Combate

En una guerra de esta naturaleza, los soldados gravitan hacia lo que funciona mejor con el menor riesgo. En este punto, la batalla deja de ser un grandioso juego de ajedrez entre generales y se convierte en un experimento de matanza pura y sin freno. Como resultado, buena parte de la táctica militar moderna se dirige a desplazar al enemigo hasta una posición en la que, esencialmente, se lo puede masacrar desde un lugar seguro.


 

Sebastian Junger, de su libro “Guerra”


 


 

El enfrentamiento armado es uno de los elementos fundamentales en todo juego rol. El combate en Walküre es rápido, realista y considerablemente mortal. En muchos juegos el sistema de lucha está diseñado para que nuestros personajes sobrevivan a la mayoría de encuentros. Walküre, sin embargo, posee un sistema letal, en el que es muy fácil morir, así que los jugadores deberían pensarlo bien antes de disparar. Asimismo, el sistema de combate está diseñado para potenciar el trabajo en equipo. Los jugadores saldrán mejor parados si colaboran entre sí.


 

TÉRMINOS DE COMBATE

Combate Cuerpo a Cuerpo

Consideraremos combate cuerpo a cuerpo a todo aquel enfrentamiento que se debata a puñetazos (patadas, cabezazos y demás) o con armas empuñadas (cuchillos, machetes, hachas y similares) a muy corta distancia.

Combate a Distancia

Consideraremos combate a distancia a cualquier enfrentamiento que se lleve a cabo empleando armas de proyectil (típicamente armas de fuego) o de energía (blaster, láser o similar) a cierta distancia.

Acciones de Combate (AC)

El tiempo requerido para hacer algo, como abrir una puerta, cargar un arma o entrar en una habitación, se mide en acciones de combate (AC). Cada AC no es una cantidad de tiempo precisa, sino una representación abstracta del tiempo empeñado en llevar a cabo una maniobra determinada. Para calcular la cantidad de AC que posee un personaje, deberemos cruzar la agilidad del mismo con su atención en la tabla de acciones de combate.

Turno de combate

En Walküre un turno de combate dura 10 segundos. El turno finaliza cuando los intervinientes han consumido todas sus acciones de combate, o han declinado consumir las que les queden.

Daño

Está conformado por aquellos elementos que contribuyen a dañar a un oponente: la bonificación al daño (si se realiza un ataque cuerpo a cuerpo, compuesta por vigor, talentos y dones), el daño propiamente dicho del arma que se use (si se emplea una) y el grado de éxito del ataque.

Resistencia al daño (RD)

Se compone de los distintos elementos que ayudan a reducir el daño recibido: vigor, talentos, dones y armadura.

Daño total

Es la resta del daño del atacante menos la resistencia al daño del defensor.

SECUENCIA DE COMBATE

El combate se divide en turnos. Los jugadores actúan según un orden de iniciativa.

Dentro de cada turno, los jugadores, sus aliados y sus enemigos, llevan a cabo distintas acciones llamadas maniobras. Cada maniobra reduce las acciones de combate del personaje, y disminuye su momento de iniciativa en la misma cantidad.

Cuando todos los personajes han gastado sus acciones de combate, el turno acaba, y comienza el siguiente, otra vez según el orden de iniciativa.

Sorpresa

Si al comenzar un combate una facción ha sorprendido a otra facción, o a miembros de esta (por medio de una emboscada, por ser invisibles o lo que sea), los personajes sorprendidos dispondrán ese turno de la mitad de sus acciones de combate (redondeadas hacia arriba). Y además, si quieren atacar ese mismo turno, tendrán que realizar una maniobra de reconocimiento, o no sabrán dónde están sus enemigos (llegados a este punto, hay que aplicar cierto sentido común, pues, por ejemplo, si un enemigo visible ataca cuerpo a cuerpo a nuestro personaje, obviamente sabemos dónde está).

Iniciativa

Al iniciar un combate, lo primero es tirar iniciativa, para ver el orden de actuación. Cada jugador hace una tirada. El DJ tira por los pnjs de la manera que estime oportuna, lanzando los dados por cada oponente (habitual si son pocos), dividiéndolos en grupos (si son muchos), o incluso tirando por algunos oponentes por separado, y agrupando otros (para individualizar a un villano principal de otros oponentes considerados secundarios).

La tirada de iniciativa se realiza con 1d6, a cuyo resultado sumaremos el valor de INI de cada personaje.

El resultado de esta tirada es el momento de iniciativa en el que comenzará a actuar cada personaje. El DJ (o un jugador que colabore con él) apuntará en la plantilla de momentos de iniciativa la INI de todos los personajes implicados, en cada momento concreto.

Actuarán primero los que hayan obtenido un valor más alto, y se proseguirá por orden descendente. Todos aquellos que hayan conseguido el mismo resultado (esto es, que actúen en el mismo momento de iniciativa) desempatan comparando su agilidad. El que tenga mayor agilidad intervendrá primero. En caso de seguir existiendo un empate, se comparará la atención de los personajes. El que tenga mayor atención actúa primero. Y si el empate persiste, compararemos las habilidades que vayan a emplear para realizar su primera maniobra, el que tenga la habilidad más elevada (aunque sean distintas) irá primero.

Pero para actuar, la iniciativa no es el único elemento a tener en cuenta, sino que está profundamente ligada a las acciones de combate (AC).

Acciones de Combate (AC)

El tiempo requerido para hacer algo, como abrir una puerta, cargar un arma o irrumpir en una habitación, se mide en acciones de combate (AC). Cada AC no es una cantidad de tiempo precisa, sino una figuración abstracta del tiempo que se tarda en realizar cada maniobra.

Llamaremos acción, de manera genérica, a todo lo que hace un personaje en su turno, sea gritar, atacar o moverse. Y consideraremos maniobra a acciones concretas que están regladas en el sistema de juego. Cuando decimos que un personaje sufre un modificador (positivo o negativo) a todas las acciones que realice en uno o varios turnos, nos referimos tanto a acciones como a maniobras; en definitiva, se aplicará el modificador a todo lo que pueda realizar el personaje y que requiera tiradas.

El coste de las diferentes maniobras que puede llevar a cabo un personaje en un combate viene indicado en la tabla de coste en acciones de combate. Un personaje no está obligado a gastar todas las AC por turno, pero si no se gastan se pierden. O sea, las AC se renuevan turno tras turno. De todas formas, es práctico dejar AC sin utilizar para poder esquivar ataques fuera de los momentos de iniciativa en los que actúe nuestro personaje, pues si no se tienen AC disponibles, no se podrá esquivar ataque alguno.

Por cada maniobra de ataque por encima de la primera realizada por turno, se obtiene un -1 acumulativo (o sea, la primera maniobra de ataque que se realice no tiene negativos, la segunda maniobra tiene un -1, la tercera un -2, etc). Se consideran de ataque las siguientes maniobras cuerpo a cuerpo (agarrón, asfixiar, cargar, desarmar, escapar, fintar, patada, presa, puñetazo y usar arma cuerpo a cuerpo), todas las maniobras de artista marcial (bloqueo, golpe en el aire, proyectar y usar la fuerza de otro), las siguientes maniobras a distancia (disparar armas cortas, disparar armas largas, disparar armas pesadas, doble tap, fuego de cobertura, lanzar, ráfaga corta, ráfaga media y ráfaga larga) y algunas maniobras de gun kata (mover y disparar, disparo en el aire y disparo simultáneo). Estas maniobras están escritas en cursiva en la tabla de coste en acciones de combate.

Coste en Acciones de Combate
Maniobras de Movimiento AC Maniobras Cuerpo a Cuerpo AC Maniobras a Distancia AC Maniobras Varias AC Maniobras de Artista Marcial AC
Atravesar una ventana 5 Agarrón @ 4 Apuntar (+1 al ataque) 2 Acción Mental 3 Bloqueo 3
Levantarse 2 Asfixiar @ 4 Apuntar a un parte del Cuerpo 2 Abrir una puerta 2 Golpe en el Aire Var.
Arrastrarse el MOV 3 Cargar @ Var. Disparar Arcos # 3 Coger un objeto del suelo 3 Proyectar 4
Desplazarse el MOV 1 Desarmar @ 3 Disparar Armas Cortas # 3 Desenfundar un arma 2 Usar la Fuerza de Otro 5
Escalar a tu MOV 3 Escapar @ 4 Disparar Armas Largas 3 Guardar un objeto 3 Maniobras de Gun Kata AC
Esquivar 1 Fintar 1 Disparar Armas Pesadas 4 Recargar un arco 2 Mover y Disparar Var.
Girar 180º 1 Parada con Armas 2 Doble Tap 5 Recargar un arma de fuego 5 Disparo en el Aire Var.
Ponerse a Cubierto 1 Patada 3 Fuego de Cobertura 5 Sacar objeto a mano 2 Disparo Simultáneo 5/4
Reconocimiento del terreno 1 Presa @ 4 Lanzar 2 Sacar objeto guardado 3 Esquivar Disparos 1
Retroceder el MOV 3 Puñetazo 2 Observador 4 Uso de Poderes Psiónicos 3 Sentidos de Combate 1
Salir de cobertura 1 Usar arma Cuerpo a Cuerpo 3 Ráfaga Corta AC Maniobras de Kenjutsu AC Maniobras de Kenjutsu AC
Saltar 2 @ Estas maniobras cuestan 1 AC menos si se tiene el Talento Artista Marcial.T18 Ráfaga Media AC+1 Ataque Doble 5 Golpe en el Aire Var.
Tirarse al suelo o arrodillarse 1 Ráfaga Larga AC+2 Bloqueo 3 Sentidos de Combate 1
Maniobra (en cursiva): Estas son las maniobras de ataque. Cada una por encima de la primera que se utilice por turno proporciona -1 acumulativo.


 

Realizar Acciones en Combate: AC e Iniciativa

Las acciones de combate se usan combinadas con la iniciativa, de tal forma que cada gasto de 1 AC supondrá un descenso (temporal y durante ese turno) equivalente del momento de iniciativa del personaje.

Así pues, al empezar el combate y tirar iniciativa (1d6 + INI), el resultado nos indicará en que momento empieza a gastar AC cada turno nuestro personaje. Esto, como ya se ha dicho, debería apuntarse en la plantilla de momentos de iniciativa (más adelante presentamos un par de ejemplos prácticos de gestión y anotación de momentos de iniciativa que ayudará a clarificar este asunto).

Cada vez que se gasten AC en una acción o reacción, el momento de iniciativa del personaje se reduce en la cantidad de AC gastadas.


 

Plantilla de Momentos de Iniciativa
Momentos de Iniciativa Lista de Personajes en el Combate
15  
14  
13  
12  
11  
10  
9  
8  
7  
6  
5  
4  
3  
2  
1  
0  
-1  
-2  
-3  
-4  
-5  
-6  
-7  
-8  


 

Vamos a ver dos ejemplos del uso de la iniciativa (INI) en el juego:

Ejemplo 1º

Si Mike (que tiene 7 AC) actúa en el momento de iniciativa 6 y dispara con su arma larga (3 AC) podrá volver a actuar, (esto es, a gastar AC para realizar acciones) en el momento de iniciativa 3 (si le quedan AC, claro). Una vez todos los que actúen en el momento de iniciativa 6 lo hayan hecho (y hayan reducido su momento de iniciativa en la cantidad de AC que hayan gastado en esa acción) pasamos al momento de iniciativa 5 y actúan todos los de ese momento de iniciativa, y así sucesivamente.

Cuando se alcance el momento de iniciativa 3, Mike podrá volver a actuar (si no ha gastado sus AC esquivando ataques de sus enemigos, pues esto habría disminuido su momento de iniciativa). Si vuelve a disparar con su arma larga (recibiendo un -1 a ese disparo por ser la segunda maniobra de combate que hace en un turno) se quedará con 1 AC y su momento de iniciativa se reducirá a 0.

Aquellas maniobras que no se han podido acabar en un turno (porque no se dispone de suficientes AC) se continúan el siguiente turno, descontando las AC que el personaje ya ha gastado del total que tiene que invertir para realizar la acción, y retrasando su momento de iniciativa en la cantidad de AC que le queden por aplicar.

Si en el ejemplo anterior se llega al momento de iniciativa 0 sin que Mike haya tenido que gastar AC en esquivar, podría usar la AC que le queda para comenzar una maniobra que acabaría el siguiente turno. Escoge hacer una maniobra de apuntar, que cuesta 2 AC. Como sólo puede invertir 1 AC (la que le queda), podrá descontarla, y para acabar la maniobra, ya al siguiente turno, sólo tendrá que invertir 1 AC. Eso sí, la maniobra de apuntar la acabará en el momento de iniciativa 5, no en el 6, que será cuando el personaje podrá volver a actuar.

Para poder utilizar este sistema, recomendamos plastificar la plantilla de momentos de iniciativa y usar rotuladores no permanentes.

Cuando de comienzo un combate se debe escribir (con un rotulador al agua o con algo que se puede borrar con facilidad) el nombre de cada personaje en el momento en el que va a empezar a actuar cada turno; o sea, en el momento correspondiente a su resultado en la prueba de INI.

Tras ello, es conveniente usar los mismos rotuladores para dibujar una línea descendente desde nombre de cada personaje hasta el momento de iniciativa en el que volverá a actuar, según trascurra el combate y gaste AC. Si todos los que se encuentran en un momento de iniciativa determinado han procedido, comenzarán a intervenir los que se encuentren en el momento siguiente.

Cuando se alcance un momento de iniciativa en el que exista un contador de un personaje que ya ha actuado, procederán a realizar acciones primero aquellos que no hayan intervenido aún ese turno, si los hubiera, y luego los que se encuentren en ese momento de iniciativa por haber actuado ya, si aún les quedan AC.


 

Ahora veremos un segundo ejemplo mostrando gráficamente cómo usaremos la plantilla de iniciativa según lo que acabamos de explicar.

Ejemplo 2º

En un combate intervienen Mike (7 AC), que actúa en el momento de iniciativa 7, y su amigo Sven (5 AC), que actúa en el momento de iniciativa 5. Ambos se enfrentarán a dos enemigos: el Soldado 1 (6 AC), que actúa en el momento de iniciativa 6, y el Soldado 2 (5 AC), que actúa en el momento de iniciativa 4.

Mike comienza disparando con su arma larga (3 AC) al Soldado 1, lo que le deja en el momento de iniciativa 4. El Soldado 1, en cuanto Mike le dispara y como está próximo a un muro, decide ponerse a cubierto (1 AC), por lo que el Soldado 1 retrasa su momento de iniciativa a 5.


 


 

Tras esto pasamos al momento de iniciativa 6, y como podemos ver más arriba, no le corresponde intervenir a nadie. Pasamos al momento de iniciativa 5, en el que actúan Sven y el Soldado 1. Como Sven no ha procedido aún ese turno, interviene antes que el Soldado 1, y decide disparar al Soldado 2 (3 AC), que también se pone a cubierto y, aunque resulta herido por el disparo, sigue con vida y dando guerra. El Soldado 1 dispara a Mike (3 AC), errando el tiro.


 


 

Llegamos al momento de iniciativa 4, y le tocará disparar de nuevo a Mike. Esta vez los dos Soldados están bajo cobertura y, además, si disparase, tendría un -1 por ser la segunda maniobra de ataque, así que decide ponerse a cubierto (1 AC) también usando un coche que está a 2 metros de él.


 

En el momento de iniciativa 3 le corresponde actuar al Soldado 2, que dispara a Sven (3 AC) y a Mike, que viendo como están las cosas y sabiendo que su segundo disparo tendría negativos, decide apuntar (2 AC). Por suerte para Mike y Sven, el Soldado 2 falla miserablemente, y eso que Sven no está a cubierto aún, y así llega el momento de iniciativa 2.


 


 

En este momento de iniciativa le toca actuar al Soldado 1 (al que le quedan 2 AC) y decide apuntar, acabando su turno. Sven igualmente puede intervenir en este turno, y también le quedan 2 AC, así decide empezar a disparar con esas 2 AC, acabando su disparo con la primera AC que gaste ya en el turno siguiente.


 

Tras esto llega el momento de iniciativa 1, y le toca a Mike de nuevo. Sólo le queda 1 AC, y determina empezar a disparar con esa AC, acabando su disparo con las 2 primeras AC que gaste el turno siguiente. Al Soldado 2 le resta también 1 AC, y se dispone a hacer lo mismo, así que el turno siguiente empezará con disparos de varios de los participantes en el combate.


 

Regla Opcional: Iniciativa Rápida

Si no quieres complicarte la vida con nuestro sistema de momentos de iniciativa y su plantilla, puedes usar el siguiente método simplificado que te ofrecemos.

De manera opcional, se pueden ignorar los momentos de iniciativa y actuar usando todas las acciones de combate disponibles de golpe. Esto es, cuando le toque actuar a un personaje, podrá realizar todas las maniobras que quiera y pueda (reservando AC sin usar, si así lo deseara, para poder realizar maniobras de esquiva o similar).

Como puedes ver, este es un orden de iniciativa más “clásico” y similar al que aparecen en otros juegos de rol. Walküre está equilibrado específicamente para usar los momentos de iniciativa que proponemos, pero se puede emplear este método alternativo para reflejar combates menos importantes, o para aquellos que no gusten de sistemas de combate tácticos, sin que el juego se desequilibre en demasía.


 

Movimiento

Un combate siempre se desarrollará en algún lugar concreto. Las particularidades y características del lugar afectarán decisivamente al mismo. Las reglas del sistema favorecen el juego táctico, y es perfectamente posible jugar con miniaturas sin modificación alguna de las reglas, aunque Walküre está diseñado para jugarse sin ellas.

Sin embargo, sí que es recomendable que el DJ realice un esbozo (en papel, en una pizarra o en otro medio cualquiera) de la situación de los personajes y enemigos, para indicar así a los jugadores dónde están, qué ven sus personajes y, lo más importante, las distancias implicadas.

Todas las distancias en el juego están en metros (o en su defecto, en kilómetros), desde las armas, hasta el valor de movimiento (MOV) de los personajes. El atributo de combate movimiento (MOV) indica la cantidad de metros que una persona puede mover si invierte en desplazarse 1 AC. Una persona puede invertir 6 AC para mover seis veces en metros su valor de MOV; puede invertir solo 2 AC, moviendo dos veces su MOV o invertir 1 AC, con lo que moverá su MOV. Todo gasto de AC para moverse implica una reducción equivalente en el momento de iniciativa. Así pues, cuando desplacemos a nuestro personaje, tendremos que esperar a su siguiente momento de iniciativa para volver a actuar. Esto tiene una excepción: la maniobra de carga.

Por ello es importante que el DJ indique claramente la distancia a la que se encuentra uno del lugar en el que quiere estar, de la persona a la que quiere disparar, etc. Utilizar un papel con un dibujo, un mapa y miniaturas, o simples anotaciones marcando distancias, ayudará a clarificar la situación a la hora de determinar quién puede atacar y cómo. Por este mismo motivo, el DJ debe esforzarse en describir la situación lo mejor posible, así los jugadores se harán una idea más clara de dónde se encuentran y de las opciones que tienen.

En cualquier momento, tal y como se indica en la habilidad vigor, un personaje puede realizar una tirada de dicha habilidad para aumentar su MOV, sin que esto afecte al coste en AC de moverse, aunque realizar esta tirada penaliza con un -1 al resto de acciones que se hagan ese turno, y además, proporciona 1 punto de fatiga automático (que el personaje debe apuntar en su hoja de personaje).

Liderazgo

Cuando se produce un combate es posible designar un líder por cada bando. Este líder puede hacer una tirada de la habilidad liderazgo contra una dificultad de 9, que le proporcionará una cantidad de modificadores que podrá gastar para apoyar a un compañero en una acción (aunque tendrá que indicar qué le proporciona el bono antes de tirar, y únicamente se podrá gastar un +1 en cada tirada). La cantidad de bonificadores que se obtendrán será igual a 1 + el grado de éxito. Esta maniobra representa la capacidad táctica del líder para ordenar y dirigir el combate de la manera más efectiva.

Por ejemplo, los jugadores han designado al personaje de Pablo como líder del grupo, así que en combate Pablo hará una tirada a la que sumará su liderazgo, que es +1. Si el resultado final es de 9 obtendrá un +1 que proporcionar a un compañero en combate, con un 10 tendrá 2 bonos de +1, con un 11 obtendrá 3 bonos de +1, con un 12 conseguirá 4 bonos de +1 que repartir entre sus compañeros, y así sucesivamente.


 

COMBATE CUERPO A CUERPO

Por combate cuerpo a cuerpo se entiende aquel en que los contendientes están trabados en lucha a corta distancia. En estos combates, los contendientes forcejean e intentan impactar a su oponente. Pero los combates no tienen que ser sólo cuerpo a cuerpo, sino que en un mismo turno un personaje puede pegar un puñetazo y realizar un disparo a distancia. El combate cuerpo a cuerpo y el combate a distancia están separados por claridad en la exposición de las reglas, pero en la práctica se mezclan continuamente.

Habilidades más usadas en el Combate Cuerpo a Cuerpo

Existen tres habilidades que son las que más se utilizan en el combate cuerpo a cuerpo: armas cuerpo a cuerpo, pelea y esquivar.

Las dos primeras se emplean para atacar y para detener ataques. Dependiendo si se ataca con armas o si se ataca con un puñetazo (o se pega una patada, o se agarra…) se utilizará una habilidad u otra.

Esquivar sirve para lo que su nombre indica. Cada esquiva cuesta 1 AC. Se puede declarar una esquiva fuera del momento de iniciativa del personaje, pero esquivar consume igualmente AC (y reduce correspondientemente el momento de iniciativa). Así, aquellos aventureros que se vean forzados a esquivar, no sólo verán cómo sus AC se ven reducidas, sino que cada vez actuarán más tarde, lo que posibilitará que se conviertan en objetivo de otros ataques, algo que conllevará,, probablemente, nuevas esquivas y, por consiguiente, más reducciones de AC y momento de iniciativa.

Esto no quiere decir que otras habilidades como atención (reconocimiento), agilidad o vigor no se utilicen también.

Atacando Cuerpo a Cuerpo

Las maniobras de combate cuerpo a cuerpo, por lo general son acciones opuestas de:

Armas cuerpo a cuerpo (si se ataca con un arma cuerpo a cuerpo) / pelea (si se ataca con puños, patadas, garras, o algún arma natural) del atacante contra armas cuerpo a cuerpo (si el defensor para con un arma) / pelea (si para con las manos) / esquiva (si intenta esquivar el ataque) del defensor.

Las distintas maniobras (ver más abajo) o diversas situaciones (ver también más abajo) pueden proporcionar modificadores a ambas tiradas.

Un resultado mínimo de 7 es necesario para impactar a un oponente del mismo tamaño si se usa pelea o armas cuerpo a cuerpo.

Es decir, se necesita un resultado de 7 (y ganar la acción opuesta, si el objetivo es consciente del ataque) para impactar a otro humano. Si los dos oponentes obtienen una tirada inferior a 7, el turno es neutro.

La escala afecta a la dificultad, de tal forma que si el atacante es significativamente más grande que el defensor, necesita un resultado superior para impactar a su contrario más pequeño. La dificultad mínima para impactar aumenta en 1 por cada 2 niveles de escala (o EV) que posea el atacante sobre el defensor. Esto es, si el atacante tiene escala 2 y el defensor escala 0, el atacante tiene un +1 a la dificultad para impactar. Y al revés, si un atacante es significativamente más pequeño que el defensor, necesita un resultado inferior para acertar a su contrario más grande: la dificultad mínima para impactar disminuye en 1 por cada 2 niveles de escala (o EV) que posea el defensor sobre el atacante. Esto es, si el atacante tiene escala 0 y el defensor escala 2, el atacante tiene un -1 a la dificultad para impactar.

Cada combatiente realiza una tirada de acción opuesta. Con un grado de éxito de la acción opuesta de 0 (esto es, si el ataque y la parada/esquiva empatan), el turno de combate se declara neutro, nadie resulta herido. O como decimos muchas veces en las partidas: en caso de empate, el defensor gana.

Si el grado de éxito de la acción opuesta es superior a 0 y el nivel mínimo necesario para impactar es igualado o sobrepasado (esto es, si el atacante supera al defensor y obtiene un resultado de 7 o superior al tirar y sumar la habilidad pertinente), el ganador comprueba si golpeó lo bastante fuerte como para dañar al perdedor.

Si un combatiente no puede luchar en un turno (porque está inconsciente o porque ha resultado sorprendido por el atacante), el combate puede ser una acción no opuesta para el luchador activo, normalmente con un nivel de dificultad 5.

A veces el combate dura más de un turno. Los personajes no están limitados a atacar cada turno. Pueden huir, negociar, intentar un despiste acrobático, o cualquier otra maniobra que consideren apropiada. Ver acciones de combate para comprobar los costes en AC de distintas maniobras.

Ejemplo: Hudson (pelea +3, esquiva +3) le pega un puñetazo a Spudmeyer (pelea +3, esquiva +2, armas cuerpo a cuerpo +4), su superior.

Si Spudmeyer tuviese un arma de cuerpo a cuerpo le convendría parar con ella, pues tiene mejor nivel en esa habilidad, pero como no es el caso, no le queda más remedio que esquivar el ataque.

Hudson saca un 6, obteniendo un resultado total de 9. Spudmeyer saca un 6, por lo que consigue un resultado de 8. Hudson ha sacado más de 7 (la dificultad para impactar a alguien de su mismo tamaño) y ha ganado la acción opuesta con un grado de éxito de 1 (la diferencia entre el ataque de Hudson y la esquiva de Spudmeyer), por lo que logra golpear a su superior.

En este momento Hudson calcularía el daño que le ha ocasionado a Spudmeyer, para lo que necesita saber el grado de éxito.

Ahora que le toca actuar, Spudmeyer intenta devolver el golpe, tira y saca un 7, obteniendo un resultado de 10. Hudson saca un 8, consiguiendo un 11 en su esquiva. Aunque Spudmeyer ha superado la dificultad 7, Hudson ha sacado más que él, por lo que falla.

Listado de maniobras cuerpo a cuerpo

Como hemos visto, cuerpo a cuerpo se pueden realizar distintos tipos de maniobras de ataque, cada una de ellas con ciertas peculiaridades. Todas estas maniobras se llevan a cabo usando las habilidades de agilidad, armas cuerpo a cuerpo, pelea, esquivar o vigor, dependiendo de la maniobra que se realice y de si se ataca con armas cuerpo a cuerpo o no.

Las maniobras proyectar, usar la fuerza de otro, bloqueo y golpe en el aire, sólo pueden ser realizadas por aquellos que tengan el talento artista marcial. Además, las maniobras agarrón, asfixiar, desarmar, escapar y presa, costarán a un artista marcial 1 AC menos.

Vamos a ver las distintas maniobras cuerpo a cuerpo y su funcionamiento:

  • Agarrón: un personaje puede intentar agarrar a otro. Para ello tiene que estar junto a él y ganar una acción opuesta de pelea (la más alta) contra pelea. Si conseguimos agarrar a nuestro contrincante, aplicaremos el grado de éxito + nuestra bonificación al daño de fatiga. Si el atacante vence la acción opuesta, el defensor reduce sus AC a la mitad por estar siendo agarrado, pero podrá realizar, cuando le corresponda, maniobras para escapar, y también podrá atacar al que le tiene agarrado con una patada (o un rodillazo), pero no con un puñetazo (salvo que le tengan agarrado por las piernas, en cuyo caso es al revés). El personaje que ha realizado el agarrón puede propinar puñetazos a su víctima, o pasar a hacer una presa, para luego asfixiarlo. Cuesta 4 AC, 3 AC si se tiene el talento artista marcial.

  • Asfixiar: esta maniobra requiere realizar previamente una presa sobre el cuello del enemigo (con un penalizador de -1 por apuntar a una parte específica del cuerpo). Si se tiene éxito, además de lo descrito en la maniobra de presa, se sufrirá daño por asfixia. El daño por asfixia se adquiere a un ritmo de 2 puntos de fatiga por turno, 4 puntos de fatiga por turno si se supera la tirada de inmovilizar por un grado de éxito de 2 o superior. Cuesta 4 AC, 3 AC si se tiene el talento artista marcial

  • Carga: el personaje sale corriendo hacia un enemigo, usando su velocidad para realizar un ataque más contundente. Se obtiene un +2 al daño. El coste en AC de esta maniobra equivale a los metros que el personaje deba moverse para impactar a su objetivo.

  • Desarmar: un personaje puede desarmar a su oponente ganando una acción opuesta de pelea/armas cuerpo a cuerpo contra vigor, en la que además de vencer al oponente, el atacante deberá superar una dificultad de 11. Cuesta 3 AC, 2 AC si se tiene el talento artista marcial.

  • Escapar: un personaje que está sufriendo un agarrón o una presa puede intentar una acción opuesta de pelea contra pelea para soltarse, siempre que tenga suficientes AC. Cuesta 4 AC, 3 AC si se tiene el talento artista marcial.

  • Esquivar: El personaje esquiva un ataque enemigo. Cuesta 1 AC.

  • Fintar: el personaje amaga un golpe hacia un lado para después, rápidamente, fintar y atacar por el lado opuesto. Requiere que el personaje declare su intención de hacer la finta, esto conllevaría un +1 AC al ataque y obligaría al objetivo a superar una tirada de atención para percatarse de la treta (acción opuesta de pelea/armas cuerpo a cuerpo del atacante contra atención del objetivo). Si la víctima supera la tirada, podría reaccionar al ataque con una acción defensiva (parar, bloquear, esquivar). Si el objetivo no supera la tirada, podría realizar una acción defensiva, pero sufriría un penalizador igual a la habilidad del atacante en pelea/armas cuerpo a cuerpo -2. Cuesta 1 AC más que el ataque normal.

Ejemplo: un pobre candidato a delincuente callejero pasa a ser la víctima de una finta de Buba, el marine boxeador de la compañía Alfa. Buba amaga un izquierdazo a la cara para, al segundo, con un rápido juego de pies, lanzar un potente puñetazo al estómago. Buba tira por su habilidad de pelea a +5 y saca, en total, un 12. El pandillero, más acongojado que preparado, saca un 7 en su tirada de atención. A Buba le sale bien la jugada y provoca que el pandillero se cubra el rostro dejando toda la tripa expedita para su derechazo. El pandillero debe superar su tirada de defensa (un mísero +1 en pelea) con un negativo de -3 añadido (5 de la habilidad de Buba -2 = 3).

  • Parada con armas: la persona para con un arma cuerpo a cuerpo. Se trata de una acción opuesta de armas cuerpo a cuerpo del defensor contra armas cuerpo a cuerpo/pelea del atacante, ambas contra dificultad 7. Cuesta 2 AC.

  • Patada: cualquier golpe con el pie, rodilla, etc. Se trata de una acción opuesta de pelea del atacante contra armas cuerpo a cuerpo/pelea/esquivar del defensor, ambas contra dificultad 7. El daño equivaldría a la bonificación al daño +1 (daño de fatiga, o normal si el atacante tiene pelea +3 o superior). Hay talentos y dones que pueden aumentar el daño de las patadas. Cuesta 3 AC.

  • Presa: si se tiene a un enemigo agarrado se le puede inmovilizar por medio de una presa. Esto se representaría como una acción opuesta de pelea del atacante contra pelea del defensor. Si el atacante vence la acción opuesta, el defensor reduce sus AC una cuarta parte por estar inmovilizado, y no podría atacar a la persona que le inmoviliza, sólo podría intentar maniobras para zafarse de la presa. Cuesta 4 AC, 3 AC si se tiene el talento artista marcial.

  • Puñetazo: cualquier golpe con el puño, mano, codo, etc. Se trata de una acción opuesta de pelea del atacante contra armas cuerpo a cuerpo/pelea/esquivar del defensor, ambas contra dificultad 7. El daño sería igual a la bonificación al daño +0 (daño de fatiga, o normal si el atacante tiene pelea+3 o superior). Hay talentos y dones que pueden aumentar el daño de los puñetazos. Cuesta 2 AC.

Usar arma cuerpo a cuerpo: la persona ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Se trata de una acción opuesta de armas cuerpo a cuerpo del atacante contra armas cuerpo a cuerpo/pelea/esquivar del defensor, ambas contra dificultad 9. El daño sería igual al grado de éxito + bonificación al daño + daño del arma. La gran mayoría de armas tienen una puntuación que representa el vigor mínimo preciso para poder usarla. Si no se alcanza dicha puntuación, se obtendría un penalizador al usar el arma igual a la cantidad de vigor que le falte al personaje para emplear la susodicha. Cuesta 3 AC.

Maniobras de artista marcial:

  • Bloqueo: un personaje con el talento artista marcial puede intentar bloquear un ataque contrario (utilice o no armas cuerpo a cuerpo). Se realiza como una tirada de esquiva normal, pero si tiene éxito, además de evitar el ataque, el enemigo tendrá un -2 en su próxima tirada, pues el bloqueo le dejará en una posición poco adecuada. Bloquear un objeto u arma que tenga filo o pinchos con las manos desnudas tiene un penalizador de -2. Cuesta 3 AC.

  • Golpe en el aire: un personaje con el talento artista marcial puede saltar y golpear a un rival en el aire, bien con los puños, bien asestando una patada. Se gana un +1 a la tirada de ataque y un +2 al daño. Como punto negativo, para poder realizar esta acción es necesario o bien tomar carrerilla y saltar, o bien saltar sobre el contrincante desde una posición más elevada. El coste en AC del movimiento y del ataque se suma y se gasta (y reduce el momento de iniciativa) como si se tratase de una única maniobra. Cuesta 3 AC más el coste de lo que se mueva.

  • Proyectar: una persona con el talento artista marcial puede intentar lanzar por los aires a un oponente que tenga agarrado. Debe realizar una acción opuesta de pelea contra la esquiva del oponente. Si la supera, lanzará por los aires a su enemigo una distancia en metros igual al grado de éxito de la tirada, y éste recibirá un impacto igual al vigor del atacante más el grado de éxito de la tirada. Cuesta 4 AC.

  • Usar la fuerza del otro: una persona con el talento artista marcial que sea atacada cuerpo a cuerpo (sea con o sin arma) puede intentar utilizar la fuerza del envite de su atacante contra el mismo. En lugar de esquivar el ataque, debe declarar que intenta usar la fuerza del atacante y hacer una tirada de pelea. Si supera la tirada del atacante, no sólo evita el ataque, sino que le causa un daño igual al grado de éxito + la bonificación al daño de su enemigo. Usar la fuerza de otro con las manos desnudas (la única forma de utilizarse) contra un enemigo que utilice un objeto u arma que tenga filo o pinchos tiene un penalizador de -2. Cuesta 5 AC.

Maniobras de maestro de esgrima:

  • Ataque doble: es necesario tener el talento ambidiestro aparte de maestro de esgrima para hacer esta maniobra. El personaje puede atacar con dos armas cuerpo a cuerpo a la vez, realizando efectivamente 2 ataques pero contando como una sola maniobra de ataque, por lo que no incurre en penalizadores por realizar más de 1 maniobra de ataque en la segunda acción (salvo que ya se tengan por maniobras anteriores). Cuesta 5 AC.

  • Bloqueo: un personaje con el talento maestro de esgrima puede intentar bloquear un ataque contrario. Se realiza como una tirada de parada con armas normal, pero si tiene éxito, además de evitar el ataque, el enemigo tendrá un -2 en su próxima tirada, pues el bloqueo le deja en una posición poco propicia. Cuesta 3 AC.

  • Golpe en el aire: un personaje con el talento maestro de esgrima puede saltar y golpear a un rival en el aire con un arma cuerpo a cuerpo. Se gana un +1 a la tirada de ataque y un +2 al daño. Como punto negativo, para poder realizar esta acción es necesario o bien tomar carrerilla y saltar, o bien saltar sobre el contrincante desde una posición más elevada. El coste en AC del movimiento y del ataque se suma y se gasta (y reduce el momento de iniciativa) como si fuese una sola maniobra. Cuesta 3 AC más el coste de lo que se mueva.

  • Sentidos de combate: el maestro de esgrima esta adiestrado para obtener más información relevante que un combatiente normal. Por ello, al realizar una maniobra de reconocimiento (1 AC), no sabrá solamente si hay algo que no cuadra, sino que obtendrá toda la información que normalmente habría conseguido con una tirada de atención. Cuesta 1 AC.

Armas a dos manos, arma y escudo y un arma en cada mano

En el combate cuerpo a cuerpo lo más normal es tener una sola arma y atacar con ella. Aunque también es posible llevar un arma a dos manos, empuñar un arma de una mano a dos manos, llevar un arma en una mano y un escudo en la otra, o llevar dos armas, una en cada mano.

Para llevar un arma que requiere dos manos en una sola es necesario tener el doble del vigor que el arma precisa para ser usada. Llevar un arma de una sola mano a dos manos proporciona +1 al daño si se consigue impactar, pero también hace que el ataque cueste 1 AC más. Por llevar un arma en cada mano se obtiene un -1 al ataque con la mano hábil y -2 con la otra mano (por lo general -1 con la derecha y -2 con la izquierda, pero no necesariamente), salvo que se tenga el talento ambidiestro. Los escudos se consideran también armas, por lo que si se lleva arma y escudo se tiene -1 a atacar con el arma y -2 a usar el escudo para atacar (no al realizar bloqueos o paradas con escudos), salvo que se posea el talento maestría con arma y escudo o ambidiestro.

COMBATE A DISTANCIA

El combate a distancia tiene más variables que el combate cuerpo a cuerpo: la distancia a la que se encuentran los enemigos, el alcance específico del arma que se esté utilizando, lo que se hayan movido ambos contrincantes ese turno, y el tipo de disparo que se efectúe con el arma (si se trata de un arma de fuego).

Habilidades más usadas en el combate a distancia

Las habilidades que más se utilizan en combate a distancia son arcos, armas arrojadizas, armas cortas, armas largas, armas pesadas y esquivar.

Las cinco primeras (arcos, armas arrojadizas, armas cortas, armas largas, armas pesadas) se utilizan para atacar. Esquivar nos ayudará a evitar un impacto. Esto no quiere decir que otras habilidades como atención (reconocimiento), correr, nadar o agilidad no se utilicen también, según el caso.

Disparando

Para disparar, por lo general, se usarán las siguientes maniobras de combate a distancia: disparar arcos, lanzar, usar arma corta, usar arma larga y usar armas pesadas y, si el contrincante es consciente del ataque, se considerarían como acciones opuestas de:

Arco (si se ataca con arcos) / armas arrojadizas (si se ataca con armas arrojadizas o se lanza algo al objetivo con intención de impactar) / armas pesadas (si se ataca con armas pesadas) / armas largas (si se ataca con armas largas, como rifles) o armas cortas (si se ataca con armas cortas, como pistolas) contra esquiva del defensor (si intenta esquivar el ataque). Las esquivas se representan con las maniobras ponerse a cubierto (armas de fuego y energía) y esquivar (el resto). En algunos extraños casos se podrá parar el ataque, y esto dependerá de cómo se pare, pero lo dejamos a discreción del DJ dependiendo de la situación.

El resultado mínimo necesario para impactar se calcula según

la distancia al objetivo y el alcance del arma.

Cada combatiente realiza una tirada de acción opuesta. Con un grado relativo de éxito de 0 (esto es, si el ataque y la esquiva empatan), el turno de combate se declara neutro, nadie resulta herido.

Si el grado relativo de éxito es superior a 0 y el nivel mínimo necesario para impactar es igualado o sobrepasado (esto es, si el atacante supera al defensor e iguala el número necesario para impactar al tirar y sumar la habilidad pertinente), el ganador comprueba si golpeó lo bastante fuerte como para dañar al perdedor.

Si un combatiente no puede luchar en un turno (porque está inconsciente o porque ha sido sorprendido por el atacante), el combate puede ser una acción no opuesta para el luchador activo, normalmente contra el nivel de dificultad mínimo para impactar.

Los personajes no están limitados a atacar cada turno. Pueden huir, negociar, intentar un despiste acrobático, o cualquier otra maniobra que consideren apropiada. Ver acciones de combate para comprobar los costes en AC de distintas maniobras.

Distancia del Objetivo y Alcance del Arma

Los ataques a distancia, a diferencia de los ataques cuerpo a cuerpo, tienen una dificultad mínima para impactar que no es fija, sino que dependerá de la distancia al objetivo, es decir, la distancia a la que se encuentra aquello a lo que queremos disparar. También será importante considerar el alcance del arma (la distancia máxima a la que el arma puede impactar produciendo daños).

Para establecer este dificultad mínima simplemente habrá que calcular la distancia a la que se encuentra el enemigo y compararla con el alcance del arma empleada. El alcance de cada arma está compuesto por 3 números separados por barras.

El primer número es el alcance mínimo, que representa la distancia en metros necesaria para poder usar el arma de manera práctica. La dificultad para impactar a un objetivo que se encuentre en el alcance mínimo de un arma es 9. Además, si la distancia del objetivo es menor que el alcance mínimo, la dificultad al ataque variará dependiendo del arma que se emplee: -1 para armas cortas (para una dificultad de 8), +1 para arrojadizas y armas largas (para una dificultad de 10), y +2 para arcos y armas pesadas (para una dificultad de 11).

El segundo número es el alcance efectivo, que vendría a representar la distancia en metros en la que el arma es realmente efectiva. Si la distancia del objetivo es un número comprendido entre el alcance mínimo y el alcance efectivo, se considerará que dicho objetivo se encuentra en el alcance efectivo del arma. La dificultad para impactar a un objetivo que se encuentre en el alcance efectivo de un arma es 9.

El tercer número es el alcance máximo, y lo interpretaremos como la distancia límite en metros en la que el arma resultará útil. Si la distancia del objetivo es un número que está entre el alcance efectivo y el alcance máximo, se considerará que dicho objetivo se encuentra en el alcance máximo del arma. La dificultad para impactar a un objetivo que se encuentre en el alcance máximo de un arma es 15, y el daño de dicha arma se ve reducido en 2 (mínimo 1).

Es necesario superar la dificultad mínima para impactar en la tirada (aparte de la tirada de esquivar del oponente, si la hubiera). Pero el resultado mínimo necesario para impactar se verá afectado por otros factores, como por ejemplo las distintas maniobras a distancia.

 

Movimiento del atacante y del objetivo De manera opcional, y para aquellos DJ que gusten del juego más táctico, los ataques a distancia se ven también influenciados por el movimiento del atacante y el del objetivo.
  • Si el atacante o el objetivo se han movido significativamente ese turno (han gastado 3 o más AC en maniobras de movimiento), el atacante tendrá un -1 al uso de arcos, armas pesadas, armas largas, armas cortas y esquivar.
  • Si el atacante y el objetivo se han movido significativamente ese turno (han gastado 3 o más AC en maniobras de movimiento cada uno), el atacante tendrá un -2 al uso de arcos, armas pesadas, arma largas, arma cortas y esquivar.

 

Es importante hacer notar que la escala y la EV (escala de vehículos) también afectarán a las dificultades para impactar, exactamente igual que con los ataques cuerpo a cuerpo.


 

Listado de Maniobras a Distancia

  • Apuntar: un personaje puede decidir apuntar a un enemigo con un arma a distancia para obtener un bono +1 al ataque. Por cada maniobra sucesiva de apuntar, se gana otro +1 hasta un máximo de +3; aunque deben realizarse en turnos sucesivos, no se puede realizar más de una maniobra de apuntar por turno. Tampoco es posible realizar maniobras de movimiento y apuntar en un mismo turno salvo que se tenga el talento puntería zen (y siempre que se posean AC para gastar). Cuesta 2 AC.

  • Apuntar a una parte del cuerpo: resulta factible apuntar a zonas específicas del cuerpo o a partes generales. Apuntar hacia un lugar específico del cuerpo (como un ojo o una mano) aumentará la dificultad del ataque en 4. Apuntar a una parte general del cuerpo (como un brazo, una pierna o la cabeza) aumentará la dificultad del ataque en 2. Dependiendo de a qué parte del cuerpo se apunte, y si se logra impactar, se sufrirán unos efectos u otros. Cuesta 2 AC:

  • Brazos: si se obtiene un resultado de herida o superior el brazo queda inutilizado. Se obtiene la limitación sin un brazo hasta que se cure el daño, sin recibir PD por ello.

  • Cabeza: si el daño realizado (tras restar la RD al daño) es 4 o superior, el daño aumenta en 3.

  • Corazón: si el daño ocasionado (tras restar la RD al daño) es 4 o superior, el daño aumenta en 3.

  • Manos: si se obtiene una herida o superior, se sufre un -1 adicional al manipular con la mano afectada. Si el objetivo lleva algo en la mano, lo soltará.

  • Torso: daño normal.

  • Ojos: daño +2. Se obtiene la limitación sentido deficiente (ceguera) hasta que se cure el daño, sin recibir PD por ello.

  • Piernas: si se obtiene un resultado de herida o superior, la pierna queda inutilizada. Se obtiene la limitación sin una pierna hasta que se cure el daño, sin recibir PD por ello.

  • Pies: si se obtiene un resultado de herida o superior, el pie queda inutilizado. El MOV se reduce a la mitad hasta que se cure el daño.

  • Rodilla: si se obtiene un resultado de herida o superior, la articulación queda inutilizada. -2 MOV durante los 5 primeros turnos y además se obtiene la limitación sin una pierna hasta que se cure el daño, sin recibir PD por ello.

  • Disparar arcos: la persona ataca con un arco. Se trata de una acción opuesta de la habilidad de uso de arcos del atacante contra esquivar del defensor. La dificultad queda determinada por la distancia al objetivo y el alcance del arma. El daño es igual al grado de éxito + daño del arma. Cuesta 3 AC y no incluye sacar una flecha (pero sí ponerla en el arco una vez se tiene en la mano). Sacar una flecha de un carcaj se considera maniobra de sacar un objeto a mano (2 AC).

  • Disparar armas cortas: la persona realiza un disparo único con un arma corta. Se trata de una acción opuesta de arma corta del atacante contra esquivar del defensor. La dificultad queda determinada por la distancia al objetivo y el alcance del arma . El daño equivale al grado de éxito + daño del arma. Cuesta 3 AC.

  • Disparar armas largas: la persona realiza un disparo único con un arma larga. Se trata de una acción opuesta de arma larga del atacante contra esquivar del defensor. La dificultad queda determinada por la distancia al objetivo y el alcance del arma. El daño es igual al grado de éxito + daño del arma. Cuesta 3 AC.

  • Disparar armas pesadas: la persona realiza un disparo único con un arma pesada. Se trata de una acción opuesta de armas pesadas del atacante contra esquivar del defensor. La dificultad queda determinada por la distancia al objetivo y el alcance del arma. El daño equivale al grado de éxito + daño del arma. Cuesta 4 AC.

  • Doble tap: el doble tap es una técnica de disparo de arma corta que consiste en realizar dos disparos al mismo blanco en muy poco tiempo. Se trata de una acción opuesta de arma corta del atacante contra esquivar del defensor. La dificultad queda determinada por la distancia al objetivo y el alcance del arma, solo que el atacante tiene un -1 al ataque. El daño es igual al grado de éxito +2 + daño del arma. Sólo puede hacerse con aquellas armas indicadas. Cuesta 5 AC.

  • Fuego de cobertura: El fuego de cobertura (o de supresión) consiste en inundar un área de proyectiles con la intención de imposibilitar las acciones en dicha área. Esto sirve tanto para disparar en la dirección de un enemigo con cobertura para impedir que se asome a disparar (ya que asomarse puede suponer ser impactado por los disparos del fuego de cobertura), como para atacar a agrupaciones de individuos que se encuentren en una zona reducida (con la intención de dispersarlos, o de abatirlos). El área afectada puede ser de 1 metro por cada 5 proyectiles que se disparen (así las armas con más cadencia de fuego son las más apropiadas para esto), y la maniobra sólo puede realizarse con armas automáticas. El atacante realiza un disparo de forma normal del arma con la que se ataque contra una dificultad determinada por la distancia a la zona que ha designado como objetivo y el alcance del arma. Si el ataque tiene éxito, todo aquel que pase por dicha zona deberá realizar una tirada de voluntad contra el número obtenido en la tirada. Los que fallen la tirada no se atreverán a cruzar por la zona, y aquellos que la superen cruzarán sin más problemas, pudiendo hacer en ese momento una tirada de esquiva para comprobar si son impactados por el disparo de manera habitual. Cuesta 5 AC.

  • Lanzar: el personaje lanza algún tipo de objeto (sea uno de los listados bajo armas arrojadizas en el capítulo de equipo o no). Se trata de una acción opuesta de armas arrojadizas del atacante contra esquivar del defensor. La dificultad queda determinada por la distancia al objetivo y el alcance del arma. El daño equivale al grado de éxito + daño del arma. Cuesta 2 AC y no incluye extraer el objeto (nos referimos a desenvainar un puñal, sacar una granada de nuestro cinturón o bolsa táctica, etcétera). Sacar un objeto dependerá de dónde se tenga guardado.

  • Observador: cuando se pretende localizar objetivos y corregir el tiro (con mapa y compás, por medio de GPS o lo que resulte apropiado para el NT) se usa esta maniobra. Implica tener los instrumentos adecuados a mano. El DJ proporcionará modificadores dependiendo de la posición en la que se haga la maniobra. Cuesta 4 AC.

  • Ponerse a cubierto: normalmente las balas y los rayos no se pueden esquivar propiamente, pero uno puede intentar ponerse a cubierto, si hay un lugar que proporcione cobertura adecuada. Para poder realizar esta maniobra tiene que existir algún sitio en el que ponerse a cubierto a una distancia no superior al MOV del personaje. Se trata de una acción opuesta de esquivar del defensor contra la habilidad correspondiente al ataque. La dificultad queda determinada por la distancia al objetivo y el alcance del arma. Cuesta 1 AC.

  • Ráfaga corta: algunas armas pueden efectuar ráfagas controladas de 2, 3 o 4 balas (dependiendo del arma), tal como se indicará en su cadencia de fuego (ver más abajo). Se trata de una acción opuesta de la habilidad de arma apropiada contra esquivar del defensor. La dificultad queda determinada por la distancia al objetivo y el alcance del arma, solo que el atacante tiene un -1 al ataque. El daño es igual al grado de éxito +2 + daño del arma. Precisa la misma cantidad de AC que cueste hacer un disparo normal con dicha arma.

  • Ráfaga media: algunas armas pueden ejecutar ráfagas de 6 a 15 balas (dependiendo del arma), tal como se indicará en su cadencia de fuego (ver más abajo). Se trata de una acción opuesta de la habilidad de arma apropiada contra esquivar del defensor. La dificultad queda determinada por la distancia al objetivo y el alcance del arma. El daño equivaldría al grado de éxito +2 + daño del arma. Las ráfagas medias se pueden disparar contra más de un enemigo (ver cadencia de fuego más abajo). Precisa la cantidad de AC que cueste realizar un disparo normal con dicha arma +1.

  • Ráfaga larga: también llamada “vaciar el cargador”. Algunas armas pueden efectuar ráfagas controladas de 16 - 20 balas (dependiendo del arma), tal como se indicará en su cadencia de fuego (ver más abajo). Se trata de una acción opuesta de la habilidad de arma apropiada contra esquivar del defensor. La dificultad queda determinada por la distancia al objetivo y el alcance del arma, solo que el atacante tiene un +1 al ataque. El daño sería igual al grado de éxito +3 + daño del arma. Las ráfagas largas se pueden disparar contra más de un enemigo (ver cadencia de fuego, más abajo). Necesita la cantidad de AC que cueste hacer un disparo normal con dicha arma +2.

Maniobras de gun kata:

  • Mover y disparar: un personaje con el don gun kata puede mover y disparar con armas cortas o armas largas (una de las dos: con el tipo de arma que haya elegido al comprar el don) en un mismo turno como un único gasto de acciones de combate (aunque sin obtener bonos por ello). Cuesta las AC de movimiento y disparo que haga.

  • Esquivar disparos: el personaje que tenga el don gun kata puede realizar esta maniobra una vez por turno. El personaje intenta esquivar un disparo enemigo, sin necesidad de ponerse a cubierto ni nada similar. Se trata de una acción opuesta de esquivar del defensor contra la habilidad correspondiente al ataque. La dificultad queda determinada por la distancia del objetivo y el alcance del arma. Cuesta 1 AC.

  • Disparo en el aire: un personaje con el don gun kata puede saltar y disparar a un rival desde el aire. Al saltar y disparar, aquellas personas que le disparen ese turno serán penalizadas con -1 (aparte de los negativos habituales por movimiento). Como aspecto negativo, para poder realizar esta acción es necesario o bien tomar carrerilla y saltar, o bien saltar sobre el contrincante desde una posición más elevada, por lo que se tienen que pagar las AC de ese movimiento, pero no se sufren los negativos de mover y disparar. El coste en AC del movimiento y del ataque se suma y se gasta (y reduce el momento de iniciativa) como si se tratase de una sola maniobra. Cuesta 3 AC más el coste de lo que se mueva.

  • Disparo simultáneo: es necesario tener el talento ambidiestro, aparte de gun kata, para llevar a cabo esta maniobra. El personaje puede disparar con dos armas a la vez, realizando efectivamente 2 disparos pero contando como una sola maniobra de ataque, por lo que no incurre en penalizadores por realizar más de una maniobra de ataque en el segundo disparo (salvo que ya se tengan por maniobras anteriores). Eso sí, los disparos no pueden ser dobles taps ni ráfagas, sino disparos normales. Cuesta 5 AC, y 4 AC si se tiene el don gun fu y se usan dos copias del arma predilecta.

  • Sentidos de combate: el practicante de gun-kata esta adiestrado para obtener mucha más información relevante que un combatiente normal. Por ello, al realizar una maniobra de reconocimiento (1AC), no sabe solamente si hay algo que no cuadra, sino que obtiene toda la información que normalmente habría obtenido con una tirada de atención. Cuesta 1 AC.

Otras Maniobras

  • Quedarse a la espera: esta “maniobra” implica que el jugador (o el DJ) anuncia que un personaje queda a la espera de que otra persona o personas hagan algo, como por ejemplo apuntar a una puerta aguardando que alguien la franquee, etc. Esto implica que el personaje gasta 1 AC por cada momento de iniciativa que pase sin actuar, estando a la espera. No obstante, cuando acontezca lo que estaba anticipando, podrá interrumpir dicha acción para realizar (si tiene las suficientes AC en el mismo turno, y si no ha acabado su acción en otro turno) la maniobra que había anunciado inicialmente (por ejemplo, disparar a quien atraviesa la puerta que se está custodiando). No hace falta quedarse a la espera para esquivar, parar, ponerse a cubierto o bloquear un ataque. Cuesta tantas AC como momentos de iniciativa pasen hasta que alguien haga lo que hemos anunciado que esperamos.

  • Reconocimiento: Se trata de un uso especial de la habilidad atención. Sirve para dar un vistazo a una localización, detectando si hay algo fuera de lugar. No indica qué es, simplemente señala que hay algo que no cuadra. Se trata de una acción opuesta de dificultad impuesta por el DJ o bien contra la habilidad de sigilo del oponente. Cuesta 1 AC.

  • Retrasar la acción: a diferencia de quedarse a la espera, retrasar la acción implica que un personaje simplemente declara que espera, pudiendo ofrecer una condición para aguardar, o decidir en cualquier momento de iniciativa volver a la proceder. Retrasar la acción no cuesta acciones de combate, pero cuando se quiera volver a actuar no se interrumpirá a nadie, sino que se actuará el último de dicho momento de iniciativa. Retrasar la acción no cuesta AC.


 

Cadencia de Fuego (CdF)

Todas las armas de fuego disponen de un valor llamado cadencia de fuego o CdF para abreviar. La CdF indica la cantidad de proyectiles (o equivalente) que un arma puede disparar con una maniobra. Una misma arma puede tener distintas CdF, indicando que dispone de diversos modos de disparo. Todas las armas pueden realizar disparos de un solo tiro.

Pero antes de explicar la cadencia de fuego, debemos aclarar que cada objetivo extra al que se ataque en un turno proporciona otro -1 adicional a todas las acciones ese turno, aunque se ataque a más de un enemigo gracias a un arma automática (y por lo tanto disparando muchas balas). Además, no se puede atacar a enemigos que se encuentren a más de 3 metros de distancia entre ellos. En caso de que se ataque a varios enemigos con una ráfaga, si el ataque tiene éxito, el atacante, tras restar la RD más elevada de todos los enemigos a los que se disparado al daño, podrá dividir el daño resultante como desee entre los distintos enemigos atacados.

Cadencias de Fuego
CdF Modificador al Ataque Modificador al Daño AC
S Cada bala que se dispare cuenta como una maniobra de la cantidad de AC apropiada al arma utilizada.
R 2 – 4 -1 +2 0
A 6 – 15 0 +2 +1
A 16 – 20 +1 +3 +2
DT -1 +2 5 AC

La CdF está compuesta por dos valores, por un lado indica el tipo de disparo y por otro lado la cantidad de balas que se pueden disparar por turno. Vamos a ver los tipos y la cantidad de disparos que se pueden efectuar con cada tipo. Los distintos tipos y sus efectos en juego se resumen en la tabla de cadencias de fuego:

  • A – automática (6 a 20): arma de fuego que se recarga automáticamente después de cada disparo y con la que es posible realizar varios disparos sucesivos al accionar el disparador una sola vez. En las armas con fuego automático cuando se aprieta el gatillo se disparan varios proyectiles, aunque como sólo se aprieta una vez el gatillo, únicamente cuenta como 1 maniobra de disparo. Las armas automáticas pueden efectuar ráfagas, y el número que acompaña a la “A” de automática señala la cantidad de proyectiles de dicha ráfaga, lo que indicará si puede hacer ráfagas medias (de A6 hasta A15), o ráfagas medias y ráfagas largas (de A16 hasta A20). Muchas armas automáticas pueden realizar pequeñas ráfagas de 3-4 disparos, por lo que indicarán también la clase de ráfaga que producen (R2, R3 o R4). Algunas armas “de rayos” se consideran automáticas por su elevada cadencia de fuego (y utilizan las mismas reglas).

  • S – semiautomática: arma de fuego que después de cada disparo se recarga automáticamente y con la que sólo es posible efectuar un disparo al accionar el disparador cada vez. La principal diferencia respecto a las automáticas es que el ciclo de disparo se interrumpe tras realizar un único disparo. Las armas semiautomáticas sólo pueden disparar un proyectil cada vez que se acciona el gatillo (una maniobra de 3 AC). Una arma corta con CdF S3 se puede disparar al coste de 3 AC por proyectil hasta tres veces por turno (en total 9 AC) y con un -1 acumulativo por disparo. A efectos prácticos, se trata de distintas maniobras de disparo. Algunas armas “de rayos” se consideran semiautomáticas porque a efectos prácticos son similares, aunque su funcionamiento real sea muy distinto.

  • R – ráfaga: algunas armas tendrán capacidad de realizar ráfagas de 2 a 4 disparos; de hecho la ráfaga corta entre 2 y 4 disparos es el modo óptimo de uso de un arma automática. Estas armas llevan una “R” en la CdF, y pueden hacer la maniobra ráfaga corta.

  • DT: las armas que disponga de esta cadencia de fuego (armas cortas semiautomáticas) pueden realizar la maniobra doble tap.

  • Sin palabra: si en la CdF viene un número 1 sin ninguna letra, indicará que sólo se puede hacer 1 disparo con el arma y después habrá que recargar. Estas armas suelen ser rifles de cerrojo (bolt-action) o lanzamisiles, lanzacohetes o similares.

Armas de Área

En Walküre existen armas que afectan también a la zona alrededor del blanco, por ejemplo, las granadas. Esto es representado por la característica del arma llamada área. Se trata de un número (en metros) que indica la tasa a la que decrece el daño producido por el arma. Por unidad de esa distancia que el objetivo se aleje del punto de impacto, el daño se reduce a la mitad (redondeando hacia abajo).

Ejemplo: la granada de fragmentación tiene un daño 5 y un área de 2 metros. De 0 a 2 metros el daño será +5, de 2 a 4 metros será +2, de 4 a 6 metros será +1 y no tendrá efecto más allá de 6 metros.

La única manera de ponerse a cubierto de una explosión de área es moverse fuera de ésta antes de que explote (granadas y similares se supone que explotan al final del turno). Todos los que no consigan salir del área de efecto, sufrirán el daño del arma de área, dependiendo de dónde se encuentren. Para salir del área tendrá que quedarles 1 AC y tener suficiente MOV como para evacuar el área de efecto (no hará falta que haya un lugar factible para ponerse a cubierto, sólo con salir del área valdrá), lo que les permitirá hacer una maniobra de ponerse a cubierto y así podrán tirar para intentar evitar el daño (o como mínimo alejarse del centro y reducirlo).

Reglas de Cobertura

En un combate es muy común que el objetivo de un disparo esté (o se haya puesto durante el combate) a cubierto, o en cobertura. En tal caso, se le aplicarán unas reglas especiales.

Walküre asume que todos los ataques se realizan al torso salvo que se indique lo contrario, estas reglas aceptan que se dispara al torso y que es éste el que está a cubierto, pero la misma narración muchas veces ofrecerá situaciones en las que una parte del cuerpo esté fuera de cobertura, como una mano, la cabeza, etc. En tal caso, el atacante podrá decidir si atacar a la parte que sobresale de la cobertura (haciendo una maniobra de apuntar a una parte del cuerpo y aplicar los negativos correspondientes, o disparar al torso, o a la parte del cuerpo que esté bajo cobertura) y entonces aplicar las reglas de cobertura que indicamos a continuación.

C

RD y Puntos de Dureza de los Materiales
Material RD Puntos de Dureza
Papel 0 1
Cristal 2 3
Escayola, sofá, estantería de conglomerado 4 5
Cristal reforzado, tablas de madera 4 10
Lámina de metal, mesa-escritorio, pared de ladrillos 6 10
Bloque de madera remachada con metal o pared de materiales blindados 8 15
Muro de piedra, cristal antibalas, metal reforzado 10 20

 

uando se impacte a una parte del cuerpo bajo cobertura (sea porque el objetivo está completamente cubierto o porque se haya disparado sin indicar que se apunta a una parte específica y por la narración se sobreentienda que el torso está bajo cobertura, o porque se haya apuntado específicamente a una parte a cubierto) se calculará el daño (antes de calcular el daño total) y se le restará primero la RD del material que haya usado como cobertura. Si el disparo supera dicha RD (no es necesario superar los puntos de dureza del material, aunque si lo hace también destruirá la cobertura) con la cantidad que quede de dicha resta se calculará entonces el daño total.

Disparando dentro de vehículos

Es más que probable que en algún momento se produzca un tiroteo dentro de vehículos con soporte vital, o bases espaciales. Esperamos por el bien de los personajes que lleven armamento apropiado para ser disparado dentro de un vehículo sin causar daños (como armas sónicas, los lanzallamas, o las armas que causen sólo daño de fatiga). Las armas de pulsos de energía se pueden ajustar para hacer menos daño contra materiales, reduciendo el daño que producen a las estructuras por la mitad, pero reduciendo también el alcance por la mitad.

Si un arma impacta contra una pared exterior de una nave espacial o de una estación orbital, el DJ calculará el daño y lo aplicará usando la RD y los puntos de dureza. En este caso, superar la RD es peligroso, pero se puede arreglar. Sobrepasar los puntos de dureza, sin embargo, tiende a crear problemas más grandes, como una descompresión explosiva o similar, pero esto lo dejamos a discreción del DJ.

Usando la Escala y la Escala de Vehículos en Combate

Tanto la escala como la escala de vehículos (EV) tienen varios efectos directos en combate. Por un lado, la escala proporciona +1 a la bonificación al daño cuerpo a cuerpo y +1 a resistencia al daño por cada nivel, y la EV proporciona +1 a la bonificación al daño de todas las armas montadas y +1 a resistencia al daño (aunque afecta también al alcance entre otras cosas). Pero además, la escala afecta a la dificultad de tal forma que si el atacante es significativamente más grande que el defensor, necesita un resultado superior para impactar a su contrario más pequeño.

Si un atacante es considerablemente más grande que el defensor, precisará un resultado mayor para impactar a su contrario más pequeño: la dificultad mínima para impactar aumenta en 1 por cada 2 niveles de escala (o EV) que posea el atacante sobre el defensor. Esto es, si el atacante tiene escala 2 y el defensor escala 0, el atacante tiene un +1 a la dificultad para impactarle.

Y al revés, si un atacante es significativamente más pequeño que el defensor, necesita un resultado inferior para impactar a su contrario más grande: la dificultad mínima para impactar disminuye en 1 por cada 2 niveles de escala (o EV) que posea el defensor sobre el atacante. Esto es, si el atacante tiene escala 0 y el defensor escala 2, el atacante tiene un -1 a la dificultad para impactarle.

Lo más común es que cuando se use la escala sea para enfrentar a personajes de escala 0 contra personajes de otra escala, por eso proporcionamos directamente en la tabla de escala el modificador de dificultad de impactar desde escala 0 para facilitar los cálculos cuando en un bando del enfrentamiento haya personajes de escala 0. Pero, sin embargo, cuando se enfrenten vehículos, rara vez tendrán la misma escala de vehículos, o habrá veces en las que combatan personajes de distintas escalas. Para estos casos, lo que recomendamos es calcular el modificador relativo entre ambas escalas. Por ejemplo, imaginad que están luchando un robot de escala 1 contra un mech de escala 3. La diferencia entre ambas escalas es de 2, por lo que el robot de escala 1 atacará al mech de escala 3 disminuyendo la dificultad para impactarle en 1 y el mech de escala 3 atacará al robot de escala 1 aumentando la dificultad para impactarle en 1.


 

Modificadores de Combate

Algunas situaciones demandan que el nivel del rasgo de un personaje u otro sea modificado. La tabla que se encuentra en la siguiente página resume los modificadores que se han comentado durante este capítulo, e incluye algunos nuevos. Su función es ser más que nada una ayuda y una guía para el DJ, y recomendamos que sólo la utilicen de forma rigurosa los amantes del combate detallado. Por otro lado, los que prefieran un juego mucho más narrativo, sólo deberían utilizar esta tabla como guía de los modificadores que pueden afectar a una situación.


 


 


 


 


 


 


 


 

 

Modificadores de Movimiento Y Posición
Si el objetivo de un ataque a distancia se encuentra arrodillado: -1 al Ataque.
Si el objetivo de un ataque a distancia se encuentra tirado en el suelo: -2 al Ataque.
Si el objetivo de un ataque a distancia se encuentra Inmovilizado o Inconsciente: +2 al Ataque.
Modificadores por Cadencia de Fuego
Hacer una Ráfaga de 2, 3 o 4 o hacer un Doble Tap: -1 al Ataque.
Hacer una Ráfaga de 16 a 20: +1 al Ataque.
Modificadores por Apuntar (en general y a partes específicas)
Si el personaje que ataca a distancia realiza una maniobra de Apuntar: +1 al Ataque. Por cada maniobra sucesiva de Apuntar se gana otro +1 hasta un máximo de +3, aunque deben realizarse en turnos sucesivos.
Si se utiliza un visor telescópico en un Arma Larga y se realiza una maniobra de Apuntar a una distancia superior a los 20 metros: +1 adicional al Ataque por la primera maniobra de Apuntar. El límite de +3 por maniobras de Apuntar permanece.
Apuntar hacia una parte específica del cuerpo (como un ojo o una mano) aumentará la dificultad del Ataque en 4.
Apuntar a una parte general del cuerpo (como un brazo, una pierna o la cabeza) aumentará la dificultad del Ataque en 2.
Modificadores Generales
Un personaje que está Herido tiene un -1 a la Acción.
Un personaje que esté Gravemente Herido tiene un -2 a la Acción (para un total de -3).
Un personaje que esté Incapacitado tiene un -3 a la Acción (para un total de -6).
Un personaje que está Aturdido tiene un -1 a la Acción.
Un personaje que esté Gravemente Aturdido tiene un -2 a la Acción (para un total de -3).
Un personaje tiene un -1 a la Acción si su Estorbo se encuentra entre Vigor x2 y Vigor x4, un -2 a la Acción si su Estorbo se encuentra entre Vigor x4 y Vigor x6, y un -3 a la Acción si su Estorbo se encuentra entre Vigor x6 y Vigor x8.
El personaje solitario tiene un -1 al Ataque por cada oponente más allá del primero contra el que se enfrente cuerpo a cuerpo (salvo que tenga el Don Visión Periférica). Cuando hay 2 o más personajes en una melé este negativo se ignora.
Un personaje tiene un -1 al Ataque por cada oponente más allá del primero contra el que dispare ese turno. Puede atacar a más de un oponente con disparos separados; o con Ráfagas Medias y Largas, pero no a oponentes que estén separados más de 3 metros.
El personaje tiene un -1 acumulativo a los Ataques por cada maniobra de ataque que realice más allá de la primera. Asimismo las maniobras de Bloqueo, Esquivar, Esquivar Disparos, Parada con Armas y Ponerse a Cubierto proporcionan un -1 acumulativo a posteriores maniobras de Bloqueo, Esquivar, Esquivar Disparos, Parada con Armas y Ponerse a Cubierto.
El luchador tiene un -1 al Ataque en la mano hábil y -2 en la otra si utiliza un arma en cada mano (salvo que tenga el Talento Ambidiestro). Si lleva un arma en cada mano pero declara al principio del turno que solo utiliza una no tiene negativos.
La dificultad mínima para impactar aumenta en 1 por cada 2 niveles de Escala (o EV) que posea el atacante sobre el defensor.
La dificultad mínima para impactar disminuye en 1 por cada 2 niveles de Escala (o EV) que posea el defensor sobre el atacante

 


 


 


 


 

ENJAMBRES

Los enjambres son criaturas de escala muy reducida (-6 a -9) que atacan agrupados en gran número. Por simplificar, cuando se produzcan combates contra enjambres, cada punto de daño que se cause equivaldrá a un miembro del enjambre muerto. Para impactar será necesario aplicar el modificador, dada su reducida escala (o sea, es difícil acertarles, pero cuando se logra, mueren con facilidad). Además, esto no es muy distinto de cómo sería el sistema si aplicásemos las reglas por completo, ya que las criaturas tan pequeñas tienen RD negativa que provoca que cualquier golpe propinado por alguien grande pueda matarlas (ver más abajo la sección resistencia al daño negativa).

De todas formas, el DJ podría crear enjambres reforzados que resulten más difíciles de matar. Si se tratara de alguna clase de enemigo recurrente, podríamos usar las reglas de escala y el don super-resistencia para representar esto, pero no siendo así, recomendamos que cada 2 puntos de daño que se cause, un miembro del enjambre resultará muerto, o incluso cada 3.