Rasgos de los Vehículos

Rasgos de los Vehículos

Los vehículos, al igual que los personajes, están definidos por rasgos, es decir: la escala de vehículos (EV), los distintos tipos de vehículos, las habilidades de dichos vehículos, las llamadas características de los vehículos, dones y limitaciones. Antes de continuar, vamos a ver todos estos rasgos a continuación.

Escala de vehículo (EV)

Este rasgo indica el tamaño que tiene el vehículo en cuestión. Al igual que con la escala, cada +1 de escala de vehículo proporciona +1 a la bonificación al daño de todas las armas montadas y +1 a resistencia al daño, pero el nivel de dificultad para impactarle (ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia) se reduce en uno por cada 2 niveles de escala. De esta forma, las escalas del talento homónimo, las del don escala, y la propia del vehículo son totalmente intercambiables (y compatibles).

Esto representa que se montan en el vehículo versiones de armas ajustadas a la escala del mismo. Pero por otro lado, la escala de vehículos afecta de otras formas, ya que aumenta el alcance de las armas, de tal forma que tanto el alcance efectivo como el alcance máximo de las armas montadas (y de las armas pesadas que se instalen como montadas) se multiplicará por el multiplicador de alcance correspondiente a dicha EV.

Tipos de vehículos

Los distintos tipos de vehículos indican los diversos tipos de entornos en los puede desplazarse. Los tipos de vehículos son: aeronave, andador, astronave, barco, terrestre ligero (o simplemente ligero), terrestre pesado (o simplemente pesado) o submarino. Cada tipo de vehículos se conduce (o pilota) con una habilidad distinta, como veremos a continuación.

Aeronaves (vehículos aéreos)

Los vehículos de este tipo pueden desplazarse por el aire: aviones, helicópteros, coches gravitatorios, y en general todo artefacto que vuele, que llamaremos aeronaves a efectos prácticos. Estos vehículos se manejan con la habilidad pilotar (aeronave), aunque el DJ puede añadir más realismo y separarlos en: vehículos de ala fija, VTOL (de aterrizaje y despegue vertical), vehículos de rotor y vehículos gravitatorios, solicitando una mayor especialización en la habilidad.


 

Andadores (mechs)

Los vehículos de tipo andador, también conocidos como mechs, tienen la particularidad de representar a robots pilotados por humanos o autónomos. Estos vehículos tienen unas reglas ligeramente distintas al resto, ya que en lugar de usar el atributo de VEL y VEL máxima, como el resto de vehículos, los andadores tienen atributo de MOV, como cualquier otro personaje, ya que aunque se manejan con la habilidad conducir (andador) el piloto puede usar el vehículo como una extensión de sí mismo, y por lo tanto se maneja como si de una persona se tratase, solo que con la escala pertinente y usando puntos de integridad en lugar de puntos de vida.

Generalmente, los mech en Walküre tendrá forma antropomórfica.

Astronaves (vehículos espaciales)

Son todos aquellos vehículos preparados para viajar por el espacio, sean distancias interplanetarias o interestelares. Necesitan soporte vital. Estos vehículos se manejan con la habilidad pilotar (astronave). Los vehículos espaciales están separados en sublumínicos (aquellos que no alcanzan la velocidad de la luz) y lumínicos (los que son más rápidos que la velocidad de la luz), aunque se manejan con la misma habilidad, ya que muchas veces un vehículo podrá desplazarse de ambas maneras. Además, el DJ puede añadir más realismo y separarlos en: cargueros, cazas espaciales, lanzaderas y destructores, solicitando una mayor especialización en la habilidad.

Todas las astronaves en Walküre son sublumínicas.

Barcos (vehículos acuáticos)

En este tipo incluimos todos aquellos vehículos que pueden desplazarse por encima del agua: barcos, botes, lanchas motoras, hovercrafts, etc. Estos vehículos se manejan con la habilidad pilotar (barco), aunque el DJ puede querer añadir más realismo y separarlos en: barcos de vela, barcas de agua a motor, buques de gran calado y hovercrafts, solicitando una mayor especialización en la habilidad.

Ligeros (vehículos de tierra ligeros)

Esta categoría engloba los vehículos de tierra de menor tamaño, pudiendo servir para representar desde monopatines hasta furgonetas pequeñas, pasando por motocicletas, bicicletas, coches de todo tipo e incluso jeeps militares ligeros. Estos vehículos se manejan con la habilidad conducir (vehículos ligeros), aunque el DJ puede querer añadir más realismo y separarlos en: patines, monopatines y bicicletas, motocicletas, coches y transportes ligeros, solicitando una mayor especialización en la habilidad.

Pesados (vehículos de tierra pesados)

Esta categoría recoge los vehículos de tierra de mayor tamaño, pudiendo servir para representar todo tipo de furgones, camiones, autobuses, tanques, etc. Estos vehículos se manejan con la habilidad conducir (vehículos pesados), aunque el DJ puede querer añadir más realismo y separarlos en: transportes pesados, autobuses y vehículos militares, solicitando una mayor especialización en la habilidad.

Submarinos (vehículos subacuáticos)

Los vehículos de este tipo son aquellos preparados para desplazarse bajo el agua y soportar las presiones marinas. Necesitan soporte vital. Estos artefactos se manejan con la habilidad pilotar (submarinos).

Habilidades de los vehículos

Los vehículos, por sí mismos, solo tienen 3 habilidades: blindaje, maniobrabilidad y sensores. Estas son en cierto sentido equivalentes a vigor, agilidad y atención. Blindaje y maniobrabilidad tienen unos valores base que dependen del tipo de vehículo y de la escala de vehículo, aunque distintos modelos pueden cambiar esto.

 

Blindaje

La habilidad de blindaje representa la capacidad bruta de resistencia de un vehículo. Si un vehículo tiene que realizar una tirada para resistir alguna clase de efecto físico, se hará con esta habilidad. Dependiendo del tipo de vehículo y de la escala de vehículo, se dispondrá de esta habilidad a un valor base (que podrá ser aumentado o disminuido posteriormente). Los puntos de integridad dependen directamente del blindaje, así como los puntos de vida dependen del vigor, o los puntos de fatiga de la voluntad.

Maniobrabilidad

La habilidad de maniobrabilidad representa lo fácil que es manejar el vehículo, lo sencillo que resulta conducirlo. Normalmente no se realizan tiradas de maniobrabilidad, sino de la habilidad conducir o pilotar correspondiente, solo que estas nunca podrán ser superiores a la maniobrabilidad del vehículo.

Sensores

A diferencia de blindaje y maniobrabilidad, es perfectamente posible que un vehículo no tenga esta habilidad. Los sensores se utilizan para las maniobras de adquirir el blanco y apuntar de un sistema específico instalado en el vehículo, así como para el uso de algunos dones.

Cuerpo sin mente

Si el vehículo es un cuerpo sin mente, deberán adquirirse valores para las habilidades de cuerpo sin mente que la mente digital pueda controlar. Podremos escoger entre las siguientes habilidades: arcos, arma corta, arma larga, armas arrojadizas, armas cuerpo a cuerpo, armas montadas, armas pesadas, conducir vehículo (andadores), conducir vehículo (terrestres ligeros), conducir vehículo (terrestres pesados), escalar, esquivar, montar, nadar, pelea, pilotar (aeronave), pilotar (astronave), pilotar (barcos), pilotar (submarinos) y sigilo.

Características de los Vehículos

La características de los vehículos son detalles secundarios de los mismos. Algunos dependen directamente de los rasgos que hemos visto, otros dependerán del vehículo propiamente dicho.

Autonomía

La autonomía de un vehículo representa la cantidad de tiempo que puede funcionar sin tener que repostar su combustible. Todo vehículo tiene una autonomía que le permite recorrer 4 veces su VEL máxima en kilómetros. Además, los vehículos que disponen del don soporte vital tienen un segundo valor en su autonomía indicado la cantidad de tiempo que funcionará el soporte vital (horas, días meses), que habitualmente será el doble de la autonomía, o a discreción del DJ. Todos los vehículos que tengan soporte vital se presuponen estancos.

Carga

La cantidad de peso que un vehículo puede transportar. No incluye el peso de los tripulantes y los pasajeros, aunque si lleva más pasajeros de los permitidos, contarán como carga. La carga se da en estorbo.

Coste

El coste en créditos que tiene el vehículo. La relación entre las capacidades de un vehículo y su coste dictará lo popular y común que es. Los vehículos con mejores capacidades y precio ajustado serán más comunes que aquellos que con el mismo precio tengan peores capacidades. Debido al tamaño de las cantidades que se pueden manejar, el coste se expresa en créditos (cr), mega-créditos (1.000.000 de cr o mcr) y en tera-créditos (tcr: 1.000.000 de mcr o 1.000.000.000.000 de créditos).

Nivel tecnológico (NT)

El NT del vehículo. Se trata del NT necesario para construir el vehículo. Muchas sociedades siguen utilizando vehículos de niveles tecnológicos anteriores, por ejemplo, en pleno siglo XXI seguimos utilizando la bicicleta. Para más información sobre los distintos niveles tecnológicos, consulta el Capítulo de equipo.

Tripulación / pasajeros

La tripulación es la cantidad de personas dedicadas a manejar un vehículo. Es necesario definir los distintos tripulantes y los puestos ocupan (lo que indica las habilidades que se usan).

Cada vehículo tiene asignado un número de pasajeros, es decir, la cantidad de personas, aparte de los tripulantes, que el vehículo puede albergar con comodidad.

Puntos de Integridad

La cantidad de daño que puede sufrir un vehículo depende de su blindaje. Según este, el vehículo tendrá una cantidad de puntos de integridad en cada una de las distintas categorías de avería, tal como se ve en la tabla de puntos de integridad y categorías de avería.

Puntos de Integridad y Categorías de Avería
Blindaje Abollado Blindaje +6 Dañado Blindaje+4 Gravemente Dañado Blindaje+2 Inmovilizado Blindaje Destruido (Blindaje+2)/2
0 6 4 2 0 1
1 7 5 3 1 2
2 8 6 4 2 2
3 9 7 5 3 3
4 10 8 6 4 3
5 11 9 7 5 4
6 12 10 8 6 4
7 13 11 9 7 5
8 14 12 10 8 5


 

La hoja de vehículo contiene casillas separadas en las distintas categorías de averías para marcar con facilidad la cantidad de puntos de integridad (PI) de los que se dispone en cada categoría.

A medida que el vehículo sufra daño, marcaremos una cantidad de integridad igual al daño sufrido, empezando por abollado, o por la casilla inmediatamente posterior a la última que hayamos marcado. El vehículo sufrirá los efectos de las categorías de avería en las que tenga casillas marcadas.

Categorías de Avería

  • Abollado: sin efectos reales en el juego, excepto para crear tensión. Esto puede hacer que paulatinamente un vehículo llegue a estar dañado si recibe más golpes o ataques.

  • Dañado: el vehículo está dañado de forma significativa, lo bastante como para dificultarle su funcionamiento: tiene un -1 a las tiradas de armas montadas, conducir/pilotar, comunicaciones, computadora o sensores. El DJ decidirá qué sistema ha resultado dañado.

  • Gravemente dañado: el vehículo está gravemente dañado y su VEL máxima se ve reducida a la mitad y además tiene un -2 a las tiradas de armas montadas, conducir/pilotar, comunicaciones, computadora o sensores. El DJ establecerá qué sistema ha resultado dañado. Un sistema ya dañado puede volver a resultar afectado, sufriendo un -3 a ese sistema, aunque lo habitual suele ser dañar sistemas distintos.

  • Inmovilizado: el vehículo está tan dañado que no puede disparar, y sólo se puede mover un 5% de su VEL máxima.

  • Destruido: cuando se marca el primer punto de integridad de la categoría destruido, el vehículo no sólo queda inmovilizado, sino que quedará totalmente inutilizable. Quizás explote en menos de una hora (o puede que en mucho menos tiempo si recibe más daño) sin soporte técnico. Pero si todos los puntos de integridad de destruido han sido marcados (y si únicamente se dispone de 1, al sufrirlo) el vehículo queda completamente inutilizado sin reparación posible, explotando si esto es factible dependiendo del tipo de vehículo y energía que emplee.

Velocidad (VEL)

La característica de velocidad, que se obtiene cruzando la escala de vehículo con el tipo de vehículo correspondiente, muestra dos valores por tipo de vehículo: la VEL y la VEL máxima.

Por un lado, la VEL representa la cantidad de kilómetros / hora que mueve un vehículo por cada maniobra de acelerar. La VEL máxima suele ser 4 veces la VEL (aunque no siempre es así), y representa la velocidad máxima que un vehículo concreto puede llegar a alcanzar. En el caso de astronaves, la VEL máxima indica la velocidad tope a la que el vehículo puede llegar sin sufrir problemas estructurales y de integridad, sea por una cuestión de materiales, de diseño o simplemente de que a más velocidad las protecciones de la nave son inútiles. Así pues, con astronaves se podrá superar la VEL máxima en caso de necesidad, pero como DJ deberás asegurarte de que siempre tenga graves consecuencias para el vehículo.

En la hoja de vehículo encontrarás también un espacio para anotar, sí así lo deseas, lo que llamamos VEL/turno, que es básicamente la VEL en metros por turno (metros recorridos cada 10 segundos) de ese vehículo. Para calcular la VEL/turno tienes que multiplicar la VEL por 1.000 y dividirla entre 360. Pero de todas formas, debido a los elevados valores de la mayoría de vehículos, rara vez usarás la VEL/turno. Aun así, incluimos a continuación una tabla con una considerable cantidad de VEL pasada a VEL/turno, en caso de que pudiera resultar útil.

VEL (Km/h) VEL/Turno (m/turno) VEL (Km/h) VEL/Turno (m/turno) VEL (Km/h) VEL/Turno (m/turno) VEL (Km/h) VEL/Turno (m/turno)
1 3 180 500 3000 8333 7300 20278
2 6 185 514 3100 8611 7400 20556
3 8 190 528 3200 8889 7500 20833
4 11 195 542 3300 9167 7600 21111
5 14 200 556 3400 9444 7700 21389
6 17 210 583 3500 9722 7800 21667
7 19 220 611 3600 10000 7900 21944
8 22 230 639 3700 10278 8000 22222
9 25 240 667 3800 10556 8100 22500
10 28 250 694 3900 10833 8200 22778
15 42 260 722 4000 11111 8300 23056
20 56 270 750 4100 11389 8400 23333
25 69 280 778 4200 11667 8500 23611
30 83 290 806 4300 11944 8600 23889
35 97 300 833 4400 12222 8700 24167
40 111 350 972 4500 12500 8800 24444
45 125 400 1111 4600 12778 8900 24722
50 139 450 1250 4700 13056 9000 25000
55 153 500 1389 4800 13333 9100 25278
60 167 600 1667 4900 13611 9200 25556
65 181 700 1944 5000 13889 9300 25833
70 194 800 2222 5100 14167 9400 26111
75 208 900 2500 5200 14444 9500 26389
80 222 1000 2778 5300 14722 9600 26667
85 236 1100 3056 5400 15000 9700 26944
90 250 1200 3333 5500 15278 9800 27222
95 264 1300 3611 5600 15556 9900 27500
100 278 1400 3889 5700 15833 10000 27778
105 292 1500 4167 5800 16111 11000 30556
110 306 1600 4444 5900 16389 12000 33333
115 319 1700 4722 6000 16667 13000 36111
120 333 1800 5000 6100 16944 14000 38889
125 347 1900 5278 6200 17222 15000 41667
130 361 2000 5556 6300 17500 16000 44444
135 375 2100 5833 6400 17778 17000 47222
140 389 2200 6111 6500 18056 18000 50000
145 403 2300 6389 6600 18333 19000 52778
150 417 2400 6667 6700 18611 20000 55556
155 431 2500 6944 6800 18889 21000 58333
160 444 2600 7222 6900 19167 22000 61111
165 458 2700 7500 7000 19444 23000 63889
170 472 2800 7778 7100 19722 24000 66667
175 486 2900 8056 7200 20000 25000 69444