Dones y Limitaciones

Dones y Limitaciones

Los vehículos también tienen dones, pero con un tipo de origen distinto a los que hemos visto hasta el momento. Se trata del origen vehículo. A continuación te presentamos los detalles de este tipo de origen y luego incluimos una lista de dones de origen vehículo. De hecho, y como podrás ver, algunos de los dones de origen vehículo son similares a dones ya presentados, pero no exactamente iguales. Aparte de estos dones nuevos, los vehículos de tipo andador tienen acceso a una lista de dones de origen tecnológico más extensa, y que presentamos al final.

Dones de origen vehículo

Los dones con origen vehículo son aquellos dones que se añaden un vehículo para representar capacidades especiales que pueda tener más allá del tipo de vehículo que sea. Este tipo de dones provienen habitualmente de la tecnología. Así pues los dones de origen vehículo nunca se aplicarán a personajes directamente, sino que se beneficiarán de ellos por estar dentro de un vehículo que los posea.

Requisito: para poder añadir un don vehículo a un vehículo, la sociedad a la que pertenece debe ser capaz de crear la tecnología asociada, así como el tipo de vehículo que se quiere emplear. Los dones de tipo vehículo indican el NT mínimo al que se puede acceder a dicho don.


 

Coste de los dones de origen vehículo: los dones de origen vehículo no cuestan puntos de desarrollo, sino que se pagan con créditos. En algunos casos se usa la escala de vehículos para calcular el coste de algún don. En esos casos, la EV negativa cuenta siempre como positiva.

Camuflaje (NT 7)

Equivale al don camaleón. El vehículo tiene capacidad de mimetizarse con el entorno o tornarse invisible para la vista o sensores de rastreo. Si el DJ utiliza distintos tipos de sensores, el camuflaje sólo protege de uno de ellos.

 

Quien intente detectar al vehículo camuflado tendrá un +2 (por nivel) a la dificultad de las tiradas de sensores. La capacidad de confundirse afecta a la visión normal o a los sistemas de sensores de vehículos (se escoge al adquirir el don).

 

Modificaciones: Deben aplicarse al adquirir el don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.

  • Invisibilidad: El don afecta tanto a visión normal como a los sensores de otros vehículos y a todo tipo de visores (térmicos, infrarrojos, etc)

Contramedidas electrónicas (NT 6)

El vehículo (usualmente una nave espacial o vehículo aéreo) o base tiene un sistema de contramedidas electrónicas de defensa.

Proporciona un -1 por nivel (hasta un máximo de 3 niveles) a la tirada de sensores contra las maniobras de adquirir el blanco sobre el vehículo que tiene este don.

Detectar (elemento) (NT 7)

Requiere habilidad: sensores.


 

El vehículo con este don tiene la capacidad de detectar un elemento. Al adquirir el don se debe escoger el elemento que se controla: animales (permite identificar incluso razas), materiales, vegetales o tecnología. Este don no proporciona sensores, simplemente le da un uso más allá del combate.

El vehículo tiene la capacidad de detectar el elemento escogido en un radio de 1 kilómetro. Para usar el don es necesario que un tripulante gaste 10 AC (en varios turnos) y supere una tirada de sensores contra dificultad 9. Un éxito le dirá al personaje la cantidad de criaturas con inteligencia, tecnología, o del elemento escogido que hay en el radio de alcance del don.

Modificaciones: deben aplicarse al adquirir el don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.

 

  • Radio extendido: es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan. El personaje podrá extender su radio de detección.

  • Radio 10 km.: el campo tiene un diámetro de 10 kilómetros centrado en el lanzador.

  • Radio 100 km el campo tiene un diámetro de 100 kilómetros centrado en el lanzador..

  • Radio 1.000 km.: el campo tiene un diámetro de 1.000 kilómetros centrado en el lanzador.

  • Planetario.: el campo puede escanear la superficie de todo un planeta, incluso desde órbita

Escudos (NT 8)

El vehículo (generalmente una nave espacial, pero no necesariamente) dispone de escudos de energía que protegen de los disparos y misiles enemigos. Los escudos permiten realizar escaneos internos de la nave aunque tenga los escudos activados. Tener los escudos activados se considera una actitud ofensiva, pero no tanto como apuntar al enemigo.

Cada nivel de escudos proporciona un RD escudos = 5 + NT + EV del vehículo. Pero el RD de los escudos sustituye al RD habitual del vehículo, hasta que se agoten.

Los escudos tienen una duración limitada, que es igual a su RD x 5. Tras recibir impactos de armas cuyo daño total sea igual a su RD x 5, los escudos se desactivan y necesitan tantos turnos como RD proporcionen para poder ser reactivados. Al reactivarse, estarán a la mitad de su capacidad y durarán (RD x 5)/2 (se redondea hacia abajo) hasta que puedan ser reparados (dificultad 9 o + si los escudos han sido reducidos varias veces a 0 antes de poder ser reparados). Si los escudos vuelven a ser reducidos a 0, al recuperarse estarán a una cuarta parte y durarán (RD x 5)/4, y así sucesivamente.

Este don no es la misma tecnología que los escudos de plasma para vehículos, ya que aquellos representan un generador y un escudo que se pueden instalar en cualquier vehículo de tipo ligero y pesado. El don escudos antes descrito representa una versión de dicha tecnología que se diseña desde cero para el vehículo, siendo a la larga mucho más efectiva que el escudo de plasma para vehículos.

Geolocalizador (NT 6)

El vehículo tiene un sistema de geolocalización que informa a sus tripulantes en qué punto en las 3 dimensiones se encuentra (coordenadas incluidas), con un margen de error de medio metro. El sistema siempre recordará dónde se halla un lugar una vez visitado.

Protección contra entornos hostiles (NT 6)

El vehículo está preparado para tolerar calor, frío o radiación (espacial o ambiental, no la proveniente de una detonación nuclear directa o similar, para eso utilizan escudos y RD). No se implementa habitualmente en vehículos o bases que tengan soporte vital, pues estas incluyen algunas de dichas protecciones (todas menos plasma), sino que se usa principalmente para vehículos protegidos contra un peligro, pero sin soporte vital. Los ocupantes del vehículo reciben uno o varios de estos dones: tolerancia (calor, frío, radiación).

Al adquirir el don, es necesario especificar a qué peligro o tipo de daño tiene resistencia el vehículo. El don proporciona un +2 a tiradas para resistir el peligro, RD 2 u otra opción similar para resistir el peligro elegido. Cada nivel que se adquiera, añade 2 a ese bono, hasta un máximo de 3 niveles.

Existen muchas versiones de este don, vamos a ver los ejemplos más comunes:

 

  • Resistencia al calor: el vehículo tolera especialmente bien el calor. Por cada nivel que se adquiera de este don, se obtiene un +2 a las tiradas de blindaje del vehículo y vigor de sus ocupantes para resistir los efectos del calor.

  • Resistencia al frío: el vehículo tolera especialmente bien el frío. Por cada nivel que se adquiera de este don, se obtiene un +2 a las tiradas de blindaje del vehículo y vigor de sus ocupantes para resistir los efectos del frío.

  • Resistencia a la radiación: el vehículo es especialmente resistente a la radiación. Se obtiene +2 RD contra daño producido por radiación por cada nivel que se adquiera mientras se permanezca dentro del vehículo. Además, una vez se haya recibido daño de radiación, se divide por la mitad el daño antes de aplicar los efectos secundarios de la radiación (ver la sección otros peligros del Capítulo de combate, heridas y curación).

Radar (NT 6)

Requiere habilidad: sensores.

El vehículo tiene la capacidad de emitir ondas de radio y analizar la señal de retorno.

El radar puede detectar fácilmente a seres y vehículos de escala (o EV) -2 o mayor. Activar el radar o desactivarlo precisa una acción de 3 AC. La habilidad sensores se usa como si fuese la habilidad de atención para comunicar lo que se percibe por medio del don. El radar se puede utilizar extendido hasta 2 kilómetros.

Modificaciones: deben aplicarse al adquirir el don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.

 

  • Alcance extendido: es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.

  • Alcance 3 km.

  • Alcance 4 km.

  • Alcance 5 km.

  • Alcance 6 km.

  • Alcance 7 km.

  • Alcance 8 km.

  • Alcance 9 km.

  • Alcance 10 km.

  • Alcance 50 km.

  • Alcance 200 km.

  • Alcance 400 km.

  • Alcance 600 km.


 

Sistema de grabación interno (NT 6)

Requiere habilidad: computadora.

El vehículo tiene un sistema de seguridad interno que permite revisar todas las conversaciones que se produzcan en el vehículo (excepto quizás en las habitaciones privadas, si dispusiera de ellas). A efectos prácticos, permite recordar todo lo que vea y lea durante la partida dentro del vehículo (como una especie de caja negra).

Si un personaje en un vehículo con este don tiene tiempo para revisar lo que ha sucedido con tranquilidad, puede hacer una tirada de computadora para descubrir algo que haya visto, pero se le haya pasado por alto (con lo que podría repetir tiradas de atención que fallara en su momento, usando la habilidad computadora).

Soporte vital (NT 6)

Los vehículos con soporte vital son aquellos que están sellados y permiten a los que se encuentran en su interior sobrevivir en entornos hostiles. Es indispensable en vehículos tipo astronave y submarinos.

No sólo proporciona aire que respirar, sino que también protege del frío del espacio, del calor de los motores y de las radiaciones “cósmicas”. Si se corta el suministro de energía del vehículo o nave, el soporte vital deja de funcionar. Incluye los siguientes dones: no respira, resistencia al calor, resistencia al frío y resistencia a la radiación.

Sonar (NT 6)

Requiere habilidad: sensores.

El vehículo tiene la capacidad de emitir ultrasonidos y analizar la señal de retorno.

El sonar puede detectar fácilmente a seres y vehículos de escala (o EV) -2 o mayor. Activar el sonar o desactivarlo necesita una acción de 3 AC. La habilidad sensores se utiliza como si fuese la habilidad de atención para comunicar lo que se percibe por medio del don. El sonar se puede utilizar extendido hasta 2 kilómetros bajo el agua.

Modificaciones: deben aplicarse al adquirir el don, aunque el DJ puede permitir que alguna se aplique después, si narrativamente se dan las circunstancias adecuadas.

 

  • Alcance extendido: es necesario adquirir cada aumento por separado, en el orden que se presentan.

  • Alcance 3 km.

  • Alcance 4 km.

  • Alcance 5 km.

  • Alcance 6 km.

  • Alcance 7 km.

  • Alcance 8 km.

  • Alcance 9 km.

  • Alcance 10 km.

  • Alcance 50 km.

  • Alcance 200 km.

  • Alcance 400 km.

  • Alcance 600 km..

Súper-resistencia (NT 1)

El vehículo es especialmente resistente al daño.

Se obtiene +2 RD por nivel, que se suma a la resistencia al daño proveniente de la escala de vehículo. No hay límite de niveles, pero el DJ puede decidir que no se pueden tener más niveles de blindaje reforzado que el valor de la habilidad blindaje, o el NT del vehículo.

Telecomunicación (tecnológica) (NT 6)

Capacidad de comunicarse por medio de tecnología, por lo general de radio. El alcance depende del NT del aparato (NT 6 2 km, NT 7 20 km y NT 8 200 km, y en los tres casos alcance planetario si tiene acceso a una red de comunicaciones (vía satélite o similar), y puede ser interceptado (y también comunicarse) con el equipo del NT equivalente.

 

Dones de Origen Tecnológico usados como Dones de Origen Vehículo

Los vehículos de tipo andador tienen acceso a una lista de dones de origen tecnológico que pueden usar como dones de origen vehículo. Son los siguientes:

Adherencia Infravisión Súper-Rapidez
Almacenador de Oxígeno Membrana Ocular Súper-Resistencia
Anfibio Metamorfo Súper-Salto
Branquias Micromanipulador Súper-Veloz
Brazos de Hierro Movimiento Acelerado Visión Nocturna
Brazos Largos No Duerme Visión Periférica
Cortacircuitos No Respira Visión Telescópica
Cronómetro Perfecto Ojos Adicionales Volar 1
Filtros Ojos Independientes Volar 2
Garras Resistencia a Volar 3

 

Limitaciones

Al igual que sucede con los dones, las limitaciones marcan un NT necesario del vehículo para poder obtener esa limitación. Las limitaciones de vehículos abaratan el coste en créditos del vehículo.

Arranque lento (solo vehículos) (NT 6)

Bien sea porque ha de iniciar sus sistemas, o porque requiere “calentar” sus dispositivos de arranque, el vehículo tarda un turno por nivel que se tenga en la limitación para poder ponerse en funcionamiento. Algunos dispositivos como motores auxiliares o baterías de refuerzo pueden reducir este tiempo en un turno (nunca tardará menos de un turno en arrancar), aunque para eso deberán estar conectados antes de intentar arrancar. Esta limitación sirve para simular vehículos como los tanques de línea, las armaduras que aparecen en la novela de “Las Brigadas del Espacio” (de Robert A. Heinlein), o motores diesel pesados.

Cuerpo sin mente (NT 7)

Aquellos vehículos que tengan esta limitación no pueden funcionar salvo que un personaje con el don mente digital tome control del vehículo, ya que el puesto del tripulante que conduce o pilota el vehículo es controlado por la mente digital. Si un cuerpo sin mente está ocupado por una mente digital, no podrá ser controlado por otra, ni otra mente digital podrá entrar en el cuerpo (eso no quiere decir que la mente digital no pueda ser reprogramada mientras está en el cuerpo).

Una variante de esta limitación sería la limitación dron, pero en lugar de por mente digital, se controlaría por medio de control remoto (que aunque encriptado, siempre podría ser hackeado, para ello el vehículo debe tener el don telecomunicación [tecnológica]).

Un vehículo que sea un cuerpo sin mente deberá adquirir algunas habilidades por su cuenta, ya que las mentes digitales no tienen acceso a todas las habilidades, sino que algunas se asocian al cuerpo. Las habilidades asociadas al cuerpo sin mente (y que deben adquirirse para poder ser usadas) son: arcos, arma corta, arma larga, armas arrojadizas, armas cuerpo a cuerpo, armas montadas, armas pesadas, conducir (andadores), conducir (vehículos ligeros), conducir (vehículos pesados), escalar, esquivar, montar, nadar, pelea, pilotar (aeronave), pilotar (astronave), pilotar (barcos), pilotar (submarinos), sigilo. Estas habilidades se adquieren con PD, que se transforman en créditos a un valor de 500 cr por cada punto de desarrollo.

Fácil de apuntar (NT 6)

Por algún motivo el vehículo o base es más fácil de apuntar. Tal vez emite una radiación fácilmente distinguible, o está hecho con un material que se detecta con facilidad. Proporciona un +1 por nivel a la tirada de sensores para obtener un objetivo sobre el vehículo que tiene esta limitación. El nivel no puede exceder la escala del vehículo. Sólo se puede aplicar a vehículos de EV 6 o superior.