CONSTRUIR, MODIFICAR, REPARAR Y DESMANTELAR

CONSTRUIR, MODIFICAR, REPARAR Y DESMANTELAR

A la hora de construir, modificar, reparar y desmantelar tecnología, las habilidades más importantes serán ciencia (ingeniería), electrónica y mecánica. Aparte de éstas, otras habilidades como ciencia (informática), ciencia (robótica), ciencia (biología) o ciencia (genética), pueden resultar cruciales cuando se estudien ciertos tipos de tecnología.

Pero independientemente de las habilidades que se utilicen, las cuatro tareas más típicas cuando se trata con aparatos tecnológicos suelen ser las de construir, modificar, reparar y desmantelar. Todas las tiradas para construir, modificar, reparar y desmantelar aparatos se verán influenciadas por las herramientas que se posean y las condiciones en las que se trabaje. La dificultad de una tirada variará en función de muchas cosas. Pero en general, todo se puede reducir a cuatro circunstancias:

  1. Lo habitual que sea el aparato en el entorno del personaje. Es decir, lo familiarizado que esté nuestro aventurero con la pieza de tecnología en cuestión. Si es algo fácilmente accesible, el personaje estará más habituado y por lo tanto le resultará más fácil. Si es algo que no ha visto en su vida... le costará mucho más.

  1. La complejidad del aparato. Si nos encontramos ante un aparato extremadamente pequeño y con infinidad de componentes, será más difícil hacer cualquier cosa con él que si se tratara de un aparato grande y con pocos componentes.

  1. La disponibilidad de herramientas y materiales. No es lo mismo desmontar una máquina con un set completo de herramientas que hacer lo propio con una navaja suiza. Tampoco es lo mismo soldar con estaño de plata y cobre que con estaño de plomo.

  1. Las condiciones de trabajo. Esto supone todo elemento susceptible de causar distracción, la presión de tener que hacerlo en poco tiempo o en una localización hostil, etc.

El primer y segundo paso andan de la mano, y establecen la dificultad base de la tarea a realizar en unas condiciones óptimas. La dificultad base se determinará mediante la tabla de dificultad base de tiradas técnicas. El tercer y cuarto paso también van unidos entre sí, y modifican la dificultad base para llegar a la dificultad final de la tarea, la que tendrá que superar el personaje con su tirada.

Ejemplos de Complejidades

A continuación proporcionamos algunos ejemplos de complejidades, establecidas según sea necesario hacer tiradas de electrónica y mecánica para trabajar con dichos aparatos. A nivel de diseño siempre se usará ciencia (ingeniería):


 

  • Electrónica

Aparato sumamente simple: bombillas, lámpara.

Aparato simple: reproductor de música.

Aparato complejo: teléfono móvil, ordenador, cerraduras electrónicas.

Aparato muy complejo: nave espacial, avión, satélites.

Aparato sumamente complejo: sonda espacial alienígena.

  • Mecánica

Aparato sumamente simple: máquina sacapuntas.

Aparato simple: bicicleta, cerraduras normales.

Aparato complejo: puertas hidráulicas, coche, cerraduras de seguridad.

Aparato muy complejo: robot de carga, tanque, caja fuerte.

Aparato sumamente complejo: sonda espacial alienígena.


 

 

Dificultad Base de Tiradas Técnicas
Complejidad Familiaridad con la Tecnología
No lo ha visto nunca No está Familiarizado Poco Familiarizado Conoce la tecnología Muy Familiarizado Altamente Familiarizado Lo conoce de memoria
Sumamente simple 9 7 7 5 5 3 3
Muy simple 11 9 7 7 5 5 3
Simple 13 11 9 7 7 5 5
Poco complejo 15 13 11 9 7 7 5
Complejo 17 15 13 11 9 7 7
Muy Complejo 19 17 15 13 11 9 7
Sumamente Complejo 21 19 17 15 13 11 9

 


 


 

Herramientas

En condiciones óptimas, con herramientas apropiadas y sin presiones externas, el modificador será siempre 0. La carencia de herramientas o circunstancias peliagudas pueden suponer modificadores de hasta +2. Y en caso contrario, disponer de herramientas de gran calidad o variedad, y estar en una situación de absoluta comodidad, podría devenir en la aplicación de modificadores de hasta -2.

La dificultad base de una reparación se modifica según la disponibilidad de herramientas y recambios:

  • Trabajando en una instalación normal de reparaciones (astillero, taller, garaje) con herramientas apropiadas y muchos recambios: se tiene un +2 a la tirada.

  • Herramientas y recambios disponibles: sin modificadores.

  • Trabajar sin ayuda o sin recambios (en el espacio profundo) con pocas herramientas y bajo circunstancias difíciles (en mitad de una tormenta con lluvia, con trajes de vacío porque hay un agujero en la nave, etcétera): se tiene un -2 a la tirada.

Construir

Construir un aparato requiere seguir tres pasos básicos.

  • Tener claro qué queremos construir y cómo. El primer paso es casi conceptual a efectos de juego. Si se posee la habilidad adecuada (por lo general ciencia [ingeniería]) al mismo nivel (o superior) que la dificultad base establecida, no hará falta tirada alguna, el personaje sabrá cómo materializar lo planeado. De lo contrario, tendrá que tirar.

  • Conseguir los materiales y herramientas para hacerlo. El personaje deberá negociar, establecer contactos y demás, para agenciarse los materiales necesarios, si fuera preciso. Al saber lo que se quiere construir y cómo se quiere hacer, no se precisará tirar de nuevo, excepto que se trate de un peritaje de los componentes para comprobar su idoneidad.

  • El tercer paso implica el montaje en sí mismo. Salvo que se trate de una máquina compleja, se recomienda que sólo se tire por la habilidad central de la misma, (si por ejemplo es una televisión, tiraremos por electrónica). En caso de que se trate de máquinas realmente complejas, en las que se necesitan una cantidad de habilidades considerable, el montaje se abordará por partes, usando la habilidad adecuada para cada parte. Establecida la dificultad base (usando de nuevo la tabla de dificultad base de las tiradas técnicas, por lo que, salvo que sucediera algo que trastocara la familiaridad con la tecnología, la dificultad sería la misma), la tirada se verá modificada en función de diversos factores, como la disponibilidad de herramientas o materiales, condiciones de trabajo, etc.

Modificar y Reparar

Aunque no son lo mismo, ambos casos están lo suficientemente relacionados como para seguir análogo procedimiento. Todo se reduce a cinco pasos.

  • Comprender el funcionamiento de la máquina a reparar o modificar y localizar la avería en concreto. Tirada de ciencia (biología, informática, ingeniería, genética o robótica, según sea necesario) si el personaje tiene un nivel de familiaridad igual o inferior a poco familiarizado. Si está habituado a la maquinaria u objeto a reparar, no hará falta que realice este paso.

  • Conseguir las herramientas de diagnóstico que pudiesen ser requeridas. Una cuestión económica, no de tiradas.

  • Proceder a localizar la avería o la parte a modificar. Tirada de ciencia (biología, informática, ingeniería, genética o robótica), según sea necesario.

  • Conseguir las herramientas y materiales para hacerlo. De nuevo una cuestión económica o social.

  • Proceder a reparar la avería o modificar el aparato. Tirada de ciencia (medicina), electrónica o mecánica, según la avería que se repare o lo que se esté modificando.

El primer paso es vital y requerirá una tirada a menos que se trate de un aparato con el cual el personaje esté plenamente familiarizado. Nótese que esto no se refiere a un tipo de aparato, (dos televisiones son dos televisiones, pero pueden funcionar internamente de forma distinta), sino al modelo concreto. Si esta tirada fallara, no será posible hacer nada más. Además, dicha tirada sirve para localizar la avería o el componente a modificar. Obviamente la tirada debe corresponder con la habilidad apropiada. Se establece una dificultad de acuerdo a la tabla de dificultad base de tiradas técnicas.

Es obvio que harán falta herramientas adecuadas para localizar la avería. Si no se tienen, la dificultad aumentará, o directamente podría resultar imposible. Una vez localizada la avería o parte a modificar y se comprueba que se dispone de herramientas y materiales para proceder a la reparación o alteración, se establecerá una dificultad base, y a la tirada se aplicarán modificadores en función de las herramientas y materiales disponibles, etc.

Desmantelar

Esto es lo más fácil de todo. Lo único que debe tenerse claro es si se quiere desmantelar pieza a pieza o a martillazos. El segundo caso no requiere de técnica alguna.

Cuando algo se desmantela pieza a pieza, deben tenerse unos conocimientos básicos sobre el funcionamiento y estructura del aparato. Se puede tratar igual que el primer paso de la tarea de construir pero con la dificultad a un nivel inferior.

Hecho esto, tenemos claro cómo está montado el aparato, y sólo habría que hacer tiradas de ciencia (ingeniería), mecánica, electrónica o la habilidad que proceda, para desmontar el aparato, todo de un golpe o de forma modular.