Resolución de Acciones

Resolución de Acciones

Disparad primero y preguntad después, y si os equivocáis, yo os protegeré.

Hermann Göring. Instrucciones a la policía prusiana (1933).

En este capítulo aprenderemos cómo determinar el éxito o fracaso de todas las acciones que realicen nuestros personajes. Muchos de los conceptos aquí explicados se han tratado ya someramente al ocuparnos de aspectos, habilidades, talentos y dones. Ahora veremos estas mecánicas con mucho más detalle.

TÉRMINOS EN LA RESOLUCIÓN DE ACCIONES

Acciones No Opuestas

Llamamos acciones no opuestas a todas aquellas en las que un personaje intenta llevar a cabo una acción que no está influida por nadie más. Algunos ejemplos serían: saltar un precipicio, escalar un acantilado, realizar un experimento químico, etc. El jugador debe superar el nivel de dificultad impuesto por el DJ para lograr realizar la acción.

Grado de Éxito

Este término expresa cómo de bien el personaje ha realizado una tarea en concreto, sean acciones opuestas o no opuestas. Por ejemplo, si la dificultad para escalar una pared es 11, y la tirada de dados proporciona un resultado de 12, entonces diremos que el grado de éxito es +1.

Pongamos otro ejemplo. Si un jugador obtiene una tirada de 11 en un disparo con su arma larga de asalto y su enemigo obtiene un 7 en su esquiva, el atacante ha conseguido un grado relativo de éxito de 4 (11-7=4).

Nivel de Dificultad

Imposible 21
Legendario 19
Asombroso 17
Excelente 15
Grande 13
Bueno 11
Normal 9
Mediocre 7
Pobre 5
No Entrenado 3

 

El DJ establecerá un nivel de dificultad cuando un personaje intente una tirada no opuesta. Por regla general se tratará de una dificultad mediocre (7) o normal (9), pero algunas veces podrá ser más difícil o más fácil, según las circunstancias.

Ejemplo: escalar un acantilado con muchos asideros tendrá una dificultad normal (dificultad 9). Para un acantilado muy complicado de escalar, el DJ podrá establecer un nivel de dificultad grande, por lo que el jugador necesitará obtener una tirada de 13 o superior para escalar el acantilado con éxito.

Acciones Opuestas

Las acciones se considerarán opuestas cuando otras personas (o animales, vehículos, etcétera) puedan afectar el resultado de la acción. En este caso, cada competidor lanzará los dados y se compararán los resultados para averiguar el desenlace. Algunos ejemplos de acciones opuestas son: las tiradas de combate, los intentos de persuasión, regateo y mil cosas más.

Dados usados en Walküre

En Walküre se juega únicamente usando dados de seis caras. Bastará con que cada jugador disponga de dos o tres dados.

TIRANDO LOS DADOS

No hay necesidad de lanzar los dados cuando un personaje realiza una acción trivial. Asimismo, una acción que por su dificultad no tiene probabilidad alguna de realizarse con éxito, tampoco precisará tirada de dados, simplemente no podrá hacerse. Los dados se usan solamente cuando el resultado de la acción es incierto, condicionado por las circunstancias.

Animamos al DJ a mantener bajo mínimo el número de tiradas de dados. No debemos obligar a los jugadores a lanzar dados cuando sus personajes hagan cosas ordinarias. No se necesitará hacer una tirada para ver si alguien prepara la cena correctamente, coge algo de una estantería o sube una escalera. Ni siquiera habría que lanzar los dados para subir por un risco si no es uno dificultoso o la situación es estresante, como en una persecución.

Para cada acción que el jugador desee llevar a cabo, el DJ determinará qué habilidad utilizar. Si la acción es no opuesta, el DJ también determinará el nivel de dificultad (generalmente normal, 9, aunque las circunstancias pueden dictar otras dificultades inferiores y superiores).

Modificadores de acción

Pueden imponerse modificadores para una acción determinada debido a su excepcionalidad, el tipo de tecnología empleado y otros factores. Todo bono a una tirada que no provenga de una habilidad, un talento o un don, así como todo negativo que no provenga de una limitación, se considerará modificador de acción.

Los modificadores de acción aumentan o reducen los rasgos del personaje momentáneamente. No se puede aplicar a una tirada un modificador de acción positivo superior a +3. Si tras calcular todos los modificadores de acción, positivos y negativos, y sumarlos, el resultado es superior a +3, se ignorará la cantidad por la que se supere dicho número.

Por el contrario, no hay límite si la suma de todos los modificadores de acción, positivos y negativos, tiene un resultado negativo, sea -4 o -10.

Acciones no opuestas

Para cada acción no opuesta, el DJ establecerá un nivel de dificultad (9 es el más común) y declarará la habilidad pertinente para efectuar la tirada de dados.

Tras esto, el jugador decidirá si quiere aplicar o invocar algún aspecto. Si deseara aplicar un aspecto y el DJ estuviera de acuerdo con el uso del mismo, el jugador pagará un punto de destino para aplicarlo. Si pretendiera invocarlo, se negociará el resultado, y siempre que se alcance un acuerdo, el jugador añadirá un punto de destino y los hechos acontecerán según lo negociado, sin necesidad de efectuar tirada alguna.

Si no se invocara un aspecto, habría que hacer una tirada. El jugador lanzará 2 dados de 6 caras (2d6), sumando el resultado; o lanzará 3 dados de 6 caras (3d6) si ha aplicado un aspecto (aunque sólo sumará los dos dados más altos). Al resultado de dicha suma se le añadirá el nivel de la habilidad pertinente, así como los talentos, dones, limitaciones que se deban aplicar, así como el modificador de acción indicado por el DJ.

Si el resultado iguala el nivel de dificultad establecido por el DJ, la acción tiene éxito.

Si el resultado supera el nivel de dificultad establecido por el DJ, la acción tiene un éxito excepcional. Cada 2 niveles de grado de éxito, implicará que se ha conseguido una dificultad superior, lo que puede servir de guía al DJ para narrar lo excepcional que ha sido la acción.

En algunas ocasiones, el DJ tirará los dados en secreto por el jugador. Hay veces que incluso una tirada fallida puede dar al jugador conocimientos que de otro modo no obtendría. Esto ocurre normalmente en tiradas que pretenden recabar información. Por ejemplo, si el DJ pide al jugador realizar una tirada de atención, y el jugador falla, el personaje no advertirá nada fuera de lo normal, pero el jugador sabrá que hay algo extraño que su personaje no conoce. Mucho mejor es que el DJ efectúe la tirada en secreto y sólo mencione algo si el personaje se percatara de ello.

Nota para el director de juego: Si tus jugadores te ven realizar la tirada les estarás poniendo sobre aviso. Hay dos sencillos trucos para evitar esto. Mantén siempre a mano las puntuaciones de atención y otras habilidades similares y tira visiblemente los dados cada vez que tus jugadores se relajen; nunca sabrán qué tirada es importante y mantendrás una saludable atención. El anterior método tiene un talón de Aquiles: cuando un jugador te pide la información sabe que esa tirada sí importa. Así que recuerda que un fallo es exactamente eso. Nunca te conformes con un “no ves nada”, da tanta información errónea como creas adecuada.

Acciones Opuestas

Para resolver una acción opuesta entre dos personajes, cada personaje tira los dados añadiendo los rasgos apropiados, igual que en las acciones no opuestas, anunciando el resultado de seguido. Los rasgos por los que tiran los personajes no tienen que ser los mismos, de hecho, la mayoría de las veces serán diferentes.

Ambos personajes sumarán habilidades, talentos y dones, y restarán limitaciones a sus tiradas. Ambos tendrán la oportunidad de aplicar o invocar aspectos (igual que en las acciones no opuestas). Y a ambos se les aplicarán los modificadores de acción indicados por el DJ para dicha tirada (si hubiera alguno).

El DJ comparará los resultados de las tiradas (tras sumar y restar todo lo requerido) para determinar quién vence, y el grado de éxito que se da entre las dos tiradas, si lo hubiera. Si se empatara, vencerá el “defensor” de la acción, usualmente el que reacciona (el que esquiva un ataque, por ejemplo, o usa averiguar intenciones contra engañar para detectar una posible mentira). Si no tenemos claro quién es el defensor y quién el atacante, se tratará de un empate puro y duro, como en un pulso en el que ninguno consigue mover al contrincante.

El mecanismo de acciones opuestas puede utilizarse para resolver la mayor parte de los conflictos entre dos personajes. ¿Hay dos personas que quieren coger el mismo objeto antes que la otra? Pues esto es una acción opuesta basada en agilidad. ¿Un personaje intenta empujar a otro? Pues se tira pelea contra pelea para ver quién cae. ¿Alguien intenta esconderse de una patrulla de búsqueda? Atención contra sigilo. ¿Intentando tumbar a alguien bebiendo? Pues vigor contra vigor.

Acciones Opuestas Extendidas

Algunas acciones opuestas no se pueden resolver con una única tirada, sino que el vencedor es quien acumula una cierta cantidad de éxitos. Estas acciones opuestas, llamadas acciones opuestas extendidas, precisan un nivel mínimo para tener éxito. Esto es, tienen una dificultad mínima que el vencedor y vencido deben superar también para considerar que han logrado superarla, independientemente de quien obtenga más puntuación en la tirada. Esto es fundamental si se trata de una competición en la que el vencedor sea aquel que obtenga un grado de éxito concreto primero (ideal para competiciones de larga duración). En esta clase de acciones opuestas extendidas, el grado de éxito no se comparará sobre lo obtenido contra el otro, sino contra el nivel de dificultad establecido por el DJ.

Resultados críticos

En Walküre no hay críticos ni pifias, ya que la propia mecánica de grados de éxito los hace innecesarios. Pero hemos comprobado que si un personaje obtiene un resultado natural de 2 en la tirada es entretenido ofrecer al jugador la oportunidad de obtener 1 punto de destino a cambio de narrar un fallo espectacular de su personaje que resulte divertido y que sirva para mover la acción o la trama hacia adelante.

Reacciones de los PNJs

Algunas veces el DJ decidirá que un pnj (personaje no jugador) actuará de manera predeterminada con arreglo a la trama argumental. Pero en algunas ocasiones los pnjs no tendrán una reacción preestablecida. Cuando los jugadores soliciten información o ayuda, la cosa podrá ir bien o no.

 

Tirada Reacción
2 Claramente hostil
3 Posiblemente hostil
4-5 Indiferente, no ayudará
6-7-8 Neutral, ayudará si no le cuesta nada
9-10 Sociable, ayudará si puede
11 Amistoso, ayudará siempre que no sea peligroso
12 Devoto, ayudará aunque le resulte peligroso

 

La negociación con un extraño es también una empresa incierta para los personajes (y también puede serlo para el DJ). En caso de duda, el DJ podría realizar una tirada de reacción. Si el jugador en cuestión tiene un rasgo que pudiera afectar a la reacción del extraño, se le podría otorgar un +/-1 al resultado.

La tirada de reacción puede también modificarse hacia arriba o hacia abajo por las circunstancias: soborno, carácter suspicaz o amigable del pnj, proximidad al jefe del pnj, etc.

El DJ lanzará 2d6 y aplicará los modificadores oportunos. Cuanto mayor sea el resultado de la tirada de reacción, mejor será la disposición de los pnjs. Con un resultado 7, por ejemplo, el pnj será moderadamente favorable, pero sólo si no requiriera mucho esfuerzo por su parte. No ayudará para nada que el resultado sea 5 o peor, pero reaccionará positivamente con un resultado 9 o mejor.