CONSULTA RÁPIDA

RESULTADOS DE LOS DADOS (PÁG. 18)
Resultado = Tirada de dados + Bono de estilo
+ Bono de proezas
+ Bono por aspectos invocados
RESULTADOS (PÁG. 13)
Contra el resultado del oponente o número objetivo:
• Fallo: Tu resultado es menor.
• Empate: Tu resultado es igual.
• Éxito: Tu resultado es 1 o 2 puntos mayor.
• Éxito crítico: Tu resultado es 3 o más puntos mayor.
DECIDIR NÚMEROS OBJETIVO (PÁG. 36)
• Fácil: Mediocre (+0), o éxito sin tirar.
• Moderadamente difícil: Bueno (+2).
• Extremadamente difícil: Enorme (+4).
• Increíblemente difícil: Tan alto como te parezca. El PJ
necesitará gastar puntos de destino y contar con mucha
ayuda para tener éxito.

LA ESCALA
+8 Legendario
+7 Épico
+6 Fantástico
+5 Excelente
+4 Enorme
+3 Grande
+2 Bueno
+1 Normal
0 Mediocre
-1 Malo
-2 Terrible

ACCIONES (PÁG. 14)
CCrear una o descubren ventaja cuando se crean aspectos (pág. 14):
• Fallo: Ni creas ni descubres un aspecto,
o bien lo consigues pero tu oponente
(no tú) consigue una invocación gratuita.
• Empate: Recibes un impulso si creas un
aspecto nuevo, o se considera un éxito
si buscabas uno ya existente.
• Éxito: Creas o descubres el aspecto y
consigues una invocación gratuita de
este.
• Éxito crítico: Creas o descubres el
aspecto y consigues dos invocaciones
gratuitas de este.
AAtacar (pág. 16):
• Fallo: Ningún efecto.
• Empate: El ataque no daña al objetivo,
pero ganas un impulso.
• Éxito: El ataque acierta y causa daño.
• Éxito crítico: El ataque acierta y causa
daño. Puedes reducir el daño en 1 para
generar un impulso.
OSuperar (pág. 15):
• Fallo: Fallas o tienes éxito pagando un
coste importante.
• Empate: Tienes éxito pagando un coste
leve.
• Éxito: Consigues tu objetivo.
• Éxito crítico: Consigues tu objetivo y
generas un impulso.
CCrear una ventaja con un aspecto que ya conocías (pág. 15):
• Fallo: Ningún beneficio adicional.
• Empate: Generas una invocación
gratuita del aspecto.
• Éxito: Generas una invocación gratuita
del aspecto.
• Éxito crítico: Generas dos invocaciones
gratuitas del aspecto.
DDefender (pág. 16):
• Fallo: Sufres las consecuencias del éxito
de tu oponente.
• Empate: Observa la acción de tu
oponente para determinar qué sucede.
• Éxito: Tu oponente no consigue lo que
quiere.
• Éxito crítico: Tu oponente no consigue
lo que quiere y tú recibes un impulso.
Buscar ayuda (pág. 17):
• Un aliado puede ayudarte en tu acción.
• Cuando un aliado te ayuda, él o
ella renuncia a su acción durante el
intercambio y describe cómo te ayuda.
• Recibes un +1 por cada aliado que te
ayude.
• El DJ puede limitar cuántos aliados
pueden ayudarte.

ORDEN DURANTE LOS
TURNOS (PÁG. 21)
• Conflicto físico: Compara los estilos
Rápido; quien tenga los reflejos más
rápidos actúa primero.
• Conflicto mental: Compara los estilos
Cauto; quien preste más atención al
detalle detecta el peligro.
• Todos los demás actúan en orden
descendente. Soluciona los empates
del modo que tenga más sentido; el DJ
tiene la última palabra.
• El DJ puede decidir que todos los PNJ
actúen en el mismo turno que el PNJ
con más ventaja.
ESTILOS (PÁG. 17)
• Cauto: Prestas mucha atención al
detalle y te tomas tu tiempo para
completar bien la tarea.
• Furtivo: Utilizas el despiste, el sigilo o el
engaño.
• Ingenioso: Piensas rápido, solucionas
problemas o tienes en cuenta variables
complejas.
• Llamativo: Actúas con estilo y audacia.
• Rápido: Te mueves con rapidez y
destreza.
• Vigoroso: Utilizas la fuerza bruta.
ESTRÉS Y
CONSECUENCIAS (PÁG. 22)
• Gravedad del ataque (en aumentos) =
Tirada de ataque – Tirada de defensa
• Casillas de estrés: Puedes tachar una
casilla de estrés para absorber todos
o parte de los aumentos de un solo
ataque. Puedes absorber un número de
aumentos igual al número de la casilla
que taches: uno con la 1ª casilla, dos
con la 2ª casilla y tres con la 3ª casilla.
• Consecuencias: Puedes sufrir una o
más consecuencias para asimilar el
impacto tachando uno o más espacios
para consecuencias y anotando un
nuevo aspecto en cada uno.
• Leve 2 aumentos
• Moderada 4 aumentos
• Grave 6 aumentos
• Recuperarse de las consecuencias:
• Consecuencia leve: Bórrala al final
de la escena.
• Consecuencia moderada: Bórrala al
final de la siguiente sesión.
• Consecuencia grave: Bórrala al final
de la aventura.
• Derrotado: Si no puedes asimilar todo
el impacto (o decides no hacerlo) eres
derrotado y tu oponente decide qué te
sucede.
• Rendirse: Ríndete antes de que tu
oponente haga su tirada para controlar
cómo abandonas la escena. Ganas uno
o más puntos de destino por rendirte
(pág. 24).
ASPECTOS (PÁG. 25)
• Invocar (pág. 26): Gasta un punto
de destino para conseguir un +2 o
volver a tirar, o bien para incrementar la
dificultad para un enemigo en +2.
• Forzar (pág. 28): Recibes un punto
de destino cuando un aspecto te
complica la vida.
• Establecer hechos (pág. 29):
Los aspectos reflejan hechos ciertos.
Utilízalos para establecer detalles
acerca de ti y del mundo.
TIPOS DE ASPECTOS
Aspectos de personaje (pág. 25)
• Se escriben al crear el personaje.
• Pueden cambiarse cuando alcanzas un
Hito (pág. 33).
Aspectos temporales (pág. 26)
• Se establecen al principio de una
escena.
• Pueden crearse con la acción de Crear
una ventaja.
• Pueden eliminarse con la acción de
Superar.
• Desaparecen cuando la situación
termina.
Impulsos (pág. 26)
• Pueden ser invocados una vez
(gratuitamente) y luego desaparecen.
• Pueden ser eliminados por un oponente
con la acción de Superar.
• Los impulsos que no se utilicen
desaparecen al finalizar la escena.
Consecuencias (pág. 23)
• Se utilizan para absorber los aumentos
de un ataque recibido.
• Pueden ser invocadas por tu oponente
como si fueran aspectos temporales.