TÉRMINOS GENERALES

Vivimos en una sociedad profundamente dependiente de la ciencia y la tecnología y en la que nadie sabe nada de estos temas. Ello constituye una fórmula segura para el desastre”.

Carl Sagan


 

Este capítulo se ocupa de enumerar y detallar buena parte del equipo que nuestros personajes podrán adquirir, incluyendo armamento, clasificado según su nivel tecnológico (NT).


 

TÉRMINOS GENERALES DE EQUIPO

Coste

Los objetos tienen un coste económico referido en créditos (cr), con un valor equivalente al euro. El DJ es libre de cambiar este nombre por otro que le parezca más apropiado. Asimismo, podrá realizar cambios en los costes de los objetos para reflejar el estilo de la ambientación.

Energía

El equipo que incluya este término en su descripción necesitará de una fuente de energía para funcionar. Para no complicar el uso de equipamiento, hemos decidido utilizar un sistema poco realista pero práctico. Las baterías se dividen en varias categorías (de mediocre a excelente), dependiendo del NT del equipo en cuestión. Por ejemplo, una batería normal (NT 6) será menos potente que una batería normal (NT 9); y no podrán mezclarse, esto es, no se podrá utilizar una batería de NT 9 en un objeto de NT 6.

El DJ puede ignorar la clasificación por NT y decidir que las baterías son iguales para todos los niveles tecnológicos.

El equipo que incluya el término fuente externa en su apartado de energía podrá ser utilizado tanto con baterías como con fuentes de alimentación externas (como enchufes de un edificio). Aunque algunos aparatos no podrán emplearse con baterías y sólo admitirán otras fuentes de alimentación externas, como una conexión directa a la red eléctrica.

Nótese que la clasificación por baterías no tiene en cuenta la fuente de la energía. Éstas pueden ser muy variadas, desde energía solar (NT 6), fisión (NT 7) y fusión (NT 8). Los tamaños de las baterías se reducen al subir el NT.

Los distintos tipos de baterías son:

  • Minúscula: baterías diminutas empleadas en NT 7 para alimentar pequeños aparatos sofisticados. En NT 8 será necesario usar micromanipuladores para colocarlas o retirarlas.

  • Pequeña mediocre: estas baterías se implementan en aparatos de poca exigencia energética, como por ejemplo linternas, calculadoras, etc.

  • Mediana normal: estas baterías son útiles para proporcionar energía a aparatos de uso común como ordenadores portátiles, cámaras digitales, consolas, teléfonos móviles, tabletas, etc.

  • Grande buena: pueden utilizarse como acumuladores para dotar de energía eléctrica a un motor de arranque, para dar electricidad temporalmente a una vivienda, para alimentar herramientas industriales o mecánicas, etc.

  • Enorme grande: estas baterías pueden usarse para propulsar vehículos militares, para proveer de electricidad durante bastante tiempo a una vivienda, etc.

  • Colosal excelente: estas baterías pueden emplearse para proporcionar energía a grupos de edificios, enormes vehículos o naves, etc.

Estorbo de Células de Energía según NT
Baterías NT 5 NT 6 NT 7 NT 8 Coste (Cr.)
Minúscula - - 0 0 10
Pequeña - 0,02 0,01 0,005 1
Mediana - 0,2 0,1 0,05 10
Grande 3 2 1 0,5 100
Enorme 30 20 10 5 1.000
Colosal - 200 100 50 -


 

Estorbo

El estorbo se utiliza para medir lo molesto que es cargar con algo, y se podría considerar como un valor abstracto representando la combinación del tamaño y peso de una pieza de equipo.

Teniendo en cuenta que las protecciones equipadas y las armas que se acarreen en la mano proporcionan la mitad del estorbo indicado, una persona podrá llevar, sin tener negativos, hasta el doble de su vigor en estorbo. A partir de esa cantidad se obtendrán negativos a todas las acciones en las que la capacidad de movimiento sea definitoria.

Negativos según Estorbo
Si el Estorbo es igual o menor a Vigor x2 Sin modificadores
Superior a Vigor x2 pero igual o menor a Vigor x4 -1 a las Acciones a las que el Estorbo pueda afectar
Superior a Vigor x4 pero igual o menor a Vigor x6 -2 a las Acciones a las que el Estorbo pueda afectar
Superior a Vigor x6 pero igual o menor a Vigor x8 -3 a las Acciones a las que el Estorbo pueda afectar


 

Niveles Tecnológicos

Ver la siguiente sección.

NIVELES TECNOLÓGICOS

El NT es un valor numérico que indica la tecnología y los conocimientos científicos necesarios para construir un objeto en cuestión. Es una escala que abarca 10 valores que oscilan entre el 1 y el 10.

En la escala de niveles tecnológicos los niveles por debajo de 6 son aquellos que preceden al NT actual. Cada NT se puede asociar a una época concreta, sobre todo en el caso de los niveles por debajo de 1. La tabla de niveles tecnológicos hace exactamente eso.

P

Niveles Tecnológicos
NT En nuestro mundo En el universo de Walküre
1 Edad de Bronce (3500 a.C. en adelante)
2 Edad de Hierro (1200 a.C. en adelante)
3 Edad Media (siglo V en adelante)
4 Edad Moderna (siglo XV en adelante)
5 Revolución Industrial o Edad Contemporánea (siglo XVIII en adelante)
6 Época actual. Edad Nuclear y Digital (1940 hasta la actualidad) Edad Nuclear y Digital (1940-2005)
7 Principio de la nanotecnología, la genética y los viajes espaciales. La robótica empieza a ser común. En la ambientación de Walküre este NT se tiene en la Tierra a partir del año 2005.
8 Desarrollo de la nanotecnología, la genética y los viajes espaciales. La robótica en su esplendor. Hay algunos países que a los largo del siglo XXI van accediendo a este NT en algunos campos científicos, como se puede ver más adelante.
9 Principio de la teleportación, recombinación molecular a gran escala, Warp, etc.
10 Edad del Dominio sobre la Materia

 

ero de todas formas esta descripción es muy simplista, pues en un mismo planeta se pueden dar diversos niveles tecnológicos, como de hecho sucede en la Tierra. Además, una misma sociedad podría disponer de distintos niveles tecnológicos en diferentes áreas de la ciencia.

Por ejemplo, actualmente se puede considerar que la Tierra tiene NT 6, aunque en algunas zonas del planeta sólo alcancen NT 5 o menor (pese a tener acceso a algunos objetos de mayor NT). A la par, ciertos aspectos de la biología, la medicina y la genética están ya rozando el NT 7.

Es posible incluso que una sociedad alcance un NT elevado sin desarrollar algunas ciencias concretas que se encuentran en un NT inferior. De hecho, esto es muy común en la ciencia ficción. Los niveles tecnológicos son una herramienta, y el DJ no debería permitir que dominen el juego.

Los niveles tecnológicos restringen el equipamiento que puede emplearse con ciertas habilidades, así como el conocimiento de las mismas. No sabrá igual una persona con computadora/NT 6 +3 que una persona con computadora/NT 9 +3, aunque su nivel de habilidad sea análogo. Las habilidades que incluyan un valor /NT se verán modificadas teniendo en cuenta el NT del personaje y el NT de aquello que se pretende utilizar o descubrir. Si el DJ colige que la diferencia entre niveles tecnológicos es relevante, por cada NT que haya de diferencia se aplicará un -1 a esas habilidades. Esto sucede en ambos sentidos, pues resultaría igual de difícil para una persona del siglo XX utilizar tecnología del siglo XV, como para alguien del siglo XV usar tecnología del siglo XX. En Walküre las distintas naciones predominantes tienen distintos NT en diferentes campos, como podemos ver a continuación.

NTs según nación
  Alemania EEUU Reino Unido China Japón Italia URRS
Militar 8 8 8 8 8 7 8
Informática 7 7 7 7 8 7 7
Robótica 7 8 7 7 8 7 7
Comunicaciones 7 7 7 6 7 6 7
Transporte 7 7 7 7 7 7 7
Medicina 8 8 7 7 7 7 7
Genética 8 7 7 8 7 6 7
Nanotecnología 7 7 7 7 7 7 8


 

Dinero Inicial

Todos los personajes comenzarán con una cantidad de dinero establecida por el director de juego según su criterio.

Como orientación, la cantidad de dinero inicial que nosotros consideramos adecuada es la siguiente:

2400 +(2d6x100) créditos