Capítulo 7: Limitaciones

Las Limitaciones son la versión inversa de Talentos y Dones, pues te proporcionan Puntos de Desarrollo, pero imponen limitaciones a tu personaje, como que le falte una pierna o una mano, que tienen efecto a nivel de reglas, y tienen que ver con aspectos físicos o desventajas muy potentes en términos de juego.

Una cosa que debes tener en cuenta es que las Limitaciones son, principalmente, limita-ciones físicas, y aunque pueden implicar también ciertos componentes sociales, su mayor efecto está en lo físico. CdB Engine no te proporciona Puntos de Desarrollo por adquirir limitaciones de personalidad. Para mostrar los distintos rasgos de personalidad están los Aspectos, que lo que hacen es recompensar la interpretación en partida, en lugar de darle puntos de antemano al jugador a cambio del “compromiso” de que este interpretará el personaje.

Lista de Limitaciones

Cada Limitación proporciona una cantidad de Puntos de Desarrollo que se podrán usar (dentro de los límites impuestos por el Nivel de Poder) para adquirir otros Rasgos del personaje. Las Limitaciones que aparezcan en las Plantillas Raciales no se ven afectadas por el número máximo de Limitaciones impuesto por el Nivel de Poder.

Tabla 7.1: Lista de Limitaciones
Limitaciones PD que proporciona
Adicción Grave Variable
Brazos Cortos 8
Causa Fatiga 6+1 por Don Asociado
Ceguera Nocturna 5
Ciclo Vital Corto 1 / Nivel
Civilización Atrasada 7 / NT
Consumo Incrementado 3
Cuerpo Sin Mente 5
Curación Lenta 5
Dependencia 6+1 por Don Asociado
Duermes el Doble 3 / Nivel
Duración Limitada 8
Escala (Negativa) 7 / Nivel
Gasta Maná 3+1 por Don Asociado
Horizontal 2 o 4
Inmóvil 10
Intolerancia al Dolor 9
Lento 7 / Nivel
Mal de la Espalda 4
Mal des Espacio 6
Manos Torpes 5 o 10
Metabolismo Debilitado 9
Mudez 10
No Respira Oxígeno 7
Nocturno 9
Parásito 6
Pobre 7
Poder Inestable 3+1 por Don Asociado
Producido en Serie 16
Reprogramable 11
Reptador 5
Sentido Deficiente (Olfato) 6
Sentido Deficiente (Tacto) 9
Sentido Deficiente (Sordera) 7
Sentido Deficiente (Mal de la Vista) 7
Sentido Deficiente (Ceguera) 9
Sin Brazos 13
Sin Curación Natural 10
Sin Piernas 13
Sin un brazo (o pierna) 6
Soporte Vital 8
Susceptible a las Enfermedades 6 / Nivel
Susceptible al Veneno 6 / Nivel
Vulnerable de 5 a 10

Adicción Grave

El personaje tiene alguna adicción que es tanto física como psicológica. Se trata de adicciones a sustancias fuertes y peligrosas. Cuando el personaje lleve tiempo sin consumir la sustancia o el material al que es adicto debe pasar una tirada de Vigor para evitar sufrir daños físicos. Los Puntos de Desarrollo que proporciona la Adicción Grave dependerán de la frecuencia de consumo y de los efectos físicos que produzca dejar de consumir la sustancia. La dificultad de la tirada de Vigor para no sucumbir a la adicción es 11 y empeora en 1 por cada ciclo tiempo especificado como frecuencia de consumo al diseñar la adicción.

Los Puntos de Desarrollo que proporcionan dependen de la frecuencia de consumo y los efectos de dejar de consumir, calculados al crear la Adicción:

  • Frecuencia de Consumo: Es el tiempo máximo que puede pasar entre consumo y consumo. Si se consume antes de que pase ese tiempo se empieza a contar de nuevo. Si se consume con tanta frecuencia como para entrar en un grado mayor de Frecuencia de Consumo durante un mes se pasa automáticamente a ese grado, el cuerpo se ha acostumbrado. Los distintos grados de Frecuencia de consumo son:

    • 1 vez a la semana: Proporciona 2 Puntos de Desarrollo.

    • 1 vez al día: Proporciona 4 Puntos de Desarrollo.

    • 1 vez a la hora: Proporciona 6 Puntos de Desarrollo.

  • Efectos Físicos de dejar de consumir: Cuando el personaje lleve 1 ciclo completo de Frecuencia de Consumo sin consumir la sustancia a la que es adicto debe hacer una Tirada de Vigor de dificultad 11 (+1 por cada ciclo de Frecuencia de Consumo más allá del primero sin ingerir la sustancia). Los efectos que se relatan son los de términos de juego, los narrativos (mareos, vómitos, alucinaciones) deben ser creados al diseñar la droga. Si no se pasa esta tirada se sufren los efectos escogidos de entre los que se presentan a continuación:

    • Por cada ciclo sin consumir se sufre daño de Fatiga automático, empezando por Fatigado. La cantidad de puntos de Fatiga que se sufren es igual a la cantidad de ciclos de Frecuencia de Consumo que se lleva sin tomar la sustancia. Si se llega a estar Exhausto el personaje cae inconsciente y pasa un par de días durmiendo y sufriendo alucinaciones los ratos que está despierto. Tras esos días el personaje se despierta habiendo recuperado el daño sufrido en Exhausto e Incapacitado (no el resto) y libre de la Adicción. Deberá pagar el coste en PD de la adicción con los primeros PD que obtenga, ya que se ha librado de ella. Proporciona 1 Punto de Desarrollo.

    • Por cada ciclo sin consumir se sufre un -1 (acumulativo) a toda la actividad. Cuando de esta forma se acumule un total de -3 se sufren 1d6 de daño normal automático. El siguiente ciclo sin consumir se sufrirá de nuevo un -1 (acumulable con el -1 proveniente de la Herida). Cuando se vuelva a acumular un -3 (contando los modificadores del daño que se tenga por la Adicción) se sufren 1d6 de daño normal automático. Si se llega a estar Moribundo el personaje muere en 6 horas si no se le administra la sustancia a la que es adicto. Proporciona 3 Puntos de Desarrollo.

    • Por cada ciclo sin consumir se sufre daño normal automático, empezando con Rasguños. La cantidad de heridas que se sufren es igual a la cantidad de ciclos de Frecuencia de Consumo que se lleva sin tomar la sustancia. Si se llega a estar Moribundo el personaje muere en 15 minutos si no se le administra la sustancia a la que es adicto. Proporciona 5 Puntos de Desarrollo.

Para calcular los Puntos de Desarrollo que proporciona esta Limitación suma el coste de la Frecuencia de Consumo al de los Efectos Físicos.

Brazos Cortos

Los brazos del personaje miden la mitad de lo habitual, sea por una malformación genética o porque su raza es así. No puede utilizar armas cuerpo a cuerpo que sean más grandes que una daga o cuchillo ni armas de fuego más grandes que un subfusil, salvo que sean creadas a medida para el personaje, caso en el que su Daño será la mitad del habitual para esa misma arma (redondeando hacia abajo los resultados decimales menores a 0,5 o, y hacia arriba los resultados iguales o superiores a 0,5).

Proporciona 8 Puntos de Desarrollo.

Causa Fatiga

Esta Limitación solo se puede coger de tal manera que afecte a Dones, y solo con los Dones en los que se indique, o en los que su Origen lo permita. El personaje obtiene un Punto de Fatiga cada vez que utiliza Dones asociados a esta Limitación, aunque haya Dones concretos que pueden modificar este gasto. Ver el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación para los efectos de la Fatiga y el Capítulo 6: Dones para ver cómo afecta esta Limitación a cada Don que se puede asociar a ella.

Proporciona 6 Puntos de Desarrollo + 1 PD por Don Asociado.

Ceguera Nocturna

El personaje ve muy mal en condiciones de escasa luz. Cuando el DJ imponga una penalización por mala iluminación sufre el doble de penalización.

Proporciona 5 Puntos de Desarrollo.

Ciclo Vital Corto

El ciclo vital de los que tengan esta Limitación es mucho más corto que el de un humano. Asimismo alcanzan la madurez mucho antes. La duración del ciclo vital depende de los niveles que se compren. Con un nivel el ciclo vital es de 35 años. Con 2 dura 18 años, con 3 niveles 9 años, con 4 niveles el ciclo vital es de 4 años. Como en muchas partidas esta Limitación no tendrá ningún efecto negativo el DJ puede decidir tratarla como una Rareza (sin que proporcione Puntos de Desarrollo).

Proporciona 1 Punto de Desarrollo por nivel.

Civilización atrasada

El personaje tiene un Nivel Tecnológico inferior al de la ambientación o sociedad en la que la partida sucede. Esto puede ser porque proviene de otra sociedad con menor NT, porque viene del pasado, o por otros motivos. Esto le permite manejar los aparatos de ese NT sin problemas, ya que es su Nivel Tecnológico natal, pero le proporcionará negativos cuando maneje equipo del NT de la campaña. Por lo general empezará la partida con equipo de su NT natal.

Proporciona 7 Puntos de Desarrollo por cada Nivel Tecnológico de diferencia.

Consumo incrementado

Esta Limitación solo es adquirible por razas enteras. Aquel que tenga esta Limitación necesita comer un 50% más por nivel que un humano de su mismo tamaño para poder sobrevivir. No se puede tener esta Limitación y el Don Consumo Disminuido al mismo tiempo.

Proporciona 3 Puntos de Desarrollo por nivel.

Cuerpo Sin Mente

Solo aplicable a robots, sintéticos, etc. diseñados para ser controlados por una Mente Digital. Aquellos personajes o Plantillas que tengan esta Limitación no tienen mente ni pueden funcionar salvo que un personaje con el Don Mente Digital tome control de su cuerpo.

Si un Cuerpo Sin Mente está ocupado por una Mente Digital no puede ser controlado por otra, ni otra mente digital puede entrar en el cuerpo (eso no quiere decir que la Mente Digital no pueda ser reprogramada mientras está en el cuerpo). Una Mente Digital puede tener más de una Plantilla que contenga la Limitación Cuerpo Sin Mente, pero cada cuerpo adicional cuesta Puntos de Desarrollo, ya que cada cuerpo debe comprar sus características físicas por separado, por lo que el coste total de cada Plantilla suele ser elevado.

Proporciona 5 Puntos de Desarrollo.

Curación Lenta

Las heridas del personaje que tenga esta Limitación se curan con el doble de lentitud. Las tiradas de Curación Natural se realizan en el doble de tiempo de lo indicado en el Capítulo 9: Combate, Heridas y Curación.

Proporciona 5 Puntos de Desarrollo.

Dependencia

El personaje necesita una sustancia específica o mantenimiento (en el caso de robots o sintéticos) para sobrevivir.

Si se compra un solo nivel el mantenimiento o la necesidad de tomar la sustancia es semanal, si se compran dos niveles es diario, y si se compran tres niveles la dependencia es horaria. En caso de que no pueda consumir lo que produce la dependencia se sufre un Punto de Vida (que no se puede curar hasta que se tome la sustancia o se reciba el mantenimiento). La siguiente vez que el periodo se cumpla se sufrirá otro Punto de Vida, y así sucesivamente. Nótese que esto no es una adicción, sino una necesidad que debe ser cubierta para no acabar muriendo. Esta Limitación se puede coger también de tal manera que afecte a Dones.

Proporciona 7 Puntos de Desarrollo por nivel, o 6 Puntos de Desarrollo +1 PD por Don Asociado, si se adquiere junto a un Don.

Duermes el Doble

La raza del personaje duerme más de lo habitual. Si se tiene un nivel se necesita dormir 12 horas al día. Si se tienen dos niveles se necesita dormir 16 horas al día. Una persona que duerma 10 horas al día no cuenta como Limitación (aunque sí pueda ser un Aspecto).

Proporciona 3 Puntos de Desarrollo por nivel.

Duración Limitada

Esta Limitación es para seres mecánicos o que funcionen de alguna manera con baterías, aunque también puede ser utilizado por razas que de alguna manera queden inactivos tras un cierto tiempo si no “recargan” sus energías. Las baterías pueden ser objetos tecnológicos o tratarse de órganos que acumulan energía (luz solar, polvo cósmico, radiación, etc.) Si se tiene esta Limitación no se puede tener el Don Reactor Interno. Aquellos personajes que posean esta Limitación funcionan con “baterías” y necesitan ser recargados cada 8 horas. Si no pueden recargarse se apagan temporalmente hasta que su energía pueda ser repuesta. La forma exacta de las baterías y su funcionamiento queda a discreción del DJ.

Proporciona 8 Puntos de Desarrollo.

Escala (Negativa)

El personaje tiene una fuerza y masa menor de la norma, lo que va acompañado de una disminución en la fuerza. Cada -1 de Escala proporciona -1 Daño o y -1 RD, pero la dificultad para impactar al personaje (ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia) aumenta en 1 cada 2 niveles. Asimismo la Escala afecta a la Habilidad Sigilo, y los personajes con la Limitación Escala (Negativa) suman su Modificador a Impactarle por Escala a su Habilidad cuando intenten esconderse.

Básicamente al ser más pequeño sus ataques hacen menos daño, los ataques de los demás le afectan más, pero su tamaño hace que sea más difícil impactarle y verlo cuando se esconde. Ver la Tabla 6.13: Escala.

Proporciona 7 Puntos de Desarrollo por cada -1 a la Escala.

Gasta Maná

Esta Limitación solo se puede coger de tal manera que afecte a Dones, y solo con los de Origen Mágico, Psiónico, Religioso y Superheroico que puedan tener la Limitación Causa Fatiga. La Limitación Gasta Maná sustituye efectivamente a la Limitación Causa Fatiga a efectos prácticos. Aquellos que tengan Gasta Maná en lugar de usar su propia Fatiga usan una energía mágica que está en el ambiente y en ellos mismos, llamada Maná, y además existen una serie de objetos mágicos que son capaces de almacenar dicha energía.

Cuando se asocia esta Limitación a un Don de Origen Mágico, Psiónico, Religioso o Superheroico que pueda asociarse con la Limitación Causa Fatiga en lugar de gastar la Fatiga de dicho personaje el Don pasará a gastar Mana. El Personaje tendrá que adquirir Maná propio con PD, y además podrá usar el Maná que haya en ciertos objetos para usar sus Dones. Las reglas de Gastar Maná se explica en profundidad en el Capítulo 6: Dones.

Proporciona 3 Puntos de Desarrollo + 1 PD por Don Asociado.

Horizontal

La raza que tiene esta Limitación camina a las cuatro (o más) patas, lo que no quiere decir que no se pueda levantar, sino que su posición habitual es horizontal. En el caso de una raza con más de cuatro miembros es posible que se trate de un ser similar a un centauro, con cuatro miembros para caminar y dos para manipular, aunque queda a discreción del DJ si se pueden utilizar temporalmente dos de sus patas para manipular.

Proporciona 2 Puntos de Desarrollo, 4 si solo puede estar en posición horizontal.

Inmóvil

Aquel personaje (o raza) que posea esta Limitación no puede moverse por sí mismo (su MOV pasa a ser 0). Pero, si el DJ lo permite, puede ser transportado por otro. Es útil para plantas aunque también para biomods (implantes vivos) o para los clásicos alienígenos controladores de mentes...

Para aquellos que no puedan sobrevivir fuera del cuerpo de un portador compra la Limitación Parásito.

Modificación:

  • Paralizar o Petrificar: El personaje no puede actuar de ninguna forma. Proporciona 15 PD adicionales.

Proporciona 10 Puntos de Desarrollo.

Intolerancia al Dolor

El personaje (o raza) que tenga esta Limitación es más débil que otras personas, y las heridas le afectan mucho más. Los penalizadores por heridas pasan a ser: -1 se tiene un Rasguño, -2 si se está Herido y -3 si se está Herido Gravemente.

Proporciona 9 Puntos de Desarrollo.

Lento

Sea porque el personaje ha nacido con una malformación genética o porque pertenece a una raza con esta característica, por un meta-bolismo especialmente lento, o porque tiene un caparazón, el personaje es muy lento.

Obtiene un -1 a MOV cada vez que se adquiere, y se aplica antes de aplicar otros modificadores. No puede reducir el MOV a 0.

Proporciona 7 Puntos de Desarrollo.

Mal de la Espalda

El personaje tiene un límite al peso que puede levantar, reduciéndose la mitad de lo que una persona con su mismo Vigor puede levantar.

Proporciona 4 Puntos de Desarrollo.

Mal del Espacio

El personaje sufre mareos y náuseas en condiciones de gravedad cero. Tiene un -2 a todas sus tiradas en esas condiciones.

Proporciona 6 Puntos de Desarrollo.

Manos Torpes

El personaje no es capaz de agarrar cosas correctamente. Habitualmente se trata de una Limitación racial, aunque es posible que un humano con una malformación genética tenga esta Limitación. Esta Limitación da un -1 a todas las tiradas en las que el uso de las manos sea importante. ¡Esto incluye todas las tiradas de combate con armas de fuego! Es posible diseñar herramientas específicas, pero cuestan mucho dinero y si existen la Limitación cuesta la mitad. Este será el caso de las razas con esta Limitación, pues les afecta al usar objetos no diseñados por ellos.

Proporciona 5 o 10 Puntos de Desarrollo.

Metabolismo Debilitado

Esta Limitación es normalmente racial. Aquellos que la tengan no soportan los cambios en el clima, temperatura, comida. Cuando uno de estos cambios suceda el jugador debe hacer una tirada de Vigor (dificultad 13) o sufrir un -1 a la acción hasta que lo que ha producido el cambio finalice (o en el caso de comida sea digerida).

Proporciona 9 Puntos de Desarrollo.

Mudez

El personaje o raza que tenga esta Limitación no tiene posibilidad de comunicarse por medio de voz, aunque sí puede escribir o comunicarse con un lenguaje de gestos. Tener esta Limitación no impide el uso de Poderes Psiónicos para comunicarse, así como el uso del Don Telecomunicación.

Proporciona 10 Puntos de Desarrollo.

No Respira Oxígeno

Los personajes (o razas) que tengan esta Limitación no respiran oxígeno, sino que en su lugar respiran otro gas y necesitan una máscara adaptada a sus necesidades (como una Máscara de Aire Comprimido, pero con la mezcla adecuada). Si se quedan sin soporte vital empiezan a asfixiarse.

Proporciona 7 Puntos de Desarrollo.

Nocturno

Los personajes (o razas) que tengan esta Limitación tienen un -2 a toda acción si actúan de día (esta Limitación se usa con la Limitación Inmóvil para crear plantas). Esto puede ser una cantidad de tiempo bastante variable dependiendo del planeta, por lo que el DJ puede cambiar su coste para planetas con muchas horas de luz (aumentando el coste) o con muy pocas horas (en cuyo caso será más un rasgo especial sin coste que otra cosa).

Proporciona 9 Puntos de Desarrollo.

Parásito

Aquel personaje (o raza) que posea esta Limitación depende de otro cuerpo para vivir. Si pasa más de 1 hora fuera de un cuerpo se muere, aunque el DJ es libre de ampliar o disminuir el tiempo que puede aguantar fuera de un cuerpo. Es especialmente útil para biomods aunque también para los clásicos alienígenos controladores de mentes... Esto no quiere decir que no se pueda mover, para eso compra la Limitación Inmóvil.

Proporciona 6 Puntos de Desarrollo.

Pobre

El personaje es muy pobre, por lo que al calcular el dinero inicial se usa la columna de Dinero Inicial Pobre en la Tabla 1.5: Dinero Inicial del Manual de Equipo y Vehículos.

Proporciona 7 Puntos de Desarrollo.

Poder Inestable

Esta Limitación solo se puede coger de tal manera que afecte a Dones, y solo con los de Origen Mágico, Psiónico o Superheroico. Esta Limitación proporciona 3 PD +1 por cada Don asociado (4 PD por 1 Don, 5 PD por 2 Dones, etc.), y todos los Dones Asociados se ven afectados por ella. Aquellos que tengan Poderes Inestables extraen su poder de alguna fuente de fenómenos paranormales de origen claramente caótico, sus poderes son indomeñables, o simplemente la magia que practican es claramente inestable.

Los efectos del Poder Inestable solo se activan cuando sale un 8 en la suma del resultado de los dados al realizar una Tirada de Habilidad para activar un Don asociado a la Limitación. Si el Don asociado no requiere Tirada de Habilidad hay que lanzar 2d6y ver si la suma del resultado de los dados es 8 o no. Cuando salga un 8 en la suma del resultado de los dados se producirán los llamados Fenómenos Inestables, y el personaje deberá tirar en la Tabla 6.9: Fenómenos Inestables. Dicha tirada deberá ser interpretada por el DJ para adaptarla a la situación concreta.

Para usar las reglas de Poderes Inestables es necesario usar las reglas de Locura y Corrupción que podrás encontrar en el Capítulo 8: Resolución de Acciones. El Poder Inestable se explica en profundidad en el Capítulo 6: Dones.

Proporciona 3 Puntos de Desarrollo + 1 PD por Don Asociado.

Producido en Serie

Esta Limitación es propia de robots, sintéticos y seres artificiales creados en serie. El personaje no puede tener ninguna Habilidad por encima de +3, salvo que se trate de una Habilidad que el personaje tuviese ya en la Plantilla. Esta limitación incluye las mejoras por experiencia durante la partida.

Proporciona 16 Puntos de Desarrollo.

Reprogramable

El personaje con esta Limitación es un ser sintético, con un ordenador en lugar de cerebro, por lo que sus conocimientos y su personalidad son programadas y se pueden cambiar, incluso contra su voluntad. Si está consciente tiene un +1 Voluntad para resistirse a la reprogramación. Si está inconsciente (desconectado) no puede resistirse, y al despertar aceptará su nueva programación como algo natural. Una nueva reprogramación no solo afecta a la personalidad (cambia Aspectos), sino que puede afectar también a Habilidades y Dones, a discreción del DJ.

Proporciona 11 Puntos de Desarrollo.

Reptador

La raza o criatura que tenga esta Limitación no tiene piernas, pero es capaz de moverse reptando. Su MOV se reduce en 1 (aunque puede comprar el Talento Veloz sin problemas) con un mínimo de MOV 1 (para criaturas que no se muevan usa la Limitación Inmóvil).

Proporciona 5 Puntos de Desarrollo.

Sentido Deficiente

El personaje con esta limitación no tiene (o tiene en malas condiciones) uno de los sentidos de su raza, o pertenece a una raza que no tiene ese sentido. Es posible que no pueda ver, escuchar, oler, que le falte el sentido del tacto o que le falte algún sentido distinto y único de tu raza. Cada sentido que no se tenga proporciona una cantidad distinta de Puntos de Desarrollo dependiendo del sentido. Esta Limitaciones son muy inconvenientes, y el DJ debería pensarlo antes de dejársela a ningún jugador. Estos son los sentidos deficientes más comunes:

Sentido Deficiente (Olfato)

El personaje no tiene sentido del olfato, tiene vegetaciones y la nariz siempre taponada, o su raza no tiene ningún sistema físico para oler. Tiene un -2 a todas las tiradas de Atención en las que el sentido del olfato sea relevante.

Proporciona 6 Puntos de Desarrollo.

Sentido Deficiente (Tacto)

El personaje no tiene sentido del tacto, sea porque tiene un exoesqueleto que cubre todo su cuerpo, por una malformación genética o porque simplemente no ha desarrollado sentido del tacto. Tiene un -1 en todas las Habilidades en las que el sentido del tacto sea importante. Esto implica todas aquellas tiradas en las que el uso de las manos sea necesario.

Proporciona 9 Puntos de Desarrollo.

Sentido Deficiente (Sordera)

El personaje está sordo, o casi sordo. Tiene un -2 a todas las tiradas de Atención en las que el sentido del oído sea importante.

Proporciona 7 Puntos de Desarrollo.

Sentido Deficiente (Mal de la Vista)

El personaje no ve muy bien; al comprar la Limitación se debe escoger una de estas dos opciones: no se ve nada bien de lejos, o no se ve nada bien de cerca. En las situaciones adecuadas (para la distancia en la que se ha escogido tener mala visión) se tiene -2 a todas las tiradas de Atención que impliquen la vista.

Proporciona 7 Puntos de Desarrollo.

Sentido Deficiente (Ceguera)

El personaje no tiene ojos, ni ningún sistema físico de visión. No puede hacer tiradas de Atención en las que el sentido de la vista sea necesario. No puede tener los Dones Sonar o Radar (para criaturas que solo vean con uno de esos Dones lee las entradas correspondientes).

Proporciona 9 Puntos de Desarrollo.

Sin Brazos

El personaje (o su raza) no tiene brazos ni manos, lo que le impedirá manipular objetos. Adquirir esta Limitación no impide tener un Don como Telequinesis, pero debería estar justificado requiere el permiso del DJ. Es posible que existan razas completas de Telequinéticos sin brazos, pero de nuevo queda a opción del DJ.

Proporciona 13 Puntos de Desarrollo.

Sin Curación Natural

El personaje o la raza que posea esta limitación no es capaz de curar heridas de manera natural, sino que necesita de un médico o un mecánico que le atienda. Es especialmente útil para robots y seres sintéticos.

Proporciona 10 Puntos de Desarrollo.

Sin Piernas

El personaje no tiene piernas, por lo general porque las ha perdido en un accidente. En el caso de aplicarse a una raza deberá tener algún medio de locomoción que no dependa de las piernas, pues para razas que no pueden moverse de ninguna forma se deberá adquirir Inmóvil en lugar de Sin Piernas. Las criaturas reptadoras que no tengan piernas tendrán la Limitación Reptador en lugar de Sin Piernas.

Proporciona 13 Puntos de Desarrollo.

Sin un Brazo

El personaje (o su raza) solo tiene un brazo. Esta limitación proporcionará un -1 a aquellas acciones en las que tener dos extremidades manipuladoras sea necesario, lo que principalmente se dará usando tecnología diseñada para usarse con dos manos.

Proporciona 6 Puntos de Desarrollo.

Sin una Pierna

El personaje (o su raza) solo tiene una pierna. Esta limitación proporcionará un -1 MOV o un -1 a aquellas acciones en las que tener dos extremidades locomotoras sea necesario, como conducir muchos vehículos.

Proporciona 6 Puntos de Desarrollo.

Soporte Vital

Esta Limitación es normalmente racial. Aquellos que la adquieran tienen unas necesidades de soporte vital distintas a los humanos, como por ejemplo de presión, gravedad, radioactividad, temperatura, etc.

Los que posean esta Limitación necesitan un sistema de soporte vital, por lo general el equivalente a un Traje Subacuático, un Traje de Vacío, un Nanotraje Espacial o una pieza de equipo que proporcione un Don que permita soportar las diferentes condiciones. Si se quedan sin soporte vital empiezan a sufrir las consecuencias de la falta del mismo. Éstas deberán ser definidas por el DJ.

Para seres que respiran un elemento distinto al oxígeno compra la Limitación No Respira Oxígeno.

Proporciona 8 Puntos de Desarrollo.

Susceptible a las Enfermedades

El personaje (o raza) resiste peor las enfermedades que los demás, sea porque sus anticuerpos son menos efectivos, porque produces menos, o porque ha estado enfermo muchas veces a lo largo de su vida y esto ha mellado sus defensas. Cuando se haga una tirada para evitar o librarse de efectos de una enfermedad se recibe un -2 a esa tirada por nivel.

Proporciona 6 Puntos de Desarrollo por nivel.

Susceptible al Veneno

El personaje (o raza) que tenga esta Limitación tiene un metabolismo que asimila sustancias tóxicas con dificultad. Cuando se haga una tirada para evitar o librarse de efectos de un veneno recibes un -2 a esa tirada por nivel.

Proporciona 6 Puntos de Desarrollo por nivel.

Vulnerable

Existe alguna sustancia que afecta especialmente a aquellos que posean esta limitación. Esta sustancia debe ser escogida al comprarla y ser aprobada por el DJ. Por cada 5 minutos en los que se vea expuesto a la sustancia se recibe 1 Punto de Vida y un arma de esa sustancia ignora la Resistencia al Daño y Regeneración natural de la criatura Vulnerable. La cantidad de PD que proporcionará dependerá del tipo de sustancia que se trate, teniendo en cuenta lo común que es y si se puede usar como arma de alguna forma o no. A continuación incluimos una lista con una cantidad considerable de posibles vulnerabilidades y su coste, que el DJ es libre de modificar a su gusto para adecuarlos a su campaña.

  • Ser Vulnerable al Ácido, Agua, Calor, Electricidad, Enfermedades, Frío, Fuego, Hielo, Madera, Magia, Mental, Metal, Piedra, Plasma, Poderes Psiónicos, Poderes Religiosos, Radiación y Venenos proporciona 10 PD.

  • Ser Vulnerable al Acero, Hierro, Bronce, Cobre, Plata, a las Ondas Electro-magnéticas (NT 6 en adelante) o al efecto de un Don concreto proporciona 8 PD.

  • Ser Vulnerable al fruto de cualquier planta no venenosa (que se deberá embadurnar en un arma para ser usado, o inyectarlo de alguna forma), o a un Símbolo Sagrado de una religión (a un símbolo consagrado, no a cualquier cosa con forma de dicho símbolo) proporciona 7 PD.

  • Ser vulnerable a las Ondas Electro-magnéticas (hasta NT 6), al Polen (muy común pero difícil de usar como arma), a un tipo de armas específicas (armas hechas con cuerno) o armas comunes en situaciones concretas (algo de madera en el corazón) proporciona 5 PD.

Proporciona de 5 a 10 Puntos de Desarrollo, dependiendo de lo común que sea la sustancia a la que se es vulnerable, a discreción del DJ.