DAÑO Y HERIDAS

DAÑO Y HERIDAS

Para establecer la salud de nuestro personaje emplearemos las categorías de heridas y los puntos de vida (PV).

Categorías de Heridas

Las categorías de heridas son la herramienta que usaremos para calcular el daño que puede soportar un personaje y los efectos que dicho daño provocan. Dependiendo de su vigor, el personaje dispondrá de una cantidad de puntos de vida en cada categoría. Cuando un personaje reciba daño, marcará tantos puntos de vida como daño haya recibido (empezando a marcar en rasguño o en el punto de vida inmediatamente posterior al último que tenga marcado), y sufrirá los efectos de todas las categorías de heridas en las que tenga casillas marcadas.

El daño sufrido en un combate se encuadra en seis categorías de heridas:

  • Sin daño: el personaje no está necesariamente sano, puede estar enfermo. No tiene ninguna herida de combate que sea lo bastante reciente como para resultar molesta.

  • Rasguño: sin efectos reales en el juego, excepto para crear tensión. Esto puede hacer que paulatinamente un personaje llegue a estar herido si recibe más golpes. La herida en sí puede ser un arañazo, corte, cardenal, etc.

  • Herido: el personaje está herido de forma significativa, lo bastante como para dificultarle actuar: sufrirá un -1 a toda acción o maniobra. Un resultado de herido también podría ser llamado herida leve.

  • Gravemente herido: el personaje ha sido gravemente herido y apenas puede sostenerse en pie, tambaleándose. Sufrirá -2 a toda acción o maniobra (que se acumulará con el -1 de herido para un total de -3). Un resultado de gravemente herido también podría denominarse como herida grave. Sólo es posible curarse por completo empleando la habilidad ciencia (biología, medicina).

  • Incapacitado: el personaje está tan malherido que se ve incapaz de realizar maniobra alguna, siendo penalizado con un -3 al intentar realizar cualquier acción (que se acumulará con el -2 de gravemente herido y con el -1 de herido para un total de -6). Sólo podría ser curado por completo con la habilidad ciencia (biología, medicina).

  • Moribundo: el personaje cae inconsciente, y deberá realizar una acción no opuesta de vigor contra dificultad 9. Si falla... morirá. Si lograra superar la tirada, el personaje podría aguantar una hora más, pero fenecerá si no recibe ayuda médica durante ese lapso de tiempo. Nadie se recobra de estar moribundo por sí mismo, a menos que tenga mucha suerte. Alguien en este estado sólo puede ser curado por completo con la habilidad ciencia (biología, medicina).

Daño y Resistencia al Daño

Para determinar cómo de herido está un personaje al ser golpeado en combate, debemos tener en consideración aquellos factores que incrementan el daño y aquellos que disminuyen el mismo. El total será el resultado de sumar el daño recibido y restar la resistencia al daño (RD).

Aclaramos que el daño se aplicará justo cuando se reciba, independientemente del momento de iniciativa. Aunque, opcionalmente, aquellos que gusten de un combate más realista (y más complejo) pueden aplicarlo al final del momento de iniciativa que causa el daño.

La resistencia al daño puede ser de varios tipos (ver el don resistencia), pero en la hoja de personaje aparecen las dos más comunes: la resistencia al daño normal y la resistencia al daño contra fatiga.

Daño

Representa el daño que puedes hacer con un ataque. El daño de un ataque concreto es igual:

  • Al grado de éxito del ataque: cuanto mejor sea el golpe, mayor será el daño.

  • Más el bonificador al daño del personaje si utilizara su habilidad de pelea o armas cuerpo a cuerpo.

  • En el caso de estar empleando algún arma, se sumará el daño de la misma.

  • Algunas maniobras y municiones aumentan o disminuyen el daño.

Resistencia al Daño

Representa el daño que un personaje puede resistir. La RD de un personaje es igual:

  • La armadura equipada.

  • Más los aumentos que puedan proporcionar los distintos talentos y dones que afectan a la RD.

Resistencia al daño contra fatiga

Representa el daño que un personaje puede resistir. La RD de un personaje es igual:

  • ½ vigor del personaje (redondeando hacia abajo).

  • Más la armadura equipada.

  • Más los aumentos que puedan proporcionar los distintos talentos y dones que afectan a la RD contra fatiga.

Daño Total

El daño total realizado por el ataque es igual al daño menos la resistencia al daño.

  • Si el resultado es menor que 0, el personaje defensor no sufre daño alguno.

  • Si el resultado es 0, el personaje defensor se apunta un rasguño.

  • Si el resultado es mayor que 0, el personaje defensor marcará tantos puntos de vida como daño total haga el ataque, y sufrirá los efectos de las categorías de heridas en las que tenga puntos de vida marcados.

Resistencia al Daño Negativa

Las criaturas de escala negativa reducen su resistencia al daño según la escala, lo que puede provocar, en ocasiones, que tengan resistencia al daño negativa. Si se da el caso, el valor negativo se suma a cada impacto que se sufra que cause daño para calcular el daño total.

Por ejemplo: un personaje de escala -6, que tiene un -6 a la RD y no lleva protección ni tiene ningún talento o don que aumente su RD, recibe un ataque que le causa un daño de 3 puntos de vida, pero como su RD es negativa, el daño total será de 9 puntos de vida (3+6).

FATIGA

En Walküre, para llevar el control de lo agotado que está un personaje, se utilizan las categorías de fatiga y los puntos de fatiga (PF).

Categorías de Fatiga (CdF)

Las categorías de fatiga son la herramienta implementada para calcular el cansancio y el aturdimiento que puede soportar un personaje y los efectos que tiene en el mismo. Si un personaje recibe tanto daño de fatiga como puntos de fatiga tenga, y sigue recibiendo daño de fatiga, dicho daño se aplicará como si fuesen heridas.

La fatiga sufrida en un combate por un personaje se encuadra en seis categorías de fatiga:

  • Sin fatigar: el personaje está fresco, como recién levantado.

  • Fatigado: sin efectos reales en el juego, excepto para crear tensión. Esto puede hacer que un personaje llegue a estar aturdido si sigue esforzándose.

  • Aturdido: el personaje está fatigado de forma significativa, lo bastante como para dificultarle el actuar: tendrá un -1 a la acción.

  • Gravemente aturdido: el personaje está muy fatigado y posiblemente ande tambaleándose: tendrá un -2 a la acción (que se acumula con el -1 de aturdido para un total de -3).

  • Incapacitado: el personaje está tan fatigado que se ve incapaz de realizar cualquier acción, sufriendo un -3 a toda acción (que se acumulará con el -2 de gravemente aturdido y con el -1 de aturdido para un total de -6).

  • Exhausto: el personaje cae inconsciente. Un personaje inconsciente no necesita curación para recuperar completamente la salud, sólo tiempo. Tras media hora recuperará la consciencia, pero como seguirá teniendo todos los negativos de incapacitado, gravemente aturdido y aturdido, probablemente no podrá actuar.

Recuperando Fatiga

Todo personaje recupera 1 punto de fatiga por cada 30 minutos de descanso total (el personaje podrá leer, hablar con otra persona o ver una película, pero poco más), o 1 punto de fatiga por cada hora de descanso parcial (el personaje podrá hacer cosas que no proporcionen fatiga). Si en algún momento el personaje adquiere fatiga mientras está descansando, el tiempo de descanso se considerará perdido y se tendrá que volver a empezar.

Daño de Fatiga: aturdimiento e inconsciencia

Un jugador puede declarar que su personaje intentará aturdir o dejar inconsciente a su oponente en lugar de herirlo. Por ejemplo, golpear con la culata de un arma la cabeza del contrincante puede ser útil para lograrlo.

El daño se calcula de manera normal, pero cualquier daño infligido no hiere al oponente: se calcula como daño de fatiga en lugar de daño normal.

Acciones que provocan fatiga

Hay toda una serie de acciones afanosas que proporcionan puntos de fatiga directos que deberán anotarse en la hoja de personaje, y que no se perderán hasta que el personaje descanse. Aparte del tiempo indicado en las distintas categorías de fatiga, debemos tener presente que una buena noche de descanso recuperará siempre todos los puntos de fatiga, dejándonos preparados para comenzar un nuevo (y agotador) día.

Cada vez que un personaje realice una acción o maniobra agotadora, tal como se puede ver en la tabla de acciones que causan fatiga, recibirá uno o varios puntos de fatiga automáticamente. Estos puntos se aplicará como los de daño, rellenando primero los puntos de fatigado, si no se tiene ninguno, y empezando a rellenar desde el inmediatamente posterior al último que se tenga marcado, sufriéndose los efectos correspondientes a las distintas categorías de fatiga que acumuladas

Realizar una maniobra de ataque cuerpo a cuerpo proporciona 1 contador por cada turno que se lleven a cabo (sin importar la cantidad total de maniobras que se hagan ese turno concreto).

Acciones que causan Fatiga
Acción Puntos de Fatiga
Andar 1 Punto / 2 horas
Mucha carga 1 Punto / hora
Correr en combate 1 Punto / turno
Carrera de fondo 1 Punto / 15 minutos
Nadar 1 Punto / 10 minutos
No dormir 1 Punto / 2 horas sin dormir
Dones Según Don
Usar Poderes Según Poder
Atacar Cuerpo a Cuerpo 1 Punto / turno en que se ataque

FATIGA Y HERIDAS EN PERSONAJES SECUNDARIOS

 

Categoría de Heridas Puntos de Vida
Rasguño OOOOOO
Herido O
Fuera de Combate O

 

En algunos casos el DJ querrá enfrentar a los jugadores contra muchos enemigos. O quizás los jugadores decidan pelearse con un personaje secundario que no tiene especial capacidad para el combate o que no ha sido diseñado a tal propósito. Otra opción es que el DJ pretenda darle un toque cinematográfico a la partida. Para representar ese tipo de situaciones, o simplemente crear enemigos fáciles de matar, sólo habrá que hacer 2 cosas:

  • No otorgar puntos de destino a los personajes secundarios.

  • Hacer que para impactarles en combate la dificultad sea 7 en lugar de 9.

  • Utilizar esta categoría de heridas (y de fatiga) en lugar de la que le correspondería.


 

Hordas: Combate de Masas

Pero incluso este sistema resultará demasiado engorroso cuando los personajes se enfrenten a auténticas hordas de enemigos. Y por hordas queremos decir cientos, si no miles de enemigos. La mayoría de los directores de juego preferirán narrar este tipo de escenas, quizá obligando a los jugadores a realizar una tirada aquí y allá cuando sea necesario, para proporcionar tensión a la narración. Pero habrá directores que quieran dirigir estas situaciones como si de un combate normal se tratase. Estas reglas son para esos directores de juego.

Disparar a hordas no es como disparar a individuos, ni siquiera a grupos. Las hordas están compuestas de tantos enemigos y se encuentran tan cerca unos de otros que es difícil no impactar en alguno de los componentes con armas de fuego. Y cuando se pelea con hordas, el objetivo raras veces es acabar con ellas, sino más bien retrasar, detener, alterar el curso (con una horda de animales), o cosas del estilo.

Por lo tanto, en lugar de aplicar el daño de forma normal, el DJ decidirá la cantidad de daño necesaria para inutilizar a un tipo de enemigo concreto (siendo lo habitual un daño de 1, 2 o 3 ) de los que componen la horda (aunque en muchos casos todas las hordas serán del mismo tipo). Por cada múltiplo de ese número que se haga de daño, un enemigo será neutralizado

Ejemplo: si el DJ decide que cada miembro de una horda requiere 1 punto de daño para ser eliminado, un ataque que tenga un daño (al que en este caso no se le resta ninguna resistencia al daño) 4 inutilizará a 4 miembros de la horda.

Inutilizar un enemigo no es eliminarlo, sino más bien impedir que siga siendo parte de la horda, al menos temporalmente, de la manera y por las circunstancias que el DJ estime más apropiadas según los componentes de la horda en cuestión. Lo importante realmente es que se neutraliza a un integrante de la horda…

El DJ puede cambiar el sistema de hordas por el sistema normal de combate en cualquier momento, aunque debería avisar a los jugadores de en qué circunstancias se trocará uno por el otro. Si una horda de miles de enemigos ataca una posición fortificada por los jugadores, el DJ puede advertirles que, desde los 4 kilómetros (donde aparece la horda) hasta los 50 metros, aplicará las reglas de horda pero, una vez los enemigos rebasen los 50 metros, usará las reglas normales de combate. Al mezclar ambos sistemas se consigue una situación más emocionante de lo que sería si sólo se implementase uno de ellos.

CURACIÓN

Podremos sanar nuestras heridas aplicando conocimientos médicos y tecnología moderna. Un rasguño es demasiado insignificante para requerir una tirada de habilidad de curación. Los rasguños suelen borrarse tras una batalla, siempre que los personajes dispongan de cinco o diez minutos para ser atendidos. No hará falta realizar tirada de primeros auxilios si los personajes dedican tiempo a restañar sus heridas. Pero si el tiempo fuera esencial, el DJ podría exigir tiradas de primeros auxilios para comprobar el grado de éxito y así establecer el tiempo que tardan en curar los rasguños. Existe equipo que puede reducir el tiempo de curación.

Habilidades de curación

Las habilidades que se pueden utilizar para curar son primeros auxilios y ciencia (biología, medicina). A continuación veremos sus distintos usos.

Primeros auxilios

Podremos emplear primeros auxilios siempre que haya trascurrido poco tiempo tras resultar heridos (como máximo una hora), fundamentalmente para tratar rasguños y heridas. Es posible aplicar primeros auxilios en combate.

Las tiradas de primeros auxilios son acciones no opuestas de dificultad 9. Un éxito cura un punto de vida, más otro PV por cada grado de éxito de la tirada. A un personaje sólo se le puede aplicar la tirada de primeros auxilios una vez por combate, y si el daño no se cura por completo se necesitará una tirada adicional de medicina. Además, las heridas graves y aquellas que dejan incapacitados y moribundos a los personajes siempre requerirán el uso de ciencia (biología, medicina) para poder ser curadas por completo.

La dificultad es 9. Las condiciones de trabajo afectarán también a la tirada:

 

  • Trabajando en una instalación preparada, como una ambulancia o un hospital: la dificultad disminuye en 2 niveles.

  • Utilizando el botiquín estándar: sin modificar.

  • Trabajar sin botiquín, en circunstancias difíciles (en medio de una tormenta, en trajes de vacío), etc: la dificultad aumenta en 2 niveles.

Esta habilidad tal y como se presenta aquí, supone el uso de un botiquín básico, no mucho más avanzado que los botiquines que equipan los ejércitos modernos. Distinto equipo puede proporcionar bonos a la tirada de primeros auxilios.

Con primeros auxilios también se podrá estabilizar a un moribundo para evitar que muera. Tener éxito requerirá tirada de dificultad 11, aunque pasar esta tirada no curará ningún PV, sólo evitará que el individuo muera inmediatamente.

Se obtendrá un penalizador -1 por cada tirada de primeros auxilios que se realice sobre una persona al día a partir de la primera, y teniendo en cuenta que el daño a sanar debe provenir de combates distintos.


 


 

Ciencia (biología, medicina)

Ciencia (biología) sirve para curar animales. Ciencia (medicina) servirá para curar humanos y para-humanos. Ciencia (biología, medicina) se podrá usar aunque haya pasado más de una hora tras haber recibido el daño, y podrá aplicarse para tratar cualquier clase de heridas, aunque no se podrá usar en combate.

Las tiradas de ciencia (biología, medicina) son acciones no opuestas de dificultad variable (generalmente 9). Únicamente se podrá realizar una tirada por persona cada 24 horas, aunque la tirada falle. Un éxito curará un punto de vida más otro PV por cada grado de éxito de la tirada. Pero las condiciones de trabajo afectarán también a la tirada:

 

  • Moribundo: si el paciente está moribundo la dificultad aumentará en 2, y el resultado de la tirada como máximo podrá curar los puntos de vida que se hayan anotado en las categorías de herida de moribundo e incapacitado. Hasta 24 horas después no se podrá intentar realizar otra tirada.

  • Con el equipo adecuado: el curar con habilidades médicas realistas precisa tiempo (aunque este tiempo dependerá de la calidad del equipo médico con el que se cuente). El éxito de la tirada meramente asegura que las heridas se curarán, siempre que se guarde el reposo requerido. La dificultad es 7, pero esto precisará también trabajar en una instalación preparada (ambulancia u hospital).

  • Sin el equipo adecuado, pero con equipo: si se dispone de equipo de campaña que permita hacer operaciones quirúrgicas (como el kit de primeros auxilios de NT 7 y el de NT 8), la curación se podrá llevar a cabo pero la dificultad variará entre 7 a 9, a discreción del DJ.

  • Sin equipo: la curación es casi imposible, pero se podrá al menos intentar. La dificultad es 11.

Curación natural.

Se realiza tirada de curación natural cuando nadie trata una herida; o cuando simplemente se restañan, pero no son curadas por completo. Se lleva a cabo una tirada de vigor cuyo efecto dependerá de la categoría de heridas más alta en la que tengamos marcados puntos de vida. Como mucho se realizará una tirada por día, y siempre se lanzará por los PV de la categoría de heridas más elevada anotada. Esto tiene, además, el efecto adicional de que aquellos que más vigor posean aguantarán mucho más daño, pero tardarán más tiempo en curar (salvo que adquieran algún talento o don que les permita sanar más rápido).

  • Rasguños: (se realiza la tirada a las 15 minutos después de haber sufrido el daño):

  • 5 o -: la herida empeora un nivel.

  • 6-8: la gravedad de la herida no varía.

  • 9 o +: la herida se cura.

  • Herido: (se realiza la tirada a las 24 horas de haber sufrido la herida):

  • 5 o -: la herida empeora 1 PV.

  • 6-8: la gravedad de la herida no varía.

  • 9 o +: la herida se cura 1 PV.

  • Herida Grave: (se realiza la tirada a las 72 horas de haber sufrido la herida):

  • 5 o -: la herida empeora 1 PV.

  • 6-8: la gravedad de la herida no varía.

  • 9 o +: la herida se cura 1 PV.

  • Incapacitado: (se realiza la tirada a las dos semanas de haber sufrido la herida):

  • 7 o -: la herida empeora 1 PV.

  • 8-10: la gravedad de la herida no varía.

  • 11 o +: la herida se cura 1 PV.

  • Moribundo: Los personajes moribundos que no son tratados se mueren. No hay curación natural que pueda curar heridas de esta gravedad.