Implantes y biomods
Los implantes y los biomods usan el sistema de dones y limitaciones para representar las posibilidades que los avances en biónica proporcionan. Para acceder a dichos dones y limitaciones se adquiere un implante o biomod, que tiene un coste en puntos de desarrollo, un coste económico y un coste en puntos de humanidad. Cuando alguien coloque en su organismo un implante o un biomod debe pagar los 3 costes, excepto durante la creación de personaje, en la que no se paga el coste en créditos. Este implante o biomod le permitirá acceder a dones (y limitaciones) pero estos tendrán un coste en PD, en humanidad y en créditos que deberá ser satisfecho.
Es necesario entender que los implantes no son, al fin y al cabo, equipo normal, sino que se adquieren con puntos de desarrollo, por lo tanto, si un DJ le quita un implante a un jugador debería como mínimo devolverle los PD de dicho implante.
Hacerse instalar un implante o un biomod no supone simplemente pagar los costes asociados. Primero hay que tener en cuenta si se trata de un implante legal o no, y si la persona que quiere usarlo tiene derecho legal para equiparlo. Nótese que en los países del Eje el acceso a muchas de estas tecnologías está controlado en función de la pureza racial y la afiliación al partido nazi (aunque, evidentemente, también se pueden encontrar en el mercado negro, solo que resulta mucho más peligroso). En los países comunistas es fácil encontrar particulares con implantes que meramente suplantan extremidades amputadas o por el estilo. Pero sólo aquellos miembros del partido comunista o del entramado militar ruso tienen acceso libre a implantes de mejora avanzados.
Si se trata de un implante o biomod legal, encontrar una clínica debería ser algo sencillo, y si se tiene el dinero que pidan por la operación, no debería ser un problema. El coste de esta operación debe pagarse aparte, pero como mínimo será una cantidad igual al coste del implante, y cuando más comodidades post-operación tenga la clínica y mejores sean sus instalaciones, más cara será.
Si la pieza a instalar es algo ilegal, se precisará realizar una tirada de delito cuya dificultad dependerá de lo ilegal que sea el implante o biomod y del tipo de pieza demandado, se trate de tecnología que mejore las capacidades humanas o no.
Una vez se dispone del implante o biomod, hay que encontrar una clínica dispuesta a realizar la operación, esto se logra con otra tirada de delito (puede no ser necesaria esta segunda tirada, a discreción del DJ). Estas operaciones como mínimo costarán un 150% del coste del implante o biomod adicional (o sea, si el implante cuesta 10.000, la operación supondrá 15.000 créditos más). Por lo general, las clínicas clandestinas no se responsabilizan si algo sale mal durante las intervenciones o después.
Una vez se tiene el implante, se ha encontrado la clínica y se dispone del dinero necesario para pagarlo todo, hay que llevar a cabo la operación. Esta se realiza con una tirada de ciencia (robótica) o ciencia (medicina) para implantes y una tirada de ciencia (medicina) para biomods. En ambos casos la dificultad de la tirada será 11. De todas formas, el DJ puede obviar esta tirada y suponer que por lo que se paga por la operación ésta tiene éxito directamente (otra cosa es que sean los propios jugadores los que realicen la operación). Un fallo en esta tirada puede significar que no se realiza la operación correctamente, incluso suponer la pérdida del implante.
Pero las operaciones en las que se introduce un implante o un biomod no son un juego de niños, y en el caso de los implantes (no en el de los biomods, que se diseñan para ser compatibles con el portador), existe la posibilidad de rechazo.
Tras realizar la operación hay que efectuar una tirada de vigor dificultad 5. Si se falla la tirada el implante es rechazado por el cuerpo, y hay que encontrar otro modelo de implante que no provoque rechazo, o simplemente retirar el implante (lo que en cualquiera de ambos casos requerirá otra operación, que por lo general estará cubierta en las clínicas legales, pero no necesariamente en las ilegales). El tiempo de recuperación de la operación será igual a 1 día por cada PD de don que tenga el implante o biomod, aunque unas buenas instalaciones de recuperación y de post-operatorio (a juicio del DJ, y por las que se pagaría más) pueden reducir ese tiempo a la mitad, o incluso menos.
Todos los implantes tienen un apantallamiento capaz de proteger de los campos electromagnéticos más básicos, pero no de las armas electromagnéticas o nucleares.
Los implantes y los biomods son la única forma por la que un personaje puede acceder a dones que no sean de origen tecnológico, y permiten que los aventureros realicen proezas sobrehumanas. Pero es un procedimiento caro, y no exento de peligro.
A continuación describimos los distintos implantes y biomods que se pueden adquirir. Todos los dones que se adquieran por medio de un implante se consideran dones con origen implante y siguen las reglas asociadas a estos; y todos los dones conseguidos por medio de biomods siguen las reglas de dones con origen biomod.
Cuando un personaje adquiera uno o varios dones con el origen implante deberá adquirir la limitación dependencia (mantenimiento) asociada a los dones de origen implante. Esta limitación proporciona 6 PD +1 por cada don asociado (7 PD por 1 don, 8 PD por 2 dones, etc), y todos los dones asociados se ven afectados por ella (o sea, el personaje obtendrá fatiga al usarlos). Además, los dones de origen implante proporcionan una pérdida de humanidad igual al coste en PD del don sin contar la dependencia (mantenimiento) asociada a ellos.
Adicionalmente, algunos implantes también otorgan acceso a talentos. Dichos talentos se asocian a dependencia (mantenimiento) igualmente, y por lo tanto cuestan 1 PD menos. Pero también deben pagarse con humanidad y créditos, igual que sucede con los dones con origen implante.
Cuando un personaje adquiera uno o varios dones con origen biomod deberá adquirir la limitación causa fatiga asociada a los dones de origen biomod. Esta limitación proporciona 6 PD +1 por cada don asociado (7 PD por 1 don, 8 PD por 2 dones, etc), y todos los dones asociados se ven afectados por ella (o sea, el personaje obtendrá fatiga al usarlos). Además, los dones de origen biomod proporcionan una pérdida de humanidad igual al coste en PD del don.
Para calcular el coste en créditos de un don proporcionado por un implante o biomod, multiplicaremos el coste en PD x 500.
Visión Biónica
La sustitución y mejora de órganos sensitivos ha alcanzado un alto grado de perfeccionamiento en el campo de la oftalmología gracias a los implantes de ojos biónicos. Además de ser capaces de devolver la vista perdida a un paciente, pueden mejorar la visión natural con pequeños sensores implantados en la córnea, de forma que sean capaces de identificar fuentes caloríficas, mejorar la visión periférica o detectar hasta el más sutil movimiento alrededor.
Ojo Biónico
Cada ojo biónico puede tener hasta 3 dones (o talentos) de origen implante asociados de la lista que podrás encontrar más abajo. Si en el don no se indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar los dones asociados al ojo biónico.
Coste (PD): 2
Coste (cr.): 1.000 si es claramente visible como implante, 5.000 si es indistinguible a simple vista.
Coste (humanidad): 2
Talento al que da acceso: sentidos agudos (vista).
Dones a los que da acceso: infravisión, membrana ocular, ojos independientes, orientación tecnológica, visión microscópica, visión nocturna, visión periférica y visión telescópica.
Oídos Biónicos
Al igual que sucede con otros tipos de implantes, los receptores de audio se encuentran muy evolucionados dentro del campo de la nanotecnología. A través de pequeños dispositivos camuflados en el oído del paciente se puede conseguir amplificar su campo de recepción de ondas sonoras, de forma que capten mensajes más allá del alcance habitual, o incluso ondas de radio que se emiten a tan baja frecuencia que resulten imperceptibles para el oído humano. Este tipo de dispositivos ha obligado a mejorar, a su vez, las emisiones de transmisores de códigos, pues los convencionales han perdido su capacidad de emitir de manera confidencial.
Oído Biónico
Cada oído biónico puede tener hasta 3 dones (o talentos) de origen implante asociados de la lista que podrás encontrar más abajo. Si en el don no indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar los dones asociados al oído biónico.
Coste (PD): 2
Coste (cr.): 1.000 si es claramente visible como implante, 5.000 si es indistinguible a simple vista.
Coste (humanidad): 2
Talentos a los que da acceso: equilibrio perfecto, sentidos agudos (oído).
Dones a los que da acceso: memoria digital (sonido solo), telecomunicación (tecnológica), sonar.
Articulaciones Biónicas
Las prótesis biónicas están a la orden del día en cuanto a demanda y evolución, siendo uno de los campos más evolucionados en la nueva ciencia regenerativa. No sólo son capaces de emular en todas sus funciones miembros amputados, sino que además incorporan mejoras operacionales, como sensores térmicos, transmisores o incluso armas blancas que se activan con un simple movimiento. Además, estas prótesis suelen estar revestidas de titanio, que las dota de mayor resistencia y funcionalidad.
El desarrollo de la biotecnología al servicio de la ciencia militar ha supuesto una auténtica revolución en el campo de las prótesis sintéticas, de forma que se puede reproducir en laboratorio cualquier pieza ósea, muscular e incluso orgánica de manera artificial. En la actualidad prácticamente cualquier hueso dañado puede ser restituido mecánicamente, así como realizar micro injertos a nivel muscular capaces de auto-regenerarse. Más complicado se presenta la sustitución de órganos vitales, aunque las operaciones de trasplantes están muy extendidas, y se producen avances muy significativos en este sentido. Prácticamente cualquier órgano puede sustituirse, pero son operaciones costosas y complejas.
Brazo Biónico
Cada brazo biónico puede disponer de hasta 2 dones de origen implante asociados de la lista que podrás encontrar más abajo, pero si se tienen los dos brazos biónicos se pueden tener hasta 5. Si en el don no indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar los dones asociados al brazo biónico.
Coste (PD): 3
Coste (cr.): 1.500 si es claramente visible como implante, 7.500 si es indistinguible a simple vista.
Coste (humanidad): 3
Dones a los que da acceso: adherencia, ataque energético, ataque físico, brazos largos, cortacircuitos, daño mejorado y garras.
Dones a los que dan acceso los dos brazos: brazos de hierro y micromanipulador.
Pierna Biónica
Cada pierna biónica puede tener hasta 2 dones de origen implante asociados de la lista que podrás encontrar más abajo, pero si se tienen las dos piernas biónicas se pueden tener hasta 5 dones de origen implante asociados. Si en el don no indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar los dones asociados a la pierna biónica.
Coste (PD): 3
Coste (Cr.): 1.500 si es claramente visible como implante, 7.500 si es indistinguible a simple vista.
Coste (humanidad): 3
Dones a los que da acceso una pierna: daño mejorado, garras, ataque físico.
Dones a los que dan acceso las dos piernas: movimiento acelerado, super-salto y super-veloz.
Implantes Cerebrales
De todos los implantes existentes los más peligrosos de realizar son los conocidos como implantes cerebrales, ya que afectan a zonas especialmente delicadas del cuerpo humano, y un error en su colocación suele ser fatal, por eso mismo es raro ver esta clase de implantes en los mercados negros, y cuando los hay, implantarlos suele ser muy caro.
Los implantes cerebrales están altamente regulados, incluso en los Estados Unidos y otros países democráticos, sobre todo para evitar la existencia de implantes cerebrales que incluyan la limitación reprogramable que puedan ser usados para reprogramar y tomar control de una persona y convertirlo en alguna clase de criminal, o peor.
Implantes cerebrales
Cada implante cerebral puede tener hasta 3 dones de origen implante asociados de la lista que podrás encontrar más abajo. Si en el don no indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar los dones asociados al implante cerebral.
Coste (PD): 4
Coste (Cr.): 2.000
Coste (Humanidad): 8
Talentos a los que da acceso: concentrado, conductor de alta velocidad, conductor militar, equilibrio perfecto, esquiva intuitiva, piloto de combate, piloto de pruebas, puntería zen.
Dones a los que da acceso: cronómetro perfecto, detectar (elemento), dios en la máquina, interfaz neuronal, memoria digital, no duerme, ojos independientes, telecomunicación (tecnológica).
Otros Implantes
A continuación incluimos una serie de implantes más específicos que en la gran mayoría de ocasiones solo proporcionan acceso a uno o dos dones
Blindaje Hipodérmico
Uno de los avances más significativos en el campo de la biotecnología lo ha supuesto el desarrollo de piel sintética, capaz de combinarse con la piel humana. Sin embargo, este avance ha traspasado el umbral médico para convertirse en un potente escudo defensivo mediante el implante de piel sintética reforzada que se incrusta en el tejido subcutáneo del paciente y lo dota de una mayor resistencia. Así, por ejemplo, se ha comprobado que esta capa hipodérmica es capaz de soportar impactos de bala de pequeño calibre o aguantar altas dosis de energía calorífica sin menoscabar su integridad. El principal escollo que presenta este tipo de blindaje es su inserción subcutánea, que se realiza mediante pequeños injertos, y que en elevadas dosis aumenta considerablemente el peso y volumen de su portador, de manera que incrementa su resistencia, pero disminuye su movilidad.
El blindaje hipodérmico da acceso al don super-resistencia, de origen implante. El don está siempre activo, aunque se pueden crear modelos que se activen o desactiven a voluntad del portador (asociándolos con la limitación causa fatiga). Se pueden adquirir hasta 3 niveles del don, pero para adquirir super-resistencia 2 se debe asociar a este la limitación lento (que si se asocia con causa fatiga, se activa y se desactiva con el don).
Coste (PD): 1
Coste (Cr.): 500
Coste (Humanidad): 1
Don al que da acceso: super-resistencia.
Especial: para adquirir super-resistencia 2 se debe asociar a este la limitación lento.
Filtros Respiratorios
La mayoría de los ejércitos cuentan con importantes arsenales de armamento químico y bacteriológico. Para protegerse contra esta amenaza, es muy extendido el uso de filtros que pueden implantarse en las fosas nasales, siendo capaces de impedir la entrada por vía respiratoria de agentes tóxicos. Con el tiempo estos implantes se han hecho comunes en la industria civil, sobre todo para aquellos que tienen que trabajar en zonas de mucha polución, o con materiales tóxicos.
Los filtros respiratorios dan acceso al don filtros, de origen implante. El don está siempre activo.
Coste (PD): solo se paga el coste en PD del don.
Coste (cr.): solo se paga el coste en créditos del don.
Coste (humanidad): solo se paga el coste en humanidad del don.
Don al que da acceso: filtros.
Implantes de Combate Militares
Las tecnologías desarrolladas para los implantes de uso civil son en su gran mayoría modificaciones de implantes diseñados para el campo de batalla. Las tecnologías originales, y muchas veces más avanzadas, sólo se encuentran disponibles para unidades militares de alto nivel, así como para los mejores agentes de espionaje. Los implantes de combate militares implican por lo general cambiar buena parte del sistema nervioso de la persona, así como músculos y huesos, que se pueden combinar perfectamente con visión u oídos biónicos, así como con implantes cerebrales o blindaje hipodérmico, pero no con otros implantes o biomods.
Coste (PD): 4
Coste (Cr.): 2.000
Coste (Humanidad): 4
Dones a los que da acceso: ataque energético, ataque físico, branquias, cortacircuitos, daño mejorado, filtros, garras, hibernación, movimiento acelerado, no duerme, regeneración, resistencia a (enfermedades, venenos o radiación), súper-rapidez, súper-veloz, telecomunicación (tecnológica) y venenoso.
Inyectores Subcutáneos Sintéticos
Cuando las condiciones físicas se tornan exigentes, es posible contribuir a prolongar la resistencia, velocidad o inmunodeficiencia de los combatientes recurriendo a los últimos avances que la química pone al servicio de la maquinaria bélica. Existe una extensa variedad de sustancias que son capaces de alterar el normal comportamiento del organismo para conseguir ciertos efectos. Entre las más conocidas destacan:
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Adrenalina: una dosis de esta hormona es capaz de provocar una reacción explosiva en el organismo, reactivado su frecuencia cardíaca y aumentando su resistencia. Aunque un uso excesivo o prolongado puede provocar un fallo cardíaco.
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Atropina: de características similares a la adrenalina, la atropina es un excitante del sistema nervioso, aunque en dosis excesivas es capaz de provocar alucinaciones y hacer creer a quien la utiliza que es invencible. Su uso está muy extendido en contiendas que exijan la ejecución de acciones suicidas o ataques relámpago.
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Antitoxinas: se trata de anticuerpos generados artificialmente con los que se reduce el riesgo de contraer ciertas enfermedades o evitar el contagio por agentes bacteriológicos y químicos.
Los inyectores subcutáneos sintéticos pueden contener hasta 2 sustancias distintas que dan acceso a 2 dones de origen implante asociados de la lista que podrás encontrar más abajo. Si en el don no indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar los dones asociados los inyectores subcutáneos sintéticos.
Coste (PD): 2
Coste (Cr.): 1.000
Coste (Humanidad): 2
Dones a los que da acceso: movimiento acelerado, resistencia a (enfermedades, venenos o radiación), super-rapidez, super-veloz.
Modulador de Voz
Consiste en un implante a nivel traqueal con el que se puede conseguir restituir la voz dañada de un paciente o variar el tono y vocalización a través de la alteración de las cuerdas vocales. Existen versiones externas de este tipo de dispositivos que resultan menos agresivas, mediante pequeños micrófonos que por aproximación se sirven de la ondulación de la voz para alterar su entonación. Su uso está muy extendido en medicina regenerativa y, ocasionalmente, en dispositivos de espionaje o suplantación de identidad.
El modulador da acceso al don radar con origen implante, aparte de restaurar la voz, pero lo más normal es que el radar solo se instale en modelos militares.
Coste (PD): 1
Coste (Cr.): 500
Coste (Humanidad): 1
Don al que da acceso: Radar.
Sistema de Soporte Espacial
El sistema de soporte espacial no es un implante al uso, sino que supone cambiar todos los huesos, músculos, piel e incluso la sangre de la persona que requiere este implante. Pero aquellos que lo tienen pueden sobrevivir en el espacio, pues no sólo dejan de tener necesidad de respirar, también están protegidos contra el frío del espacio y las radiaciones. Eso sí, los cambios que produce en el cuerpo son tan extensivos que sólo se puede combinar con visión biónica, oídos biónicos e implantes cerebrales, pero no con otros implantes o biomods.
El sistema de soporte espacial da acceso al don sobrevives en el vacío, de origen implante.
Coste (PD): solo se paga el coste en PD del don.
Coste (cr.): solo se paga el coste en créditos del don.
Coste (humanidad): solo se paga el coste en humanidad del don.
Don al que da acceso: sobrevives en el vacío.
Biomods
A continuación incluimos los biomods más comunes, lo que no excluye que se puedan encontrar biomods más avanzados, sobre todo a nivel experimental.
Piel sintética
Gracias al importante avance que ha supuesto la biotecnología, se ha conseguido reproducir en laboratorio piel sintética capaz de fusionarse con la piel humana. Mediante injertos se ha logrado regenerar piel muerta o dañada en diferentes lesiones. Sus aplicaciones médicas son innumerables, aunque en la actualidad se trabaja en la mejora de su eficacia mediante la combinación de elementos cada vez más resistentes, de forma que resulte más dura que la piel humana convencional, o capaz de permanecer más tiempo expuesto a elementos nocivos, como el fuego o el frío.
La piel sintética permite adquirir 1 de los dones de origen biomod asociados de la lista que podrás encontrar más abajo. Sólo se puede tener 1 piel sintética. Si en el don no indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar el don asociado a la piel sintética.
Coste (PD): 1
Coste (Cr.): 500
Coste (Humanidad): 1
Talento al que da acceso:
Dones a los que da acceso: camaleón, metamorfo, resistencia a (calor, frío o radiación) y telecomunicación (pigmentación).
Biofiltros
Diseñados para dotar al cuerpo humano de la capacidad de resistir toxinas y venenos, los biofiltros son criaturas que se implantan sustituyendo órganos concretos del cuerpo humano y que suplantan el trabajo de esos órganos, mejorando sus propiedades.
Los biofiltros permiten adquirir 1 de los dones de origen biomod asociados de la lista que podrás encontrar más abajo. Si en el don no indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar el don asociado a los biofiltros.
Coste (PD): 3
Coste (cr.): 1.500 si es claramente visible como implante, 7.500 si es indistinguible a simple vista.
Coste (humanidad): 3
Dones a los que da acceso: estómago de acero, resistencia a (veneno) o resistencia a (enfermedades).
Biomod subacuático
Gracias a los avances alemanes en genética, se han diseñado unas criaturas capaces de entrar en simbiosis con un ser humano, permitiéndole respirar bajo el agua y moverse por esta libremente. Estos biomods se crearon como un dispositivo de alto secreto, desarrollados en la base japonesa de Seiryū Kitora. Con el tiempo la tecnología se hizo pública, y aparecieron versiones comerciales del mismo que han revolucionado el mundo de los deportes acuáticos.
El biomod subacuático da acceso a 3 de los dones de origen biomod asociados de la lista que podrás encontrar más abajo. Si en el don no indica nada cuesta 3 AC activar o desactivar los dones asociados al biomod.
Coste (PD): 3
Coste (cr.): 1.500 si es claramente visible como implante, 7.500 si es indistinguible a simple vista.
Coste (humanidad): 3
Dones a los que da acceso: anfibio, branquias, no respira, resistencia a (frío) y sonar.
Bioregenerador
El conocido como bioregenerador es uno de los biomods más comunes, aunque su legalidad varía mucho dependiendo del país.
El bioregenerador da acceso al don regeneración, de origen biomod.
Coste (PD): solo se paga el coste en PD del don.
Coste (cr.): solo se paga el coste en créditos del don.
Coste (humanidad): solo se paga el coste en humanidad del don.
Don al que da acceso: regeneración.