OTROS PELIGROS
Muchos y diversos peligros acecharán a nuestros personajes durante sus aventuras. A continuación enumeramos algunos de los más típicos. El director de juego es libre de modificar como crea conveniente sus efectos y consecuencias.
Ácido
El daño que puede provocar el ácido dependerá no sólo de su composición sino también de cómo se emplee, pues no es lo mismo rociar a alguien con un aerosol ácido que sumergirlo en el mismo, o peor aún, inyectar la sustancia en su cuerpo.
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Si el ácido es rociado con un aerosol causará un daño + 0 además del daño del ácido. Si alcanza los ojos y se produce una herida o superior, el personaje adquirirá la limitación sentido deficiente (ceguera), que tendrá cura o no dependiendo de la ambientación. Si impregnara un lugar diverso, podría suponer otros efectos desagradables que dejamos a discreción del director de juego.
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Si la víctima es sumergida en ácido sufrirá una cantidad de puntos de vida igual al daño del ácido +2. El DJ podrá establecer otros efectos e imponer limitaciones, según su criterio.
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Si el ácido es introducido en el cuerpo de la víctima de alguna manera, el personaje sufrirá daño del ácido +4 (si la sustancia ácida es ingerida y el personaje dispone del don estómago de acero sólo sufrirá el daño del ácido +1).
El ácido deteriora las protecciones y armaduras. Así pues, la RD proporcionada por una armadura protegerá del ácido, pero será consumida por el mismo. Cuando un ácido impacte en una armadura, primero se aplicará el daño de manera normal, para luego restar el daño del ácido (sin añadir el grado de éxito, sólo el daño del ácido) a la RD de la protección de manera permanente (hasta que la protección pueda ser reparada o sustituida por otra).
Cuando una sustancia ácida entre en contacto con la piel de un personaje causándole heridas, tendrá el efecto secundario de producir a su vez quemaduras (ver fuego más abajo para una mayor explicación de los efectos de las quemaduras):
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Si se recibe daño hasta rasguño, se sufren quemaduras de primer grado.
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Si se recibe daño hasta herida, se sufren quemaduras de segundo grado.
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Si se recibe daño hasta herida grave, se sufren quemaduras de tercer grado.
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Si se recibe daño hasta incapacitado o moribundo, se sufren quemaduras de cuarto grado.
Asfixia
Cuando un personaje se quede sin aire (sin nada de aire) adquirirá 1 punto de fatiga por turno. Si en algún momento recibiera aire, el personaje dejaría de adquirir fatiga, que iría desapareciendo de manera normal. Si cayera inconsciente (cuando la fatiga llega a exhausto) y siguiera sin recibir aire dos minutos después, el personaje morirá.
Caídas
El daño por caídas puede ser tan letal como el daño de un arma. El daño depende de dos factores: la altura y la gravedad (ignorando la RD del personaje). Por cada 5 metros de caída se añadirá un 1 punto de daño, por lo que una caída desde 13 metros supondrá un daño 2 y una caída desde 21 metros un daño 4. Pero aparte de esto, si la caída se produjera en una gravedad distinta a la de la tierra, se multiplicará el daño por la gravedad y luego se dividirá por 5 calcular el daño de la caída (redondeando hacia abajo los resultados decimales menores a 0,5 y hacia arriba los resultados iguales o superiores a 0,5). Si la caída de 21 metros se produjese en un planeta de 2,2G el daño de la caída sería 9 ([21 metros X 2,2 G = 46,2 metros] /5 = 9.24).
Daño Caída (ignora RD) = (metros de la caída x gravedad)/5
Calor
El calor (aparte de los efectos del fuego, si se da el caso) tiene considerables efectos en un ser humano. La temperatura de confort para un hombre está entre los -12ºC y los 27ºC (una horquilla de 40 grados aproximadamente). Si la temperatura se eleva por encima de la temperatura de confort, deberemos realizar una tirada de vigor de dificultad 9, contando con que sufriremos un penalizador de -1 a la tirada por cada 15ºC por encima de la temperatura de confort. Si fallamos la tirada, aplicaremos el grado de fracaso como daño de fatiga. Si la temperatura llegara a estar 45ºC por encima de la temperatura de confort, la piel empezará a arder (a los 71ºC en el caso de los humanos). Para este caso deberemos hacer una tirada de vigor de dificultad 11 con un -1 a la tirada por cada 15ºC por encima de la temperatura de confort, y si se falláramos la tirada, aplicaríamos el grado de fracaso como daño de heridas, aparte de sufrir daño por fuego.
Dureza de Materiales
A lo largo de una campaña los personajes usarán objetos como cobertura, o intentarán romper cosas de distintos materiales. Todo objeto tiene una resistencia al daño, que no sólo se resta de los ataques que sufra, sino que también de los que reciba quien esté usándolo como cobertura. Asimismo, todo objeto dispone de una cantidad de puntos de dureza (que a efectos de reglas son como los puntos de vida) que deben ser reducidos a ¼ parte para que el objeto se considere destruido. Para atravesar un objeto con una bala o similar necesitaremos superar su RD.
Resistencia al Daño y Puntos de Dureza de los Materiales | ||
Material | Resistencia al Daño | Puntos de Dureza |
Papel | 0 | 1 |
Cristal | 2 | 3 |
Escayola, sofá, estantería de conglomerado | 4 | 5 |
Cristal reforzado, tablas de madera | 4 | 10 |
Lámina de metal, mesa-escritorio, pared de ladrillos | 6 | 10 |
Bloque de madera remachada con metal o pared de materiales blindados | 8 | 15 |
Muro de piedra, cristal antibalas, metal reforzado | 10 | 20 |
Electricidad
Los efectos que puede producir la electricidad son muy diversos. Las reglas aquí contenidas son genéricas, es posible que un arma concreta o don diga algo contrario a lo expresado aquí. En tal caso, la regla de marras o el don tendrán prioridad sobre esta regla genérica.
Las descargas de voltaje de poca potencia raras veces matarán, simplemente aturdirán a la víctima o la dejarán inconsciente como mucho. A efectos prácticos, el daño producido por las descargas de poca potencia se tratará como daño de fatiga. Las descargas pueden tener un daño máximo de 3, pero por acumulación de heridas pueden acabar produciendo daños mayores.
Las descargas de voltaje elevado provocarán daño normal. Si el personaje cae inconsciente (moribundo), deberá efectuar una acción no opuesta de vigor de dificultad 11 para no morir como consecuencia de un paro cardíaco. Si de manera inmediata el personaje afectado es tratado con éxito con una tirada de ciencia (biología, medicina) dificultad 11 o una tirada de primeros auxilios dificultad 13, el personaje sobrevivirá al paro. Las descargas de alto voltaje pueden tener prácticamente cualquier daño.
Las descargas de alto voltaje que causen daño normal (no de fatiga) tienen el efecto secundario de producir quemaduras (ver fuego más abajo para una mayor explicación de los efectos de las quemaduras):
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Si se recibe daño hasta rasguño, se sufren quemaduras de primer grado.
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Si se recibe daño hasta herida, se sufren quemaduras de segundo grado.
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Si se recibe daño hasta herida grave, se sufren quemaduras de tercer grado.
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Si se recibe daño hasta incapacitado o moribundo, se sufren quemaduras de cuarto grado.
Frío
El daño por frío puede producirse por estar expuesto bajas temperaturas durante demasiado tiempo y/o sin protección adecuada (daño 1 o daño 2, pero se recibe de manera continuada, por lo que provoca heridas por acumulación), o por contacto con sustancias como el helio líquido o el nitrógeno líquido (daño +4 o superior). Es posible que, al producirse heridas de algún tipo, tenga el efecto secundario de causar quemaduras, a discreción del DJ (las quemaduras de cuarto grado suelen producirse, normalmente, por casos extremos de congelación):
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Si se recibe daño hasta rasguño, se sufren quemaduras de primer grado.
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Si se recibe daño hasta herida, se sufren quemaduras de segundo grado.
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Si se recibe daño hasta herida grave, se sufren quemaduras de tercer grado.
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Si se recibe daño hasta incapacitado o moribundo, se sufren quemaduras de cuarto grado.
Fuego
El daño por contacto directo con el fuego, aparte del daño que produzca el fuego por sí mismo (daño 1 o daño 2, aplicándose cada turno expuesto) tiene el efecto secundario de producir quemaduras:
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Si se recibe daño hasta rasguño, sufriremos quemaduras de primer grado, caracterizadas por el enrojecimiento e hinchazón de la piel, y por el dolor de la quemadura al tacto. Las quemaduras de primer grado se pueden tratar con primeros auxilios.
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Si se recibe daño hasta herida, sufriremos quemaduras de segundo grado, caracterizadas por el fuerte enrojecimiento e hinchazón de la piel (aparecen ampollas), por el posible desprendimiento de la epidermis y por el dolor de la quemadura al tacto o al aire libre. Obtendremos la limitación sentido deficiente (tacto) sin conseguir PD, y hasta que se curen las heridas. Las quemaduras de segundo grado se deben tratar con ciencia (biología, medicina).
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Si se recibe daño hasta herida grave, sufriremos quemaduras de tercer grado, caracterizadas por la pérdida de capas de piel, la inutilización de los nervios de la piel y la aparición de edemas y manchas blancas o negras en la piel. Obtendremos las limitaciones de intolerancia al dolor y sentido deficiente (tacto) sin recibir PD por ellas, y hasta que se curen las heridas. Las quemaduras de tercer grado se deben tratar con ciencia (biología, medicina).
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Si se recibe daño hasta incapacitado o moribundo, sufriremos quemaduras de cuarto grado, caracterizadas por todo lo que aqueja a las quemaduras de tercer grado, aparte de daño a los músculos y huesos (principalmente en las extremidades). Dependiendo de la intensidad del fuego que produzca las quemaduras, es posible que sea necesario amputar un miembro (a decisión del DJ), o alguna otra clase de efecto permanente. Las quemaduras de cuarto grado deben tratarse con ciencia (biología, medicina).
Gravedad
La gravedad de un planeta tiene efectos sobre sus habitantes (cuando salen a otro planeta) y a los que lo visitan (si estos provienen de un planeta con una gravedad distinta). Para reflejar esto el DJ puede aplicar las consecuencias enumeradas a continuación, dependiendo del incremento de gravedad del que provenga un personaje.
NOTA: El DJ no está obligado a utilizar la gravedad, ya que puede ralentizar el juego.
Además, en muchos planetas con una gravedad distinta a la soportable por los humanos (entre 0,5 G y 1,5 G), estos vivirán en estaciones orbitales o en cúpulas, sobre todo dependiendo de la atmósfera presente.
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Entre 0 G y 0,5 G: los habitantes de planetas de esta gravedad sufren un -1 en su agilidad por cada nivel de incremento
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Entre 0,6 G y 1,5 G: los habitantes de planetas de esta gravedad sufren un -1 en su agilidad por cada nivel de incremento en la gravedad por encima o debajo de este (-1 entre 1,6 G y 2 G y entre 0 G y 0,5 G, -2 entre 2,1 G y 2,5 G, etc.). Y sufren un -1 vigor por cada dos niveles de incremento en la gravedad por encima de este (-1 entre 1,6 G y 2,5 G, -2 entre 2,6 G y 3 G).
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Entre 1,6 G y 2 G: los habitantes de planetas de esta gravedad sufren un -1 en su agilidad por cada nivel de incremento en la gravedad por encima o debajo de este (-1 entre 0,6 G y 1,5 G y entre 2,1 G y 2,5 G, -2 entre 0 G y 0,5 G y entre 2,6 G y 3 G). Y sufren un -1 vigor por cada dos niveles de incremento en la gravedad por encima de este (-1 entre 2,1 G y 2,5 G y entre 2,6 G y 3 G).
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Entre 2,1 G y 2,5 G: los habitantes de planetas de esta gravedad sufren un -1 en su agilidad por cada nivel de incremento en la gravedad por encima o debajo de este (-1 entre 1,6 G y 2 G y entre 2,6 G y 3 G, -2 entre 0,6 G y 1,5 G, etc.). Y sufren un -1 vigor por cada dos niveles de incremento en la gravedad por encima de este (-1 entre 2,6 G y 3 G).
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Entre 2,6 G y 3 G: los habitantes de planetas de esta gravedad sufren un -1 en su agilidad por cada nivel de incremento en la gravedad por debajo de este (-1 entre 2,1 G y 2,5 G, -2 entre 1,6 G y 2 G, etc.).
Hambre y Sed
Los humanos necesitan alimentarse y beber cada 24 horas. A partir de las primeras 24 horas sin alimento (o 12h sin agua) el personaje deberá realizar una tirada de vigor de dificultad 9 para no perder un punto de vida. La tirada deberá repetirse cada 12 horas hasta que se encuentre comida (y cada 6 horas si se carece de agua). Nótese que la habilidad supervivencia permite encontrar comida y agua, evitando estos problemas.
Lluvia
La lluvia no es un peligro en sí misma, salvo tratándose de lluvias torrenciales. Pero los efectos que tiene la lluvia son harina de otro costal. Puede provocar inundaciones y desbordamiento de ríos, puede dificultar la visión y el movimiento, y en el caso de ser muy violenta o ir acompañada de granizo, incluso resultar dolorosa.
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Una lluvia ligera o media puede proporcionar un -1 a los ataques a distancia.
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Una lluvia abundante o torrencial puede proporcionar un -2 a los ataques a distancia.
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Una lluvia ligera o media proporciona un -1 MOV.
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Una lluvia abundante proporciona un -2 MOV.
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Una lluvia torrencial proporciona un -3 MOV y requiere tiradas de equilibro dificultad 9 para moverse.
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Un desbordamiento o inundación proporciona un -4 MOV y requiere tiradas de equilibro dificultad 11 o + para poder moverse. Si se pifia o se falla por más de 4, la corriente arrastra al personaje con efectos a discreción del DJ, pero con cierta posibilidad de ser mortales.
Niebla
La niebla no es un peligro en sí misma, pero puede dificultar la visión y el movimiento, y en un combate eso puede ser muy peligroso.
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Una niebla ligera proporciona un -1 a los ataques a distancia.
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Una niebla media proporciona un -2 a los ataques a distancia.
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Una niebla densa o muy densa proporciona un -3 a los ataques a distancia y -1 a los ataques cuerpo a cuerpo.
Nieve
La nieve dificulta la visión, se interpone en los ataques a distancia, dificulta el movimiento y puede acabar produciendo daño por frío.
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Una nevada ligera puede proporcionar un -1 a los ataques a distancia.
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Una nevada media puede proporcionar un -2 a los ataques a distancia.
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Una nevada abundante o muy abundante puede proporcionar un -3 a los ataques a distancia.
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Una nevada ligera o media proporciona un -2 MOV.
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Una nevada abundante proporciona un -3 MOV.
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Una nevada muy abundante proporciona un -4 MOV y requiere tiradas de equilibro equilibrio dificultad 11 o + para poder moverse.
Presión Atmosférica
Los extremos de presión atmosférica se dan en las atmósferas densas (enrarecidas) y exóticas, aunque también se producen en el fondo del mar. La presión natural para la mayoría de criaturas es de 1 atmósfera. Cuando un personaje se encuentre sin protección en una presión distinta, deberá efectuar una tirada de vigor para evitar sufrir daños. La tirada ha de repetirse cada minuto de exposición y tendrá dificultad 7 con un -1 a la tirada por cada atmósfera de diferencia con la nativa. Si se fallara la tirada, aplicaremos el grado de fracaso de la tirada como daño.
Además, si experimentamos una transición repentina de atmósfera a vacío, sufriremos una descompresión explosiva. En tal caso, aparte del daño de asfixia, realizaremos una tirada de vigor dificultad 9. Si falláramos la misma obtendríamos la limitación sentido deficiente (ceguera), metabolismo debilitado o duro de oído (no se obtienen puntos de desarrollo por ello) a escoger por el DJ.
Radiación
La radiación puede provenir de diversas fuentes, desde bombas nucleares hasta radiaciones cósmicas o solares. El daño de radiación desaparece con el tiempo, pero no completamente. El tiempo de recuperación natural de las heridas producidas por radiación es 4 veces el tiempo que tardaría en curarse esa misma herida por medio de curación natural.
C
Ejemplos de Radiación y sus correspondientes Daños | |
Máquina de Radiología | 1 (exposición muy prolongada) |
Radiación Espacial “de Ambiente” | 1 /semana |
Radiación Espacial Media | De Daño 1 a Daño 10 /día |
Radiación Espacial Fuerte | De Daño 11 a Daño 20 /hora |
Accidente Nuclear | 5 /minuto |
Zona de Accidente Nuclear (reciente) | 2 /hora |
Zona de Accidente Nuclear | 1/semana |
Explosión Nuclear | De Daño 10 a Daño 200 |
Lluvia Radioactiva (Fallout) | 1 /minuto |
uando recibamos radiación y no dispongamos de protecciones adecuadas, aparte del daño del ataque, accidente o efecto natural que lo cause, sufriremos efectos secundarios que dependerán del daño del ataque recibido (no del daño total).
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Si el daño de radiación se encuentra entre 1 y 5, obtendremos la limitación intolerancia al dolor hasta que el daño sea curado (no se reciben puntos de desarrollo por la limitación). El personaje pierde uno de sus rasguños para siempre (salvo que tenga acceso a tecnologías regenerativas o al don regeneración).
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Si el daño de radiación se encuentra entre 6 y 10, aparte del anterior efecto, sufriremos una pérdida de un nivel en agilidad o vigor (a determinar por el DJ y sin obtener puntos de desarrollo por la pérdida) si no se superáramos una tirada de vigor de dificultad 13.
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Si el daño de radiación se encuentra entre 10 y 15, aparte de los anteriores efectos, adquiriremos de manera permanente (y sin recibir puntos de desarrollo por ello) la limitación metabolismo debilitado.
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Si el daño de radiación es 16 o superior, aparte de los anteriores efectos, deberemos realizar una tirada de vigor de dificultad 13 cada hora para no morir inmediatamente.
La exposición continuada a una fuente de radiación producirá daño acumulativo. De esta manera, por cada semana transcurrida en exposición a la radiación ambiental o espacial, el personaje recibirá 1 punto de daño. Alguien expuesto durante 10 semanas a un ambiente radiactivo acumulará, por tanto, 10 puntos de daño... y así sucesivamente.
Sueño
La mayoría de gente puede funcionar sin problemas durmiendo entre 6 y 8 horas por cada 24 horas. Un personaje que pase un día sin dormir deberá hacer una tirada de vigor de dificultad 7 (con un modificador de -1 a la tirada por cada múltiplo de 12 horas que haya pasado sin dormir). Si el personaje falla la tirada, cae dormido.
Vacío
Al encontrarse en el vacío se sufren los efectos de la asfixia, y si se pasa más de 30 segundos + (vigor x2 segundos) en esta situación, se sufren los mismos efectos de una descompresión explosiva.
Venenos y drogas
Los venenos y drogas existentes en la naturaleza son muy variados, y si añadimos los artificiales, la lista es aún más prolija, pero en Walküre todos los venenos y drogas utilizan el mismo formato. Están compuestos por los siguientes elementos:
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Dificultad: es el número a superar en la habilidad indicada para evitar los efectos más graves del veneno (y en el caso de los venenos más débiles, para no sufrir ningún efecto). ¡Algunos venenos no permiten tirada alguna!
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Efecto: son las consecuencias de consumir o verse afectado de alguna manera por el veneno. Puede presentarse de 2 formas: efecto en caso de pasar la tirada / efecto en caso de fallar la tirada. Por ejemplo: -1 a la acción / -3 a la acción. Si al superar la dificultad no se sufriera ningún efecto, se presentará de esta manera -/ -3 a la acción. Si el efecto provocara daño, por lo general ignorará la RD.
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Duración: esto es el tiempo que dura un efecto concreto. Puede presentarse de 2 formas: duración en caso de pasar la tirada / duración en caso de fallar la tirada. Por ejemplo: 1 hora / 1 día. Si al superar la dificultad no sufriéramos efecto alguno, se presentará de esta manera -/ 1 día. Algunos venenos afectarán más de una vez, en tal caso se indicaría el intervalo de repetición entre paréntesis, tal que así: duración en caso de pasar la tirada (intervalo) / duración en caso de fallar la tirada (intervalo). Por ejemplo: 6 horas (1 hora) / 3 días (diario). El DJ es libre de crear nuevas duraciones.
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Coste (por dosis): el coste en créditos de cada dosis si compramos una cantidad considerable. Multiplicaremos por 5 o por 10 esta cifra si compramos dosis sueltas.
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Notas: cualquier mecanismo especial asociado a un veneno o droga. Teniendo en cuenta la variedad de efectos que se pueden encontrar, más de un veneno o droga tendrá anotaciones.
TABLA 4.7: Ejemplos de Venenos y Drogas | |||||
Nombre | Dificultad | Efecto | Duración | Coste (Cr.) | Notas |
Arsénico | 11 (Vigor) | -/ Daño 2 | -/ 8 horas (1 hora) | 1 | |
Calomelanos | 11 (Vigor) | -/ diarrea y vómitos | -/ 2 horas por grado de fracaso | 1 | Sólo afecta si se ingiere. |
Cianuro | Sin tirada posible | -/ Daño 5 | Automático | 2 | Si se ingiere tarda 15 minutos en hacer efecto. |
Gas Lacrimógeno | 11 (Vigor) | Tos / Ceguera temporal y tos. | -/1 minuto (tras salir del lugar con gas) | 10 | Sólo afecta si se respira. |
Gas Mostaza | 13 (Vigor) | Daño 2 / Daño 3 | 3 días (diario) / 8 días (diario) | 10 | Sólo afecta por completo si se respira. Si no mitad de daño debido a su efecto abrasivo. |
Gas Nervioso | 15 (Vigor) | - / Incapacitado | -/ 6 minutos (1 minuto) | 20 | Sólo afecta si se respira. |
Humo | 9 (Vigor) | Tos / Ceguera temporal y tos. | -/1 minuto (tras salir del lugar con gas) | Sólo afecta si se respira. | |
Sedante | 9 (Vigor) | Incapacitado / Exhausto | 2 horas / 12 horas | 10 | Sólo afecta si se ingiere. |
Súper- Sedante | 11 (Vigor) | Exhausto / Exhausto + amnesia | 4 horas / 24 horas | 10 | Sólo afecta si se ingiere. |
Veneno de Cobra | 11 (Vigor) | Daño 3 | -/ 6 horas (1 hora) | 10 |