Introducción

La guerra educa los sentidos, despierta la voluntad, perfecciona la constitución física, y enfrenta a los hombres en tan íntima colisión en los momentos críticos que el hombre es la medida del hombre.

Ralph W. Emerson. “War”, Boston 1838

Disclaimer: This game represents a counterfactual essay from a specific period in history. It contains details, accounts, equipment and/or uniform that includes insignia or marking that some may find offensive. All insignia and emblems are included to maintain complete historical accuracy. The inclusion of these insignia and emblems/markings is no way an endorsement or approval of the activities associated with the subject matter at any time or manner.

Para toda persona bien informada, la Segunda Guerra Mundial, y por ende buena parte del siglo XX, es un tiempo trufado de extrema violencia y acontecimientos nefastos, terribles, cuando no abominables. Este juego aborda este periodo histórico introduciendo cambios en orden a crear una ambientación interesante y desafiante para los jugadores. Hay algunos elementos en esta ecuación que pueden resultar ofensivos, a la sazón, hemos suavizado algunos puntos y pasado de puntillas por los episodios más horribles del régimen nazi, en especial su política de eugenesia y el Holocausto. Sólo nos queda expresar nuestra enérgica repulsa para con estos tristes sucesos, y no sólo en lo que toca al Tercer Reich, sino de igual manera para con el oscuro periodo estalinista y otros acontecimientos similares.

El sol del mediodía se reflejaba en el metal corrugado del Junkers 52. El aparato parecía una enorme cafetera que fuera a estallar en cualquier momento, expulsando por doquier aceite ardiente, oscuro y denso como la brea. Siempre que veía sus motores funcionar, emitiendo vibraciones que viajaban a lo largo del fuselaje, como un perro cuando se sacude el exceso de agua desde la cabeza hasta la cola, se maravillaba del genio de sus creadores (si bien, los mecánicos de mantenimiento no estarían del todo de acuerdo con sus apreciaciones). Su nada agraciada silueta se había hecho popular entre la soldadesca nacional, pues verlo en el cielo, trazando curvas entre las nubes, resultaba reconfortante para la tropa.

El sargento Duarte encendió un cigarrillo con sus cerillas de papel. Se ajustó el cinturón y miró las puntas de sus botas. Parecía absortó, ensimismado, su cuello congelado, inclinado hacia delante. De repente la cabeza del sargento se elevó como accionada por un resorte, los tendones tirantes como cuerdas de piano. Apagó con los dedos cuidadosamente el cigarrillo para guardar la colilla en su bolsillo. Con las dos manos, tiró de su guerrera hacia abajo, estirándola.

El Mercedes 770 Pullman giró a la izquierda primero, tras pasar la verja de acceso, encarando la recta a toda prisa, dejando tras de sí una estela de polvo gris y humo. Dos banderolas metálicas cuadradas se distinguían sobre la parte frontal del vehículo, a cada lado, inconfundibles: de una parte el guión del Generalísimo y de otra la bandera nacional.

El coche se detuvo frente al pelotón. Sintió sus rodillas flaquear por un segundo, la mirada perdida en el cielo. El peso del Mauser, bien sujeto en sus manos, le tranquilizaba, como tantas veces antes. El Mercedes era largo, pero bajo, todo el mundo sabía que al General no le agradaban los coches altos, ni que sus chóferes fueran más cómodos que él mismo. Su ayudante descendió del asiento, a la vera del conductor, a toda prisa. Casi tropezó con Moscardó, que abría la puerta derecha en ese momento. Franco descendió con parsimonia, saludó con gesto medido y se ciñó la gorra. Señaló el avión con su dedo, mirando de soslayo al sargento Duarte y su ayudante, que aún sujetaba la puerta abierta del Mercedes por el marco de la ventana.

El sargento gritó: -¡Presenten... armas!- Seis pares de tacones chocaron al unísono-.

Los tres se encaminaron hacia la portezuela de acceso del Junkers, que ronroneaba esperando al pasaje. Moscardó asintió con la cabeza y sonrió al pelotón. Franco no se molestó siquiera en mirar, agarró el asidero de metal y se impulsó al interior del aparato, seguido del coronel y su ayudante. La puerta se cerró de un sonoro y seco portazo. Una mano enguantada apareció por un ventanuco abierto en la carlinga, moviendo el dedo índice adelante y atrás con rapidez. Los mecánicos retiraron los topes de las ruedas y los motores comenzaron a bramar. Giró a la derecha lentamente, siguiendo la ruta de entrada a la pista de despegue hasta encarar la misma. Allí el avión se paró por unos instantes. Duarte miró a sus hombres de reojo y en ese mismo momento los motores del Junkers volvieron a rugir, acelerando progresivamente. Apenas recorrió unos metros cuando su cola comenzó a levantarse hasta quedar equilibrada, casi paralela al suelo, momento en el que las ruedas delanteras se elevaron en el aire.

El sargento extrajo con cuidado la colilla del bolsillo, agitó la mano para apagar la cerilla, mientras expulsaba una primera bocanada por la nariz con un suspiro de alivio. Levantó la mirada y, ayudándose de la mano para que el sol no lo deslumbrara, siguió la trayectoria del Junkers según ganaba altura, girando a su vez hacia el oeste.

Siempre recordará el sonido, como un trueno de tormenta, pero amortiguado, quedo. Luego un fogonazo de luz azul y una llamarada, una bola de fuego que engulló el fuselaje en un segundo. Un enorme trozo de ala giraba sobre sí misma según caía, reflejando la luz del sol intermitente al incidir éste sobre el metal pulido de uno de sus lados. Luego Duarte echó a correr. Y ellos quedaron inmóviles, atenazados por el miedo.

Algo es seguro, hoy no comeremos caliente, -se dijo para sí-. Y allí esperaron, mientras trozos del Junkers, y Dios sabe qué más, llovían por doquier.

¿Qué es un juego de rol?

La respuesta a esta pregunta es muy sencilla, pues no es otra cosa que un juego de mesa de aventuras sin tablero. Uno de ustedes tomará el papel de director de juego y los demás pasarán a ser los aventureros. Es como si el director narrase una película, su guión más bien, describiendo las localizaciones y situaciones que se produzcan, pudiendo los aventureros actuar libremente, en base a las reglas recogidas en este manual. Y es la precisa narración de viva voz de los hechos la que sustituye al tablero en Walküre.

Si aún no lo tienen claro, no se preocupen, es mucho más fácil jugar a rol que explicarlo.

¿Qué necesitamos para jugar?

Para jugar sólo precisarán este manual y un puñado de dados de seis caras, como los que seguro tienen en casa. También es conveniente disponer de algunas hojas de papel, lápices y gomas de borrar para tomar notas, hacer mapas o dibujar cosas. Pueden fotocopiar la hoja de personaje que encontrarán al final de este libro.

La regla de oro.

Por encima de cualquier otra regla en este manual recogida, lo primordial es pasarlo bien, divertirse con los amigos por unas horas. Si hay alguna regla en el sistema que no sea de su agrado, que entorpezca o merme la diversión, no duden en cambiarla y adaptarla como mejor convenga. Nada en este juego es inamovible, pues en el momento que lo compraron y llevaron a casa, Walküre es tan suyo como nuestro. Siéntanse libres de cambiar o eliminar lo que se les antoje, de crear sus propias modificaciones, opciones y demás. Seguro que así el juego se enriquecerá y mejorará.

¿Qué es Walküre?

Walküre es un juego de rol de ciencia ficción de ambientación muy especial, que toma de base una ucronía a partir de un desenlace alternativo de la Segunda Guerra Mundial y la Guerra Fría posterior. Como es sabido, una ucronía es una reconstrucción lógica de la historia, tomando por supuestos acontecimientos no sucedidos, pero que habrían podido acontecer de manera plausible. En realidad, hemos tomado ciertas licencias históricas para construir el trasfondo del juego, aunque todas ellas han sido desarrolladas con una base historiográfica meditada.

Pronto descubrirán que la ambientación de Walküre tiene un trasfondo histórico muy complejo, y es así porque hemos tratado de reflejar los acontecimientos de manera verosímil, a pesar de su naturaleza contrafactual. No obstante, es muy posible obviar toda esta farragosa historia alternativa y lanzarse a jugar directamente. En realidad, sólo precisarán saber que la Segunda Guerra Mundial no acabó con la derrota del Tercer Reich, sino más bien en un empate, y por ende, el mundo vive sumido en una Guerra Fría continua entre tres bloques: Estados Unidos y sus aliados, la Alemania nazi y los países del Eje, y los soviéticos y otras naciones comunistas como China. Con esto en mente, pueden dejar de lado todo lo demás y saltar directamente al reglamento de juego propiamente dicho.

Al hilo de lo comentado, nos gustaría hacer notar que la ambientación de Walküre, si bien trata de ceñirse en lo posible al devenir histórico factible, por su propia naturaleza contrafactual, se sirve de algunas licencias para simplificar el conjunto tornándolo más accesible para todos. Aquellos de ustedes historiadores de profesión podrán detectar estas licencias con cierta facilidad (especialmente en lo que toca a la cartografía), algo que pasará desapercibido para el jugador sin especialización académica. No olviden que, en esencia, Walküre es un juego, un ejercicio creativo e imaginativo, diseñado para resultar divertido y desafiante. No pretendemos construir una ucronía perfecta, excesivamente compleja, ni dar lecciones de historia. Si de verdad quieren aprender y conocer el desarrollo de los acontecimientos fidedignos que conformaron nuestro mundo real en el siglo XX y principios del XXI, acudan a una biblioteca. Resumiendo: Walküre no es un libro de historia, aunque se base en hechos históricos. Walküre es, simplemente, un juego.

¿Qué hacen nuestros personajes en Walküre?

Walküre es un juego cooperativo, donde los jugadores son compañeros, camaradas de armas, dispuestos a afrontar arriesgadas misiones y aventuras, siempre cooperando entre sí, ayudándose los unos a los otros. Los jugadores podrán crear sus personajes y emplearlos en el rico y convulso mundo diseñado para sustentar el juego, un escenario cuidado al extremo con especial énfasis en la verosimilitud y realismo. Con ello en mente, y usando nuestro flexible y variado sistema de juego, desarrollarán sin dificultad aventureros intrépidos que se enfrentarán con decisión a una miríada de peligros. Bien podremos encarnar a fríos espías actuando tras las líneas enemigas; valientes operativos de fuerzas especiales llevando a cabo los más arriesgados cometidos; policías o agentes del orden luchando contra el crimen; guerrilleros de la resistencia combatiendo la tiranía de las tropas de ocupación; científicos investigando vanguardistas tecnologías llamadas a cambiar el curso de la Historia; políticos y diplomáticos con agendas ocultas, maniobrando en la sombra; soldados de línea combatiendo en algún convulso escenario secundario de la Guerra Fría, desde la sombrías junglas de Katanga o el sudeste asiático a las heladas tundras de Siberia o la Tierra de Fuego, o incluso el astroblema de Fra Mauro en la Luna; astronautas, ingenieros y pilotos destinados en bases lunares, en el polvoriento y hostil Marte o estaciones orbitales; buscavidas, contrabandistas, terroristas, empresarios sin escrúpulos, ambiciosos emprendedores, exploradores o delincuentes comunes que porfían por medrar en las duras calles de un mundo violento, anegado por el totalitarismo... en la Tierra o las colonias espaciales.

Como ven, las posibilidades son infinitas, y lo aquí expuesto es sólo un pequeño botón de muestra de lo que Walküre es capaz de ofrecer, pues el verdadero límite es su imaginación.

En realidad, Walküre es el juego contemporáneo definitivo, ya que su sistema y ambientación permiten su empleo como un juego genérico moderno, pudiendo usar el mismo en cualquier momento desde el fin de la Segunda Guerra Mundial hasta el inicio de la carrera espacial y sus últimas etapas, referidas en la cronología que ofrecemos seguidamente. Siéntanse libres para ahormar el juego a sus necesidades y gustos, sin temor a trastocar su espíritu.