Capítulo 3: Creando una Ambientación

Capítulo 3: Creando una Ambientación

Como ya se ha indicado, en los tres manuales de CdB Engine se encuentra todo lo necesario para crear todo tipo de ambientaciones, y todo lo necesario para poblarlas: criaturas, sistemas solares, Dones, Talentos, etc. Estas herramientas son muy útiles, pero a veces pueden resultar demasiado. Tantas opciones pueden obnubilar al DJ, así pues este capítulo pretende proporcionarle herramientas para que pueda crear su ambientación escogiendo las mejores opciones para ello a nivel de reglas.

Antes hemos presentado una lista de preguntas que un DJ tiene que hacerse al crear una ambientación. Aquí intentamos responder a algunas de las preguntas que había en aquella lista, principalmente a las que tengan respuestas a nivel de reglas de juego:

  • ¿Cuáles son los Niveles Tecnológicos disponibles?

  • ¿Cómo se viaja a través del “universo conocido”?

  • ¿Cómo se comunica la gente?

  • ¿Hay razas no-humanas?

  • ¿Hay inteligencias artificiales, robots, etc.? ¿Hasta qué nivel de detalle se utilizan las reglas de Informática y Robótica?

  • ¿Qué clase de Bichos existen en cada campaña?

  • ¿Hay poderes de algún tipo? Si es así ¿qué clases de Orígenes tienen?

  • ¿Se utilizan las Reglas de Estrés/Locura/Corrupción? Si es así, ¿con qué frecuencia se tira? ¿Qué efecto se pretende conseguir al usar dichas reglas?

A lo largo de todo este capítulo vamos a reflexionar sobre todas estas cuestiones, y las muchas otras preguntas que tienen asociadas, con la intención de proporcionarte ideas de cómo usar lo que necesitas de CdB Engine para hacer tu ambientación, y lo más importante, que es lo que tienes que ignorar.

Porque es nuestra experiencia que muchas veces eso es lo más difícil, prescindir de reglas o aspectos de las mismas. Pero en ocasiones el juego puede ganar con ello, así que no dudes en usar solo lo que necesites, ignorando lo que no. Si realmente lo necesitas, lo notarás en cuanto empieces a jugar.

NIVELES TECNOLÓGICOS Y AMBIENTACIONES

Lo primero que debe considerar un DJ al crear una ambientación es el Nivel Tecnológico que quiere que haya en la ambientación, o más importante aún, si quiere que haya más de un solo nivel tecnológico, varios niveles tecnológicos (que pueden coexistir en una misma sociedad siendo lo más común, o estar cada una asociada a una cultura o nación distinta, entre otras muchas opciones), o lo más común, que la sociedad esté firmemente en un NT concreto, pero que eso no evite que tenga aún muchos aparatos de anteriores NTs e incluso algún aparato de un NT más elevado.

De hecho, esa podríamos decir que es tanto la situación actual de la tierra (nuestro NT es 6 principalmente, pero en algunos sitios viven con NT 4 o 5, nosotros tenemos aparatos de NT 4 o 5 aún entre nosotros y al mismo tiempo empezamos a tener aparatos de NT 7. En Walküre la situación es más o menos similar, la mayoría del mundo es NT 7, pero (para complicar un poco más las cosas) algunas naciones han llegado a NT 8 en algunos campos, mientras en otros sitios aún siguen en NT 4, 5 o 6.

Aparte de decidir qué Nivel o Niveles Tecnológicos se quieren para la cultura o culturas de la ambientación, el DJ tiene que tomar una decisión más importante, y es si quiere aplicar un -1 por cada diferencia de NT usado a las tiradas de Habilidades usando tecnología o no. Una decisión que hay que considerar cuidadosamente.

Y es que hacer que se aplique un -1 a las Habilidades pertinentes al usar de un aparato de un NT distinto del NT al que se tienen las Habilidades tiene un significado claramente narrativo. Esta es una regla que por motivos narrativos apenas tiene importancia y uso en Walküre, pero que en otras ambientaciones puede ser vital.

Por ejemplo, un electricista que coja cualquier pieza va a tener más problemas si no ha visto esa clase de aparato concreto, o del lenguaje en que tenga el manual del aparato, que porque el aparato sea de un NT u otro (siempre que estos sean NTs que formen parte de su cultura).

Sin embargo, en otras ambientaciones, casi será un requerimiento para mostrar las diferencias entre culturas que usan NTs diferentes. En una ambientación medieval-fantástico si una nación tiene acceso a un NT distinto al del resto de naciones, esta regla tiene un efecto claramente narrativo al separar a los que sean de esa cultura y tengan sus Habilidades aprendidas a un NT concreto, mientras que el resto de personajes tengan sus habilidades a otro NT. Además, no es algo claramente positivo o negativo, y justamente por eso es una herramienta poderosa para el DJ.

En las ambientaciones de ciencia ficción espacial es donde vemos con más claridad la utilidad de esta regla, sobre todo cuando hay culturas que tienen niveles tecnológicos distintos, y es que casi es un aspecto propio del género el que distintas sociedades tengan diferentes tecnologías en distintos puntos de evolución e integrarlas es un problema. En ambientaciones inspiradas por series televisivas como Farscape, Stargate, Star Trek, Babylon 5 y otras, en las que muchas veces vemos que cada raza (o sociedad de razas en Star Trek) tienen distintos NTs y en ellas la diferencia en nivel tecnológico de cada cultura dificulta el uso de tecnología.

Pero claro, aparte de los efectos puramente narrativos, esta regla tiene efectos mecánicos, por lo que el DJ debe tener claro al usarla no solo que quiere los efectos narrativos, sino que está dispuesto también a que los efectos mecánicos se den en la partida. Si lo tiene claro y sabe que eso puede cambiar efectivamente la dificultad de realizar algunas tareas (tanto a la baja como al alta, dependiendo del personaje), no es un problema. Es más, es una forma perfecta de representar la diferencia entre sociedades.

La selección del NT afecta a las protecciones y el armamento. Si analizas el sistema de reglas verás que protecciones y armamento tienen una escalada entre ellas a medida que va aumentando el NT. Aunque pueda parecer que los Dones que causan daño no están conectados con dicha escalada y son mucho más poderosos que las protecciones de NTs más bajos, esto es así porque habitualmente los poderes que esos Dones emulan son más poderosos, pero a medida que avanzan los NTs, las protecciones se equiparan, e incluso en los NTs más elevados protegen por completo del daño que pueda hacerse por medio de Dones. Es como los poderes (sean mágicos, religiosos o psiónicos) que se presentan habitualmente. El DJ que quiera hacer una sociedad de bajo NT cuyas armaduras aguanten los ataques de brujos pese a su bajo NT puede, o limitar más el daño de poderes (cosa que no recomendamos), o lo más habitual en el género, crear armaduras de materiales mágicos o exóticos que protejan de poderes mágicos. Es más, así incluso se justifica a nivel de reglas, si el DJ necesita una justificación de ese estilo, que existan esos materiales exóticos o mágicos tan típicos en las novelas de fantasía.

TRANSPORTE Y COMUNICACIONES

Aparte del NT (y lo que este conlleva) otra de las elecciones más importantes al crear una ambientación será como se transportan y como se comunican, y es que eso va a afectar por completo cómo funcionan las partidas en su ambientación. Uno de los mejores ejemplos que podemos encontrar a este efecto es lo que hacen en Traveller, en el que las comunicaciones entre planetas tardan lo mismo que los viajes de las naves que llevan a la gente, y que no haya comunicación instantánea entre planetas afecta a la ambientación de muchas formas distintas, a nivel político, militar, etc. Y lo mismo podemos verlo en ambientaciones de fantasía en las que aparecen métodos de comunicación o de transporte, como en Eberron y en muchas otras ambientaciones.

Así pues no solo se trata de escoger un NT y mirar los métodos de comunicación y los métodos de transporte propios de ese NT, sino que también hay que preguntarse si hay alguna tecnología, poder o método de comunicación o viaje que sea más rápido o más lento de lo que corresponde por el NT; y en caso de que sea así, será muy importante pensar qué efecto tendrá a todos los niveles, desde el social al militar, el comercial o el criminal.

Si nos basamos en lo que ha sucedido a lo largo de la historia, podemos ver que no solo los gobiernos autoritarios han intentado siempre controlar los desarrollos tecnológicos de nuevos métodos de comunicación en un intento casi siempre infructuoso de impedir que les dañasen. Las primeras imprentas solo podían existir con permisos reales, con lo que los reyes querían controlar lo que se imprimía para impedir que se publicasen cosas contrarios a ellos.

Por lo general, esos intentos han sido históricamente infructuosos y no han logrado frenar que los distintos avances y métodos de comunicación cada vez hayan supuesto más libertad. Pero eso puede ser muy distinto si dichos avances están controlados por ejemplo, por hechiceros, en un mundo en el que solo unos pocos pueden hacer uso de magia. Ese es solo un ejemplo de los posibles, pero sirve para mostrar perfectamente como si el avance solo lo maneja un grupo pasarán dos cosas, o que dicho grupo se hará con el poder, o que dicho grupo se convertirá en el poder en la sombra o el principal valedor del poder, de tal forma que uno no pueda vivir sin el otro.

Los métodos de comunicación siempre ha sido más fáciles de controlar que los de transporte, pero se pueden dar circunstancias como las que comentamos anteriormente en las que el transporte está controlado por un grupo de magos (o como en Eberron, por quienes tienen una especie de tatuaje llamado dragonmark), o por aquellos que toman una sustancia que les permite plegar el espacio, o que la han tomado tanto que han sido mutados y pueden plegar el espacio (como sucede con la especia en Dune), o por los únicos que pueden montar dragones, grifos, gusanos gigantes o lo que sea, o por los únicos que pueden de una forma u otra abrir portales a un lugar por el que se pueden desplazar más rápido. Si se dan esas circunstancias los poderes fácticos podrán controlar el transporte.

HABITANDO LA AMBIENTACIÓN

Aunque la pongamos como tercer elemento a tener en cuenta, es necesario indicar que es más que probable que muchas ambientaciones comiencen justamente con la idea de mezclar unas u otras razas en una ambientación, mientras que en otros casos se recurrirá a las razas llamadas “clásicas” de la fantasía porque justamente se desea hacer un homenaje a dichos clásicos. Otra opción, obviamente, es que solo haya humanos. E incluso es posible que se quiera hacer una ambientación en la que solo hay elfos o goblins.

En el Manual del Jugador se pueden encontrar muchos ejemplos de plantillas raciales diseñadas para ser usadas en ambientaciones de fantasía o en ambientaciones de ciencia-ficción. Aunque es perfectamente posible usarlas para un tipo de ambientación distinto. Además, en este manual encontrarás otras plantillas raciales, más apropiadas para Bichos y PNJs, pero que puedes usar perfectamente como jugadores si crees que es lo que la ambientación necesita.

Pero aparte de decidir las razas que habrá, es necesario definir las cantidades. Por ejemplo, en la serie Stargate la mayoría de civilizaciones que encuentran los protagonistas por la galaxia son pequeñas en número, lo que no solo tiene un cierto sentido a nivel de producción cinematográfica (reduciendo el coste) sino también lo acaba teniendo narrativamente, y de hecho, si hubiesen encontrado sociedades mucho más numerosas, probablemente la serie se habría visto obligada a contar otras historias muy distintas.

Enemigos y monstruos por todas partes

Pero aparte de habitar la ambientación con humanos, elfos, uu’man o la raza que se quiera, el DJ siempre debería considerar si en la ambientación que está desarrollando tienen cabida los Bichos de algún tipo, o si solo habrá monstruos humanos.

Si los Bichos tienen cabida en la ambientación, el DJ debería entonces seleccionar cuáles de ellos son útiles para la idea de ambientación que tiene en mente, e incluso hacer las modificaciones pertinentes a los mismos para que se ajusten a su idea inicial. En este manual hay una cantidad más que considerable de ejemplos para todo tipo de ambientaciones, así que el DJ puede usar directamente los Bichos de dicha lista que le interesen, o puede basarse en ellos para crear sus propias iteraciones de las criaturas descritas.

Muchos de los Bichos que presentamos están ya divididos en grupos, y proporcionamos datos sobre la historia y pasado de algunos de ellos e incluso los relacionamos entre sí; proporcionamos también para cada Bicho una interpretación oficial. Pero el DJ debería sentirse libre y legitimado para cambiar lo que considere necesario de los Bichos que proporcionamos para ajustarlos a su ambientación, modificar sus orígenes, sus Dones o lo que quiera.

Además, recuerda que en el Capítulo 5 proporcionamos también un sistema completo de creación de Bichos que puedes usar para diseñar, en un momento y sin apenas trabajo, toda una serie de criaturas monstruosas para lanzar a los jugadores.

TALENTOS DONES Y LIMITACIONES

A continuación llegamos a la que probablemente es la sección de este Capítulo más llena de reglas, y es que escoger qué Talentos, Dones y Limitaciones se permitirán usar en una ambientación y cuáles se usarán en otra es algo en gran medida intuitivo, por lo que proporcionamos unos cuantos ejemplos con la intención de que le permitan al DJ realizar los ajustes que crea convenientes para reflejar el tipo de ambientación que quiere.

En lo que respecta a Talentos, es perfectamente posible que el DJ encuentre que un Talento concreto no tiene sentido en su partida, y es que aunque los Talentos no representen ningún tipo de capacidad sobrehumana, sino que son capacidades al alcance de cualquier persona, hay Talentos que no solo no tienen sentido en ciertas ambientaciones, sino que son más bien opuestos al espíritu de la ambientación. Por ejemplo, Torturador es un Talento que obviamente no tendrá sentido en muchas partidas, y no solo eso, sino que es perfectamente posible que rompa el estilo de tu narración. Los Doctorados, por ejemplo, son Talentos que difícilmente estarán disponibles en muchas ambientaciones, por ejemplo, al no existir aún las ciencias a las que los Doctorados hacen referencia. Así pues, una vez el DJ tenga clara la ambientación que va a hacer, recomendamos que vaya Talento a Talento decidiendo si quiere conservarlo en su partida o no.

La gran mayoría de Limitaciones rara vez estarán prohibidas, salvo que por la temática de la ambientación no tenga sentido que los jugadores tengan Limitaciones. Esto puede pasar por ejemplo en muchas partidas militares o incluso heroicas. Algunas Limitaciones están relacionadas con Dones y será necesario considerarlas no como las Limitaciones que representan, sino por los Dones a los que dan acceso.

Y esto nos lleva a los Dones. En el Manual del Jugador tienes una lista de Dones muy grande, divididos en distintos Orígenes y con toda una serie de reglas para articular dichos Orígenes de una forma u otra. Esos Orígenes intentan reflejar muchas posibilidades, a lo que se unen las reglas alternativas presentes en dicho manual, o en el Capítulo 4: Implantes y Biomods del Manual de Equipo y Vehículos. Pero está claro que dichas reglas y modificaciones no pueden reflejar todas las posibilidades que el sistema ofrece, así que a continuación vamos a proporcionar una serie de lo que llamamos Familias de Dones que muestran, de una forma distinta a las presentadas hasta el momento, cómo articular listas de Dones para recrear estilos de distintas ambientaciones. Esta sección se encuentra aquí en lugar de en el Manual del Jugador porque está mucho más relacionada con la creación de ambientaciones propiamente dicha que con la creación de personajes, aunque sin duda influirá en ella. Nótese que habrá muchas ambientaciones que en las que los personajes no tengan acceso a Dones, solo a Talentos.

Familias de Dones

En muchas ambientaciones los poderes se encuentran agrupados de tal forma que no se puede acceder a todos ellos, sino que la gente que tiene poderes solo puede acceder a unos pocos. Puede ser que las escuelas de magia solo enseñen ciertos hechizos a sus aprendices, o que los Dioses solo den acceso a ciertos Dones a sus seguidores, o quizás quien nace con unos poderes psiónicos solo tiene acceso a poderes de cierto tipo. Estas reglas sirven para crear dichas agrupaciones de poderes que llamaremos Familias de Dones, y pueden afectar tanto a Dones de Origen Mágico, como de Origen Psiónico y de Origen Religioso.

La variante de Familias de Dones se puede combinar con todas las demás variantes, ya que no es una variante de reglas propiamente dicha (no proporciona más reglas que limitar qué Dones se pueden acceder), sino que tiene mucho más sentido con la idea de mostrar una ambientación que con otra cosa.

Si se usan las Familias de Dones un personaje que adquiere un Don de una Familia solo podrá adquirir Dones de dicha Familia, no de otra. El porqué de esta limitación dependerá por completo de la ambientación y de los motivos que tiene el DJ para hacer que sea así. Sea porque aprender un estilo de magia te imposibilita para escoger otros estilos, sea porque para acceder a unos poderes psiónicos te imposibilita acceder a otros. Los porqués de las familias variarán mucho de unas ambientaciones a otras, e incluso de unas familias a otras. Para aumentar dicha diferencia entre Familias de Dones, el DJ podría aplicar distintas variantes de reglas a distintas Familias.

Las Familias de Dones existen por varios motivos, y aunque uno de ellos es limitar el poder de los jugadores (al no dejarles escoger libremente los Dones a los que tienen acceso), este no sería el único, o por lo menos no debería serlo, ya que las Familias te dan unas oportunidades increíbles para que los Dones sirvan para contar mejor una historia, para hacerla más emocionante. Lo que Brandon Sanderson dice de un sistema de magia nosotros lo decimos de todos los usos de Dones en ambientaciones: “deberían ser llamativos visualmente y, al mismo tiempo, ayudar a mejorar el tono de la historia. Debería facilitar la narrativa y proporcionar una fuente de conflictos”.

A continuación te presentamos varios ejemplos de Familias de Dones. Como verás, en el caso de los Dones Psiónicos que mostramos en la Tabla 3.1: Familias de Dones Psiónicos, no hemos equilibrado las familias, de tal forma que algunas tienen muchos poderes, mientras que otras tienen uno o dos. Este aparente desequilibrio tendrá sin duda efectos en la ambientación en la que se usen, pero estos efectos deberían ser distintos. Quizás en una ambientación la gente con Antipsi son los únicos psiónicos tolerados, mientras en una civilización en la que todos tienen poderes son perseguidos y asesinados donde se les descubre. Quizás los Psicometabolistas y los Controladores Corporales responden a dos filosofías tan distintas sobre la naturaleza del ser humano que están en guerra, una guerra encubierta que lleva siglos activa. Las posibilidades como puedes ver son enormes, solo limitadas por tu imaginación.

Tabla 3.1: Familias de Dones Psiónicos
Antipsí Control Corporal Control de Maquinaria
Neutralizador Psiónico Almacenador de Oxígeno Cortacircuitos
  Daño Mejorado Dios en la Máquina
  Hibernación Orientación Tecnológica
  Movimiento Acelerado Interfaz Neuronal
  No Duerme Zona de Neutralización Tecnológica
  Súper-Rapidez  
  Súper-Resistencia  
  Súper-Salto  
  Súper-Veloz  
Control Mental Curación Psiónica Percepción Extrasensorial
Causar Terror Curación Médium
Control Mental Regeneración Psicometría
Dominación   Radar
Ilusiones   Sonar
Nublar los Sentidos   Visión Nocturna
    Visión Periférica
    Visión Telescópica
Piroquinesis Psicometabolismo Psicoquinesis
Ataque Energético Adherencia Ataque Telequinético
Cuerpo de Fuego Ataque Físico Caída de Pluma
Controlar Fuego Aumentar de Tamaño Campo de Fuerza
Crear Fuego Brazos Largos Volar (Lumínico)
Detectar Fuego Camaleón Volar 1
  Causar Limitación Volar 2
  Disminuir de Tamaño Volar 3
  Garras Telequinesis
  Intangible  
Sanguijuela Telepatía Teleportación
Absorber Salud Ataque Mental Abrir Portal
Duplicar Poder Leer Mentes Parpadeo
  Leer Pensamientos Teleportación
  Telecomunicación (Telepatía)  


 


 

Las Familias de Dones que presentamos en la Tabla 3.2: Familias Clásicas de Dones Mágicos o Religiosos están equilibradas de tal forma que todas las familias tienen la misma cantidad de dones. Se trata de una división de Dones bastante clásica en la que el DJ deberá escoger cuales son de Origen Mágico, cuáles de Origen Religioso, y cuales pertenecen a ambos Orígenes, si hay alguna.

Tabla 3.2: Familias de Dones Mágicos o Religiosos
Saber de la Guerra Saber de la Luz Saber de la Mente
Campo de Fuerza Ataque Energético Ataque Mental
Daño Mejorado Bendición Divina Causar Terror
Intangible Campo Anti-Magia Control Mental
Nublar los Sentidos Campo de Fuerza Dominación
Parpadeo Curación Ilusiones
Radar Longevo Leer Mentes
Regeneración Resistencia a (Magia) Leer Pensamientos
Telecomunicación (Telepatía) Regeneración Nublar los Sentidos
Volar 1 Visión Nocturna Telecomunicación (Telepatía)
Saber de la Muerte y los Sueños Saber de la Naturaleza Saber de la Oscuridad
Ataque Mental Adherencia Camaleón
Augurios Branquias Ilusiones
Causar Limitación Camaleón Intangible
Empatía (Espiritual) Cambiaformas (solo formas animales) Infravisión
Intangible Curación Maldición
Maldición Empatía (Animal o Vegetal) Metamorfo
Médium Movimiento Acelerado Nublar los Sentidos
Psicometría Resistencia a Visión Nocturna
Telecomunicación (Telepatía) Regeneración Zona de Silencio
Saber de la Protección y la Curación Saber de la Tierra Saber de las Bestias
Campo Anti-Magia Brazos de Hierro Caída de Pluma
Campo de Fuerza Controlar (Tierra) Camaleón
Curación Crear (Tierra) Cambiaformas (solo formas animales)
Empatía (Animal, Espiritual o Vegetal) Cuerpo de Tierra Cola
Hibernación Daño Mejorado Cuernos
Médium Detectar (Metales) Empatía (Animal)
Resistencia a Longevo Garras
Regeneración Súper-Resistencia Visión Telescópica
Súper-Resistencia Tunelador Volar 1
Saber del Agua Saber del Aire Saber del Fuego
Anfibio Ataque Energético (Electricidad) Ataque Energético (de Fuego)
Branquias Campo de Fuerza Controlar (Fuego)
Controlar (Agua) Controlar (Aire) Crear (Fuego)
Crear (Agua) Crear (Aire) Cuerpo de Fuego
Cuerpo de Agua Cuerpo de Aire Detectar (Fuego)
Detectar (Agua) Detectar (Gases) Infravisión
Sonar No Respira Movimiento Acelerado
Súper-Rapidez Súper-Salto Resistencia al Calor
Súper-Salto Volar 1 o 2 Resistencia al Fuego


 


 

En los Dones de Origen Mágico, también dependerá del DJ escoger si el acceso a un Saber u otro depende de algo como la fecha de nacimiento del personaje, de una herencia genética (alguien con Saber de las Bestias podría tener antepasados Cambiaformas, o alguien con un saber elemental podría tener algún antepasado con alguna clase de relación con un plano elemental), o simplemente una cuestión de gusto, decidiendo centrarse en una Familia.

En los Dones de Origen Religioso, el DJ deberá decidir qué preceptos pide la deidad que se cumplan (a rajatabla) para darle dichos Dones a aquellas personas que le adoran. Y sobre todo, deberá considerar en qué condiciones se puede perder el favor del dios y por lo tanto el acceso a los Dones.

De todas formas crear otras familias distintas a estas no es difícil. Como puedes ver, el principal requisito es que tenga un mínimo sentido narrativo, pero aparte de esto los Dones ya tienen cada uno sus propias formas de autorregularse, por lo que no es necesario establecer añadidos a este respecto. Aunque es posible que en la búsqueda de un sistema de magia distinto y original a algún DJ se le ocurra añadir reglas dependiendo de la Familia; no hay problema, y siempre que se haga con cuidado de no desequilibrar puede tener efectos narrativos muy interesantes. Además, con las reglas de creación de Dones que proporcionamos, es posible crear Dones nuevos con los que hacer listas de Familias completamente distintas y originales que puedan servir a los intereses específicos del DJ a la hora de crear la ambientación.

Nuevos Orígenes

Pero la creación de nuevos Dones y nuevas Familias de Dones no es todo. Otra de las herramientas de las que dispone el DJ, y una de las más poderosas, es la creación de nuevos Orígenes.

Esto no es algo que deba ser usado a la ligera, pero es una herramienta muy poderosa. Toda la trama de la Kontrolle Krise gira alrededor de un nuevo Origen y de los problemas que trae. Y como verás en el universo de Espacioscuro, los Dones de Origen Psiónico no funcionarán igual a como se indica en el manual, sino que en dicha ambientación los poderes psiónicos tienen consideraciones muy profundas detrás, y mucho que decir en el futuro de la ambientación.

En este sentido no hay una regla fija que usar, sino que lo mejor es que se fijen en cómo funcionan los distintos Orígenes y que adapten las distintas reglas usadas para sus propias ideas. Lo más importante, si se rompen las reglas que tenga un motivo, sea narrativo, o sea motivado por la ambientación.

La otra mejor recomendación que le podemos dar es que, si se cambian las reglas, lo mejor es no considerar los cambios escritos en piedra. También es necesario estar dispuesto a escuchar las opiniones de los jugadores sobre los cambios que se hagan para adaptarlos, porque al fin y al cabo, el motivo final tiene que ser la diversión de todos.

ESTRÉS, LOCURA, Y CORRUPCIÓN

Las reglas de Estrés, Locura y Corrupción pueden ser un mecanismo especialmente útil para algunos tipos de campañas, aunque bastante inútil en otras. Es muy importante que el DJ evalúe antes de empezar si quiere usar esa clase de reglas en su campaña. Y es que su uso puede cambiar considerablemente la forma en que los jugadores perciben la ambientación en la que juegan. Y justo por eso, al ser un mecanismo que refuerza ciertos estilos de narración pero que puede afectar negativamente en otros, es necesario ser consciente del efecto que tiene usar una u otra de las reglas, usarlas todas, y cuándo usarlas.

Las Reglas de Estrés, Locura y Corrupción sirven básicamente para ver si el encuentro con una escena macabra, un monstruo, una idea que no puede entender, o cualquier otro tipo de evento horrible y/o asqueroso tiene algún efecto mental, o incluso físico en los personajes que lo ven. Pero claro, en cada ambientación las reglas tienen sentidos y usos distintos, así pues, en ambientaciones de terror tendrá mucho sentido usar Estrés y Locura, pero cuando haya monstruos corruptores, o simplemente piedras que emitan Caos y transformen todo lo que toquen serán necesarias reglas como las de la Corrupción. Además, en partidas ciberpunk o transhumanistas las reglas de Humanidad sirven para medir cómo con cada Implante y Biomod que el personaje use le van quitando su humanidad, y si además en la ambientación se usan reglas de Locura o Corrupción puede tener efectos narrativos interesantes.

Hay varias maneras de orientar el uso de las Tiradas de Estrés, Locura y Corrupción, dependiendo de lo que se quiera conseguir con ellas. La primera opción es no utilizar Tiradas de Estrés, Locura y Corrupción por muy horrorosas que sean algunas de las cosas que se encuentran o vean los jugadores. Esto marcará por completo el tono de las partidas, dándole un cierto estilo heroico, o puede servir para representar una partida con el estilo grotesco de ciertos dibujos animados modernos.

Si lo que se quiere es conseguir una cierta sensación de género de terror, pero sin que sea horrífico por sí mismo, lo ideal es realizar muchas tiradas de Estrés, Locura y Corrupción, pero poniéndoles una dificultad baja, o utilizando únicamente los efectos suaves. Con esto se puede conseguir esa sensación del género de susto fácil y gritos exagerados.

Otra posibilidad es que se quiera conseguir infundir auténtico miedo (o por lo menos intentarlo, ya que esto es realmente difícil); en tal caso lo ideal es utilizar Tiradas de Estrés, Locura y Corrupción, pero muy de cuando en cuando, solo en los momentos más terroríficos, o cuando se quiera incidir sobre un aspecto concreto. Y a ser posible, tras haber creado toda una atmósfera de miedo antes de empezar con las cosas realmente terroríficas.

El uso cuidadoso y planificado de las Tiradas de Estrés, Locura y Corrupción puede producir auténtico miedo en los jugadores; y cuanto menos frecuentes sean, y más bien utilizadas estén, más miedo provocarán cuando pidas que hagan una tirada.