Capítulo 1: Creación de Personajes

En CdB Engine, todo jugador dispone de Puntos de Desarrollo (PD) con los que crear su personaje. Estos Puntos de Desarrollo se gastan para adquirir Habilidades, Talentos y Dones. Las Limitaciones por otro lado proporcionan PD. Para diseñar un buen personaje hay que disponer con tino de los Puntos de Desarrollo. Habitualmente los jugadores empezarán con una cantidad de Puntos de Desarrollo determinada por el DJ dependiendo del Nivel de Poder que desee para la partida, y que gastarán siguiendo estos pasos:

  • 1er Paso: El DJ debe, antes de empezar a crear personajes, y tras hablar con los jugadores al respecto, seleccionar el Nivel de Poder con el que empezarán los Personajes la partida.

  • 2º Paso: El siguiente paso es seleccionar el NT del personaje (y por lo general de la ambientación) cosa que estará relacionada con la Ambientación en la que se juegue. En este paso sería recomendable ponerle un nombre al personaje.

  • 3er Paso: Lo siguiente es definir cuál será el carácter del personaje. Esto se hace seleccionando Aspectos de Personalidad.

  • 4º Paso: Y una vez se ha definido la personalidad lo siguiente es decidir que Plantilla (o Plantillas) tendrá el personaje, si es que se quiere aplicar alguna. Las Plantillas Raciales se utilizan para aquellos que tengan una raza distinta de la humana, y proporcionan las Habilidades Entrenadas del personaje dependiendo de la raza. Si se es Humano las Habilidades Entrenadas dependerán del NT de la sociedad en la que haya vivido. Luego están las Plantillas Profesionales, que se usan para representar los distintos oficios o profesiones que se pueden tener en distintas épocas. Las Plantillas (Raciales y Profesionales) se deben aplicar SIEMPRE antes de adquirir Habilidades, Dones y Limitaciones.

  • 5º Paso: Lo siguiente es, con los PD que le queden al personaje tras la adquisición de Plantillas (todos sus PD si no ha adquirido ninguna) es adquirir Habilidades, Talentos, Dones y Limitaciones. Recomendamos seleccionar primero las Habilidades, los Talentos, luego los Dones, las Limitaciones, y si tras esto aún quedan PD por gastar volver a las Habilidades para acabar de redondear al personaje.

  • 6º Paso: Una vez se han adquirido todas las Habilidades, Talentos, Dones y Limitaciones se deben calcular los Atributos de Combate: Acciones de Combate, Daño, Iniciativa, Movimiento, Niveles de Fatiga, Niveles de Heridas y Resistencia al Daño.

  • 7º Paso: Toques finales, como apuntarle los puntos de Destino que tenga el personaje. Dependiendo de la partida tu DJ te dará dinero para que adquieras equipo, o te dará un equipo concreto. Tras seleccionar y apuntar el equipo que lleva tu personaje, la creación habrá concluido.

A lo largo de este capítulo vamos a ver los distintos pasos de la creación de personajes con detenimiento, y en los siguientes capítulos se pueden encontrar las descripciones en profundidad de los distintos Rasgos del juego.

1er Paso: Nivel de Poder

En CdB Engine se utilizan Niveles de Poder para regular lo heroicos que el DJ quiere que sean los personajes. Éste debe escoger un Nivel de Poder para su partida, que establecerá: la cantidad de Puntos de Desarrollo (PD) que reciben los jugadores para crear a sus personajes; la cantidad que pueden gastar en Habilidades, Talentos y Dones; y los niveles máximos y mínimos de Atributos y Habilidades al crear el personaje. Hay cinco Niveles de Poder: Mediocre, Normal, Grande, Legendario y Superheroico.

Nivel de Poder Mediocre

Se reciben 75 Puntos de Desarrollo. Se puede:

  • Tener dos Habilidades a +3.

  • Gastar hasta 20 PD en Talentos.

  • Gastar hasta 15 PD en Dones.

  • Adquirir un máximo de 3 Limitaciones.

Nivel de Poder Normal

Se reciben 100 Puntos de Desarrollo. Se puede:

  • Tener hasta 3 Habilidades a +3 y 1 a +4 (o 4 Habilidades a +3).

  • Gastar hasta 25 PD en Talentos.

  • Gastar hasta 20 PD en Dones.

  • Adquirir un máximo de 2 Limitaciones

Nivel de Poder Grande

Se reciben 150 Puntos de Desarrollo. Se puede:

  • Tener hasta 1 Habilidad a +5.

  • Gastar hasta 30 PD en Talentos.

  • Gastar hasta 25 PD en Dones.

  • Adquirir un máximo de 1 Limitación.

Nivel de Poder Legendario

Se reciben 200 Puntos de Desarrollo. Se puede:

  • Tener hasta 2 Habilidades a +5 y 1 a +6.

  • Gastar hasta 50 PD en Talentos.

  • Gastar hasta 40 PD en Dones.

  • Adquirir un máximo de 1 Limitación.

Nivel de Poder Superheroico

Se reciben 300 Puntos de Desarrollo. Se puede:

  • No hay límite en los Niveles de Habilidad.

  • No hay límite al número que se pueden gastar en Talentos.

  • No hay límite al número que se pueden gastar en Dones.

  • Se pueden adquirir Dones con Origen Superheroico.

  • No se pueden adquirir Limitaciones durante la Creación de Personaje.

2º Paso: NT, raza y nombre

Dónde nace, cuándo nace y dónde se educa una persona marca claramente el camino que seguirá su vida, sobre todo en lo que se refiere a las habilidades que sus padres (o el sistema educativo, si lo hay) le proporcionan, o más importante aún, la raza a la que pertenece. Dependiendo de qué clase de partida tenga el DJ en mente será posible ser de una nacionalidad o raza distinta, y lo que es más importante, una época u otra.

Es importante que el DJ le indique de manera clara a los jugadores el NT o NTs a los que tienen acceso sus personajes, pues esto marcará las 10 Habilidades Entrenadas con las que empezará el personaje en el caso de que sean Humanos.

También es importante que el DJ indique qué razas hay disponibles para jugar aparte de la Humana (si hay alguna), para que escojan a qué raza quieren pertenecer y apunten las Habilidades Entrenadas correspondientes. Ver el Capítulo 2: Plantillas para ver ejemplos de distintas Plantillas Raciales donde se indican las Habilidades Entrenadas de cada raza. El resto de Rasgos de la Plantilla se aplican en el 4º Paso.

Todos los Humanos, independientemente de su procedencia y de su Nivel Tecnológico tendrán las siguientes Habilidades Entrenadas:

  • Agilidad.

  • Atención.

  • Escalar.

  • Esquivar.

  • Pelea.

  • Vigor.

  • Voluntad.

Dependiendo del NT que tengan tendrán 3 Habilidades Entrenadas más:

  • NT 1 a 4:

    • Arcos, Armas Arrojadizas, Armas a 1 Mano, Armas a 2 Manos o Ballestas.

    • Etiqueta, Montar o Nadar.

    • Supervivencia.

  • NT 5:

    • Arcos, Armas Arrojadizas, Armas a 1 Mano, Armas de Pólvora o Ballestas.

    • Etiqueta, Montar o Nadar.

    • Supervivencia

  • NT 6:

    • Armas Arrojadizas, Armas Cortas, Armas Largas o Etiqueta.

    • Conocimiento (Arte), Conocimiento (Historia) o Ciencia (Biología), Ciencia (Física), Ciencia (Matemáticas), Ciencia (Química) o Computadora.

    • Conducir Vehículos (Ligeros).

  • NT 7 a 10:

    • Armas Cortas, Armas Largas, Computadora, Comunicaciones, Etiqueta o Sensores.

    • Un Conocimiento o Ciencia cualesquiera.

    • Conducir Vehículo (Ligeros) o Pilotar (Aeronave o Astronave)

Aparte de esto, llegado a este punto recomendamos que se escoja un nombre antes de continuar. Entendemos que a mucha gente no le resulta fácil inventar un nombre para el personaje, y que hay gente que hasta que no tiene el personaje completamente diseñado no sabe cómo quiere llamarlo. Pero por otro lado también sabemos que tener un nombre al que poder referirse y en el que pensar puede ayudar mucho a hacerse una imagen mental del personaje que se quiere interpretar.

3er Paso: Aspectos de Personalidad

Los Aspectos de Personalidad (o Aspectos, para abreviar) son pequeñas frases que describen cosas importantes sobre el personaje. Sirven para indicar qué es y hace el personaje, qué lo define y separa claramente de los demás. Son los distintos rasgos de personalidad que tiene un personaje en cuestión, pero no cualquier rasgo de personalidad, sino sus defectos. Porque los héroes tienen defectos también, y muchas veces son la fuente de sus heroicidades. Responden principalmente a la pregunta ¿qué complica la existencia del personaje?, y más importante aún ¿qué clase de personaje quieres interpretar? ¿Es un borracho, o es acaso un cobarde? ¿Un patriota o un fanático religioso? O simplemente quizás es una persona tímida.…

Aunque los Aspectos son beneficiosos en algunas ocasiones, su función por lo general será complicar la vida del personaje y meterle en situaciones interesantes. Y justo por eso son una de las herramientas más importantes que tiene un jugador, pues a través de los Aspectos le está diciendo al DJ qué clase de problemas quiere que tenga el personaje, y por lo tanto la clase de partidas que quiere jugar.

Creando Aspectos

Crear Aspectos apropiados es más fácil de lo que puede parecer. Las primeras veces quizás te cueste un poco, pero ya verás cómo en unas pocas partidas le coges el truco. Recomendamos que un personaje comience con 2 Aspectos, pero se puede tener 1 solo Aspecto, o 3.

Los Aspectos deben definir claramente una parte de tu personaje, y quizás por eso, la mejor manera de crear los Aspectos de un personaje sea contarle a otra persona que personaje se quiere interpretar. En esa conversación es probable que, sin darte cuenta, digas algunos de los Aspectos del personaje. Por eso recomendamos hacer los personajes todos los jugadores juntos, así el proceso de contarles a otros el personaje con el que se quiere jugar (y la retroalimentación que se produce con los comentarios de los demás) ayuda a crear ese mismo personaje, y además refuerza los lazos que los demás jugadores puedan sentir con ese personaje, pues han ayudado a crearlo.

Por ejemplo, si quieres un personaje que no respete ninguna forma de autoridad, al describir cómo muestra y percibe esa falta de respeto a los demás jugadores tendrás claro si simplemente No Respeta la Autoridad; si por el contrario lo suyo tiene un fundamento más ideológico, no respetando Ni Patria, Ni Dios, Ni Amo; si en lugar de tener un problema con la autoridad, lo que le pasa es que no respeta las figuras de autoridad hasta que hacen algo para ganarse ese respeto, puede que sea porque Solo Obedece a Aquellos que Respeta, o quizás lo que le pasó es que Su Padre era un Maldito Militar, y por ello a quienes no respeta es a las autoridades militares; o directamente lo que le pasa es que odia a los Nazis que ocupan su país y No descansará hasta ver su país libre de los Nazis. Como puedes ver, todos los ejemplos que hemos puesto pueden aparecer perfectamente en una conversación en la que describas el pasado del personaje, la personalidad que tiene, lo que quieres que le motive, etc.

No es estrictamente necesario que escojas los Aspectos ahora, pero es recomendable que por lo menos pienses en que Aspectos quieres tener, para que esa idea se vaya perfilando mientras creas el personaje y cuando acabes tengas claro cuáles son tus Aspectos.

4º Paso: Plantillas

En CdB Engine todas las profesiones y estudios utilizan el mismo formato (que también usan las razas). Este formato recibe el nombre de Plantilla.

En esta sección describimos este formato, y en el Capítulo 2: Plantillas podrás encontrar muchos ejemplos de Plantillas para todos los Niveles Tecnológicos.

Las Plantillas se deben aplicar siempre antes de adquirir ninguna Habilidad, Talento, Don o Limitación.

Todas las Plantillas contienen Rasgos. Estos tienen un valor siguiendo las reglas de creación de personajes, y también un coste en Puntos de Desarrollo. El personaje que adquiera una Plantilla debe pagar (u obtener, en el caso de las que proporcionan puntos) este coste en Puntos de Desarrollo, tras lo que deberá apuntar esos Rasgos en su Hoja de Personaje, aunque algunas Plantillas permiten realizar elecciones al jugador. Esto es así para mostrar que nadie tiene exactamente el mismo recorrido profesional.

Los Dones y Limitaciones de las Plantillas Profesionales cuentan para el máximo de Dones y Limitaciones impuesto por el Nivel de Poder. Sin embargo los de las Plantillas Raciales no cuentan para el máximo de Dones y Limitaciones impuesto por el Nivel de Poder.

Tabla 1.1: Plantillas Raciales y Profesionales
Plantilla NTs Habituales Coste (PD) Página
Altos Elfos de 1 a 4 16  37
Constructos Vivientes de 1 a 4 31 38
Elfos de los Bosques de 1 a 4 16 38
Elfos Oscuros de 1 a 4 16 39
Enanos de 1 a 4 14 39
Goblins de 1 a 4 2 40
Hombres-Dragón de 1 a 4 66 40
Hombres-Gato de 1 a 4 18 40
Hombres-Lagarto de 1 a 4 24 41
Medianos de 1 a 4 14 41
Minotauros de 1 a 4 40 42
Orcos de 1 a 4 25 42
Semi-Elfos de 1 a 4 8 42
Semi-Orcos de 1 a 4 14 43
Achiliie (Para-humanos) de 7 a 10 7 44
Afrodita/Adonis (Neo-humano) – NT 7 de 7 a 10 20 45
Alfa (Neo-humano) – NT 7 de 7 a 10 25 45
Aqa'shte (Para-humanos) de 7 a 10 11 45
Arachnoi (Alienígenas) de 7 a 10 34 46
Argos (Alienígenas) de 7 a 10 20 47
Ariliscoroi (Para-humanos) de 7 a 10 18 47
Arlar (Alienígenas) de 7 a 10 15 47
Avianos (Alienígenas) de 7 a 10 41 48
Espartanos (Neo-humano) - NT 8 de 7 a 10 49 48
Filípides (Neo-humano) – NT 7 de 7 a 10 33 49
Hinno (Alienígenas) de 7 a 10 13 49
Iatei (Alienígenas) de 7 a 10 27 50
Icar (Para-humanos) de 7 a 10 26 50
Melasus (Para-humanos) de 7 a 10 38 50
Mnelen (Para-humanos) de 7 a 10 3 51
Otoku (Alienígenas) de 7 a 10 20 52
Rauri-Ko, Saurran y Ssilaar (Alienígenas) de 7 a 10 40 52
Sorud (Alienígenas) de 7 a 10 10 54
Terimio (Para-Humanos) de 7 a 10 13 54
Uu'man (Para-Humanos) de 7 a 10 20 56
Vaethurog (Alienígenas) de 7 a 10 60 56
Ynyph (Para-humanos) de 7 a 10 5 57
Artesano de 1 a 4 35 58
Asesino de 1 a 4 75 58
Bárbaro de 1 a 4 75 58
Campesino/Ganadero de 1 a 4 25 59
Cazador de 1 a 4 55 59
Clérigo de 1 a 4 75 59
Erudito de 1 a 4 60 59
Explorador de 1 a 4 75 59
Guarda de una Ciudad de 1 a 4 60 59
Guerrero de 1 a 4 75 60
Inquisidor de 1 a 4 66 60
Ladrón de 1 a 4 75 60
Mago de 1 a 4 75 60
Marinero de 1 a 4 66 61
Mendigo de 1 a 4 50 61
Miembro de un Gremio de 1 a 4 40 61
Monje de 1 a 4 54 61
Nómada de 1 a 4 55 61
Paladín de 1 a 4 75 62
Pirata de 1 a 4 75 62
Sacerdote de 1 a 4 70 62
Soldado de 1 a 4 63 62
Abogado / Juez 5 47 63
Agente de la Ley 5 60 63
Artista 5 43 64
Asesino 5 75 64
Contrabandista / Forajido 5 75 64
Espadachín 5 75 64
Explorador 5 65 64
Ingeniero 5 38 64
Inventor / Científico 5 35 64
Ladrón 5 56 65
Marino 5 62 65
Médico 5 46 65
Misionero 5 54 65
Periodista 5 45 65
Político 5 69 65
Soldado 5 56 65
Vaquero 5 60 65
Agente Secreto 6 98 66
Astronauta 6 98 66
Científico 6 43 67
Diplomático 6 62 67
Doctorado 6 19 67
Espía 6 150 67
Fuerzas Especiales 6 60 67
Mecánico 6 28 68
Médico 6 43 68
Periodista 6 65 68
Piloto De Caza 6 83 68
Soldado 6 65 68
Activista Político de 7 a 10 27 69
Agente Secreto/Espía de 7 a 10 150 69
Astronauta Científico de 7 a 10 95 70
Astronauta Militar de 7 a 10 100 70
Astronauta Técnico de 7 a 10 96 70
Científico de 7 a 10 47 70
Contrabandista de 7 a 10 76 70
Delincuente Común de 7 a 10 55 70
Detective de 7 a 10 65 71
Diplomático de 7 a 10 62 71
Ejecutivo de 7 a 10 52 72
Doctorado de 7 a 10 19 72
Fuerzas Especiales de 7 a 10 93 72
Mecánico de 7 a 10 50 72
Médico de 7 a 10 52 72
Periodista de 7 a 10 65 72
Piloto De Combate de 7 a 10 94 72
Policía de 7 a 10 70 73
Político de 7 a 10 62 73
Soldado de 7 a 10 65 73
Técnico de Redes de 7 a 10 63 73

5º Paso: Habilidades, Talentos, Dones y Limitaciones

Este es el paso en el que se toman la gran mayoría de decisiones en lo que a mecánicas de juego se refiere en la Creación de un Personaje. Una vez se ha escogido la Plantilla (o Plantillas) que tendrá el personaje y se hayan aplicado estas es el momento de usar los Puntos de Desarrollo restantes para mejorar las Habilidades del personaje, así como adquirir algún Talento especial que lo separe del resto, e incluso, dependiendo de la partida, algún Don que represente implantes tecnológicos, magia, poderes psiónicos, etc.

Las distintas Habilidades, Talentos y Dones se encuentran descritos en profundidad más adelante, en los Capítulos 4, 5 y 6, respectivamente.

Llegado este momento, si al personaje le faltan Puntos de Desarrollo, se puede escoger una Limitación.

Las Limitaciones son la versión inversa de Talentos y Dones, pues proporcionan Puntos de Desarrollo, pero imponen limitaciones al personaje que tienen efecto mecánico en el juego, como que le falte una pierna o una mano.

Habilidades

Las Habilidades son una pieza fundamental en CdB Engine. Cuando una persona no posee niveles en una Habilidad decimos que dicha Habilidad está No Entrenada. Si se realiza una tirada con una Habilidad No Entrenada, esta se realiza a -4. Además, un Personaje no puede adquirir Talentos o Dones que afecten a Habilidades No Entrenadas, asimismo, no podrá aprovechar los bonificaciones por usar tecnología que bonifique a una tirada de Habilidad si esta es una Habilidad No Entrenada.

Para entrenar una Habilidad habrá que gastar 3 PD, y al hacerlo se pasará a tener dicha Habilidad a Nivel 0. Todo personaje empieza con 10 Habilidades Entrenadas de manera gratuita que dependen del NT (o de su Plantilla Racial).

A partir de Nivel 0 el coste en PD de subir de nivel es el doble del nivel al que se quiere subir, siendo el máximo Nivel de Habilidad 8. Así, pasar de 0 (Entrenado) a 1 cuesta 2 PD (1x2=2), pasar de 1 a 2 cuesta 4 PD (2x2=4) y de nivel 2 a 3 cuesta 6 PD (3x2=6).

En la Hoja de Personaje verás que hay una columna para señalar las Habilidades Entrenadas. Debajo de dicha columna hay un recuadro que sirve para indicar los costes en PD de las Habilidades que haya entrenado el personaje, igual a la cantidad total de Habilidades Entrenadas que tenga el personaje menos 10 (por las 10 Habilidades Entrenadas con las que se empieza), multiplicado el resultado por 3. Esto es [Habilidades Entrenadas-10]x3.

Recuerda siempre que hay 10 Habilidades Entrenadas que dependen del NT (o raza), y que no cuestan PD.

Tabla 1.2: Niveles de Habilidad
Nivel de la Habilidad Coste en PD por nivel de Habilidad Coste Total Coste Total + Coste de Entrenar
No Entrenado - - -
0 0/3 0 3
1 2 2 5
2 4 6 9
3 6 12 15
4 8 20 23
5 10 30 33
6 12 42 45
7 14 56 59
8 16 72 75

Talentos

Los Talentos representan conocimientos específicos, capacidades innatas, y entrenamientos especiales que de alguna forma u otra implican un beneficio en términos de juego, sea este un bono a Habilidades en circunstancias concretas, o un bono a alguno de los Atributos de Combate.

A continuación presentamos una tabla con todos los Talentos disponibles y su coste en Puntos de Desarrollo, que debe restarse de los PD disponibles de un personaje al adquirir un Talento, sin superar la cantidad máxima permitida para gastar en Talentos por el Nivel de Poder de la partida.

La mayoría de los Talentos tiene varios niveles. Esto quiere decir que se tiene que adquirir varias veces para obtener los efectos de los distintos niveles, pagando los correspondientes Puntos de Desarrollo, y siempre que se cumplan los Requisitos que cada Talento pueda establecer. En el Capítulo 5: Talentos podrás encontrar una descripción detallada de cada uno de ellos.

Tabla 1.3: Lista de Talentos
Talento Coste (PD) Efecto Requisitos
Afortunado 8 Con 1 nivel repite 1 tirada cada 4 horas de partida. Con 2 niveles la repite cada 2 horas de partida Ninguno
Ambidiestro 9 Hace que desaparezcan los negativos por llevar un arma en cada mano Entrenado en armas cuerpo a cuerpo o distancia
Artista Marcial 8 Permite realizar las Maniobras Proyectar, Usar la Fuerza de Otro, Bloqueo y Golpe en el Aire. Además las maniobras Agarrón, Asfixiar, Desarmar, Escapar y Presa cuestan 1 AC menos Tener la Habilidad Pelea a +3 o más.
Atractivo 6 +1 a las tiradas de las Habilidades Persuadir y Engañar por nivel con personas que se puedan sentir atraídas, hasta un máximo de 2 niveles. Entrenado en Persuadir y Engañar.
Caes como un Gato 4 Por cada nivel de Agilidad por encima de +2 (inclusive) sustrae 5 metros a la caída para calcular el daño Tener la Habilidad Agilidad a +3 o más.
Carismático 7 +1 a las tiradas de las Habilidades Liderazgo y Persuadir por nivel cuando el carisma puede tener efecto, hasta un máximo de 3 niveles Entrenado en Liderazgo y Persuadir.
Científico Nato 8 Todas las habilidades de Ciencia se consideran a 0 cuando se realicen tiradas, y se consideran Entrenadas a tal efecto Ninguno
Comerciante 5 +1 a las tiradas de la Habilidad Persuadir cuando negocie, compre, venda, regatee… Tener la Habilidad Persuadir a +3 o más
Concentrado 6 Gana un +1 a cualquier tarea prolongada, pero no se percata de las cosas a su alrededor, por lo que mientras desarrolla la tarea tiene un -2 a las tiradas de Atención Ninguno
Conductor Alta Velocidad 4 +1 a las tiradas de la Habilidad Conducir Vehículo (Ruedas) por nivel cuando conduzca coches de carreras o participe en persecuciones, hasta un máximo de 3 niveles Entrenado en Conducir Vehículo (Ruedas).
Conductor Militar 5 +1 a las tiradas de las Habilidades Conducir Vehículo (Ligero) y Conducir Vehículo (Pesado) por nivel cuando se conduzca en combate, hasta un máximo de 2 niveles Entrenado en Conducir Vehículo (Ligero) y Conducir Vehículo (Pesado).
Contactos 5 Contactos proporciona la posibilidad de pedirle 2 veces por partida a un contacto (o a 2 contactos distintos) que le consiga información o que le haga un favor (mientras no sea peligroso) al personaje Ninguno
Curación Rápida 8 El personaje realiza las tiradas de Curación Natural en la mitad de tiempo. Tener la Habilidad Vigor a +3 o más.
Desenvainado Rápido 3 Permite desenvainar espadas por 1 AC Tener Armas Cuerpo a Cuerpo o Armas a 1 Mano a 3+ o más
Detective Privado 5 +1 a las tiradas de la Habilidad Atención cuando investigue algo que tenga que ver con una “investigación activa”. Se puede adquirir 3 veces, añadiendo una “investigación activa” cada vez Tener la Habilidad Atención a +3 o más
Doctorado en Antropología 4 +1 a las tiradas de la Habilidad Antropología en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos Tener la Habilidad Conocimiento (Antropología) a +3 o más
Doctorado en Arte 4 +1 a las tiradas de la Habilidad Conocimiento (Arte) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos Tener la Habilidad Conocimiento (Arte) a +3 o más
Doctorado en Biología 4 +1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Biología) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos Tener la Habilidad Ciencia (Biología) a +3 o más
Doctorado en Física 4 +1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Física) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos Tener la Habilidad Ciencia (Física) a +3 o más
Doctorado en Forense 4 +1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Forense) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos Tener la Habilidad Ciencia (Forense) a +3 o más
Doctorado en Genética 4 +1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Genética) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos Tener la Habilidad Ciencia (Genética) a +3 o más
Doctorado en Geografía 4 +1 a las tiradas de la Habilidad Conocimiento (Geografía) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos Tener la Habilidad Conocimiento (Geografía) a +3 o más
Doctorado en Geología 4 +1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Geología) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos Tener la Habilidad Ciencia (Geología) a +3 o más
Doctorado en Historia 4 +1 a las tiradas de la Habilidad Historia en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos Tener la Habilidad Conocimiento (Historia) a +3 o más
Doctorado en Informática 4 +1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Informática) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos Tener la Habilidad Ciencia (Informática) a +3 o más
Doctorado en Ingeniería 4 +1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Ingeniería) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos Tener la Habilidad Ciencia (Ingeniería) a +3 o más
Doctorado en Leyes 4 +1 a las tiradas de la Habilidad Conocimiento (Leyes) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos Tener la Habilidad Conocimiento (Leyes) a +3 o más
Doctorado en Lingüística 4 +1 a las tiradas de la Habilidad Conocimiento (Lingüística) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos Tener la Habilidad Conocimiento (Lingüística) a +3 o más
Doctorado en Matemáticas 4 +1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Matemáticas) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos Tener la Habilidad Ciencia (Matemáticas) a +3 o más
Doctorado en Medicina 4 +1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Medicina) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos Tener la Habilidad Ciencia (Medicina) a +3 o más
Doctorado en Psicología 4 +1 a las tiradas de la Habilidad Conocimiento (Psicología) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos Tener la Habilidad Conocimiento (Psicología) a +3 o más
Doctorado en Química 4 +1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Química) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos Tener la Habilidad Ciencia (Química) a +3 o más
Doctorado en Robótica 4 +1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Robótica) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos Tener la Habilidad Ciencia (Robótica) a +3 o más
Doctorado en Sociología 4 +1 a las tiradas de la Habilidad Conocimiento (Sociología) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos Tener la Habilidad Conocimiento (Sociología) a +3 o más
Doctorado en Xenología 4 +1 a las tiradas de la Habilidad Ciencia (Xenología) en el campo especializado, pudiendo especializarse en tres campos distintos Tener la Habilidad Ciencia (Xenología) a +3 o más
Enamorado de Otra Era 7 Escoge una época o cultura con un NT inferior. No tiene negativos usando objetos de esa cultura y época Ninguno
Entrenado en Otra Gravedad 7 Escoge una Gravedad. Ignoras los negativos a Agilidad de dicha Gravedad Ninguno
Equilibrio Perfecto 4 No necesita hacer tiradas de Agilidad para mantener el equilibrio siempre que la dificultad sea 13 o inferior Tener la Habilidad Agilidad a +3 o más.
Escala (Positiva) 7 Cada +1 de Escala proporciona +1 a Daño cuerpo a cuerpo y +1 a Resistencia al Daño, pero el nivel de dificultad para impactarle (ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia) se reduce en uno por cada 2 niveles de Escala Ninguno
Esquiva Intuitiva 6 El personaje puede esquivar aunque no le queden AC, pero usando las AC del turno siguiente Entrenado en Esquivar
Estratega 4 +1 a todas las Tiradas de la Habilidad Liderazgo que se hagan para administrar y manejar una nación, poblado e incluso unidad militar, siempre que no se trate de un uso de Liderazgo en combate Tener la Habilidad Liderazgo a +3 o más
Favores debidos 7 Al adquirir este Talento se obtienen 10 favores para “gastar” a lo largo de las partidas. Los favores pueden permitir acceso a lugares o información a los que de otra forma no se tendría acceso. Incluso pueden hacer que la persona que devuelve el favor se arriesgue por el personaje Ninguno
Furtivo 6 +1 a las tiradas de la Habilidad Sigilo por nivel cuando se intente esconder, hasta un máximo de 3 niveles Entrenado en Sigilo.
Gun Fu 6 Permite desenvainar pistolas por 1 AC y recargarlas por 2 AC Tener la Habilidad Armas Cortas o Armas de Pólvora a 3+ o más
Gun Kata 8 Permite usar Pistolas o Rifles costando 1 AC menos cada ataque, y da acceso a algunas Maniobras especiales Tener la Habilidad Armas Cortas, Armas de Pólvora o Armas Largas a 3+ o más
Hacker 4 +1 a las tiradas de la Habilidad Computadora por nivel cuando intente romper sistemas de seguridad informáticos, hasta un máximo de 3 niveles Entrenado en Computadora.
Infatigable 9 El primer nivel permite ignorar los negativos por estar Aturdido. El segundo nivel permite ignorar los negativos por estar Gravemente Aturdido Ninguno
Investigador 5 +1 a la Habilidad Atención (para búsquedas en bibliotecas y búsquedas físicas) y Computadora (para búsquedas informáticas) cuando busque e investigue información relacionada con una Habilidad de Ciencia (Especialidad) o Conocimiento (Especialidad) que se tenga Entrenada Entrenado en una Habilidad de Ciencia o Conocimiento, además de Atención. Computadora es requisito si NT 6+
Maestría en Arma y Escudo 6 Cuando lleve Arma y Escudo no tiene el -1 para atacar con el Arma. Entrenado en habilidad de combate cuerpo a cuerpo
Maestro de Esgrima 8 Permite usar Armas a 1 Mano o Armas Cuerpo a Cuerpo costando 1 AC menos cada ataque, y da acceso a algunas Maniobras especiales Tener Habilidad Armas a 1 Mano o Armas Cuerpo a Cuerpo a 3+ o más
Maestro del Saber 8 Todas las habilidades de Conocimientos se consideran a 0 cuando se realicen tiradas, y se consideran Entrenadas a tal efecto Ninguno
Manitas 6 +1 a las tiradas de las Habilidades Electrónica y Mecánica por nivel cuando se utilicen para Reparar, hasta un máximo de 3 niveles Entrenado en Electrónica y Mecánica.
Memoria Eidética 6 El personaje tiene una memoria perfecta. Recuerda todo lo que vea y lea durante la partida. Nunca olvida una cara, un nombre, cómo llegar a un sitio, etc. Ninguno
Nativo de NT superior 9 El personaje proviene de una época o cultura con un NT superior. No tiene negativos usando objetos de esa cultura y época. Ninguno
NT elevado 3 El personaje está entrenado en el uso de una Habilidad con un NT superior al de su propia sociedad o cultura. Ninguno
Orientación 4 +1 por nivel (hasta un máximo de 3) a cualquier tirada de Navegación que haga para saber dónde se encuentra, aunque no tenga referencias claras Entrenado en Navegación.
Piloto de Combate 5 +1 a las tiradas de las Habilidades Pilotar (Aeronaves) y Pilotar (Astronaves) por nivel cuando se pilote en combate, hasta un máximo de 2 niveles Entrenado en Pilotar (Aeronaves) y Pilotar (Astronaves).
Piloto de Pruebas 4 +1 a tiradas de Habilidad Pilotar (Aeronaves) por nivel pilotando aviones experimentales o supersónicos, hasta un máximo de 3 niveles Entrenado en Pilotar (Aeronaves).
Psicoanalista 6 +1 a cualquier tirada de Conocimiento (Psicología) que haga para hacer perder a otras personas Puntos de Estrés o Locura Tener la Habilidad Conocimiento (Psicología) a +3 o más y estar Entrenado en Averiguar Intenciones y Persuadir
Puntería Zen 4 El personaje puede moverse en el mismo turno en el que apunta, siempre que tenga AC disponibles Entrenado en Habilidad de ataque a distancia
Puños/Pies de Acero 7 +1 Daño por nivel con puñetazos o patadas, hasta un máximo de 3 niveles en cada uno Entrenado en Pelea.
Rango Variable Cada nivel es un rango superior en una organización militar, para-militar o policial Según Rango
Rapidez 9 +3 AC por nivel, hasta un máximo de 2 niveles Entrenado en Agilidad y Atención.
Reflejos Rápidos 7 +1 INI por nivel, hasta un máximo de 3 niveles Entrenado en Agilidad y Atención.
Resistencia al Daño 7 +1 Resistencia al Daño (RD) por nivel, hasta un máximo de 3 niveles Entrenado en Vigor.
Rico y Poderoso 10 El personaje tiene más dinero inicial, y una vez por partida puede pedirle un favor (caro o difícil, pero nunca peligroso o inviable políticamente) a uno de sus amigos en las altas esferas Ninguno
Seductor 5 +1 a las tiradas de la Habilidad Persuadir cuando se intente seducir si el objetivo de la seducción se siente atraído por las personas del sexo del personaje Seductor Entrenado en Persuadir
Sentidos Agudos 5 Escoge un sentido. Por cada nivel se obtiene un +1 a las tiradas de Atención en las que ese sentido afecte. Se puede adquirir para varios sentidos, pudiendo adquirir 2 niveles para cada sentido Entrenado en Atención.
Sentir el Peligro 4 Cuando el personaje con este Talento esté bajo un peligro inminente el DJ hará una tirada de Atención por ese personaje, y con un resultado 13 o más le avisará Ninguno
Sigiloso 6 +1 a las tiradas de la Habilidad Sigilo por nivel cuando se intente mover en silencio, hasta un máximo de 3 niveles Entrenado en Sigilo.
Sin Miedo 5 +2 a las Tiradas de Estrés y Locura Entrenado en Voluntad
Superviviente (Entorno) 4 Escoge un Entorno. +1 a las tiradas de Supervivencia realizadas en ese entorno Tener la Habilidad Supervivencia a +3 o más.
Táctico 4 +1 a todas las Tiradas de Liderazgo que haga cuando se encuentre en combate liderando sus tropas Entrenado en Liderazgo
Teólogo 4 +1 a las tiradas de la Habilidad Teología en la religión escogida, pudiendo especializarse en tres religiones distintas Tener la Habilidad Conocimiento (Teología) a +3 o más
Tolerancia al Dolor 9 El primer nivel permite ignorar los negativos por estar Herido. El segundo nivel permite ignorar los negativos por estar Gravemente Herido Ninguno
Torturador 5 +1 a las tiradas de las Habilidades Intimidar cuando se use la violencia para extraer información Entrenado en Intimidar
Veloz 7 +1 MOV por nivel, hasta un máximo de 2 niveles Entrenado en Agilidad y Atención.
Veterano 13 Todas las habilidades que se tengan a No entrenado se consideran a 0 cuando se realicen tiradas, y se consideran Entrenadas a tal efecto Ninguno
Voluntad de Hierro 5 +1 a las Tiradas de Voluntad (que no sean Tiradas de Estrés, Locura o Corrupción) por nivel, hasta un máximo de 3 niveles Entrenado en Voluntad.

Dones

Si los Talentos representan conocimientos específicos, capacidades innatas, y entrenamientos especiales que de alguna forma u otra implican un beneficio en términos de juego, los Dones representan capacidades raciales, desarrollos tecnológicos, implantes, e incluso poderes psiónicos o mágicos. Pero no es solo una separación a nivel de nomenclatura, sino que también a nivel mecánico.

Los Dones deben estar siempre asociados a un Origen que indicará como accede el personaje a ese Don, sea porque se trata de un Don Racial, porque es Don Tecnológico que se lleva como una pieza de equipo (y que se puede perder), porque es un Implante o Biomod, porque tiene un origen psiónico, o porque directamente es una capacidad sobrenatural. Cada Don puede tener distintos Orígenes, y se escogerá uno de ellos al adquirir el Don.

Un personaje solo puede escoger Dones que el DJ le permita para su ambientación, y solo con los Orígenes que estén permitidos por este. Por ejemplo, en Walküre la gran mayoría de personajes no tendrá acceso a Dones, y los Dones que se pueden adquirir son solo los de Origen Biomod, Implante y Tecnológico.

Consulta el Capítulo 6: Dones para ver todas las posibilidades que estos le proporcionan al juego, así como una completa descripción de los Dones y los Orígenes.

Tabla 1.4: Lista de Dones según Origen
Don Biomod Implante Mágico Psiónico Racial Religioso Superheroico Tecnológico Coste (PD)
Abrir Portal     X X   X X X 15
Absorber Salud X   X X X X X   10
Adherencia X X X X X   X X 8
Almacenador de Oxígeno X X X X X   X X 3
Anfibio X   X   X X X X 4
Ataque Energético X X X X X X X   11
Ataque Físico X X X X X X X   10
Ataque Mental     X X X X X   13
Ataque Telequinético     X X X X X X 17
Augurios     X X X X X   9
Aumentar de Tamaño     X X X X X   9
Bendición Divina           X X   9
Branquias X X X   X X X X 3
Brazos de Hierro X X X   X   X X 12
Brazos Extra X X X   X   X X 10
Brazos Largos X X X X X   X   8
Caída de Pluma X X X X X X X X 6
Camaleón X X X X X X X X 8
Cambiaformas     X   X X X X Var.
Campo Antimagia     X   X X X   9
Campo de Fuerza X X X X X X X X 10
Causar Limitación     X X X X X   11
Causar Terror     X X X X X   9
Ciempiés         X   X X 9
Cola X X X   X X X   11
Consumo Disminuido X X     X   X   3
Control Mental     X X X   X X 9
Controlar Elemento     X X X X X   14
Cortacircuitos X X   X X   X X 13
Crear (Elemento)     X X X X X   9
Cronómetro Perfecto X X     X   X X 3
Cuernos   X X   X X X   12
Cuerpo de Agua     X   X X X   16
Cuerpo de Aire     X   X X X   18
Cuerpo de Fuego     X X X X X   12
Cuerpo de Tierra     X   X X X   14
Curación     X X X X X X 15
Daño Mejorado X X X X X X X X 10
Detectar (Elemento) X X X X X X X X 9
Dios en la Máquina   X   X X   X X 15
Disminuir de Tamaño     X X X X X   7
Dominación     X X X X X X 13
Duplicación     X X   X X   1/3 PD
Duplicar Poder     X X X X X   15
Empatía (Animal, Espiritual o Vegetal)     X X X X X   8
Enredar   X X X X X X X 9
Escala         X   X X 7
Estómago de Acero X X     X   X   3
Filtros X X X   X   X X 3
Garras X X X X X X X X 10
Hibernación X X X X X   X X 7
Ilusiones     X X X X X X 15
Infravisión X X X   X   X X 5
Intangible     X X X X X   19
Interfaz Neuronal   X   X X   X X 5
Invocar     X     X X   Var.
Leer Mentes     X X   X X X 13
Leer Pensamientos     X X   X X X 8
Longevo     X   X X X X 18
Maldición     X     X X   15
Médium     X X   X X   9
Membrana Ocular X X     X   X X 3
Memoria Digital   X     X   X 7
Mente Digital   X     X   X X 18
Metamorfo X   X   X X X X 7
Micromanipulador X X     X   X X 6
Movimiento Acelerado X X X X X X X X 16
Neutralizador Psiónico X X   X X   X X 9
No Duerme X X   X X   X   3
No Respira X X X   X X X X 7
Nublar los Sentidos X X X X X X X X 9
Ojos Adicionales X X     X   X   6
Ojos Independientes X X     X   X   7
Orientación Tecnológica X X   X     X X 4
Parpadeo     X X   X X X 10
Piernas Extra X X X   X   X X 10
Psicometría     X X X X X   9
Radar X X   X X   X X 13
Reactor Interno         X   X   3
Regeneración X X X X X X X X 11
Resistencia a X X X X X X X X 8
Servidores     X   X   X   22
Sobrevives en el Vacío X X     X   X X 19
Sonar X X X X X X X X 13
Súper-Rapidez X X X X X X X X 11
Súper-Resistencia X X X X X X X X 10
Súper-Salto X X X X X X X X 11
Súper-Veloz X X X X X X X X 9
Talón de Aquiles         X   X   22
Telecomunicación (Biológica) X       X   X   6
Telecomunicación (Hormonal) X X     X   X X 5
Telecomunicación (Pigmentación) X X     X   X   6
Telecomunicación (Tecnológica)   X     X   X X 7
Telecomunicación (Telepatía)     X X X   X   7
Teleportación     X X     X X 13
Telequinesis     X X   X X X 12
Tunelador     X   X X X X 10
Venenoso X X     X   X X Var.
Visión Microscópica X X X   X   X X 3
Visión Nocturna X X X X X X X X 5
Visión Periférica X X   X X   X X 6
Visión Telescópica X X X X X X X X 8
Volar (Lumínico)       X X   X X 45
Volar 1 X X X X X X X X 12
Volar 2 X X X X X X X X 20
Volar 3     X X X   X X 30
Volar 4             X X 40
Volar 5             X X 50
Zona de Neutralización Tecnológica X X   X X   X X 14
Zona de Silencio     X X   X X   9

Limitaciones

Asimismo, llegado este momento, si ves que te faltan Puntos de Desarrollo para el personaje que tenías en mente, o si directamente entraba en tu concepto de personaje, puedes coger una Limitación. Estas son la versión inversa de Talentos y Dones, pues te proporcionan Puntos de Desarrollo, pero imponen limitaciones a tu personaje, como que le falte una pierna o una mano, que tienen efecto mecánico en el juego.

Una cosa que debes tener en cuenta es que las Limitaciones son, principalmente, limitaciones físicas, y aunque pueden implicar también ciertos componentes sociales, su mayor efecto está en lo físico. CdB Engine no te proporciona Puntos de Desarrollo por adquirir limitaciones de personalidad. Para mostrar los distintos rasgos de personalidad están los Aspectos, que lo que hacen es recompensar la interpretación en partida, en lugar de darle puntos de antemano al jugador a cambio del “compromiso” de que este interpretará el personaje.

Consulta el Capítulo 7: Limitaciones para ver todas las posibilidades que estas ofrecen, así como una completa descripción de su funcionamiento.

Tabla 1.5: Lista de Limitaciones
Limitación PD que proporciona
Adicción Grave Variable
Brazos Cortos 8
Causa Fatiga 6+1 por Don Asociado
Ceguera Nocturna 5
Ciclo Vital Corto 1 / Nivel
Civilización Atrasada 7 / NT
Consumo Incrementado 3
Cuerpo Sin Mente 5
Curación Lenta 5
Dependencia 6+1 por Don Asociado / Nivel
Duermes el Doble 3 / Nivel
Duración Limitada 8
Escala (Negativa) 7 / Nivel
Gasta Maná 3+1 por Don Asociado
Horizontal 2 o 4
Inmóvil 10
Intolerancia al Dolor 9
Lento 7 / Nivel
Mal de la Espalda 4
Mal del Espacio 6
Manos Torpes 5 o 10
Metabolismo Debilitado 9
Mudez 10
No Respira Oxígeno 7
Nocturno 9
Parásito 6
Pobre 7
Poder Inestable 3+1 por Don Asociado
Producido en Serie 16
Reprogramable 11
Reptador 5
Sentido Deficiente (Olfato) 6
Sentido Deficiente (Tacto) 9
Sentido Deficiente (Sordera) 7
Sentido Deficiente (Mal de la Vista) 7
Sentido Deficiente (Ceguera) 9
Sin Brazos 13
Sin Curación Natural 10
Sin Piernas 13
Sin un brazo (o pierna) 6
Soporte Vital 8
Susceptible a las Enfermedades 6 / Nivel
Susceptible al Veneno 6 / Nivel
Vulnerable de 5 a 10

6º Paso: Atributos de Combate

Los Atributos de Combate no se adquieren directamente con Puntos de Desarrollo, sino que se obtienen por medio de fórmulas a partir de algunas Habilidades, aunque hay Dones y Limitaciones que pueden modificarlos.

Acciones de Combate (AC)

El tiempo requerido para hacer algo, como abrir una puerta, cargar un arma, o entrar en una habitación se mide en Acciones de Combate (AC). Cada AC no es una cantidad de tiempo precisa, sino una representación abstracta del tiempo que se tarda en realizar una maniobra.

La cantidad de AC que tiene un personaje es igual a la suma de sus Habilidades de Agilidad y Atención más 2.

AC = Agilidad + Atención +2

Para saber el coste de una maniobra concreta en AC consulta la Tabla 9.1: Coste en Acciones de Combate, que podrás encontrar en el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación.

Bonificación al Daño

Representa el daño que puedes hacer con un ataque cuerpo a cuerpo. Es igual la mitad del nivel de Vigor del personaje (redondeando siempre hacia abajo) y afectará tanto al combate sin armas, como al combate cuerpo a cuerpo. Si se utilizan armas de fuego, rayos o similar el daño depende del arma utilizada y el Vigor no afecta al Daño. Hay Talentos y Dones que pueden aumentar la Bonificación al Daño. El espacio destinado Daño en la zona de Atributos de Combate de la Hoja de Personaje solo debe incluir la suma de Vigor y los Talentos y Dones que afecten al combate cuerpo a cuerpo sin armas. El Daño total de cada arma que lleve un personaje se debe indicar en la descripción de la misma.

Bonificación al Daño = (1/2 Vigor) +Talentos +Dones

Iniciativa (INI)

Determina el orden de actuación del personaje. Es la suma de sus Habilidades de Agilidad y Atención menos 2. Para conocer su uso en combate consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación.

INI = Agilidad + Atención -2

Movimiento (MOV)

Representa los metros que puede mover un personaje gastando 1 AC. Es el resultado de sumar sus Habilidades de Agilidad y Vigor más 3, y al resultado de dicha suma dividirlo entre 3.

En la Hoja de Personaje encontrarás también el MOV Turno, que es la cantidad de metros que un personaje mueve por turno si solo mueve (MOV Turno = MOV x AC), el MOV Minuto (igual al MOV Turno multiplicado por 6) y el MOV Hora (igual al MOV Minuto multiplicado por 60).

MOV = (Agilidad + Vigor +3) /3

Resistencia al Daño

Representa lo resistente al daño que el personaje es por su propia resistencia física y por la armadura que lleve. Se resta al Daño del ataque del oponente. Si se trata de ataques que hagan Daño de Fatiga es igual a la mitad del Vigor del personaje (redondeando hacia abajo), más Talentos o Dones que aumenten la Resistencia al Daño, más la armadura que se lleve. Si los ataques hacen daño normal solo se aplicará la Armadura y los Talentos y Dones que puedan afectar. Como verás en la Hoja de Personaje hay un espacio para colocar la RD y otro para la RD de Fatiga.

Resistencia al Daño (RD) = (1/2 Vigor contra ataques de Fatiga) +Armadura +Talentos +Dones

Heridas

En CdB Engine la cantidad de daño que puede sufrir una persona depende de su Habilidad de Vigor. Según esta, el personaje tendrá una cantidad de Puntos de Vida en cada una de las distintas Categorías de Heridas, tal como se ve en la Tabla 1.6: Puntos de Vida y Categorías de Herida.

Si un personaje, por el motivo que sea, tiene Vigor No Entrenado se considera que tiene Vigor 0 a efectos de calcular los Puntos de Vida y las Categorías de Herida.

Todas las Categorías de Heridas se pueden calcular con una serie de fórmulas que incluimos también en la Tabla para mayor comodidad. Estas fórmulas se encuentran también en la Hoja de Personaje.

Tabla 1.6: Puntos de Vida y Categorías de Herida
Vigor Rasguño Vigor +4 Herida Vigor+1 Herida Grave (Vigor+2)/2 Incapacitado (Vigor+4)/4 Moribundo (Vigor+8)/8
0 4 1 1 1 1
1 5 2 2 1 1
2 6 3 2 2 1
3 7 4 3 2 1
4 8 5 3 2 2
5 9 6 4 2 2
6 10 7 4 3 2
7 11 8 5 3 2
8 12 9 5 3 2

La Hoja de Personaje contiene casillas separadas en las distintas Categorías de Heridas para marcar con facilidad la cantidad de Puntos de Vida que se tienen en cada Categoría. Las casillas están hechas con una tonalidad gris para poder indicar fácilmente la cantidad de PV que se tienen bordeando la cantidad de casillas de cada categoría que se tiene, tal como se puede ver en la imagen, que muestra a un personaje con Vigor 3.

A medida que sufra daño marcará una cantidad de Heridas igual al daño sufrido, empezando por las Heridas de Rasguño, o por la casilla inmediatamente posterior a la última que haya marcado, y sufrirá los efectos de las Categorías de Herida en las que tenga heridas marcadas.

Por ejemplo. Sigfrigd tiene Vigor 3, lo que le proporciona 7 Heridas en Rasguño, 4 en Herido, 3 en Gravemente Herido, 2 en Incapacitado y 1 en Moribundo. Si un soldado americano le dispara, causándole un daño total de 10 (un buen disparo, sin duda), el jugador marcará sus siete casillas de Rasguño, y tres casillas de Herido, pasando a sufrir los efectos de estar Herido (-1 a la acción). Pero en el mismo combate el soldado americano le consigue impactar de nuevo, aunque esta vez solo consiguen penetrar su armadura 2 puntos de Daño. El jugador marca la casilla de Herido que le quedaba y la primera de Gravemente Herido, pasando a sufrir los efectos de estar Herido (-1 a la acción) y de estar Gravemente Herido (-2 a la acción), por lo que tendrá un -3 a todo lo que intente hacer, hasta que le curen.

Para ver en profundidad en uso de las Heridas, y su curación, consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación.

Fatiga

En CdB Engine la cantidad de esfuerzo físico y mental que una persona puede soportar depende de su Habilidad de Voluntad. Según esta, el personaje tendrá una cantidad de Puntos de Fatiga en cada una de las distintas Categorías de Fatiga, tal como se ve en la Tabla 1.7: Puntos de Fatiga y Categorías de Fatiga.

Si un personaje tiene Voluntad No Entrenada se considera que tiene Voluntad 0 a efectos de calcular la Fatiga. De todas formas todas las Categorías de Fatiga se pueden calcular con una serie de fórmulas que incluimos también en la Tabla para mayor comodidad.

Tabla 1.7: Puntos de Fatiga y Categorías de fatiga
Voluntad Fatigado Voluntad +4 Aturdido Voluntad+1 Gravemente Aturdido (Voluntad+2)/2 Incapacitado (Voluntad+4)/4 Exhausto (Voluntad+8)/8
0 4 1 1 1 1
1 5 2 2 1 1
2 6 3 2 2 1
3 7 4 3 2 1
4 8 5 3 2 2
5 9 6 4 2 2
6 10 7 4 3 2
7 11 8 5 3 2
8 12 9 5 3 2

La Hoja de Personaje contiene casillas separadas en las distintas Categorías de Fatiga para marcar con facilidad la cantidad de Puntos de Fatiga que se tienen en cada Categoría, igual que con los Puntos de Vida.

La Fatiga se puede obtener como resultado de ataques cuerpo a cuerpo y de armas que hagan daño de Fatiga, pero también se puede obtener como resultado de correr, de dar largas caminatas, y en general de cualquier actividad física, aparte de usando poderes psiónicos. A diferencia de las Heridas, la Fatiga se recupera con gran velocidad, simplemente descansando.

Para ver en profundidad en uso de la Fatiga, y su recuperación, consulta el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación.

Estorbo

El Estorbo se utiliza para medir lo molesto que es cargar con algo, y se podría considerar como un valor abstracto que se usa para representar la mezcla del tamaño y peso de una pieza de equipo.

Teniendo en cuenta que las protecciones que se lleven puestas y las armas que se lleven en la mano proporcionan la mitad del estorbo indicado, una persona puede llevar, sin tener negativos, hasta el doble de su Vigor en Estorbo. A partir de esa cantidad de Estorbo se obtienen negativos a todas las acciones en las que la capacidad de movimiento sea importante.

Un personaje con Vigor 0 usará los valores de alguien de Vigor 1 partidos por la mitad, esto es: No sufrirá negativos hasta Estrobo 1, sufrirá un -1 de Estorbo 1 a 2, sufrirá un -2 de Estorbo 2 a 3, sufrirá un -3 de Estorbo 3 a 4, tal como puedes ver en la Tabla 1.8: Negativos según Estorbo.

Tabla 1.8: Negativos según Estorbo
Si el Estorbo es igual o menor a Vigor x2 Sin modificadores
Superior a Vigor x2 pero igual o menor a Vigor x4 -1 a las Acciones a las que el Estorbo pueda afectar
Superior a Vigor x4 pero igual o menor a Vigor x6 -2 a las Acciones a las que el Estorbo pueda afectar
Superior a Vigor x6 pero igual o menor a Vigor x8 -3 a las Acciones a las que el Estorbo pueda afectar

Niveles Tecnológicos

A lo largo de varios puntos del manual estás escuchando hablar de Niveles Tecnológicos, aunque estos se explican en profundidad en el Manual de Equipo y Vehículos, a continuación te proporcionamos algo de información sobre ellos. El NT es un valor numérico que indica la tecnología y los conocimientos científicos necesarios para construir un objeto en cuestión. Es una escala que tiene 10 valores que oscilan entre 1 y 10.

Pero de todas formas esta descripción es muy simplista, pues como se ha explicado en un mismo planeta se pueden dar diversos niveles tecnológicos, como de hecho se puede decir que sucede en la Tierra. Además, una misma sociedad puede tener distintos NT en distintas áreas de la ciencia. Es posible incluso que una sociedad alcance un NT elevado sin desarrollar algunas ciencias concretas que se encuentran en un NT inferior. De hecho esto es muy común en la ciencia ficción. Los Niveles Tecnológicos son una herramienta, y el DJ no debe dejar que dominen el juego ni se vuelvan demasiado importantes, aunque en ciertos momentos, y por razones narrativas, puede querer hacer hincapié en ellos.

La manera en que los Niveles Tecnológicos afectan principalmente a los personajes, aparte de limitando el equipo al que se tiene acceso, es limitando el equipo que se puede utilizar con ciertas habilidades, así como el conocimiento que se tiene de las mismas. No sabe lo mismo una persona con Computadora/NT 6 +3 que una persona con Computadora/NT 9 +3 aunque su nivel de habilidad sea el mismo.

Las habilidades que tras su nombre pone /NT se ven modificadas teniendo en cuenta el NT del personaje y el NT del aquello que quieres utilizar o descubrir. Si el DJ piensa que la diferencia de NT es relevante, por cada NT que haya de diferencia se aplica un -1 a esas habilidades. Esto sucede en ambos sentidos. Es igual de difícil para una persona del siglo XX utilizar tecnología del siglo XV, como es difícil para alguien del siglo XV utilizar tecnología del siglo XX.

De todas formas en el Capítulo 1 del Manual de Equipo y Vehículos se da mucha más información de los NTs (y en general en todo ese manual, pues todas las tecnologías están divididas por Niveles Tecnológicos), y en el Capítulo 3 del Manual del Director de Juego podrás encontrar reflexiones sobre si hacer que las diferencias de NT sean importantes o no.

Tabla 1.9: Niveles Tecnológicos
NT En nuestro mundo
1 Edad de Bronce (3500 a. C. en adelante)
2 Edad de Hierro (1200 a. C. en adelante)
3 Edad Media (siglo V en adelante)
4 Edad Moderna (siglo XV en adelante)
5 Revolución Industrial o Edad Contemporánea (siglo XVIII en adelante)
6 Época actual. Edad Nuclear y Digital (1940 hasta la actualidad)
7 Principio de la nanotecnología, la genética y los viajes espaciales. La robótica empieza a ser común.
8 Desarrollo de la nanotecnología, la genética y los viajes espaciales. La robótica en su esplendor.
9 Principio de la teleportación, recombinación molecular a gran escala, Warp, etc.
10 Edad del Dominio sobre la Materia

Una nota sobre Redondeos

A lo largo del manual encontrarás alguna que otra división. En la mayoría de ocasiones al producirse una división de deberá redondear hacia abajo los resultados decimales menores a 0,5 y hacia arriba los resultados iguales o superiores a 0,5.

Pero esta regla tiene 3 excepciones: Al calcular la Bonificación de Daño, al calcular la RD de Fatiga y al calcular el Daño de Armas de Área el redondeo siempre es hacia abajo, independientemente del resultado.