Armamento de los vehículos

Armamento de los vehículos

A continuación vamos a ver el distinto armamento que se puede instalar (pagando su coste en créditos) en un vehículo.

Armas Pesadas como Armas Montadas

Como ya hemos dicho, es factible instalar armas pesadas en un vehículo. Al hacerlo, se pueden implementar como armas montadas, lo que haría que se vean afectadas por la EV (porque lo que se instala son versiones más grandes de las armas, adaptadas a la escala real del vehículo), como ya hemos visto.

Otra opción sería instalarlas como armas montadas, pero de menor EV de la del vehículo (nunca mayor), lo que provocaría que resultase afectado por la EV menor, no la del vehículo.

Por último, puede instalarse siempre como arma pesada, pero en tal caso no se usará como arma montada, sino como arma pesada y no se beneficiará de los aumentos al daño y alcance del arma que proporciona la EV.

Armas Montadas

Al instalar un arma montada en un vehículo o base, habrá que aplicar los modificadores al alcance y al daño dependientes de la EV.

Bombas – NT 6

Las bombas son explosivos de gran potencia diseñados para ser lanzados sobre el objetivo por un avión. Tienen una gran capacidad destructiva, pero también tienen un elevado coste. En el manual hemos incluido tres tipos de bombas distintas: la de 208 mm, la de 228 mm y la de 256 mm.

Cañón Automático – NT 6

Los cañones automáticos son armas más ligeras que los cañones pero dotadas de fuego automático. A diferencia de los cañones no requieren el uso de sensores o de la habilidad observador para apuntar a su objetivo. Generalmente son el armamento principal de los vehículos de combate de infantería y el secundario de los helicópteros de ataque. En el manual hemos incluido tres tipos de cañones automáticos distintos: el de 25x137 mm, el de 28 mm y el de 37x249 mm.

Cañón – NT 6

Los cañones son incapaces de fuego automático, pero suplen esta carestía con una considerable capacidad destructiva. Si localizan un objetivo, pueden atacar directamente, pero el uso más común de los cañones es por medio de fuego indirecto usando la habilidad observador, pues una tirada exitosa de esta habilidad le indicará al artillero donde está el enemigo, aunque no lo vea (el observador si no es capaz de ver al objetivo deberá saber de alguna forma dónde se encuentra, como haberlo visto e intentar sacar las coordenadas de un mapa).

En el manual hemos incluido 10 tipos de cañones distintos, el de 37x249, el de 47 mm, el de 50 mm, el de 75x350 mm, el de 75x495 mm, el de 76.2x539 mm, el de 85 mm, el de 88 mm, el de 90 mm y el de 100 mm.

Misil Aire-Aire de corto alcance (SRAAM) – NT 6 y 7

Los misiles aire-aire son armas fundamentales en el combate aéreo desde el último tercio del S.XX. Se trata de misiles ligeros y muy rápidos que son disparados a distancias relativamente cortas aprovechando la eficacia de los sistemas de guía IR o electroópticos.

Misil Aire-Aire de medio alcance (MRAAM) – NT 6 y 7

Los MRAAM (misiles aire-aire de medio alcance) requerían en un principio ser guiados por el radar del lanzador hasta el impacto limitando así el número de blancos a atacar simultáneamente. Pero tras el programa Phoenix americano, se desarrollaron misiles auto-guiados más eficaces como los AIM-120 AMRAAM americanos. Hoy existen una gran cantidad de misiles de este tipo, con muy diversas características.

Misil Antitanque Guiado (ATGM) – NT 6 y 7

Bien desde helicópteros u otras aeronaves, bien desde vehículos terrestres (blindados o no), el misil con carga HEAT (Alto Explosivo Anti-Tanque) es el mayor temor de la tripulación de un medio acorazado. En un principio debían ser guiados mediante un cable por el lanzador, aunque más adelante se implementó la guía láser como sistema para fijar los objetivos.

Misil Nuclear – NT 6

El arma tiene las mismas estadísticas para el misil que para el torpedo. Los misiles se utilizan en atmósfera (se trata de misiles balísticos), y los torpedos bajo el agua o en el espacio (y también representan misiles de crucero), pero sus estadísticas son similares independientemente del medio, aunque tienen alguna diferencia. Las armas nucleares poseen considerables efectos secundarios, entre ellos el pulso electromagnético. Es posible que los dones de vehículos escudos o protección contra entornos hostiles (nuclear) protejan de la radiación y el pulso electromagnético.

Misil Tierra Aire (GTAM) – NT 6 y 7

Misiles diseñados para ser lanzados desde tierra y destruir aeronaves de todo tipo. Los primeros intentos de esta clase de proyectiles se produjeron durante la II Guerra Mundial, pero hasta los 50 estos ingenios no fueron efectivos. También se les llama GTAM (ground to air missile) o SAM (surface to air missile).

Cañón Automático – NT 7

Versiones avanzadas de los cañones automáticos de NT 6, que tienen más alcance y hacen más daño. En el manual hemos incluido 2 tipos de cañones automáticos distintos: el de 25 mm y el de 40 mm.

Cañón – NT 7

Versiones avanzadas de los cañones de NT 6, que tienen más alcance y hacen más daño. En el manual hemos incluido 2 tipos de cañones distintos: el de 85 mm y el de 100 mm.

Misil Nuclear – NT 7

Es la versión de NT 7 del misil / torpedo nuclear. Las armas nucleares tienen considerables efectos secundarios, entre ellos el pulso electromagnético, pero a este NT se puede fabricar armamento que no tenga esos efectos secundarios (en realidad son otro tipo de bombas, pero tienen los mismos efectos que las nucleares sin radiación ni pulso electromagnético, como los misiles de fusión pura o bombas de neutrones).

Cañón Gauss – NT 8

Básicamente se trata de un cañón que utiliza tecnología Gauss para propulsar proyectiles. Utiliza munición Gauss de 20 mm o 40 mm.

Cañón Láser – NT 8

Las armas láser emiten visibles rayos de luz capaces de realizar considerable daño. Poseen una considerable cadencia de fuego, lo que claramente los distingue de otros cañones.

Misil de Plasma – NT 8

Arma energética de plasma capaz de causar grandes daños, aunque sin llegar a los extremos de las armas nucleares.

Misil Nuclear – NT 8

Es la versión de NT 3 del misil nuclear. También se pueden fabricar sin los efectos secundarios de las armas nucleares convencionales, como los misiles de fusión pura o bombas de neutrones. El don de vehículos escudos protege de la radiación y el pulso electromagnético.

Armas Montadas
Arma Daño Alcance (m /km/km) CdF Energía Área Estorbo Coste (Cr.) Notas
NT 6
Bomba 208 mm 6 - - - 3 10 15.000 Deben ser lanzadas sobre el objetivo.
Bomba 228 mm 7 - - - 4 12 18.000 Deben ser lanzadas sobre el objetivo.
Bomba 256 mm 8 - - - 5 10 1.300 Deben ser lanzadas sobre el objetivo.
Cañón Automático de 25 x 137 mm 5 50 / 1km / 3km 3S , 3R - 1 8,8 2.500 Utiliza Munición de Armas Montadas de 25 x 137 mm
Cañón Automático de 28 mm 5 50 / 1km / 5km 3S , 3R - 1 9 10.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 28 mm
Cañón Automático de 40 mm 5 50 / 2km / 5km 3S , 3R - 1 9 35.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 40 mm
Cañón de 37 x 249 mm 6 10 / 1km / 3km 1 - 1 8,5 37.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 37 x 249 mm
Cañón de 47 mm 6 40 / 2km / 8km 1 - 2 10 40.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 47 mm
Cañón de 50 mm 5 50 / 3km / 10km 1 - 2 15 42.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 50 mm
Cañón de 75 x 350 mm 6 60 / 3km / 6km 1 - 2 20 49.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 75 x 350 mm
Cañón de 75 x 495 mm 6 100 / 3km / 8km 1 - 2 22 52.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 75 x 495 mm
Cañón de 76,2 x 539 mm 6 100 / 4km / 8km 1 - 2 20 62.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 76,2 x 539 mm
Cañón de 85 mm 6 60 / 3km / 6km 1 - 3 30 68.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 85 mm
Cañón de 88 mm 7 100 / 3km / 8km 1 - 2 33 75.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 88 mm
Cañón de 90 mm 7 80 / 4km / 10km 1 - 3 35 83.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 90 mm
Cañón de 100 mm 7 100 /4km /12km 1 - 3 45 90.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 100 mm.
Misil Aire-Aire de Corto Alcance (SRAAM) 6 10 / 5km / 15km 1S - 3 12 70.000 Antes de calcular el daño divide la RD de todo lo que haya en el Área de efecto entre 2.
Misil Aire-Aire de Medio Alcance (MRAAM) 8 10 / 10km / 30km 1S - 5 18 70.000 Antes de calcular el daño divide la RD de todo lo que haya en el Área de efecto entre 2.
Misil Antitanque Guiado (ATGM) 7 10 / 1km / 5km 1S - 1 14 60.000 Antes de calcular el daño divide la RD de todo lo que haya en el Área de efecto entre 3.
Misil Nuclear 20 10km / 100 km / 1.000km 1S - 200 40 90.000 Ignora la RD de todo lo que haya en el Área de efecto.
Misil Tierra Aire (GTAM) 6 10 / 3km / 10km 1S - 1 12 60.000 Antes de calcular el daño divide la RD de todo lo que haya en el Área de efecto entre 2 .
NT 7
Cañón Automático de 25 mm 6 80 / 2km / 3km 3S , 4R - 1 8,8 65.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 25 mm
Cañón Automático de 40 mm 7 80 / 3km / 5km 3S , 4R - 2 9 80.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 40 mm
Cañón de 85 mm 7 100 / 4km / 10km 1 - 3 33 95.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 85 mm
Cañón de 100 mm 8 100 /4km /15km 1 - 3 45 130.000 Utiliza Munición de Armas Montadas de 100 mm.
Misil Aire-Aire de Corto Alcance (SRAAM) 7 10 / 5km / 15km 1S - 3 14 75.000 Antes de calcular el daño divide la RD de todo lo que haya en el Área de efecto entre 2 .
Misil Aire-Aire de Medio Alcance (MRAAM) 9 10 / 10km / 30km 1S - 5 18 75.000 Antes de calcular el daño divide la RD de todo lo que haya en el Área de efecto entre 2.
Misil Antitanque Guiado (ATGM) 8 10 / 1km / 5km 1S - 1 16 65.000 Antes de calcular el daño divide la RD de todo lo que haya en el Área de efecto entre 3.
Misil Nuclear 21 10km / 100 km / 1.000km 1S - 200 42 100.000 Ignora la RD de todo lo que haya en el Área de efecto.
Misil Tierra Aire (GTAM) 9 10 / 4km / 12km 1S - 1 18 65.000 Antes de calcular el daño divide la RD de todo lo que haya en el Área de efecto entre 2.
NT 8
Cañón de Plasma 13 100 / 10km / 20km 1S Fuente Externa - 26 300.000  
Cañón Gauss 12 100 / 5km / 25km 5S - 3R Fuente Externa - 24 100.000  
Cañón Láser 10 100 / 10km / 30km 10A Fuente Externa - 20 175.000  
Misil de Plasma 11 10km / 1.000km / 10.000km 1S - 50 22 60.000 Antes de calcular el daño divide la RD de todo lo que haya en el Área de efecto entre 3.
Misil Nuclear 22 10km / 1.000km / 10.000km 1S - 400 44 110.000 Ignora la RD de todo lo que haya en el Área de efecto.


 

Munición de Armas Montadas

Las armas montadas utilizan municiones completamente distintas de las presentadas hasta el momento. A continuación encontrarás la tabla de coste de las municiones y sus estorbos (porque para estas municiones sí que importa), así como las distintas modificaciones que se les pueden aplicar y la cantidad de acciones de combate necesarias para recargar cada tipo de munición:

Municiones de Armas Montadas
Munición Estorbo Tiempo de Recarga (en AC) Coste Proyectil (Cr.)
NT 6
25 x 137 mm 0,8 5 15
28 mm 0,9 5 16,5
37 x 249 mm 1 5 20
40 mm 2 5 30
47 mm 2,5 5 35
50 mm 3,9 5 40
75 x 350 mm 6 6 55
75 x 495 mm 7 6 60
76,2 x 539 mm 8 7 60
85 mm 8,2 8 70
88 mm 8,5 9 75
90 mm 9 10 90
100 mm 9,5 12 120
NT 7
25 mm 0,7 5 20
40 mm 1,5 5 40
85 mmn 6,5 8 85
100 mm 8 12 150
NT 8
20 mm Gauss 0,5 5 50
40 mm Gauss 1 5 70


 

Las municiones de armas pesadas, al igual que el resto de municiones, pueden ser modificadas, aumentando el coste de la munición, pero añadiendo efectos o modificando de alguna forma lo que hace, tal como vemos a continuación:

  • Proyectil de Humo (NT 6): esta variedad de munición se presenta contenida en unos botes de mano que al lanzarse generan una zona de visibilidad nula o escasa por medio de una densa cortina de humo. Suma 1 al área para calcular el daño, pero en lugar de producir daño, la zona afectada se llena de humo que anula la visibilidad. Los que se encuentren en la zona de efecto pleno del arma se considerará que están en una zona de niebla espesa (-3 a los ataques a distancia y -1 a los ataques cuerpo a cuerpo), y los que estén en el resto de zonas afectadas sufrirán los efectos de una niebla media (-2 a los ataques a distancia). Los negativos también afectan a personajes con infravisión. Se despejará dependiendo del aire que exista en la zona, pudiendo llegar a permanecer hasta 5 minutos en un lugar cerrado. Multiplica el coste x 2

  • Proyectil de Metralla (NT 6): estos proyectiles suelen contener en su interior millares de pequeños rodamientos metálicos que, al momento de impactar, se liberan a gran velocidad afectando a un amplio radio de acción a su alrededor. Reduce el daño del proyectil en 2, pero aumenta el Área del mismo en 2. Multiplica el coste x 1.5

  • Proyectil Explosivo Antitanque (HEAT) (NT 6): se diferencia de la munición explosiva convencional en que no está diseñada para proyectar metralla tras el impacto, sino un cono de fuego que resulta especialmente efectivo contra blindajes y armaduras convencionales. Antes de calcular el daño, divide la RD del blanco entre 3 (redondeando hacia abajo los resultados decimales menores a 0,5 o, y hacia arriba los resultados iguales o superiores a 0,5). Multiplica el coste x 4

  • Proyectil Incendiario (NT 6): consiste en un proyectil convencional, aunque en su interior contiene un producto químico altamente inflamable que, al impactar, provoca una fuerte deflagración. El daño que cause el proyectil se considerará de fuego, y además durante los siguientes 5 turnos todo aquello que haya sufrido daño que sea susceptible de inflamar sufrirá la mitad del daño original. Multiplica el coste x 2

  • Proyectil Inteligente (NT 7): este tipo especial de munición suele estar asistida por un sistema de navegación capaz de detectar la presión atmosférica, dirección del viento, fuentes de calor y otros parámetros para corregir su trayectoria antes de impactar contra su objetivo. El que use esta munición recibe un +1 al ataque, sin embargo, debido al los añadidos que se deben instalar en los proyectiles, el alcance de las armas donde se implementa se reduce en un 50%. Multiplica el coste x 2

  • Proyectil Magnetoreológico (NT 7): esta munición especial, muy avanzada, consta de un proyectil inteligente conformado con materia magnetoreológica que es capaz de alterar su masa y consistencia en función del objetivo para así mejorar sus prestaciones y capacidad de penetración. El que use esta munición recibe un +1 al ataque. Antes de calcular el daño divide la RD del blanco entre 2 (redondeando hacia abajo los resultados decimales menores a 0,5 y hacia arriba los resultados iguales o superiores a 0,5), y además, si el daño total (tras restar la RD al daño) es 2 o +, el daño aumenta en 2. Multiplica el coste x 10

  • Proyectil Nuclear (NT 8): se trata de proyectiles que utilizan la energía nuclear como detonante, lo que ocasiona explosiones de una fuerte magnitud, dejando un rastro de contaminación radiactiva a su paso. El daño que cause el proyectil se considerará de radiación y fuego. Además, durante los siguientes 5 turnos, todo aquello que haya sido dañado sufrirá la mitad del daño original. Multiplica el área x 2. Únicamente se puede usar con proyectiles de 40 mm o de mayor tamaño. Multiplica el coste x 7

  • Proyectil Perforante (AP) (NT 6): consiste en un proyectil de metal recubierto por diferentes aleaciones que aprovecha la energía cinética para perforar blindajes convencionales. Antes de calcular el daño divide la RD del blanco entre 2 (redondeando hacia abajo los resultados decimales menores a 0,5 o, y hacia arriba los resultados iguales o superiores a 0,5). Multiplica el coste x 2

  • Proyectil Perforante de Núcleo Endurecido (APHC) (NT 6): este tipo de proyectil se caracteriza por un núcleo de tungsteno o uranio empobrecido que va envuelto en una coraza reforzada, de forma que el núcleo se libera tras el impacto y penetra en el objetivo a gran velocidad. Antes de calcular el daño divide la RD del blanco entre 2.5 (redondeando hacia abajo los resultados decimales menores a 0,5 o, y hacia arriba los resultados iguales o superiores a 0,5). Multiplica el coste x 2.5

  • Proyectil Termobárico (NT 7): también conocida como bomba de vacío, consiste en una ojiva cargada de gas altamente concentrado que, al entrar en contacto con el oxígeno del exterior tras un impacto, detona una segunda carga explosiva que propaga una enorme onda expansiva. Multiplica el área x2. Además, si el daño total (tras restar la RD al daño) es 4 o +, el daño aumenta en 2. Multiplica el coste x 8

  • Submunición (cluster shell) (NT 6): también conocida como “bomba de racimo”. Consiste en una bomba que al ser lanzada desde una aeronave se abre cuando llega a cierta altitud, dejando caer de su interior multitud de proyectiles, bombas o explosivos. Multiplica el área x2. Multiplica el coste x 6