Destino

Destino

Podríamos entender los puntos de destino como un mecanismo para “comprar suerte”, permitiendo a los jugadores cambiar o modificar un evento de la partida, una tirada de dados, etcétera. A su manera, los puntos de destino representan que los personajes son individuos por encima de lo normal, extraordinarios.

Cada jugador comienza la partida con 3 puntos de destino. Los puntos de destino no utilizados se guardan hasta la siguiente sesión de juego. Para conseguir puntos de destino los jugadores deben invocar los aspectos de sus personajes. Se puede gastar destino antes y después de una tirada. Antes de realizar una tirada sólo se puede gastar 1 punto de destino. Después de la tirada se pueden emplear hasta 3 puntos de destino, aunque deben consumirse en un mismo uso, nunca en aplicaciones distintas.

Los puntos de destino poseen varias funciones relacionadas con los aspectos:

  • Si algún aspecto puede ser usado en una situación concreta para beneficiar al personaje, podrá aplicarlo antes o después de realizar la tirada. Gastará 1 punto de destino para proporcionar un +3 al resultado de la tirada.

  • Si algún aspecto puede ser usado en una situación concreta para beneficiar al personaje, podrá aplicarlo después de realizar la tirada para repetirla. Gastará 2 puntos de destino para repetir la tirada, conservando el mejor de los dos resultados.

  • Se puede invocar un aspecto de forma negativa para obtener así 1 punto de destino.


 

Los puntos de destino tienen varios usos independientes:

  • Se puede gastar 1 punto de destino después de realizar una tirada para proporcionar un +1 al resultado final de la misma.

  • Se puede gastar 1 punto de destino para ignorar todos los negativos de heridas por un turno.

  • Se pueden gastar 2 puntos de destino para ignorar todo el daño recibido de un ataque.

  • Se pueden gastar 3 puntos de destino para ignorar todo el daño recibido en un turno.

  • Se pueden gastar 3 puntos de destino para repetir cualquier tirada, guardando el mejor resultado.

  • Si un jugador obtiene dos 1 al tirar los dados, puede narrar una pifia. Si la mesa considera que dicha pifia es lo suficientemente divertida, interesante o fastidiosa, el personaje obtendrá 1 punto de destino.

  • Se pueden gastar de 1 a 3 puntos de destino para asegurar una coincidencia favorable. Por ejemplo, que un familiar se halle en la unidad con la que acaba de toparse el personaje. Esta opción de crear coincidencias afortunadas y provechosas puede acarrear muchos problemas e imprevistos en campaña, y el DJ podría vetar su uso en determinados momentos, aparte de ser quien determine el coste en destino.

  • Una vez por partida, y siempre antes de empezar la sesión, se pueden gastar 2 puntos de destino para obtener 1 punto de desarrollo (ver el capítulo de experiencia). El DJ puede decidir que el coste de los puntos de desarrollo es de 3 puntos de destino en lugar de 2 (u otro valor), si le resulta apropiado para su campaña.