¡AY! DAÑO, ESTRÉS Y CONSECUENCIAS

Cuando eres alcanzado por un ataque, la diferencia entre la tirada del ataque y tu
tirada de defensa representa la gravedad del daño que sufres; esto se mide en aumentos. Por ejemplo, si tu oponente consigue un +5 en su ataque y tú obtienes un
+3 en tu defensa, el ataque inflige un daño de dos aumentos (5 - 3 = 2).
A continuación sucede una de las dos cosas siguientes:
• Sufres estrés o consecuencias, pero continúas luchando.
• Eres derrotado, lo que significa que quedas fuera de combate durante un
tiempo.
ESTRÉS Y CONSECUENCIAS EN 30 SEGUNDOS
• Todos los personajes comienzan con tres casillas de estrés.
• Gravedad del daño sufrido (en aumentos) =
Tirada de ataque - Tirada de defensa.
• Cuando un ataque te alcanza, debes explicar cómo te
afecta. Una forma de absorber el daño es recibir estrés;
puedes tachar una casilla de estrés para asimilar el daño
total o parcialmente. Puedes absorber un número de
aumentos igual al número de la casilla que taches: uno para
la Casilla 1, dos para la Casilla 2 o tres para la Casilla 3.
• También puedes aceptar una o más consecuencias para absorber
el daño, tachando uno o más espacios para consecuencias y
anotando un nuevo aspecto en cada uno. Consecuencia leve
2 aumentos; moderada 4 aumentos; grave 6 aumentos.
• Si no puedes asimilar todo el daño (o decides no hacerlo),
eres derrotado. Tu oponente decide qué te sucede.
• Rendirte antes de que tu oponente tire los dados te
permite controlar cómo abandonas la escena. También
consigues uno o más puntos de destino por hacerlo.
• El estrés y las consecuencias leves desaparecen al final de
la escena, siempre que tengas oportunidad de descansar.
Las demás consecuencias tardan más tiempo.
¿QUÉ ES EL ESTRÉS?
Si te alcanza un ataque y no quieres ser derrotado, puedes decidir sufrir estrés.
El estrés representa que te cansas o estás molesto, que has sufrido una herida superficial, o cualquier otra circunstancia que desaparece rápidamente.
Tu hoja de personaje tiene un contador de estrés, una fila con tres casillas.
Cuando te alcanza un ataque y tachas una casilla de estrés, la casilla absorbe una
cantidad de aumentos igual a su número: un aumento con la Casilla 1, dos con la
Casilla 2 y tres con la Casilla 3.

Solamente puedes tachar una casilla de estrés cada vez que te alcancen, pero sí
puedes tachar una casilla de estrés y aceptar una o más consecuencias al mismo
tiempo. No puedes tachar una casilla que ya ha sido tachada anteriormente.
¿QUÉ SON LAS CONSECUENCIAS?
Las consecuencias son nuevos aspectos que tomas para reflejar el haber recibido
daños graves de algún tipo. La hoja de personaje tiene tres espacios para anotar
consecuencias. Cada uno está señalado por un número: 2 (consecuencia leve), 4
(consecuencia moderada) o 6 (consecuencia grave). Esto representa el número de
aumentos que absorbe la consecuencia. Puedes tachar tantos como quieras para
absorber un solo ataque, pero únicamente si el espacio está en blanco. Si ya has
anotado una consecuencia moderada, no puedes anotar otra hasta que hagas algo
para que la primera desaparezca.
Un serio inconveniente de las consecuencias es que cada una es un nuevo aspecto que tus oponentes pueden invocar contra ti. Cuantas más tengas, más vulnerable eres. Además, igual que con los aspectos temporales, el personaje que los crea
(en este caso, el personaje que te ha alcanzado) consigue una invocación gratuita
de esa consecuencia. También puede decidir que sea uno de sus aliados el que utilice la invocación gratuita.
Supongamos que te han dado duro de verdad y sufres un daño de 4
aumentos. Tachas la Casilla 2 del contador de estrés, lo que te deja
con otros 2 aumentos de daño de los que deshacerte. Si no puedes
deshacerte de ellos serás derrotado, así que ha llegado el momento
de elegir una consecuencia. Puedes anotar un nuevo aspecto en el
espacio señalado con un 2, como Torcedura en el tobillo, por ejemplo. Esto absorbe los 2 últimos aumentos de daño y te permite seguir
peleando.
Si no puedes absorber todos los aumentos de un ataque, ya sea tachando una
casilla de estrés, aceptando una consecuencia o haciendo ambas cosas, caerás derrotado.
¿QUÉ SUCEDE CUANDO SOY DERROTADO?
Si eres derrotado ya no puedes actuar en esa escena. Quien te haya derrotado
narra lo que te sucede. Debería ser consecuente con el modo en el que te han derrotado: es posible que salgas huyendo de la habitación, avergonzado, o que caigas
inconsciente de un golpe.

RENDIRSE
Si la cosa pinta mal para ti, puedes rendirte (o hacer una concesión), pero tienes
que decir lo que vas a hacer antes de que tu oponente tire los dados.
No es lo mismo que ser derrotado, porque puedes influir en lo que te va a suceder. Tu oponente obtiene de ti una concesión importante (tenéis que hablar para
decidir lo más adecuado en vista de la situación), pero es mejor que ser derrotado
y no poder decir nada.
Además, recibes un punto de destino por haber hecho una concesión y otro
punto de destino por cada consecuencia que hayas recibido en este conflicto. Esta
es tu oportunidad de decir: “¡Has ganado esta vez, pero la próxima acabaré contigo!” y conseguir un montón de puntos de destino para ayudarte a conseguirlo.
YA ESTOY MEJOR: CÓMO RECUPERARSE
DEL ESTRÉS Y LAS CONSECUENCIAS
Al final de cada escena, borra todas las casillas de estrés. Recuperarse de una consecuencia es algo más complicado; debes explicar cómo te recuperas de ella, bien
con una visita a Urgencias o bien dando un paseo para calmarte o lo que tenga
más sentido en función de la consecuencia. También debes esperar durante un periodo de tiempo suficiente.
• Consecuencia leve: Bórrala al final de la escena, siempre que hayas tenido
oportunidad de descansar.
• Consecuencia moderada: Bórrala al final de la sesión siguiente, siempre que
la recuperación tenga sentido dentro de la historia.
• Consecuencia grave: Bórrala al final de la aventura, siempre que la recuperación tenga sentido dentro de la historia.

CAMBIAR EL NOMBRE
DE LAS CONSECUENCIAS
MODERADAS Y GRAVES
Las consecuencias moderadas y
graves duran un tiempo. Por este
motivo, es posible que en algún
momento prefieras cambiar el
nombre del aspecto para adaptarlo
a lo que está sucediendo en la historia. Por ejemplo, una vez hayas
ido al médico, puede tener sentido
sustituir una Fractura dolorosa de
pierna por Cojeando con muletas.