HACER COSAS: RESULTADOS, ESTILOS Y ACCIONES

Ha llegado el momento de comenzar a hacer cosas. Estás subido en un tren en
marcha y tienes que saltar de un vagón a otro. Debes registrar toda la biblioteca
en busca de ese hechizo que necesitas. Solo podréis infiltraros en la fortaleza si alguien distrae al guardia. ¿Cómo determinar qué es lo que sucede?
En primer lugar debes narrar lo que tu personaje intenta hacer. Los propios aspectos del personaje son una buena referencia para saber lo que puedes hacer. Si
tienes un aspecto que sugiere que puedes hacer magia, lanza un hechizo. Si tus
aspectos te describen como un guerrero, desenvaina tu espada y asesta una estocada. Estos detalles narrativos no tienen ningún otro efecto mecánico. No recibes una bonificación por usar tu magia o tu espada a menos que decidas gastar
un punto de destino para invocar un aspecto adecuado (pág. 26). A menudo,
la capacidad de utilizar un aspecto para lograr que algo suceda en la historia es
más que suficiente.
¿Cómo saber si has tenido éxito? Lo normal es que, cuando la acción no sea difícil y no haya nada que intente detenerte, tengas éxito. Pero si un fallo puede dar
un giro interesante a la historia, o si es posible que suceda algo impredecible, entonces es necesario echar mano de los dados.
HACER COSAS EN
30 SEGUNDOS
1. Describe lo que quieres que haga tu
personaje. Determina si hay algo o alguien que pueda impedírtelo.
2. Decide qué acción vas a realizar: Crear
una ventaja, Superar, Atacar o Defender.
3. Decide qué estilo vas a utilizar.
4.Tira los dados y suma la bonificación de
tu estilo al resultado.
5. Decide si vas a modificar la tirada con
algún aspecto.
6. Determina el resultado.

DADOS O CARTAS
Parte del proceso de determinar el resultado consiste en generar un número al
azar, lo cual suele hacerse de dos formas: tirando cuatro dados Fate o extrayendo
una carta de una Baraja Fate.
Dados Fate: Los dados Fate (a veces también llamados dados Fudge, por el juego
para el cual fueron creados originalmente) son una forma de determinar el resultado. Siempre se tiran cuatro dados Fate. Cada dado tendrá como resultado -,
0 o + y los resultados de todos ellos se suman para obtener el total. Por ejemplo:
-+0+ = +1 +-00 = 0
+++- = +2 -000 = −1
Baraja Fate: La Baraja Fate es una baraja de cartas que copia la dispersión estadística de los dados Fate. Puedes utilizarla en lugar de los dados; ambas opciones
funcionan estupendamente.
Estas reglas han sido escritas partiendo del supuesto de que vas a utilizar dados Fate, pero puedes usar
la opción que tu grupo prefiera. Cuando se diga que
debes tirar los dados, también se entiende que puedes
sacar una carta de la Baraja Fate en su lugar.
RESULTADOS
Una vez que hayas tirado los dados, suma al resultado la bonificación de tu estilo
(hablaremos de eso un poco más adelante) y todas las bonificaciones de tus aspectos o tus proezas. Compara el total con un número objetivo, que puede ser bien
un nivel de dificultad fijo o el resultado de la tirada que ha hecho el DJ para un
PNJ. Basándose en esa comparación, el resultado puede ser un:
• Fallo, si el total es menor que el número objetivo.
• Empate, si el total es igual que el número objetivo.
• Éxito, si el total es mayor que el número objetivo.
• Éxito crítico, si el total es al menos tres puntos mayor que el número objetivo.
Ahora que hemos descrito los resultados, podemos hablar de las acciones y de
cómo se combinan con los resultados.

ACCIONES
Ya has narrado lo que tu PJ intenta hacer y has determinado que existe una probabilidad de fallar. A continuación, decide qué acción describe mejor lo que intentas hacer. Existen cuatro acciones básicas que cubren todo lo que puedes hacer
durante la partida.
CREAR UNA VENTAJA
Crear una ventaja es todo aquello que intentes hacer para
ayudarte a ti mismo o a tus amigos. Tomarse unos instantes para apuntar con el máximo cuidado tu pistola de protones, pasar varias horas investigando en la biblioteca de la
escuela, o poner una zancadilla al atracador que pretende robarte: todo esto representa crear una ventaja. El objetivo de tu
acción puede tener una oportunidad para utilizar una acción defensiva para detenerte. La ventaja que logres crear te permite hacer una de las tres cosas siguientes:
• Crear un nuevo aspecto temporal.
• Descubrir un aspecto temporal ya existente o un aspecto de otro personaje
que desconocías anteriormente.
• Sacar ventaja de un aspecto ya existente.
Si vas a crear un nuevo aspecto o a descubrir un aspecto ya existente:
• Si fallas: O bien no creas o descubres un aspecto, o bien lo creas o lo descubres pero tu oponente puede invocarlo gratuitamente. La segunda opción
es mejor si el aspecto que creas o descubres es algo de lo que otras personas
podrían sacar ventaja (como el aspecto Terreno irregular). Es posible que
debas modificar el aspecto para indicar cómo beneficia a otras personas en
lugar de a ti; ponte de acuerdo con el jugador que consigue la invocación gratuita y hazlo de modo que tenga más sentido. Sigues pudiendo invocar el aspecto si quieres, pero te costará un punto de destino.
• Si empatas: Si vas a crear un nuevo aspecto, obtienes un impulso. Nombra
el impulso e invócalo una vez gratuitamente; a continuación, el impulso desaparece. Si vas a intentar descubrir un aspecto ya existente, trata esta situación como un éxito (más abajo).
• Si tienes éxito: Creas o descubres el aspecto y tú o un aliado podéis invocarlo una vez gratuitamente. Escribe el aspecto en una tarjeta o un post-it y colócalo sobre la mesa.
• Si tienes un éxito crítico: Creas o descubres el aspecto y puedes invocarlo dos veces gratuitamente. Normalmente no se puede invocar dos veces el
mismo aspecto en una tirada, pero esta es una excepción; un crítico te concede una GRAN ventaja.

Si estás intentando sacar ventaja de un aspecto que ya conoces:
• Si fallas: No consigues ningún otro beneficio del aspecto. Puedes invocarlo
posteriormente si quieres, pero te costará un punto de destino.
• Si empatas o tienes éxito: Consigues una invocación gratuita de ese aspecto que tú o un aliado podéis usar más tarde. Puede que prefieras dibujar un
círculo o una casilla en la tarjeta de ese aspecto y tacharlo cuando utilices esa
invocación.
• Si tienes un éxito crítico: Consigues dos invocaciones gratuitas de ese aspecto que también puede utilizar un aliado, si así lo prefieres.
SUPERAR
La acción Superar se utiliza cuando debes dejar atrás algo
que se interpone entre ti y una meta concreta: forzar una
cerradura, zafarse de unas esposas, cruzar un abismo de un
salto o pilotar una nave espacial a través de un campo de
asteroides son buenos ejemplos. Actuar con el fin de eliminar o cambiar un aspecto temporal poco conveniente a menudo
supone tener que utilizar la acción de Superar; hablaremos más detenidamente de
esto en el capítulo Aspectos y puntos de destino. El objetivo de tu acción puede tener
una oportunidad de utilizar la acción de Defender para detenerte.
• Si fallas: Te encuentras ante una difícil decisión. Puedes limitarte a fallar (la
puerta continúa cerrada, el matón todavía se interpone entre la salida y tú,
o la nave enemiga sigue A tu cola), o bien puedes tener éxito, pero con un
coste importante (quizá se te cae algo vital que llevabas encima o sufres algún
daño). El DJ te ayudará a decidir un coste adecuado.
• Si empatas: Consigues tu meta, pero con un coste leve. El DJ puede añadir
una complicación o plantearte una decisión difícil (puedes rescatar a uno de
tus amigos, pero no al otro) o un cambio en el rumbo de la escena. Consulta “El precio del éxito” en el capítulo Cómo dirigir de Fate Básico para buscar
más ideas.
• Si tienes éxito: Consigues lo que pretendías hacer. La cerradura se abre, esquivas al matón que obstruye la salida o consigues dejar atrás a la nave alienígena que te perseguía.
• Si tienes un éxito crítico: Igual que si tienes éxito (arriba), pero además
ganas un impulso.

ATACAR
Utiliza la acción Atacar cuando intentes hacer daño a alguien, ya sea física o mentalmente: asestando un espadazo, disparando un fusil de rayos o profiriendo un insulto
tremendo con la intención de herir a tu objetivo (hablaremos sobre esto en el capítulo ¡Ay! Daño, estrés y consecuencias,
pero lo más importante es que si alguien recibe un daño excesivo, queda fuera de la escena). El objetivo de tu ataque tiene una oportunidad de
utilizar la acción Defender para detenerte.
• Si fallas: Tu ataque no alcanza el blanco. El objetivo esquiva tu espada, fallas
el disparo o bien tu enemigo se ríe de tu insulto.
• Si empatas: Tu ataque no llega con la fuerza suficiente como para causar
daño, pero ganas un impulso.
• Si tienes éxito: Tu ataque acierta y causas daño. Consulta el capítulo ¡Ay!
Daño, estrés y consecuencias.
• Si tienes un éxito crítico: Aciertas y causas daño, pero además tienes la
opción de reducir el daño causado en un punto a cambio de ganar un impulso.
DEFENDER
Utiliza Defender cuando estés intentando evitar activamente que alguien haga alguna de las otras tres acciones: intentas parar un mandoble, seguir en pie, bloquear una puerta,
etc. Normalmente esta acción se efectúa durante el turno
de otra persona como reacción a su intento de Atacar, Superar o Crear una ventaja. También puedes tirar para oponerte a
otras acciones que no sean un ataque o bien defender a otra persona de un ataque,
siempre que puedas explicar por qué puedes hacerlo. Normalmente se acepta si
la mayoría de los presentes en la mesa están de acuerdo en que es una explicación
razonable, pero también puedes señalar un aspecto temporal relevante para justificarlo. Cuando lo haces, te conviertes en el objetivo de cualquier mal resultado.
• Si fallas: Recibes todo aquello que el éxito de tu oponente le proporcione.
• Si empatas o tienes éxito: No sales demasiado mal parado; estudia la descripción de la acción de tu oponente para determinar qué sucede.
• Si tienes un éxito crítico: Tu oponente no consigue lo que quería y además
ganas un impulso.

BUSCAR AYUDA
Un aliado puede ayudarte a llevar a cabo tu acción. Cuando un aliado te ayuda,
este renuncia a su acción en ese intercambio y describe cómo lo hace; consigues
un +1 a tu tirada por cada aliado que te ayude de este modo. Normalmente solo
pueden ayudarte una o dos personas antes de que comiencen a estorbarse entre sí;
el DJ es quien decide cuánta gente puede ayudarte a la vez.

ACCIONES Y RESULTADOS EN 30 SEGUNDOS
Crear una ventaja cuando creas o descubres aspectos:
• Fallo: No creas ni descubres ningún aspecto, o lo haces, pero tu oponente consigue una invocación gratuita (y tú no).
• Empate: Consigues un impulso si creas un nuevo aspecto, o se trata
como un éxito si buscabas un aspecto existente.
• Éxito: Creas o descubres el aspecto y consigues una invocación gratuita.
• Éxito crítico: Creas o descubres el aspecto y consigues dos invocaciones gratuitas de este.
Crear una Ventaja a partir de un aspecto que ya conocías:
• Fallo: No consigues ningún beneficio adicional.
• Empate: Consigues una invocación gratuita de ese aspecto.
• Éxito: Consigues una invocación gratuita de ese aspecto.
• Éxito crítico: Consigues dos invocaciones gratuitas de ese aspecto.
Superar:
• Fallo: Fallas, o bien tienes éxito con un coste importante.
• Empate: Tienes éxito con un coste leve.
• Éxito: Consigues tu objetivo.
• Éxito crítico: Consigues tu objetivo y un impulso.
Atacar:
• Fallo: Ningún efecto.
• Empate: El ataque no daña al objetivo, pero consigues un impulso.
• Éxito: El ataque acierta y causa daño.
• Éxito crítico: El ataque acierta y causa daño. Puedes reducir el daño
en 1 para conseguir un impulso.
Defender:
• Fallo: Sufres las consecuencias del éxito de tu oponente.
• Empate: Observa la acción de tu oponente para determinar qué
sucede.
• Éxito: Tu oponente no consigue lo que buscaba.
• Éxito crítico: Tu oponente no consigue lo que buscaba y además obtienes un impulso.

ELIGE TU ESTILO
Como ya se mencionó en el capítulo ¿Quién quieres ser hoy?, existen seis estilos
que describen tu forma de actuar.
• Cauto: Una acción es Cauta cuando prestas mucha atención a los detalles y
te tomas tu tiempo para hacerla bien, como apuntar con sumo cuidado una

flecha para acertar a un blanco lejano, vigilar algo atentamente o desactivar
el sistema de alarma de un banco.
• Ingenioso: Una acción Ingeniosa requiere pensar rápido, solucionar problemas o tener en cuenta variables complejas, como descubrir un fallo en el
estilo de un espadachín rival, encontrar un punto débil en el muro de una
fortaleza o arreglar un ordenador.
• Furtivo: Una acción Furtiva tiene como fin despistar, pasar inadvertido o
engañar a alguien, como convencer a la policía para que no te detenga, robar
una cartera o hacer una finta durante una lucha con espadas.
• Llamativo: Una acción Llamativa llama la atención sobre ti; es una exhibición de estilo y audacia, como pronunciar una arenga que levante la moral
de tu ejército, avergonzar a tu contrincante en un duelo o crear un castillo de
fuegos artificiales mágicos.
• Rápido: Una acción Rápida supone moverse de forma veloz y ágil, como esquivar una flecha, lanzar el primer puñetazo o desactivar una bomba cuando
apenas quedan unos segundos para que estalle (tic-tac-tic-tac-tic-tac...).
• Vigoroso: Una acción Vigorosa es una demostración de fuerza bruta nada
sutil, como forcejear con un oso, intimidar a un matón con la mirada o
lanzar un hechizo mágico muy potente.
Los estilos de todos los personajes tienen un nivel que otorga una bonificación
de entre 0 y +3. Suma esta bonificación al resultado de la tirada de dados para determinar lo bien que el PJ realiza la acción que has descrito. Tu primera reacción
probablemente sea elegir el estilo que otorgue más bonificación, ¿verdad? Pero
esto no funciona así. Debes elegir tu estilo dependiendo de la descripción de tu
acción y no puedes describir una acción que no tenga sentido. ¿Podrías arrastrarte
de forma Vigorosa a través de una sala oscura, escondiéndote de los guardias? No,
ya que eso es ser Furtivo. ¿Serías capaz de empujar de modo Rápido una enorme
roca para sacarla del camino antes de que llegue el carromato? No, puesto que
eso es ser Vigoroso. Las circunstancias delimitan el estilo que puedes usar, por lo
que en ocasiones deberás emplear un estilo que no sea uno de tus puntos fuertes.
TIRA LOS DADOS Y SUMA TU BONIFICADOR
Es el momento de lanzar los dados. Toma la bonificación asociada con el estilo que
has elegido y súmala al resultado de los dados. Si tienes una proeza que pueda ser
aplicable, súmala también. Ese es tu resultado total. Compáralo con el número objetivo, que será la dificultad fijada o el total de tu oponente (normalmente el DJ).
DECIDE SI QUIERES MODIFICAR LA TIRADA
Por último, decide si quieres alterar la tirada invocando algún aspecto. Esto se explica con mucho más detalle en el capítulo Aspectos y puntos de destino.