¿QUIÉN QUIERES SER HOY?

Una vez hayáis decidido qué clase de historia vais a contar en el juego, cada uno
tendrá que decidir quién será su personaje: qué aspecto tiene, qué es lo que se le da
mejor y cuáles son sus creencias.
¿QUÉ TIPO DE PERSONAJE PUEDO SER?
Piensa en el mundo en el que habéis decidido jugar y conviértelo en tu punto de
referencia más importante. ¿Vais a jugar en una escuela para jóvenes hechiceros?
¡Sé un joven hechicero! ¿Vais a ser pilotos espaciales en guerra con un maligno imperio? ¡Sé un piloto espacial! Procura que tu personaje tenga un motivo para relacionarse y cooperar con los personajes que los demás jugadores están creando.
¿CÓMO CREO UN PERSONAJE?
Ha llegado el momento de comenzar a escribir. Toma un lápiz y una copia de la
hoja de personaje. Hay quien prefiere utilizar archivos PDF con formularios en un
ordenador portátil o una tableta. Da igual lo que utilices, pero debe ser algo que
te permita borrar lo que escribas y hacer cambios.
LOS ASPECTOS EN POCAS PALABRAS
Un aspecto es una palabra, una frase o una oración que describe algo verdaderamente importante para tu personaje. Puede ser un lema por el que el personaje se
rige, una peculiaridad de su carácter, la descripción de la relación que mantiene
con otro personaje, una posesión o un elemento de equipo fundamental para él
o ella, o cualquier otra parte del personaje que sea de vital importancia para este.
Los aspectos permiten cambiar la historia de un modo que guarde relación con
los hábitos, habilidades o problemas del personaje. También puedes utilizarlos
para establecer hechos sobre el mundo, como la presencia de magia o la existencia
de un aliado útil, un enemigo peligroso o una organización secreta.
Tu personaje tendrá un puñado de aspectos (entre tres y cinco), incluyendo un
concepto principal y una complicación. Los aspectos se explican con más detalle en el capítulo Aspectos y puntos de destino, pero con esto basta para que te hagas
una idea.
CONCEPTO PRINCIPAL
En primer lugar, decide el concepto principal de tu personaje. Se trata de una
sola frase u oración que resume claramente quién es tu personaje, a qué se dedica
y qué es lo que le diferencia de los demás. Cuando pienses en tu concepto principal, intenta decidir dos cosas: en qué puede ayudarte y cómo puede complicarte
la vida. Un buen concepto principal logra ambas cosas.
Ejemplos: Capitana felina del Bajel de los Cúmulos; Invocador solar
del Desierto de Andral; Directora de agentes de campo del INAGE.

COMPLICACIÓN
A continuación, decide cómo te sueles complicar la vida. Podría tratarse de una
debilidad personal, un enemigo recurrente o una obligación importante; cualquier cosa que te complique la vida.
Ejemplos: Los Asesinos de Acero me quieren muerta; Hechiza primero y pregunta después; Debo cuidar de mi hermano pequeño.
OTRO ASPECTO
Ahora escribe otro aspecto. Piensa en algo realmente importante o interesante
acerca de tu personaje. ¿Es la persona más fuerte de su pueblo? ¿Lleva consigo una
poderosa espada cuya fama es conocida desde hace siglos? ¿Habla por los codos?
¿Le sobra el dinero?
OPCIONALMENTE: UNO O DOS ASPECTOS MÁS
Si lo deseas, puedes crear uno o dos aspectos más. Dichos aspectos pueden describir la relación de tu personaje con el personaje de otro jugador o con un PNJ.
O bien, al igual que el tercer aspecto que escribiste anteriormente, podría añadir
algo especialmente interesante acerca de tu personaje.
Si lo prefieres, puedes dejar uno de esos aspectos (o los dos) en blanco y añadirlos más tarde, cuando hayas comenzado a jugar.
NOMBRE Y APARIENCIA
Describe la apariencia del personaje y dale un nombre.
CREACIÓN DE PERSONAJES
EN 30 SEGUNDOS
1. Escribe dos aspectos (pág. 25): un concepto
principal y una complicación.
2. Escribe otro aspecto.
3. Dale un nombre a tu personaje y describe su apariencia.
4.Elige sus estilos (pág. 17).
5. Anota una capacidad de recuperación inicial de 3.
6. Si lo prefieres, puedes escribir otros dos aspectos
más y elegir una proeza (pág. 31), ahora o durante la partida.

ESTILOS
Elige el nivel de tus estilos. Los estilos describen la forma en la que
llevas a cabo una tarea. Todos los
personajes tienen los mismos seis
estilos:
• Cauto
• Furtivo
• Ingenioso
• Llamativo
• Rápido
• Vigoroso
Cada estilo tiene un nivel asociado con
una bonificación o bono. Elige un estilo a
nivel Grande (+3), dos a nivel Bueno (+2),
dos a nivel Normal (+1) y uno a nivel Mediocre (+0). Más adelante podrás mejorarlos. En el capítulo Hacer cosas: resultados,
estilos y acciones se explica lo que significa
cada estilo y cómo utilizarlos.
Los estilos que elijas pueden decir
mucho acerca de quién eres. He aquí algunos ejemplos:
• El forzudo:
Vigoroso +3, Cauto y Llamativo +2, Furtivo y Rápido +1, Ingenioso +0
• La estrella del deporte:
Rápido +3, Vigoroso y Llamativo +2, Ingenioso y Cauto +1, Furtivo +0
• El tramposo:
Ingenioso +3, Furtivo y Llamativo +2, Vigoroso y Rápido +1, Cauto +0
• El guardián:
Cauto +3, Vigoroso e Ingenioso +2, Furtivo y Rápido +1, Llamativo +0
• La ladrona:
Furtivo +3, Cauto y Rápido +2, Ingenioso y Llamativo +1, Vigoroso +0
• El espadachín:
Llamativo +3, Rápido e Ingenioso +2, Vigoroso y Furtivo +1, Cauto +0

LA ESCALA
En Fate se utiliza una escala de adjetivos y números para dar un valor a
los estilos que utiliza un personaje, al
resultado de una tirada, al nivel de dificultad de una tirada simple, etc.
Esta es la escala:
+8 Legendario
+7 Épico
+6 Fantastico
+5 Excelente
+4 Enorme
+3 Grande
+2 Bueno
+1 Normal
0 Mediocre
-1 Malo
-2 Terrible

PROEZAS Y CAPACIDAD DE RECUPERACIÓN
Una proeza es una característica especial que cambia el modo en el que tu personaje usa un estilo. Por regla general, una proeza otorga una bonificación (casi
siempre +2) a un estilo concreto cuando se utiliza para realizar una acción particular en condiciones específicas.
Hablaremos más acerca de las proezas en el capítulo Proezas. Puedes elegir una
proeza para comenzar o bien esperar y añadirla durante el juego. Más adelante,
cuando el personaje avance, podrás elegir más.
Tu capacidad de recuperación es el número de puntos de destino con los que
comienzas cada sesión de juego, a menos que hayas terminado la última sesión
con un número de puntos mayor que tu capacidad de recuperación, en cuyo caso
comienzas con la cantidad que tuvieras. Su número por defecto es tres, aunque
disminuye en uno por cada proeza que elijas después de las tres primeras, lo que
significa que tus tres primeras proezas son gratis. A medida que tu personaje
avance tendrás la oportunidad de aumentar tu capacidad de recuperación. Tu capacidad de recuperación nunca puede ser inferior a uno.
Proezas
pág. 31
¿CUÁNTAS PROEZAS?
Por defecto FAE sugiere elegir una proeza inicial.
Sin embargo, si esta es la primera vez que juegas
a un juego Fate, es posible que te resulte más fácil
elegir tu primera proeza después de haber jugado un
poco, ya que entonces tendrás más y mejores ideas
sobre qué proezas quieres. Simplemente anótala durante o después de la primera partida.
Si por el contrario ya tienes experiencia con Fate, es
posible que observes que, igual que en Fate Básico,
tu personaje puede elegir tres proezas gratis antes de
que comience a disminuir su capacidad de recuperación. En ese caso, guíate por lo que haga el miembro
con menos experiencia del grupo; si hay una persona
que no conoce el juego y solamente elige una proeza,
los demás deberían hacer lo mismo. Si todos tenéis
experiencia y queréis comenzar con personajes más
poderosos, elegid tres proezas y adelante.