Jugando con Vehículos

Jugando con Vehículos

Una gran parte de las situaciones de juego que se den con vehículos tendrán lugar en combate, así que estas reglas están diseñadas para usarse de manera completamente integrada con las reglas de combate. Añadir vehículos lo único que hacer es añadir una capa de complejidad más al combate, en forma de los distintos rasgos de vehículos que hemos visto hasta el momento, así como las maniobras de vehículo, y algunos detalles más que veremos a continuación.

Iniciativa

Los vehículos no tienen iniciativa por si mismos, salvo que sean cuerpos sin mente controlados por una mente digital en lugar de por sus tripulantes. Los que tiran por iniciativa, si se produce un combate, son los personajes, así que la iniciativa de los personajes que piloten los vehículos será lo importante para saber cuándo moverán, así como la iniciativa de los que se hagan cargo de los puestos de artillería será la que marcará cuando se disparen las armas que pueda llevar un vehículo.

Las reglas de iniciativa son las que presentamos en el Capítulo de combate, heridas y curación.

Acciones de Combate

Igual que sucede con la iniciativa, los vehículos no tienen acciones de combate, sino que son sus tripulantes quienes usan sus propias acciones para invertirlas en las distintas maniobras de vehículos disponibles para conducir, pilotar, disparar, etc. Los personajes seguirán actuando en el momento de iniciativa que les corresponda, y proseguirán usando sus propias AC para realizar maniobras. Simplemente al estar en un vehículo pueden acceder a maniobras propias de este.

Las reglas de acciones de combate son las que presentamos en el capítulo de combate, heridas y curación.

M

Maniobras de Vehículo
Maniobras de Movimiento # AC Maniobras de Disparo * AC
Acelerar 3 Adquirir el Blanco 3
Buscar la Cola 4 Apuntar a un Sistema Específico 2
Carga Frontal 5 Disparar Arma Montada 4
Conducir 3 Disparar un Arma Pesada como Montada 3
Decelerar / Maniobra Evasiva 2 Chocar/Embestir/Empujar 2
Maniobra Ventajosa 4 Otras Maniobras AC
Perder al Enemigo 4 Usar Sensores 3
Proporcionar Cobertura 2 Activar Escudos 3
# Si el vehículo se desplaza un turno se debe hacer una Maniobra de Movimiento o gastar 2 AC. * Cada Maniobra de Disparo por encima de la primera que se utilice por turno proporciona -1 acumulativo

 

aniobras de Movimiento

Lo que un vehículo puede hacer se define por medio de maniobras. Todos los turnos que un vehículo se mueva debe hacer una maniobra de movimiento.

Cuando las maniobras establezcan que se debe realizar una tirada de maniobrabilidad, querrá decir que se debe hacer una tirada de conducir o pilotar (según sea pertinente), limitando esta tirada por el valor de maniobrabilidad del vehículo conducido. O sea, aunque se tenga un +5 a conducir o pilotar, si se va en un vehículo con maniobrabilidad 3, dicha habilidad solo sumará 3 a la tirada. Los posibles negativos a tiradas que se tengan se aplicarán siempre al valor de pilotar o conducir, no al de maniobrabilidad. No hay negativos a maniobrabilidad, aunque dicha habilidad si puede reducirse como resultado de un combate. Algunas maniobras se pueden resolver como acciones no opuestas o acciones opuestas, pero eso depende de las maniobras que hagan los oponentes y deberá ser decidido por el DJ en cada caso.

El movimiento de vehículos, a diferencia del movimiento en combates normales, es abstracto, ya que es muy difícil representarlo con miniaturas y mantener el sentido de escala correcto. De todas formas, los vehículos tienen una entrada para indicar la VEL/turno para las raras ocasiones en las que la velocidad a la que vaya un vehículo afecte directamente a un combate. Al tratarse de un movimiento abstracto será importante llevar un cierto control sobre la VEL concreta de cada vehículo. Esto será relevante, sobre todo, en escenas de persecución y similares, donde hemos resuelto que es muy útil confeccionar una tabla con los vehículos en un lado y los turnos en el otro, para así llevar el control de la velocidad de cada vehículo en cada turno.

Acelerar

Esta maniobra básicamente consiste en acelerar el vehículo. Los vehículos parados empiezan con una VEL 0. La primera maniobra de acelerar les pondrá en su VEL, la segunda que hagan les pondrá a su VEL x 2, y así hasta la VEL máxima del vehículo, que en la mayoría de casos será VEL x 4. Esta maniobra requiere una tirada de maniobrabilidad. Si un vehículo no acelera o decelera, se considera que mantiene la VEL que tuviese en el turno anterior.

Dificultad: 7.

Resultados: La VEL del vehículo aumenta en un múltiplo, hasta un máximo del VEL x 4.

Especial: El DJ puede aumentar la VEL en 2 múltiplos si el resultado de la tirada fuese 13 o superior (grado de éxito 6).

Buscar la cola

Esta maniobra implica posicionarse tras un enemigo concreto con el objetivo de evitar que dicho enemigo pueda disparar sobre nosotros. Aunque el nombre haga referencia a maniobras más relacionadas con la aviación, es factible también con otro tipo de vehículos, pero sin duda será más común en situaciones aéreas y espaciales que en otras circunstancias. Esta maniobra requiere una tirada de maniobrabilidad.

Dificultad: 9 o acción opuesta.

Resultados: si se supera la tirada de maniobrabilidad, el vehículo se coloca a la cola de un enemigo concreto y se le puede atacar con un +2 (aunque sigue pudiendo intentar realizar maniobras evasivas, claro). Ese enemigo no puede atacarnos, salvo que tenga armas que cubran su cola.

Carga frontal

Esta maniobra se utiliza cuando un vehículo se dirige de frente a otro vehículo con la intención de atacarle y sin intentar esquivar sus disparos. Si se escoge esta maniobra, ese turno se realizan las maniobras evasivas a -2. Esta maniobra requiere una tirada de maniobrabilidad, y el vehículo objetivo debe estar dentro del alcance máximo de algún arma del vehículo (o portada por alguien en este).

Dificultad: 9.

Resultados: si se supera la dificultad, el vehículo se coloca en una situación en la que puede atacar al enemigo ese turno con un +1 y sin necesidad de adquirir el blanco (aunque pudiendo beneficiarse de ello).

Especial: un grado de éxito 4 (dificultad 13) permite realizar maniobras evasivas con un -1 en lugar de -2.

Conducir

Esta maniobra básicamente consiste en conducir el vehículo en combate intentando no chocar con nadie y no meterse en mayores problemas. Sólo se requiere hacer tirada porque se está inmerso en un combate.

Dificultad: 7.

Decelerar

Esta maniobra consiste en frenar el vehículo. Si se escoge este movimiento, se realizan las maniobras evasivas con un -1 hasta que se vuelva a actuar. Esta maniobra requiere una tirada de maniobrabilidad.

Dificultad: 7.

Resultados: se decelera en tantos múltiplos de VEL como el grado de éxito obtenido (por lo que es necesario sacar un 11 para detener el vehículo en seco).

Maniobra evasiva

Esta maniobra se utiliza cuando el piloto está intentando esquivar fuego enemigo, o quizás restos de una batalla espacial o asteroides. Esta maniobra requiere una tirada de maniobrabilidad.

Dificultad: acción opuesta contra el ataque que se esquiva.

Resultados: si se iguala o se supera el ataque se evita el daño.

Maniobra ventajosa

Esta maniobra se utiliza cuando el piloto está intentando encontrar una posición ventajosa sobre su adversario. Esta maniobra requiere una tirada de maniobrabilidad.

Dificultad: 9 o acción opuesta.

Resultados: el resultado de la tirada indica lo bien que se ha posicionado uno cara al siguiente ataque o esquiva que se produzca contra un enemigo en concreto. Se obtiene un bonificador de +1 si se ha conseguido un 9 o 10 y de +2 si se ha obtenido un 11 o 12, y un +3 si se ha logrado un resultado de 13 o superior. Si se falla la tirada no se sufren efectos negativos. Se puede usar para otorgar el bonificador a un aliado que luche contra el mismo adversario.

Perder al enemigo

Esta maniobra es la opuesta a buscar la cola. Implica que se intenta librarse de un enemigo concreto que se ha colocado o pretende colocarse en la cola. Si se escoge esta maniobra, el mismo turno en que se ha puesto un enemigo en su cola, en lugar de la dificultad de la tirada se usará el resultado de la tirada de maniobrabilidad de buscar la cola, y si el enemigo ya se ha colocado en la cola, la tirada de maniobrabilidad será contra dificultad 11. Será mucho más habitual en combates aéreos o espaciales que en tierra.

Dificultad: 11 o acción opuesta.

Resultados: si se supera la tirada de maniobrabilidad, el vehículo pierde al enemigo que tenía en su cola y que le podía atacar libremente.

Proporcionar cobertura

Hay cosas en esta vida que merece la pena proteger a cualquier coste. Esta maniobra sirve para colocarse en medio del fuego que un enemigo dirige hacia otro vehículo, y si se supera la tirada, se sufrirá el daño en lugar de esa otra nave. Es necesario tener como mínimo una escala de vehículo 2 niveles por debajo que el ser, vehículo o base que se protege. Esta maniobra no permite esquivar los disparos apuntados hacia el objetivo de la cobertura, ya que esta se proporciona interceptando esos disparos.

Dificultad: 9.

Resultados: impides que el ataque impacte en el vehículo o persona al que intentas proteger.

Disparando desde Vehículos

Los ataques a distancia que se hacen desde vehículos siguen las mismas reglas que los ataques a distancia normales y sus dificultades se calculan igual, salvando las diferencias provenientes de las distintas maniobras que se usan.

Sin embargo, al emplear armas montadas, o armas pesadas colocadas en un vehículo, hay que tener en cuenta que las armas montadas (y las pesadas que se instalen como montadas), se ven afectadas por la EV (lo que quiere decir que realmente lo que se instala son versiones más grandes de las armas, adaptadas a la escala real del vehículo). Esto, primordialmente, afecta al daño de dichas armas (porque el bonificador al daño proveniente de la escala de vehículos sí se añade a las armas montadas y a las pesadas instaladas como montadas), así como a su alcance, ya que tanto el alcance efectivo como el alcance máximo del arma se multiplicarán por el multiplicador de alcance correspondiente a dicha EV.

Aunque un vehículo puede equipar armas hechas para una EV menor, lo que representaría armas configuradas para alcances más cortos (incluso más pequeños que los originales) y que tampoco reciben el bonificador al daño proveniente de la escala de vehículos. Como una estación orbital que tiene torretas para atacar a corto alcance a los cazas que se acerquen demasiado; o un caza espacial (EV 8) que tiene misiles de distintos tamaños y potencias. Si es el caso, en el apartado de notas del armamento se deberá apuntar la escala de cada arma.

Maniobras de combate

Adquirir el blanco:

La maniobra adquirir el blanco sirve para identificar a un objetivo en los sensores del vehículo y programar las armas para que centren en ese objetivo sus disparos. Las armas que tengan capacidad de seguimiento incluso podrán fijarlo si este no varía mucho de dirección (a discreción del DJ).

No es necesario adquirir el blanco para impactar en un enemigo en el combate de vehículos, ya que se le puede atacar siempre que se mantenga a la vista; pero el bono que proporciona es esencial en muchos combates. Además, si no se puede ver al objetivo, y no se realiza una maniobra de adquirir el blanco, se disparará con un -4.

Esta maniobra es mucho más común en naves espaciales, submarinos o vehículos que no pueden ver a sus enemigos, ya que si se puede ver a los enemigos, es preferible realizar una maniobra de apuntar de combate habitual que no adquirir el blanco, ya que una maniobra de apuntar no requiere una tirada adicional.

Dificultad: acción opuesta de sensores (si se tienen) del artillero atacante contra sensores (si se tiene) + contramedidas electrónicas (si se tiene) + modificador a impactar por escala o EV (cuando más grande más fácil, cuando más pequeño más difícil) del piloto, o artillero del vehículo objetivo. También se puede hacer de manera remota si se dispone del equipo necesario por medio de una tirada de observador (que cuesta 4 AC pero que puede ignorar las contramedidas electrónicas de objetivos, sobre todo de los estáticos).

Resultados: Si el atacante gana la acción opuesta Adquiere el Blanco y obtiene un bono al disparar igual 1+ el grado de éxito de la acción opuesta al vehículo objetivo. Este bono se puede mantener de un turno a otro.

 

Especial: si la diferencia de velocidades entre tirador y objetivo es muy baja, o sus velocidades relativas son iguales (decisión del DJ), el blanco se mantiene turno tras turno. Si la diferencia de velocidades entre tirador y objetivo es muy alta, el blanco debe ser adquirido de nuevo cada turno. Como norma general, cualquier maniobra que requiera una tirada de pilotar o conducir que acabe con el objetivo con una VEL (o MOV) superior a la del atacante, provoca una pérdida del blanco. Otra opción es requerir tiradas de sensores que superen la maniobra realizada por la nave de la que se ha adquirido el blanco.

Apuntar a un sistema específico

Estas maniobras no se harán por el vehículo necesariamente, sino contra el vehículo, así que una persona fuera de un vehículo puede efectuar también una maniobra de apuntar a un sistema específico.

Al atacar a un vehículo, si no se declara que se apunta a un sistema específico, será el DJ quien asigne los sistemas afectados al ser dañado o gravemente dañado el vehículo.

Los distintos sistemas a los que se puede apuntar son: armamento (que afecta a la habilidad armas montadas), piloto (que afecta a la habilidad conducir/pilotar), sistemas de comunicaciones (que afecta a la habilidad comunicaciones), sistemas de sensores (que afecta a la habilidad sensores) o sistemas informáticos (que afecta a la habilidad computadora).

 

Dificultad: apuntar a un sistema específico aumenta la dificultad del ataque en 2.

Resultado: además de los negativos que se sufrirán en las habilidades correspondientes al ser el vehículo dañado o gravemente dañado por un ataque que ha apuntado a un sistema específico antes de atacar, dependiendo de a qué parte del cuero se apunte, se sufrirán unos efectos u otros:

  • Armamento: si se obtiene un resultado de dañado o superior, un arma a elección del DJ queda inutilizada temporalmente (no se podrá reparar dentro de ese mismo combate).

  • Piloto: si el daño realizado (tras restar la RD al daño) es 2 o superior, el daño pasa directamente al piloto, y si es un daño que tenga área, se aplicará tomando al piloto como centro del área.

  • Sistemas de comunicaciones: si se obtiene un resultado de dañado o superior, los sistemas de comunicaciones (don telecomunicación [tecnológica]) quedan inutilizados temporalmente (no se podrá reparar dentro de ese mismo combate).

  • Sistemas de sensores: si se obtiene un resultado de dañado o superior, los sistemas de sensores quedan inutilizados temporalmente (no se podrá reparar dentro de ese mismo combate).

  • Sistemas informáticos: si se obtiene un resultado de dañado o superior, los sistemas informáticos quedan inutilizados (si se podrá reparar dentro de ese mismo combate), lo que apagará el soporte vital del vehículo hasta que se arregle. Además, debido al daño sufrido, cualquier tarea que requiera usar los sistemas informáticos del vehículo sufrirá un -1 hasta que sean reparados.

Disparar arma montadas (o pesadas como montadas)

Sea porque se puede ver el vehículo o base objetivo, o porque se ha adquirido el blanco, siempre llega el momento de realizar los disparos. Da igual que se trate de armas montadas o de armas pesadas como montadas, solo cambian las AC que cuesta dispararlas, el resto es igual.

Primero hay que saber a qué distancia se encuentra el objetivo, si este se encuentra dentro del alcance del arma se mira la dificultad asociada a ese alcance, se aplican los modificadores pertinentes y se realiza la tirada. El objetivo puede esquivar sus ataques por medio de maniobras evasivas.

Cada objetivo extra al que se ataque en un turno, proporciona otro -1 adicional a todas las maniobras de ataque dicho turno, salvo que cada maniobra de ataque la realice un artillero distinto.

Dificultad: acción opuesta de armas montadas del atacante contra pilotaje / conducir del defensor contra una dificultad determinada por la distancia del objetivo y alcance del arma. El daño = grado de éxito + daño del arma.

Resultados: si la dificultad necesaria para impactar es igualada o sobrepasada, así como las maniobras evasivas del objetivo, el ganador comprueba si impactó lo bastante fuerte como para dañar al contrincante. Cuando se realiza el ataque de forma exitosa, el grado de éxito se suma al daño del arma y a la EV y se aplica de forma habitual, como puntos de integridad si se ha atacado a un vehículo, y como puntos de vida si se ha atacado a una persona.

Especial: las distintas reglas de cadencia de fuego y sus maniobras correspondientes se aplican exactamente igual que en el combate, solo que teniendo en cuenta los valores de EV por los modificadores a la dificultad, daño y resistencia al daño que proporcionan, cuando sean relevantes.

Embestir / empujar / chocar:

Las embestidas son golpes laterales, empujar consiste en golpear a alguien por detrás y chocar consiste en colisionar con alguien de frente. Para llevarlas a cabo es preciso maniobrar hasta entrar en contacto con el vehículo objetivo. El objetivo de las tres maniobras no es otro que provocar daños usando el propio vehículo como arma.

Dificultad: 7 (objetivo inmóvil) o acción opuesta de conducir/pilotar contra conducir/pilotar.

Resultados: cuando se realizan embestidas, empujes y choques, el grado de éxito se suma al daño (junto con la EV) y se aplica de forma habitual.

Especial: el vehículo atacante sufre un daño directo de una cantidad de puntos de integridad igual a la escala (sea escala, escala de vehículo o escala de base) del vehículo (o personaje) con el que ha impactado.

 

Modificadores del Combate de Vehículos
Modificadores por Apuntar (en general y a partes específicas)
Apuntar a un Sistema Específico aumenta la Dificultad en 2. Los distintos sistemas a los que se puede apuntar son: Armamento (que afecta a la Habilidad Armas Montadas), Piloto (que afecta a la Habilidad Conducir/Pilotar), Sistemas de Comunicaciones (que afecta a la Habilidad Comunicaciones), Sistemas de Sensores (que afecta a la Habilidad Sensores) o Sistemas Informáticos (que afecta a la Habilidad Computadora).

  Si el atacante realiza una maniobra de Adquirir el Blanco obtiene un bono igual a 1+ el Grado de Éxito  
Si el atacante no ve al objetivo y no realiza una maniobra de Adquirir el Blanco -4 al Ataque
Modificadores Generales
Por cada objetivo extra al que se ataque en un turno proporciona otro -1 adicional a todas las maniobras de ataque ese turno, salvo que cada maniobra de ataque la haga un artillero distinto.
El vehículo tiene un -1 al Ataque por cada vehículo más allá del primero contra el que dispare ese turno un Artillero concreto. Aunque puede atacar a más de un vehículo con una maniobra.