad y atención.

El personaje corre a grandes velocidades, obteniendo un bonificador de +1 MOV.

Cuesta 7 puntos de desarrollo.

  • Extremadamente veloz

Requisitos: veloz. Tener las habilidades agilidad y atención a +3 o más.

El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades, obteniendo un bonificador de +1 MOV adicional.

Cuesta 7 puntos de desarrollo.

Veterano

El personaje es una persona experimentada, y ha vivido mucho a lo largo de su vida, sin importar lo corta que haya podido ser. Todas las habilidades que se tengan no entrenadas se considerarán a 0 cuando se realicen tiradas, y se tendrán por entrenadas a tal efecto (pudiendo recibir el beneficio de usar equipo, por ejemplo). Sin embargo, a la hora de subir las habilidades, seguiremos teniéndolas como no entrenadas para calcular el coste de subir la habilidad.

Cuesta 13 puntos de desarrollo.

Voluntad de hierro

El personaje tiene una gran fuerza de voluntad. Cada nivel (hasta un máximo de 3) proporcionará un +1 a las tiradas de voluntad (no a las tiradas de terror, para eso adquiere el talento sin miedo).

  • Voluntad de hierro

Requisitos: estar entrenado en voluntad.

El personaje tiene un +1 a las tiradas de voluntad que no sean tiradas de terror.

Cuesta 5 puntos de desarrollo.

  • Voluntad de acero

Requisitos: voluntad de hierro. Tener la habilidad voluntad a +3 o más.

El personaje ha aprendido a sacar un gran provecho de sus capacidades innatas, obteniendo un bonificador de +1 adicional a las tiradas de voluntad siempre que no se trate de tiradas de terror.

Cuesta 5 puntos de desarrollo.

  • Voluntad inquebrantable

Requisitos: voluntad de acero. Tener la habilidad voluntad a +6 o más.

El personaje tiene una gran fuerza de voluntad, tanto que pocas personas son capaces de convencerle de hacer algo contra su voluntad. Obtendremos un bonificador de +1 adicional a las tiradas de voluntad siempre que no se trate de tiradas de terror.

Cuesta 5 puntos de desarrollo.